Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 19:45

Название: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 19:45
Довольно очевидно, что основное занятие в ролевой игре - исполнение некой роли. Если роль сильно отличается от  того, как человек ведет себя в жизни, могут возникнуть некоторые затруднения. Чтобы достоверно сыграть роль, или даже описать некое событие, нужно обладать определенным жизненным опытом, которого может не быть. Либо в силу возраста, либо потому, что ситуация вполне вероятная в игре может в жизни никогда не случиться. И я говорю не о нападении дракона.

Вот, например, передо мной (как мастером) встала такая дилемма. Generic fantasy. Есть два персонажа (типичные приключенцы - т.е. бродяги). Они попали в некую передрягу, но им помог НПС-мальчик, которого потом сильно ранило. Персонажи решили, что нужно мальчика вылечить, но самим это не удалось, после чего сделали логичный вывод, что нужно воспользоваться помощью лекаря из ближайшей деревне. Есть в деревне травница, которой по силам им помочь.

Представил себе - вваливаются два незнакомца, протягивают тело мальчика "Лечи!".

Вопрос у меня возник странный, может даже неуместный. Должна ли травница стребовать с персонажей плату? Деньгами? Или натурой чем еще?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 15, 2016, 19:59
Зависит от личного характера и текущих обстоятельств травницы, которые ты должен лучше представлять себе, чем кто-либо на этом форуме, но если персонажи именно что вваливаются и разговаривают командами (и при этом на бродяг перехожих похожи больше, чем на знатных лордов), то мне кажется, было бы естественным с ее стороны потребовать плату вперед. Чем именно -- уже зависит от специфики экономики твоего сеттинга.

Как вариант, вслух о вознаграждении речь не заходит, но таковое подразумевается. И если персонажи травницу не отблагодарят, отношение к ним у крестьян по всей округе очень быстро становится ниже плинтуса.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 20:13
Согласен, что именно  все должен знать лучше всех  :D
Я скорее к тому, что травница добрая и дилемма в том, что вылечить то она готова и бесплатно, но и жить на что-то надо  :)
Селяне обычно оплачивают немного деньгами, а большей частью припасами.

Еще думаю, насколько банальным будет послать персонажей собирать что-нибудь лечебное.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Февраля 15, 2016, 20:34
Мальчик-то местный? Деревенский? Тогда знахарка обязана помочь своему. А вот уже потом, когда его жизнь будет вне опасности, может намекнуть приключенцам об оплате. Я бы предположил, что лучше всего - квестом, например проводить ее в темную лесную чащу и охранять от монстров, пока она целебные травы собирает. Но если приключенцы спешат - можно и деньгами.
В любом случае, как мне кажется, хороший врач всегда сначала поможет раненому, а уже потом будет о плате говорить.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 15, 2016, 20:35
Еще думаю, насколько банальным будет послать персонажей собирать что-нибудь лечебное.
Абсолютно нормальным, плюс к тому ещё наорёт на них, типа "косорукие идиоты, кто ж так шину накладывает", "а ну пошли вон в грязных сапогах", "чтобы спасти его кто-то из вас должен отдать духам свою левую почку" или что-то такое.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 20:50
Мальчик такой же не местный, но на вид жалость вызывает  :)

Еще думаю, как должна реагировать общественность на группу из двух взрослых мужиков и мальчика. Причем на вид они явно не родственники.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 15, 2016, 20:51
Еще думаю, как должна реагировать общественность на группу из двух взрослых мужиков и мальчика. Причем на вид они явно не родственники.
"Должна"? Никак не должна, а "может" как угодно.


Цитировать
Причем на вид они явно не родственники.
И как это самое "явно не родственники" должно выглядеть? Мальчик негр эльф, а мужики китайцы дворфы?


А так я могу правдоподобно обосновать любую ситуацию от того, что "местные" не разбираясь попробуют поднять мужиков на вилы, до того, что им свободно спустят публичное изнасилование в особо грубой форме.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 21:02
Ну, тут довольно странная ситуация. Так уж вышло, что мальчику нужно добраться до своего учителя, игроки могут ему помочь (он так же служит источником информации о близлежащих землях, а игроки "не отсюда"). Приключенцы во взрослом возрасте удивления у населения вызывать не должны. Но вот ребенок в такой группе, на мой взгляд, должен вызывать довольно закономерные вопросы - кто/откуда/почему тут.

А не родственники - ну да, один из приключенцев дворф, другой человек, но другой расы.

Тут основной вопрос, насколько сильно добросердечные селяне должны попытаться установить опеку над ребенком. Мало ли, может его украли, запугали, заколдовали? Но, вообще говоря, вопрос действительно слишком неоднозначный.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: GrayStranger от Февраля 15, 2016, 21:38
Селяне сами особо не будут лезть в такое дело. Потому как рядом с мальчиком пара вооружённых психов, которые выглядят так, словно кого-то недавно зарезали. У крестьян обычно своих проблем выше крыши.

Другое дело, если в деревне есть жрецы или какой отставной солдат, или просто какой-нибудь слишком активный местный "герой". Тогда ситуация может развиваться весьма непредсказуемо.

А так, пока приключенцы мальчика на глазах у всех не лупят по страшному, большинство не будет обращать внимания на эту ситуацию. Не забываем, что ребёнок без взрослых, даже в генерик фэнетези, скорее всего очень быстро умрёт за пределами населённых пунктов. Исключения только подтверждают это правило.

Эти двое жутких типов могут быть теми еще извращенцами, но они по-крайней мере мальчика кормят и защищают от всяких тварей, а тут ещё и лечить его притащили.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 15, 2016, 21:42
Но вот ребенок в такой группе, на мой взгляд, должен вызывать довольно закономерные вопросы - кто/откуда/почему тут.
Обоснуй.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 22:03
Обоснуй.

Ну, наверно я старомоден, но считаю, что до определенного времени ребенок должен находиться на попечении родителей, если их нет, у родственников, возможно в соответствующем государственном учреждении, если таковое имеется. А вот бродяжничать в компании подозрительных личностей - это не подходящее занятие.

Отношение к бродягам/бомжам, как мне кажется, всегда довольно негативное. Приключенцы могут сойти за охотников или еще кого, чьи профессиональные обязанности подразумевают вероятность необходимости шляться по лесам. Ребенок же должен, помогать семье, учиться (не важно - читать или пасти коров).

Как-то так, на мой взгляд, могут рассуждать обыватели.

P.S. Я сейчас не говорю об Обычных Японских Школьников, которые с утра  перед школой могут спасти человечество от гигантских роботов. Мне кажется, что в фентези средневековой направленности, дети обладают меньшим выбором.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 15, 2016, 22:13
Как-то так, на мой взгляд, могут рассуждать обыватели.
Обыватели из где и когда?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Февраля 15, 2016, 22:23
Во-первых, сколько лет мальчику? А то некоторые мальчики в 12 лет умудрялись уходить в набег на боевом корабле во главе команды. То есть пятилетний мальчик вызовет кучу вопросов, десятилетний - значительно меньше, а пятнадцатилетний уже и не мальчик считай.
Во-вторых, никакого "соответствующего государственного учреждения" в генерик-фэнтези нет и быть не может. Если у государства есть силы на создание детских приютов для беспризорников и запихивание туда всех беспризорников, то силы на то, что бы разобраться с бродячими по лесам монстрами есть несомненно. Могут быть негосударственные учреждения (при монастырях, например), но они сугубо добровольные, сил на контроль над беспризорниками у монастырей нет.
Исходя из этого, а также из того, что случается, что дети остаются совсем без родственников, беспризорники в генерик-фэнтези по крайней мере возможны. При этом относятся к ним не хуже, чем к взрослым бродягам-попрошайкам: детей жальче и работать они еще не могут, а вреда от них меньше (они, конечно, воруют, но едва ли ограбят или изнасилуют). При том, что такие дети в теории вполне могут устроиться в батраки в деревне, в ученики к мастеру в городе или даже в оруженосцы к бедному рыцарю, или даже быть усыновленными, это не значит, что селяне прямо сейчас решат устраивать его судьбу - не их это дело.
Приключенцы же вполне могут отговориться тем, что наняли его как слугу или оруженосца (мечи и сапоги чистить), или что он просто "мальчонка приблудный, привязался к нам по дороге и набился в попутчики". Если они о мальчике заботятся (не бьют, кормят, защищают, лечат), мальчик здоров телом и умом и не жалуется - вопросов не возникнет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 22:27
Обыватели из где и когда?

В данном случае - селяне из небольшого села, сеттинг - типичное средневековое фентези.
Полагаю, что в селах традиции имеют больший вес, чем в крупных городах.
Подозреваю, что этот разговор к тому, что я что-то не так себе представляю. Собственно из-за этого я тему и поднял. У меня есть некоторые представления/стереотипы о ситуациях в которых я никогда не был, вероятно и не буду, есть мысли о возможной реакции на какие-то события. Но это мои представления, у разных людей они должно быть отличаются, вот и хочется ознакомиться с разнообразием мнений.

P.S. Возвращаясь к ситуации с ребенком, могу представить и противоположную ситуацию, когда всем абсолютно все равно, и никто не хочет нажить проблем, расспрашивая о том, о чем не нужно.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 15, 2016, 22:31
Во-первых, сколько лет мальчику?
...
Приключенцы же вполне могут отговориться тем, что наняли его как слугу или оруженосца (мечи и сапоги чистить), или что он просто "мальчонка приблудный, привязался к нам по дороге и набился в попутчики". Если они о мальчике заботятся (не бьют, кормят, защищают, лечат), мальчик здоров телом и умом и не жалуется - вопросов не возникнет.

На вид - 11-12 лет. О чем не подозревают ни персонажи, ни кто другой, это то, что мальчик не так прост, и у него были весь конкретные причины оказаться там, где он оказался.

И спасибо за весь ответ, я смотрел немного с другой стороны, а так все тоже логично.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 15, 2016, 23:07
Мы не знаем, какие там у тебя социальные отношения в сеттинге, но в исторической Европе века так до XVII и 5-летний ребенок в компании чужих дядь ни у кого особых вопросов не вызвал бы, например. А уж 11-12-летний и подавно.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 15, 2016, 23:37
В данном случае - селяне из небольшого села, сеттинг - типичное средневековое фентези.
Не знаю я что такое "типичное средневековое фентези". Оно у каждого автора своё.
Да даже в одном и том же настоящем "типичном средневековье" отношение к ситуации может меняться не только от века к веку и страны к стране, но и от года к году и от деревни к деревне.
Была недавно война/чума и отношение к людям в компании беспризорника совсем иное, есть в стране рабство - так же влияет. И множество других факторов, все задолбусь придумывать.

Цитировать
Полагаю, что в селах традиции имеют больший вес, чем в крупных городах.
А какие они, эти традиции? Ты ж ни слова про них не сказал. И они могут быть абсолютно любые.

Цитировать
Подозреваю, что этот разговор к тому, что я что-то не так себе представляю. Собственно из-за этого я тему и поднял. У меня есть некоторые представления/стереотипы о ситуациях в которых я никогда не был, вероятно и не буду, есть мысли о возможной реакции на какие-то события. Но это мои представления, у разных людей они должно быть отличаются, вот и хочется ознакомиться с разнообразием мнений.
Вот тебе моё мнение: если у тебя не прописана досконально история/культура/традиции страны и конкретного села, то на любое событие жители села могут правдоподобно отреагировать любым образом. Но чем меньше у тебя белых пятен, тем сильнее сужается поле выбора.
И да, ты подходишь с современных гуманных мерок, а "средневековые фентезийные" селяне могут ещё и своих детей попробовать продать этим прохожим, раз у них один ребёнок уже зачем-то есть. При том могут сделать это вне зависимости от того подозревают они, что пацан у них для любовных утех, как слуга, как самоходный мешок еды, приманка для виверн или считают его падаваном учеником.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: nekroz от Февраля 16, 2016, 00:17
Я бы предложил тебе задуматься над тем, в какое типичное средневековье ты хочешь играть и показать игрокам это средневековье через отношение обычных крестьян к детям. То ли это средневековье, где крестьянам плевать на чужих детей, идущих куда то с двумя вооруженными мужиками, потому что их хата всегда с краю или то, в котором крестьянам не плевать, да еще и есть, кому доложить о перемещении подозрительных лиц? Или им не плевать, но сделать ничего нельзя даже толпе крестьян супротив двух воинов? Это в первую очередь вопросу духа и стиля игры, и уж потом того, как именно этот дух и стиль себя в конкретных мелочах показывает.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Февраля 16, 2016, 01:01
Ну, наверно я старомоден, но считаю, что до определенного времени ребенок должен находиться на попечении родителей, если их нет, у родственников, возможно в соответствующем государственном учреждении, если таковое имеется. А вот бродяжничать в компании подозрительных личностей - это не подходящее занятие.

Отношение к бродягам/бомжам, как мне кажется, всегда довольно негативное. Приключенцы могут сойти за охотников или еще кого, чьи профессиональные обязанности подразумевают вероятность необходимости шляться по лесам. Ребенок же должен, помогать семье, учиться (не важно - читать или пасти коров).
Ну, у всяких циркачей/охотников/бардов дети и подобранные ими сироты или брошеные дети вполне себе шляются вместе с ними по лесам, помогают чем могут и учатся ремеслу. А обязательное среднее образование и ограничения на детский труд - это слегка не та эпоха (если у нас условное околосредневековье, а не магопанк а-ля 20-21 века).

