Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: jes490 от Ноября 19, 2015, 14:50

Название: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 19, 2015, 14:50
В скором времени хочу начать новую сэндбокс кампанию со своими игроками, в связи с этим раздумываю над кое-каким изменением системы.

Во-первых, мне не нравится стандартная прогрессия персонажей в PF, потому что в лучшем случае она представляет из себя простой гринд, ведь чтобы повысить уровень (если мы используем систему as is), мы, как игроки, можем лишь убивать монстров; другие аспекты получения опыта мы не контролируем, они оставлены целиком на усмотрение мастера, поэтому единственный возможный архетип при таком подходе - это охотник на монстров, что совершенная ересь, если мы хотим играть в ролевые игры, которые представляют из себя что-то большее, чем убийство монстров; в худшем же случае (если, например, игра - рельсы) игроки вообще не контролируют прогрессию своих персонажей, поскольку все сцены заранее готовятся и используются мастером; более того, это мастер тот, кто полностью контролирует прогрессию персонажей; в таком случае я вообще не понимаю, зачем весь этот цирк с циферками, если мы все равно идем по сюжету (разве что кому-то всерьез нравится подход, при котором мастер целенаправленно кидает на группу лишние энкаунтеры, только потому, что они персонажи малы уровнем и им надо двигаться по сюжету).

Вторая причина, по которой мне не нравится стандартная прогрессия персонажей - мы никак не можем контролировать собственное развитие; мы не выбираем КУДА тратить опыт, мы лишь просто его копим, а потом получаем уровень. Хорошая система для какой-нибудь JRPG, но мне лично такая не нравится, я бы хотел более плотно контролировать процесс развития персонажа.

Альтернативные правила по прогрессии персонажа, приведенные в Pathfinder Unchained, по моему мнению, халтура. Можно было их проработать и получше, нежели просто разделить уровни на 4 под-уровня (что, естественно, не отменяет других здравых идей, заложенных в PU).

В связи с этим разрабатываю собственные правила по получению опыта и улучшению способностей персонажа. Здесь я выложу свои идеи, хотелось бы услышать ваше мнение и, возможно, какие-то советы по улучшению правил.


Итак, начнем.

Во-первых, одна из целей - дать игроку большую гибкость над возможностью использования накопленного опыта. Эту цель я планирую достичь следующими способами:

- разделив прогрессию персонажа на несколько этапов, наподобие того, как это было сделано в PU, но убрав ограничение в последовательности получения этих этапов (объясню чуть позже);
- перевести всю математику магических вещей из области золотых в область опыта. Для использование магических вещей будет необходим опыт, а не золотые (объяснение так же чуть дальше).

1.

Спойлер
[свернуть]

2.

Спойлер
[свернуть]

Итого, используя подобную систему, мы получаем следующие способы использования опыта игроками:

  - повышение способностей персонажа
  - использование магического снаряжения
  - использование расходных материалов
  - использование опыта для сотворения сильных заклинаний

Учитывая вариативность развития и количество магических вещей, мы получаем гораздо большую свободу в выборе нашего развития.

Спойлер
[свернуть]

Учитывая все вышесказанное, я думаю следующее. Большой плюс такой системы, как мне кажется, в том, что почти не надо ничего переделывать. Формулы для расчета цены способностей и "покупки" вещей легкие, не надо кардинально ничего пересчитывать; количество получаемого опыта с учетом траты на вещи регулируется простым образом: опыт за энкауэнтр х2 (или опыт за энкауэнтер + золото х2, если вы предпочитаете переводить золотые в деньги; например, если играете готовые модули). Минус, с другой стороны, как мне опять же кажется, в том, что некоторые расчеты сделаны "на глазок" и с округлением, что, возможно, может задеть чувства любителей баланса. Но в свое оправдание хочу сказать, что и в оригинальном PF, вероятно, с балансом не сильно заморачивались.

Вот небольшой пример подобного развития персонажа (на что потрачен опыт):

Спойлер
[свернуть]

От вас же хочется услышать вашего мнения и кое-какой помощи.

Чтобы метод работал, необходимо переработать и систему получения опыта. А именно, увеличить количество способов его получения. Вот здесь мне на ум пока приходит следующее:

  - получение опыта за убийство монстров
  - получение опыта за прохождение/исследование подземелий, давать им определенный CR
  - нахождение опыта в "концентрированном" виде (тогда, правда, надо облечь опыт в определенную форму)
  - ??

И да, наверное, поздно это писать в конце, но я все-таки напишу: осторожно, многабукаф!

P.S. Все перечисленное является исключительно видением автора на то, что значит "интересно". Я ни на чем не настаиваю.


Итак, что думаете?
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: astion от Ноября 19, 2015, 16:21
Помоему ты изначально взял не ту систему, но вообще интересно- продолжай.
PS
Посмотри BESM D20 они делали деконструкцию классовой системы и "поинтовый опыт"
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Palant от Ноября 19, 2015, 17:25
В скором времени хочу начать новую сэндбокс кампанию со своими игроками, в связи с этим раздумываю над кое-каким изменением системы.

Так и вижу визардов которые не тратят опыт на прокачку ББА и Спасбросков но уже бросаются дезинтегрейтами

Комментарий модератора Копипастить всю цитату топикстартера для ответа в одну строчку - это плохой тон. Не надо так делать.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мистер Хомяк от Ноября 19, 2015, 19:06
Так и вижу визардов которые не тратят опыт на прокачку ББА и Спасбросков но уже бросаются дезинтегрейтами

Автор, увы, изначально действительно берет совсем не ту систему. Мякотка в том, что в ПФ некоторые классы имеют в качестве основного бонуса прогрессию т.н. классофич (читай фуллкастеры), а у каких-то классов тот же БАБ 1 к 1 - это вообще-то основная фича класса (я посмотрю на файтероида, который не станет в приоритете качать БАБ).

Короче, увы и ах, но все это пустое. Без обид.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Михаил Кузнецов от Ноября 19, 2015, 20:06
  - нахождение опыта в "концентрированном" виде (тогда, правда, надо облечь опыт в определенную форму)
А слыхал, слыхал. У господина Кракена были наработки в этом направлении...
А как Вам классический подход с gp ---> XP? И опять же о миссионерской позиции. Знакомы с системой начисления опыта во второй редакции в общем и Dark Sun в частности? Там есть интересная система, в которой источники получения опыта зависят от классы/расы.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: kate_vergona от Ноября 20, 2015, 00:28
Там есть интересная система, в которой источники получения опыта зависят от классы/расы.

Ой, а вот тут поподробнее для не-олдфагов можно? Пару примечиков там..
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Azalin Rex от Ноября 20, 2015, 01:35
Ой, а вот тут поподробнее для не-олдфагов можно? Пару примечиков там..
Воры получали за взлом замков, маги за сколдованные заклинания, воины по-моему за убийство дополнительный опыт.
Сложная система.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 01:39
Цитировать
Так и вижу визардов которые не тратят опыт на прокачку ББА и Спасбросков но уже бросаются дезинтегрейтами
Абсолютно валидный аргумент, на который я, тем не менее, могу ответить (я уже думал об этом).
Здесь есть два варианта; у меня в группе в принципе не конкретных мин/максеров, поэтому сама такая ситуация вряд ли возникнет, в качестве аргумента могу привести следующее: если у нас, например, разница между Features и любым другим этапом больше четырех уровней, тогда мы получаем следующее: 4500 опыта для поднятия этапа Features и 200/300/400 опыта для поднятия одного из остальных задампленных этапов. Т.е. количество опыта настолько незначительное, что вовсе не мотивирует снова копить на эти самые 4500 (а сколько опыта при этом будет получать группа тоже важно), а поднять немного задампленные статы. Да, разница будет, но будет, на мой взгляд, не столь значительная. Визард будет ходить с приоритетным Features, да, но я не вижу в этом ничего плохого, пока разница с остальными статами небольшая. Ну и так как система делается для игроков, то можно просто с ними поговорить о том, чтобы сильно они ее не ломали.
И есть вариант два: формализировать правила и выразить эту разницу конкретно. Например, чтобы разница между минимальным и максимальным уровнем этапа не могла превышать 4, например. Но лично мне будет достаточно просто поговорить с группой.

Цитировать
Мякотка в том, что в ПФ некоторые классы имеют в качестве основного бонуса прогрессию т.н. классофич (читай фуллкастеры), а у каких-то классов тот же БАБ 1 к 1 - это вообще-то основная фича класса (я посмотрю на файтероида, который не станет в приоритете качать БАБ).
А вот это совсем не валидный аргумент для того, чтобы говорить что все правила не работают. Да, файтероиды будут иметь в приоритете BAB и Features, согласен. И почему эту плохо? Так же как визард дампит силу или харизму, а файтер дампит мудрость харизму инту, он может задампить, скажем, скилл поинты или спасброски. Про разницу между этапами смотри выше.
Я могу привести пример такого файтера:

   - BAB lv5, Skill Points lv2, HP lv4, Saving Throws lv3, Features lv5
   - 1-st Feat, 3-rd Feat, 5-th Feat
   - 1-st Ability Improvment
   - get magic longsword +1
   - bought 2 potions of cure medium wounds
   - used spellcast services to cast lesser restoration
   - has 2350 exp points to distribute

Что мы здесь имеем? Файтера приблизительно 5-го уровня, с частично задампленными спасбросками и скиллпоинтами. Что можно сказать? Что насчет спасбросков игрок рискует. Помимо прочего, игрок имеет еще 2350 очков нераспределенного опыта. Куда он его будет тратить? Плюс такого подхода в том, что игрок контролирует что и когда ему конкретно нужно, в зависимости от контекста. Если намечается поход в подземелье, то, вероятно, ему стоит качнуть HP, если намечается поход в горы, тогда наверное Skill Points. А может быть он хочет использовать какую-то маг шмотку? Я смотрю на вышеназванный подход исключительно с позиции игрока: как мне, как игроку, было бы интересно играть. Система создавалась на основе Dark Souls, где так же имеется единая универсальная валюта, которую должен распределять игрок; и там мы тоже постоянно сталкиваемся с выбором, на что ее потратить.

