Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Kaiserfrogling от Декабря 02, 2015, 06:09
-
когда на его поддержание можно и нужно забить.
Ну согласно википедии, вполне каноничным примером SOD является ситуация когда герой старых платформенных игр подбирая сердечки восстанавливал себе HitPoints.
И что самое интересное эти игры становились хитами, а игры с реалистичной системой HP оказывались очень мало кому нужны
-
И что самое интересное эти игры становились хитами, а игры с реалистичной системой HP оказывались очень мало кому нужны
Я помню только одну старую игру с реалистичной системой здоровья. Mechwarrior.
Хитпоинты - не очень-то реалистичная абстракция, которая удобна для игры, не более.
-
То есть допустим, Диско-Мир где Смерть танцует джагу-джагу, это нормально; а мир, где здоровье жителя отображено циферками надо головой это бред?
-
То есть допустим, Диско-Мир где Смерть танцует джагу-джагу, это нормально; а мир, где здоровье жителя отображено циферками надо головой это бред?
Моя твоя не понимай. Или наоборот.
-
Вы не читали творчество Пратчетта?
какие-события в произведении являются "нереалистичными",
Ох уж этот реализм в фэнтези...
"Мои фантазии реалистичные а твои - нет"(с)
-
Вы не читали творчество Пратчетта?
Читал. Но я что, когда-то утверждал, что его Плоский Мир - реалистичен? Даже сам автор честно признаётся с самого начала, что это не так.
-
Но я что, когда-то утверждал, что его Плоский Мир - реалистичен?
Он нереалистичен, как и World of Warcraft с его хит-поинтами над головой, и весь жанр фэнтези по определению.
Однако что тогда плохого в нереалистичности поведения черепашек-ниндзя или хитпоинтах над головой?
-
Однако что тогда плохого в нереалистичности поведения черепашек-ниндзя или хитпоинтах над головой?
Нереалистичность никогда не была плохой сама по себе. Мне просто смешно от твоей фразы "игры с реалистичной системой HP".
-
Мне просто смешно от твоей фразы "игры с реалистичной системой HP".
"Реалистичная" игра - в которой нет ни ХП, ни "жизней", ни "продолжений", ни "сохрани-загрузи"; одна пуля - и начинай все сначала (такие игры на NES есть, и даже много).
Если у топикстартера игроки опять начнут капризничать - предложите им сыграть в такую реалистичную игру, или Silent Hunter на уровне "реалистичный". Не исключено, что через полчаса игры у них пропадет все желание реализма.
-
"Реалистичная" игра - в которой нет ни ХП, ни "жизней", ни "продолжений", ни "сохрани-загрузи"; одна пуля - и начинай все сначала (такие игры на NES есть, и даже много).
Если у топикстартера игроки опять начнут капризничать - предложите им сыграть в такую реалистичную игру, или Silent Hunter на уровне "реалистичный". Не исключено, что через полчаса игры у них пропадет все желание реализма.
Уважаемый, вам уже дважды указали, что смешной является конкретная фраза: "реалистичная система HP". Не больше и не меньше.
Учитесь что ли понимать людей дословно.
-
Реализм в самом узком смысле есть соответствие происходящего тому, что происходит в реальном мире. Самая реалистичная игра, которая возможна при таком понимании реализма, это плюнуть на всякие игры и вернуться к своей работе - 100% реализм обеспечен. Соответственно, очевидно, что 100% реализм (именно в смысле соответствия наблюдаемой реальности) никому не нужен, не затем люди играть собрались.
Для хорошей игры нужно поддержание общего воображаемого пространства, представление о котором у всех участников игры (игроков и Мастера) совпадают. Поддержание общего воображаемого пространства можно осуществлять с помощью различных инструментов, и Подавление Неверия (предлагаю использовать перевод термина во избежание непонимания его значения) - один из них. Недостаток этого метода в том, что он возлагает дополнительную нагрузку на игроков, заставляя их прикладывать усилия, что бы не закричать: "не верю! такой удар должен орку голову снести!", когда орк от удара не помер, а просто хиты потерял.
Условная "реалистичность" в смысле соответствия законов игрового мира законам реального - другой инструмент. Гораздо проще поверить в мир, где люди едят хлеб, у деревьев зеленые листья, а камни падают вниз, чем в такой, где люди едят золотые слитки, у деревьев листья красные, а камни взлетают к небу. Соответственно, чем больше реалистичность (при чем ее и до условных 50% доводить не обязательно), тем нагрузка на игроков меньше, и тем же сильнее ограничена безумная фантазия Мастера.
-
"Реалистичная" игра - в которой нет ни ХП, ни "жизней", ни "продолжений", ни "сохрани-загрузи"; одна пуля - и начинай все сначала (такие игры на NES есть, и даже много).
Насмотрелся американских фильмов, да?
В жизни люди вполне могут пережить пулю или две. Хотя это и снижает боеспособность.
-
Согласен - при своевременной медицинской помощи, люди ИНОГДА могут пережить пулю или две, несколько месяцев после этого пролежав в больнице, и став после этого инвалидами.
Без этой помощи, ранение экспансивной пулей (даже не в тело или голову, а в руку или ногу) это быстрая потеря сознания от травматического шока (что в боевых условиях практически 100% фатально), и вероятность быстрой смерти от все того же травматического шока весьма велика.
Также - в жизни люди могут умереть от занозы в пальце, или переев мороженого.
Что дальше? Для чего был дан этот пример? Что он иллюстрирует?
-
Согласен - при своевременной медицинской помощи, люди ИНОГДА могут пережить пулю или две, несколько месяцев после этого пролежав в больнице, и став после этого инвалидами.
Без этой помощи, ранение экспансивной пулей (даже не в тело или голову, а в руку или ногу) это быстрая потеря сознания от травматического шока (что в боевых условиях практически 100% фатально), и вероятность быстрой смерти от все того же травматического шока весьма велика.
Также - в жизни люди могут умереть от занозы в пальце, или переев мороженого.
Что дальше? Для чего был дан этот пример? Что он иллюстрирует?
Я замечу, что пули бывают не только экспансивные.
При своевременной профессиональной и достаточной медицинской помощи пулевые ранения не имеющие в качестве эффекта мгновенную смерть, чаще не оказываются причиной смерти и в дальнейшем. "Чаще" это более 50%. И да, я имею ввиду не множественные ранения.
Так что ваше "ИНОГДА" оно как бы весьма мимо.
-
А вы знаете что полицейские и гангстеры почти стопроцентно пользуются экспансивными пулями, именно из-за их высокого останавливающего эффекта.
И на черном рынке mini-SMG стоит значительно дороже АК именно из-за стрельбы доступными и убойными экспансивными пулями, и возможности спрятать его под одеждой или в небольшой сумке или коробке.
-
А Вам не кажется, что изначально речь была просто про пули, а не про конкретно экспансивные? А пули - они разные бывают.
Кроме того, какое это отношение имеет к дискуссии про Подавление Неверия и т.д.? Если высокая смертность от пуль мешает игре сильнее, чем помогает (что верно практически для всех игр, тем более что реализм она повышает незначительно), то она и не нужна никому.
-
Экспансивные пули - это те самые, которые вообще ничего не пробивают, в том числе бронежилет, который должен быть у любого приключенца?
-
Мне тут интернет в клювике принёс:
В случае с огнестрельным ранением очень важно быстро оказать пострадавшему медицинскую помощь. Именно временный фактор определяет количество летальных исходов, о чем можно судить и по данным статистики. Во время Первой мировой войны от огнестрельных ранений в эти участки тела умирало 80% пострадавших, а во время Великой отечественной войны погибало 50% раненных. В настоящее время летальный исход наблюдается только у 25-30% пострадавших. - Читайте подробнее на Skalpil.ru: http://www.skalpil.ru/787-ognestrelnye-raneniya-grudi-i-zhivota.html (http://www.skalpil.ru/787-ognestrelnye-raneniya-grudi-i-zhivota.html)
70-75% выживших это не "ИНОГДА".
-
Кажется, кайзертроллинг слегка путает "реалистично" и "реалистично для данного игрового мира". И забывает о попаданиях по касательной, в бронежилет и сквозных, не задевающих жизненно важные органы, т.е. наносящих урон, но далеко не всегда лишающих дееспособности.
Экспансивные пули же обычно оцифровываются как "столь же большие плюсы к урону сколь и большие штрафы к бронебойности".
