Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: LOKY1109 от Января 06, 2016, 09:52

Название: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 06, 2016, 09:52
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?
Например, пустыня и жара/обезвоживание, ледяные поля и мороз, джунгли и болезни/паразиты, Марс и ты Мэтт Деймон нехватка всего.


Я вижу в подобном окружении огромный потенциал, но никак не могу нащупать пути его реализации. Либо скучно, либо микроменеджемет ресурсов и скучно, либо стандартная монстронарезка ничем принципиально не отличающаяся от аналогичной в любой другой местности (кроме того, что приходится измысливать, а что за монстры умудряются выживать в заданных условиях).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 06, 2016, 10:54
Во-первых, можно посмотреть на Ryuutama. Там превозмогание пути из пункта А в пункт Б - значительная часть челленжа.

Во-вторых, это действительно лучше всего работает в стратежках наподобие Dwarf Fortress, а не в RPG. Помнится, в Spacebase DF-9 меня чаще убивал космос, чем пираты. Но чаще всего - убивал космос после налёта пиратов, потому что база окончательно теряла стабильность, когда половина экипажа в лазарете, а вторая - летает где-то в окружающем космосе мёртвая.

В-третьих, можно посмотреть GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures, хотя там большая пропорция монстронарезки, чем в Рюютаме.

В-четвёртых, микроменеджмент ресурсов может выглядеть скучно, но необходимость тащить дополнительных N фунтов на человека может быть значимой, если не забивать на правила по нагрузке. И эти N фунтов выглядят абстрактным налогом на приключения в определённой местности только до тех пор, пока они в целости и сохранности, а если осёл с ними куда-то убежал во время боя с драконом - всё становится гораздо веселее.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 06, 2016, 11:52
В-четвёртых, микроменеджмент ресурсов может выглядеть скучно, но необходимость тащить дополнительных N фунтов на человека может быть значимой, если не забивать на правила по нагрузке. И эти N фунтов выглядят абстрактным налогом на приключения в определённой местности только до тех пор, пока они в целости и сохранности, а если осёл с ними куда-то убежал во время боя с драконом - всё становится гораздо веселее.

Это. Могу только добавить, что это как раз отлично работает в РПГ (с Dwarf Fortress к сожалению не могу сравнить). Мне как-то пришлось снять с персонажа практически всю экипировку и доспех, чтоб взобраться на вершину скалы, где подждидал рандомный горный лев - скучно не было.

Весь фокус в том, чтобы сделать ресурс менеджмент простым и одновременно эффективным. Простота настраивается ведущим исходя из предпочтений группы, кому-то достаточно условных рационов, а кто-то любит заморачиваться рассчётом калорий на массу тела. Эффективность системы зависит от взаимосвязи факторов выживания. Чем лучше в системе проработана взаимосвязь различных факторов, тем выше эффективность ресурс менеджмента, тем больше спонтанных и одновременно значимых сочетаний факторов будет возникать во время игры, тем интересней будет игра.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2016, 12:03
Цитировать
Я вижу в подобном окружении огромный потенциал
Я тоже люблю такое. Основной источник вдохновения - читать всякие книги о реальных экспедициях и их проблемах. Смотреть. Упрощать менеджмент ресурсов (потому что играть в реальную экспедицию - в большинстве случаев симулятор завхоза, причём основная часть победы закладывается на стадии подготовки), но оценивать разнообразие проблем.

Скучно обычно не получается при разнообразии встающих вызовов, как обычно (ну и да, конечно, не всякая система удачно ложится). Скажем, джунгли - это не только три демонообезьяны из-за пальмы на случайном энкаунтере, это проблемы с поиском чистой воды, мешающие сну насекомые, риск болезней, сложности с перемещением и ориентацией...

В сторону относительной простоты и удобства подсчёта вроде двигались в Torchbearer - хотя сомнительно в смысле этого подхода...
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: ariklus от Января 06, 2016, 13:38
Ну, берется поход средней экстремальности и добавляем туда пару характерных для сеттинга проблем. Это может быть:
1) Толкать партию в нестандартный энкаунтер. Что будет если на берегах узкой речки, по которой сплавляется партия, в паре мест густо растут хищные растения с длинными щупальцами? Надо проплыть мимо них, не перевернувшись на порогах и не разделить судьбу того трехметрового сома.
2) Скользкий от дождя горный хребет, с которого просто сорваться и катиться километр по острым камням? Отличное место для засады гарпий! Осложнить легкий в других обстоятельствах энкаунтер.
3) Заставить делать сложный выбор. Переход по пустыне? В оазисе, где вы планировали набрать воды, встали лагерем куда более многочисленные чем партия гноллы.
...
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: benevolent от Января 06, 2016, 23:29
причём основная часть победы закладывается на стадии подготовки
И нельзя сказать, что это всегда плохо.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Witcher от Января 07, 2016, 00:13
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?

Как всегда в ролевых играх - сместить фокус на персонажей. Т.е. игра должна быть не про выживание/героическое преодоление опасностей, а про личные конфликты в пати, которые приходится решать. Или наоборот, тянуть на себя одеяло, когда боливар не вынесет двоих.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 07, 2016, 00:29
Как всегда в ролевых играх - сместить фокус на персонажей. Т.е. игра должна быть не про выживание/героическое преодоление опасностей, а про личные конфликты в пати, которые приходится решать. Или наоборот, тянуть на себя одеяло, когда боливар не вынесет двоих.
Это-то легко, но это-то не то.
PvP оно не только во льдах полярных можно. Пусть оно и не PvP вовсе.
Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Аррис от Января 07, 2016, 00:41
кроме того, что приходится измысливать, а что за монстры умудряются выживать в заданных условиях
Не понимаю, почему для тебя это является проблемой. Это ведь самое интересное при создании сеттинга!
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 07, 2016, 05:03
Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.

под ad&d1 - Wilderness Survival Guide, Dungeoneer's Survival Guide
под D&D3,5 - Sandstorm, Frostburn, Stormwrack

Смещение фокуса достигается балансированием поощрения того или иного геймплея. Выживание вряд ли может быть самоцелью и фокусом достаточно длительной кампании, это скорее фон. Вот исследование мира - да. Если нарубка монстры даёт лишь 10% от общей экспы, игроки перестанут рубить монстру и начнут больше охотиться за сокровищами/знаниями. Если энкаунтеры привязаны к биомам и конкретным локациям на карте местности, а не к текущему уровню персонажей, фокус ещё больше сместится к исследованию и выживанию, поскольку не сбалансированный под игроков энкаунтер может запросто оторвать лицо. В таком случае понадобится система реакций монстров, предполагающая социальное взаимодействие (внезапно, знание нескольких языков перестаёт быть ненужной хренью), у монстров также может быть своя территория, логово и источники питания, повадки и динамика популяции связанные с другими факторами среды и видами (внезапно таблица энкаунтеров больше не кажется взятым с потолка набором явлений).

Короче, лучшей процедуры чем *crawl для исследования/выживания в опасных условиях, не скатывающейся при этом в сериал про групповую динамику, пока ещё не придумали. Напихать побольше всяких правил, симулирующих особенности среды и выживание, составить карту, привязать к карте контент исходя из составленного ранее набора правил. Если в итоге получится опять скучно, значит "выживание" скучнее, чем тебе показалось.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 07, 2016, 07:54
Цитировать
И нельзя сказать, что это всегда плохо
Это не то, что хочет автор темы. И симулятор завхоза - несколько иной жанр. Для этого и так есть способы - можно поиграть в Ars Magica, или там в Houses of the Bloodied без хомрулов.

На самом деле преодоление и выживание - вполне себе вариант без фокуса на отношениях в партии. Способов не так уж мало, просто надо сделать, чтобы сидение на месте или равномерное движение без нетиповых задач не было вариантом. Я называю эту сюжетную составляющую "дразнильщик медведей": что-то, что вынуждает персонажей активно двигаться и при этом не действовать максимально осторожно. В роли такого "дразнильщика" может быть таймер, например: исследование сельвы наперегонки с кем-то, цель первыми достичь полюса, ограниченные запасы кислорода на разбившемся космическом корабле, желательность понять, почему в окрестностях острова пропадают суда до того, как там пройдёт следующий лайнер... Ну а далее просто в любой момент у персонажей должна быть причина активно двигаться и активно что-то искать. Это обычно не так трудно сделать.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Witcher от Января 07, 2016, 14:24
Это-то легко, но это-то не то.
PvP оно не только во льдах полярных можно. Пусть оно и не PvP вовсе.
Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.
Ну, оно не обязательно PvP-то. Можно ж ПЦ и в одну партию засунуть, но стравливать с другими такими же. Просто это в любом случае либо игра 'в завхоза/стратегию/тактику/монстрорезку', т.е. не ролевая, либо смещение фокуса на разговорный аспект. Если честно, я считаю, что ролевые игры - в первую очередь про людей, поэтому второй вариант считаю более приемлимым.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 07, 2016, 19:49
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?
Если коротко, то никак нужна система (механика и инструменты поощрения), которая будет взаимодействие с природой оцифровывать с тем же интересом для игроков, что и то, чем они обычно занимаются.

Если развернуто, то вспомним какую-нибудь классику литературы, например - Джека Лондона. Если мы обратимся к описанию персонажа с высокими навыками выживания в дикой природе, типа "Время не ждет", то там все приключения в пустошах читаются как "Я поехал к бабушке - тыгыдым - тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -Я приехал к бабушке". Т.е. понятно, что герой в пустоши выживет, а ролевое взаимодействие у него будет с другими героями.

Если мы возьмем описания персонажей с низкими навыками выживания, типа "Тысяча дюжин"(?) или "Костер", то там сюжет заключается в том, что герой принимает одно неудачное решение и довольно быстро помирает. А  если процесс умирания-помирания удается растянуть надолго, то мы получаем "Смока и Малыша", "Робинзона Крузо", Мэтта Деймона на Марсе и проч. дварф фортресс.

Причем оба вышеуказанных варианта в основе своей - не ролевые игры, т.к. там роль отыгрывать не нужно, там нужно либо тактически верно раскладывать костер на снегу, либо стратегически верно рассчитывать сколько собак и сколько рыбы можно купить на ограниченную сумму долларов, чтобы собаки не выбились из сил таща слишком много рыбы и не сдохли раньше времени от голода, из-за слишком малого запаса рыбы и чтобы их было не слишком много, чтобы сразу не сожрали рыбу, и не слишком мало, чтобы могли дотащить карго до цели в срок.


Но в этот листик экселя можно играть, почему нет. Только он не должен занимать главное место - иначе проще включить какую-нибудь Цивилизацию-Колонизацию.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 07, 2016, 20:11
Abash, насколько я понимаю, автору (и мне тоже, потому что у меня те же самые вопросы), интересны не такие ситуации, когда герой просто пропускает окружающую среду, потому что она ему при его навыке и экипировке не опасна, и не такие, когда основная задача - правильно подготовится загодя (что, кстати, включает в себя и "найти проводника с высоким навыком").
Вот например, если этому опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец, и до бабушки он до заката добраться не сможет, а ночью пурга, и мороз, и волки... Речь про такую ситуацию, насколько я понимаю. И вот это на игре осуществить довольно сложно, что бы игрок не заявил, что это "мастерский произвол", или не обеспечил бы себе пятизвездочное иглу успешным броском Выживания, или перестрелял всех волков из своего карабина, не обращая внимания ни на ночь и пургу (у него же умение карабина - 20!), ни на лютый мороз (Что, снимает по хиту в час? Да я их регенерирую быстрее! Что, в минуту?! Да это произвол! Да как тогда обычный десятихитовый человек на таком морозе выживает?!). Ну и в микроменеджмент сучков в костре, патронов в карабине и т.д. скатиться это тоже не должно. Вот это как осуществить?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 07, 2016, 21:07
Вот это как осуществить?
Берете и пишите систему про сучки и мороз. Потом находите людей, готовых в нее играть. Вуаля.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 08, 2016, 02:31
Вот например, если этому опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец, и до бабушки он до заката добраться не сможет, а ночью пурга, и мороз, и волки... Речь про такую ситуацию, насколько я понимаю. И вот это на игре осуществить довольно сложно, что бы игрок не заявил, что это "мастерский произвол"

Нет, не сложно. Ты сам отвечаешь на свой вопрос:

опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец

Вот кто его заставлял прокладывать свой путь через территорию индейцев, они же враждебные. Все прекрасно знают, что враждебные индейцы на своей территории просто обожают отстреливать всяких опытных выживальщиков. До тех пор, пока игрок сам прокладывает свой путь через враждебную местность, у него нет повода считать подстреленного индейцами коня мастерским произволом. Есть шанс, что на территории индейцев внезапно могут встретиться... индейцы, поэтому она и называется территорией индейцев. Выяснить где начинается территория индейцев и чем она опасна можно опытным путём, ценой собственного скальпа, либо посредством микроменеджмента других ресурсов - информационного, экономического, социального.

Без менеджмента ресурсов не то что выживания не выйдет, игры вообще не будет. Микро там или макро каждый для себя сам находит золотую середину. Не нравится сучки в костре считать, не считайте.

или не обеспечил бы себе пятизвездочное иглу успешным броском Выживания

Морозным гигантам пофиг сколько звёзд у иглу, у них широкие тяжёлые ступни.

или перестрелял всех волков из своего карабина, не обращая внимания ни на ночь и пургу (у него же умение карабина - 20!)

Так вот зачем так важно считать патроны и использовать подробную систему видимости, с которой в свою очередь связана система дальности обнаружения энкаунтера, с которой в свою очередь связан показатель бдительности и атрибут отвечающий за восприятие, ровно как и свободное решение игроков выставлять ночью дозор, и кто именно будет стоять в дозоре, и как тут ещё может пригодиться показатель усталости и отслеживание часов сна в сутки на каждого персонажа, а то ведь феноменальный стрелок может устать каждую ночь стоять в дозоре и заметит волков слишком поздно?

ни на лютый мороз (Что, снимает по хиту в час? Да я их регенерирую быстрее! Что, в минуту?! Да это произвол! Да как тогда обычный десятихитовый человек на таком морозе выживает?!)

Носит шубу, разжигает костёр (микроменеджмент сучков?) и честно борется с недостатком "алкоголизм", чтоб не выжрать за  ночь все запасы спирта и не упасть рожей в снег, потеряв всякую бдительность? Ставка будет всегда, если только не играть по системе "персонажи игроков могут всё всегда без чеков - автоматом, и у них есть всё что угодно в неограниченных количествах".

И да, внезапно превращать "хит/час" в "хит/минуту" только потому что у персонажа игрока есть ресурс, позволяющий ему легко справляться с одним фактором выживания, в то время как ведущий запланировал/спонтанно решил, что вот прямо сию минуту должно происходить яркое драматичное выживание на морозе - отличный способ лишить игру последовательности и логики, что неизбежно влечёт за собой потерю интереса в игровому процессу. Не нужно режиссировать и писать сценарии, это не кино.

А ещё я не совсем понимаю откуда такая неприязнь к менеджменту ресурсов? Разве считать факелы в подземельях не интересно, когда остаться в темноте - это верная смерть, а рассудок начинает бороться с жадностью и паранойей?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 08, 2016, 07:23
Цитировать
Причем оба вышеуказанных варианта в основе своей - не ролевые игры, т.к. там роль отыгрывать не нужно, там нужно либо тактически верно раскладывать костер на снегу, либо стратегически верно рассчитывать сколько собак и сколько рыбы можно купить на ограниченную сумму долларов, чтобы собаки не выбились из сил таща слишком много рыбы и не сдохли раньше времени от голода, из-за слишком малого запаса рыбы и чтобы их было не слишком много, чтобы сразу не сожрали рыбу, и не слишком мало, чтобы могли дотащить карго до цели в срок...
Строго говоря, это рассуждение легко переносится на флагманы текущей ролевой индустрии. Смотрите:
"Описанные варианты в основе своей - не ролевые игры, так как роль отыгрывать не нужно, а нужно или тактически верно кидать в орков файерболлами и прикрывать мага воином, пока вор заходит во фланг, или стратегически верно закупаться эликсирами лечения, отмычками и свитками полёта для похода к драконьему логову, чтобы с одной стороны не вложить туда слишком мало и не выложиться на встречах с кобольдами, через которых придётся пробиваться напролом, после чего дракона встречаешь с израсходованными боевыми силами, с другой - не вложить слишком много, и не остаться против дракона с полными силами, но дрянными мечами и посохами, на которых пришлось экономить". При этом данные системы традиционно считают ролевыми (и во многом определяющими отрасль).