Из проблем я могу сам привести следующее: не вижу способа, как просто определять APL партии? Можно, конечно, считать весь полученый опыт, наподобие Soul Memory из DS2, но это отчасти запарно. Или определять "на глазок", если разброс между этапами не слишком высок.

Разговоры про то, что взял "не ту систему": ну ничего не могу поделать, нравится мне пасфайндер; при чем не только механикой правил (в таком случае можно было бы и другую систему выбрать действительно) но еще и наличием подробно расписанного сеттинга (материалы по которому мне очень пригодятся в скором времени).


Где-то через неделю (или две), как только закончу с текущими сюжетными перипетиями, планирую опробовать эти правила в контексте нового кампэйна-песочницы.  О результатах, возможно, отпишусь здесь. Кто-то же должен проводить эксперименты? ))


P.S.
Цитировать
Воры получали за взлом замков, маги за сколдованные заклинания, воины по-моему за убийство дополнительный опыт.
Цитировать
Знакомы с системой начисления опыта во второй редакции в общем и Dark Sun в частности?
Звучит и правда сложновато, но можно ссылку, подробности или название книг хотя бы? Совершенно не знаком с предыдущими редакциями.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мистер Хомяк от Ноября 20, 2015, 01:53
Что насчет спасбросков игрок рискует. Помимо прочего, игрок имеет еще 2350 очков нераспределенного опыта. Куда он его будет тратить? Плюс такого подхода в том, что игрок контролирует что и когда ему конкретно нужно, в зависимости от контекста. Если намечается поход в подземелье, то, вероятно, ему стоит качнуть HP, если намечается поход в горы, тогда наверное Skill Points. А может быть он хочет использовать какую-то маг шмотку? Я смотрю на вышеназванный подход исключительно с позиции игрока: как мне, как игроку, было бы интересно играть. Система создавалась на основе Dark Souls, где так же имеется единая универсальная валюта, которую должен распределять игрок; и там мы тоже постоянно сталкиваемся с выбором, на что ее потратить.

Попробую на пальцах.
Чтобы файтеру побеждать врагов своего CR (и вообще вносить вклад в игру) ему нужны и BAB и HP и Features. Без BAB он тупо не будет попадать, будет иметь мало атак, не будет квалифаится под фиты. Без НР он не сможет выполнять роль мясника в партии. Без Features он тупо похож на warrior своего уровня.
Значит давай пройдемся по аргументу "ну он может задампить скиллы". Кто? Файтер может задампить скиллы? Этот не тот ли файтер у которого и так крайне мало скиллов? Предлагаешь игроку, играющему за файтера, вообще почувствовать себя totally useless вне боя?

Теперь возвращаемся к кастерам. Что нужно кастеру, чтобы вносить вклад в игру и т.д. и т.п. По-сути только одно - его заклинания. Кастер именно заклинаниями решает проблемы в подавляющем % случаев. Если же ты грубо говоря даешь возможность на Х уровне кастить спеллы, которые обычно доступны только на Х+2 или Х+3, то кастер только скажет тебе спасибо. Я легко могу собрать мага, который будет компенсировать некачанные спасброски усиленными спелами защиты, да так, что у него спасброски еще и выше станут, чем могли бы быть. Я уже молчу про такую штуку как Planar Ally или Planar Binding. Заполучить себе 12 HD outsider клериком, когда сам по старой системе едва бы квалифаился на 9 уровень персонажа? Дайте две. Мне не нужны спасброски, атака, вообще ничего не нужно, в бою мой аутсайдер нагибает level appropriate для 9 уровня врагов, а я могу стоять в уголке и покуривать сигару. Изредка, ради смеха, могу его лечить.

tl;dr
Твоя система унижает классы, которым для эффективности нужны и BAB и HP и Features, и дает массивный буст тем, кому буст давать нельзя НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ - full casters.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 02:13
Цитировать
Я легко могу собрать мага, который будет компенсировать некачанные спасброски усиленными спелами защиты, да так, что у него спасброски еще и выше станут, чем могли бы быть. Я уже молчу про такую штуку как Planar Ally или Planar Binding. Заполучить себе 12 HD outsider клериком, когда сам по старой системе едва бы квалифаился на 9 уровень персонажа? Дайте две. Мне не нужны спасброски, атака, вообще ничего не нужно, в бою мой аутсайдер нагибает level appropriate для 9 уровня врагов, а я могу стоять в уголке и покуривать сигару. Изредка, ради смеха, могу его лечить.
Это я называю "злоупотребление системой". В оригинальном PF тоже можно собрать мега нагибатора, если очень хочется, и что?

Цитировать
Твоя система унижает классы, которым для эффективности нужны и BAB и HP и Features, и дает массивный буст тем, кому буст давать нельзя НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ - full casters.
Хорошо, а что если сделать BAB приоритетным вместо Features? Тогда будет норм? Т.е. мы не можем взять Features, пока у нас не будет аналогичного по уровню BAB.

Просто вы сразу на корню все так зарубаете, даже не давая правилам шанса. Вы лучше скажите, для вас лично подобный способ игры хотя бы выглядит интересно? Если да, тогда можно что-то пообсуждать. Если же нет, тогда и разговаривать здесь не о чем в принципе, вы всегда будете искать в подобном подходе одни недостатки.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Барбаросса от Ноября 20, 2015, 03:16
Это я называю "злоупотребление системой". В оригинальном PF тоже можно собрать мега нагибатора, если очень хочется, и что?
Ну дык зачем его проще-то делать? И потом, пожертвовать BAB ради кастовалки - настолько естественный выбор для мага, что так даже самые-самые труъ-ролеплееры делать будут. А лишний уровень кастовалки ценнее и спасбросков, и хитов (в разумных пределах, чтобы не бояться наступать на ежей :) ), и тем более BAB, и
Цитировать
BBA 2 lv, Skill Points 3 lv, HP 3 lv, Saving Throws 3 lv, Features 5 lv
однозначно сильнее, чем просто wizard 4, да и визарда 5 ненамного слабее, хитов только маловато. Так что выбора, что качать, на самом деле НЕТ. Правило типа
Цитировать
если у нас, например, разница между Features и любым другим этапом больше четырех уровней, тогда мы получаем следующее: 4500 опыта для поднятия этапа Features и 200/300/400 опыта для поднятия одного из остальных задампленных этапов
просто заменяет один очевидно оптимальный путь на другой. А правило
Цитировать
мы не можем взять Features, пока у нас не будет аналогичного по уровню BAB
все еще позволяет взять больше phenomenal cosmic power за -1 к спасброскам :D и при этом выглядит как костыль, потому что костыль и есть. Мне это кажется некрасивым.
Так что таки да, хоумрул поднимает фуллкастеров. И единственный способ этого избежать - прямо или косвенно (накручиванием безумной цены) запретить поднимать кастовалку выше уровня визарда N, сгенеренного на ту же экспу.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Zerginwan от Ноября 20, 2015, 03:56
С точки зрения баланса - тебе уже расписали, что не очень.
С т.з. "ожидания/реальность" - вместо красивой поинтбай системы ты очень скоро придешь к изначальному результату, потому что все, что не изначальный результат будет либо насиловать баланс, либо переусложнять систему, толком ничего не меняя. Для кого-бы-то-ни-было твой хомяк неюзабелен.

Кроме, возможно, тебя.
Потому как если ты хорош в прикидывании баланса на глазок, расписывании монстры на лету и прочем проявлении преотличнейшего знания системы (зачем-то же ты по пф играешь), то всплывает забавная штука - все будет работать. Правда, все файтероиды и даже большая часть не фулкастеров останется за бортом. Но это будет совершенно неважно, если в твоей группе все возьмут файтероидов, полукастеров или фулкастеров. Всмысле все попадают в одну из трех категории, не смешиваясь. Тогда расхождения в балансе чувствоваться не будут. А с их возросшей силой ты будешь хорошо справляться не за счет табличек по CR, а за счет чувства внутреннего баланса.

Но если ты без калькулятора не можешь сразу и внезапно выставить энкаунтер против партии из 4х человек разного уровня, то тогда ты сам себе придумал головной боли.

