Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: shadeofsky от Декабря 06, 2015, 17:07
-
Хочу сразу предупредить, что не ожидаю полных завершенных ответов на заданные мной вопросы. Но, если есть какие-то интересные мысли или опыт из прошлого, был бы рад ознакомиться.
И еще, пишу в общую тему потому, что вопросы не по механике а по.. даже не знаю как сказать... по разным ситуациям. А чтобы было понятно кого я имею ввиду под Варваром и Убийцей(Вором), игра будет по DnD5.
Сначала немного лирики. Игра будет с новичками. Планируется что-то типа песочницы, хотя я заготовил несколько модулей. Я не люблю прегенов, поэтому персонажей делали таких, каких хотелось игрокам. Вот и получились Barbarian и Rogue (который хочет быть Ассасином). Так как опыта у игроков нет и с миром они малознакомы, квенты мы состряпали примерны. Персонажи на начальный момент друг с другом не знакомы.
Так уж вышло, что оба персонажи получились, скажем мягко, социопатами с низкой харизмой. (Один игрок по жизни себя считает нехаризматичным, у другого есть печальный, по его мнению, опыт игры за Барда, где он харизмой не очень то шевелил). И описали они своих персонажей как необщительных.
И тут у меня возникает несколько вопросов/затруднений.
Как "заставить" персонажей действовать сообща? Игроки то понимают, что пати - это пати, но хотелось бы еще и какого-нибудь внутриигрового обоснования.
Поэтому игра для них начнется для них в тюрьме, в которую они неизвестно как попали и из которой сбегут через подземелье (таков план, а что уж там получится...). Это банально, зато они сразу попадают в данж (их же желание) и там уже можно попытаться строить ситуации, пройти которые они смогут только сообща.
Другой вопрос, а точнее, немного другой аспект того же. Как можно сюжетно завернуть так, чтобы им было выгоднее действовать сообща?
Вариант, когда они избранные, единственные кто может остановить Темного Властелина и т.д. не катит. Хочется чего-то более бытового. Была мысль, дать им по половине карты с крестиком. Так им придется вдвоем идти к цели.
Какие могут быть ситуации, из которых смогут выбраться варвар и убийца только вместе?
-
Может лучше не в тюрьму, а к какому магу в подвал для экспериментов ?
Нет такой кучи проблем с местной властью и будет возможность поставить преграды, которые рогую будет сложно обойти одному. Сделать смесь из комбат энкаунтеров, всяких магических предметов и тому подобного. Мага на момент их побега дома не оставлять и сделать его Глав Гадом в будущем. Чтобы персонажи не смогли на него работать пусть он будет "слегка" педантичным Глав Гадом, который крайне не любит, когда его планы нарушают и будет посылать за ними своих слуг и призванных существ, чтобы вернуть их в лабораторию.
Из этого можно кучу проблем для окружающих персонажей людей выдоить и всякие разные квесты наделать.
Что касается карты, то плохая идея. Социопаты просто убьют того у кого второй кусок карты и получат целую. Куда лучше, если они смогут оценить возможности предоставляемые соседом и решат идти вместе дальше сами.
-
Варвар и плут? Фафхрд и Серый Мышелов?
-
Проще всего было бы их сделать родственниками (или хотя бы земляками/знакомыми) - но это, как я понимаю, не подходит.
Еще, как вариант, раз уж они начинают в тюрьме, вор мог бы спасти жизнь варвару, а варвар вору при побеге - это хотя бы убедит их не убивать друг друга при первой возможности (особенно если у них хоть какой-нибудь кодекс чести есть). Но как это помешает им разойтись в разные стороны после того, как они выберутся?
Но в целом это похоже на типичную ошибку мастера при генерации партии - если несколько необщительных одиночек со своими тараканами, никак не связанные друг с другом, случайно встретились в таверне и не имеют ясной общей цели, едва ли из них получится спаянная партия, какие усилия не прикладывай.
-
Два damage dealer'а, да ещё таких разных, по идее, всегда должны найти общие темы для разговоров и споров в тавернах и на привалах, ровно также как два айтишника, инженера etc. "Ты все делаешь неправильно, давай покажу как". Поначалу просто интерес к другому пути, потом конфликт "я сам знаю, как это делать, без тебя справлюсь", апогей с "аааа, ничего не вышло, мы *уже* не справились" , где один спасает другого, а потом сам нуждается в помощи, а потом спокойная уверенность в себе при принятии чужого пути.
Другое дело, что я не в курсе реалий пятёрки настолько, что каждое моё слово может оказаться ложным.
-
Проще всего было бы их сделать родственниками (или хотя бы земляками/знакомыми) - но это, как я понимаю, не подходит.
Я бы сказал, что это заведомо лучший вариант, даже если кому-то лень править биографию.
-
Ну, родственниками их сделать сложно, поскольку у них расы разные... Да и наличие одной только родственной связи не мешает разойтись в любой момент.