-
Кажется, кайзертроллинг слегка путает "реалистично" и "реалистично для данного игрового мира". И забывает о попаданиях по касательной, в бронежилет и сквозных, не задевающих жизненно важные органы, т.е. наносящих урон, но далеко не всегда лишающих дееспособности.
Экспансивные пули же обычно оцифровываются как "столь же большие плюсы к урону сколь и большие штрафы к бронебойности".
Кажется кайзертроллинг вообще не читает, что ему пишут.
А написали ему изначально конкретно следующее: "Система хитов не может быть реалистичной."
-
кайзертроллинг
Ребята, извините,но вы оба оказались в моем игнор-листе.
Надоело слушать хамство и антинаучный бред.
А Вам не кажется, что изначально речь была просто про пули, а не про конкретно экспансивные?
Мне внезапно и неожиданно кажется, что изначально речь шла о игре без ХП, "жизней" и "продолжений" как средства лечения патологической любви к реализму; как пример - "Рембо"(NES), в котором одним из боссов является советский танк, а другим - советский штурмовой вертолет, еще одним - снайпер. Не нравится этот вариант лечения "реализмомании" - предлагаю Silent Hunter на "реалистичной" сложности.
-
Ребята, извините,но вы оба оказались в моем игнор-листе.
Надоело слушать хамство и антинаучный бред
Копипаста подвела. Меа кульпа.
Хотя кто здесь несёт антинаучный бред, вопрос даже и не стоит. И это не я.
Что же до того, о чём была речь изначально... Что-то мне кажется бесхитовые Рембо и борьба с любителями реализма это вообще мимо.
К слову о Рембо. Если я правильно понял хиты там есть. Просто их всего один. Что так же не является очень реалистичным.
Вообще, реалистичная система учёта повреждений пока что есть только в реальном мире.
Если мы конечно не говорим о каких-то очень простых объектах типа пластилинового шарика.
-
Ребята, извините,но вы оба оказались в моем игнор-листе.
Надоело слушать хамство и антинаучный бред.
Вот что парадокс По животворящий делает!
А я так и не успел понять, троллинг наш Кайзер, школлинг или более печальный вариант (
-
и весь жанр фэнтези по определению.
Толкинисты смотрят на тебя с сожалением.
"Система хитов не может быть реалистичной."
Я считаю, что если ввести в фантастический мир дополнительное условие: "физиология существ здесь значительно отличается от известного нам мира в аспекте реакции на повреждения и даже глубокая рана до определенного предела не нарушает фукнционал существа", то хиты станут вполне себе реалистичными.
P.S. Модераторам - может быть все-таки разделить темы, хоть топикстарет об этом и не просит?
-
Я считаю, что если ввести в фантастический мир дополнительное условие: "физиология существ здесь значительно отличается от известного нам мира в аспекте реакции на повреждения и даже глубокая рана до определенного предела не нарушает фукнционал существа", то хиты станут вполне себе реалистичными.
Только если сформулировать это условие следующим образом: "физиология существ здесь значительно отличается от известного нам мира и подобна физиологии пластилинового шарика".
-
Прежде чем такое делать, для начала стоит, наконец, дать четкое определение хитов.
-
Только если сформулировать это условие следующим образом: "физиология существ здесь значительно отличается от известного нам мира и подобна физиологии пластилинового шарика".
Вовсе нет. Или у тебя маскарадовские вампиры тоже имеют физиологию "пластелинового шарика". Что полет драконов, что фаербол или материя из ничего, что другая физиология, где болевой порог ниже или отсутствует, а мышцы могут быть накачаны до твердости стали (буквально) - это явления одного порядка, которые невозможны в ИРЛ, т.к. физические законы (которые вполне могут быть произвольными) этого не позволяют, но не невозможны в другом мире с другим набором законов (которые могут быть и не физическими). (У нас тело тяжелее воздуха летать не может, но вот допустим уже во сне (а там сознание воспринимает вполне себе мир данный в ощущениях) летать вполне можно - я летал.) Ничто не мешает, например, для меньшего дамага с чаржа или ради большей эффективности луков по сравнению с огнестрелом сказать, что в данном мире е равно не эм вэ квадрат попалам, а просто эм вэ.
-
Только если сформулировать это условие следующим образом: "физиология существ здесь значительно отличается от известного нам мира и подобна физиологии пластилинового шарика".
Это только если переводить ДнДшный урон кубические сантиметры пролитой крови и вырваного мяса.
Прежде чем такое делать, для начала стоит, наконец, дать четкое определение хитов.
В том-то и прикол, что в разных системах оно отличается. От действительного способа учета ранений (с штрафами на действия и постепенной потерей дееспособности, ведущими к спирали смерти), как в Л5К (или менее криплящая версия в МТ) до ДнДшной "способности не получать выводящие из строя и потенциально смертельные ранения" как в WFRP 2 и ДнД.
А уж то, что в ДнД мастер описывает удар на 40 хитов, сбивающий с 41 до 1 как более глубокую рану, чем удар на 3, сбивающий с 1 хита в -2 и то что это не соотносится с миром (в ДнД-мирах в отрыве от голой механики редко рассматривают серьезность раны именно с оглядкой на кол-во хитов) - это уже проблема прочтения правил и видения мира мастером.
-
Это только если переводить ДнДшный урон кубические сантиметры пролитой крови и вырваного мяса.
Так нет же.
Хиты не реалистичны для всякого объекта сложной структуры, ибо для описания его повреждений недостаточно шкалы чисел, которой и являются хиты.
-
Так нет же.
Хиты не реалистичны для всякого объекта сложной структуры, ибо для описания его повреждений недостаточно шкалы чисел, которой и являются хиты.
Поэтому я и предполагаю, что хиты - это скорее привязаная к нарративу мера выведения из строя, чем реальная симуляция физического состояния. Поэтому в ДнД, скажем, есть 3 состояния: "дееспособен/функционален" (hp > 0), "недееспособен, но еще жив" (-9 - 0), "выведен из строя" (<-9). Второе состояние при этом доступно только живым.
А хиты отражают не состояние, а сложность перехода между ними. Т.е. персонаж с 100 хитами может пропустить столько же серьезных ударов (т.е. раз получить топором по незащищенной жизненно важной части тела), как и персонаж с 5 хитами. Но персонаж с 100 хитами 95 "урона" примет на наплечник, отобьет мечом, отделавшись гулом в руках или увернется в последний момент за счет божественного вмешательства.
-
Поэтому я и предполагаю, что хиты - это скорее привязаная к нарративу мера выведения из строя, чем реальная симуляция физического состояния.
Что не делает их реалистичными.
-
Хиты не реалистичны для всякого объекта сложной структуры, ибо для описания его повреждений недостаточно шкалы чисел, которой и являются хиты.
Если только в сложной структуре мало дублирующих элементов и/или ее функционал зависит от каждого из них.
-
Что не делает их реалистичными.
Реалистичным может быть или не быть модель состояний, если они не моделируют состояние, то и вопрос их нереалистичности не корректен. Это все равно что говорить о реалистичности плот-пойнтов, которые внутри мира вообще не существуют.
-
Хорошо всё-таки играть в GURPS, где хиты - это именно мера целости тушки, и они почти не растут при возрастании крутизны. А растёт именно способность отбивать удары, толщина доспехов и способность переживать разрушение тушки.
-
Если только в сложной структуре мало дублирующих элементов и/или ее функционал зависит от каждого из них.
Ты предлагаешь бороться с прямым следствием сложности объекта его усложнением? Свежо! :good:
-
Хорошо всё-таки играть в GURPS, где хиты - это именно мера целости тушки, и они почти не растут при возрастании крутизны. А растёт именно способность отбивать удары, толщина доспехов и способность переживать разрушение тушки.
Ну там тоже хиты - параметр достаточно абстракный и мутно определенный. Вроде как модификатор от массы, а вроде как и нет.
-
Реалистичным может быть или не быть модель состояний, если они не моделируют состояние, то и вопрос их нереалистичности не корректен. Это все равно что говорить о реалистичности плот-пойнтов, которые внутри мира вообще не существуют.
Вполне справедливое утверждение.
Меня можно понять и так: "Хиты не реалистичны, так как атрибут "реалистичность" к ним не применим."
-
Ну там тоже хиты - параметр достаточно абстракный и мутно определенный. Вроде как модификатор от массы, а вроде как и нет.
И тоже не реалистичны, да.
-
Хорошо всё-таки играть в GURPS, где хиты - это именно мера целости тушки, и они почти не растут при возрастании крутизны. А растёт именно способность отбивать удары, толщина доспехов и способность переживать разрушение тушки.