Дети - менее ценные члены общества чем взрослые, и если крестьянин в голодный год своих детей только после себя накормит (т.к. если потеряют кормильца то умрут все, а детей новых настрогать можно), то ради чужого ребенка, которого явно убиватьне собираются, ссориться с опасными чужаками не станет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 16, 2016, 01:13
Я бы предложил тебе задуматься над тем, в какое типичное средневековье ты хочешь играть и показать игрокам это средневековье через отношение обычных крестьян к детям. То ли это средневековье, где крестьянам плевать на чужих детей, идущих куда то с двумя вооруженными мужиками, потому что их хата всегда с краю или то, в котором крестьянам не плевать, да еще и есть, кому доложить о перемещении подозрительных лиц? Или им не плевать, но сделать ничего нельзя даже толпе крестьян супротив двух воинов? Это в первую очередь вопросу духа и стиля игры, и уж потом того, как именно этот дух и стиль себя в конкретных мелочах показывает.

Кстати да, именно эту мысль я и подразумевал, но не сподобился сформулировать явно.
Говоря "как угодно" я имел ввиду "как ДМу (тебе) угодно (нужно)". То есть отношение этих конкретных крестьян к этой конкретной ситуации надо рассматривать не только с точки зрения "реалистичности" (которая применимо к поведению весьма "резиновая"), но и с точки зрения пользы для игры.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Melhior от Февраля 16, 2016, 07:22
Женщина- Лекарь.
Предпосылка: Лекарь добрая.

Ситуация: В ее жилище враваются без приглашения незнакомцы и надменно требуют.. "Лечи".

Возможные варианты:
1) Сердобольно всплеснет руками: "Бедное дитятко! Узайдокали малютку детины!". Укажет куда складировать ребенка и не обратит внимание на хамство - отходчивая.
2) Оставит мальчика и постарается выгнать горе-просителей под любым предлогом. Отношение ее и деревни(слухи разносятся быстро) изменится на неуважительное - вспыльчивая.
3) Вылечит мальчонку, а приключенцам даст бутылочку целебную (как они подумают). На деле слабительное или чего похуже (проучить надменных бродяг) - с юмором.

в целом если она добрая то вылечит мальчонку. И будет ожидать некую благодарность. Деньгами, вещами, работой (в зависимости от производимого впечатления приключенцами). Она может напомнить в конце может не напомнить... исходя из того что она: Добрая, женщина, лекарь - мальчика она вылечит без вопросов.


Мальчик в обществе мужиков

Предпосылка: Мальчик маленький, мужики полу разбойного вида, фентези средневековое.

Вопрос: Реакция селян.

    Вероятнее всего, что вопросов не возникнет, ибо
А) Средневековье место довольно высокой смертности и "усыновление" не редкость. Родичами, другими селянами не родичами ребенку.
Б) Практика отдавать чадо на воспитание подмастерьем чрезвычайно развита - ибо это по сути единственный способ дать ему профессию, если сами родители понимают что не могут таковую дать или хотят другой судьбы чаду. Или тупо избавить от нахлебника.
В) Задавать много нуместных вопросов вооруженным людям как правило себе дороже. В особенности если селяне не сборище святых...

Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Февраля 16, 2016, 07:43
Если ситуация имеет два или более существенно разных вариантов развития, и мастер не знает, какой должен быть - нужно кидать кубы.

Например, в этой ситуации в своём GURPS я бы сделал бросок реакции (это не бросок инициативы, это бросок на то, насколько неписи (не)любят персонажей игроков), с лучшими модификаторами на партию. На хорошем броске - знахарка подумала бы о них хорошо (это наверное странствующие герои, и оруженосец одного из них), на плохом - плохо (наверное, ребёнка-то они похитили. надо бы оставить ребёнка лечиться, а самих их послать в Смертоносный Лес собирать бум-грибы, глядишь и сгинут). Благо этот бросок подразумевает широкий разброс потенциальных результатов.

Я также согласен с предыдущими ораторами, которые говорят о том, что отношение к детям за последние несколько веков сильно изменилось к лучшему, и создателю/мастеру фентези-сеттинга нужно решить, насколько и в каких местах сеттинг похож на наш мир. Там ведь наверное уже есть воительницы в бронелифчиках, да?

Но всё-таки я думаю, что крестьяне в сеттинге, в котором нет мобильного интернета, радио и телевизора - в любом случае попытаются незнакомцев разговорить. Потому что интересно же.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Allunir от Февраля 16, 2016, 10:55
Вопрос у меня возник странный, может даже неуместный. Должна ли травница стребовать с персонажей плату? Деньгами? Или натурой чем еще?
Не должна, но может. И деньгами и услугами. Как  требовать так и просить. Вариантов море.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Witcher от Февраля 16, 2016, 19:05
Зависит от личного характера и текущих обстоятельств травницы, которые ты должен лучше представлять себе, чем кто-либо на этом форуме, но если персонажи именно что вваливаются и разговаривают командами (и при этом на бродяг перехожих похожи больше, чем на знатных лордов), то мне кажется, было бы естественным с ее стороны потребовать плату вперед. Чем именно -- уже зависит от специфики экономики твоего сеттинга.
Если вваливаются два приключенца при оружии, то ни о каком вознаграждении вперед речи не пойдет.
Ты, блин, подумай - вот ввалятся к тебе в дом два опасных сумасшедших вооруженных громилы, у которых неизвестно что на уме - ты много выпендриваться будешь?


Другой вопрос, если знахарка может говорить с позиции силы - но это сильно вряд ли.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Witcher от Февраля 16, 2016, 19:27
Представил себе - вваливаются два незнакомца, протягивают тело мальчика "Лечи!".

Вопрос у меня возник странный, может даже неуместный. Должна ли травница стребовать с персонажей плату? Деньгами? Или натурой чем еще?

В описанной ситуации паренька по крайней мере стабилизируют, причем молча. Потому что жить хочется. А вот на следующий день, имея за спиной поддержку старосты и группы крестьян с дрекольем уже можно попросить компенсировать затраты и прояснить степень наглости приключенцев. Это если приключенцы дурные. А если умные, то после прохождения кризиса они уже могут предментно договориться.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 16, 2016, 21:20
Спасибо за ответы, а особенно за пояснения, почему ответы именно такие.
Понятно, что вопрос очень сферический, тем не менее, я увидел ситуацию под разными углами, понял разные предпосылки для реакции, и теперь есть на основе чего можно решать.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 17, 2016, 10:28
Конечно, знахарка должна требовать плату натурой. Она же суккуб!
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Zlanomar от Февраля 17, 2016, 13:37
Представил себе - вваливаются два незнакомца, протягивают тело мальчика "Лечи!".

Вопрос у меня возник странный, может даже неуместный. Должна ли травница стребовать с персонажей плату? Деньгами? Или натурой чем еще?
Сейчас я тебе немножко поломаю мозг :) Ответ на этот вопрос может заключаться в вопросе: какую ситуацию ты сам хочешь развить из существующей? Если ты хочешь осложнения, то я, для примера, вполне могу визуализировать такое:

"Мы очень торопимся и поэтому вваливаемся к знахарке сразу с дороги, выбив с ноги дверь и занося тельце мальчика"
"Окей, от неожиданно громкого хлопка двери знахарка выпускает из рук колбу с каким-то раствором, над которым она проводила алхимический эксперимент. С угрожающим шипением лужа начинает растекаться по столу в сторону каких-то сушеных грибов и частей тел сказочных животных. Знахарка, предостерегающе крикнув, бросается в окно. Вы успеваете прикрыть дверь прежде чем в ослепительной вспышке исчезает интерьер хижины. БУМММ! А теперь киньте, чтобы избежать урона от взрыва."


Ответ также может подсказать используемая система. Так, если просьбу о лечении мальчика запороть броском соответствующего скилла, то знахарка просто поднимет вой и оказавшийся поблизости внезапный дружинник попросит героев объясниться. Успешный бросок как раз означает, что знахарка согласилась помочь, проигнорировав все явные и неявные факторы, которые могли повлиять на ее решение (в частности, это те самые традиции отдельно взятого селения). Или даже так:

"Забегаем к знахарке. С порога оглядываюсь и трачу очко в своем Оккультизме, чтобы понять, какими символами изукрашено ее убранство"
"Ты видишь на стене каноничное изображение духа Хинджа-дода, местного покровителя торговли."
"Отлично, я произношу приветствие, общепринятое у последователей Культа Хинджа-дод."
"Этого вполне хватает, чтобы заинтересовать знахарку и более благосклонно отнестись к вашей просьбе."


Что касается же вопроса об отношении к детям, то вполне информативные ответы уже были представлены раньше.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 17, 2016, 13:37
Конечно, знахарка должна требовать плату натурой. Она же суккуб!

Вот да. О такой возможности я тоже не подумал...
В таком случае оплата должна проходить последовательно или параллельно?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Февраля 17, 2016, 13:39
Сейчас я тебе немножко поломаю мозг :)

В общем, набираться мне еще и набираться опыта...  :)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 17, 2016, 14:08
Просто пойми, знахарка она как Кот Шрёдингера, пока приключенцы не вломились к ней она и жива, и мертва и добрая, и злая. И согласится, и откажет. И любит детей, и любит их есть.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 17, 2016, 14:39
Вот да. О такой возможности я тоже не подумал...
В таком случае оплата должна проходить последовательно или параллельно?

Это в зависимости от сеттинга. Только не злоупотребляй, в эпсилон окрестности дети есть!  :lol:
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 20, 2016, 23:07
Появилась еще парочка вопросов.

С первым, как я полагаю, сталкивались многие. Партийный вор пытается стянуть ВСЕ, что попадается на глаза. Кошелек у проходящего пьянчужки, красивый ножик у сопартийца, кружку эля из-под носа у стражника... Не то, чтобы это было прям вселенской проблемой, но у его персонажа высокий интеллект (так в чарнике написано), на мой взгляд такие действия скорее демонстрация не очень хорошо развитой думалки. Да и вообще. В общем, какие есть способы условно мягко показать вору, что красть - это а-та-та? Ну или убедить не пытаться красть все подряд. Еще у него в планах, ограбить местного лорда, так как по слухам именно в его замке единственная карта местных земель. Вор, правда, не знает, что лорд - довольно сильный колдун... Но к чему может привести попытка грабежа, даже подумать страшно. Вариант с попаданием в тюрьму я предполагаю, но вдруг есть более остроумные идеи.

P.S. Есть мысль, что вор ворует, именно потому ,что это его какбы основное занятие, судя по названию. Но, увы, это не всегда уместно. Чем можно занять вора? Да, очередной сферический вопрос, но мало ли...

а второй и третий вопросы я забыл...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Марта 20, 2016, 23:23
С первым, как я полагаю, сталкивались многие. Партийный вор пытается стянуть ВСЕ, что попадается на глаза.
Прежде всего - стоит спросить - может ли вор украсть штаны с проходящего пьянчужки? Если да - то правда ли ему нужно каждый раз доказывать, какой он крутой вор?
Во-вторых, стоит спросить - ради чего вор ворует? Ну то есть понятно, что украсть целую казну - украшение любой воровской карьеры, но зачем воровать по мелочи?
Может, ему просто не хватает спотлайта? Или у вора жутко зависимый от снаряжения билд, а мастер денег даёт мало?

А грабить местного лорда - это очень правильно и по-приключенчески. Пусть берёт с собой всю партию, чтобы унести побольше, и води грабёж как данж.

Ещё я помню в Пирамиде 3-47 "Rogue's Life" есть статья "Dealing with Rogues", и она может тебе помочь.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 20, 2016, 23:54
Вор вообще знает, что бывает за воровство? Ну там могут побить (или даже убить), виру грабительскую назначить, на рудники отправить, руку переломать или даже отрубить... Короче говоря, много всего неприятного. Возможно, он просто не в курсе?

Тогда это надо ему показать. Не на нем, естественно, а на собрате по ремеслу (ну или "по гильдии", если все совсем запущено и Гильдия Воров на самом деле есть). Пусть посмотрит на публичное наказание "знаменитого вора, ограбившего многих честных людей" и попавшегося на мелкой краже. Может даже помочь откупиться или сбежать (ну или там палача подкупить, что бы бил не так сильно) - получит новые, полезные связи или укрепит старые, а заодно поймет, что воровство - не шутки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 20, 2016, 23:56
Цитировать
но у его персонажа высокий интеллект (так в чарнике написано), на мой взгляд такие действия скорее демонстрация не очень хорошо развитой думалки.
Инта тут не причём. А вод виздом и впрямь не очень...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Марта 21, 2016, 07:57
Цитировать
С первым, как я полагаю, сталкивались многие. Партийный вор пытается стянуть ВСЕ, что попадается на глаза. Кошелек у проходящего пьянчужки, красивый ножик у сопартийца, кружку эля из-под носа у стражника..
Не так уж и многие, но симптомы более-менее понятны. В таком случае есть большое подозрение, что вы просто не обеспечили игроку понимания ситуации, плюс у него нет чёткого образа - вот он и пытается действовать поверхностно по принципу "вор должен сидеть в тюрьме тащить всё, что не прибито гвоздями". Если, конечно, у вора не прописана клептомания или ещё какая беда.