А вообще, прописанность сеттинга никак не мешает водить его по нормальной системе.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 03:58
Цитировать
все еще позволяет взять больше phenomenal cosmic power за -1 к спасброскам :D и при этом выглядит как костыль, потому что костыль и есть. Мне это кажется некрасивым.
Давайте посчитаем. Наша обычная прогрессия по уровню: 0, 2000, 5000, 9000 (возьмем персонажа 4-го уровня), итого это 16000 опыта. Будем считать, что мы распределяем все это только на BAB и Features: итого, чтобы получить BAB 5 lv и Features 5 lv (т.е. прыгнуть на 1 уровень выше своей головы) нам необходимо 13950 опыта по моей прогрессии. Тогда у нас остается 2050 опыта на все остальное. Апнем спасброски: 1050 опыта чтобы апнуть их до 3-го уровня, 1000 опыта у нас еще остается, поднимем hp и sp еще по уровню - это 600 опыта, у нас остается 400 и больше нам ни на что не хватает. Итого, чтобы мы в качестве кастера прыгнули на один (!) уровень выше головы, наша статистика должна выглядеть следующим образом: BAB 5 lv, Skill Points 2 lv, HP 2 lv, Saving Throws 3 lv, Features 5 lv, итого мы получаем -2 уровня HP, -2 уровня Skill Points, -1 уровень спасбросков, +1 уровень БА, +1 кастовлка. Теперь давайте посмотрим на такого же фатера 4-го уровня: BBA 6 lv, Skill Points 3 lv, HP 3 lv, Saving Throws 3 lv, Features 4 lv, -1 уровня скиллов, -1 уровень хп, -1 уровень спасов, +2 уровня БА, такой же уровень способностей.
Здесь нет, как вы выразились, phenomenal cosmic power за -1 к спасброскам.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 04:09
Цитировать
С т.з. "ожидания/реальность" - вместо красивой поинтбай системы ты очень скоро придешь к ищначальному результату, потому что все, что не изначальный результат будет либо насиловать баланс, либо переусложнять систему, толком ничего не меняя. Для кого-бы-то-ни-было твой хомяк неюзабелено.
Может быть. Я не играю в баланс, я играю ради интереса, и это является для меня основным и главным критерием игры: если она интереса (приносит фан) - это хорошо, если нет - это плохо. При этом неважно, какой в игре баланс, в какой тип игры ты играешь, если игра интересна (естественно, для всех участников), тогда все эти вопросы отпадают.
Так вот, мне такой тип игры (приведенный выше) - интересен, поэтому мне хочется попробовать подобную систему правил. Если она сломает баланс настолько, что играть станет невозможно (т.е. игра перестанет быть интересной), тогда да - я вернуть к изначальному варианту. Но пока я не увидел никаких убедительных доводов, что баланс может настолько сильно поломаться. Может быть потому, что для меня +1 левел кастовалки в партии не является критичным (поскольку мои игроки так же понимают, что играем ради фана, и если что-то из их способностей может сломать игру, они либо пересмотрят эту способность, либо не будут ей пользоваться). И, скажем, появление немного раньше времени инвиза, телепорта и других плюшек, может наоборот внести новую долю фана в игру.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 04:19
Цитировать
Вторая причина, по которой мне не нравится стандартная прогрессия персонажей - мы никак не можем контролировать собственное развитие; мы не выбираем КУДА тратить опыт, мы лишь просто его копим, а потом получаем уровень. Хорошая система для какой-нибудь JRPG, но мне лично такая не нравится, я бы хотел более плотно контролировать процесс развития персонажа.

Плохо понимаю эту претензию. Овермного классов, архетипов, престижей куда можно этот опыт направить и тем проконтролировать куда развиваешься. А при желании можно ведь свой класс/архетип придумать. А то, что и фичи, и скилы и остальные числовые параметры находятся в одном уровне - основа классовой системы. Я понимаю, что может не нравится скачкообразное развитие (вот чтобы его как-то сгладить и предлагается система в анчейнед). А так характеристики (ВАВ, спасы, хиты, фичи, скилы и все прочее, включая сам левел) не являются набором равнозначных и независимых статов (какими являются скилы, распределение которых мы как раз контролируем).

По-моему основная проблема такого хоумрула в том, что он пытается сделать из классовой системы безклассовую. А классовость это основа основ дынды и пасфайндера. Посмотри на безклассовые системы для сравнения. Анчейнедовая система сохраняет классовую систему не позволяя выходить за основу - уровень персонажа. (Ведь с уровнем персонажа сбалансированы и все остальные части системы.)

Цитировать
Во-первых, мне не нравится стандартная прогрессия персонажей в PF, потому что в лучшем случае она представляет из себя простой гринд, ведь чтобы повысить уровень (если мы используем систему as is), мы, как игроки, можем лишь убивать монстров; другие аспекты получения опыта мы не контролируем, они оставлены целиком на усмотрение мастера,

Это проблема не самой прогрессии, а исключительно прописанных средств получения опыта. Изменение прогрессии этой проблемы решить не может. А чтобы это сделать - надо просто прописать систему получения экспы исходя из удобных тебе соображений (поддержки желаемых в игре действий или из соображений реалистичности). Я в своем глобальном кампейне про магическое совершенствование давал уровни за великие совершения или откровения, в общем когда какие-то качественные происходили скачки. В игре про исследование дикой местности - не только за убийство монстров, но и за исследования, за дипломатические энкаунтеры, просто за время похода. В общем за решение любых задач достачной сложности. (Кстати, идея давать опыт за каст свитков пока не очень хорошо себя проявила - слишком сложно считать и контролировать.)
Цитировать
- перевести всю математику магических вещей из области золотых в область опыта. Для использование магических вещей будет необходим опыт, а не золотые (объяснение так же чуть дальше).

Есть несколько замечаний.

То что маг шмотки и соответственно их золотой эквивалент - часть способностей класса - очевидно. Но у них есть особенности - по сравнению с собственными способностями персонажа они намного легче отчуждаемы и приобретаемы, что накладывает значительную специфику. Поэтому разделение силы перса на опыт и на деньги довольно разумно, пока они отдельны, их проще контролировать. Не уверен, что при их смешении не возникнут разные перекосы (персонажи попали в плен и потеряли свои шмотки, они стали слабее, но здесь они потеряли часть своей опытности, которая вроде как считается неотъемлемой и в отличии от потери золота ее скорее придется вот обязательно компенсировать).

В 3,5ке была система каста сильных спелов и крафта магшмоток за опыт. Довольно сомнительное с психологической точки зрения решение. Многие при появлении тройки от этого плевались, наверняка многие фиксили. В PF это убрали и вроде бы это было воспринято позитивно. Проблема этого подхода в том, что производя эффект, который сюжет двигает, ты теряешь часть силы персонажа, которая ладно что может в дальнейшем понадобится, так еще по идее и должна быть выше на следующих этапах игры (грубо говоря пешком уже находились, пора бы и летать начать).

В принципе если хочется уменьшить число магических вещей и их распростренность, то должно сработать. Но нужно будет как-то решать вопрос трофеев.

Цитировать
И потом, пожертвовать BAB ради кастовалки - настолько естественный выбор для мага, что так даже самые-самые труъ-ролеплееры делать будут.

Угу, я бы и как мастер в рамках оптимизации как отыгрыша компетентности не удержался бы.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 04:27
Цитировать
BBA стоит 15% обычной прогрессии, SP 10%, HP 20%, ST 15%, Features 30%.

Что-то у меня сумма здесь 90%, а не 100. Чего не хватает?
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Azalin Rex от Ноября 20, 2015, 04:39
А то, что и фичи, и скилы и остальные числовые параметры находятся в одном уровне - основа классовой системы.
Не это основа классовой системы.
Классовая система прекрасно уживается с распределением этих параметров по уровню.
Например, если брать днд, то можно сделать хомрул, когда герой получает не на следующем уровне все фичи, а плавно в равных точках по мере прогрессия от одного уровня к другому. Сначала например атаку, потом хиты, потом способность и т д.
При этом игрок сам может выбирать, что повышать сначала, а что потом.

Такой принцип в ДНД онлайн например
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 04:46
Подобная же система в качестве вариантной предложена в Pathfainder unchained. Но это плавное получение в рамках одного уровня, я об этом и писал.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 04:50
Цитировать
Что-то у меня сумма здесь 90%, а не 100. Чего не хватает?
Точно, забыл про это написать. 10% я резервирую в стоимость будущих фитов и абилити импрувмент. В любом случае, это пока первоначальный вариант, который я на глазок прикидывал.


Цитировать
Плохо понимаю эту претензию. Овермного классов, архетипов, престижей куда можно этот опыт направить и тем проконтролировать куда развиваешься. А при желании можно ведь свой класс/архетип придумать. А то, что и фичи, и скилы и остальные числовые параметры находятся в одном уровне - основа классовой системы. Я понимаю, что может не нравится скачкообразное развитие (вот чтобы его как-то сгладить и предлагается система в анчейнед). А так характеристики (ВАВ, спасы, хиты, фичи, скилы и все прочее, включая сам левел) не являются набором равнозначных и независимых статов (какими являются скилы, распределение которых мы как раз контролируем).
В том-то и дело, что как только мы составили наш примерный билд (даже прикинули его в уме) - все, на этом наш выбор в развитии персонажа закончился. Если я с самого первого уровня знаю, каким архетипом какого класса я хочу играть, то у меня и выбора то в развитии после этого никакого нет. Только на этапе создания. Дальше мне приходится просто ждать, пока у меня появятся новые способности. Касательно неравнозначности статов - с этим я согласен, поэтому такое процентное соотношение у них. Которое в любой момент можно подправить.

Цитировать
По-моему основная проблема такого хоумрула в том, что он пытается сделать из классовой системы безклассовую. А классовость это основа основ дынды и пасфайндера. Посмотри на безклассовые системы для сравнения. Анчейнедовая система сохраняет классовую систему не позволяя выходить за основу - уровень персонажа. (Ведь с уровнем персонажа сбалансированы и все остальные части системы.)
Разве? Я же использую разброс способностей только в пределах одного класса. Если бы хоумрул позволял брать способности из других классов - тогда да; но в моем случае разброс идет только по классу.