Ну, измерять поврежденность тушки, когда нам важна боеспособность - не всегда оптимально.
Значит в ГУРПСе хиты просто оцифровывают другое. Хотя способность переживать разрушение тушки - весьма распространенный и рассматриваемый как неправдоподобный способ толкования ДнДшных хитов.
Что не делает их реалистичными.
Почему же? Разделение на "все еще может сражаться", "уже не может сражаться" и "мертв" вполне покрывает достаточную часть состояний, важных для нас в бою.
А реалистичность зависит от применяемой системы учета хитов куда меньше, чем от соответствия ей мастерских описаний.
-
Ну там тоже хиты - параметр достаточно абстракный и мутно определенный.
Да, хиты - не идеальная модель для живучести человека. Но достаточно удобная на практике, чтобы активно использоваться.
Возможно, система из Phoenix Command - реалистичнее, но уж очень неудобная.
А вообще GURPS не то, чтобы дико реалистичный, но он весьма конкретный. Если партийный берзеркер дерётся в -40 из 13 HP, это значит, что ему действительно нанесли раны, которых хватило бы, чтобы убить двух обычных людей, но он просто настолько суров, что его это не останавливает.
Меня можно понять и так: "Хиты не реалистичны, так как атрибут "реалистичность" к ним не применим."
Я бы не рассматривал реалистичность как бинарное состояние. Хиты реалистичнее, чем "одно попадание - и персонаж умер", но менее реалистичны, чем в жизни.
-
Я бы не рассматривал реалистичность как бинарное состояние. Хиты реалистичнее, чем "одно попадание - и персонаж умер", но менее реалистичны, чем в жизни.
Реалистичен будет только система с учетом состояний отдельных повреждений в качестве мерила способности действовать. Надо бы еще ввести параметры "количество крови в организме" и "обморокоустойчивость". Не говоря уже о всяких переломах, ушибах и так далее.
-
А реалистичность зависит от применяемой системы учета хитов куда меньше, чем от соответствия ей мастерских описаний.
Что делает хиты не реалистичными.
-
Ты предлагаешь бороться с прямым следствием сложности объекта его усложнением? Свежо!
Муравейник. Сложная система, которая однако будет функционировать даже если с нее снесут "больше двух третей хитов".
Меня можно понять и так: "Хиты не реалистичны, так как атрибут "реалистичность" к ним не применим."
Нет. Если атрибут не применим к явлению, то нельзя сказать, что оно обладает свойством противоположного атрибута. Нельзя сказать, что система плот-пойнтов не реалистична, это не верно.
-
Нет. Если атрибут не применим к явлению, то нельзя сказать, что оно обладает свойством противоположного атрибута. Нельзя сказать, что система плот-пойнтов не реалистична, это не верно.
Не реалистична == не является реалистичной.
-
Не реалистична == не является реалистичной.
Нет, нереалистичность это отрицание реалистичности.
-
Если кого-то интересуют бои в реале...
В них самая большая проблема Homo Sapiens - орган под названием "кровеносная система", даже небольшое нарушение целостности которого в военно-полевых условиях грозит смертельным кровотечением, или хотя бы потерей сознания и последующим Coup-de-Grace
-
Что делает хиты не реалистичными.
"Не реалистичны" - это "не влияющие или слабо влияющие на реалистичность" или "отрицательно влияющие на реалистичность"?
Мое мнение - что используемые в популярных системах методы учета здоровья и/или дееспособности персонажа не являются препятствием для реалистичной игры.
Ну и чтобы совсем избежать непоняток - какими признаками должна обладать система или ее часть чтобы считаться реалистичной (может ли система учета здоровья в принципе быть реалистичной)?
-
Нет, нереалистичность это отрицание реалистичности.
Ты разницу между сильным и раздельным написанием замечаешь?
-
орган под названием "кровеносная система"
:ob_stenu: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm2: :facepalm2: :facepalm2:
-
Ты разницу между сильным и раздельным написанием замечаешь?
В данном контексте - нет.
-
"кровеносная система", даже небольшое нарушение целостности которого в военно-полевых условиях грозит смертельным кровотечением, или хотя бы потерей сознания и последующим Coup-de-Grace
Фланнан расстёгивает рукав, смотрит на недавно полученные в полевых условиях царапины, и чувствует себя жидкометаллическим Терминатором, потому что его кровь сразу же бросается в пробоину и затыкает её. Даже бинты не понадобились.
Не прошло и недели, как от царапин уже почти ничего не осталось.
-
Так же отмечу, что при, например, огнестрельных ранениях что-то около 80% летальных исходов вызваны не кровопотерей, а шоком.
-
Если кого-то интересуют бои в реале...
В них самая большая проблема Homo Sapiens - орган под названием "кровеносная система", даже небольшое нарушение целостности которого в военно-полевых условиях грозит смертельным кровотечением, или хотя бы потерей сознания и последующим Coup-de-Grace
Мне кажется, или тут у кого-то гемофилия?
-
Реалистичен будет только система с учетом состояний отдельных повреждений в качестве мерила способности действовать. Надо бы еще ввести параметры "количество крови в организме" и "обморокоустойчивость". Не говоря уже о всяких переломах, ушибах и так далее.
Система Riddle of steel примерно так работает.
-
Мне кажется что всякая механику урона, если грубо и на пальцах, описывается тремя характеристиками:
Летальность - описывает скорость и лёгкость с которой в рамках механики существо переходит из fine в fine red mist.
Комплексность - описывает детализацию с которой механика обсчитывает урон, и сложность взаимосвязей с другими с механиками.
Зрелищность - описывает насколько эта механика красиво, интересно и наглядно отображает нанесенный урон.
Пресловутая "реалистичность" это то насколько с точки зрения наблюдателя совокупность этих характеристик соответствует, его, наблюдателя, часто неверным, представлениям о том как это в происходит реальном мире. Из-за этих самых неверных представлений чаще всего мерилом "реалистичности" становится летальность механики. В то время как, по моему мнению, лучше всего опираться на скажем так "правдоподобность" механики, то насколько она не разрушает суспеншн оф дисбелиф учитывая игровые условности конкретной игры и цели перед механикой поставленные.
-
А какие есть альтернативы хитовой системы? И вкратце расскажите про них, пожалуйста
-
А какие есть альтернативы хитовой системы? И вкратце расскажите про них, пожалуйста
Системы без боёвки.
Примеров увы не приведу.
Но везде, где ест боёвка , есть учёт повреждений. А любой учёт повреждений это хиты.
-
В TRoS, на сколько я помню хитов нет. Есть зоны повреждений, есть эффект от разного дамага в разные зоны. Накапливается шок и кровопотеря.
-
А какие есть альтернативы хитовой системы? И вкратце расскажите про них, пожалуйста
Ну, есть Стресс и Последствия из Fate Core. Они совершенно абстрактные, но не хитпоинты. Стресс - это просто такой хитрый счётчик, а Последствия - это долговременные эффекты вроде "сломал руку".
Есть пирамидки здоровья. Я с ними мало знаком, но на вид они как хитпоинты, только со встроенной спиралью смерти.
Есть хитрые системы как в Phoenix Command. Говорят, там каждая рана описывается временем до смерти, если вовремя не вылечить. (особенно опасные раны могут иметь время в секундах и меньше - никакой врач не успеет)
Полагаю, где-то сильно завязанные на хитлокации системы (возможно, тот же Phoenix Command).
-
Системы без боёвки.
Примеров увы не приведу.
Я бы проверил Golden Sky Stories. По-моему, там нет счётчика здоровья в принципе, и хенге может пострадать только "сценарно".
-
О! С временем до смерти это тоже вариант.
-
Есть пирамидки здоровья. Я с ними мало знаком, но на вид они как хитпоинты, только со встроенной спиралью смерти.
Пирамидки - это хит пойнты.
-
:offtopic:
Тема: С снова о реалистичности хитов (Прочитано 453 раз)
:ob_stenu: :ob_stenu: :ob_stenu: :facepalm: :facepalm: :facepalm:
П.С.
Хотя конечно этот старый холиварчик прочту
-
Насмотрелся американских фильмов, да?
В жизни люди вполне могут пережить пулю или две. Хотя это и снижает боеспособность.
На практике "пуля" как правило приводит к выводу из строя не только схватившего её но и одного дополнительного бойца (если речь идёт, о действии в составе отделения) а то и двух (если речь идёт, например, о боевой тройке). Этот факт подтверждён во множестве документов ВС РФ (например наставления по тактической подготовке \ приказ об организации стрельб).