Что характерно, сама по себе игра в воина, мага, вора и жреца вполне себе может являться ролевой по любым стандартам, даже если принимать неявно подразумеваемое определение выше - вопрос-то в том, чем дополняется и для чего служит механически поддерживаемый процесс (в этом смысле не так уж много разницы в "узкоролевом" смысле между отношениями, которые выстраиваются внутри коттерии  вампиров, подстёгиваемых в качестве внешнего раздражителя проблемами охоты, межклановых отношений и интриг старейшин в городе, и отношениями, которые выстраиваются внутри группы, которая вместе идёт спасать принцессу от дракона, подталкиваемая в качестве внешнего раздражителя ситуациями, складывающимися в бою, вытаскиванием друг друга из ловушек и попытками примирить взгляды на то, как правильно поступить с принцессой после спасения). Автору всего-навсего интересно, как заменить большинство орков и драконов на обрывистые склоны, меняющиеся течения и прибой или снег с ветром, как я понял.

Я, заметьте, не к тому, чтобы начинать споры о том, что такое правильный Мир Тьмы правильная ролевая игра. Я про то, что уже тут видно, насколько "зонтично" наше хобби. А граница "запустить цивилизацию\колонизацию" проходит не по направлению деятельности (компьютерная игра важна там, где не важны игроки), а по предлагаемой системе - где много мелких детальных расчётов, вместо "крупноблочных" простых решений.

Фокус тут в рабочей интересной системе вызова, подходящей для НРИ-системы (то есть не переусложнённой по реализации и достаточно творческой по процессу). Для чего будет использоваться вызов внутри и чем дополняться - уже второй вопрос. Может быть постоянная угроза среды будет дополнена мрачными деталями и станет темой хоррора про какую-нибудь замерзающую колонию в Новом Свете, с напрасными молитвами и людоедством. Может будет фоном для разухабистой игрушки про жизнь викингов, которые как раз с минимумом бросков помогают спастись на их кораблях женщинам и ценностям из горящей деревни, потому что все мужчины после их высадки внезапно умерли, а вот путешествие по штормящим морям к рынкам сбыта очень даже в центре повествования. Может, будет игра в отношения эмо-*краулеров в экспедиции к пику Яблонь на Марсе... В общем, тут уже отдельный вопрос.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 08, 2016, 10:10
Автору всего-навсего интересно, как заменить большинство орков и драконов на обрывистые склоны, меняющиеся течения и прибой или снег с ветром, как я понял.

Вот! Понимаешь меня лучше меня самого. )))
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 08, 2016, 14:06
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром". Иными словами - перестать "нащупывать пути реализации" ходя вокруг да около, тупо брать в руки лопату и разгребать.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 08, 2016, 15:20
Цитировать
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром"
Совет "делать а не говорить" сам бы по себе был дельным, но в этом случае явно не работает в изолированном виде. Если взять и попробовать, например, из D&D (раз уж попалось в качестве примера) вычеркнуть драконов и орков, то заменить их снегом с ветром не выйдет - слишком уж под другое заточена система. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Просто потому, что набор формализованных подсистем и характеристик заточен под иной набор вызовов. Не всякая система подвергается такой переделке - и уж точно не всякая описанным способом (механическое отсекание одного, столь же механическое добавление другого).

Одна из бед автора, как я понимаю, это выбор подходящей системы (потому что "хорошо знакомая" - это вариант, обеспечивающий свободу действий ведущему, но далеко не всегда оптимальный и вообще работающий). Немного тут уже предлагали. Вообще, на чём реализовывалось, кстати?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 08, 2016, 23:02
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром". Иными словами - перестать "нащупывать пути реализации" ходя вокруг да около, тупо брать в руки лопату и разгребать.
Совет конечно прекрасен, но...
Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 09, 2016, 02:34
Если взять и попробовать, например, из D&D (раз уж попалось в качестве примера) вычеркнуть драконов и орков, то заменить их снегом с ветром не выйдет - слишком уж под другое заточена система. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Просто потому, что набор формализованных подсистем и характеристик заточен под иной набор вызовов.

Я просматриваю оглавление и подборку таблиц из adnd1 Wilderness Survival Guide и вынужден не согласиться с тем, что формализованные в этом дополнении снег, ветер и ещё целый вагон не убиваемых факторов выживания  не являются вызовом в аднд. И нет ничего мучительного в том, чтобы сделать энкаунтеры с монстрами более редкими (или же совсем их убрать, ограничившись фауной нашего мира), а экстремальные погодные условия сделать более частыми или даже постоянными.

Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.

Пойдём от обратного - составить красивый и интересный энкаунтер с более привычным контентом (монстрами) получается? Используй те же принципы для бурана и перехода через топь. Вместо инструментов убийства монстров - инструменты преодоления опасных факторов среды. Игроки точно так же заявляют свои действия в условиях ограниченного времени, ведущий точно так же описывает последствия согласно правил системы. Тут нет никаких особых приёмов и методов.

Как это происходит в hexcrawl. Ведущий готовит карту поделенную на условные единицы контента - гексы. Каждый гекс соответствует определённому типу местности. Каждый тип местности влияет на универсальные параметры персонажа вроде скорости движения и восприятия. Поверх типа местности накладывается следующий пласт факторов - климатическая карта, подразумевающая частоту возникновения и продолжительность тех или иных погодных условий. Погодные условия влияют на местность и на  универсальные параметры персонажа. Это основа - персонажи, тип местности и погодные условия, они взаимозависимы и влияют в той или иной степени друг на друга.

Динамику системе придают свободные решения игроков - они решают в какой точке карты контента они хотят оказаться, тем самым подвергая персонажей воздействию тех или иных типов местности и погодных условий. Зачем они принимают такое решение - фокус твоей кампании и основная статья поощрения игроков очками опыта (если система предполагает постепенное развитие персонажа).
Решения принимаются посредством системы ориентирования на местности, которая связана с эффективным восприятием персонажа, состоящим из погрешности на тип местности (видимость в дремучем лесу ограничена) и текущими погодными условиями (густой туман ещё больше ограничивает восприятие). В систему ориентирования на местности, понятное дело, должны входить ориентиры - они накладываются пластом поверх гексокарты. Но в отличие от климата, накрывающего группы гексов, ориентиры идут по одной штуке на гекс. Система ориентирования также включает возможность сбиться с заданного курса.

Чтобы динамика была по-настоящему значимой, она должна происходить не только в пространстве, но и во времени. Время пронизывает  каждый элемент, создавая возможность значимых последствий тех или иных решений игроков. С временем связаны потребности персонажей а также многообразие ресурсов, удовлетворяющих эти потребности и позволяющих преодолевать многообразие препятствий, создаваемых местностью и погодными условиями. Постоянный учёт времени и ресурсов обязателен. Без такого учёта решения игроков не имеют смысла.

Таким образом, интересные ситуации возникают и изменяются динамически. Каждая ситуация - уникальное сочетание многообразия факторов и элементов в конкретной точке пространства в конкретное время. Таким образом, ведущий не придумывает интересный буран или переход через топи, он считывает закодированную информацию с гекса, в котором находятся игроки в текущий момент, и всех релевантных пластов контента поверх гекса, и транслирует этот код в описания происходящего с нейтральной позиции непредвзятого судьи. Игроки описывают ответные действия, ведущий обрабатывает заявки согласно правил, транслируя описания обратно в код игровой системы, ситуация меняется во времени.

Интересность достигается во многом благодаря свободному выбору игроков, и последствиям такого выбора. Системный код сам по себе не будет интересным, интересным он станет только в динамике, когда ведущий интерпретирует его и создаст на его основе яркие живые описания. Ему не нужно заранее "дизайнить" скользкие скалы и направлять туда игроков, чтоб они эпично сорвались со скал в реку. Когда игроки решат пройти по скалам и начнётся ливень, потому что осенью в этом гексе часто идут ливни, тогда игрокам придётся кинуть чеки на ловкость с погрешностью на скользкую поверхность и переносимый вес и кто-то сорвётся в реку, протекающую через этот  скалистый гекс. Или не сорвётся.  Значит медленно выдохнет, и аккуратно пойдёт дальше. Даже в случае избежания опасности возможен прилив адреналина, не все же умеют плавать.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2016, 15:44
Цитировать
Я просматриваю оглавление и подборку таблиц из adnd1 Wilderness Survival Guide и вынужден не согласиться с тем, что формализованные в этом дополнении снег, ветер и ещё целый вагон не убиваемых факторов выживания  не являются вызовом в аднд.
Боюсь, что вы не о том - эти факторы как отдельный вызов есть и в других редакциях. И мало где они самодостаточны - они предназначены для дополнения обычных встреч, да. Редко когда - как основной вызов.

Я вот посмотрел правила из Wilderness Survival Guide и могу констатировать - это движение в нужном направлении, но весьма умеренно удачная книга для того использования, про которое говорится автором темы. Источник идей - неплохой, но вот существенная часть механики AD&D при этом, что характерно, остаётся "за бортом", если ставить эту книгу на первое место (точнее, резко задвинется на задний план). Это, кстати, безотносительно того, что AD&D по современным меркам - достаточно неудачная система (множество отдельных, неудобно стыкующихся подсистем; трудно запоминаемые таблицы, доставшиеся в наследство от старых редакций и пр). Точно так же есть проблема магии в AD&D, которая ещё не тяготеет к поздним редакциям (кроме, возможно, Пятёрки - тут не возьмусь утверждать), но в целом отсекает проблемы достаточно сильно...

При этом я бы разделил пласты сообщения выше, кстати. Принципы hexcrawl, по большому счёту, рамкам заявленной темы параллельны - интересная проблема "у группы при переправе размокли припасы, едва не унесло одного члена партии и им нужно высушиться - иначе группа сильно рискует заболеть после холодной ночёвки" остаётся локально интересной проблемой, вызвана она триггером или стечением обстоятельств. А вот сама по себе необходимость учёта, видимо, весьма важна (другое дело как организовать это без "микроменеджмента" из начального сообщения). Видимо, критичные принципы тут - видимость эффекта решений и пригодная для удержания в голове подсистема каждого, позволяющая, однако, давать достаточно красочные описания.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 09, 2016, 16:01
Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.
О Аллах! Ну вот рандомные орки - они что делают? Сидят в засаде, дамажат, ловят в ловушки и травят ПЦ, требуют кидать против себя навыки. Их обычно несколько. Вот берете и механически, вместо орка файтера подставляете дамажащий эффект природы (аццкий ветер, жалящие насекомые, палящее солнце), вместо орка шамана - эффект природы бьющий по подвижности и атрибутам (обморожение, перегрев, малярия от болотных испарений, заросли), вместо орка-мага эффект ослепляющий/оглушающий (снежная слепота, миражи, туман), вместо орка вора эффект ловушечного  типа (лавина, зыбучий песок, трясина). Дальше ПЦ должны сделать необходимое число проверок навыков и бросков атрибутов, чтобы этих "орков" одолеть (собрать костер, найти убежище, проложить тропу в-обход проблемы, пробиться насквозь превозмогая, потратить запасы воды и т.п.). Каждый успех - минус хит "орку". Можно даже с подходящей к месту магией.

А потом открываете Лондона, Буссенара, Верна, Киплинга или еще кого-нибудь из любимых авторов и в соответствие с регионом подыскиваете соответствующие душераздирающие описания.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 09, 2016, 17:45
Боюсь, что вы не о том - эти факторы как отдельный вызов есть и в других редакциях. И мало где они самодостаточны - они предназначены для дополнения обычных встреч, да. Редко когда - как основной вызов.

Попробую ещё раз, ничто не мешает сделать редкий вызов основным или постоянным - монстры пытаются убить игроков, отнимая хитпоинты, то же самое делает и экстремальный холод. Против монстров игрок использует заклинания и оружие, делая одни броски, против экстремальной погоды - укрытия, одежду и ледорубы с топорами - делая другие броски. В обоих случаях используется всё те же хитпоинты и механика бросков.

Я вот посмотрел правила из Wilderness Survival Guide и могу констатировать - это движение в нужном направлении, но весьма умеренно удачная книга для того использования, про которое говорится автором темы. Источник идей - неплохой, но вот существенная часть механики AD&D при этом, что характерно, остаётся "за бортом", если ставить эту книгу на первое место (точнее, резко задвинется на задний план).

Мне показалось, именно в этом и состояла задача - резко задвинуть на задний план одно, а то что было задним планом превратить в основной контент.


А вот сама по себе необходимость учёта, видимо, весьма важна (другое дело как организовать это без "микроменеджмента" из начального сообщения). Видимо, критичные принципы тут - видимость эффекта решений и пригодная для удержания в голове подсистема каждого, позволяющая, однако, давать достаточно красочные описания.

Если кратко - никак. Для "видимости эффекта решений" никакие сложные приёмы и методы не нужны. Нужен буран - гонишь пургу. Нужна переправа через топи - гонишь пургу. Можно ещё кубики для вида кидать.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2016, 17:54
Цитировать
О Аллах! Ну вот рандомные орки - они что делают? Сидят в засаде, дамажат, ловят в ловушки и травят ПЦ, требуют кидать против себя навыки. Их обычно несколько. Вот берете и механически, вместо орка файтера подставляете дамажащий эффект природы

Иншалла, но это (в таком описании - а Локи, я думаю, всё-таки воспринимает это именно как алгоритм) сработает только в редких случаях. Если в бой с орками играется не по словеске (где механической поддержки нет вовсе) и не по всяким вырожденным случаям боёвки, заточенным на что-то другое (например, бой из базовой книги МТ), то схватка с орками - это обычно вполне себе результат работы сложной подсистемы, с достаточно ясным соответствием описаний и бросков (понятно, что зашедший в тыл группе орк-воин может делать много разных вещей; не только рубить и не рубить, но даже если он просто сносит хиты или что там делает, с орком и у ведущего, и у игроков связан целый пласт представлений и возможных вариантов действия: он может хватать и утаскивать припасы, может запугивать, может калечить и пр). При этом боевые действия обычно связаны друг с другом и обеспечивают целостную картину, и идут совсем в другом масштабе времени, чем выживание.

"В лоб" выдернуть причинно-следственную модель боёвки и отвязать её от боевых картинок, да ещё и перемасштабировать на иной ход времени - это очень частное и очень неудобное решение, как мне кажется. Даже если боёвка окажется сбалансированной мини-игрой сама по себе (что не факт) и выборы будут значимыми и нетривиальными, скорее всего пропадёт естественность и понятность картинки и возрастёт в разы нагрузка на ведущего (если то, что воин отвлекается на орка-мага, бросая прикрывать левый фланг группы, сразу создавало понятные последствия и риски, то вот то, что он начинает лечить малярию, увеличивает риск схода лавины - попробуйте-то сделать явным... ). Не настолько всё-таки в лоб. Такой трюк работает на уровне весьма недетализованной боёвки и действий в духе skill challenges из D&D 4.

Я понимаю про что вы, но всё-таки советовал бы описывать этот подход не так...
Цитировать
Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.
Хм, методы и приёмы. Хорошо, попробуем пойти от решений и выборов. Смотри, вот у тебя в системе есть какой-то набор атрибутов, есть какой-то набор снаряжения. Далее берёшь и смотришь, что из этого можно задействовать - и какие именно проблемы создаёт переход через топь. Что у тебя есть? Зыбкая почва, насекомые, сырость, болезни...
Поскольку Mormon в принципах краула выше вроде (как я понял) показывает вариант "от моделирования" (и, думаю, покажет его и для примера с топями получше меня), попробую показать другой подход - от кинематографичности. Тут, кстати, в качестве принципов (на стадии планирования) хорошо пойдут ходы из DW и других PbtA систем. Смотри, что там нам предлагают в качестве части мастерских ходов:
* Покажи признаки приближающейся опасности.
* Используй их ресурсы.
* Покажи недостатки их класса, расы или снаряжения.
* Предоставь возможность, с ценой или без
И пр.

Берём проход через топь. Даём начальное описание и обозначаем проблемы: начнём с очевидных. Зыбкая почва, готовые поглотить неосторожных глубины - и проблемы с ориентирами. Даём начальный выбор - группа, понятное дело, может идти быстрее (выигрывая во времени и лёгкости ориентирования - а то потом, например, солнце сядет), но ценой безопасности - не получится тщательно прощупывать все участки перед собой, а может идти медленнее - но тогда тратит больше ресурсов на переход, плюс разменивает одни проблемы на другие (например, им придётся разбивать лагерь на болоте ночью, или идти в темноте, что вообще экстрим). Смотрим цену полных или частичных провалов на этой стадии - отличный повод пустить в дело избитый штамп, когда кто-то проваливается (и заодно представить выбор по тому, что из снаряжения стоит бросить в такой обстановке, и показать, что может испортиться!).
Далее, начальную проблему (поиск безопасного пути непосредственно через топь) осложняем добавочным пластом бед - недостаточно проверять перед собой путь шестами, надо бы ещё не потерять направление и не заблудиться. Естественно, чем лучше в случае чего помогают неосторожным, тем хуже получается держать направление в голове (если у нас нет каких-то специальных преимуществ). Если группа потеряет путь - ей придётся выбирать из вроде подходящих ориентиров, или опять-таки тратить ресурсы и время (ждать, к примеру, восхода или надеяться, что ночь будет ясной и удастся сориентироваться по звёздам).