Цитировать
Это проблема не самой прогрессии, а исключительно прописанных средств получения опыта. Изменение прогрессии этой проблемы решить не может. А чтобы это сделать - надо просто прописать систему получения экспы исходя из удобных тебе соображений (поддержки желаемых в игре действий или из соображений реалистичности). Я в своем глобальном кампейне про магическое совершенствование давал уровни за великие совершения или откровения, в общем когда какие-то качественные происходили скачки. В игре про исследование дикой местности - не только за убийство монстров, но и за исследования, за дипломатические энкаунтеры, просто за время похода. В общем за решение любых задач достачной сложности. (Кстати, идея давать опыт за каст свитков пока не очень хорошо себя проявила - слишком сложно считать и контролировать.)
Ну это проблема не прогрессии, согласен, но все равно проблема развития. Результат остается тем же - игрок не контролирует собственное развитие. Но этот вопрос скорее относится к последней части моего поста, как раз о средствах получения опыта, как вы верно подметили. 

Цитировать
То что маг шмотки и соответственно их золотой эквивалент - часть способностей класса - очевидно. Но у них есть особенности - по сравнению с собственными способностями персонажа они намного легче отчуждаемы и приобретаемы, что накладывает значительную специфику. Поэтому разделение силы перса на опыт и на деньги довольно разумно, пока они отдельны, их проще контролировать. Не уверен, что при их смешении не возникнут разные перекосы (персонажи попали в плен и потеряли свои шмотки, они стали слабее, но здесь они потеряли часть своей опытности, которая вроде как считается неотъемлемой и в отличии от потери золота ее скорее придется вот обязательно компенсировать).
Если персонажи потеряли свои вещи, то неважно как они были получены, золотом или опытом - они в любом случае потеряли часть своих способностей, которую им придется компенсировать. Не понимаю, почему в отличие от золота это необходимо обязательно компенсировать.

Цитировать
В 3,5ке была система каста сильных спелов и крафта магшмоток за опыт. Довольно сомнительное с психологической точки зрения решение. Многие при появлении тройки от этого плевались, наверняка многие фиксили. В PF это убрали и вроде бы это было воспринято позитивно. Проблема этого подхода в том, что производя эффект, который сюжет двигает, ты теряешь часть силы персонажа, которая ладно что может в дальнейшем понадобится, так еще по идее и должна быть выше на следующих этапах игры (грубо говоря пешком уже находились, пора бы и летать начать).
Ага, мне известно про эту систему. Но в том случае подобная трата воспринималась негативно, потому что основное предназначение опыта было накопление. Естественно, трату такого опыта игроки воспринимали как ограбление. В моем же случае основное предназначение опыта - это как раз трата.


В любом случае надо потестить все. Интересно, как это будет играться.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 05:32
Цитировать
В том-то и дело, что как только мы составили наш примерный билд (даже прикинули его в уме) - все, на этом наш выбор в развитии персонажа закончился. Если я с самого первого уровня знаю, каким архетипом какого класса я хочу играть, то у меня и выбора то в развитии после этого никакого нет. Только на этапе создания. Дальше мне приходится просто ждать, пока у меня появятся новые способности. Касательно неравнозначности статов - с этим я согласен, поэтому такое процентное соотношение у них. Которое в любой момент можно подправить.

Вот как там править не совсем понятно, если они имеют еще и разную ценность для разных классов.

Цитировать
Разве? Я же использую разброс способностей только в пределах одного класса. Если бы хоумрул позволял брать способности из других классов - тогда да; но в моем случае разброс идет только по классу.

О, я как раз хотел спросить - не ясно как с мультиклассированием.

1) Из этой фразы я понял, что экспа вкладывает в эн уровней данного класса и перенаправить ее никуда в другое место нельзя? (Хотя ведь в абилити/фиты можно)
2) Как быть с тем, что спасы/ВАВ/скилы/фичи друг друга компенсируют - у класса хорошие фичи и у него уменьшен ВАВ и/или спасы. Или наоборот. При мультиклассировании у нас возникают проблемы: берем два класса и из каждого выбираем их сильные стороны, не развивая слабые, которые нам компенсирует другой класс.

Цитировать
В том-то и дело, что как только мы составили наш примерный билд (даже прикинули его в уме) - все, на этом наш выбор в развитии персонажа закончился. Если я с самого первого уровня знаю, каким архетипом какого класса я хочу играть, то у меня и выбора то в развитии после этого никакого нет. Только на этапе создания. Дальше мне приходится просто ждать, пока у меня появятся новые способности. Касательно неравнозначности статов - с этим я согласен, поэтому такое процентное соотношение у них. Которое в любой момент можно подправить.

Ну не знаю. Если я в безклассовой и безуровневой системе прикину билд на некоторое число очков/экспы, то мне точно так же придется просто сидеть и ждать когда они придут. Выбор сделанный ранее не отменяет того, что он есть.

Цитировать
Результат остается тем же - игрок не контролирует собственное развитие. Но этот вопрос скорее относится к последней части моего поста, как раз о средствах получения опыта, как вы верно подметили. 

Я на самом деле плохо понимаю, что значит "игрок не контролирует свое развитие" в данном контексте. Допустим у нас есть система при которой опыт начисляется за решение каждой задачи некоторого CR. В чем проявляется контроль игрока за его развитием при этом?

Цитировать
Если персонажи потеряли свои вещи, то неважно как они были получены, золотом или опытом - они в любом случае потеряли часть своих способностей, которую им придется компенсировать. Не понимаю, почему в отличие от золота это необходимо обязательно компенсировать.

Тогда вложение опыта в такие вещи - не выгодно, т.к. их проще потерять. Ресурсы надо тратить с минимальным риском. Это довольно естественное решение.

Цитировать
Ага, мне известно про эту систему. Но в том случае подобная трата воспринималась негативно, потому что основное предназначение опыта было накопление. Естественно, трату такого опыта игроки воспринимали как ограбление. В моем же случае основное предназначение опыта - это как раз трата.

Ээ, это как? У тебя в хоумруле нет того, чтобы на это работало - точно так же способности персонажей и их мощь приобретаются за опыт. Т.е. он по прежнему для того, чтобы накапливаться. Ничем не отличается от ситуации с тройкой.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 06:20
Вопросы по делу пошли ))

Цитировать
1) Из этой фразы я понял, что экспа вкладывает в эн уровней данного класса и перенаправить ее никуда в другое место нельзя? (Хотя ведь в абилити/фиты можно)
Можно. Экспа вкладывается еще в маг шмот, абилити фиты, на мат компоненты и прочее. Я в изначальном посте привел список. Там в спойлере говорится еще о возможности развития других профессий, возможно, вы это имели ввиду. Но это совсем другое - тут скорее создание нового билда с нуля и возможность переключения между ними (с помощью ретрейна характеристик).

Цитировать
2) Как быть с тем, что спасы/ВАВ/скилы/фичи друг друга компенсируют - у класса хорошие фичи и у него уменьшен ВАВ и/или спасы. Или наоборот. При мультиклассировании у нас возникают проблемы: берем два класса и из каждого выбираем их сильные стороны, не развивая слабые, которые нам компенсирует другой класс.
Думал над этим, изначально расписывать не стал, но если спрашиваете: отдельные классы при мультиклассировании развиваются параллельно и каждый из них ограничен собственным максимальным Features/BAB. Если мы качнули BAB визарда на 3, а потом мультиклассировались и качнули BAB файтера на 2, то мы можем качнуть 3 раза hp визарда и 2 раза hp файтера, например, потом нам снова нужно повышать BAB.
Т.е. вот так: hp lv 1 wizard, hp lv 2 wizard, hp lv 3 fighter, hp lv 4 wizard, hp lv 5 fighter. Тоже самое относится и к остальной статистике. Понятно дело, что таким образом не получится брать сильнейшие стороны ото всех классов, система мультиклассирования остается неизменной.

Цитировать
Ну не знаю. Если я в безклассовой и безуровневой системе прикину билд на некоторое число очков/экспы, то мне точно так же придется просто сидеть и ждать когда они придут. Выбор сделанный ранее не отменяет того, что он есть.
В такой системе у вас не получится прикинуть полный путь развития, потому что вы не знаете в какой момент времени и сколько экспы у вас будет; тут скорее по обстоятельствам - сколько есть сейчас и что сейчас нужнее. Сам заранее прикинутый билд остается без изменений (т.е. как он есть в оригинальном PF), а вот способов достижения этого билда становится на порядок больше. К тому же сюда примешивается тот факт, что экспа - это универсальная валюта, которая может тратиться еще на шмотье, мат компоненты и другие штуки, поэтому количество способов возрастает еще на порядок.

Цитировать
Я на самом деле плохо понимаю, что значит "игрок не контролирует свое развитие" в данном контексте. Допустим у нас есть система при которой опыт начисляется за решение каждой задачи некоторого CR. В чем проявляется контроль игрока за его развитием при этом?
Если я знаю, что для того, чтобы использовать вон то крутое заклинание мне нужно 500 опыта, мне нужны способы зарабатывания этого самого опыта. В PF подобные способы сводятся к одному: убиванию монстры. Т.е. больше, по чистым правилам, игрок не может никаким образом получить опыт. Если я захочу получить 500 опыта, то получается, что мне, как игроку, нужно будет идти искать (если мы играем в сэндбокс, а не ждем, пока мастер даст нам этот самый энкауэнтр на 500 опыта) монстру на эти 500 опытов и убивать ее, что несколько глупо для персонажей, архетип которых отличается от "охотник на монстров", да и вообще для игры, целью которой является что-то иное, нежели простое истребление. Поэтому я хотел бы ввести дополнительные способы получения опыта, такие, чтобы игроки могли ими сами пользоваться. Но вот с этим пунктом я пока, к сожалению, не справился; не знаю, какие такие способы можно еще сделать, кроме тех, что привел: игроки могут заниматься исследованием подземелий, зная, что там можно найти отголоски опыта прошлых поколений (сам опыт при этом можно облечь в разную форму - в форму старинного фолианта написанного на древнем языке, в форму изысканного стеклянного сосуда, при взаимодействии с которым игрок должен кидать спасбросок по воле, иначе окажется под контролем души могучего волшебника и т.д.); поэтому мне необходимы еще способы, например, возможность передачи опыта неписями за выполнение заданий (но пока мне это кажется нелогичным), тренировка или что-то в таком духе.