П.С.
Если что просто интересный ролик в тему
http://uncle-doc.livejournal.com/388679.html (http://uncle-doc.livejournal.com/388679.html)
-
Прежде чем говорить о "реалистичности хитов" нам надо задать вопрос: а нас вообще интересует такой уровень детальности как повреждения от отдельного удара?
Предлагаю товарищам вспомнить вспомнить DnD и DW.
DW (при прочих равных, в том числе у ДМ-а сравнимого уровня компетентности) реалистичнее потому, что она изначально оперирует более абстрактными моделями. Особенно с точки зрения разрушения объектов. Нам вообще не надо знать "насколько стена разрушена" нам надо знать "насколько стена функциональна чтобы спрятаться за ней".
А какие есть альтернативы хитовой системы? И вкратце расскажите про них, пожалуйста
*) К стати в ДВ есть прекрасный патч (хак?) на хиты персонажа который прямо говорит что хиты -- мера сюжетного иммунитета и удар даже 1 серьёзное попадание смертельно.
Работает так: если по тебе попали уроном Х:
- а) вычти из своих хитов очков сюжетного иммунитета N
- б) брось 2д6 + N.
- в) если бросок больше урона -- ничего не произошло "произошло чудо и урар прошёл по касательной \ отразился от доспеха...). Если бросок меньше урона -- по тебе попали и ты мёртв.
П.С. Комплексность - описывает детализацию с которой механика обсчитывает урон, и сложность взаимосвязей с другими с механиками.
Да умный весч тут сказали уже до меня.
-
Пирамидки - это хит пойнты.
В Эре Водолея это не совсем так.
на пирамидке есть 4 царапины, 3 лёгкие, 2 тяжёлые, 1 смертельная.
В зависимости от урона отмечается рана соответствующей тяжести. Не зачёркивая предыдущие раны. Т.е. можно убить с одного попадания, а можно долго зацарапывать противника, накапливая на нём мелкие раны.
-
Прежде чем говорить о "реалистичности хитов" нам надо задать вопрос: а нас вообще интересует такой уровень детальности как повреждения от отдельного удара?
Меня лично в рамках этой темы не интересует. Я лишь утверждаю, что хиты не реалистичная механика. Я не сужу о том, хорошо это, плохо, надо, не надо и прочее. Не прилагая к конкретным системам. Просто сферические хиты в вакууме.
В Эре Водолея это не совсем так.
на пирамидке есть 4 царапины, 3 лёгкие, 2 тяжёлые, 1 смертельная.
В зависимости от урона отмечается рана соответствующей тяжести. Не зачёркивая предыдущие раны. Т.е. можно убить с одного попадания, а можно долго зацарапывать противника, накапливая на нём мелкие раны.
И это всё равно хиты. Просто со свистелками.
-
В Эре Водолея это не совсем так.
на пирамидке есть 4 царапины, 3 лёгкие, 2 тяжёлые, 1 смертельная.
В зависимости от урона отмечается рана соответствующей тяжести. Не зачёркивая предыдущие раны. Т.е. можно убить с одного попадания, а можно долго зацарапывать противника, накапливая на нём мелкие раны.
Стресс и Последствия в Fate Core работает подобным образом, только на каждом уровне есть всего одно значение (и первые несколько уровней очень малозначимы).
-
Loky, ты такие сильные требования предъявляешь реалистичности механики (включая то, что такими будут все кроме "реалистичных"), что с таким подходом ни одна механика ни одной системы не будет реалистичной, а это обессмысливает понятие реалистичности.
И это всё равно хиты. Просто со свистелками.
Притом пирамдки то (от реализации конечно тоже зависит) вполне себе реалистичны. Следовательно противоречие с утверждением про то, что все хиты не реалистичны.
-
Меня лично в рамках этой темы не интересует. Я лишь утверждаю, что хиты не реалистичная механика. Я не сужу о том, хорошо это, плохо, надо, не надо и прочее. Не прилагая к конкретным системам. Просто сферические хиты в вакууме.
Да объясни уже, что в твоем понимании делает ту или иную механику реалистичной.
Потому что в моем понимании отсутствие нереалистичности - это когда механика может использоваться для оцифровки игровых сущностей таким образом, чтобы это не вызывало отторжения из-за несоответствия флаффа и механики у играющих (т.е. было реалистичным). А реалистичность - характеристика не механики, а игры.
-
Да объясни уже, что в твоем понимании делает ту или иную механику реалистичной.
Реалистична та механика, которая описывает игровой мир и происходящие в нём явления и события идентично реальному миру.
Естественно реалистичных механик не бывает.
-
Реалистична та механика, которая описывает игровой мир и происходящие в нём явления и события идентично реальному миру.
Естественно реалистичных механик не бывает.
Ну поздравляю тебя, ты ввёл совершенно бесполезное определение (которое к тому же использует ничего не значащее слово "идентично"), с которым это обсуждение вообще невозможно вести.
-
Ну поздравляю тебя, ты ввёл совершенно бесполезное определение (которое к тому же использует ничего не значащее слово "идентично"), с которым это обсуждение вообще невозможно вести.
Как же бесполезное? Очень полезное. Оно постулирует что хиты не просто не реалистичны, а и вовсе не могут быть реалистичными в принципе.
На чём дискуссию об их реалистичности можно завершить.
-
Одна беда - остальные люди под реалистичностью понимает совсем не то, что ты определил.
-
Одна беда - остальные люди под реалистичностью понимает совсем не то, что ты определил.
Странные они, эти "остальные люди," что тут ещё сказать.
-
Странные они, эти "остальные люди," что тут ещё сказать.
А 2 страницы назад была попытка разобраться в сортах хм хм.. нереалистичности.
И так были разделены:
- а) "реализм в узком смысле" -- недостижимое условия эквивалентности движка реальному миру
- б) нереалистичность -- свойство игры(её движка) мешать игрокам из-за расхождения результатов с реальным миром.
П.С.
То определение, конечно, не идеально, но оно хотя бы не бесполезно в отличии от....
-
Реалистична та механика, которая описывает игровой мир и происходящие в нём явления и события идентично реальному миру.
Естественно реалистичных механик не бывает.
Как же бесполезное? Очень полезное. Оно постулирует что хиты не просто не реалистичны, а и вовсе не могут быть реалистичными в принципе.
На чём дискуссию об их реалистичности можно завершить.
Неверно.
Оно постулирует (если его принять, конечно), что свойство "реалистичности" качественное(есть\нет) и на практике недостижимое. Т.е. это свойство полностью бесполезно для практических обсуждений.
Следовательно нам надо:
- либо подыскать другое слово
- либо отказаться от определения
П.С.
Товарищи не подскажите как называется приём, когда один из участников дискуссии предлагает удобное ему определение, автоматически доказываю спорный тезис?
-
Итак, мы дошли до того что локиреалистичных механик не бывает. Молодец, Локи. Возьми с полочки медаль спец. Олимпиады )
Теперь обсудим, какие механики учета ХП не создают различий между игровой реальностью и игромеханикой.
-
Теперь обсудим, какие механики учета ХП не создают различий между игровой реальностью и игромеханикой.
Тут есть по крайней мере два варианта: править игровую реальность (да, в этом мире человек способен перенести пять ударов меча) или подстраивать игромеханику для большего соответствия реальному миру (большего - не значит полного).
Еще есть вариант с сюжетным иммунитетом и т.д.
-
Тут есть по крайней мере два варианта: править игровую реальность (да, в этом мире человек способен перенести пять ударов меча) или подстраивать игромеханику для большего соответствия реальному миру (большего - не значит полного).
Еще есть вариант с сюжетным иммунитетом и т.д.
А как же вариант "править отображение игромеханики в игровой реальности"?
Как я уже приводил, берем ДнД и 2 удара: крит на 38 урона, сносящий с 40 на 2 хп и слабый удар на 5, сносящий с 2 на -3 хп.
Есть следующие варианты:
1) сильный удар, большая рана, никак не влияющая на боеспособность и "соломинка доламывающая спину верблюда" (тяжелые раны не влияют на боеспособность).
2) Неопасная рана, ухудшающая способность защищаться, но не способность атаковать и собственно серьезное попадание (почему легкие раны почти всегда наносятся раньше?).
3) Исчерпание ресурсов удачи/божественной защиты (но тогда не совсем понятно, почему это лечится) и собственно удар, отправляющий в даун.