Добавляем детали, которые могут перерасти в мелкие или не очень добавочные проблемы, если путь оказывается неинтересно лёгким (напоминаю, я тут пока иду от драматизма сцены) - у кого-то может, например, прохудиться обувь и потребовать экстренной починки; в пути могут встретиться ягоды или полезные травы - но придётся чуть отклониться; любой контакт с водой чреват тем, что в воде водятся пиявки, да ещё есть и болотные насекомые, которые могут сильно мешать и отвлекать - и надо бы придумать способ борьбы с ними (а то ведь можно и болезнь подцепить... )

Ну и сверху добавляем варианты развития - если группа решит стать лагерем на болоте, или если поход достаточно длинный, то что будет составлять проблему? Надо найти подходящее место: даём выбор (или так, или по броску умений). Как любят в PtbA системах: в зависимости от удачности проверки выбери сколько-то из списка, но не всё разом. Место сухое и возвышенное; место неприметное и скрытое (местная живность не создаст проблем); рядом есть нужные ресурсы (например, древесина для костра или чистая вода); место удачно подходит для снаряжения партии (легко сделать шалаш или там хорошо растягивается имеющаяся у персонажей палатка), поэтому не надо будет тратить много сил. А далее показываешь остальные проблемы - или вводишь новые, которые надо решать. Будут персонажи отходить в темноте, если не рассчитали горючесть местной растительности и костёр гаснет? Как будут отгонять надоедливый гнус? А если беда не в том, что насекомые кровь сосут - а в том, как они жужжат и стрекочут, не давая спать, или как громко ухает что-то за кругом света от костра? (Ну да, скорее всего это птица, а не проклятие рода Баскервилей...). Пара-тройка таких вызовов - и смотрим реакцию, да.

Думаю, такого вполне хватит, чтобы сделать переход набором интересных выборов, нет? Грубо говоря, добавляя каждую ситуацию, стараемся сделать её именно выбором и показать последствия. Да, это не говорит, что не надо показывать игрокам, заранее предвидевшим проблемы, что действия их персонажей не окупились - просто держи в голове несколько способов дать ещё проблемы и дать выборы без однозначно хороших решений (и умеренно обратить варианты решений против персонажей). Это делает энкаунтер не всегда соответствующим правде жизни, но в целом достаточно интересным.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2016, 19:55
Цитировать
Попробую ещё раз, ничто не мешает сделать редкий вызов основным или постоянным
Мне кажется, что это довольно неудачно - потому что в примере хиты всё-таки задумывались как средство учёта для быстро меняющейся боевой обстановки. Да, часть вызовов (огонь лесного пожара, экстремальный холод, падение с высоты) в системе оцифровывается через потерю хитов, но в оптимальности этого подхода, когда битвы перестали быть центральным моментом, возникают довольно обоснованные сомнения.

А так-то можно, я не спорю. Беда в том, что тогда наглухо цементируются некоторые корявости, которые были сделаны в предположении "ну, это будет редко - и так сойдет". Примерно как делать "экономическую систему" D&D 3.x центральным фактом игрового мира - она немного не для того предназначена. Потому у меня есть ощущение, что это не просто забивание гвоздей микроскопом, но ещё и попытка сделать молоток в форме микроскопа. Преимущество, конечно, в том что можно использовать некоторые вещи в готовом виде...
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 09, 2016, 22:57
схватка с орками - это обычно вполне себе результат работы сложной подсистемы, с достаточно ясным соответствием описаний и бросков

Вы явно переоцениваете сложность боевой подсистемы. И с каких пор броски на не-боевые умения вдруг резко перестали ясно соответствовать описаниям?

с орком и у ведущего, и у игроков связан целый пласт представлений и возможных вариантов действия: он может хватать и утаскивать припасы, может запугивать, может калечить и пр).

А со стихийными бедствиями и экстремальной погодой никаких представлений не связано? Ума не приложу, как только люди играют в AW - как песчаная буря, так все резко впадают в ступор и ничего не могут предпринять, потому что фронт - сугубо боевая фигня? Вы там дальше утверждаете, что рюкзак не может упасть в пропасть или его не может унести течением, и за всю историю человечества люди никогда не боялись явлений природы, потому что стихийные бедствия не калечат?

При этом боевые действия обычно связаны друг с другом и обеспечивают целостную картину, и идут совсем в другом масштабе времени, чем выживание.

Т.е. 20 раундов до схода лавины  - невалидная ситуация, потому что выживание по раундам невозможно? Тонут и задыхаются наверное тоже сутками. Переход от раундов к турнам, от турнов к часам и суткам в зависимости от ситуации в днд конечно отсутствует.

то вот то, что он начинает лечить малярию, увеличивает риск схода лавины - попробуйте-то сделать явным...

Лечение малярии отнимает время. А вот время уже может повлиять на риск схода лавины. Но пытаться связать лечение малярии со сходом лавины, это как связывать действие мага в первой комнате со сработавшей на 4 уровне ловушкой сутки спустя (кстати я не утверждаю, что косвенной связи тут быть не может).

Мне кажется, что это довольно неудачно - потому что в примере хиты всё-таки задумывались как средство учёта для быстро меняющейся боевой обстановки.

Угу, наверное поэтому они восстанавливаются сутками, очень динамично. Мне вот в свою очередь начинает казаться, что у вас какое-то ограниченное видение днд, как системы исключительно под непрерывное убивание и забивание всего и вся.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Andrew36 от Января 10, 2016, 17:20
ограниченное видение днд, как системы исключительно под непрерывное убивание и забивание всего и вся.
В ДнД 5 есть всего один навык- "выживание", ответственный за всю борьбу с природой: разведение костров, поиск убежищ и способов борьбы с жарой и холодом, переправа через горы и реки, поиск еды и воды. А магия зачастую полностью убирает проблемы: попробуйте умереть от голода и жажды в компании друида, или замёрзнуть в Хижине Леомунда.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 10, 2016, 19:48
В ДнД 5 есть всего один навык- "выживание"...
В ответе №14 сказано "Берете и пишите систему...", если Ваша текущая система не позволяет должным образом моделировать Вам то что Вы хотите моделировать. Очевидным образом, если одного броска на выживание Вам мало, необходимо добавить в систему борьбы с природой чеки атрибутов и других навыков, а также подходящие спасброски аля предыдущие  редакции. "До свиданья! Ваш Тувим."
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 10, 2016, 23:48
В ДнД 5 есть всего один навык- "выживание", ответственный за всю борьбу с природой: разведение костров, поиск убежищ и способов борьбы с жарой и холодом, переправа через горы и реки, поиск еды и воды.

Attack roll тоже один, и? У меня создалось впечатление, что Spot, Nature Knowledge, Listen, Search, Climb, Track, Rope Use тоже относятся и к выживанию в глуши в том числе. Тут проблема не в том, что навык выживания всего один, а в том, как часто и для чего ведущий требует его бросать и каковы последствия. Если у вас путешествие на сотни миль через непроходимые дебри, горы и болота требует от игроков всего один чек, за которым следует фраза "ну вы сориентировались, и выжили", то наличие 10 навыков вместо одного никак не помогло бы.

А магия зачастую полностью убирает проблемы: попробуйте умереть от голода и жажды в компании друида, или замёрзнуть в Хижине Леомунда.

Пожалуйста - друиду проломили топором череп и он сдох, пока маг кастовал магическую палатку. Я не вижу проблемы в том, что магия "убирает проблемы", это и есть выживание. Кто-то будет ставить палатку 11 минут и собирать ягоды в лесу, кто-то накастует палатку и еду. Не нравится вам магия в быту - ну уберите её из списка заклинаний.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Andrew36 от Января 11, 2016, 08:17
Пожалуйста - друиду проломили топором череп и он сдох... Не нравится вам магия в быту - ну уберите её из списка заклинаний.
Это называется- напишите свою систему, без друидов и магии. Я же заявил, что базовое ДнД рассчитано на боёвку в первую очередь, по соотношению боевых и "выживальческих" способностей.
И главная слабость природы как основного противника- постоянство. Т.е. при организации военной экспедиции в непривычных условиях, небоевые потери превышают боевые. Так было у крестоносцев, испанцев в джунглях, американцев во Вьетнаме. Но после изучения местных условий потери многократно сокращаются. Применительно к игре это будет означать, что знакомый с сеттингом игрок не встретит трудностей, а незнакомый с ним может просто оказаться в безвыходном положении.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 11, 2016, 11:16
Это называется- напишите свою систему, без друидов и магии.

Нет, не называется. Невозможно ударить друида топором по черепу, если друида в системе не существует - вы неправильно поняли пример с друидом.

Я же заявил, что базовое ДнД рассчитано на боёвку в первую очередь, по соотношению боевых и "выживальческих" способностей.

Если всё, что у вас есть - это черепа, молоток будет выглядеть преимущественно оружием. Как вы вычислили это соотношение, у вас есть точное число боевых и небоевых применений способностей в ДнД безотоносительно конкретной игры? Не думаю.

И главная слабость природы как основного противника- постоянство. Т.е. при организации военной экспедиции в непривычных условиях, небоевые потери превышают боевые. Так было у крестоносцев, испанцев в джунглях, американцев во Вьетнаме. Но после изучения местных условий потери многократно сокращаются.

Готовьте игру про оставшийся процент потерь.

Применительно к игре это будет означать, что знакомый с сеттингом игрок не встретит трудностей, а незнакомый с ним может просто оказаться в безвыходном положении.

Смотрите, я тоже так умею: Главная слабость монстров, как основного противника - постоянство. Применительно к игре это будет означать, что знакомый с монстрами по прошлым играм игрок не встретит трудностей, а незнакомый с ними просто может оказаться в безвыходном положении. Как только люди играют в убивание монстров годами? Наверное постоянство для них не проблема вовсе.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: ariklus от Января 11, 2016, 12:50
Если всё, что у вас есть - это черепа, молоток будет выглядеть преимущественно оружием. Как вы вычислили это соотношение, у вас есть точное число боевых и небоевых применений способностей в ДнД безотоносительно конкретной игры? Не думаю.
Открываем рульбук, читаем классовые плюшки, фиты и спеллы. Каждый раз как встречаем плюшку, которую не в бою можно применить только натягиванием совы на глобус (нанесение дамага, сопротивление файрболам и.т.п.) - делаем отметку в левой колонке. Более-менее универсальную (cleave полезен еще и косарю, а сопротивление элементам - зимой) в среднюю. Небоевую (медленное падение, создание воды и.т.п.) - в правую.
Универсальных (от быстрого бега варвара до фамильяра визарда) выходит достаточно много, но если сравнить небоевые с чисто боевыми - то картина ясна.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 11, 2016, 13:45
 :offtopic: Уважаемые господа ДнДшники. Мы все понимаем Ваши беды (хитпоинты, магия, элайменты, маги и файтеры, паладины, отышрышЪ, левела комоннеров, асоциальные ПЦ, манчкиния), и мы даже частично вы и есть. Но давайте не оффтопить тут про любимую систему всех времен и народов. Мы же все-таки на "Общем форумуе по НРИ (Модератор: Арсений)." Не нужно тут писать о том, что на средних-высоких уровнях в ДнД без нерфа магии вопрос борьбы с природой переходит на уровень выживания в планах огня, кислоты, лавы и прочего трэшака, где дюрейшнов заклинаний и их пределов по диапазонам нормализации элементальных эффектов начинает не хватать. Это и так все понимают. Т.е. даже молчаливо читающие форум девушки юноши 13 лет. Давайте попробуем в меру сил помочь топикстартеру с его бедой, а не рассказывать ему о наших и ваших бедах.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 11, 2016, 15:32
основная часть победы закладывается на стадии подготовки
Вообще, если персонажи идут по всем известной и понятной местности, и у них есть всё, что нужно - это может быть вызовом только для группы детей, выросших в городе, а любой сколько-нибудь бывалый путешественник с этим справится.
Нужно обеспечить что-то из следующего:
1) Местность настолько адская, что здесь просто нет местных аборигенов с той же биохимией, что и у ИП. (см. выживание на плане огня).
2) Местность неисследованная. То ли потому, что кругом бардак, и никого не удивляет, когда посреди главной дороги по весне вырастает муравейник с гигантскими муравьями,
то ли потому, что это работа ИП - идти туда, куда не ступала нога цивилизованного существа, то ли потому, что ИП только что оскорбили короля, главного рейнджера и главного библиотекаря разом, и теперь им никто не скажет, что старая главная дорога уже лет 100 ведёт в муравейник с гигантскими муравьями.
3) У ИП нет возможности подготовиться ко всему, что их ожидает. То ли потому, что им нужно двигаться быстрее, чем позволяет караван по строительству мостов, так как им нужно принести лекарство за месяц, то ли потому, что король, главный рейнджер и главный библиотекарь уже собирают своих головорезов, и им нужно убраться из города до восхода солнца, то ли потому, что их бюджета едва хватает на то, чтобы купить сапоги, а на дорожный посох уже денег не остаётся.

Так вот, эти ситуации приводят к тому, что ИП нужно выбрать, к чему они будут готовы, а где им нужно будет рассчитывать на свои силы и импровизацию.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 11, 2016, 16:04
Пришёл в голову ещё такой вариант: чтоб не читать толстенные руководства по выживанию - врубаете Беар Гриллса, конспектируете структуру контента серий, отмечаете где и какие он делает чеки, берёте на заметку последствия, попутно накапливая библиотеку образов. Затем, получившийся контент приспосабливается под актуальный сеттинг, и транслируется в код используемой системы в виде хоумрулов и закономерностей. Если к концу 7 сезона всё ещё будет интересно водить прикольненькое выживание - у ведущего будет всё необходимое.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 11, 2016, 16:55
...врубаете Беар Гриллса...
В рейвенлофте Гриллз к концу первого сезона был бы уже Ghoul или Wight - столько живого мяса сожрать...
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 11, 2016, 20:52
Отличный кстати способ разнообразить процесс выживания - превратить удовлетворение первичных потребностей в источник рандомных негативных эффектов и потенциальной смерти. Попил воды, а там таблица: 1. Умер 2. Нутро гнилью пошло 3. Козлиной стал 4. Проспал двое суток в бреду 5-6 Пронесло (..)

Главное чтоб хоть какие-то факторы были более-менее постоянны и предсказуемы, без однообразно-привычного фона не будет и ярких событий. Им просто не на чем будет выделиться (именно из этих соображений некоторые помещения в подземельях оставляют пустыми).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Andrew36 от Января 12, 2016, 10:39
Попил воды, а там таблица: 1. Умер 2. Нутро гнилью пошло 3. Козлиной стал 4. Проспал двое суток в бреду 5-6 Пронесло (..)
А вода зачем? Можно просто в начале сессии кинуть кубик (или даже не кидать), и заявить игрокам:"ты умер, ты стал зомби, а ты одержим желанием съесть человека". Дело за малым: найти игроков, которые в это захотят играть.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 12, 2016, 11:26
А вода зачем? Можно просто в начале сессии кинуть кубик (или даже не кидать), и заявить игрокам:"ты умер, ты стал зомби, а ты одержим желанием съесть человека".

А магические мечи и файрболы зачем? Можно ведь просто заявить игрокам: "Ну, вы победили."
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 12, 2016, 11:34
А магические мечи и файрболы зачем? Можно ведь просто заявить игрокам: "Ну, вы победили."
Потому что игрокам процесс нравится, разумеется.
А твоя таблица воды - это чисто для мазохистов.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 12, 2016, 12:09
Так а кто заставляет пить воду в заражённой зоне? Весь фокус в том, чтобы найти в зоне источник чистой воды. По вашей логике получается, что пример с поеданием мяса в Равенлофте выше - это пропаганда вегетарианства.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: olaf1 от Января 12, 2016, 13:24
Потому что игрокам процесс нравится, разумеется.
А твоя таблица воды - это чисто для мазохистов.
Ну надо же. А таблицы скажем рандомных негативных эффектов от варпа (perils of warp или как-то так) -- они тоже для мазохистов?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 12, 2016, 14:02
Ну надо же. А таблицы скажем рандомных негативных эффектов от варпа (perils of warp или как-то так) -- они тоже для мазохистов?
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 12, 2016, 14:47
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.

В таком случае, тебе стоит держаться подальше ещё и от ранних редакций d&d и от ретроклонов, где малейшая ошибка игрока может привести к внезапной смерти персонажа, а в некоторых случаях - к внезапному tpk. Многократный слив всей группы на первых уровнях и накидка 3-5 персонажей перед началом игры там норма.

Я не рассчитывал, что пример таблицы с заражённой водой будет восприниматься как прямая инструкция, это просто демонстрация принципа на примере. Мгновенно смертельный результат там всего один, болезни подразумевают лечение, проклятия снимаются магией, т.е. проблемы разрешаются правильным и своевременным применением подходящих ресурсов. Не нравится уровень летальности - понижайте его. Главное не забывать, что без летальности среды, выживание превращается в "типа выживание", всего лишь видимость.