По мне, тут работает "метод углубления Haley Starshine" (из Order of the Stick), когда нам сперва просто показывают бешеную клептоманку-стереотип, а потом выясняется, что девушка собирает деньги на выкуп сидящего в тюрьме отца, что с одной стороны не требует отменять факты задним числом, а с другой - делает вполне вменяемого персонажа и темы для развития. Советую так же ретроактивно подбросить игроку чем заняться - когда персонаж побольше вписан в мир, времени на ерунду остаётся поменьше.

Ответ на вопрос "чем можно занять вора" сильно зависит от того, что у вас за система и сеттинг с обстоятельствами. Нужны сферические варианты образа вора в вакууме? Откройте какую-нибудь развитую систему с фентези-ворами (D&D 5 с её backgrounds, раз уж упоминаются колдун и гильдия воров) и идите по порядку - там хватает типовых вариантов, от "благородного вора" (типаж трикстера в духе Ходжи Насреддина, который помогает честному люду против богачей-кровопийц) до гордого профессионала (в духе Багдадского вора), который на мелочи не разменивается и думает над очередным преступлением века, которое надо провернуть со стилем, от устремлённого в будущего воришки в духе диснеевского Алладина (у которого в планах рука принцессы или какая другая мечта схожей весовой категории, а воровство - строго инструмент) до криминального мстителя в монтекристовском стиле, который потерял деньги, положение или доброе имя, и ныне нацелен на месть кому-то под чужим именем...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2016, 08:05
Цитировать
Инта тут не причём. А вод виздом и впрямь не очень...

Оценка целесообразности поступков, просчитывание вероятностей и рисков - самое что ни на есть классическое применение инты.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Марта 21, 2016, 08:22
Вы ещё спор устройте про отыгрыш характеристик. Сразу замечу - отыгрывается образ в целом, отыгрывать характеристики по отдельности - это очень странное занятие, лес обычно куда больше, чем просто сумма деревьев и почти во всех системах значению характеристики очень трудно что-то сопоставить однозначно. Даже если персонаж с запредельным показателем того же интеллекта изъясняется междометиями и делает четыре ошибки в слове "ёж", это странно и требует уточнения, но совершенно не невозможно. Придумать пяток причин этого можно без труда.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2016, 08:38
Определи в чем проблема:

1) Если тебе не нравится нерациональность его действий - что он действительно может попасться в тех случаях, когда цена успеха мала, и соответственно он неминеумо увеличивает вероятность огрести проблем, то так и скажи, и поинтересуйся зачем его неглупый персонаж идет на столь неоправданный риск. Дальше думать в зависимости от ответов и того устравивает ли тебя игра такого типа (насколько допустимо ли создание проблем персонажам не относящихся к генеральной линии партии).

2) Если тебе не нравится, что эти действия тормозят игру, переводят ее иное русло, оттягивают спотлайт от других игроков, то надо сказать об этом и попросить подкорретировать образ так, чтобы избежать этих проблем.

2а) Если тебе просто образ клептомана не нравится, то опять же так и скажи и напомни, что он при создании перса такого не указывал (я думаю он не указывал, раз для тебя это проблема, а если бы было иначе, то зачем было пускать?).

Цитировать
Даже если персонаж с запредельным показателем того же интеллекта изъясняется междометиями и делает четыре ошибки в слове "ёж", это странно и требует уточнения, но совершенно не невозможно. Придумать пяток причин этого можно без труда.

Конечно, но я возразил на конкретное высказывание о том, что именно инта ни при чем.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2016, 11:19
С первым, как я полагаю, сталкивались многие. Партийный вор пытается стянуть ВСЕ, что попадается на глаза.

Так в чем проблема? Пусть тащит эти 3-4 золота с каждого кармана, пока не выкинет  1-3 на кубе. Там его видят, пытаются поймать, а если не пытаются, то ловят группу, как соучастников и всем рубят руки. Отличный план, я считаю :)


Просто это проблема не партийного вора, а того мастера который дал ему... вора. Новые игроки чаще всего мыслят архетипами - дайте ему плута, он будет играть по одной схеме, дай разбойника - по второй, дай вора... будет играть по третьей и всех грабить. Причем класс это один и тот же... Это проблема новичков и этот из разряда "как воспитать новичков", те кто играют уже давно, они примерно представляют, что грабить всех нет смысла - проще провернуть одну крупную кражу с минимальными рисками и жить припеваючи.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2016, 11:49
Оценка целесообразности поступков, просчитывание вероятностей и рисков - самое что ни на есть классическое применение инты.

А игнорирование всего того, что наоценивал гениальный мозг - классический пример задампленой мудрости.
Или даже:
- Вася, а ты знаешь, что делают с ворами?
- Да, *перечисление пыток на полчаса*
- Вася, так ты тоже вор.
- Ой!

Классическое "а нас то за что?"
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Марта 21, 2016, 12:02
Так в чем проблема? Пусть тащит эти 3-4 золота с каждого кармана, пока не выкинет  1-3 на кубе. Там его видят, пытаются поймать, а если не пытаются, то ловят группу, как соучастников и всем рубят руки. Отличный план, я считаю :)
По-моему - очевидно, что это проблема. Во-первых, он будет оттягивать на себя спотлайт своими постоянными кражами.
Во-вторых, если это не киберпанк, то потеря рук всей партией может сломать планы мастеру или другим игрокам.
В-третьих, в зависимости от градуса системы, партия может просто вынести всю стражу или даже весь город. А у мастера на них ещё куча зацепок завязана!
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2016, 12:03
Цитировать
Это проблема новичков и этот из разряда "как воспитать новичков", те кто играют уже давно, они примерно представляют, что грабить всех нет смысла - проще провернуть одну крупную кражу с минимальными рисками и жить припеваючи.

Игроков не надо воспитывать, с ними надо договариваться. Новичков наверное стоит обучать, но на игре лишь подсказками и личным примером, а вне игры теор. загрузами...

Цитировать
А игнорирование всего того, что наоценивал гениальный мозг - классический пример задампленой мудрости.

Ну не знаю, не знаю. Твой пример с диалогом имхо в общем-то в области аналитического мышления лежит - способность отнести объект к категории, свойства. Т.е. возможно, но требуются объяснения о коих выше Геометр говорил.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2016, 12:21
По-моему - очевидно, что это проблема. Во-первых, он будет оттягивать на себя спотлайт своими постоянными кражами.
Во-вторых, если это не киберпанк, то потеря рук всей партией может сломать планы мастеру или другим игрокам.
В-третьих, в зависимости от градуса системы, партия может просто вынести всю стражу или даже весь город. А у мастера на них ещё куча зацепок завязана!

1. Перетягивание спотлайта это вечная проблема.
2. Я для себя сделал вывод, что группа не должна знать, что у мастера есть планы. Иначе группа будет вести себя еще более нахальнее. Не знаю, почему так выходит, но за этим стоит некий протест: мол у мастера планы, мы не умрем, можно тупить.
3. Пусть выносит. Тогда группа наконец-то будет играть в своей игре: будет воевать против целого государства, а не бегать на побегушках у коммонеров. (не говорю, что это плохо, но если группа выносит город - то это подразумевается)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Abash от Марта 21, 2016, 12:27
Партийный вор пытается стянуть ВСЕ, что попадается на глаза. Кошелек у проходящего пьянчужки, красивый ножик у сопартийца, кружку эля из-под носа у стражника...
Клептомания - болезнь. Иногда лечится, иногда - нет. См. Вайнону Райдер и еще 21 голливудскую знаменитость пойманных за воровство в магазинах http://www.ranker.com/list/celebrities-who-have-been-caught-shoplifting/celebrity-lists?var=3&utm_expid=16418821-179.L_j85cRBSIGuH4I7Qr719g.2 (http://www.ranker.com/list/celebrities-who-have-been-caught-shoplifting/celebrity-lists?var=3&utm_expid=16418821-179.L_j85cRBSIGuH4I7Qr719g.2) .
Кроме того, вопрос рассмотрен в кинематографе, см. например "Путь Карлито" http://www.imdb.com/title/tt0106519/ (http://www.imdb.com/title/tt0106519/) - там по сценарию преступные авторитеты с презрением относятся к тем кто "кошельки режет в Бронксе", а претендует при этом на более серьезные дела и отношение.

Не то, чтобы это было прям вселенской проблемой, но у его персонажа высокий интеллект (так в чарнике написано), на мой взгляд такие действия скорее демонстрация не очень хорошо развитой думалки. Да и вообще.
Явным образом такое типично воровское поведение поведение беспокоит ведущего, т.е. Вас shadeofsky. И нечего на высокий интеллект кивать.

Ну или убедить не пытаться красть все подряд.
Раз Вам не нравится как играет Ваш игрок Вы ему скажите об этом прямо. Что мол подобный стиль игры мне неприятен и ты, коллега, либо меняй стиль, либо меняй персонажа. А то мне, мол, уже насоветовали на рпг-ворлд руки всей партии отрубить.

Еще у него в планах, ограбить местного лорда, так как по слухам именно в его замке единственная карта местных земель. Вор, правда, не знает, что лорд - довольно сильный колдун...
Осталось еще всей остальной партии докинуть личной заинтересованности в ограблении местного лорда - гнусного колдуна,  и классический олдскульный данжон готов. "Берем седло молодого барашка" в смысле карту от  "Замок Рейвенлофт" или даже "Тень Каагота" всех НПЦ меняем на своих и вперед.

Но к чему может привести попытка грабежа, даже подумать страшно. Вариант с попаданием в тюрьму я предполагаю, но вдруг есть более остроумные идеи.
Есть такой кинофильм "Человек-муравей" http://www.imdb.com/title/tt0106519 (http://www.imdb.com/title/tt0106519) . Там главный герой как раз вор, и попадает в супергерои после удачного ограбления своего будущего ментора и квестодавателя. Который, как раз убедившись в выдающихся способностях главгероя, его потом вытаскивает из камеры предварительного заключения.

P.S. Есть мысль, что вор ворует, именно потому ,что это его какбы основное занятие, судя по названию. Но, увы, это не всегда уместно. Чем можно занять вора? Да, очередной сферический вопрос, но мало ли...
Эм.

В олдскульных играх искатели приключений взаимодействуют с гражданским населением по механике приключенец-монстр, т.е. все однозначно - что данжон, что город - никакой разницы. Заметили тебя - пошел комбат. Т.е. метод кнута в чистом виде.

В классических играх про искателей приключений, когда собирается партия, ее обычно оформляют в виде братства, члены которого приносят обеды (обеды, Карл!) следовать добру и закону и сражаться со злом. Т.е. в рамках такого обязательства вор ставит свои навыки на службу идеалам справедливости, а задача Ведущего ему подбрасывать побольше негодяев на которых он свои навыки может оттачивать. Т.е. метод пряника в чистом виде.

В реалистичных/антигероестичных/кинематографичных и прочих играх герой остается вором, но ведущий активно игроку парит мозг на тему соответствия персонажа тому типажу, который ведущему нужен, т.е. "11 друзей Оушена" или "Стальная крыса" или "Человек из U.N.C.L.E." - они же воры, и иногда тырят по карманам, но в рамках заданных ведущим целей.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ankheg от Марта 21, 2016, 14:33
Вор - это профессия, а не клептомания. Лучший способ убедить его это не делать - сделать это силами его команды.
Предварительно сказать игроку, что такие вещи караются , и среди нескольких краж одна точно приведет к виселице - тоже неплохо.

(еще хороший способ - дать ему какое-то направление, чтобы занялся чем-то полезным для партии. После серьезных задач, может у него и желание побираться отпадет)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 14:56
Спасибо всем ответившим, теперь примерно представляю, как можно действовать.

Теперь совсем другой вопрос. Вернее два взаимосвязанных вопроса про религии. Есть некий мир, в нем много стран и народов, у них разные верования. Реалии мира таковы, что все, во что верят, действительно существуют. Насколько дикой, на ваш взгляд, видится мысль, что есть храмы, в которых можно молится любым богам? Допустим, есть город. Собрать деньги на строительства храмов десятка пантеонов затруднительно, а вот построить один большой,  где можно справлять службы разных пантеонов, вполне по силам. При условии, что, по большей части, сами мессы не сильно отличаются и не требуют действий, которые могут "оскорбить чувства других верующих" (ни принесения младенцев в жертву, ни сожжения идолов других богов и т.д.) Встречается ли что-нибудь подобное в литературе/сеттингах/ваших играх? Может ли существовать жрец "многих богов"? Архиепископом ему не стать (едва ли богам так уж нравится, что он служит не только кому-то конкретному), но знает основы многих вер и является низкоуровневым клериком, в смысле механики.

Вторая часть вопроса. Есть ли описание религии, где поклонение идет не олицетворенным божествам с личностью, а чему-то наподобии природы? Но не в том смысле, что деревья рубить нельзя, а в смысле, что обожествление всего мира, что все связанно и влияет друг на друга.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2016, 15:03
Цитировать
Вторая часть вопроса. Есть ли описание религии, где поклонение идет не олицетворенным божествам с личностью, а чему-то наподобии природы? Но не в том смысле, что деревья рубить нельзя, а в смысле, что обожествление всего мира, что все связанно и влияет друг на друга.