Цитировать
Тогда вложение опыта в такие вещи - не выгодно, т.к. их проще потерять. Ресурсы надо тратить с минимальным риском. Это довольно естественное решение.
Но они, тем не менее, необходимы?

Цитировать
Ээ, это как? У тебя в хоумруле нет того, чтобы на это работало - точно так же способности персонажей и их мощь приобретаются за опыт. Т.е. он по прежнему для того, чтобы накапливаться. Ничем не отличается от ситуации с тройкой.
Вероятно, я объяснять не умею. В dnd 3.5/PF мы опыт не тратим, мы его копим. Копим его ради самого накопления, потому что других применений у него тупо нет. В моем хоумруле мы опыт копим ради того, чтобы тратить; сам по себе он нам в чистом виде вообще не нужен, он имеет смысл только в том случае, когда мы его на что-то пустили.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 08:07
Цитировать
Можно. Экспа вкладывается еще в маг шмот, абилити фиты, на мат компоненты и прочее. Я в изначальном посте привел список.

Я имел в виду, что вложив в уровень класса х экспы, но потратив на классофичи и баб 45% остальное нельзя пустить в другой класс. Это вроде как очевидно, если призадуматься, но не с ходу.

Цитировать
Т.е. вот так: hp lv 1 wizard, hp lv 2 wizard, hp lv 3 fighter, hp lv 4 wizard, hp lv 5 fighter. Тоже самое относится и к остальной статистике. Понятно дело, что таким образом не получится брать сильнейшие стороны ото всех классов, система мультиклассирования остается неизменной.

А что мешает сделать так: качая визарда на 3 взять только вав и фичи по максимуму, остаток в доп. фиты, взяв два файтера качнуть ему вав и хиты, остальное опять в фиты?

Цитировать
Если я знаю, что для того, чтобы использовать вон то крутое заклинание мне нужно 500 опыта, мне нужны способы зарабатывания этого самого опыта. В PF подобные способы сводятся к одному: убиванию монстры.

Я понимаю чем не нравится возможность развития перса только гриндом монстры, я не понимаю, что значит "контроль за развитием"... Если ты контролем называешь возможность получать экспу за "профильную для класса/перса" деятельность, то ок, тогда понятно...

Цитировать
Но вот с этим пунктом я пока, к сожалению, не справился; не знаю, какие такие способы можно еще сделать, кроме тех, что привел: игроки могут заниматься исследованием подземелий, зная, что там можно найти отголоски опыта прошлых поколений

Тык в чем проблема давать экспу за любую осмысленную деятельность ведущую к каким-то достижениям персонажа? Там с множителями/делителями за важность/ставки, если надо: провернул интригу, в которой ставка положение персонажа при дворе и опала, против равного противника, получи экспу как за монстра своего CR, заключил важный договор на выгодных условиях, но если бы не заключил, то не удостоился бы награды, получи одну четверть, и т.д. Хоть за тренировки по профилю (только медленно).

Цитировать
Но они, тем не менее, необходимы?

Берется по минимуму, когда совсем уж прижмет. Просто при разделении экспы и голды схема такая - ты за экспу получаешь доступ к каким-то силам, но не более чем позволяет тебе ее количество, шмотки тоже увеличивают твою силу, но из альтернативного ресурса, в довесок, соответственно они необходимы (ты все равно не можешь перевести эту голду в экспу, с помощью которой получаешь силы, которые "лучше хранятся"). Если мы объединяем эти ресурсы, то можно свободно перевести все способности персонажа, которые ранее были в области отторгаемых, в трудноотторгаемые. Грубо говоря, жертвуя богатством за уровень мы делаем свой уровень выше.

Цитировать
Вероятно, я объяснять не умею. В dnd 3.5/PF мы опыт не тратим, мы его копим. Копим его ради самого накопления, потому что других применений у него тупо нет. В моем хоумруле мы опыт копим ради того, чтобы тратить; сам по себе он нам в чистом виде вообще не нужен, он имеет смысл только в том случае, когда мы его на что-то пустили.

Опыт в PF не копится просто так, он как вещь в себе никому не нужен. Его копят, чтобы "тратить" на уровни, чтобы получить новый уровень и связанные с ним плюшки, богатство и прочее укручение персонажа. Это ничем принципиально не отличается от предлагаемого в хоумруле. (За исключением того, что предлагается тратить опыт еще и на сиюминутные вещи, как заклинания и магшмотки в 3,5ке, что естественно никому не нравилось и делалось только в случае необходимости.) Если у тебя потратить опыт на скролл, то уже не вложишь его в вав или классофичу, которые будут с персом на всю оставшуюся игру, а скролл прочитает и он исчезнет. Ровно та же ситуация, что 3,5ке - написал сотню свитков - минус левел.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Михаил Кузнецов от Ноября 20, 2015, 08:19
P.S. Звучит и правда сложновато, но можно ссылку, подробности или название книг хотя бы? Совершенно не знаком с предыдущими редакциями.
Конечно. Цитата из перевода Dark Sun Rules Book.
Цитировать
Все жрецы:
За каждое использование дарованной силы.......................................................... 100 XP
Наложение заклинаний............................................................................................. 100 XP/круг заклинания
Изготовление зелья или свитка............................................................................... XP стоимость
Изготовление постоянного магического предмета................................................. XP стоимость
Священник:
Творческое использование стихии.......................................................................... 100 XP
Эльф:
Проверка на доверие без явных последствий............................................................20 XP
Проверка на доверие, угрожающая жизни.............................................................. 250 XP
Отказ от транспорта, магического либо животного................................................ 50 XP
Продолжительный бег............................................................................................... 10 XP/милю
На мой взгляд, значительно проще описанной вами системы и представляет собой просто формализованное вознаграждения опытом за отыгрыш и прочую иммерсию. В дополнение к обычным источникам опыта.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Михаил Кузнецов от Ноября 20, 2015, 08:24
А скажите, Хесус, верно ли я понял Ваше желание.
Вы хотите уйти от уровневой системы. Вы хотите разнообразить менеджмент XP (добавить больше источников получения, добавить возможности потратить этот ресурс на что-то). Верно? А то букв и правда многовато, не грех и запутаться.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 08:33
Цитировать
Я имел в виду, что вложив в уровень класса х экспы, но потратив на классофичи и баб 45% остальное нельзя пустить в другой класс. Это вроде как очевидно, если призадуматься, но не с ходу.
Теперь я не понял. Да, остальное нельзя пустить в другой класс, и что?

Цитировать
А что мешает сделать так: качая визарда на 3 взять только вав и фичи по максимуму, остаток в доп. фиты, взяв два файтера качнуть ему вав и хиты, остальное опять в фиты?
Во-первых, мешает стоимость фитов. Во-вторых, ничто не мешает взять 3 визарда, качнуть вав и фичи по максимуми, потом взять два файтера и качнуть вав и хиты, но тогда у вас получится следующее
от визарда:
   - bab lv 3, features lv 3
   - bab lv 2, hp lv 2
Складываем вместе: bab lv 5 (3 wizard, 2 fighter), sp lv 1, hp lv 2, st lv 1, features lv 3 (3 wizard) + фитов насколько у вас хватит экспы.
И что, опять же не пойму, зачем вам такой кедавр?

Цитировать
Я понимаю чем не нравится возможность развития перса только гриндом монстры, я не понимаю, что значит "контроль за развитием"... Если ты контролем называешь возможность получать экспу за "профильную для класса/перса" деятельность, то ок, тогда понятно...
Вот если я, как игрок, своим персонажем захочу заработать опыт играя в обычный пасфайндер, что мне делать? Ведь по системе опыт дается только за убийство монстров... Моему персонажу что, идти искать монстров что ли?

Цитировать
Тык в чем проблема давать экспу за любую осмысленную деятельность ведущую к каким-то достижениям персонажа? Там с множителями/делителями за важность/ставки, если надо: провернул интригу, в которой ставка положение персонажа при дворе и опала, против равного противника, получи экспу как за монстра своего CR, заключил важный договор на выгодных условиях, но если бы не заключил, то не удостоялся бы награды, получи одну четверть, и т.д. Хоть за тренировки по профилю (только медленно).
Проблема в формализации. В случае с монстрами, у нас понятно - CR такой-то, опыта мы получим столько-то. В случае с остальными способами ситуация не столь ясная. Т.е. нужна какая-то система, которая формализует (хотя бы примерно) все это дело. У меня такой пока нет.

Цитировать
Если мы объединяем эти ресурсы, то можно свободно перевести все способности персонажа, которые ранее были в области отторгаемых, в трудноотторгаемые. Грубо говоря, жертвуя богатством за уровень мы делаем свой уровень выше.
Да, уровень, возможно и выше, только вот вряд ли от этого выиграют наши способности в целом. Тогда зачем нам уровень, если мы, жертвуя вещами, становимся только слабее? А учитывая то, что количество необходимого на уровень опыта при таком подходе будет гораздо больше опыта, нужного для приобретения вещи... В общем, мне кажется, здесь не все так очевидно, как вы говорите.