Если задача создать именно видимость, тогда не нужен и ресурс менеджмент, а система превращается во вспомогательный генератор образов для (коллективного) рассказывания сказок и перестаёт быть помехой. Ведущий ведь просто опирается на систему и сам решает когда и какие правила применять, а когда игнорировать. Когда учитывать результаты броска дайса, когда нет (чтоб все обязательно в итоге выжили и сюжет не сломался/Василий не обиделся).

В Warhammer для этого предусмотрена возможность ужасно почти умирать несколько раз. Чтоб получались не только брутальные короткие рассказы, но и типа брутальные эпопеи.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Gix от Января 12, 2016, 15:40
Пара мыслей, довольно капитанских: в бою интересно, потому что есть опции. Соответственно, что бы играть в выживание стало интересно, тоже нужны опции (удивительно, да?). Причём за типичный бой в типичной системе выборов делается довольно много. Если хочется столько же выборов в процессе выживания, то надо либо удлинять "отчётный период" — т.е. единица "выживательского" игропроцесса это не одиночная встреча с оркамис крутым обрывом, про который на самом деле делается один выбор — лезть (и кидать чек)) или обходить, и натыкаться на другие "встречи", а длительные путшествия-периоды времени (перелезли или нет через обрыв, переправились как-то через реку, разбили лагерь-развели костёр, утром поели из своих запасов или пошли охотиться или поели неопределённых ягод... и вот такая последовательность действий занимает место примерно одного боевого энкаунтера в типичном "околоднд"), или изобретать много подситстем для разных действий, которые перелезанию через обрыв обеспечат насыщенность выбора на уровне хотя бы несложного боя, и разбивке лагеря, и переправе через реку... подход тоже интересный, но рискует вызвать затягивание процесса, знакомое опять же по боёвке: "итак, за три часа мы сыграли полутораминутный бой..."
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 12, 2016, 16:08
В таком случае, тебе стоит держаться подальше ещё и от ранних редакций d&d и от ретроклонов, где малейшая ошибка игрока может привести к внезапной смерти персонажа, а в некоторых случаях - к внезапному tpk. Многократный слив всей группы на первых уровнях и накидка 3-5 персонажей перед началом игры там норма.
Спасибо, я играю в GURPS, самую лучшую в мире ролевую систему, в которой внезапная смерть персонажа - крайняя редкость, и поэтому можно сделать хорошего и интересного персонажа, не опасаясь, что он проживёт только одну сессию.
Так вот, хорошая игра в выживание использует такой механизм:
1) персонажи могут таскать с собой питьевую воду.
2) но если она закончилась, или они не готовы таскать с собой столько питьевой воды, то персонажи делают бросок на поиск воды. Успех находит пригодную для питья воду, провал - непригодную для питья воду, если только это не пустыня (тогда воды просто нет).
3) Если бросок не был уж очень сильно провален, персонажи знают, что вода не пригодна для питья (и почему), и могут использовать технологию и магию, чтобы её очистить, расходуя какие-то ресурсы (очевидно, более удобные в переноске, чем питьевая вода).
4) Но если персонажи всё-таки напились неправильной воды, они бросают здоровье, чтобы определить, насколько им плохо.

Вот это - приличная механика. А твоя таблица - не годится даже для демонстрации.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 12, 2016, 18:42
А твоя таблица - не годится даже для демонстрации.

Страшно умирать, да?  :D
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 12, 2016, 19:00
Страшно умирать, да?  :D
1) В GURPS персонажи не должны умирать. По крайней мере слишком часто. Потому что генерация в GURPS.
2) Нет, я не люблю, когда мои персонажи умирают. В моих любимых книжках/фильмах/аниме все или почти все главные герои доживают до конца, а зачастую и живут долго и счастливо. Постоянно умирающие главгерои - это нереалистично (тм).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 12, 2016, 19:16
Постоянно умирающие главгерои - это нереалистично (тм).
Это не интересно. С реализмом как-раз норм.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Terranaunt от Января 12, 2016, 22:59
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.
Н-но я играл псайкером.... и ещё хочется...
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 13, 2016, 01:54
надо либо удлинять "отчётный период" ... или изобретать много подситстем для разных действий, которые перелезанию через обрыв обеспечат насыщенность выбора на уровне хотя бы несложного боя, и разбивке лагеря, и переправе через реку... подход тоже интересный, но рискует вызвать затягивание процесса, знакомое опять же по боёвке: "итак, за три часа мы сыграли полутораминутный бой..."

Я пытаюсь мысленно пойти первым путём, но он необъяснимым образом превращается во второй.

Допустим, персонажам нужно взобраться по условной скале, преградившей путь и протянувшейся слева направо на десятки миль. Ставка - сэкономить неделю пути в обход в случае успеха, и поиметь негативные последствия в случае провала. Обычно для этого достаточно 1 агрегированного чека (strength throw) с каждого персонажа. Если в группе есть персонаж с фитом-перком на альпинизм, он не только получает бонус +2 сам, но и раздаёт бонус меньшей магнитуды +1 всей группе. Наличие условного комплекта альпиниста даёт +1 на преодоление преград горного типа, но занимает слот в рюкзаке и стоит существенных денег даже на одного персонажа. Карта горных маршрутов приведёт в условно-обычной скале, она стоит существенных денег, но 60% таких карт - полное барахло. Лазать по скалам в броне нельзя. Тяжелый рюкзак даёт - 1 на чек. Поднять тяжелое снаряжение на скалу можно отдельно, но это увеличит время восхождения.

Без специалиста в группе все получают -1 на чек. Специалиста можно нанять из нпц за существенные деньги. Нпц может оказаться нечист на руку и внезапно свалит с баблом, прихватив ценное снаряжение, или заведёт группу в ловушку, или окажется не специалистом вовсе. Помимо условно-обычных скал, есть ещё условно-сложные скалы - всем -2 на чек, и без специалиста лезть по ним - самоубийство. Форточники получают +1 на чек (складывается со вторичным бонусом от специалиста), варвары из горных племён получают 'альпинизм' бонусом. Альпинист получает вторичный бонус от другого альпиниста, вместе они профессиональная команда, но альпинист забирающийся на скалу первым не получает вторичного бонуса - он прокладывает маршрут. Поэтому при прочих равных первым лезет самый сильный и ловкий. Дождь, сильный ветер и мокрые скалы усложняют восхождение -1 на чек и увеличивают время восхождения вдвое. Отрицательные температуры и снегопад дают -2 на чек, по сути превращая условно-обычную скалу в условно-сложную скалу.

В случае провала чека, чек на ловкость чтобы зацепиться - восхождение занимает намного больше времени и погода может резко испортиться, усложнив восхождение или сделав его невозможным на долгое время. В случае провала чека на ловкость - падение. В случае критического провала может оборваться верёвка (если есть страховка, без страховки - тоже падение), либо он вызовет камнепад и кто-то внизу может получить тяжёлые повреждения, его может сковать страх - он застрянет на полпути в оцепенении существенно увеличив время восхождения и у подножья или на вершине скалы может появиться крупный хищник (он появится там, где меньше людей), или ещё хуже - чёрный альпинист с обрывком верёвки в руке.

Падение с условно-обычной скалы без страховки - тяжёлые повреждения, чек на ловкость чтобы затормозить падение и средние повреждения. Падение с условно-сложной скалы без страховки - смерть, чек на ловкость чтобы затормозить падение и тяжёлые повреждения. Тяжёлый рюкзак -2 на чек ловкости при падении. Падение со скалы со страховкой - чек на силу страхующего, тяжёлый рюкзак у сорвавшегося - 3 к чеку на силу, в случае страховки сверху - дополнительный чек на ловкость, чтоб не сорваться вниз самому.

И это только одна точка пути, преодолеваемая в 1 чек под систему уровня сложности od&d или aw и весьма ограниченным и поверхностным набором "опций"(микроменеджментом ресурсов). Для сравнения можно заглянуть в Wilderness Survival Guide под аднд1, с помощью которого составлять горные маршруты это раз плюнуть, по сложности структуры они не будут уступать подземельям, т.е. альпинизм станет одним из фокусов кампании. Хотя даже составлять не нужно, всё уже составлено давно.

Водить выживание по принципу -вместо одного чека сделаем десять, но с лёгкой вариацией в сложности, без ощутимых последствий и без микроменеджмента, это как играть в dungeoncrawl, в котором все подземелья абсолютно одинаковы, и в этих одинаковых подземельях везде стоит по одному единственному гоблину, у которого 1-3 хита. Так себе развлечение. Я думаю нет никакого первого пути, тем более что отыгрывать три часа полторы минуты боя может быть очень интересно, когда ставки высоки, всех устраивает подобный уровень детализации и самое главное - у всех одинаково есть возможность поучаствовать и проявить себя (ну чтоб не получилось как с боями в киберпространстве, в котором время течёт настолько медленно по сравнению с реальным миром, что все стрит-ронины уходят на часовой перекур, пока ведущий с хакером разыгрывают отдельную от всех остальных мини-игру, происходящую между двумя выстрелами).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Andrew36 от Января 13, 2016, 08:52
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота. Партия в восторге, мастер, долго придумывавший челленджи для путешествия, в тихой ярости.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 13, 2016, 09:23
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота. Партия в восторге, мастер, долго придумывавший челленджи для путешествия, в тихой ярости.
Способность балансировать подготовку с вероятностью, что игроки всё обломают - необходимое умение мастера в любом жанре. Они и в данже могут сразу от входа прокопаться на третий уровень. Для примера - вы когда-нибудь читали Darths and Droids?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 13, 2016, 09:26
Лазать по скалам в броне нельзя.
Сомнительное утверждение. Почему броня, уложенная в рюкзак, удобнее, чем равномерно распределённая по телу?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: olaf1 от Января 13, 2016, 09:42
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.
Интересно, почему гурпсовики вместо ответа на вопрос начинают рассказывать как они не любят сеттинг Х и как они любят гурпс?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 13, 2016, 10:37
Интересно, почему гурпсовики вместо ответа на вопрос начинают рассказывать как они не любят сеттинг Х и как они любят гурпс?
Потому что мы на форуме, а не в твиттере. Тут можно и нужно давать развёрнутые ответы.
Если тебе хочется получить прямой ответ - да, я считаю, что весь сеттинг Вахи, в том числе Perils of the Warp - для мазохистов. Фильмы ужасов - тоже для мазохистов, если что.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 13, 2016, 11:26
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота. Партия в восторге, мастер, долго придумывавший челленджи для путешествия, в тихой ярости.
http://rpg-world.org/index.php/topic,8379.msg183988.html#msg183988 (http://rpg-world.org/index.php/topic,8379.msg183988.html#msg183988)
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 13, 2016, 11:29
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота.

Так пускай начинают с первого уровня играть, и всё будет ништяк  :good: Если они доживут до полёта/полиморфа в орлов/телепортации, значит они научились выживать и без полёта/полиморфа в орлов/телепортации.

Сомнительное утверждение. Почему броня, уложенная в рюкзак, удобнее, чем равномерно распределённая по телу?

Это потому что я представляю себе броню, как полный рыцарский доспех, а вы что-то своё. Могу вам посоветовать одну отличную систему, называется GURPS. Там очень много разных доспехов. Просто отличная система я считаю.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Witcher от Января 13, 2016, 11:34
Водить выживание по принципу -вместо одного чека сделаем десять, но с лёгкой вариацией в сложности, без ощутимых последствий и без микроменеджмента
А если добавить 3-5 невосполнимых в рамках захода ресуросов? Ну к примеру, вода, еда, спички, алкоголь и перевязки.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 13, 2016, 11:40
Это потому что я представляю себе броню, как полный рыцарский доспех, а вы что-то своё. Могу вам посоветовать одну отличную систему, называется GURPS. Там очень много разных доспехов. Просто отличная система я считаю.
Да-да, там много разных доспехов, а вы почему-то думаете только о полном рыцарском (который, говорят, на самом деле очень удобен - можно хоть кувыркаться).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Andrew36 от Января 13, 2016, 12:38
Так пускай начинают с первого уровня играть
Так обычно и делается. Вот только первоуровневые персонажи вряд-ли отправятся через горы/пустыни/болота к дракону/личу/демону. Справедливо полагая, что их сил сейчас хватит на пару гоблинов/скелетов/подвал с крысами.

2 Abash
Не понял, к чему это. Сказанное справедливо не только для ДнД, и даже не только для фентези. Наличие транспорта, особенно летающего, резко упрощает любые дорожные сложности.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Abash от Января 13, 2016, 12:56
Не понял, к чему это...
Бывает.

А так, это к тому, что здесь не надо писать как с помощью ресурсов хитро избегать выживания в дикой природе. Нужно писать, про то, каким образом интересно в дикой природе выживать. Про то, как хитро избегать все в курсе.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 13, 2016, 13:22
Да-да, там много разных доспехов, а вы почему-то думаете только о полном рыцарском (который, говорят, на самом деле очень удобен - можно хоть кувыркаться).

Кувыркаться в полном рыцарском доспехе со скалы? Оригинально  :D

Так обычно и делается. Вот только первоуровневые персонажи вряд-ли отправятся через горы/пустыни/болота к дракону/личу/демону. Справедливо полагая, что их сил сейчас хватит на пару гоблинов/скелетов/подвал с крысами.

Поменяйте гоблинов/скелетов/подвал-с-крысами  на  горы/пустыни/болота. Я предпочитаю горных гоблинов, песчанных крыс и болотных скелетов.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 13, 2016, 14:19
Поменяйте гоблинов/скелетов/подвал-с-крысами  на  горы/пустыни/болота. Я предпочитаю горных гоблинов, песчанных крыс и болотных скелетов.
Перед этим нужно переопределить мир так, чтобы в нём даже первоуровневым приключенцам было нормально тащиться через пустыню в затерянные руины, вместо того, чтобы спуститься в подвал своей стартовой таверны и вычистить оттуда гигантских подвальных крыс.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 13, 2016, 14:50
А если добавить 3-5 невосполнимых в рамках захода ресуросов? Ну к примеру, вода, еда, спички, алкоголь и перевязки.

Сразу добавляйте последствия от их нехватки. Если раньше чек на медицину не требовал ничего, теперь каждый чек будет требовать 1 пакет бинтов, либо каждый пакет бинтов восттанавливает определённое количество хп, и даже если чек на медицину восстанавливает 5хп, а бинтов в наличие всего на 3 хп, восстановится только 3хп. Т.е. ресурс в простом варианте определяет возможность чека, в усложнённом ещё и результативность. Поскольку есть реальная возможность завалить чек на медицину (её может и не быть, я считаю хирург не должен проверять медицину для перевязки), стоит также продумать расход ресурса при неудачной попытке и возможность повтора действия. Выстрел из дробовика расходует боеприпас в случае промаха, с бинтами так же? Какова в данном случае роль перевязки как ресурса? Ограничить использование медицины в рамках захода.

Зачем ограничивать медицину в рамках захода? Чтоб игроки не сидели на месте в ожидании полного восстановления хп, просто нажимая на кнопочку "wait". Еда и вода используется в тех же целях - не только ограничивает естественную регенерацию, но и является источником отсроченных рисков (в данном случае - дебафов и смерти).

Что мешает игрокам набрать тонну всего? Отслеживание переносимого веса: "взять побольше еды и боеприпасов и бинтов" превращается во "взять побольше еды, или боеприпасов, или бинтов" - выбор с последствиями. Тут стоит отметить, что виноват в случае провала будет тот, кто собирает рюкзаки. Поэтому не нужно собирать за игроков их рюкзаки, тем самым лишая их выбора - себе дороже. Дополнительный уровень сложности микроменеджмента - стоимость ресурсов. Ценность не всегда выражается только деньгах, поэтому есть ещё доступность ресурсов на рынке.

Кто определяет временные рамки условного захода? Тут как с рюкзаками - раз ведущий единолично решил в какое путешествие отправляются игроки (игры со структурой сериала, одна игросессия - одна миссия), он должен позаботиться о том, чтобы данное путешествие не было откровенным самоубийством. Миссия рассчитанная на месяц внутриигрового времени без возможности пополнить запасы воды - самоубийство. Воду лучше не делать однозначно невосполнимым ресурсом. В миссиях длящихся не более суток жажда наверное не проблема вовсе, но тогда и сон и еда резко теряют ценность, очевидный выбор - набрать побольше бинтов и боеприпасов.

Алкоголь без подсистемы инфекционных заболеваний - вреден для здоровья. Спички - это разница между туземцем и жителем крупного города, первый бросает для разжигания костра чек, второй автоматически разжигает костры спичками. Когда заканчиваются спички, можно отдать туземцу алкоголь.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 13, 2016, 15:29
Перед этим нужно переопределить мир так, чтобы в нём даже первоуровневым приключенцам было нормально тащиться через пустыню в затерянные руины, вместо того, чтобы спуститься в подвал своей стартовой таверны и вычистить оттуда гигантских подвальных крыс.