В смысле описани? Фэнтезийное в сеттинге? Если нет - то это анимизм и пантеизм.

Цитировать
Насколько дикой, на ваш взгляд, видится мысль, что есть храмы, в которых можно молится любым богам?

Нормально. Стандартное явление для политеизма, в античном мире было довольно сильно развито. Почитай например про религию Древнего Египта.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 15:43
Стандартное явление для политеизма, в античном мире было довольно сильно развито. Почитай например про религию Древнего Египта.

Если брать пример с земными религиями, то, может ли быть храм, где можно помолиться и Одину и Гекакте и Бастет?

Фэнтезийное в сеттинге?
Если есть книга, где такое упоминается, или в сеттинге каком (Forgotten Realms, к примеру).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Марта 21, 2016, 16:16
Цитировать
Если брать пример с земными религиями, то, может ли быть храм, где можно помолиться и Одину и Гекакте и Бастет?
Не надо путать богов разных пантеонов и обращение к богам одного (если последнее - то как раз относительная (весьма относительная, на деле, но тем не менее) редкость храм строго одного божества в рамках пантеона, кстати. Просто потому что при политеизме того же греческого типа надорвёшься капитальные здания под каждое божество строить - потому проще выделять основного покровителя, но не запрещать в нём почитание иных). Хотя даже описанное вами - не такая большая редкость. Собственно, классика в виде римлян, которые спокойно заимствовали чужеземных божеств или ставили знаки равенства со своими у некоторых соседских. И куча вариантов, к примеру, с миссионерской деятельностью в духе святого Колумбы, который тайком освящал почитаемые пиктами источники, после чего сообщал, что мол пикты почитают освящённые источники.

Вообще, в реальном мире всё упиралось скорее в политические вопросы и понятия культурной общности. Хватало в истории сообществ, где основные объединения шли не по религиозному признаку - просто религия обычно довольно сильный объединитель, потому надо понять, что там помешает потом постепенному выдавливанию сторонниками одного их культов других, либо появлению некоторого синкретического культа...

Если говорить о современности - то полно и всяких вариантов нью-эйджа, где постулируется что "все божества - лики одного и того же", и разные варианты включения символов одних религий в другие (к примеру, для мусульманина Христос - пророк вполне в рамках учения, для кришнаита - одна из аватар Кришны, и так далее).

Цитировать
Вторая часть вопроса. Есть ли описание религии, где поклонение идет не олицетворенным божествам с личностью, а чему-то наподобии природы? Но не в том смысле, что деревья рубить нельзя, а в смысле, что обожествление всего мира, что все связанно и влияет друг на друга.
Стандартная концепция многих развитых немироотрицающих религий, нет? Опять же - типовой вариант для Индии и Дальнего Востока. Уж слово "карма" настолько попсово...

Но вообще я бы советовал, судя по вопросам, упорядочить представления о религии вообще - или её сеттингостроительном аспекте в частности. По второму, как пример (хотя не образец) системного подхода, позволю себе сослаться на цикл статей Маккавити (http://samlib.ru/a/asmolow_k_w/).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 16:35
Не надо путать богов разных пантеонов и обращение к богам одного ...
Вопрос именно в том, может ли быть место поклонения богам РАЗНЫХ пантеонов. Склоняюсь к мысли, что скорее да.

Но вообще я бы советовал, судя по вопросам, упорядочить представления о религии вообще - или её сеттингостроительном аспекте в частности. По второму, как пример (хотя не образец) системного подхода, позволю себе сослаться на цикл статей Маккавити (http://По второму, как пример (хотя не образец) системного подхода, позволю себе сослаться на цикл статей Маккавити).
Похоже ссылка немного не та.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: comrade_q от Марта 21, 2016, 16:36
Цитировать
Если брать пример с земными религиями, то, может ли быть храм, где можно помолиться и Одину и Гекакте и Бастет?

Ну, учитывая, что в реальном мире Один римлянами рассматривался как "ипостась" Юпитера, а также было распространено почитание галльской богини Эпоны, малоазийского Митры, египетской Немезиды и проч., то я не удивлюсь, если кое-где они собирались в пределах одного храма. То есть было что-то вроде современного христианского собора, который, конечно, может быть посвящён, например, Гераклу Георгию-Победоносцу или Зевсу Илье-пророку, но внутри него есть образы и Иштар Богоматери, и других божеств святых, не говоря уже о том, что надо всем этим будет образ Осириса Христа. И обряды будут в этом храме отправляться в честь всех из этих святых.

Единственное в твоём примере смущает - так это то, что всё же могут понадобиться разные залы для Одинов-Анубисов-Аресов и для Гекат-Бастет-Артемид. Но это уже совершенно точно вопрос сеттинга: если ночных ведьм не смущает, то что на них смотрят статуи мужских солярных божеств, а мужчин-жрецов не смущает присутствие в храме женщин с их, знаете ли, родами, менструациями и прочим - то все будут уютно отправлять культы в одном храме.

Цитировать
Может ли существовать жрец "многих богов"? Архиепископом ему не стать (едва ли богам так уж нравится, что он служит не только кому-то конкретному), но знает основы многих вер и является низкоуровневым клериком, в смысле механики.

Про клерика-пантеиста даже видео специальное есть:  http://www.youtube.com/watch?v=Xu8rR5EQvDc
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2016, 16:48
Цитировать
Насколько дикой, на ваш взгляд, видится мысль, что есть храмы, в которых можно молится любым богам?
Не более дикой, чем любой христианский храм, в котором отправляются ритуалы не только непосредственно к Богу, но и к сущностям инстанцией пониже (святые всякие и иже с ними).
А вот представить между апостолом Петром и архангелом Гавриилом икону Люциферу мне было бы довольно затруднительно...
Так что прям совсем любым скорее всего нет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Марта 21, 2016, 16:57
Цитировать
Похоже ссылка немного не та.
Поправил.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 17:23
Поправил.
Спасибо!

Ну, я имел ввиду немного не это  :)
Служитель должен помочь приходящим помолиться провести ритуал по правилам, посоветовать, как обращаться к разным божествам и т.д. А как клерик, в смысле механики, он может быть на одном из начальных уровней и служить какому-нибудь божеству знаний или еще чему-то подобному.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Марта 21, 2016, 17:23
Вопрос именно в том, может ли быть место поклонения богам РАЗНЫХ пантеонов. Склоняюсь к мысли, что скорее да.
А как вы видите разбиение на разные пантеоны в случае объективно существующих богов?

Если разные традиции поклонения единой сущности (возможно с разными именами) одинаково данной сущностью одобряются, то в месте столкновения культур храм Тора, он же Райдзин будет принимать как баранов так и бумажные жертвенные деньги.


Если враждующие фракции (Боги Хаоса против Богов Старого Мира) - то нет пути!
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 21, 2016, 17:34
Вопрос именно в том, может ли быть место поклонения богам РАЗНЫХ пантеонов. Склоняюсь к мысли, что скорее да.
А каковы, собственно, критерии разграничения разных пантеонов?
"Пантеон" -- это "этное (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)" понятие, им оперирует религиовед, а не верующий.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 17:45
Про пантеоны.
Для примера. Дворфы поклоняются 7 богам покровителям азных сторон их жизни. А степные орки поклоняются Матери-Земле и Отцу-Небу.
Но и у тех и у тех принято как-то изображать своих богов, например в виде статуй.
И в одном храме стоят в нишах пара десятков статуй разных божеств, в том числе те 7 дворфских и 2 орочьих.

Или я упускаю какую-то очевидную мысль?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Марта 21, 2016, 17:47
А как вы видите разбиение на разные пантеоны в случае объективно существующих богов?

Если разные традиции поклонения единой сущности (возможно с разными именами) одинаково данной сущностью одобряются, то в месте столкновения культур храм Тора, он же Райдзин будет принимать как баранов так и бумажные жертвенные деньги.
Есть правда такая проблема, что в синтоизме кровавые жертвоприношения - это очень-очень плохо. Где-то на уровне "поставить иноку Люцифера между Петром и Гавриилом".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Марта 21, 2016, 17:48
Про пантеоны.
Для примера. Дворфы поклоняются 7 богам покровителям азных сторон их жизни. А степные орки поклоняются Матери-Земле и Отцу-Небу.
Но и у тех и у тех принято как-то изображать своих богов, например в виде статуй.
И в одном храме стоят в нишах пара десятков статуй разных божеств, в том числе те 7 дворфских и 2 орочьих.

Или я упускаю какую-то очевидную мысль?
Да, насколько я понимаю - примерно так выглядел (или всё ещё выглядит) Пантеон в древнем Риме. Там стоят статуи всех богов, которые не успели спрятаться.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 17:58
Есть правда такая проблема, что в синтоизме кровавые жертвоприношения - это очень-очень плохо. Где-то на уровне "поставить иноку Люцифера между Петром и Гавриилом".
Если про то, что в одном храме боги дворфов и орков, то это пример смешания пантеонов. Кроме того, кровавые жертвоприношения не так уж и обязательны (сеттингозависимо), а можно и свою кровь принести в жертву, да и вообще тут много вариантов может быть.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Abash от Марта 21, 2016, 18:03
Собрать деньги на строительства храмов десятка пантеонов затруднительно, а вот построить один большой,  где можно справлять службы разных пантеонов, вполне по силам.
Гм. Обычно, когда нет денег на храм ставят алтарь или часовню в подходящем месте и не парятся. А вот чтобы ксендз в православном храме служил регулярно и народ бы не восстал - это даже трудно представить.
 
Отдельные ангажированные авторы пишут, что древнеримский Пантеон был такой вот "храм для всех", но вот другие менее ангажированные авторы пишут, что только для планетарных божеств римского пантеона. Но прелесть фэнтези-сеттинга в том, что если автору что-то надо он это может взять и по произволу осуществить.

Вторая часть вопроса. Есть ли описание религии, где поклонение идет не олицетворенным божествам с личностью, а чему-то наподобии природы? Но не в том смысле, что деревья рубить нельзя, а в смысле, что обожествление всего мира, что все связанно и влияет друг на друга.
Есть. Даже две. Одна - современная Викка. Вторая - это алхимические верования 17-19 века.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Марта 21, 2016, 18:08
Если про то, что в одном храме боги дворфов и орков, то это пример смешания пантеонов. Кроме того, кровавые жертвоприношения не так уж и обязательны (сеттингозависимо), а можно и свою кровь принести в жертву, да и вообще тут много вариантов может быть.
В синтоизме вообще нельзя проливать кровь в храме. Вроде бы даже ходить в храм женщинам во время менструации. Боги от этого портятся.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 21, 2016, 18:13
@shadeofsky
Ты когда-нибудь задумывался о том, почему белые медведи не охотятся на пингвинов? Вот и описанный тобой храм мне кажется неправдоподобным абсолютно по той же причине.

@flannan (&Abash)
Есть серьёзные сомнения в том, что Пантеон вообще функционировал как храм. Посвящение одного храма нескольким богам римскими жреческими законами было прямо запрещено, по свидетельству Ливия. Что касается статуй богов, якобы там стоявших, то о них свидетельствует буквально одна строчка у Диона Кассия, который (а) пишет про "множество статуй богов, включая Марса и Венеру"; (б) признаёт, что сам не видел, и это его догадки; (в) в соседней строчке допускает фактические ошибки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2016, 18:14
Если про то, что в одном храме боги дворфов и орков, то это пример смешания пантеонов. Кроме того, кровавые жертвоприношения не так уж и обязательны (сеттингозависимо), а можно и свою кровь принести в жертву, да и вообще тут много вариантов может быть.

Я бы смотрел сначала на взаимоотношение между религиозными конфессиями разных пантеонов, т.к. они будут инициаторами постройки храмов. Если они клеймят ересью богов окромя своего пантеона, то само собой, ни о каком едином храме и не может быть и речи. Если они вполне друг друга дополняют, то почему бы и нет? На мой взгляд ситуация довольно утопичная.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 18:21
Я бы смотрел сначала на взаимоотношение между религиозными конфессиями разных пантеонов, т.к. они будут инициаторами постройки храмов. Если они клеймят ересью богов окромя своего пантеона, то само собой, ни о каком едином храме и не может быть и речи. Если они вполне друг друга дополняют, то почему бы и нет? На мой взгляд ситуация довольно утопичная.

Как я сказал в начале, все боги, которым поклоняются, существуют. Соответственно сложно кого-то обвинить в вере в несуществующих богов. А если начать самих богов ругать, можно и от них получить, полагаю. Другой разговор, что отношения между самими богами, а соответственно и их последователями могут быть далеко не дружественными. В таком случае, очевидно, в одном храме им поклоняться точно не будут.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2016, 18:22
Как я сказал в начале, все боги, которым поклоняются, существуют. Соответственно сложно кого-то обвинить в вере в несуществующих богов. А если начать самих богов ругать, можно и от них получить, полагаю. Другой разговор, что отношения между самими богами, а соответственно и их последователями могут быть далеко не дружественными. В таком случае, очевидно, в одном храме им поклоняться точно не будут.