-
Но зато дает хоть какую-то причину не расходиться внутри игрового мира. Если игроки понимают, что им лучше не расходиться на мета-геймовом уровне, то должно хватить.
А насчет рас - всякое может быть, тут нужно уже из конкретного сеттинга исходить. Например, кто-то может быть найденышем или подкидышем.
-
Когда я впервые водил группу, то, офигев от того, что сгенерили игроки, сказал - "игра начинается с того, что вы все приходите в себя в подземельях какого-то мага, который,
тыкая вилкой в Эльминстера, говорит вам - "На вас лежит проклятье. Да, на вас всех. У вас есть некий срок, пока оно не будет действовать. Да, если вы сделаете то, что я скажу, оно вообще спадёт. Если нет - через какое-то время вы все умрёте. Если умрёт кто-то один из вас - время до того, как умрут все сократится. А теперь расставайтесь и убивайте друг друга, если вам так надоела ваша жизнь!"
А вообще, с моей точки зрения, стоит спросить об этом игроков - "Какие причины могли бы заставить твоего перса держаться рядом с "юзернейм"? Привык к тому, что у персонажей найдутся более важные причины играть вместе, чем те, что придумает мастер!)
-
Ну, парень, ты даешь. Такая же партия была в первом фильме про Конана и у них была масса приключений. Я бы не задумываясь натаскал оттуда (из фильма) разных идей.
-
"Двое приятелей, варвар и вор.
Варавар был должен свой выкупить шлем,
В кости торговцу его проиграв.
Вор на погибель себя обрекал,
Гильдии золото в срок не отдав..."
Если игроки хотят внутриигрового обоснования чтобы быть вместе, пусть они на двоих его и придумают сами! Нет ничего более устраивающего чем то что они придумали сами без навязывания мастера (пусть это будет даже в сотню раз менее правдоподобно).
-
За Конана и Мышелова отдельное спасибо. Действтительно, как то их упустил. :blush:
Сложность тут еще в том, что на начало сюжета персонажи не знакомы и именно так и задумано. Отчасти, как эксперимент.
-
Сложность тут еще в том, что на начало сюжета персонажи не знакомы и именно так и задумано. Отчасти, как эксперимент.
Тогда тебе просто нужны другие игроки и другие персонажи. Этих двоих так просто вместе не собрать.
И дело не в низкой харизме, "хорошие" персонажи вполне могли бы подружиться после того, как один из них спас другого или они пережили бы приключение или два. Но с социопатами это не пройдёт.
-
И дело не в низкой харизме, "хорошие" персонажи вполне могли бы подружиться после того, как один из них спас другого или они пережили бы приключение или два. Но с социопатами это не пройдёт.
Пройдет, если проработать характеры глубже алаймента.
-
Социопат - это и есть "характер глубже алаймента".
Проблема в том, что это неподходящий характер.
-
Как вариант - организовать метаигровую договоренность о том, что после знакомства возникнет взаимная приязнь типа "все враги, но этому парню я доверяю". А в полном врагов мире очень важно иметь кого-то кому можно доверять.
-
"социопат" - это размытый ярлык, за которым может стоять все что угодно. Если мы говорим конкретно о диссоциальном расстройстве, то оно не исключает наличие "кодекса чести" или простого уважения к чужой силе и осознание выгоды от совместной работы. Не говоря уже о более экзотических мотивациях типа "ты настолько феерический ублюдок, что я хочу видеть конец твоей нелепой жизни из первого ряда".
Кстати, еще один пример - Господин Гвоздь и Господин Тюльпан.
-
У меня когда-то давно была немного сходная ситуация: по вахе ходили лесной эльф, темный эльф и жалкий хуманс, который просто пытался выжить в этом бардаке. Игроки тоже генерились как хотели, а мне пришлось отдуваться. Тогда я не придумал ничего лучше чистого и незамутненного итсмеджика.
Два могущественных мага поспорили (как в том фильме про банковский билет на миллион фунтов) на тему смогут ли сработаться два ненавидящих друг друга существа. На эти роли подобраны как раз эльфы. Тех хитро заманили в кабак и там наложили на них связь, согласно которой они не могут отойти друг от друга на большое расстояние. А чтобы было веселее, еще одним условием заклинания была невозможность этих эльфов убить друг друга (рука в последний момент непроизвольно меняла направление удара, автопромах, короче), что не мешало им устраивать друг другу опосредованные ловушки и гадить по мелкому. Несчастный отставной военный же пал жертвой обстоятельств, попав в этот цирк-шапито. Я был молод и глуп, но игроки проглотили такое объяснение и после чего увлекательно срались in character по малейшему поводу.
Топикстартеру же, думаю, достаточно будет провести героев через данж в процессе побега. Они как-то притрутся, сработаются волей неволей (из данжа особо хлопнув дверью не выйдешь же). А там окажется, что они объявлены в розыск, и каждый будет уверен в том, что если поймают другого, то он сдаст подельника с потрохами. Что опять-таки приведет к необходимости скрываться вместе.