-
Мне сложно оперировать ДнД-терминами и куда проще сказать сразу, что я считаю всю систему хитов в ДнД неудачной и не поддающейся исправлению. В ГУРПС описанное явление произойти не может, за исключением каких-то особо редкостных случаев, где это будет именно "соломинка, ломающая спину верблюду".
-
Мне сложно оперировать ДнД-терминами и куда проще сказать сразу, что я считаю всю систему хитов в ДнД неудачной и не поддающейся исправлению. В ГУРПС описанное явление произойти не может, за исключением каких-то особо редкостных случаев, где это будет именно "соломинка, ломающая спину верблюду".
Хм, а в ГУРПС учитывается, куда и как произошло ранение? Скажем, меня ударили мечом, сняв половину здоровья (как оно там отображается). Насколько я буду хуже бегать? жонглировать? стрелять из лука?
Я к тому, что во-первых, системы хитов в разных системах учитывают разное, а во-вторых надо выбирать между близостью к реальности и играбельностью.
Но в ДнД система хитов без введения дополнительных сущностей вере в происходящее несколько мешает, это да.
-
В ГУРПС тоже есть хиты, но:
1. Их значительно меньше, разница в количестве хитов - тоже меньше, у обычного человека - около 10, у великого героя, силача и здоровяка - около 20.
2. Если одним ударом сносят больше половины хитов, то нужен бросок Здоровья (в ДнД это, кажется, Телосложение), что бы не упасть с оглушением (что гарантирует выход из боя на несколько ходов), а при критическом провале человек падает в обморок, то есть выходит из боя.
2. Если хитов остается меньше 1/3, то на 2 делятся Движение и Уклонение. Учитывая, что уклонение - самая доступная защита, а с половинным движением из боя не сбежать, спираль смерти запускается где-то в этот момент. Дальше можно только более или менее героически стоять насмерть, надеясь на помощь товарищей или на то, что враг помрет раньше тебя.
3. При достижении 0 хитов человек может потерять сознание каждый ход, если провалит бросок Здоровья, при переходе через -1 * количество хитов делается первый бросок Здоровья на смерть, при переходе через -2 * количество хитов - второй и т.д. При -5 * количество хитов человек умирает автоматически.
4. Таким образом, относительно обычный человек с 10 хитами, 12 Здоровьем, 2 уровнями Сложно лишить сознания и Сложно убить и Удачей все еще теряет значительную часть боевой эффективности после пары ран, нанесших 8 повреждений, но может, теоретически, продолжать сражаться до тех пор, пока не получит 60 повреждений - а может умереть, получив всего 20, или упасть в обморок, получив 6.
5. Удары могут быть нацелены не только в торс (по умолчанию), но и в другие части тела - руки, ноги, череп, жизненно-важные органы и т.д. От этого, а также от типа урона, зависят множитель повреждений, модификаторы к броскам Здоровья и еще куча всего.
6. Некоторые части тела можно покалечить и даже уничтожить, нанеся им определенное количество повреждений одним или несколькими ударами. Для руки: больше половины хитов снято одним ударом - рука покалечена (сломана), больше, чем все хиты - рука уничтожена (отрублена).
7. Кроме того, есть шок - штраф на действия в следующий после получения раны ход, равный количеству повреждений, но не больше -4. То есть, пропустив удар, сам ты будешь бить по врагу с -4, а это довольно серьезный штраф, что бы отказаться от атаки и уйти в защиту.
Из кучи пунктов вверху (а я еще не все расписал) видно, что система расчёта эффектов повреждений в ГУРПС довольно сложная, но, по моему опыту, вполне играбельная. И ее цель - это именно приблизить игромеханику к реальности (при всех условностях), и, на мой взгляд, это ГУРПС неплохо удалось. Для всяких фэнтезийных существ вроде нежити, големов и призраков там есть свои модификаторы, которые меняют эту систему, а люди в фэнтези остаются такими же людьми, что и в реальности.
-
Спасибо.
В целом, такое и ожидалось от ГУРПС. На мой вкус чрезмерно сложно. Много спасбросков, рассчетов с зависимостями от 2-3 факторов, хотя в результате рассчитывается та же способность не умереть, продолжать бой и получение калечащих ранений (хотя это уже уровень ВФРП). Хотя одноходовый штраф за шок от ранения - это прикольно.
Но сказать что за счет сложности система стала реалистичней, скажем, ВФРП 2 (где есть здоровье и криты, получаемые когда здоровье закончится) или Л5К где есть здоровье и постепенно нарастающие штрафы от "-3 на все" до "в отрубе" с легким перескоком через уровень-два ранений. Притом что в этих двух системах учет и рассчет куда проще.
И в -43, выходит, атаковать все еще так же легко, как и в 6 хитах, что несколько привет от ДнД. Выглядит как попытка и на хуй сесть и рыбку съесть смягчить реалистичную спираль смерти, и сохранить иллюзию соответствия реальности.
-
Я не видел правила ВФРП или Л5К, так что вполне допускаю, что они достаточно реалистичные. Правила ГУРПС выглядят сложными, да, но на самом деле они довольно простые. Что насчет атаки в -43 хитах, то основная проблема в том, что каждый ход (то есть каждую секунду) нужен бросок на Здоровье (со штрафами), что бы не потерять сознание. Как мне кажется, это довольно реалистично(тут для дискуссии важно отметить, что у разных людей разные мнения насчет того, что реалистично) - в бою воин не замечает ран, но все еще может упасть без сознания от них. После боя он упадет без сознания в ближайшую минуту, если будет что-то делать, кроме того, там включатся штрафы по послебоевому состоянию и проверки на истекание кровью.
-
Ну да, скорей всего в игре для знающих систему все не так страшно как выглядит со стороны.
Миротьмовские виды урона, переходы между ними и правила по вырубанию с кровоистеканием тоже достаточно сложные на первый взгляд, а после пятого раза можно уже без вазелина применения-двух ужерассматриваешь как весьма интуитивную систему.
-
В целом, такое и ожидалось от ГУРПС. На мой вкус чрезмерно сложно. Много спасбросков, рассчетов с зависимостями от 2-3 факторов, хотя в результате рассчитывается та же способность не умереть, продолжать бой и получение калечащих ранений (хотя это уже уровень ВФРП).
Одна из фич этой системы - персонажу не гарантировано выживание во многих ситуациях. То есть если ДнДшный варвар может прыгнуть с обрыва, потерять 40 хитов, отряхнуться и пойти дальше, то GURPS'овый варвар, прыгнув с обрыва и потеряв 40 хитов, имеет небольшой, но значимый шанс умереть. (А ещё гурпсового варвара клирик будет потом несколько дней лечить)
-
ВРФРП 2 совмещает оба подхода. Пока есть хиты, удар топором по лицу делает царапину, а потом внезапно реалистичные эффекты от попадания по хит локациям.
Кстати, в ГУРПС механика хит локаций, емнп, опциональна. Её используют почти всегда, но тем не мение.
-
ВРФРП 2 совмещает оба подхода. Пока есть хиты, удар топором по лицу делает царапину, а потом внезапно реалистичные эффекты от попадания по хит локациям.
Кстати, в ГУРПС механика хит локаций, емнп, опциональна. Её используют почти всегда, но тем не мение.
Да, "здоровье" в ВФРП - это малоопасные раны, которые обычно наносятся перед смертельно опасными (что может объясняться тем, что при отсутствии ранений персонаж просто не подставится под ногоотрубающий удар).
-
ВРФРП 2 совмещает оба подхода. Пока есть хиты, удар топором по лицу делает царапину, а потом внезапно реалистичные эффекты от попадания по хит локациям.
Кстати, в ГУРПС механика хит локаций, емнп, опциональна. Её используют почти всегда, но тем не мение.
А по моему это хиты в чистом виде.
В днд в 0 хитов герой умирает. В вархаммере получает негативные эффекты или умирает.
Разницы ноль, при желании можно транслировать одно в другое.
-
Одна из фич этой системы - персонажу не гарантировано выживание во многих ситуациях. То есть если ДнДшный варвар может прыгнуть с обрыва, потерять 40 хитов, отряхнуться и пойти дальше, то GURPS'овый варвар, прыгнув с обрыва и потеряв 40 хитов, имеет небольшой, но значимый шанс умереть.
Эмм, так и в D&D может не пережить. В 3.5 проверку "Fortitude DC 15 или смерть" проходят при 50 урона единовременно. Варвар, конечно, почти наверняка переживет прыжок с высоты 15-го этажа, кто-то другой - вряд ли.