Откуда в подвале безопасной деревни взялись кошмарные гигантские крысы? Ответ в затерянных руинах, что посреди пустыни. Гашаш Сулейман покажет дорогу.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 13, 2016, 15:41
Откуда в подвале безопасной деревни взялись кошмарные гигантские крысы? Ответ в затерянных руинах, что посреди пустыни. Гашаш Сулейман покажет дорогу.
Если бы я был кошмарной гигантской крысой - я бы жил поближе к еде. В затерянных руинах живут только неудачники, которые сбежали из города, поджав хвост. А я кошек на завтрак ем, и втроём приключенца загрызаю.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Gix от Января 13, 2016, 15:51
Перед этим нужно переопределить мир так, чтобы в нём даже первоуровневым приключенцам было нормально тащиться через пустыню в затерянные руины, вместо того, чтобы спуститься в подвал своей стартовой таверны и вычистить оттуда гигантских подвальных крыс.

Хочу заметить, что стартовый вопрос звучит не "как заставить персонажей приключаться в дикой местности", и даже не "как вписать приключения в дикой местности в мой сеттинг\кампанию с ларьками спелкастинг сёрвайс каждые 20 миль", а "как сделать приключения в дикой местности интересными". Отвечая всё же твой вопрос — ну, например, они жертвы кораблекрушения (опционально — летающего корабля).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Andrew36 от Января 13, 2016, 17:49
стартовый вопрос
Ответ на него уже дан: создать/подобрать систему, которая не позволит с лёгкость преодолеть неожиданные испытания.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: nekroz от Января 13, 2016, 18:38
Ответ на него уже дан: создать/подобрать систему, которая не позволит с лёгкость преодолеть неожиданные испытания.
Как будто бы интерес автоматически возникает от сложности преодоления.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Azalin Rex от Января 15, 2016, 08:46
А полный рыцарский доспех легче носить?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 15, 2016, 09:54
А полный рыцарский доспех легче носить?
Сам я его никогда не носил, но говорят, что он весьма удобен. Во всяком случае - точно удобнее, чем когда он лежит в рюкзаке, за счёт хорошего распределения веса.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 15, 2016, 10:37
И боевой рыцарский доспех вполне может быть легче, чем какой-нибудь тяжелый доспех из кожи или чешуи.

Возвращаясь к теме, собираю основные предложенные идеи о том, что нужно для игры в выживание:
1. способ для расчета микро-менеджмента (нагрузки, провианта и т.д.), например экселевская таблица.
2. собственно подсистема правил, по которым играть - во многих системах есть, в крайнем случае можно дополнить/расширить/улучшить хоумрулами.
3. возможность разрешения проблем выживания несколькими методами - то есть реку переплываем/строим плот/ищем брод и т.д., на обрыв залезаем/идем в обход и т.д.
4. разнообразие препятствий и проблем, то есть в горах не только холод и скалы, но и лавины и камнепады, туманы и метели, узкие тропы над пропастями и снежные завалы, а также отсутствие корма для лошадей и топлива и т.д.
5. сложность преодоления этих препятствий за счет сочетания сложности самих препятствий и недостатка у персонажей опыта, средств, времени, информации, доступа к ресурсам и т.д.

В совокупности должно хватить, вроде. Но может у кого еще идеи есть? Кроме того, каждую высказанную идею можно развить - но тогда надо уже в конкретику правил/местности/ТУ уходить.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Геометр Теней от Января 15, 2016, 13:34
Полуоффтопик. Что до экселевской таблицы, то я бы вообще считаю, что когда НРИ начинает требовать слишком сложных инструментов (одно дело просто учёт, другое - действительно требующаяся экселевская таблица с формулами или специализированный софт) - это верный признак допущенных в системе как инструменте для НРИ ошибок. Если нужен скрупулёзный пофунтовый учёт снаряжения с калькулятором - скорее всё-таки система оказалась перегружена в этой части. Когда микроучёт начинает заслонять собой процесс, значит телега пытается оттеснить лошадь. Более удобный вариант обычно всё-таки более наглядный - или когда рассматриваемые значения невелики и выборы спокойно удерживаются в уме\на чарлисте, или когда есть какие-то простые и легко воспринимаемые способы фиксации (например, в условном вьючном мешке четыре слота, которые занимаются чем-то из списка, и там очевиден выбор между едой ещё на день, тёплой одеждой или набором инструментов).

Если, конечно, экселевская таблица - просто аналог листа для фиксации (в том числе и спецлиста "снаряжение экспедиции"), то тут претензий нет. Когда лист превращается в стопку - тогда просто стоит думать, а обеспечиваем ли мы значимость всех этих выборов хотя бы потенциально?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 15, 2016, 15:22
Ну, в этом, собственно, и заключается проблема микро-менеджмента. То есть когда его используют как ругательный термин, речь именно про ситуацию, когда нужно следить за чем-то недостаточно важным. В том, как не превратить подсчет еды и фуража, бинтов и патронов/стрел, а также топлива (в холодном климате) и воды (в пустынном) в микро-менеджмент, но при этом сохранив проблему истощения ресурсов во время долгого путешествия - одна из основных сложностей игры в выживание. Лично я пока никакого идеального решения этой проблемы не вижу - все равно максимально возможная единица учета - дневная норма, а путешествие ведь может и месяц длиться, и даже больше.

Вот еще одна проблема игры в выживание в голову пришла. В боевке (обычно) участвуют все или почти все персонажи. В то же время выживальщиком может быть один, играющий роль проводника, в то время как остальные для этого не предназначены. В таком случае проблема как в том, что бы проводник не отнял весь спотлайт и не решил все проблемы в одиночку, так и в том, что бы остальным было чем заняться и они не слишком ограничивали возможности отряда. И если в моментах взбирания на скалы очевидно приходится участвовать всем, то моментов, когда все может решить проводник в одиночку, должно быть поменьше.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 15, 2016, 17:28
Ну, в этом, собственно, и заключается проблема микро-менеджмента. То есть когда его используют как ругательный термин, речь именно про ситуацию, когда нужно следить за чем-то недостаточно важным.

Следовательно, это "что-то недостаточно важное" нужно сделать достаточно важным. Как именно?

В том, как не превратить подсчет еды и фуража, бинтов и патронов/стрел, а также топлива (в холодном климате) и воды (в пустынном) в микро-менеджмент, но при этом сохранив проблему истощения ресурсов во время долгого путешествия - одна из основных сложностей игры в выживание.

Создать под недостаточно важные элементы контент (контекст). Возьмём что-то однозначно важное, например умения специалиста в днд. Взлом замков ведь важен, в этом никто не сомневается? Что будет, если я как ведущий подготовлю модуль, в котором все сундуки и двери всегда открыты? Взлом замков перестанет быть важным и превратится в формальность, поскольку в подготовленном контексте нет значимых препятствий, преодолеваемых ресурсом "взлом замков".

Харизма кому-то нужна была кроме кастеров по харизме? Нет, если в игре нет значимых регулярных препятствий социального класса (любой энкаунтер можно решить как силой так и дипломатией) и никто не тащит за собой хенчменов и прочих наймитов, которыми нужно командовать в бою и у которых есть показатель морали. А зачем тащить за собой хенчменов, если подземелья идеально подогнанны под группу, чтобы группа не дай б-г не слилась? Вот именно.

Вот еще одна проблема игры в выживание в голову пришла. В боевке (обычно) участвуют все или почти все персонажи. В то же время выживальщиком может быть один, играющий роль проводника, в то время как остальные для этого не предназначены. В таком случае проблема как в том, что бы проводник не отнял весь спотлайт и не решил все проблемы в одиночку, так и в том, что бы остальным было чем заняться и они не слишком ограничивали возможности отряда. И если в моментах взбирания на скалы очевидно приходится участвовать всем, то моментов, когда все может решить проводник в одиночку, должно быть поменьше.

А зачем вам остальные, если весь кампейн исключительно про выживание и ничего кроме выживания там нет. Пускай все идут выживальщиками и дерутся за спотлайт.  :) Если серьёзно, то напоминаю: в том же днд 5 помимо умения survival есть ещё целый ряд умений активно применяемых на пересечённой местности - Spot, Nature Knowledge, Listen, Search, Climb, Track, Rope Use. Взять всё сразу одним персонажем не получится, не говоря уже о различиях в характеристиках. В пустыне может быть и можно учуять воду, но чтоб выкопать яму и добраться до воды понадобится и сила и выносливость, и несколько подходов копки разными персонажами, особенно если группа истощена переходом.

Другой пример - собирательство в Wilderness Survival Guide для adnd1. Даже опытный собиратель может облажаться. И даже если он не облажается, собранной одним персонажем еды может не хватить всем даже на ближайшие сутки. Вывод? Обязательно берите в группу переводчика. А ещё лучше группу переводчиков: https://www.youtube.com/watch?v=tN84wXokGfY
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 15, 2016, 17:32
Вот еще одна проблема игры в выживание в голову пришла. В боевке (обычно) участвуют все или почти все персонажи. В то же время выживальщиком может быть один, играющий роль проводника, в то время как остальные для этого не предназначены. В таком случае проблема как в том, что бы проводник не отнял весь спотлайт и не решил все проблемы в одиночку, так и в том, что бы остальным было чем заняться и они не слишком ограничивали возможности отряда. И если в моментах взбирания на скалы очевидно приходится участвовать всем, то моментов, когда все может решить проводник в одиночку, должно быть поменьше.
Во многих системах, для успешного передвижения по карте нужно назначить несколько людей на разные должности, потому что одного человека на всё это не хватит.
Например, Рютама и Dungeon World.
А вообще, ситуации, когда нужно просто чтобы проводник всё пробросил, не должны слишком затягиваться.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 15, 2016, 17:53
Лично я пока никакого идеального решения этой проблемы не вижу - все равно максимально возможная единица учета - дневная норма, а путешествие ведь может и месяц длиться, и даже больше.

А если зайти не через инвентарь, а по другому. Как в WoD с достатком сделано.
Нужен тебе навороченный фотоаппарат - чекаешь бэкграунд и если успешно, то он у тебя уже есть.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 15, 2016, 18:02
Следовательно, это "что-то недостаточно важное" нужно сделать достаточно важным. Как именно?
Мормон, я уверен, что твой подход неизбежно приведёт к перегрузке игры деталями. И это я тебе говорю как игрок в GURPS.
Лучше продумать, как сделать более изящно и играбельно.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 15, 2016, 18:52
Мормон, я уверен, что твой подход неизбежно приведёт к перегрузке игры деталями.

Подход направлен на увеличение детализации недостаточно детализированного (читай - не находящего в фокусе) аспекта игры. Увеличить детализацию без увеличения детализации не получится.

Можно конечно сместить фокус и без увеличения детализации, просто увеличив процент и подробность соответствующих описаний, вот только описания сами по себе это ещё не игра. Преджположим каждый раз, когда игроки будут делать один чек на выживание, ведущий будет сверхподробно описывать как они разжигают костёр и давятся сухпайком, прислушиваясь к звукам леса и ... спустя 3 часа он закончит свой рассказ о том, как они целую неделю очень подробно пробирались через леса, горы и болота. Простое увеличение частоты одного и того же чека всего лишь разобьёт эту историю на 10 частей. Чтоб этот процесс стал игровым нужны препятствия, ресурсы и значимые решения игроков в применении ресурсов для преодоления препятствий.

Фокус игры там, где микроменеджмент ресурсов подробен. Если микроменеджмент чрезмерен и система перегружена деталями, значит подробность ресурсов не соответствует подробности контента, т.е. в системе много _лишних_  деталей. Игнорируйте их. Мне всю жизнь было плевать сколько языков знает мой персонаж, какой у него алаймент и сколько он может на себе нести - ни один ведущий не следил за этим, поскольку не считал чем-то важным.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Brandon от Января 15, 2016, 19:03
Если серьёзно, то напоминаю: в том же днд 5 помимо умения survival есть ещё целый ряд умений активно применяемых на пересечённой местности - Spot, Nature Knowledge, Listen, Search, Climb, Track, Rope Use. Взять всё сразу одним персонажем не получится, не говоря уже о различиях в характеристиках
Прошу прощения за глупый вопрос, но почему же тогда рулбук днд 5 приводит несколько другой ряд умений, примерно вдвое меньше? Там Tracking включается в Survival, например, и прочие отличия имеются.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 16, 2016, 00:49
Прошу прощения за глупый вопрос, но почему же тогда рулбук днд 5 приводит несколько другой ряд умений, примерно вдвое меньше? Там Tracking включается в Survival, например, и прочие отличия имеются.

Потому что я смотрел тестовую версию, а ты смотришь готовый продукт. Будет этих умений вдвое больше, или совсем не будет (кидать только абилити чеки без каких либо умений вполне валидный вариант), суть от этого не поменяется - систему можно и нужно настраивать под свою игру. Кого-то устраивает, что у Мага будет больше  шансов выследить и подстрелить в лесу оленя чем у Варвара, просто потому что у мага выше Мудрость, а Варвар не взял себе на старте Выживание. Лично мне кажется, что выдавать всем подряд возможность применять излишне всеобъемлющий скилл Survival по крайней мере в некоторых его аспектах нельзя. Да и разница между специалистом по выживанию и не-специалистом на начальных уровнях как-то уж слишком несущественна.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 16, 2016, 01:57
А если зайти не через инвентарь, а по другому. Как в WoD с достатком сделано.
Нужен тебе навороченный фотоаппарат - чекаешь бэкграунд и если успешно, то он у тебя уже есть.
Я крайне не уверен, что это хороший вариант. Потому, что смысл подготовки к походу - взять все заранее, рассчитать вес и т.д. Если эти абстрактные "полезные вещи" стоят денег, занимают место в рюкзаке, замедляют ходьбу своим весом, могут испортиться и поломаться от падения с горы и вообще расходуются - то это еще приемлемый вариант, но просто "кидаю на Сбор Рюкзака, крит, ха! у меня есть палатка, альпинистское снаряжение, надувной плот и еще надувная лошадь!" - явно плохой вариант, потому что обесценивает многие выборы.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 16, 2016, 03:34
Я крайне не уверен, что это хороший вариант. Потому, что смысл подготовки к походу - взять все заранее, рассчитать вес и т.д. Если эти абстрактные "полезные вещи" стоят денег, занимают место в рюкзаке, замедляют ходьбу своим весом, могут испортиться и поломаться от падения с горы и вообще расходуются - то это еще приемлемый вариант, но просто "кидаю на Сбор Рюкзака, крит, ха! у меня есть палатка, альпинистское снаряжение, надувной плот и еще надувная лошадь!" - явно плохой вариант, потому что обесценивает многие выборы.
Не совсем так. Я просто предлагаю вместо отдельно "сыворотки от яда гадюки", "мази от серой почесухи" и "бинтов стерильных, обычных" собрать "аптечку на +5 к броску". И так по некоторым другим пунктам.
И естественно чем более "+5" и чем менее вес и объём, тем значительнее и цена.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 16, 2016, 05:13
Это другой разговор и вполне играбельный вариант, но у него есть некоторые недостатки:
1. Теряется важность выбора перед походом: "нужна ли нам сыворотка от яда гадюки, или просто будем обходить Гадючье Болото стороной?" Тут, разумеется, персонажам и игрокам должна быть доступна информация, что именно им может пригодиться, и выбор не должен быть слишком широким.
2. Теряется проблема постепенного истощения ресурсов. Допустим, персонажи взяли одну склянку сыворотки, и могут вылечить одного из своих от укуса - но дальше останутся беззащитны, (а значит надо либо возвращаться, либо удвоить осторожность, либо послать друида поискать змеецветы, сок которых тоже помогает от яда, либо идти к местной ведьме выполнять ее квест...) А если гадюка укусила коня? Стоит ли его спасать, тратя сыворотку, или лучше смириться с потерей - все равно в болоте от коня толку мало?
3. Ну и еще всякие мелкие (не)приятности становятся невозможны - склянка может разбиться, когда персонаж упал со скалы, бинты - промокнуть и испачкаться, когда персонаж провалился в топь, спирт для обработки ран может выпить проводник-алкоголик... А с "аптечкой на +5" что можно сделать?

При этом я понимаю, что я сейчас хочу без проблем микро-менеджмента сохранить все его преимущества, что, наверно, невозможно. Кроме того, вариант с "аптечкой на +5" может дополнить, а не заменить вариант с подробным перечнем медикаментов, когда персонажи берут одну стандартную аптечку и, в дополнение к ней, всякие редкие препараты, которые кажутся им полезными.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Azalin Rex от Января 16, 2016, 07:16
Я хочу кое что добавить.

Когда я пытался сделать интересные правила по путешествиям, то столкнулся с такой проблемой. В пути герои получали урон,отеряли ресурсы, получали усталость, но путь нужен только для того, чтобы куда то добраться. Когда герои добирались до цели - если они слишком потрепанные то тупо отдыхали перед приключением. Если нет - то обычно это означало, что ресурсы потрачены совсем уж незначительные...

Я решал это по разному: делал усталость за путешествие на все приключение, например.