Как существуют? Ходят среди людей? Постоянно болтают перед сном с молящимися? В FR как бы тоже боги существуют, что не мешает в них не верить и улетать в стену.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Марта 21, 2016, 18:36
Про пантеоны.
Для примера. Дворфы поклоняются 7 богам покровителям азных сторон их жизни. А степные орки поклоняются Матери-Земле и Отцу-Небу.
Но и у тех и у тех принято как-то изображать своих богов, например в виде статуй.
И в одном храме стоят в нишах пара десятков статуй разных божеств, в том числе те 7 дворфских и 2 орочьих.

Или я упускаю какую-то очевидную мысль?
Очевидная мысль - что если боги реально существуют, то разделение на пантеоны бессмысленно: и дварфы и орки знают, что есть Мать, Отец и Семь Ремесел.

Дальше есть два варианта:
1) Различные способы деления на добро-зло ("злых" богов конечно в храм не пустят)
2) Банально различная популярность богов: оркам незачем молиться Шахтеру (хотя один старый шаман помнит пол-молитвы), а дварфы не молятся Отцу-небу, которого не видят десятилетиями (но в южном крыле храма Семерых вроде был маленький алтарчик, на ремонт которого жертововали в последний раз 60 лет назад).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 18:43
Как существуют? Ходят среди людей? Постоянно болтают перед сном с молящимися? В FR как бы тоже боги существуют, что не мешает в них не верить и улетать в стену.
Хороший вопрос, как-то не задумывался. Наверняка первожрецы могут и лично с богами поболтать. Возможно, богов, которым поклоняются малоразвитые народы/расы или народы, которые находятся далеко, и считают не совсем истинными.

А в конкретном случаем, меня все это интересует в следующем ключе. Есть некий торговый город, не мегаполис, но достаточно большой. Конкретно в этой стране религия не очень развита, в том смысле, что нет государственной религии, большинство населения исповедует нечто, связанное с природой и не требующее больших знаков внимания. С другой стороны, в этот город, поскольку он торговый, съезжаются представители разных вероисповеданий и правительство города не против того, чтобы они молились своим богам, но и строить каждому по храму места нет. Допустим есть некий квартал, выделенный под это дело. В нем либо один большой храм, либо несколько/много часовен, посвященных всем условно добрым богам. Содержать служителя для каждого культа смысла мало - приедет на недельку караван гномов, заглянет в свой храм два раза и уедет на полгода, все остальное время храм пустует.
Условно главный служитель там тот, кто исповедует местную религию, он же, вероятно, единственный клерик, который может и хилить и святую воду сделать и т.д.
Вот как-то так. Сумбурно, потому что еще не до конца определился.

Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2016, 18:43
Сколько бы они не существовали, но эльфы орочьим богам и сами не поклоняются, и орков к себе не пускают менее чем вооружённой ордой.

Но я конечно могу представить могущественную организацию КЛИРИКОВ, которые собственно храмы держат и чисто силой утвердили их, храмов, экстерриториальность и поддерживают равные права на поклонение в храмах любым богам. А ещё преследуют и карают, тех кто пытается строить отдельные храмы. До десятого колена.

Но это должны быть такие клирики, чтобы они реально могли в одно лицо города стирать и иже с ним. Или же у этой организации 90% денег всего мира. Или какой-то иной способ при желании гарантированно всех нагнуть с огромной лёгкостью и скучающим выражением на лице.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 18:46
Очевидная мысль - что если боги реально существуют, то разделение на пантеоны бессмысленно: и дварфы и орки знают, что есть Мать, Отец и Семь Ремесел.

Когда-то давно все народы жили в мире... и не знали друг о друге. Молились тому, чему молились не подозревая о других богах. Потом глобализация, великие географические открытия, наверняка не все было мирно, но эпоха дикой вражды закончилась давно. Теперь народы знают о других богах, но по традиции поклоняются своим.
Я вижу это как-то так. Ничто не мешает гному, бредущему по степи, помолиться Отцу-Небу, авось выведет к городу.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 21, 2016, 18:51
Когда-то давно все народы жили в мире... и не знали друг о друге. Молились тому, чему молились не подозревая о других богах. Потом глобализация, великие географические открытия, наверняка не все было мирно, но эпоха дикой вражды закончилась давно. Теперь народы знают о других богах, но по традиции поклоняются своим.
Я вижу это как-то так. Ничто не мешает гному, бредущему по степи, помолиться Отцу-Небу, авось выведет к городу.
Тогда это один пантеон.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Abash от Марта 21, 2016, 20:43
@flannan (&Abash)
Есть серьёзные сомнения в том, что Пантеон вообще функционировал как храм. Посвящение одного храма нескольким богам римскими жреческими законами было прямо запрещено, по свидетельству Ливия. Что касается статуй богов, якобы там стоявших, то о них свидетельствует буквально одна строчка у Диона Кассия, который (а) пишет про "множество статуй богов, включая Марса и Венеру"; (б) признаёт, что сам не видел, и это его догадки; (в) в соседней строчке допускает фактические ошибки.
Да-да, а Плутарх - вообще не историк, не источник, и не человек.


P.S. А про Псевдо-Гигина и говорить нечего.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Abash от Марта 21, 2016, 20:48
А в конкретном случаем, меня все это интересует в следующем ключе. Есть некий торговый город, не мегаполис, но достаточно большой...
 С другой стороны, в этот город, поскольку он торговый, съезжаются представители разных вероисповеданий и правительство города не против того, чтобы они молились своим богам, но и строить каждому по храму места нет...
Содержать служителя для каждого культа смысла мало - приедет на недельку караван гномов, заглянет в свой храм два раза и уедет на полгода, все остальное время храм пустует.
А вот если бы Вы съездили разок дня на три в Великий Новгород, то бы знали, что в подобной ситуации в торговых городах приезжие купцы-гости держат многоэтажные каменные храмы в своем огороженном Немецком квартале и используют их еще иногда как склады, и при случае, как крепости.  А местное население способно на сравнительно небольших площадях разместить буквально сотни храмов, чтобы не ударить в грязь лицом перед приезжими и перед соседями.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 21, 2016, 21:20
А вот если бы Вы съездили разок дня на три в Великий Новгород, то бы знали, что в подобной ситуации в торговых городах приезжие купцы-гости держат многоэтажные каменные храмы в своем огороженном Немецком квартале и используют их еще иногда как склады, и при случае, как крепости.  А местное население способно на сравнительно небольших площадях разместить буквально сотни храмов, чтобы не ударить в грязь лицом перед приезжими и перед соседями.

Такая ситуация не только в Великом Новгороде, полагаю. Во многих старых городах есть целые кварталы церквей.
А разрешит ли торговый город, строить на своей территории храмы-крепости чужестранцам? Мало ли что эти неместные задумают? А так все в одном месте (в хорошем смысле) и контролировать легче.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 21, 2016, 21:27
Да-да, а Плутарх - вообще не историк, не источник, и не человек.
По нынешним меркам почти что не историк, но разве он успел написать что-то о римском Пантеоне? Я в "Римских вопросах" ничего такого не помню. Или ты про обычай посвящать один алтарь Музам и Геркулесу?

Про статую Венеры, впрочем, ещё вполне эксплицитно пишет Плиний. Но и он, и Кассий, что характерно, имеют в виду статуи на а не в УкраПантеоне
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 21, 2016, 21:40
А разрешит ли торговый город, строить на своей территории храмы-крепости чужестранцам? Мало ли что эти неместные задумают?
Разрешит. Тем, с которыми регулярно торгует, разумеется.
Не-местным надо где-то жить, хранить товары и т.д. А поскольку гостиниц не очень-то много (если они вообще есть), и останавливаться там всем караваном да еще и на несколько недель или месяцев (пока весь товар распродашь, а то и до новой навигации, если город приморский) неудобно, и, кроме того, местные буйные вполне могут решить чужаков побить (ну или буйные из чужаков могут решить побить местных, если чужаки - это какие-нибудь орки) то купеческие подворья - самый удобный вариант.
Чужаки там конечно всякое нехорошее задумать могут, но зато все сосредоточены в одном месте, наружу выходят безоружные и под присмотром и т.д. Ну и службы своим иноземным богам там же за оградой служат, не смущая местных верующих, не устраивая проповедей и богословских споров, готовых перерасти в драку.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Abash от Марта 21, 2016, 21:50
1. Такая ситуация не только в Великом Новгороде, полагаю. Во многих старых городах есть целые кварталы церквей.
:good:
2.А разрешит ли торговый город, строить на своей территории храмы-крепости чужестранцам? Мало ли что эти неместные задумают?
:russian_roulette:


P.S. Про Плутарха оно было не в качестве возражения, а в качестве воспитания в себе смирения.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 22, 2016, 03:41
Цитировать
Или я упускаю какую-то очевидную мысль?

Религия не только поклонение богам, но и система миропонимания. Метафора с наукой: ты можешь поклонятьсязаниматься биологией, а можешь физикой, но они основаны на единой картине мира (и какой-нибудь флогистон, сюда не вписывающийся уже оказывается за рамками). Так и здесь если твои пантеоны находятся в единой картине мира или попросту в непересекающихся частях (ни одна религия не строит единую картину входящую в противоречие с другой), то получается фактически единый пантеон, о котором говорилось выше, ну и что что он довольно обширен (или может там как в античном мире у одних богов просто разные имена). Если же одни к примеру рассматривают богов как объективных личностей и всячески пропагандируют объективизм в мире, а другие утверждают, что эти же боги является некими эгрегорами концепций, а мир по сути субъективен, то и при одном и том же пантеоне им будет сложно договорится (подходит отличная цитата из мифологии Плэйнскейпа "не может быть двух небес над одной землей" - Зертимон).

О том как добиться одновременного осуществления всех концепций можно изучить Mage the Ascension.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Марта 22, 2016, 11:35
Когда-то давно все народы жили в мире... и не знали друг о друге. Молились тому, чему молились не подозревая о других богах. Потом глобализация, великие географические открытия, наверняка не все было мирно, но эпоха дикой вражды закончилась давно. Теперь народы знают о других богах, но по традиции поклоняются своим.
Я вижу это как-то так. Ничто не мешает гному, бредущему по степи, помолиться Отцу-Небу, авось выведет к городу.
Вот как раз и интересна внутрисеттинговая причина территориальной ограниченности проявлений богов. Отец-небо, выходит, не имеет сил за пределами степи? Или Шахтер боится показаться кому-то кроме дворфов.
Причина по которой Яхве не объяснил ацтекам что надо соблюдать шаббат, а Кецалькоатль не склонял саксов к жертвоприношениям для запитки солнца в нашем мире ясна.
Но в сеттинге где боги существуют это было бы признаком территориальной ограниченности сил богов (скажем, 20 км от ближайшей группы, имеющей суммарную веру в одно горчичное зернышко).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 11:54
Вот как раз и интересна внутрисеттинговая причина территориальной ограниченности проявлений богов. Отец-небо, выходит, не имеет сил за пределами степи? Или Шахтер боится показаться кому-то кроме дворфов.
Причина по которой Яхве не объяснил ацтекам что надо соблюдать шаббат, а Кецалькоатль не склонял саксов к жертвоприношениям для запитки солнца в нашем мире ясна.
Но в сеттинге где боги существуют это было бы признаком территориальной ограниченности сил богов (скажем, 20 км от ближайшей группы, имеющей суммарную веру в одно горчичное зернышко).

Я стараюсь избегать в играх объяснения всех загадочных явлений таких как сущность магии и божеств, так как если все объяснить, исчезнет элемент неизвестности, будет менее интересно (ИМХО).
Ну а конкретно с теми богами... Полагаю, тут вопрос в том, что появилось раньше - боги или вера в их. Четкого ответа я сознательно не даю, в том числе самому себе, но за аксиому принимаю, что сила и возможности богов зависит от тех, кто им поклоняется. Условно - дворфы поклоняются горам, эльфы - лесам, орки - степи. Сначала, потому что исторически жили в таких условиях, потом, по привычке.
Таким образом, если двор-кузнец все время молился Кузнецу, то едва ли Отец-Небо сразц же и с великой охотой откликнется на его молитву. А вот орочьему Шаману, который по три часа перед каждым приемом пищи камлает в его честь, тому да - поможет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 12:12
Сколько бы они не существовали, но эльфы орочьим богам и сами не поклоняются, и орков к себе не пускают менее чем вооружённой ордой.

Но я конечно могу представить могущественную организацию КЛИРИКОВ, которые собственно храмы держат и чисто силой утвердили их, храмов, экстерриториальность и поддерживают равные права на поклонение в храмах любым богам. А ещё преследуют и карают, тех кто пытается строить отдельные храмы. До десятого колена.

Но это должны быть такие клирики, чтобы они реально могли в одно лицо города стирать и иже с ним. Или же у этой организации 90% денег всего мира. Или какой-то иной способ при желании гарантированно всех нагнуть с огромной лёгкостью и скучающим выражением на лице.