А если использовать правило из Unearth Arcana или Modern d20, то там достаточно всего лишь урона, равного Constitution score.
-
Что делает хиты не реалистичными.
А мне нравятся хиты у ЛАРПеров/реконструкторов. У обычного человека один хит, и любое точное попадание его убьет. У крепких воинов - два. У эпичных героев и полубогов - три. Оружие сносит 1 хит. Вполне реалистично, на мой взгляд.
-
Есть хитрые системы как в Phoenix Command. Говорят, там каждая рана описывается временем до смерти, если вовремя не вылечить. (особенно опасные раны могут иметь время в секундах и меньше - никакой врач не успеет)
Там немного реализация подкачала. Во-первых, система была побочным продуктом разработки компьютерной симуляции для военных, так вот, у них были точные данные по человеку в разрезе (кожа, ткани, органы, кости), но это чистая статика, они вообще не учитывали кровеносную систему, то есть там нельзя умереть от кровопотери из бедренной артерии. Это приводит нас к тому, что при всей сложности система не реалистична.
Во-вторых, таблицы урона переехали из предыдущей фентезийной игры (Sword's Path Glory), он там измеряется от десятков до миллионов, но! В старой игре защита давала делитель в тысячи, поэтому конечный результат мог быть в разумных пределах, а в Phoenix Command делителя нет, отсюда и абсурдный урон в миллионах и первая помощь, которая должна успеть за две секунды. Что приводит нас к тому, что с игровой точки зрения тот же результат получается всего двумя бросками d10: 9 из 10 выстрелов попадают, 9 из 10 попаданий смертельны.
Полагаю, где-то сильно завязанные на хитлокации системы (возможно, тот же Phoenix Command).
Были в свое время забавные эксперименты с прозрачными прицелами, такие как Aces & Eights https://youtu.be/RoKeLwqfIG8?t=2m50s или Killer Crosshair
P.S. Забыл еще Millenium's End
-
А мне нравятся хиты у ЛАРПеров/реконструкторов. У обычного человека один хит, и любое точное попадание его убьет. У крепких воинов - два. У эпичных героев и полубогов - три. Оружие сносит 1 хит. Вполне реалистично, на мой взгляд.
Нравится так нравится, я тоже не имею ничего против. И да, чаще всего для победы IRL хватало одного точного удара. Дальше в крайнем случае можно было относительно легко добить. Но всё-равно некое количество ситуаций выпадает. У меня не вызывает неверия продолжающий размахивать топором ещё хотя бы пару минут викинг с копьём в брюхе. Не каждый конечно, но иногда. "Система" же с одним хитом отсекает подобные ситуации делая их не возможными.
-
У крепких воинов, как я писал, два хита, поэтому именно викинг легко сможет быть одним из тех немногих персонажей, кто запомнится тем, как бегал проткрутый копьем по полигону. Или вопрос может быть перенесен в другую плоскость, например точности попаданий (достаточно, чтобы застрять, но недостаточно, чтобы снести хит), или длительности "последнего слова".
-
К общему вопросу о применимости реалистичности. В моем днд я прикрутил правило похожее на упомянутое из Unearth Arcana про спасбросок при уроне равном Constitution score. Предположим, что в рамках игрового мира это относительно реалистично (что там действительно другая физиология и можно без потери эффективности получать урон до определенного уровня). Так вот на персонажей игроков и боссов это правило не распространяется, считается, что они "мастерским произволом" всегда успешно выкидывают этот спасбросок. (Просто потому что хоть я и за SoD эффекты в целом, но в разумных количествах и при возможности защититься от них.) Мы играем именно за тех существ, которым в этой области всегда везет (на ограниченном пространстве и времени игры им везет не сложится от случайного удара). Является ли такая удачливость нереалистичной? С моей точки зрения нет. Хотя ее и можно назвать "невероятной".
-
Король, фишка не в том.
Нереалистично не то, что кто-то выживает в ситуации, когда шанс выживания менее 100%, нереалистично, что он выживает в 100% случаев в ситуациях, когда шанс выживания менее 100%.
То есть каждый отдельный случай "нереалистичным" не является. Оной является закономерность, следствием которой эти случаи оказались.
-
Ээ, так ведь фишка вероятностных событий в том, что вполне реалистичны события с вероятностью и один на миллион и на миллиард и на какое угодно еще большое число.
-
Я к тому, что если ин гейм у тебя "в принципе человек упав с высоты 10 метров может выжить, вряд ли конечно, но бывает всякое", а правила про РС говорят, что полностью здоровому персонажу чтобы убиться упав с такой высоты надо очень постараться, то система ни хрена не реалистична.
И не потому что не реалистичны события при просмотре ретроспективы. Может за всю игру только один раз кто-то из окна выпадал, и вот повезло ему - выжил. И это в пределах представления о том как дела в мире происходят. Но сам факт того, что этот выживший теоретически мог прыгать раз десять пока не убьётся начинает напрягать даже если в рамках конкретной игры он не реализовывается.
-
Совершенно необязательно это нереалистично, если у нас есть такой показатель, как удача, воздействующая на происходящее.
При этом удача может быть как внутри-мировой (это, конечно, уменьшает реалистичность, которая про "все, как в нашем мире", но вполне может быть уместно в другом мире), так и мета-геймовой (и это на реалистичность внутри игрового мира вообще никак не влияет). И если у ИП много удачи, а у обычных персонажей ее мало, то ничего нереалистичного в том, что ИП после падения из окна выжил, при вероятности этого 1 из 100, нет.
-
Так ведь фокус в том, что мы своим мастерски-игроцким произволом просто заменяем все броски форты на "20". Я как сторонник "моделисткого" взгляда на систему тем не менее считаю, что если появляется разделение на правила для персонажей и правила для остальных, то в этом случае система совсем перестает что-либо моделировать, а лишь служит для создания в игре нужных играющим событий (убирает ненужные). Поэтому вопрос теоретического характера - что персонаж 10 раз может прыгнуть и не помереть, хотя матожидание предсказывает обратное, совсем лишен смысла пока в игре это событие не происходит.
-
Механизмы не нацеленные на моделирование по своей сути не реалистичны. При чём чаще всего именно нереалистичны. Слитно.
Если они не моделируют, значит результат получаемый в результате моделирования (тавтология, блин) чем-то не устраивает. Особо оговариваю что моделирование подразумевает сбой реалистичность. По моему мнению. Соответственно немоделирующие механики дают какой-то эффект идущий вразрез с реалистичностью. Специально и осознанно.
Есть ещё вариант, что у автора механики просто голова иначе устроена и он создал её преследую какие-то вовсе иные цели, но это явно не ситуация "Все броски форты против массированного урона у РС считаются 20". Тут именно фишка в специальном снижении градуса реалистичности.
Поэтому вопрос теоретического характера - что персонаж 10 раз может прыгнуть и не помереть, хотя матожидание предсказывает обратное, совсем лишен смысла пока в игре это событие не происходит.
Вообще-то не лишён. Игрокам надо понимать исходя из чего принимать решения о действиях своих персонажей.
Иногда конечно может неплохо выстрелить факт неизвестности для игроков сюжетной неуязвимости. Но равновероятно это может как изменить игру в плюс, так и в минус.
-
Механизмы не нацеленные на моделирование по своей сути не реалистичны. При чём чаще всего именно нереалистичны. Слитно.
К ним в принципе не применимо понятие реалистичности - как к плот-пойнтам.
Если они не моделируют, значит результат получаемый в результате моделирования (тавтология, блин) чем-то не устраивает.
Они могут не моделировать просто потому что у них другие задачи (те же плот-пойтны). А не устраивать может не сама по себе реалистичность, а вероятности исходов ею диктуемых (матожидание того, что персонажи будут гибнуть от падения с 10 м). И если мы подкручиваем эту вероятность - просто утверждая, что у нас в игре будут происходить менее вероятные события чаще, чем в соответствии с их матожиданием, то сам по себе принцип реалистичности мы никак не задеваем. Т.к. сами по себе маловероятные события вполне реалистичны, а то что мы играем именно в такие -уже наше дело.
Особо оговариваю что моделирование подразумевает сбой реалистичность. По моему мнению.
С этим пожалуй соглашусь, только добавив, что реалистичность может быть и "не реализмом нашего мира".
Есть ещё вариант, что у автора механики просто голова иначе устроена и он создал её преследую какие-то вовсе иные цели, но это явно не ситуация "Все броски форты против массированного урона у РС считаются 20". Тут именно фишка в специальном снижении градуса реалистичности.