Микроменджмент в НРИ - это всегда очень плохо. Кому то это может и нравится, но в целом это негодный дизайн. Зачем считать все эти пайки, факелы и т д? Это не передаст атмосферу. Лучше делать систему критических завалов. Выкинул 1 и у тебя внезапно кончились пайки (а почему - забыл. намокли, украл гоблин - уже другое дело).

Пришла в голову такая идея, пока читал ваши обсуждения. В кампейне где сурвайвалу уделена существенная часть - он может быть прописан так же как боевка и с тем же балансом. Ведущий делает энкаунтер и решает какой он - легкий. сложный смертельный. Заваленные броски несут урон. Успешные - снижают уровень погодоопасности. В такой системе при плохих бросках герой (герои) могут умереть и шанс на это такой же как если они проиграют бой. Просто немного иные правила при той же механике. Например, "в минусах" герой не теряет сознание и умирает, а скажем продолжает путь весь измученный и при смерти, раз в день делая проверку смерти.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: nekroz от Января 16, 2016, 10:06
Система, при которой можно ретроспективно заявлять наличие каких то предметов, тоже может давать пространство для выбора. Например в blade in the dark прямо заявлена возможность заявлять действия флешбеками ценой стресса, а поскольку тот же самый стресс нужен еще в куче других мест, выбор становится очень непростым. Что лучше - потратить стресс на ре ретроспективную заявку, на бонус к броску или приберечь на случай ранений?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 16, 2016, 11:59
Это другой разговор и вполне играбельный вариант, но у него есть некоторые недостатки:
1. Теряется важность выбора перед походом: "нужна ли нам сыворотка от яда гадюки, или просто будем обходить Гадючье Болото стороной?" Тут, разумеется, персонажам и игрокам должна быть доступна информация, что именно им может пригодиться, и выбор не должен быть слишком широким.
Согласен. Но тут увы.
Опять же можно чётко и явно сказать, не "аптечка +5", а "сыворотка от яда гадюки и аптечка +4".

Цитировать
2. Теряется проблема постепенного истощения ресурсов. Допустим, персонажи взяли одну склянку сыворотки, и могут вылечить одного из своих от укуса - но дальше останутся беззащитны, (а значит надо либо возвращаться, либо удвоить осторожность, либо послать друида поискать змеецветы, сок которых тоже помогает от яда, либо идти к местной ведьме выполнять ее квест...) А если гадюка укусила коня? Стоит ли его спасать, тратя сыворотку, или лучше смириться с потерей - все равно в болоте от коня толку мало?
Почему же теряется? После удачного нахождения в аптечке чего либо она из "+5" становится "+4".

Цитировать
3. Ну и еще всякие мелкие (не)приятности становятся невозможны - склянка может разбиться, когда персонаж упал со скалы, бинты - промокнуть и испачкаться, когда персонаж провалился в топь, спирт для обработки ран может выпить проводник-алкоголик... А с "аптечкой на +5" что можно сделать?
С "аптечкой +5" могут случиться все выше перечисленные неприятности, что опять же сделает её "аптечкой +4".
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 16, 2016, 14:24
Зачем считать все эти пайки, факелы и т д? Это не передаст атмосферу. Лучше делать систему критических завалов. Выкинул 1 и у тебя внезапно кончились пайки (а почему - забыл. намокли, украл гоблин - уже другое дело).

но путь нужен только для того, чтобы куда то добраться.

Поэтому микроменеджмент тебе и кажется "негодным дизайном" - ты не готовишь под него соответствующий контент, следовательно он не нужен. Если путь всего лишь способ добраться до цели, достаточно одного чека на "выживание" и легких дебафов в случае его провала. Когда путь и есть основной контент, а пункт назначения - всего лишь предлог в него отправиться, либо пункта назначения нет, тогда одного чека на всеобъемлющее умение будет явно мало, т.е. понадобится микроменеджмент.

Если искомая игра в "выживание" заключается в том, чтобы поскорее поставить игроков в ситуацию, когда у них драматично погаснет последний факел в подземном лабиринте, подробный учёт факелов и разница между факелом и фонарём тут конечно же нафиг не нужны. Ведущий просто берёт и ставит группу перед фактом прикольненькой такой экстремальной ситуации, как в новом фильме с Дикаприо, под предлогом факапа на кубах, вытаскивая из вакуума квантового медведя. Следовательно, чем больше факапов на кубах, тем больше прикольненького драматизма, тем интересней фильм игра. И вот подтверждение этому:

Когда герои добирались до цели - если они слишком потрепанные то тупо отдыхали перед приключением. Если нет - то обычно это означало, что ресурсы потрачены совсем уж незначительные...

Ну вот кому интересно смотреть фильм, про то как Дикаприо спокойно добрался до форта, ни разу за двести миль не пострадав в камеру, за такое оскара точно не дадут. В то время как в игре с точным учётом факелов и времени горения, драматичная сцена с потухшим факелом - это побочный эффект и никак не самоцель.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Azalin Rex от Января 16, 2016, 15:06
Поэтому микроменеджмент тебе и кажется "негодным дизайном" - ты не готовишь под него соответствующий контент,
Нет, не поэтому
микроменеджент мне кажется негодым дизайном независимо от этого

Цитировать
Ну вот кому интересно смотреть фильм, про то как Дикаприо спокойно добрался до форта, ни разу за двести миль не пострадав в камеру, за такое оскара точно не дадут.
ты не понял, что я написал. в новом фильме про дикаприо "игра" была как раз про выживание. и его достижение цели было "победой".
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Son_of_Morning от Января 18, 2016, 14:06
Я тебе один умный вещь скажу ты только не обижайся (Кин-дза-дза) Весь топик не читай сразу отвечай.

"Выживалка" в виденных мною играх действительно была достаточно уныла, в лучшем случае -- выманивание ресурсов, ограничение по времени и т.п. Самостоятельных хороших выживалок не видел. Давайте посмотрим что мы ценим в боёвке, чем (в этом отношении) хуже выживалка и что можно сделать:

1. Спортивный подход (или почему "перед вами 3 орка -- интересно, а вы в пустыне и у вас 1 бурдюк воды -- нет").
При спортивном подходе интересно прежде всего прогнозирование битвы и собственные решения, внёсшие существенный вклад в неё. Т.е. "я крутой вор, пробрался к дамагерам-лукам и вжик-вжик" это интересно, от твоего личного (как Васи так и Альтала) решения зависела судьба отряда и ты всё сделал правильно. Чем эта интересность достигается:
а) Понятность угрозы из описания: 3 орка с топорами -- это страшно. Каждый из них может убить. Орки в сеттинге злые надо драться (или вариант убегать).
б) Понятность путей решения, чёткий масштаб времени: Нет убив одного орка вы не пройдёте энкаунтер. Нет, если вы потратите действие на крик, то даже если стражники подбегут они не успеют вас спасти. Да бить орков надо достав меч из ножен......
в) Планирование и тактика и личный вклад: Один орк в тяжёлом доспехе со щитом, другой с двуручным топором -- сразу приходит "гениальное тактическое решение" устранять дамагера, а танка как-нибудь потом допинаем.
Проблема при попытки сделать такой подход в выживалке встречается в каждом пункте.
 - Ураган и нехватка воды и заражение бубонной проказой? А насколько это опасный ураган? Вот в центре есть торнадо или он просто подует некоторое время, а я пересижу его в овраге? А если я залезу в пещеру -- там будет вода?
 - А если я убегу от урагана -- я же сразу за поворотом найду и воду и врача?
 - А каковы мои шансы вылечиться (ну хоть приблизительно) если я соберу celestial-подорожник и буду прикладывать его к ранам? Насколько тактически это выгоднее чем собирать лепестки пресвятой брюквы........
Т.е. нам надо или очень подробно прописывать все эти решения игромеханически (и превратить систему в симулятор завхоза) или отбросить очень большую часть спортивности.

2. Мистический подход (брость 2д6 и ДМ узнает светящиеся в темоте глаза -- усталый путник или желающий поужинать тобой вурдалак).
Тут уже лучше -- нам не нужна громоздкая подсистема (но с другой стороны мы теряем "тактику"), а значит нам не надо её прописывать.
Тут тоже есть свои правила лучше всего названные "снежным комом". Игроки должны понимать, что происходящее опасно. Надо именно дать им это понять -- при неправильной попытке решения предыдущей проблемы может появиться новая.
 - я пытаюсь добраться до места назначения побыстрее, и пошёл "напрямик" малоизведанной дорогой [провал] -- ты заблудился
 - я пытаюсь влезть на самое высокое делево, чтобы обозреть окрестности [провал] -- на горизонте ты видишь приближающийся ураган
 - я пытаюсь найти укрытие [част. успех] -- ты нашёл пещеру могипачей, но... похоже это их священная пещера, ты можешь войти и спастись от урагана или остаться снаружи, если они узнают что ты был тут  их священный долг убить бледнорукого осквернителя, а вот и волшебный омут похожий на глаз странно засветился......

Маленький вывод:

1. Спортивный подход мало подходит из-за того, что игрокам сложно передать понятность угрозы, и путей её исправления. А также из-за того, что разные угрозы окружающей среды "реализуются" на разном масштабе времени.
2. "Мистический" подход (не буду писать тут эту букву дабы не разводить холивар) подходит лучше, во многом из-за того что он не требует "тактики", а также из-за того, что заявки игроков при нём изначально не имеют чёткого масштаба времени.
Итого: годную "тактику" из выживалки сделать вряд ли удастся, годную историю -- впролне.

П.С.
Получилось скорее небольшое рассуждение, чем конкретный совет, ну да оставим это как есть.


ППС
Добавил фразу "ты можешь войти и спастись от урагана или остаться снаружи" (в тексте она подчёркнута)
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 18, 2016, 15:36
Проблема при попытки сделать такой подход в выживалке встречается в каждом пункте.
 - Ураган и нехватка воды и заражение бубонной проказой? А насколько это опасный ураган? Вот в центре есть торнадо или он просто подует некоторое время, а я пересижу его в овраге? А если я залезу в пещеру -- там будет вода?
 - А если я убегу от урагана -- я же сразу за поворотом найду и воду и врача?
 - А каковы мои шансы вылечиться (ну хоть приблизительно) если я соберу celestial-подорожник и буду прикладывать его к ранам? Насколько тактически это выгоднее чем собирать лепестки пресвятой брюквы........
Т.е. нам надо или очень подробно прописывать все эти решения игромеханически (и превратить систему в симулятор завхоза) или отбросить очень большую часть спортивности.

Т.е. система с тактическим боем, где каждое решение прописано игромеханически - симулятор завхоза? Если манёвры и показатели боя не прописаны подробно игромеханически, на прогнозирование и существенный личный вклад это никак не повлияет? Зачем переворачивать всё с ног на голову?

Боёвка всем понятна именно потому что прописана подробно игромеханически. Игрокам вообще свойственно смещаться в своих предпочтениях к геймплею, под который внятно прописаны правила. Потому что этот геймплей работает и даёт каждый раз чёткий эффект, т.е. у решений игроков есть постоянные последствия, следовательно они могут прогнозировать последствия от своих решений, следовательно их решения значимы. Новичок конечно же не представляет сможет ли его персонаж в одно лицо ушатать сразу троих орков и скорее всего будет проверять это опытным путём, и вот на основе удачных и неудачных опытов (в прошлом бою, орк с двуручным топором нанёс больше всего повреждений) при постоянстве правил - бой становится для него "интуитивно" понятным и появляется валидная тактика.

- я пытаюсь влезть на самое высокое делево, чтобы обозреть окрестности [провал] -- на горизонте ты видишь приближающийся ураган
 - я пытаюсь найти укрытие [част. успех] -- ты нашёл пещеру могипачей, но... похоже это их священная пещера, если они узнают что ты был тут  их священный долг убить бледнорукого осквернителя, а вот и волшебный омут похожий на глаз странно засветился......

А вот это как раз пример непонятных последствий, логически не связанных с действиями игрока, не позволяющих ему делать осмысленный значимый выбор. Вот если бы ведущий несколько раз показывал игроку скрытую угрозу до того, как тот забредёт на територию туземцев, тогда игрок понимал бы, что искать убежище в местных пещерах чревато потерей скальпа. То же самое с ураганом - провал лазания по дереву никак не может вызвать ураган. Иначе игрок понимает происходящее как "абсолютно пофигу что я делаю, главное то, что выпадает на кубах". Вот что было бы, если бы он не лез на дерево, а сразу искал бы пещеру? Тоже ураган, или только индейцы? А если бы пошёл не напрямик а по нормальной дороге? Ураган был бы, или он только на потерявшихся налетает? Или была бы абсолютно другая фигня, потому что ведущий всё на ходу сочиняет?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Son_of_Morning от Января 18, 2016, 16:02
Цитировать
Т.е. система с тактическим боем, где каждое решение прописано игромеханически - симулятор завхоза? .... Зачем переворачивать всё с ног на голову?
Пожалуйста если ты в чём-то не разобрался не делай таких голословных и некрасивых (я про последнее) утверждений лучше просто спроси. Что именно тебе непонятно -- я не страшный я отвечу.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 18, 2016, 16:35
Мне кажется я там в последнем как раз задал конкретные вопросы относительно того, что непонятно.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Фелкен от Января 18, 2016, 17:04
В ближайшие пару недель я как раз собираюсь стартовать небольшой кампейн, где одной из основных идей (в теории и на данный момент времени во всяком случае) которого собственно является эксплоринг/передвижение по малоисследованной местности со всякими следующими отсюда проблемами.

По итогам/в процесе напишу как изначально планируемые идеи, так и какой-нить отчёт по тому что в итоге из этого получилось, м.б. пригодится кому-нить. (если что, я прежде всего опираюсь на механистический подход и  "менеджмент ресурсов" как одну из основных частей игры)
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 18, 2016, 17:07
По итогам/в процесе напишу как изначально планируемые идеи, так и какой-нить отчёт по тому что в итоге из этого получилось, м.б. пригодится кому-нить.

Можешь не сомневаться, точно пригодится.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 19, 2016, 15:18
Т.е. система с тактическим боем, где каждое решение прописано игромеханически - симулятор завхоза? Если манёвры и показатели боя не прописаны подробно игромеханически, на прогнозирование и существенный личный вклад это никак не повлияет? Зачем переворачивать всё с ног на голову?
Нет, система с подробно прописанными боевыми правилами - симулятор воина (не обязательно соответствующего воину нашей реальности, но не важно. Система с подробно прописанными правилами командования в больших сражениях - симулятор стратега, с подробно прописанными правилами варки зелий - симулятор алхимика и т.д.
Система с подробными правилами выживания в глуши - симулятор выживальщика, очевидно. Но для такой системы часто нужны и подробные правила сбора рюкзака, что часто называют симулятором завхоза.
Основная проблема - обычно игрокам нравится играть в воинов и стратегов именно с точки зрения симуляции. Это интересно и круто:
"Финт!.. Теперь удар в левую руку, над щитом!.. Ха, он не может блокировать! Тогда бью в шею - и ура! я срубил ему голову! Победа!"
"Конные лучники отступают, заманивая врага... Вперед, пехота, в атаку! Столкнулись, бой, враги теснят нас! И тут вылетает на рысях наш засадный полк! Удар в тыл, их строй сломан, они бегут! Ура! Победа!"
Симулятор же собирания рюкзака обычно выглядит так:
"Огниво, ложка, кружка и котелок, фляга (4 пинты воды), сушеное мясо (10 фунтов), одеяло, палатка, веревка, рыболовные снасти, топорик для дров... *зевает* - вроде ничего не забыл. Так, сколько это фунтов, 21? А надо бы сбить до 20, что бы быть в легкой нагрузке, а то ведь еще оружие и доспехи тащить. Ладно, выкинем топорик - можно и хворост в костре жечь".
Спасаясь от грозы, прячется в пещере. В темноте натыкается на медведя (одолел, но ранен), а потом на гадюку (укушен).
"Факелы? Бинты? Сыворотку?! Нет, не брал, забыл".
Интересно это? Ну, не очень - в лучшем случае это не сильно мешает игре, в худшем - скука смертная сначала и обида - в конце.

Собственно, в том-то и вопрос, как придумать правила для Выживания в глуши, что бы они были не менее интересными, чем правила по боевке.

Насчет "мистического подхода". Я не знаю, может в это и можно играть, но лично я - не буду.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Мышиный Король от Января 19, 2016, 16:01
Цитировать
Основная проблема - обычно игрокам нравится играть в воинов и стратегов именно с точки зрения симуляции. Это интересно и круто:

Есть не столь уж малое количество игроков, которым это тоже не интересно. Так что по аналогии, раз симулятор воина кому-то не интересен, но другим вполне, то так же и с симулятором выживальщика в описанном тобой варианте.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Son_of_Morning от Января 19, 2016, 17:36
Цитировать
Интересно это? Ну, не очень - в лучшем случае это не сильно мешает игре, в худшем - скука смертная сначала и обида - в конце.
Да спасибо. Озвучил мои мысли.