Ну, я не говорил, что все народы, в каждом городе строят храмы всех богов.
Это пока единичный случай, а город людской, люди, как правило, довольно легко уживаются с разными народами.
Хотя да, хороший вопрос - захотят ли эльфы молиться в одном храме с орками.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Марта 22, 2016, 12:33
Цитировать
Я стараюсь избегать в играх объяснения всех загадочных явлений таких как сущность магии и божеств, так как если все объяснить, исчезнет элемент неизвестности, будет менее интересно
Стоит разделять "не выдаю объяснения в игре для атмосферы" и "не знаю сам". Это две разные вещи - знание игроков и наличие некоторой схемы в голове ведущего. Второе позволяет отвечать на произвольный "дурацкий вопрос" и в общем случае вполне себе на атмосферу работает: внутри мира устройство огнедышащей железы средней головы дракона может быть тайной, покрытой мраком, либо господствовать совершенно неверная теория (с гуморами драконьего тела и положением Венеры на небе). Но вот ведущему надо знать, что будет, если дракон попробует выдохнуть пламя под водой, или начинается драконья струя пламени в глубине пасти или от губ чудовища... Это знание в случае чего может позволить показать разницу между знаниями внутри мира и собственно игровыми фактами. Или, как минимум, надо быстро принять решение и потом не менять - но лучше иметь некоторое непротиворечивое представление. 
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 12:49
Стоит разделять "не выдаю объяснения в игре для атмосферы" и "не знаю сам". Это две разные вещи - знание игроков и наличие некоторой схемы в голове ведущего. Второе позволяет отвечать на произвольный "дурацкий вопрос" и в общем случае вполне себе на атмосферу работает: внутри мира устройство огнедышащей железы средней головы дракона может быть тайной, покрытой мраком, либо господствовать совершенно неверная теория (с гуморами драконьего тела и положением Венеры на небе). Но вот ведущему надо знать, что будет, если дракон попробует выдохнуть пламя под водой, или начинается драконья струя пламени в глубине пасти или от губ чудовища... Это знание в случае чего может позволить показать разницу между знаниями внутри мира и собственно игровыми фактами. Или, как минимум, надо быстро принять решение и потом не менять - но лучше иметь некоторое непротиворечивое представление.
Логично и полезно.

Но мой первоначальный вопрос был несколько про другое.
Как я говорил, если есть наборы божеств (раз уж слово пантеон такое неудобное), которым поклоняются разные народы (поклоняются по традиции, вот хочется им и поклоняются), причем ритуалы поклонения одним богам, не вызывают негатива у поклоняющимся другим (возможно есть отдельные личности-исключения, но их мало), может ли быть общий храм.

Как уже выяснилось, особой необходимости в этом нет (лично мне один храм нужен был для удобства, чтоб не предусматривать отдельные часовни под каждое божество, если вдруг оно срочно потребуется). Если какой-то группе требуется место поклонения, они собирают деньги, дают взятку муниципалитету (традиции, знаете ли...) на оставшиеся деньги строят часовню и тихо радуются.

Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Марта 22, 2016, 12:59
Я стараюсь избегать в играх объяснения всех загадочных явлений таких как сущность магии и божеств, так как если все объяснить, исчезнет элемент неизвестности, будет менее интересно (ИМХО).
Ну а конкретно с теми богами... Полагаю, тут вопрос в том, что появилось раньше - боги или вера в их. Четкого ответа я сознательно не даю, в том числе самому себе, но за аксиому принимаю, что сила и возможности богов зависит от тех, кто им поклоняется. Условно - дворфы поклоняются горам, эльфы - лесам, орки - степи. Сначала, потому что исторически жили в таких условиях, потом, по привычке.
Таким образом, если двор-кузнец все время молился Кузнецу, то едва ли Отец-Небо сразц же и с великой охотой откликнется на его молитву. А вот орочьему Шаману, который по три часа перед каждым приемом пищи камлает в его честь, тому да - поможет.
Объяснять и не надо (никаких атсральных манаканалов). Но из того что внимание привлекается или длительным поклонением (т.е. больше бога-двух не потянуть) или, подозреваю, обещанием обильных жертв - храмы на несколько богов корей всего будут построены не по инициативе самих верующих, а по инициативе городских властей какого-нибудь города-перекрестка чтобы подешевле удовлетворить духовные нужды населения.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 13:12
Объяснять и не надо (никаких атсральных манаканалов). Но из того что внимание привлекается или длительным поклонением (т.е. больше бога-двух не потянуть) или, подозреваю, обещанием обильных жертв - храмы на несколько богов корей всего будут построены не по инициативе самих верующих, а по инициативе городских властей какого-нибудь города-перекрестка чтобы подешевле удовлетворить духовные нужды населения.

Ну да, наверно я это не указал, но предполагал, что властям так может быть выгоднее.
А лично мне, как написал выше, так было б удобнее, потому что можно указать "вот в том квартале есть храм, где можно найти жрецов", не указывая каких именно. Потребуются игрокам гномьи боги и их жрецы, будут гномьи. Потом потребуются другие и другие есть. А если таких мест много, то все сразу не обозначишь - неизвестно, что может потребоваться.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Марта 22, 2016, 13:46
Ну да, наверно я это не указал, но предполагал, что властям так может быть выгоднее.
А лично мне, как написал выше, так было б удобнее, потому что можно указать "вот в том квартале есть храм, где можно найти жрецов", не указывая каких именно. Потребуются игрокам гномьи боги и их жрецы, будут гномьи. Потом потребуются другие и другие есть. А если таких мест много, то все сразу не обозначишь - неизвестно, что может потребоваться.
Ну, самим жрецам ИМХО выгодней иметь отдельный храм: молитьс Пивовару проще когда рядом нет мерзких остроухих, машущих ритуальными палками. А сдоровенный собор на всех займет лишь немногим меньше места чем группа храмов помельче.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 22, 2016, 14:05
Ну да, наверно я это не указал, но предполагал, что властям так может быть выгоднее.
Только если эти самые власти телепортированы сюда из постиндустриального общества. Слушайте, храм -- это не хозяйственная постройка, это сакральное пространство. Тут нет места слову "выгоднее" в обычном его значении.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 14:24
Только если эти самые власти телепортированы сюда из постиндустриального общества. Слушайте, храм -- это не хозяйственная постройка, это сакральное пространство. Тут нет места слову "выгоднее" в обычном его значении.
Ну, в идеале да. Но зачем тогда бы понадобилось "изгонять торгующих из храма"?..
С другой стороны, почему "выгодность" должна мешать сакральности? Само собой такое может быть, причем в подавляющем большинстве случаев, но не всегда же.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2016, 14:40
А лично мне, как написал выше, так было б удобнее
Ключевой момент.
Предлагаю попытаться найти другой способ "сделать удобно" не натягивая всех богов в одно здание.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 22, 2016, 14:44
Возможно, стоит признать, что некоторых храмов в городе нет?
Понадобится игрокам или их персонажам орочий храм - пусть собирают деньги на постройку и договариваются с властями. Квест интересный сам по себе.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 22, 2016, 14:59
С другой стороны, почему "выгодность" должна мешать сакральности? Само собой такое может быть, причем в подавляющем большинстве случаев, но не всегда же.
Так не выгодность мешает сакральности, а сакральность снимает соображения материальной выгоды. В храме происходит реализация символического ресурса, который включён в более высокий уровень обмена и эквивалента в экономике денег и повседневных товаров принципиально не имеет.

Не, ну правда. Храм -- это специально ограниченное, маркированное, сложно организованное, насквозь семиотизированное и ритуализованное пространство. Туда нельзя входить без шапки/в шапке/женщинам/на полнолуние/в течение двух недель после рождения ребёнка; там нельзя громко разговаривать/переступать через красную черту на полу/поворачиваться спиной к алтарю/иметь при себе оружие; там входная дверь всегда смотрит на юго-восток/алтарная ниша ориентирована в направлении Горы Праведников/стоят колонны по числу Заветов Пророка. А ты предлагаешь, чтобы туда пускали каких-то нелюдей, чтобы те размахивали факелами и выли какую-то тарабарщину во славу не пойми кого. Смешно же.

А лично мне, как написал выше, так было б удобнее, потому что можно указать "вот в том квартале есть храм, где можно найти жрецов", не указывая каких именно. Потребуются игрокам гномьи боги и их жрецы, будут гномьи. Потом потребуются другие и другие есть. А если таких мест много, то все сразу не обозначишь - неизвестно, что может потребоваться.
Вообще не вижу проблемы. Везде, где проживает достаточное количество последователей какого-то божества, обязательно будет соответствующий храм в шаговой доступности. Где именно он находится с точностью до закоулка, практически всегда можно придумать уже в тот момент, когда этот храм зачем-то понадобился персонажам игроков. Для сложных случаев можно сделать клёвую рандомную табличку.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 15:14
В общем да. Хотя, теоретически, богов можно собрать в одном месте, это не совсем то. Еще раз спасибо за советы и ссылки, не все еще осилил, но много полезного уже вычитал.

Еще один вопрос, совсем левый, но вдруг. Есть ли где поэтажный план замка, который можно выдать за герцогский?
В идеале 4-5 этажей, готичный замок. Не важно выдуманный замок или реальный, но очень важно наименование помещений (тут у нас библиотека, тут бальная зала, тут слуги спят и т.д.)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Марта 22, 2016, 16:01
Насколько дикой, на ваш взгляд, видится мысль, что есть храмы, в которых можно молится любым богам?

Мысль дикая.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Mr.Garret от Марта 22, 2016, 16:35
Да есть такие храмы. Стоят в Глазе Ужаса и молятся там ЛЮБЫМ богам хаоса.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Mr.Garret от Марта 22, 2016, 16:37
В общем да. Хотя, теоретически, богов можно собрать в одном месте, это не совсем то. Еще раз спасибо за советы и ссылки, не все еще осилил, но много полезного уже вычитал.

Еще один вопрос, совсем левый, но вдруг. Есть ли где поэтажный план замка, который можно выдать за герцогский?
В идеале 4-5 этажей, готичный замок. Не важно выдуманный замок или реальный, но очень важно наименование помещений (тут у нас библиотека, тут бальная зала, тут слуги спят и т.д.)

Что такое готичный замок? Это соборы бывают готичным.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 22, 2016, 16:41
Что такое готичный замок? Это соборы бывают готичным.
Готичным может быть всё, что угодно. И как раз соборы, даже готические, бывают готичными реже, чем замки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 16:49
Можно не готический. Но такой, чуть мрачноватый, с высокими шпилями, весь устремленный вверх и, как будто, что-то скрывающий.
Планы таких замков есть?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ayax от Марта 22, 2016, 17:05
Как вариант, взять любой план. И включив фантазию, накидать нужных деталей
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 22, 2016, 17:30
Вообще план правильного замка очень сильно зависит от рельефа местности (а еще от богатства и нужд владельца, доступных материалов и кучи всего прочего). Никакого замка в вакууме быть не может.
Но в общем и целом качественный позднесредневековый замок состоит из кольца окруженных рвом стен с башнями, донжона (в котором и людская для слуг, и главный зал, и покои лорда), часовни, колодца и нескольких хозяйственных построек (конюшни там, бани, кухни и т.п.). Все это вписано в местность, а не расположено по стандартному плану. Ворота можно укрепить барбаканом, покои лорда - вынести в отдельную постройку, но в общем структура у замка такая.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2016, 18:49
Можешь попробовать начать поискать вот тут: https://ru.pinterest.com/loky1109/%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-dd-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/
А там, по похожим картинкам много куда вырулить можно.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 22, 2016, 21:38
Можешь попробовать начать поискать вот тут: https://ru.pinterest.com/loky1109/%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-dd-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/
А там, по похожим картинкам много куда вырулить можно.
Ищу в том числе и там. Но, к сожалению, попадаются либо планы небольших крепостей/застав, либо планы особняков, которые все-таки не дотягивают до замка, либо большие данжи, мало похожие на жилые помещения.
А чтоб самому сделать карту, нужно понимать логику строительства замков.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2016, 01:24
Цитировать
Еще один вопрос, совсем левый, но вдруг. Есть ли где поэтажный план замка, который можно выдать за герцогский?

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%BA_%D0%91%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BC

Но на самом деле запрос "план замка" выдает очень большое количество картинок с планами разных замков. Плюс наверняка если порыться в официальных модулях, то тоже можно будет найти порядочно всяких планов.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 23, 2016, 10:57
Спасибо за помощь!
Все же нашел более-менее подходящие планы, но придется рисовать свой вариант.


Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2016, 13:09
Посмотри карты из Курс оф Страд
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 23, 2016, 14:31
Посмотри карты из Курс оф Страд

Спасибо, смотрел. Сначала увидел только про Dead House, но его я хочу провести прям так. Но оказалось, есть еще разные карты. Только вот замка самого Страда не нашел.
Но идей там набрался.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Palant от Марта 24, 2016, 05:39
Спасибо за помощь!
Все же нашел более-менее подходящие планы, но придется рисовать свой вариант.


Спойлер
[свернуть]

Вот - бери и пользуйся.

https://onedrive.live.com/redir?resid=4050D6280C872BD7!262274&authkey=!AE-3s7qYizoXlIY&ithint=folder%2cjpg
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 24, 2016, 10:43
Вот - бери и пользуйся.

https://onedrive.live.com/redir?resid=4050D6280C872BD7!262274&authkey=!AE-3s7qYizoXlIY&ithint=folder%2cjpg

Спасибо!
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 29, 2016, 18:36
Часто бывает, что квесты приключенцам дает либо их "патрон", либо кто угодно, кто слышал о героических подвигах пати.
А что если партия пока особо героического не совершила, или такая скромная, что не рассказывает об этом? Как заманить партию в квест?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 29, 2016, 18:54
Цитировать
Как заманить партию в квест?