Цитировать
Опыт в PF не копится просто так, он как вещь в себе никому не нужен. Его копят, чтобы "тратить" на уровни, чтобы получить новый уровень и связанные с ним плюшки, богатство и прочее укручение персонажа. Это ничем принципиально не отличается от предлагаемого в хоумруле.
Да не тратите вы опыт. Вас только ставят перед фактом: вы заработали столько-то, вот и все. Это как если бы все ваши заработанные деньги автоматически переводились в банк, который сам бы уже ими распоряжался (т.е. при достижении определенной суммы, повышал вам уровень). В хоумруле же вы сами тратите заработанные деньги на то, что вам нужно. 
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 08:34
Цитировать
Вы хотите уйти от уровневой системы. Вы хотите разнообразить менеджмент XP (добавить больше источников получения, добавить возможности потратить этот ресурс на что-то). Верно? А то букв и правда многовато, не грех и запутаться.
Да, именно что разнообразить менеджмент XP. Как способы его получения, так и способы траты.

Цитировать
Все жрецы:
За каждое использование дарованной силы.......................................................... 100 XP
Наложение заклинаний............................................................................................. 100 XP/круг заклинания
Изготовление зелья или свитка............................................................................... XP стоимость
Изготовление постоянного магического предмета................................................. XP стоимость
Священник:
Творческое использование стихии.......................................................................... 100 XP
Эльф:
Проверка на доверие без явных последствий............................................................20 XP
Проверка на доверие, угрожающая жизни.............................................................. 250 XP
Отказ от транспорта, магического либо животного................................................ 50 XP
Продолжительный бег............................................................................................... 10 XP/милю
А мне наоборот это кажется сложнее О_О Во-первых, это у нас получается не то, что менеджмент, это микроменеджмент. Считать все эти 10/xp в милю и так далее. Во-вторых, для каждого класса/расы прописывать (или как минимум, редактировать) собственные способы получения, а потом еще и запоминать их или постоянно сверяться с таблицей? Сложновато.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Fedorchik от Ноября 20, 2015, 09:26
Цитировать
Если мы качнули BAB визарда на 3, а потом мультиклассировались и качнули BAB файтера на 2, то мы можем качнуть 3 раза hp визарда и 2 раза hp файтера, например, потом нам снова нужно повышать BAB.
Цитировать
- bab lv 3, features lv 3
   - bab lv 2, hp lv 2
Складываем вместе: bab lv 5 (3 wizard, 2 fighter)
Вот тут я запутался.
Уточняющий вопрос: BAB у визарда выкупается в соответствии с таблицей визарда? Или 1 BAB визарда это всегда +1 BAB?
В зависимости от ответа возникает одно из двух противоречий:
1. Визард получает +1 BAB за каждый уровень баб.
ЧЕВО? А чей-та у вас визарды какие-то накаченные, наглые и драчливые?
2. Визард получает баб в соответствии со своей прогрессией.
Визард в очередной раз пил горькую и плакал как ребенок: какая-то жестокая неведомая сила опять заставляла его тратить драгоценную экспу на НИЧЕГО. И так будет каждый нечетный "уровень".
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 09:36
Fedorchik, второй вариант ))
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 20, 2015, 09:37
Вот если я, как игрок, своим персонажем захочу заработать опыт играя в обычный пасфайндер, что мне делать? Ведь по системе опыт дается только за убийство монстров... Моему персонажу что, идти искать монстров что ли?

Как эта проблема вообще связана с вашим хоумрулом?
Намекну: никак!


Цитировать
Да не тратите вы опыт. Вас только ставят перед фактом: вы заработали столько-то, вот и все. Это как если бы все ваши заработанные деньги автоматически переводились в банк, который сам бы уже ими распоряжался (т.е. при достижении определенной суммы, повышал вам уровень). В хоумруле же вы сами тратите заработанные деньги на то, что вам нужно.
Тратим. Только если вы предлагаете покупать поштучно, то мы используем пакетное предложение.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 09:47
Цитировать
Как эта проблема вообще связана с вашим хоумрулом?
В первом посте в завершающей части говорится об этой проблеме. Я повторю: у меня пока нет решения, варианты я бы как раз хотел услышать от других.

Цитировать
Тратим. Только если вы предлагаете покупать поштучно, то мы используем пакетное предложение.
Если только в той же мере, в которой персонажи JRPG "тратят" опыт на получение уровня.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 09:49
Цитировать
Во-вторых, ничто не мешает взять 3 визарда, качнуть вав и фичи по максимуми, потом взять два файтера и качнуть вав и хиты, но тогда у вас получится следующее
от визарда:
   - bab lv 3, features lv 3
   - bab lv 2, hp lv 2

В этой записи потрачено меньше 45% экспы. Где собственно фичи по максимуму? Получится долнжо что-то вроде
   - bab lv 4, features lv 4
   - bab lv 3, hp lv 3

Цитировать
И что, опять же не пойму, зачем вам такой кедавр?

Так здесь мы как раз берем сильные стороны класса и не берем слабые. С сейвами отдельная история - их мультиклассовая читерность приобретает новые грани, как кажется.

Цитировать
Теперь я не понял. Да, остальное нельзя пустить в другой класс, и что?

Это было для меня не сразу очевидно.

Цитировать
Проблема в формализации. В случае с монстрами, у нас понятно - CR такой-то, опыта мы получим столько-то. В случае с остальными способами ситуация не столь ясная. Т.е. нужна какая-то система, которая формализует (хотя бы примерно) все это дело. У меня такой пока нет.

Так CR откуда берется - из силы противника, и вычисляется скорее "на глазок". И здесь тоже самое. Противостоишь оппоненту своего уровня - следовательно как монстр с CR как у своего уровня. При противостоянии безличным задачам и силам можно ориентироваться на DC скилчеков в среднем необходимых и на последствия...
Цитировать
Да, уровень, возможно и выше, только вот вряд ли от этого выиграют наши способности в целом. Тогда зачем нам уровень, если мы, жертвуя вещами, становимся только слабее? А учитывая то, что количество необходимого на уровень опыта при таком подходе будет гораздо больше опыта, нужного для приобретения вещи...

В днд/пф рост силы персонажа с уровнем довольно резкий. На это стоит обратить внимание и посчитать. Скорее всего при некотором необходимом минимуме вещей будет выгодно поднимать уровень. И даже если перс несколько ослабевает при этом, то все равно сложная отторгаемость его способностей вполне компенсирует это до определенного предела.
Цитировать
Да не тратите вы опыт. Вас только ставят перед фактом: вы заработали столько-то, вот и все. Это как если бы все ваши заработанные деньги автоматически переводились в банк, который сам бы уже ими распоряжался (т.е. при достижении определенной суммы, повышал вам уровень). В хоумруле же вы сами тратите заработанные деньги на то, что вам нужно. 

Не надо смешивать два разных "тратить". "Тратить" экспу на уровень/классофичи/скилы это вкладывать ее для получения соответствующих плюшек. В этом смысле нет никакой принципиальной разницы "тратится" 3000 на новый уровень целиком или на две классофичи из этого и следующего. И совсем другое дело - тратить ее на сиюминутные эффекты - каст спела, крафт свитка, приобретение магшмотки.

Сравни (цифры условны):
В 3,5ке мы можем "потратить" (вложить) 1000 экспы в уровень класса и получить его хиты, классофичу и все сопутствующее. А можно потратить ее на каст 10 спелов по 100 экспы каждый.

В твоем хоумруле можно "потратить" (вложить) 1000 экспы в две классофичи и в спасы. А можно потратить ее на каст 10 спелов/скроллов по 100 экспы каждый.

Никакой принципиальной разницы относительно того, что тратя экспу на сиюминутные решения мы уже не можем ее "потратить" на долговременные вложения в способности персонажа.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Fedorchik от Ноября 20, 2015, 09:53
Fedorchik, второй вариант ))
В таком случае это пример очень-очень плохого геймдизайна. Вы вынуждаете игроков покупать ничего за что-то. Я бы на месте ваших игроков громко ругался матом.

Вообще подобные противоречия должны, имхо, похоронить текущий концепт. Единственно верное решение (опять же - имхо) - сильно пос[и/е]деть, подумать и расписать стоимость всех классфич всех классов, свалить их в одну большую кучу и позволить игрокам лепить таких кадавров, какие им нравятся, а не пытаться заставлять их следовать одному из предзаданных паттернов развития.
Но тогда у вас получится какой-то ГУРПС/SW/хз ;)

P.S. /me читает заклинание призыва в тему Геометра.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 10:11
Цитировать
В этой записи потрачено меньше 45% экспы. Где собственно фичи по максимуму? Получится долнжо что-то вроде
   - bab lv 4, features lv 4
   - bab lv 3, hp lv 3
Вы 45% откуда берете? От обычной прогрессии? Давайте посчитаем. На 5-ом уровне у нас 15000 опыта. Что мы можем с ними сделать:
   - bab lv 4 - это 1350 опыта, features lv 4 - это 2700 опыта
   - bab (еще) lv 3 - это еще 3850 = (5200 - 1350) опыта, hp lv3 это 1000 опыта, итого: 8900 опыта.

Итого потрачено около 50% экспы и что мы имеем: bab lv 7, sp lv 1, hp lv 3, st lv 1, features lv 4. Ни фитов, ни абилити импрувмент. У вас есть еще 6100 опыта, чтобы закупиться.
Можете это сделать, и сравним полученное с обычным персом 5-го уровня: bab lv 5, sp lv 5, hp lv 5, st lv 5, features lv 5, 1-3 feats, 1 ability improvment.