Могу добавить ещё что по моим ощущениям "ожидания" от драки довольно хорошо синхронизированы (*). А вот ожидания "выживалки" -- подозреваю не очень. Кто-то в спелео.походы категории 5\6 ходил, а кто-то марсианина смотрел и изолента рулит. Естественно все промежуточные позиции также имеют место быть. Что ОЧЕНЬ СИЛЬНО усложняет планирование. Потому что ДМ думает так, игрок-Коля сяк, а игрок-Вася разэдак.
Ну это чисто по личному опыту пишу, когда отрицательного опыта со "сложными комплексными вещами" типа постройки замка приключенцами на пенсии масса, а положительного -- как-то очень и очень мало.




*) Конана смотрели все, а ист-фехтом занимаются единицы, РБ (с вариациями) -- слишком отличается.

П.С.
По второй части -- озвучу отдельным постом.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 19, 2016, 18:00
Насчет синхронизации ожиданий: по бою ожидания у всех тоже крайне разные, нет там никакой синхронизации, если взять десять человек из ролевиков, то кто-то смотрел Конана, а кто-то (я, например) - не смотрел, зато смотрел кучу истфеховских видео. А кто-то смотрел аниме, или китайские боевиким, или читал умные (или глупые) книжки... Задачу синхронизации выполняют правила, для того они и нужны. Если будут подробные правила по выживанию (в системе, хоумрулы - не важно), то ожидания синхронизируются, как они синхронизируются в боевке (по которой раздел правил всегда очень обширный).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 19, 2016, 18:42
Смотри как получается. Тут ты показываешь только описания происходящего в игровом мире, но не сам игровой процесс который приводит к таким описаниям.

Это интересно и круто:
"Финт!.. Теперь удар в левую руку, над щитом!.. Ха, он не может блокировать! Тогда бью в шею - и ура! я срубил ему голову! Победа!"

Исходя из этого описания мне представляется очень подробная боевая система, в которой не меньше 15 зон поражения и два-три десятка ситуативных спец-приёмов, при этом у каждого оружия помимо уровня повреждений скорее всего есть фактор скорости и длина, которая учитывается относительно расстояния между противниками и стоек, про типы брони относительно всех типов оружия я даже начинать не буду. Как он мог попасть в левую руку над каким-нибудь скутумом я в уме не представляю. Как это был не скутум? Между скутумом и пармулой нет разницы? Ну ты понял.

Если это просто красочное описание одного броска на попадание, то это не более чем красивое описание, на мой взгляд весьма вторичное по отношению к интересности самого игрового процесса, который заключается в одной стандартной атаке. Можно ведь было и просто сказать: "попал, дамаг 10 хитов, убил" В обоих случаях я не стал затрагивать тему физических и ментальных параметров сражающихся персонажей, которые так же были опущены в твоём примере.

Теперь попробуй изложить тот же пример, подробно расписав каждый игромеханический фактор повлиявший на результативность боя, и ты получишь микроменеджмент (боевых) ресурсов.

Симулятор же собирания рюкзака обычно выглядит так:
"Огниво, ложка, кружка и котелок, фляга (4 пинты воды), сушеное мясо (10 фунтов), одеяло, палатка, веревка, рыболовные снасти, топорик для дров... *зевает* - вроде ничего не забыл. Так, сколько это фунтов, 21? А надо бы сбить до 20, что бы быть в легкой нагрузке, а то ведь еще оружие и доспехи тащить. Ладно, выкинем топорик - можно и хворост в костре жечь".
Спасаясь от грозы, прячется в пещере. В темноте натыкается на медведя (одолел, но ранен), а потом на гадюку (укушен).
"Факелы? Бинты? Сыворотку?! Нет, не брал, забыл".

И, что было дальше? Он разорвал одеяло и перевязался (правило стерильности, чек на первую помощь)? Почему на самом интересном месте внезапно всё прерывается? Что он делал когда закончилась вода (правила симуляции жажды)? Там поблизости был источник и он превозмогая слабость, боль и головокружение полз к роднику (скорость перемещения ползком, пенальти на скорость за ранения и яд, тип местности)? Или дождь шёл несколько дней подряд (система погодных условий) и он догадался выставить наружу котелок? В пещеру больше никто не заползал на запах гниющей туши медведя (система энкаунтеров)? Я тебе гарантирую, в следующий раз сбор рюкзака будет увлекательнейшей игрой, потому что игрок уже будет иметь представление о контенте, который стоит за каждым предметом - т.е. он будет делать осознанный выбор, и у этого выбора будут последствия.

Собственно, в том-то и вопрос, как придумать правила для Выживания в глуши, что бы они были не менее интересными, чем правила по боевке.

Для начала понять, какой контент ты будешь готовить и как ты будешь его структурировать. Вот зачем игрок брал одеяло, потому что одеяло было в списке? А почему оно в списке? Одеяло как-то влияет на качество сна (восстановление сил)? Или ведущий использует правило гипотермии? Гипотермия просто хиты снимает, или ограничивает мелкую моторику (степени обморожения), связана с подсистемой болезней? Если нет, значит это лишний элемент не имеющий смысла, поскольку у ведущего нет соответствующего контента.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Son_of_Morning от Января 19, 2016, 19:07
Насчет синхронизации ожиданий: по бою ожидания у всех тоже крайне разные, нет там никакой синхронизации, если взять десять человек из ролевиков, то кто-то смотрел Конана, а кто-то (я, например) - не смотрел, зато смотрел кучу истфеховских видео. А кто-то смотрел аниме, или китайские боевиким, или читал умные (или глупые) книжки... Задачу синхронизации выполняют правила, для того они и нужны. Если будут подробные правила по выживанию (в системе, хоумрулы - не важно), то ожидания синхронизируются, как они синхронизируются в боевке (по которой раздел правил всегда очень обширный).
Не согласен.
Набрал новичков в игру по ДВ (там всех правил игроков с учётом генерации (для 1го выбранного игроком класса) -- меньше 2х машинописных листов). Провёл 1ую боёвку -- всё завелось. А вот описание бросков в социалочке -- к сожалению не заводится они не в ДВ-шной манере играют, не скажу почему. Проверено на практике.
К стати пара уточнений:
 1. я, кажется, неверно указал причину -- ожидания боёвки в ДнД-стайл они из компьютерных игр растут. Очень мало где "1 попадание и труп". Комп-игры приучили нас к боёвке с хитами, "сильным" двуручным оружием, непробиваемым доспехом и т.д.....
 2. С т.з. ожиданий  -- почти всегда будут фильмы которые "смотрели почти все" и в нужной стилистики боёвки просто потому, что фильмы про бои +/- мейнстрим (Конан он для примера был). Будь то фэнтези-боёвка как в ВК или Гарри-Поттере или аниме (я вот не смотрел, но и на аниме-игры записываться не буду).

В общем "почему-то" синхронизировать ожидания на уровне описаний в боёвке легче (аргументы могут быть верными или нет, но с практикой спорить трудно).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 19, 2016, 20:26
Mormon-у.
1. Пример я брал из "лучшей ролевой системы" ГУРПС. Опций для боевки там много (4 главы в Базике из 20, например, чисто боевке посвящены, в списке снаряжения оружия и брони больше всего, и еще большая книга Боевые Искусства есть). По выживанию в Базике даже отдельной главы нет, в других книгах в основном информация тоже рассеяна, единственное собрание правил по выживанию - ДФ16: Приключения в глухомани.
2. Да какая разница, что дальше? Играть в Выживание может быть интересно (а может он долго не протянет), но игру в Собирание Рюкзака он уже провалил. А я именно про игру в Собирание Рюкзака говорил, что она вызывает сначала скуку, а потом обиду. И мне не нужно, что бы игра в собирание рюкзака была интересной с №-ного раза, мне нужно, что бы она была интересной сразу, как боевка.
3. По ДФ-16 одеяло связано с системой комфортного сна. Если хочется, можно и с замерзанием связать. Для этого и нужна система правил: она и синхронизацию ожиданий даст, и интерес увеличит, когда будет понятно, что к чему.

Son_of_Morning-у.
Я не знаю, с кем ты играл в ДВ, насколько репрезентативна твоя выборка и насколько у вас изначально были синхронизованы представления, но мои представления с твоим о боевке расходятся.
1. ожидания боёвки в ДнД-стайл растут из правил ДнД (которые раньше комп.игр появились).
2. Я вот любитель Властелина Колец и прочего Средиземья. Со скольких попаданий убили дракона Смога? С одного. Ангмарского короля-чародея? С двух. "The mightiest man may be slain by one arrow" - говорит Пипин Денетору. Классика фэнтези вполне допускает "1 попадание и труп". Более того, хиты никак не противоречат такой системе.
3. Ну так можно сказать, что и "Робинзона Крузо", например, "почти все" читали, или "С индейцами в Скалистых Горах", или еще что на тему выживания. Синхронизацию все же обеспечивает не общий культурный бекграунд (хотя он полезен, не спорю), а система правил.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: LOKY1109 от Января 19, 2016, 20:53
Со скольких попаданий убили дракона Смога? С одного.

Нет, я конечно понимаю, что натощак можно съесть только одно яйцо, но это не значит, что вообще можно съесть только одно яйцо.
Я к тому, что как минимум с двух.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 19, 2016, 20:54
Я не в курсе, что там было в фильме. В книге - с одного.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: shadeofsky от Января 19, 2016, 20:56
Мне кажется, что для игры в выживание нужно подбирать не механику, а события, вызывающие затруднения. Оцифровать можно хоть сход лавины, хоть заражение малярией. Однако, при наличии четкой механики проще выдумывать затруднения.

А лично для меня (по моим представлениям, я в выживание не играл, могу ошибаться) в выживании, как ни странно, довольно сильно проявляется социальная составляющая. Обычно, при возникновении сложных ситуаций, особенно если это не стычка, которая хоть и сложна, но быстротечна, люди склонны проявлять не самые хорошие черты характера. При нападении гоблинов - побил гоблинов и все довольны. А если тащишься неделями по болоту, да еще и еда к концу подходит... С болотом не подерешься, а вот сорваться на сопартийцев  - вполне вероятно.

Еще довольно важна цель выживания. Не самая главная - выжить, а пересечь пустыню, или дождаться подмоги на необитаемом острове.

И тут можно выделить три ситуации.

1) Необитаемый остров. Любое изолированное место, откуа непонятно как выбраться, и куда редко кто-то забредает. Как пример - Робинзон. Что нужно сделать, чтобы выжить? Обосноваться, возможно построить базу. Для того, чтобы либо дождаться помощи извне, либо найти выход самому.
В таком случае, обычно нет подготовки к выживанию (я имею ввиду инвентарь, какой-нибудь план на такой случай), потому что выживать приходится из-за внезапных обстоятельств. Навено неплохой вариант для песочницы.

2) Путешествие. Как в случае с болотом и  пустыней. Есть цель, куда надо добраться, для этого нужно пересечь некую сложную местность. Тут может быть время и средства на подготовку. Сделать запасы, разведать путь и т.д.

3) Промежуточный вариант. Вы попали черт знает куда, но стоять на месте и ждать помощи смысла нет. Тут складываются два минуса предыдущих пунктов - и подготовки нет, и обосновываться на месте смысла нет (скорее всего). Т.е. нужно идти хоть куда-то, без знаний и припасов.

4) Исследование новых земель. Похоже на второй пункт. Есть опорная база, откуда ведутся вылазки, есть подготовка. Из дополнительных плюсов - нет точного места, куда обязательно нужно прийти, цель путешествия в самом путешествии, разведке, картографировании. Чаще всего несложно вернуться на базу, в случае чего.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 20, 2016, 08:23
2. Да какая разница, что дальше? Играть в Выживание может быть интересно (а может он долго не протянет), но игру в Собирание Рюкзака он уже провалил. А я именно про игру в Собирание Рюкзака говорил, что она вызывает сначала скуку, а потом обиду. И мне не нужно, что бы игра в собирание рюкзака была интересной с №-ного раза, мне нужно, что бы она была интересной сразу, как боевка.
Я всё-таки считаю, что Собирание Рюкзака имеет смысл абстрагировать форматом "рюкзак на +5". И каждый день (и каждый раз, когда нужен новый предмет) бросать Предусмотрительность с бонусом от рюкзака, в случае провала - в рюкзаке чего-то не хватает, и начинаются собственно проблемы.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 20, 2016, 10:42
2. Да какая разница, что дальше? Играть в Выживание может быть интересно (а может он долго не протянет), но игру в Собирание Рюкзака он уже провалил. А я именно про игру в Собирание Рюкзака говорил, что она вызывает сначала скуку, а потом обиду. И мне не нужно, что бы игра в собирание рюкзака была интересной с №-ного раза, мне нужно, что бы она была интересной сразу, как боевка.

Я не совсем понимаю на что может обижаться игрок, согласившийся играть в боевой или там сурвайвал ресурс менеджмент, если ему:

1. Не интересно собирать рюкзак
2. Он собирает его сам (т.е. ответственен за последствия своего выбора)

Взял два колчана стрел, потратил их в первом же бою, обиделся что не взял/не влез третий колчан? Может нужно выдать универсальный приём "i win"?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 20, 2016, 11:21
Я не совсем понимаю на что может обижаться игрок, согласившийся играть в боевой или там сурвайвал ресурс менеджмент, если ему:

1. Не интересно собирать рюкзак
2. Он собирает его сам (т.е. ответственен за последствия своего выбора)

Взял два колчана стрел, потратил их в первом же бою, обиделся что не взял/не влез третий колчан? Может нужно выдать универсальный приём "i win"?
Очевидно, на то, что ты его вообще уговорил играть в ресурс менеджмент в НРИ, когда в это было бы вдвое интереснее играть в компьютерной игре.
Почему ты думаешь, что постулатом этой дискуссии является "ко мне пришли игроки, держат пистолет перед носом и требуют, чтобы я водил выживач, и непременно с ресурс-менеджментом?". У игроков редко бывает настолько много энтузиазма.
Вот у Ангона недавно возникла эта проблема в кампании, которая не рекламировалась как выживание, там просто был участок пути, на котором окружающая среда должна быть сложной.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 20, 2016, 13:26
Очевидно, на то, что ты его вообще уговорил играть в ресурс менеджмент в НРИ, когда в это было бы вдвое интереснее играть в компьютерной игре.

Я никого не уговариваю. Есть книга правил, там всё написано, её можно прочесть. В книге правил написано, что все вещи имеют вес, что у персонажа есть ограничение переносимого веса, что маг может в день кастовать ограниченное количество заклинаний и прочие такие ограниченные ресурсы. Все эти ограничения ресурсов явно указывают на то, что в процессе игры игроку прийдётся принимать решения - что и в каком количестве на себе нести и когда использовать - т.е. заниматься менеджментом ресурсов.

Игрок сам принимает решение играть ему в НРИ по таким правилам или нет, и я не вижу тут повода для каких-то обид.

Почему ты думаешь, что постулатом этой дискуссии является "ко мне пришли игроки, держат пистолет перед носом и требуют, чтобы я водил выживач, и непременно с ресурс-менеджментом?".

В чем тогда цель - провести выживание так, чтоб было одновременно и сложно и чтоб у всех всё получилось без особых усилий, чтоб было опасно, но чтоб все непременно выжили и не обижались? Как водить выживание в игре, в которой игроки не хотят играть в выживание, чтобы игроки при этом ничего не заподозрили, потому что ведущий сделал им интересно? Если коротко: никак. Если ведущий думает, что его задача обеспечить фан и интерес игроков, его ждёт разочарование.

Вот у Ангона недавно возникла эта проблема в кампании, которая не рекламировалась как выживание, там просто был участок пути, на котором окружающая среда должна быть сложной.

Должна, потому что ведущий так решил, что игрокам непременно нужно идти туда где им будет внезапно сложно, хотя в рекламе кампании этот момент не обговаривался? Я согласен, заявлять игру об одном, и посреди кампании резко менять направление это конечно повод для недовольства.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Brandon от Января 20, 2016, 13:31
В чем тогда цель - провести выживание так, чтоб было одновременно и сложно и чтоб у всех всё получилось без особых усилий, чтоб было опасно, но чтоб все непременно выжили и не обижались? Как водить выживание в игре, в которой игроки не хотят играть в выживание, чтобы игроки при этом ничего не заподозрили, потому что ведущий сделал им интересно? Если коротко: никак. Если ведущий думает, что его задача обеспечить фан и интерес игроков, его ждёт разочарование.
А если цель состоит в том, чтобы провести "выживание" без мини-игры в "сбор рюкзака"? Или вы считаете, что это совершенно невозможно/неинтересно?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Son_of_Morning от Января 20, 2016, 13:44
Цитировать
Я никого не уговариваю. Есть книга правил, там всё написано, её можно прочесть. В книге правил написано, что все вещи имеют вес, что у персонажа есть ограничение переносимого веса, что маг может в день кастовать ограниченное количество заклинаний и прочие такие ограниченные ресурсы. Все эти ограничения ресурсов явно указывают на то, что в процессе игры игроку прийдётся принимать решения - что и в каком количестве на себе нести и когда использовать - т.е. заниматься менеджментом ресурсов.