1) Кто надо тот знает.
2) Столб с объявлениями.
3) "Случайно" наткнулись на карту сокровищ.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Марта 29, 2016, 19:36
Часто бывает, что квесты приключенцам дает либо их "патрон", либо кто угодно, кто слышал о героических подвигах пати.
А что если партия пока особо героического не совершила, или такая скромная, что не рассказывает об этом? Как заманить партию в квест?
Прочитать раздел Adventure Hooks в начале модуля.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 29, 2016, 19:58
Часто бывает, что квесты приключенцам дает либо их "патрон", либо кто угодно, кто слышал о героических подвигах пати.
А что если партия пока особо героического не совершила, или такая скромная, что не рассказывает об этом? Как заманить партию в квест?
Не надо заманивать партию в квест. Вообще, "квест" -- это слово, которого не должно быть в словаре хорошего ведущего.
Просто расставь по карте своего игрового мира интересный контент, потенциально ведущий к приключениям: тут подземелье с монстрами, там король и первожрец что-то не поделили, сям культисты мёртвое божество по кускам воскрешают. А поскольку всякий такой кусок контента, будь то локация, персонаж, событие, конфликт, и т.п., существует не в вакууме, а оказывают какое-то воздействие на окружающий мир, в этом самом окружающем мире неизбежно будут следы этого самого воздействия, на которые персонажи рано или поздно наткнутся.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 29, 2016, 20:45
Не надо заманивать партию в квест.
И игроки, и я, как мастер, не обладаем большим опытом в НРИ. Игроки бросаются из крайности в крайность, то слишком осторожные, то слишком опрометчивые, то грабят богатый дом посреди бела дня, то пытаются договориться со стаей оборотней в полнолуние.

Например есть некий богатый купец, у которого украли любимую дочку и требуют выкуп, а столько денег у купца сейчас нет. К примеру, как можно натолкнуть партию на эту ситуацию?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 29, 2016, 20:57
Если купец сидит тихо, а партия в городе проездом, то никак.
Если же или купец орёт о своём горе на каждом перекрёстке, или у партии есть с ним какие-то социальные связи, то уже гораздо легче.


UPD: связи ты им можешь навязать, в стиле: "Тут Вася вспомнил, что в этот город переехал разбогатев его давний знакомый односельчанин...."

UPD2: опять же выйти на похищение можно не только со стороны жертв, но и со стороны преступников. Типа "Сидел партийный вор Вася в воровском притоне и краем уха услышал..."
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Добрый ДМ от Марта 30, 2016, 10:38
Например есть некий богатый купец, у которого украли любимую дочку и требуют выкуп, а столько денег у купца сейчас нет. К примеру, как можно натолкнуть партию на эту ситуацию?

Слухи. Кто-то же знает эту дочку, не дома же она всё время сидела. Да даже если дома. А там уже понеслось. Прислуга на рынки ходит, потрепаться любит. Если купец богат и известен, то слухи тут же поползут и в тех же "тавернах" говорить об этом точно начнут "говорят дочку-то купца похитили", "да ладно брехня", "да точно тебе говорю, мне Машка на рынке шепнула, что её уже два дня никто в доме не видел, и купец ходит сам не свой, бледный, есть аж бросил", "ну ничё-ничё, хоть брюхо поменьше станет". Если знаешь, что твоих игроков такое не зацепит или инициативы нет от них, намекни прямым текстом "а я б вот дочуру его бы поискал, он богат, щедро наверное заплатит". Ну или чем они там цепляются у тебя. И это всё, если похитители запретили об этом говорить. Если нет, то ещё проще. "Щедрая награда назначена тому, кто купеческую дочь из плена вызволит или что знает о её местоположении".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 30, 2016, 12:13
Цитировать
"а я б вот дочуру его бы поискал, он богат, щедро наверное заплатит"
Только лучше не "а вот я бы", а "Паладину Васисуалию вспомнилось, что он давал обет защищать невинных." или "Вор Васисуалий быстро смекнул, что у купца ж наверняка денежки водятся и за дочку он нехило отвалить может. Ежели в не награду за спасение, так в качестве выкупа - оно ж её и перепохитить у тех идиотов можно."
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: astion от Марта 30, 2016, 12:51
Не надо заманивать партию в квест. Вообще, "квест" -- это слово, которого не должно быть в словаре хорошего ведущего.
Просто расставь по карте своего игрового мира интересный контент, потенциально ведущий к приключениям: тут подземелье с монстрами, там король и первожрец что-то не поделили, сям культисты мёртвое божество по кускам воскрешают. А поскольку всякий такой кусок контента, будь то локация, персонаж, событие, конфликт, и т.п., существует не в вакууме, а оказывают какое-то воздействие на окружающий мир, в этом самом окружающем мире неизбежно будут следы этого самого воздействия, на которые персонажи рано или поздно наткнутся.
party dependent - я вполне себе представляю когда в такой ситуации партия сядет на жопу и будет таки ждать квеста или хуже того отправится выращивать коров на другой континент.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 30, 2016, 13:29
party dependent - я вполне себе представляю когда в такой ситуации партия сядет на жопу и будет таки ждать квеста или хуже того отправится выращивать коров на другой континент.
Во-первых, если "садиться на жопу и ждать квеста" -- дефолтный для партии modus operandi, значит, игроки испорчены плохим ведущим (или стереотипами компьютерных игр) и их надо переучивать или гнать. Но не потворствовать, закрепляя и усиливая вредные привычки.
Во-вторых, если игровой мир динамичен (тут бароны восстали, там великаны с гор спустились, сям портал на Сатурн открылся...), то сколько-нибудь долго сидеть на попе ровно всё равно не получится, придётся как-то реагировать. Ну, и по дороге на другой континент ещё столько всего произойти может.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: R2R от Марта 30, 2016, 13:34
Например есть некий богатый купец, у которого украли любимую дочку и требуют выкуп, а столько денег у купца сейчас нет. К примеру, как можно натолкнуть партию на эту ситуацию?
Всё-таки завести для партии контакт, который подкидывает им задания. Не обязательно это должен быть кто-то наслышанный о их подвигах. Вполне сгодится кто-то, кто знает, что они не прочь подзаработать, может обеспечить их чем-то полезным и не вполне законным, за оказанную им услугу хочет встречную услугу, а когда у него есть работёнка и слишком опасно её делать самому, может подкинуть её малоизвестным искателям приключений.

Если воротят нос от всех зацепок, можно вне игры спросить, считают они себя искателями приключений или жертвами обстоятельств.)
Намекнуть, что искатели приключений активно ищут, во что бы ввязаться, а на жертв падают медведи, внезапно!ниндзя и потолок в таверне. В чём, собственно, тоже ничего плохого нет, просто немного другой стиль игры.
Уточнить, в общем, во что партия хочет играть - в "мы активно бегаем и ищем себе челленджа" (активный подход) или в "на нас постоянно что-то сваливается, а мы убегаем или отмахиваемся" (реактивный подход).

Если хотят больше играть с реактивным подходом, начинать задание отлично можно с  экшена. Чтобы партия не мялась "брать - не брать", не моталась бестолково по городу и не устраивала Светлый Совет.
Не "вы сидите в таверне, ничего не происходит", а "Вы подрядились искать пропавшую дочь купца Симеона, узнали, что с него требуют выкуп лихие люди Рябой да Кукура, что работают на хатта дельца Васисуалия. Сейчас вы стоите в трактире "Три селёдки", где они обычно собираются, путь к двери вам перекрыли два громилы с пудовыми кулаками, а Рябой очень невежливо спрашивает, поигрывая кривым ножом, чего вы припёрлись".
Или даже "на вас падает горящая крыша, а в вора Ромуальда летит метательный нож", почему бы нет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: astion от Марта 30, 2016, 13:49
Во-первых, если "садиться на жопу и ждать квеста" -- дефолтный для партии modus operandi, значит, игроки испорчены плохим ведущим (или стереотипами компьютерных игр) и их надо переучивать или гнать. Но не потворствовать, закрепляя и усиливая вредные привычки.
Может быть испорчены , может быть это новая норма. Но думаю что "переучивать или гнать" не всегда опция, особенно если есть цель играть здесь и сейчас, а не переучивать или искать новых игроков.
Цитировать
Во-вторых, если игровой мир динамичен (тут бароны восстали, там великаны с гор спустились, сям портал на Сатурн открылся...), то сколько-нибудь долго сидеть на попе ровно всё равно не получится, придётся как-то реагировать. Ну, и по дороге на другой континент ещё столько всего произойти может.
не стоит недооценивать способность партии уворачиваться от любых конфликтов- многие игроки владеют этим навыком в совершенстве.

Я собственно к чему.

Не вижу ничего страшного если ведущий на старте закладывает какой то стартовый запал , или заявзку или квест даёт чтоб приключениее как следует разгорелось и заиграло
Особенно если партия молодая- неопытная и несколько плавает в вопросе "что делать" и "как в это вообще играть"
PS
Кстати по мимо пассивного ожидания\бегства от контента ,- партия особенно новичковая, может и сдуру взяться за всё разом (один захочет бороться с великанами, второй лезть в портал на сатурн. третий помогать королю против первосвященника)  и это может привести как к разделению партии (что не очень удобно особенно начинающему ведущему) так и к "белому совету" на 3+ сессий на тему "чем именно надо заниматься".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Окна от Марта 30, 2016, 15:09
Например есть некий богатый купец, у которого украли любимую дочку и требуют выкуп, а столько денег у купца сейчас нет. К примеру, как можно натолкнуть партию на эту ситуацию?
При перемещении из одного города в другой, персонажи сталкиваются с обозом купца, идущего по месту назначения... в общем всё по классическому экшон-приключению (главы 10-12): http://tululu.org/sam/kratkoe_soderzhanie/pushkin_aleksandr_sergeevich/kapitanskaja_dochka.html
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 30, 2016, 18:26
Не вижу ничего страшного если ведущий на старте закладывает какой то стартовый запал , или заявзку или квест даёт чтоб приключениее как следует разгорелось и заиграло
Особенно если партия молодая- неопытная и несколько плавает в вопросе "что делать" и "как в это вообще играть"
Так и я не вижу ничего страшного. "Запалы" полезны и нужны. Я всего лишь хочу сказать три простые вещи:
1) "Запал" может принимать множество разных форм. Когда все "запалы" имеют вид "квестов" или заданий, это скучно и не идёт на пользу игре. Помимо изрядной избитости, формат "квеста" имеет свои объективные ограничения и недостатки.
2) Когда "запалы" выдаются строго по одному (спасли деревню от гоблинов -- можете отправляться в город расследовать убийство) и перед персонажами не встаёт выбор, чем заниматься сейчас/в первую очередь, это скучно и не идёт на пользу игре, поскольку убирает целое измерение геймплея.
3) Когда "запалы" очевидны, не требуют поиска и интерпретации и предполагают однозначную реакцию (как это практически всегда бывает в случае "квестов"), это скучно и не идёт на пользу игре, поскольку убирает целое измерение геймплея.
Разумеется, последние два пункта теряют значимость в тех случаях, когда игроков интересует в игре какой-то узкий фокус, например, тактическая нарезка монстров, ради которого они готовы остальные составляющие игры свести к минимуму. В таком случае, "запалы" просто средство поддержания иллюзии того, что у нас тут что-то большее, чем арена с меняющимися декорациями. Но это вариант для игровых групп, которые знают, чего хотят, и рекомендовать его в качестве дефолта начинающим неумно.

Кстати по мимо пассивного ожидания\бегства от контента ,- партия особенно новичковая, может и сдуру взяться за всё разом (один захочет бороться с великанами, второй лезть в портал на сатурн. третий помогать королю против первосвященника)  и это может привести как к разделению партии (что не очень удобно особенно начинающему ведущему) так и к "белому совету" на 3+ сессий на тему "чем именно надо заниматься".
Мне кажется, что решение подобных проблем путём лишения игроков выбора есть какой-то удивительный пример выплескивания младенца вместе с водицей. А ещё можно заранее с помощью какого-нибудь генератора прикидывать исход каждого боя, чтобы время на дайсокидательство и описания не тратить, ага.

не стоит недооценивать способность партии уворачиваться от любых конфликтов- многие игроки владеют этим навыком в совершенстве.
Отдельных игроков, владеющих этим навыком в совершенстве, я встречал. Присутствие такого в группе всегда ощутимо снижало интересность игры. Если же вдруг вся группа из таких состоит -- вообще не понимаю, зачем таким составом играть в настольные ролевые игры, мало на свете других развлечений, что ли?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ayax от Марта 30, 2016, 21:42
Цитировать
не стоит недооценивать способность партии уворачиваться от любых конфликтов
Ну тут сильно зависит от многих факторов. Да и формулировка слегка размыта. Формулируем вопрос - партия "In game" решает все вопросы как краснодипломники МГИМО? Или метагейм? Если вариант 1, то может мастер ведет одно а игроки играют в другое? А ели вариант 2, то..
Здесь можно много уточняющих вопросов поставить на самом деле.   Не стану простыню писать. Думаю, постановка вопроса понятна. Основной тезис - если партия ИГРАЕТ, значит игра идет. Даже если ведущий ожидал не совсем этого. :)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Добрый ДМ от Марта 31, 2016, 10:41
Только лучше не "а вот я бы", а "Паладину Васисуалию вспомнилось, что он давал обет защищать невинных." или "Вор Васисуалий быстро смекнул, что у купца ж наверняка денежки водятся и за дочку он нехило отвалить может. Ежели в не награду за спасение, так в качестве выкупа - оно ж её и перепохитить у тех идиотов можно."