Цитировать
Так здесь мы как раз берем сильные стороны класса и не берем слабые. С сейвами отдельная история - их мультиклассовая читерность приобретает новые грани, как кажется.
Да почему вы так считаете, я не пойму? Визард развивается по своей прогрессии, фатер по своей.

Цитировать
Не надо смешивать два разных "тратить". "Тратить" экспу на уровень/классофичи/скилы это вкладывать ее для получения соответствующих плюшек. В этом смысле нет никакой принципиальной разницы "тратится" 3000 на новый уровень целиком или на две классофичи из этого и следующего. И совсем другое дело - тратить ее на сиюминутные эффекты - каст спела, крафт свитка, приобретение магшмотки.
Есть принципиальная разница, если добавить шмотки и эффекты, поэтому я и включил этот пункт в правила. Я же говорил, двумя способами я хочу добиться поставленной задачи: разделив прогрессию уровней на этапы и включение в эксп-бай шмоток и прочего.

Цитировать
В днд/пф рост силы персонажа с уровнем довольно резкий. На это стоит обратить внимание и посчитать. Скорее всего при некотором необходимом минимуме вещей будет выгодно поднимать уровень. И даже если перс несколько ослабевает при этом, то все равно сложная отторгаемость его способностей вполне компенсирует это до определенного предела.
Ну вот категориями "скорее всего" я тоже могу оперировать. В данный момент результат вообще подобного эксперимента для меня неочевиден, поэтому я хочу потестить. Здесь же мне сразу утверждают, что ничего не сработает, и все тлен.

Цитировать
В таком случае это пример очень-очень плохого геймдизайна. Вы вынуждаете игроков покупать ничего за что-то. Я бы на месте ваших игроков громко ругался матом.
Вот прям таки "очень-очень"? Изначально я планировал ввести Features, как ограничение, но меня убедили, что не стоит давать кастерам буст, с чем я в принципе согласился. Кастеры же со своей стороны должны потратить не такое уж большое количество опыта на этот BAB, и в моем случае он не просто даст им +0/1 к атаке, но и откроет уровень для повышения остальных этапов. Что-то типа прокачивания основных характеристик в шедоуране.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 20, 2015, 10:38
В первом посте в завершающей части говорится об этой проблеме. Я повторю: у меня пока нет решения, варианты я бы как раз хотел услышать от других.

Ещё раз: Как эта проблема вообще связана с вашим хоумрулом?
Не какое у неё решение, а какая связь.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 11:01
Цитировать
Ещё раз: Как эта проблема вообще связана с вашим хоумрулом?
Не какое у неё решение, а какая связь.
Связь прямая: эта проблема сама по себе является элементом хоумрула.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 20, 2015, 11:36
Связь прямая: эта проблема сама по себе является элементом хоумрула.
Нет.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 11:41
Цитировать
Нет.
Либо вы здесь видите какую-то другую проблему (например, абстрактность очков опыта), либо я не знаю. Потому что в конце стартового поста я привел несколько новых способов получения опыта и уточнил, что вариант пока такой, потому что пока больше в голову мне ничего не приходит, что прямо связано с этой проблемой (я на всякий случай назову саму проблему: ограниченность способов получения опыта).
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 20, 2015, 11:46
Либо вы здесь видите какую-то другую проблему (например, абстрактность очков опыта), либо я не знаю. Потому что в конце стартового поста я привел несколько новых способов получения опыта и уточнил, что вариант пока такой, потому что пока больше в голову мне ничего не приходит, что прямо связано с этой проблемой (я на всякий случай назову саму проблему: ограниченность способов получения опыта).

Ещё раз: получение опыта никак не связано с его "тратой".
Мухи отдельно, котлеты отдельно.

Вот это утверждение:
Цитировать
Чтобы метод работал, необходимо переработать и систему получения опыта. А именно, увеличить количество способов его получения.
неверно.

Работоспособность (или неработоспособность) метода никак не зависит от способа получения опыта.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 11:48
Цитировать
   - bab lv 4 - это 1350 опыта, features lv 4 - это 2700 опыта
   - bab (еще) lv 3 - это еще 3850 = (5200 - 1350) опыта, hp lv3 это 1000 опыта, итого: 8900 опыта.

Я что-то запутался - почему за hp файтера только 1000 экспы, мы же его берем 4 и 5 уровнем персонажа. Должно быть 3000-1000=2000...

Цитировать
Да почему вы так считаете, я не пойму? Визард развивается по своей прогрессии, фатер по своей.

У визарда слабая сторона хиты, а сильная классо-фича - мы не стали тратить экспу на хиты вообще, а потратили все что смогли на классо-фичи. У файтера слабая сторона скиллы и мы не стали их брать, зато взяли хитов, сколько смогли.

Цитировать
Есть принципиальная разница, если добавить шмотки и эффекты, поэтому я и включил этот пункт в правила.

Да в чем эта разница - никак не пойму?.. В 3,5ке тоже самое было.

Цитировать
Я же говорил, двумя способами я хочу добиться поставленной задачи: разделив прогрессию уровней на этапы и включение в эксп-бай шмоток и прочего.

Так еще раз, какой именно задачи? Я вижу только: мы не выбираем КУДА тратить опыт, мы лишь просто его копим, а потом получаем уровень. Хорошая система для какой-нибудь JRPG, но мне лично такая не нравится, я бы хотел более плотно контролировать процесс развития персонажа. Т.е. претензия к классовости системы. Как на это влияет включение опытности в шмотки не понятно.

И все же: какое принципиальное отличие ты видишь между:

В 3,5ке мы можем "потратить" (вложить) 1000 экспы в уровень класса и получить его хиты, классофичу и все сопутствующее. А можно потратить ее на каст 10 спелов по 100 экспы каждый.

В твоем хоумруле можно "потратить" (вложить) 1000 экспы в две классофичи и в спасы. А можно потратить ее на каст 10 спелов/скроллов по 100 экспы каждый.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 12:15
Цитировать
Вот это утверждение:
Так вот в чем проблема... Лол, не обсуждение, а бред какой-то. Вам так хочется к словам попридираться? Хорошо, я переформулирую:
Чтобы метод работал хоумрул был интересен, необходимо переработать и систему получения опыта. А именно, увеличить количество способов его получения.
Устраивает вас так? Для чего вообще было важно это уточнение? Тогда как я ясно написал в чем я вижу проблему:
Цитировать
Вот если я, как игрок, своим персонажем захочу заработать опыт играя в обычный пасфайндер, что мне делать? Ведь по системе опыт дается только за убийство монстров... Моему персонажу что, идти искать монстров что ли?

Именно на эту цитату вы отвечали.

Цитировать
Я что-то запутался - почему за hp файтера только 1000 экспы, мы же его берем 4 и 5 уровнем персонажа. Должно быть 3000-1000=2000...
Давайте все по полочкам:

У нас есть несколько отдельных прогрессий:
BBA: 0, 300, 750, 1350, 2250, 3450, 5250, 7650 и т.д.
SP: 0, 200, 500, 900, 1500, 2300, 3500, 5100 и т.д.
HP: 0, 400, 1000, 1800, 3000, 4600, 7000, 10200 и т.д.
ST: 0, 300, 750, 1350, 2250, 3450, 5250, 7650 и т.д.
Features: 0, 600, 1500, 2700, 4500, 6900, 10500, 15300 и т.д.

Вы хотите: 4 левела фич и 4 левела ба от визарда и 3 левела ба и 3 левела хп от файтера. Сначала я напомню, что максимальный уровень на который можно поднять другие этапы ограничен максимальным уровнем поднятого БА в классе. Т.е. файтер с БА 3 левела может поднять ХП только 3 раза, не больше; визард с БА 4 левела с мультиклассом в файтера с 3 БА может поднять 4 раза ХП по прогрессии визарда и 3 раза ХП по прогрессии файтера.
Т.е. в вашем примере файтер с 3 БА может поднять ХП только три раза; предположим, у него 1 уровень ХП был от визарда (я предполагал, что он начинал с файтера), получаем, чтобы файтеру поднять ХП еще на три, ему нужно 1800 опыта. Тогда у него получится 1 прогрессия ХП от визарда и 3 прогрессии хитов от файтера.
Цитировать
У визарда слабая сторона хиты, а сильная классо-фича - мы не стали тратить экспу на хиты вообще, а потратили все что смогли на классо-фичи. У файтера слабая сторона скиллы и мы не стали их брать, зато взяли хитов, сколько смогли.
Да, но вы выше собственного БА прыгнуть не сможете. Т.е. чтобы так сделать, вам надо качать две отельных БА и фичи от визарда, а это увеличивает стоимость. Потому что БА 3 от визарда и БА 4 от файтера - это уже 5250; и чтобы вам еще один раз качнуть ХП от прогрессии файтера, вам нужно сначала еще один раз качнуть БА, а это 7650, что существенно снижает ценность подобной прокачки. Вы, конечно, можете так качаться, но ваш совокупно потраченный опыт будет постоянно повышаться, и поэтому вы с хитами от файтера 4-го уровня будете по потраченному опыту где-то на 6-ом уровне обычного персонажа.