Игрок сам принимает решение играть ему в НРИ по таким правилам или нет, и я не вижу тут повода для каких-то обид.
Это (тебе дали всю информацию, ты свободный человек, решай, но запомни обижаться не на кого) немного идеализированная и далёкая от реального мира позиция. Причины могут быть и объективными: "из описания неясно, что оптимальная стратегия типового модуля -- 90% времени уделить сбору рюкзака, 10% -- собственно "игре" с бросанием кубика" (*) так и субьективные: ДМ фокус не там поставил где для этой партии \ этого игрока следовало бы.

*) вообще проблема глубоко филосовская и подозреваю что может вылиться в холивар.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 20, 2016, 14:28
А если цель состоит в том, чтобы провести "выживание" без мини-игры в "сбор рюкзака"? Или вы считаете, что это совершенно невозможно/неинтересно?

Там выше предлагали валидный вариант - тупо не давать на старте рюкзак. Впрочем такой подход не спасает от менеджмента ресурсов уже в ходе игры.

Но предположим мы используем упрощённую систему рюкзака, из которого можно доставать что угодно, так сказать ретроспективно:

- Тебя ранил медведь
- Использую рюкзак с "ресурсами"
- Какой же ты умный, что подумал заранее взять с собой бинты, просто гениально, нет слов. Ты сурово выжил. А теперь тебя кусает гадюка.
- Ипользую рюкзак.
- О прохаваный гений выживания, ты и противоядие с собой захватил, очень сурово выжил. Теперь тебя мучает жажда.
- Использую рюкзак.
- Извини, но рюкзак закончился, только не обижайся, нужно было брать два рюкзака.

Это (тебе дали всю информацию, ты свободный человек, решай, но запомни обижаться не на кого) немного идеализированная и далёкая от реального мира позиция. Причины могут быть и объективными: "из описания неясно, что оптимальная стратегия типового модуля -- 90% времени уделить сбору рюкзака, 10% -- собственно "игре" с бросанием кубика"

Похоже мы живем в разных мирах, раз ты всерьёз полагаешь, будто ведущий способен контролировать (!) и несёт ответственность за эмоциональное состояние каждого игрока. Откуда ты берёшь это "90% на сборы и 10% на игру" понятия не имею. Может нужен конкретный пример модуля?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 20, 2016, 14:50
Я никого не уговариваю. Есть книга правил, там всё написано, её можно прочесть. В книге правил написано, что все вещи имеют вес, что у персонажа есть ограничение переносимого веса, что маг может в день кастовать ограниченное количество заклинаний и прочие такие ограниченные ресурсы. Все эти ограничения ресурсов явно указывают на то, что в процессе игры игроку прийдётся принимать решения - что и в каком количестве на себе нести и когда использовать - т.е. заниматься менеджментом ресурсов.

Игрок сам принимает решение играть ему в НРИ по таким правилам или нет, и я не вижу тут повода для каких-то обид.
Ты, возможно, никого не уговариваешь. Я не знаю, кого и как ты водишь.
Но, как правило, кампания начинается с того, что мастер предлагает сыграть во что-то, используя свой авторитет и репутацию в качестве гарантий того, что он сможет это сделать интересным. И задача сделать это что-то интересным - в значительной степени лежит на мастере. Даже если игра заявлена как "песочница", мастеру всё равно нужно наполнить её интересными игрушками. Если это не так - перед нами игра с нестандартным распределением всяких там прав, полномочий и обязанностей.
Так вот, и когда игра получается скучной, неприятной или ещё там что - игрок может считать, что это дело рук мастера. И будет в общем-то прав.

В чем тогда цель - провести выживание так, чтоб было одновременно и сложно и чтоб у всех всё получилось без особых усилий, чтоб было опасно, но чтоб все непременно выжили и не обижались? Как водить выживание в игре, в которой игроки не хотят играть в выживание, чтобы игроки при этом ничего не заподозрили, потому что ведущий сделал им интересно? Если коротко: никак. Если ведущий думает, что его задача обеспечить фан и интерес игроков, его ждёт разочарование.
Опасность и сложность are overrated. Меня вполне устроит ситуация, в которой игроки почувствуют, что простой человек тут бы не прошёл, а крутые персонажи игроков - вполне справились, набив себе синяков и шишек. В какой-нибудь Рютаме первая часть утверждения не нужна, достаточно просто набить синяков и шишек.

Должна, потому что ведущий так решил, что игрокам непременно нужно идти туда где им будет внезапно сложно, хотя в рекламе кампании этот момент не обговаривался? Я согласен, заявлять игру об одном, и посреди кампании резко менять направление это конечно повод для недовольства.
Реклама кампании была "приключения в Толкиеновском Средиземье!". И вскоре персонажам нужно было перебраться через Туманные Горы, известные своей непролазностью (рельсы, к слову, вели прямо туда, да). И естественно, мастеру не хотелось просто сказать "ну, через неделю вы стоите на той стороне гор, уставшие но довольные". Как передать в игре непролазность этих гор, и при этом сделать это не скучно и не обидно?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: ariklus от Января 20, 2016, 14:52
Там выше предлагали валидный вариант - тупо не давать на старте рюкзак. Впрочем такой подход не спасает от менеджмента ресурсов уже в ходе игры.

Но предположим мы используем упрощённую систему рюкзака, из которого можно доставать что угодно, так сказать ретроспективно:
- Тебя ранил медведь
- Использую рюкзак с "ресурсами"
- Какой же ты умный, что подумал заранее взять с собой бинты, просто гениально, нет слов. Ты сурово выжил. А теперь тебя кусает гадюка.
- Ипользую рюкзак.
- О прохаваный гений выживания, ты и противоядие с собой захватил, очень сурово выжил. Теперь тебя мучает жажда.
- Использую рюкзак.
- Извини, но рюкзак закончился, только не обижайся, нужно было брать два рюкзака.
Ну а что - фильтр для вооды-то обычно из перевязочных материалов делается )))

Имея минимальный скилл сурвайвала хотя бы у одного члена группы и минимальные знания мест, куда идут, как раз и берется "стандартный набор экипировки для Х". С бинтами, лекарствами, флягами и палатками в оптимальном количестве (используя знания персонажа и не вдаваясь в излишние подробности).
Альтернатива - ДМ вычитывает длинный список из 176 наименований и долго спорит с туристом Васей о том, сколько кило гречки в день ест дварф и что с природным оружием драконида топорик для рубки дров не нужен. Те, кто не умеет собирать рюкзак на 30дневный поход - пьют кофе на кухне.

ИМХО, отпимальный вариант тут (в сложной местности, куда все что надо не дотащить) - заранее сказать игрокам, что им нужно взять с собой и дать выбор, чем пожертововать: скалолазным набором, рационами на неделю (на месте поймаем) или сократить походную аптечку до минимума (да в Змеиных Горах подорожник растет - зачем эти травы тащить).
1) ВСЕ что надо утащить не удастся, определенно придется импровизировать на месте. Когда вы могли взять все что надо - то добирались без бросков.
2) У игроков есть выбор, к чему НЕ БЫТЬ готовыми. Или же могут быть готовыми ко всему, но очень плохо. Какой простор для импровизации, риска и мелких, но потенциально фатальных неудобств!
3) Экселька с весом оборудования, силой ИП и подсчетами износа мифрильных подков на милю кислотных болот не нужна.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Andrew36 от Января 20, 2016, 14:59
Я не понимаю, почему у многих проблемы со сбором рюкзака? Не хочешь возиться, прикидывая необходимость каждой мелочи- бери стандартный набор, и вперёд. Если мастер адекватный- этого хватит. А если нет- вам всё равно может понадобится то, что человек в здравом уме не возьмёт: например, лодка в пустыне или противоядие от змей во льдах.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 20, 2016, 15:08
Реклама кампании была "приключения в Толкиеновском Средиземье!". И вскоре персонажам нужно было перебраться через Туманные Горы, известные своей непролазностью (рельсы, к слову, вели прямо туда, да). И естественно, мастеру не хотелось просто сказать "ну, через неделю вы стоите на той стороне гор, уставшие но довольные". Как передать в игре непролазность этих гор, и при этом сделать это не скучно и не обидно?

Рассказать им сказку про холод и буран с выражением, и покидать для вида несколько раз кубики, как будто они на что-то влияют и это типа игра такая. Выдать в конце путешествия дебаф "уставшие". И продолжить привычно интересный комбат дальше.

Если серьёзно, открываете The One Ring раздел о путешествиях - там за вас уже всё придумали конкретно под Средиземье. Если будет мало, открываете последнюю страницу в этой теме: http://forum.rpg.net/showthread.php?601808-100-Hazards-The-One-Ring/page3

Приспосабливаете систему под свои гурпсо-рельсы, профит.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Brandon от Января 20, 2016, 15:25
Там выше предлагали валидный вариант - тупо не давать на старте рюкзак. Впрочем такой подход не спасает от менеджмента ресурсов уже в ходе игры.

Но предположим мы используем упрощённую систему рюкзака, из которого можно доставать что угодно, так сказать ретроспективно:

- Тебя ранил медведь
- Использую рюкзак с "ресурсами"
- Какой же ты умный, что подумал заранее взять с собой бинты, просто гениально, нет слов. Ты сурово выжил. А теперь тебя кусает гадюка.
- Ипользую рюкзак.
- О прохаваный гений выживания, ты и противоядие с собой захватил, очень сурово выжил. Теперь тебя мучает жажда.
- Использую рюкзак.
- Извини, но рюкзак закончился, только не обижайся, нужно было брать два рюкзака.
Прошу прощения, но я здесь не вижу ответа на свой вопрос. Только пример неинтересного геймплея, где заявки мастера в духе "тебя ранил медведь" столь же скучны и неинтересны, как и заявки игрока "использую рюкзак". Если бы я был игроком у такого мастера, то я точно не стал бы тратить время на "собирание рюкзака". Вы так и планировали, или я чего-то не понимаю?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: flannan от Января 20, 2016, 15:28
Я не понимаю, почему у многих проблемы со сбором рюкзака? Не хочешь возиться, прикидывая необходимость каждой мелочи- бери стандартный набор, и вперёд.
1) Ну, в GURPS тупо плохо со стандартными наборами.
2) Потому что стандартный набор создан для путешествия где угодно, но только не через Гадючье Болото. Там противоядия не хватит даже на первый день, а если заплутаем?
3) Потому что, судя по предложениям Мормона, сбор рюкзака - единственная часть процесса, в которой от игрока что-то зависит. Остальное время мастер может зачитать страницу из Хоббита, кинуть для вида кубы и сказать, что партия успешно добралась или померла вся от гадючьего яда, потому что противоядия не хватило.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 20, 2016, 15:33
Прошу прощения, но я здесь не вижу ответа на свой вопрос. Только пример неинтересного геймплея, где заявки мастера в духе "тебя ранил медведь" столь же скучны и неинтересны, как и заявки игрока "использую рюкзак". Если бы я был игроком у такого мастера, то я точно не стал бы тратить время на "собирание рюкзака". Вы так и планировали, или я чего-то не понимаю?
Собственно, Мормон имел в виду, что "игра в выживание без сбора рюкзака" неизбежно вырождается вот в такой вот неинтересный геймплей. 
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 20, 2016, 16:05
Остальное время мастер может зачитать страницу из Хоббита, кинуть для вида кубы и сказать, что партия успешно добралась или померла вся от гадючьего яда, потому что противоядия не хватило.

У меня в рельсах всегда все побеждали и всегда всего хватало. У вас какие-то неправильные рельсы. Старайтесь больше читить на кубах и никогда не забывайте - правила и кубы это не более чем костыли, которые никогда не должны стеснять полёт фантазии творческой личности.

Кстати объясните мне, а почему все так упёрлись в этот сбор рюкзака 'перед началом приключения'. Как будто по дороге нельзя пополнить запасы еды и воды, найти противоядие или смастерить плот, чтобы переплыть речку?
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: ariklus от Января 20, 2016, 16:08
1) Ну, в GURPS тупо плохо со стандартными наборами.
2) Потому что стандартный набор создан для путешествия где угодно, но только не через Гадючье Болото. Там противоядия не хватит даже на первый день, а если заплутаем?
3) Потому что, судя по предложениям Мормона, сбор рюкзака - единственная часть процесса, в которой от игрока что-то зависит. Остальное время мастер может зачитать страницу из Хоббита, кинуть для вида кубы и сказать, что партия успешно добралась или померла вся от гадючьего яда, потому что противоядия не хватило.
1-2) В жизни тоже плохо с стандартными наборами. Но есть знания персонажа, которые позволят персонажу, а не игроку потратить 2-5 часов на то чтобы учесть сезон, кол-во гадюк, материал, из которого изготовлено нижнее белье у сопартийцев и еще с десяток факторов и собрать именно то что надо и в необходимом количестве.
3) Самое печальное, что даже если игрок все учел при сборе рюкзака - то мастер все равно может высмотрит "слабое" место в экипировке и ткнет именно туда, что сводит на нет все усилия по превентивному избежанию проблем.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 20, 2016, 16:38
3) Самое печальное, что даже если игрок все учел при сборе рюкзака - то мастер все равно может высмотрит "слабое" место в экипировке и ткнет именно туда, что сводит на нет все усилия по превентивному избежанию проблем.

Высматривать "слабое место" - плохая практика, особенно если ведущий единолично и произвольно решает куда и как идут игроки и что с ними происходит.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Brandon от Января 20, 2016, 21:17
есть знания персонажа, которые позволят персонажу, а не игроку потратить 2-5 часов на то чтобы учесть сезон, кол-во гадюк, материал, из которого изготовлено нижнее белье у сопартийцев и еще с десяток факторов и собрать именно то что надо и в необходимом количестве.
А если при этом игрок не тратил все это время (и не обладает некоторыми из этих знаний), то он и не знает точно, что лежит в рюкзаке. Отсюда и появляется рюкзак с некоторым количеством абстрактного снаряжения (возможно, вдобавок к конкретному), да.

А вообще, мне кажется, что здесь некоторыми участниками дискуссии преувеличивается влияние снаряжение на выживание. Если более точно, то я хочу сказать, что при "игре в выживание" можно делать основной фокус на разные вещи: на опасности окружения, на личную крутизну, умения и хитрость героев, на крутизну снаряжения героев и т.п. Возможно, на какую-то комбинацию вышеперечисленного или даже на все сразу, но не обязательно.

А вот и некорректный пример, подобный тем, что так часто используются в этой дискуссии. Пусть "выживать" пошла партия, состоящая из
1) магистра бытовой магии Стенли Бейкера, который может, если постарается, создать из воздуха палатку, одеяло и лопату, а потом очистить одежду или рану от грязи
2) феи-воина Альвина Белые Перья, который может, если постарается, есть один раз в месяц, а в перерывах довольствоваться звездным светом и рассеянной в пространстве маной
3) жреца бога света Дина, который может, если постарается, безо всяких бинтов и противоядий остановить кровотечение и остановить действие яда
4) здоровяка-обжору Миногра, который может, если постарается, унести все что угодно, кроме запаса еды для себя на неделю

Так вот, я утверждаю, что у такой партии (возможно, с немного измененным составом, для чистоты примера) "выживание" весьма мало будет зависеть от снаряжения, количества рюкзаков и инвентаря. А еще я утверждаю, что эта партия все равно может "играть в выживание". И даже с менеджментом ресурсов, если это понадобится игрокам и мастеру (только вот ресурс "предметы в инвентаре" там будет существенно менее значимым).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: ariklus от Января 21, 2016, 11:58
А если при этом игрок не тратил все это время (и не обладает некоторыми из этих знаний), то он и не знает точно, что лежит в рюкзаке. Отсюда и появляется рюкзак с некоторым количеством абстрактного снаряжения (возможно, вдобавок к конкретному), да.

А вообще, мне кажется, что здесь некоторыми участниками дискуссии преувеличивается влияние снаряжение на выживание.
О чем я и говорю - что снаряжение может влиять только в случае "завалил элементарный бросок знания/выживания на сбор рюкзака". В противном случае ИП или взяли все что надо в адекватном кол-ве или точно знают чего им будет не хватать и как они собираются с этим бороться (напр. не удастся взять воды на весь путь, но есть карта оазисов, и пропуск некоторых из них грозит смертью от жажды).
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Ангон от Января 21, 2016, 12:03
Персонажи-то знают, скорее всего. Хотя тоже далеко не всегда могут предусмотреть все случайности.
Но знают ли игроки? И должны ли они знать? Тут есть минимум два варианта ответа.
Название: Re: Когда враг окружающая среда.
Отправлено: Mormon от Января 21, 2016, 13:02
Тут есть минимум два варианта ответа.

Тут есть минимум два варианта контента.