Ключевое здесь, что не градус реалистичности снижается (брутальности безусловно), а в изменении вероятностей, характерных для мира в целом. Это как в литературной истории - протагонист в ней 10 раз мог с 50% вероятностью сложится, но она написана именно про того, кому так повезло. Это не делает ее не реалистичной.
Вообще-то не лишён. Игрокам надо понимать исходя из чего принимать решения о действиях своих персонажей.
Иногда конечно может неплохо выстрелить факт неизвестности для игроков сюжетной неуязвимости. Но равновероятно это может как изменить игру в плюс, так и в минус.
Ээ, а откуда предположение, что игрокам это неизвестно? Я даже выше писал, что броски заменяются на "20" мастерски-игроцким произволом.
-
И если мы подкручиваем эту вероятность - просто утверждая, что у нас в игре будут происходить менее вероятные события чаще, чем в соответствии с их матожиданием, то сам по себе принцип реалистичности мы никак не задеваем.
Вообще не согласен. Категорически.
Серия событий тоже является событием.
То есть "10 раз выпал из окна, отряхнулся и пошёл дальше" это вполне себе может быть рассмотрено как одно событие, а не десять отдельных. И это событие не реалистично.
И если подкрутив шанс от 0,01 до 1 мы не сделали ничего особо ужасного, то 0,01 в степени 10 подкрученный до 1 это уже ни в какие ворота не лезет.
С этим пожалуй соглашусь, только добавив, что реалистичность может быть и "не реализмом нашего мира".
Это не важно. В твоём примере автоуспех на форте только у РС, так что они нарушают реализм именно их мира.
Это как в литературной истории - протагонист в ней 10 раз мог с 50% вероятностью сложится, но она написана именно про того, кому так повезло. Это не делает ее не реалистичной.
0,5 в степени 10 и 0,01 в степени 10 это несколько разные величины. Я уж молчу о том, что упасть с 10 метров без заметного вреда для здоровья это менее вероятно, чем 0,01.
Ээ, а откуда предположение, что игрокам это неизвестно? Я даже выше писал, что броски заменяются на "20" мастерски-игроцким произволом.
Это не предположение, это мысль.
И это ответ на:
Поэтому вопрос теоретического характера - что персонаж 10 раз может прыгнуть и не помереть, хотя матожидание предсказывает обратное, совсем лишен смысла пока в игре это событие не происходит.
Я и пишу, что нет, не лишён. Зная об этом игрок может строить на феномене нерасшибаемости совершенно бредовые с точки зрения персонажа схемы.
Персонаж то не знает, что пока у него хиты не закончились, его можно хоть с самой высокой башни сбрасывать. Ибо его защищает нечто в мире не существующее.
-
Удача может существовать в мире и быть известной персонажам так же, как и игрокам. И персонаж, упав с высокой башни чудом в стог сена, потом чудом уклонившийся от меча врага, потом чудом получив пулю в нательный крест может сказать "хватит испытывать удачу,
она еще не восстановилась надо быть осторожней". Разумеется, это уменьшит реализм в смысле "соответствия этого мира нашему реальному".
-
То есть "10 раз выпал из окна, отряхнулся и пошёл дальше" это вполне себе может быть рассмотрено как одно событие, а не десять отдельных. И это событие не реалистично.
Да, может быть рассмотрено как одно - здесь ок. Но, оно реалистично, если имеется хотя бы 1/100 (подставить нужное число) любого из составляющих, хоть и крайне маловероятно.
И если подкрутив шанс от 0,01 до 1 мы не сделали ничего особо ужасного, то 0,01 в степени 10 подкрученный до 1 это уже ни в какие ворота не лезет.
Да нет все норм. Значительная часть фэнтези (да и не только) произведений про спасение мира, где вероятность конкретного человека стать тем героем ничтожна мала (1 на миллиард и меньше), но они именно про них.
Это не важно. В твоём примере автоуспех на форте только у РС, так что они нарушают реализм именно их мира.
Нет, они не нарушают никакого реализма, потому что ничто не мешает им его каждый раз выкидывать (хотя вероятность этого и мала). Но ты не с того конца подходишь - игра просто про тех кто их выкидывает. (10 раз подряд сорвать джек-пот это невероятно, но не нарушает реализма, но книга может рассказывать именно о человеке сорвавшем его 10 раз подряд.)
0,5 в степени 10 и 0,01 в степени 10 это несколько разные величины. Я уж молчу о том, что упасть с 10 метров без заметного вреда для здоровья это менее вероятно, чем 0,01.
Не знаю какая вероятность этого в ирл, но конкретика примера здесь ни к месту. Если уж говорить о тех вероятностях, что подкручиваются, то это максимум 1/20.
Это не предположение, это мысль.
Откуда она? С чего бы игрокам не знать, что на пс не растространяется такое правило, а на остальных распространяется?
Я и пишу, что нет, не лишён. Зная об этом игрок может строить на феномене нерасшибаемости совершенно бредовые с точки зрения персонажа схемы.
Персонаж то не знает, что пока у него хиты не закончились, его можно хоть с самой высокой башни сбрасывать. Ибо его защищает нечто в мире не существующее.
Почему с самой высокой? Только с такой на какую хитов хватит, это раз. Два, это дело игрока объяснять как персонаж решается на какой-то шаг, успех которого крайне маловероятен, а игрок планирует достигнуть его плот-пойнтом, который у него есть.
-
Разумеется, это уменьшит реализм в смысле "соответствия этого мира нашему реальному".
Существует мнение, что вероятность появления жизни на Земле была очень мала.
-
Я не про вероятности же, а про удачу как осязаемое и измеряемое явление (как ее скандинавы эпохи викингов представляли, например). Современная наука удачу не фиксирует и не измеряет в нашем мире, а в таком можно было бы построить "удачеметр".
-
Король, ты меня всё ещё не понимаешь.
Да, история полученная при игре по такой системе будет выглядеть более-менее реалистично, хоть и невероятно. При ретроспективном взгляде.
А вот ожидания будут нереалистичными, ибо заранее известно, что выпадающий из окна РС не имеет шанса убиться насмерть.
Существует мнение, что вероятность появления жизни на Земле была очень мала.
Это мнение. Об этом можно спорить отдельно.
-
Нереалистичными для "реализм как в нашем реальном мире", да.
Но внутри мира человек вполне может знать, что три раза его удача вывезет, а дальше - нет.
Кроме того удача может позволять перекидывать броски, а не просто их игнорировать, и тогда вероятность погибнуть будет не нулевой.
-
Ээ, так ведь фишка вероятностных событий в том, что вполне реалистичны события с вероятностью и один на миллион и на миллиард и на какое угодно еще большое число.
Тогда вопрос - а что ты тогда называешь нереалистичным?
И второе - если игроки, пользуясь знаниями о иммунитете к падению, начнут делать следующее - постоянно выходить из зданий не через дверь, а через окно на N этаже; прыгать на всех врагов в стиле рестлеров с огромной высоты; хватать врагов и выпрыгивать из окон вместе с ними - как ты поступишь? Поменяешь правило, попросишь игроков так не поступать (с какой аргументацией?), что-то другое?
-
Ээ, так ведь фишка вероятностных событий в том, что вполне реалистичны события с вероятностью и один на миллион и на миллиард и на какое угодно еще большое число.
Это крайность противоположная моей. С таким подходом нереалистичных событий нет. От слова вообще. В том числе с точки зрения "как в нашем мире".
-
Да, история полученная при игре по такой системе будет выглядеть более-менее реалистично, хоть и невероятно. При ретроспективном взгляде.
А вот ожидания будут нереалистичными, ибо заранее известно, что выпадающий из окна РС не имеет шанса убиться насмерть.
Я плохо понимаю, почему нас волнует реалистичность ожиданий при "не моделистком" подходе к системе. Для меня вопрос "реалистично ли, что персонаж обязательно сможет избегнуть некой смертельной опасности, потому что у его игрока есть плот-пойнт" лишен смысла. Этот случай является ни реалистичным, ни не реалистичным. Реалистичным тут может быть событие в игре - гном срывается в пропасть, игрок тратит плот-пойнт, и дальше либо утверждает, что "гном так быстро машет руками, что удерживается в воздухе", либо описывает как он "в последний момент ухватился за былинку, стал падать вдоль стены хватаясь за выступы, затем пролетая сквозь крону растущего на склоне куста ухватился за него и наконец грохнулся на кучу прелых листьев".
Тогда вопрос - а что ты тогда называешь нереалистичным?