Цитировать
И все же: какое принципиальное отличие ты видишь между:
В 3,5ке мы можем "потратить" (вложить) 1000 экспы в уровень класса и получить его хиты, классофичу и все сопутствующее. А можно потратить ее на каст 10 спелов по 100 экспы каждый.
В твоем хоумруле можно "потратить" (вложить) 1000 экспы в две классофичи и в спасы. А можно потратить ее на каст 10 спелов/скроллов по 100 экспы каждый.
В количестве способов. Я считаю, это тот случай, когда количественные изменения переходят в качественные. (это если речь идет о 3.5). PF - это крайний случай. Если бы в JRPG полученный опыт можно было разделять по своему усмотрению, тогда это была бы уже совсем другая система прокачки. Сравните, например, систему FFX, если она вам знакома, и систему FFIX или FFVII в чистом получении опыта. 
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Михаил Кузнецов от Ноября 20, 2015, 12:30
Во-вторых, для каждого класса/расы прописывать (или как минимум, редактировать) собственные способы получения, а потом еще и запоминать их или постоянно сверяться с таблицей? Сложновато.
Вы уж решите, хотите чтоб всё было прописано или нет. А то выше сами же говорите про формализацию, а потом называете небольшую таблицу сложной и трудной для запоминания. Впрочем, на ум приходит ещё одно решение. Попроще. Наверное.
В Lady Blackbird используется система ключей (Key).
Например, (цитата из Lady Blackbird)
Цитировать
Key of the Warrior
You crave the crash and roar of battle, the tougher the better. Hit
your key when you do battle with worthy or superior foes.
Buyoff: Pass up an opportunity for a good fight
Key of the Impostor
You are in disguise, passing yourself off as commoner. Hit your key
when you perform well enough to fool someone with your disguise.
Buyoff: Reveal your true identity to someone you fooled.
Key of Greed
You like the shiny things. Hit your key when you steal something
cool or score a big payoff. Buyoff: Swear off stealing forever.
При каждом срабатывании ключа или при его выкупе персонажу начисляется определённое количество очков опыта или тамошний аналог fate point. 1 пункт опыта за простое срабатывание и 2 пункта в том случае, если действие повлекло за собой опасность для жизни и здоровья персонажа. Соответственно, в используемую Вами систему это можно внедрить следующим образом. Давать по уровню за каждые 5/10/15 очков опыта, полученных за срабатывание ключа (hit key). Или уровень за выкуп (buyoff) ключа. Ключи, игроки выбирают для своих персонажей самостоятельно.
Это даёт Вам возможность просто и быстро формализировать альтернативные способы начисления опыта, завязанные на особенности персонажей игроков. Что безусловно хорошо и славно.
Схожие системы используются и в других играх, Леди Дрозд просто первой вспомнилась. В качестве ещё одного примера можно привести обновление системы New World of Darkness, а именно God-Machine Chronicle.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 12:53
Цитировать
А то выше сами же говорите про формализацию, а потом называете небольшую таблицу сложной и трудной для запоминания
Так в том-то и дело, что таблица нужна не одна; таблица, которую вы привели была только для жреца, священника, эльфа; а помимо них есть ведь еще куча классов.

Цитировать
Это даёт Вам возможность просто и быстро формализировать альтернативные способы начисления опыта, завязанные на особенности персонажей игроков. Что безусловно хорошо и славно.
А вот это действительно годная идея. Спасибо.

Думаю, ее переиначить следующим образом: игрок выбирает цель/цели для своего персонажа, после чего мы с ним сходимся в определении стоимости этих целей. При выполнении цели, персонаж получает очки опыта. И опыт можно разными способами зарабатывать, и мотивирует игроков придумывать цели своим персонажам. Годно, очень годно.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Михаил Кузнецов от Ноября 20, 2015, 13:04
Спасибо.
А что касается Вашего желания вернуться к системе трёхи, с тратой опыта на заклинания/создание магпредметики, это, как уже заметили выше - идея плохая и негодная. Если уж хотите внедрить возможность сливать XP не только на уровни, рекомендую подумать над другим вариантом. А именно, над возможностью за счёт траты XP прыгать через голову. Т.е. грубо говоря, тратить экспу в качестве Fate Point. Под прыжками через голову, я подразумеваю следующие варианты.
Каст заклинания не из спеллиста, автохит или как минимум сурьёзный бонус к попаданию/дамагу, каст заклинания из недоступного пока круга, возможность проигнорировать несовместимый с жизнью урон и всё такое прочее, что позволяет механика Fate Point, аналог которой есть и для Pathfinder
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/hero-points
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 20, 2015, 13:11
Цитировать
Каст заклинания не из спеллиста, автохит или как минимум сурьёзный бонус к попаданию/дамагу, каст заклинания из недоступного пока круга, возможность проигнорировать несовместимый с жизнью урон и всё такое прочее, что позволяет механика Fate Point, аналог которой есть и для Pathfinder
Тоже, кстати, очень хороший перечень способов.

Цитировать
А что касается Вашего желания вернуться к системе трёхи, с тратой опыта на заклинания/создание магпредметики, это, как уже заметили выше - идея плохая и негодная.
Все-таки с этим выводом я повременю, пока сам не попробую (или пока не увижу убедительных для себя доводов в пользу такого вывода; пока я таких не увидел).
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Михаил Кузнецов от Ноября 20, 2015, 13:17
пока сам не попробую
Не поленитесь потом отписаться о результатах плэйтеста.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Барбаросса от Ноября 20, 2015, 20:36
Давайте посчитаем.

На 1 уровень выше головы - это внезапно третий левел спеллов. Кроме того, -1 к спасброскам это -2 lv saves. А на некоторых уровнях даже -3. Так что BAB 5 lv, Skill Points 2 lv, HP 3 lv, Saving Throws 2 lv, Features 5 lv, явно сильнее визарда 4. И костыльное требование научиться лучше бить прежде, чем сможешь кастить файрболл. А на уровнях повыше это будет только заметнее, там и минус 1-2 уровня HP это гораздо менее страшно.

Только это все частности. Сама суть твоего хоумрула позволяет качать одно в ущерб другому, в частности, кастовалку в ущерб всему остальному. Кастовалка для фуллкастеров ценнее всего остального. Следовательно, хоумрул поднимает фуллкастеров. Если ты согласен и тебя это не смущает, то спорить тут не о чем.

Кроме того, Fedorchik совершенно верно отметил, что некоторые уровни ВАВ ничего не дают, а экспы стоят. Так же, как и некоторые уровни спасов. Это не что иное, как старая проблема пустых уровней, только сильнее, потому что ни один пустой уровень не был пустым на 100%. И это именно проблема, в Pathfinder с ней боролись. Ты ей способствуешь.

Что, конечно, не запрещает тебе экспериментировать. Удачи.
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: Theodorius от Ноября 20, 2015, 21:56
Это я называю "злоупотребление системой".

А зачем нужна неполная система, если ты внесистемными критериями оцениваешь, будет это употребление или злоупотребление?
Название: Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
Отправлено: jes490 от Ноября 21, 2015, 05:17
Цитировать
А зачем нужна неполная система, если ты внесистемными критериями оцениваешь, будет это употребление или злоупотребление?
Для получения удовольствия. Можно играть в Скайрим двумя (для примера) способами: можно создать себе убер-мега-персонажа (по системе) и ходить всех нагибать, если вы получаете от этого удовольствие; а можно (целенаправленно) не создавать себе нагибатора, вместо чего (целенаправленно) создать себе не убер оптимального по системе персонажа, и получать удовольствие от нормальной игры. Т.е. сознательно закрыть себе доступ к некоторым аспектам системы, зная, что они испортят игру; в некоторых случаях это называется челленджем, в некоторых - отыгрышем. В случае с тем же Скайримом - я так и играл. Просто бегать за воина/мага мне было скучно, потому что игра легкая; поэтому я создал себе абсолютно небоевого алхимика (целенаправленно закрыв себе доступ к некоторым боевым скиллам и не брав их) с целью прокачать оную до 100; так играть мне было интересно, приходилось исхищряться, чтобы не получить от врагов по голове и успеть при этом достать ценные компоненты.


Цитировать
Только это все частности. Сама суть твоего хоумрула позволяет качать одно в ущерб другому, в частности, кастовалку в ущерб всему остальному. Кастовалка для фуллкастеров ценнее всего остального. Следовательно, хоумрул поднимает фуллкастеров. Если ты согласен и тебя это не смущает, то спорить тут не о чем.
Хорошо, насчет BAB меня снова убедили, что решение не самое удачное, с этим соглашусь. Думаю, вообще убрать эти ограничения, поскольку я действительно не боюсь буста кастеров; да, можно будет это сделать (как можно и в оригинальном PF сломать систему, разве что здесь это сделать гораздо легче), но если не делать этого целенаправленно, то и проблемы не будет, а +- 1/2 уровня меня не смущают. Насчет -2 lv saves. Здесь у меня получается не безклассовая система, как многие говорили, а скорее безуровневая. Фактическая сила персонажа будет выводиться и определяться из его способностей, а не уровня или количества потраченного опыта, поэтому и такой штуки, как -2 lv saves может не быть.

Резюмируя: пока меня устраивает решение оставить выбор о том, как им играть и развиваться, за игроками (это так называемое "доверию к мастеру", только наоборот). Если у них не получится нормального развития (а я исхожу из того, что мы хотим нормальной игры и именно игры, а не прокачаться до OVER9000 ради самой прокачки), тогда да - можно будет делать выводы, что нифига не работает. Если же у игроков получится оставаться в границах допустимого диапазона (это могут быть любые методы, в т.ч. и целенаправленное не взятие особо сильных заклинаний и последовательное развитие, и целенаправленная трата опыта на другие вещи; внутриигровое объяснение всего этого не составляет труда), чтобы разница между этапами не сломала игру, тогда можно будет сделать вывод, что подобная схема работает.

Цитировать
Что, конечно, не запрещает тебе экспериментировать. Удачи.
Спасибо.