Можно говорить о реалистичности в механике или о событиях в игре/произведении. Говоря о первом, понятие имеет смысл только, если мы механикой "моделируем" события в мире, насколько будут соответствовать ее результаты реалистичности этого мира. (При этом любые решения, которые мы принимаем "по своему произволу", даже если для него есть отдельный блок "нарративных правил" никак на эту реалистичность не влияют.)
Второе проще описать на примерах. В 4м Индиане Джонсе спасение и полет в холодильнике может быть оценен как невероятный, но реалистичный (там был не эпицентр и не так много информации для конкретики), а вот погоня на джипах по джунглям ровным как шоссе - нет. В Хищнике прямое попадание в Шварца оставляет ему маленькую царапину и это не реалистично (т.к. там слишком четко показано, что попадание вот прям вообще прямее не бывает). А то что он смог завалить инопланетянина импровизированным оружием в одиночку, хотя до этого они вшестером не могли этого сделать современным оружием просто маловероятно.
Сформулирую так: не реалистичными являются события нарушающие какие-либо физические в широком смысле законы данного мира (хотя конечно речь идет о нарушении этих законов в представлении наблюдателя). Ну и когда вероятность строго равна или действительно стремится к 0 (т.е. меньше ну очень маленького числа : ) ).
Есть еще "рояль в кустах", странно что его еще не вспоминал, это когда маловероятные события используются не к месту и при том заметны. Натурально, сам по себе "рояль в кустах" действительно не является не реалистичным.
И второе - если игроки, пользуясь знаниями о иммунитете к падению, начнут делать следующее - постоянно выходить из зданий не через дверь, а через окно на N этаже; прыгать на всех врагов в стиле рестлеров с огромной высоты; хватать врагов и выпрыгивать из окон вместе с ними - как ты поступишь? Поменяешь правило, попросишь игроков так не поступать (с какой аргументацией?), что-то другое?
Тут проблема в конкретике примера, при общей абстрактности рассуждений, который над вами давлеет. Я тупо не могу представить эту ситуацию в игре как реально осуществимую в масштабах вызывающих проблемы (если один или даже пару раз персонаж прыгнет в грапле с высоты надеясь на то, что противник не выкинет спасбросок (а он вполне может и выкинуть, если прыгать с той высоты, чтобы самому не слишком пострадать), а сам перс при этом не получит больше урона не выкинув акробатику или же вовсе зафейлив ее 1, то это не проблема с моей точки зрения). А выходит через окна - они что враги себе? Дамаг-то получают. И для большинства персонажей это будет не та высота, чтобы уж очень напрягаться.
-
И второе - если игроки, пользуясь знаниями о иммунитете к падению, начнут делать следующее - постоянно выходить из зданий не через дверь, а через окно на N этаже; прыгать на всех врагов в стиле рестлеров с огромной высоты; хватать врагов и выпрыгивать из окон вместе с ними - как ты поступишь? Поменяешь правило, попросишь игроков так не поступать (с какой аргументацией?), что-то другое?
Ну, вот например я обычно вожу откровенно киношные игры. Если персонажи игроков прыгать на врагов с высоты - я буду считать, что что-то сделал правильно.
Но если я бы водил более серьёзно - я бы попросил игроков так не делать, с аргументацией, что автоуспех на выживании - это "сценарный иммунитет", а не закон физики мира.
-
Я плохо понимаю, почему нас волнует реалистичность ожиданий при "не моделистком" подходе к системе.
Только потому что ты утверждаешь, что реалистичность там есть.
-
Только потому что ты утверждаешь, что реалистичность там есть.
Ничего подобного я не утверждал. Если ты про это: "Является ли такая удачливость нереалистичной? С моей точки зрения нет. Хотя ее и можно назвать "невероятной"." То ведь это явно про события внутри мира, а не оценка механики, про которую я с самого начала говорил, что для нее вопрос реалистичности/нереалистичности лишен смысла.
-
Я к тому, что если ин гейм у тебя "в принципе человек упав с высоты 10 метров может выжить, вряд ли конечно, но бывает всякое", а правила про РС говорят, что полностью здоровому персонажу чтобы убиться упав с такой высоты надо очень постараться, то система ни хрена не реалистична.
И не потому что не реалистичны события при просмотре ретроспективы. Может за всю игру только один раз кто-то из окна выпадал, и вот повезло ему - выжил. И это в пределах представления о том как дела в мире происходят. Но сам факт того, что этот выживший теоретически мог прыгать раз десять пока не убьётся начинает напрягать даже если в рамках конкретной игры он не реализовывается.
Я уже писал про DW-вариант, когда хиты -- мера сюжетного иммунитета. Вот именно с этим моментов (всегда могу прыгать и мне ничего не будет) они довольно неплохо справляются. В том смысле, что прыгнуть-то персонаж может, но на этом божественный щит сюжетный иммунитет протагониста и закончится. И каждый раз перед прыжком надо очень и очень много думать.
А также следующее банальное попадание кинжалом от гоблина также будет смертельным или "выводящим из строя (это в первом приближении, там механика несколько сложнее).
П.С.
тут вот подумал, что было бы даже интереснее, чтобы "сюжетный иммунитет" раздавал ДМ как дополнительный бонус. Т.е. вот довольно критично чтобы прямо за 10 минут до битвы с главгадом герой не сломал ногу -- он и не сломает. А если в проходной боёвке игрок безосновательно рискует -- лечиться его персонажу не-перелечиться ещё полторы сессии.
-
Ээ, так ведь фишка вероятностных событий в том, что вполне реалистичны события с вероятностью и один на миллион и на миллиард и на какое угодно еще большое число.
К стати вопрос знающим по теме: где-то видел определение, что существует "совершенно невероятное событие". При этом не решусь сказать где (у Пенроуза?).
Через пару лет решил загуглить и не нашёл.
По памяти определение примерно такое (пишу по памяти):
Это настолько маловероятное событие, что за всю историю человечества не было зафиксировано реализации события имеющего столь низкую вероятность (со всеми оговорками, что именно такой исход события именно что ожидался).
Поэтому мы имеем право взять эту вероятность в качестве отсечения и считать, что событие со столь малой вероятностью не реализуемо на практике.
По памяти мне помнится 50 (* Судя по всему это 10^(-50))
Так вот вопрос: никто из математиков не помнит ничего подобного? Не может ли прокомментировать это мне приснилось инсинуации автора на доверии или наука чем-то подобным оперирует (про доверительную вероятность прошу не рассказывать).
*) ЕМНИП события порядка 2^(-60) фиксировались. Например фиксировалось выпадение более 60 раз подряд одного цвета на рулетке.
(мне запомнилась цифра 50, но вот что это 2^(-50) или 10^(-50) я честно говоря не запомнил).
Описание (пишу
-
Вообще говоря, точка на прямой (одноэлементное подмножество в R) имеет лебегову меру 0 - т. е., каждое конкретное значение любой непрерывной физической величины имеет не то что малую, а строго нулевую вероятность.
-
Дык, ведь в физике не существует непрерывных величин...
Это настолько маловероятное событие, что за всю историю человечества не было зафиксировано реализации события имеющего столь низкую вероятность (со всеми оговорками, что именно такой исход события именно что ожидался).
Может совсем не о том, но не термодинамическое ли чудо случаем?
-
Может совсем не о том, но не термодинамическое ли чудо случаем?
Если это был Пенроуз, то писал он наверняка в этом контексте.
А по самому понятию "исчезающе малой вероятности" можешь прокомментировать. Насколько такая концепция (идущая вразрез к стати с "вероятность верности гипотезы: "наша модель верна"" (*)) "употребима" или это чистая спекуляция?
П.С.
*) По идее если теория даёт какую-то верятность р1, которая ниже чем Р0="вероятность гипотезы, что теория верна" -- мы должны эту (сверхнизкую) вероятность если не отбросить, то как минимум "держать в уме" её очень большую относительную погрешность == Р0/р1 > 1.
-
Вообще говоря, точка на прямой (одноэлементное подмножество в R) имеет лебегову меру 0 - т. е., каждое конкретное значение любой непрерывной физической величины имеет не то что малую, а строго нулевую вероятность.
Ну дак вероятность физического события -- это не точка на прямой в пр-ве физ-велечин, а интервал область пр-ва.
П.С.
хотя МК опередил
П.П.С.
только что понял (сравнивая ответы МК и свой) что по теореме о несжимаемости пр-ва состояний в физике не существует "точек бифуркации". Интересно.