Да это я так, первое что в голову взбрело, написал. Если подумать и знать с кем играешь, вариантов можно придумать десяток. Вот например у меня был игрок, которому достаточно было сказать "а дочка-то его первая красавица в городе...", и понеслось  ;)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 05, 2016, 21:54
Очередной сферический вопрос, ради которого тему создавать не хочется.

Как говорят мудрые, перед игрой нужно генерировать не отдельных персонажей, а сразу партию. Т.е. группу личностей, которых что-то связывает. Какие типы связи (если можно так выразиться) вы предпочитаете? Какие еще можно придумать? Мне в голову приходит пара таких вариантов:


Какие варианты можно ее придумать? Какие их них вам милее всего?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Allunir от Апреля 05, 2016, 22:10
Общие интересы
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 05, 2016, 22:48
1. Общее происхождение. Друзья/однокашники/бывшие сослуживцы/родственники/еще как-либо знакомые и дружные.
2. Общая работа. Теперешние сослуживцы - воины одного отряда, слуги одного волшебника и т.д. Причем равенство в звании не обязательно - вариант "волшебник и его слуги" тоже может работать (при желании игроков, разумеется).
3. Общая беда. Жертвы кораблекрушения/пережившие резню в городе/еще как-то уцелевшие в локальной катастрофе. При этом надо понимать, что вся игра должна быть про выживание - как только они попадут в безопасное место, они запросто могут разбежаться. Рабы на корабле работорговцев или гладиаторы тоже могут сюда попасть.
4. Общая цель. Ищущие Грааль/спасающие принцессу/выполняющие еще какую-либо задачу, которую проще выполнить вместе. Наиболее классическая мотивация - и опять таки, после достижения цели партия может быстро развалиться.
Ну и все это можно смешивать в разных пропорциях.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 06, 2016, 06:31
Цитировать
Какие типы связи (если можно так выразиться) вы предпочитаете? Какие еще можно придумать?
Добавлю к вышеперечисленному ещё пару методов. Все подразумевают не только общую тему в "загрузе" участников, но и совместную работу игроков. Первый - сделать частью генерации вопрос "уточни, как ты познакомился с X и почему вы готовы действовать вместе" (неплохо работает придумать вместе детали уже пройденного совместного приключения персонажей - можно даже выдавать за это какую-то минорную плюшку). Вариант два - метод уз из DW, попросить игроков сказать "вот это меня связывает с персонажем игрока слева, и потому я постараюсь быть с ним рядом". Старая дружба, соперничество, желание что-то доказать, долг и так далее... 
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Окна от Апреля 06, 2016, 14:46
Кстати, да. Надеюсь не зачтут за рекламу, но я, будучи жертвой русских локализаций игровых систем, также бы предложил парочку инструментов:
- система отношений "как в ФИАСКО" - между соседями за игровым столом есть пара интересных "отношений", в общем, смотреть http://studio101.ru/othergames/fiasco
- либо "создать с нуля" в рамках отдельной игровой встречи в "Теперь я не забуду" - http://indigo-games.ru/shop/penny-pdf/ - что называется, опробовано на себе, при этом сеттинго-независимый инструмент (можно создавать истории в любых декорациях).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ayax от Апреля 07, 2016, 01:54
Насчет генерировать сразу партию - не пробовали. Не интересно. Если вменяемые игроки, можно спокойно отдавать им на откуп генерацию личностей, а внутриигровые связи они сами сформируют уже по ходу игры. Сразу оговорюсь что мы играем не особо меняющимся, хорошо знакомым и относительно вменяемым коллективом, поэтому мастеру в генережку персонажей совать нос вообще не обязательно. Мастера по итогу просто ставят в известность кого кто нарисовал. И все. Игроки сами понимают, что если не смогут найти между персонажами точек соприкосновения, то игры не будет. И да, начало игры - это выходит обычно типичной песочницой, в которой мастер просто не мешает игрокам уже in game знакомить, влюблять, женить своих персонажей как им вздумается.

Думаю, автору достаточно просто донести до своих игроков мысль о том, что без коллективизации не будет игры. А играть они хотят. Так что думаем, господа, думаем!
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Апреля 07, 2016, 10:11
Игроки сами понимают, что если не смогут найти между персонажами точек соприкосновения, то игры не будет.

Ты в какой эльфийской стране живешь? Я уже начал паковать туда вещички...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 07, 2016, 11:41
Насчет генерировать сразу партию - не пробовали. Не интересно. Если вменяемые игроки, можно спокойно отдавать им на откуп генерацию личностей, а внутриигровые связи они сами сформируют уже по ходу игры. Сразу оговорюсь что мы играем не особо меняющимся, хорошо знакомым и относительно вменяемым коллективом, поэтому мастеру в генережку персонажей совать нос вообще не обязательно. Мастера по итогу просто ставят в известность кого кто нарисовал. И все. Игроки сами понимают, что если не смогут найти между персонажами точек соприкосновения, то игры не будет. И да, начало игры - это выходит обычно типичной песочницой, в которой мастер просто не мешает игрокам уже in game знакомить, влюблять, женить своих персонажей как им вздумается.

Думаю, автору достаточно просто донести до своих игроков мысль о том, что без коллективизации не будет игры. А играть они хотят. Так что думаем, господа, думаем!

Я тоже считаю, что такой вариант очень хорош. Но почему персонажи игроков заводят связи именно друг с другом, а не с другими персонажами?

Можете хотя б пару примеров привести, как несколько незнакомых персонажей быстро построили свою создали партию?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Апреля 07, 2016, 12:56
Насчет генерировать сразу партию - не пробовали. Не интересно. Если вменяемые игроки, можно спокойно отдавать им на откуп генерацию личностей, а внутриигровые связи они сами сформируют уже по ходу игры.
Обычно под "генерить партию" и подразумевается генережка персонажей, которые не будут бесполезны и не будут иметь причин для выпила других членов партии. Подробности вроде сват-брат-вместе от тиранидов бегали это лишь вспомогательный инструмент для достижения той цели.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 07, 2016, 13:40
генережка персонажей, которые не будут бесполезны и не будут иметь причин для выпила других членов партии.
Что мешает этим персонажам просто посидеть в таверне, где их свел мастер, а потом разойтись в разные стороны по своим делам? Выпиливать друг друга для этого не обязательно.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Апреля 07, 2016, 13:42
На мой вкус должно быть не только то, что объединяет партию, но и что разъединяет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Апреля 07, 2016, 13:44
Пример - "7 зверей Райлега" Перумова, компания Тёрна.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 07, 2016, 13:57
Разъединяет партию уже то, что она состоит из разных персонажей, которыми играют разные игроки с разными тараканами в голове. И вообще, что-то я не помню жалоб на то, что у кого-то слишком объединенная партия.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Апреля 07, 2016, 16:23
Есть нюанс.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ayax от Апреля 07, 2016, 16:28
Ты в какой эльфийской стране живешь? Я уже начал паковать туда вещички...

Украина. Уже начал распаковывать вещички обратно? :)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 08, 2016, 20:47
Так-с... Очередной вопрос.
Попал в типичную дурацкую ситуацию. Ради эксперимента партия генерилась игроками в тайне друг от друга. Это не только по глупости, а чтобы игроки выбрали тех персонажей (класс/расу), которые им больше нравятся. К сожалению, игроки рьяно взялись за написании квенты и у всех получилось, что их персонажи молчуны-эгоисты. Т.е. смысла держаться друг-друга у них нет. По моей задумке, они должны были бы найти причины "спартииться", так как приключение началось с побега из плена. Потом долго шли к городу - пока шли держались вместе, потому что места опасные, вместе надежнее. А когда дошли до большого города, смысла оставаться вместе как бы и нет.

Кроме того, планируется, что добавится еще один игрок/персонаж, и его тоже нужно как-то заставить опартииться.

Игроки понимают, что нужно придумать, почему их персонажи вместе (правда ждут, что это сделаю я...) и согласны даже на рояль в кустах. По сюжету (о чем персонажи не знают), за ними ведет охоту некая организация, которой очень хочется принести в жертву именно их. Пока шли к городу, было одно покушение, но игроки с легкостью с ним справились. И я не знаю, что с этим делать. Если бандиты нападут на персонажей по отдельности, то либо убьют их с большой вероятностью (а смерь там скорее необратима), либо персонажи опять их победят и не почувствуют угрозу.

Думал подкинуть квест с наградой. Но во-первых, не представляю, как делать квесты, чтобы персонажи только сообща могли пройти их, во-вторых, что мешает им друг-друга перерезать под конец?

Еще из идей, что-то типа, одного персонажа наняли следить за другими, а он притворяется другом, а потом осознает, что "friendship is magic" и т.д.

В общем... Может есть у кого идеи?..
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 08, 2016, 21:36
Цитировать
Пока шли к городу, было одно покушение, но игроки с легкостью с ним справились.
Сделай ещё одно покушение и пусть тоже справятся, но!
Возьмут пленного. Или кто-то из врагов в процессе боя им что-то расскажет.


И ещё вагон способов слить им эту инфу.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 08, 2016, 21:52
за ними ведет охоту некая организация, которой очень хочется принести в жертву именно их.
...
либо убьют их с большой вероятностью (а смерь там скорее необратима), либо персонажи опять их победят и не почувствуют угрозу.
В жертву, насколько мне известно, мертвых не приносят, то есть плен более вероятен.
Правда, из плена они уже сбегали...
Так что пусть лучше их таки принесут всех в жертву, но волей богов они будут не убиты, а перенесены в дальние края (как Ифигения в Тавриду). А там они будут друг другу единственные "свои", а все остальные - совсем чужаки, так что придется друг друга держаться.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: palexNR от Апреля 08, 2016, 21:59
В общем... Может есть у кого идеи?..

Почему бы не использовать нового игрока? Пока ребята в городе к ним в таверне подваливает нервный, грязный, чуть ли не окровавленный персонаж и просит настойчиво уделить ему время. После чего говорит, что за ним которую неделю охотятся какие-то люди, он чудом отбился последний раз, а не теле одного из бандитов нашёл это: и вываливает на стол несколько листков пергамента с довольно точными рисунками каждого из членов партии, включая его самого с пометкой "Брать из живыми!". После чего персонаж заявляет, что выживал один исключительно на удаче, и что если они все хотят сохранить шкуры, то нужно держаться вместе и выяснить, кто за этим стоит.

Вскоре после этого на них совершают очередное нападение, но на этот раз, если игроки не совсем тугие, они попытаются взять языка. Даже если нет, можно добавить бандитам какую-то характерную деталь: символ культа, вытатуированный на левой пятке, какие-то особые плащи, которые шьют только эльфы из Мглистого Леса, - в общем что-то, что можно считать зацепкой и ключом к разгадке.

А дальше как по нотам: персонажам явно захочется выяснить, кто за этим стоит, и почему выбрали именно их. Ведёшь их от подсказки к подсказке, пока не решишь, что можно начинать финальный бой с десятью бехолдерами :)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Allunir от Апреля 08, 2016, 23:21
 :offtopic:
Нас четверо, пока ещё мы вместе,
Но дело есть - и это дело чести!
Девиз наш - все за одного,
И в этом наш успех...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: R2R от Апреля 08, 2016, 23:36
Игроки понимают, что нужно придумать, почему их персонажи вместе (правда ждут, что это сделаю я...) и согласны даже на рояль в кустах.
1) В начале сессии:  "Так, теперь вы немного друг дружку знаете. Каждый садится и заполняет хистори вашего персонажа с двумя другими. "Я буду дальше держаться заодно с _____, потому что ________". На этом этапе можно выдать Великий И Ужасный Список, составленный заранее. "Родственники", "Из одной гильдии", "У нас общий проект", "У нас общий враг", "Культисты одного божества", "Я хочу узнать его секреты", "Одинаковая татуировка на пятке", "Согласно пророчеству", всё такое. Идеи искать в фиасковых шаблонах или в Dungeon World. Не брать разобщающие отношения, брать объединяющие.
1а) За каждую придуманную/выбранную связь с другим партийцем разрешаем вытянуть одну Drama card (даём фейт-пойнт, luck point и т.д, смотря что в системе есть прикольного в качестве одноразовой награды).
2) Если партия затрудняется, говорим: "Либо вы придумываете/выбираете это сами, либо вам придумываю я".
3) Если всё равно затрудняются или с энтузиазмом кивают "придумывай ты", берём Великий И Ужасный Список, тыкаем в ближайших двух игроков, кидаем дайс. Что выпало - то они, договорившись, обосновывают и записывают. Если не хотим повторений и хотим повысить ставки, вычёркиваем выпавшее.
3а) Если игроки хотят поменять какую-то связь, дополнить, придумали более классную - с энтузиазмом разрешаем им её поменять на этом этапе. Заранее говорим, что да, можно будет поменять на другую, если рандомная сильно не понравится и они придумают что-то лучше. Не "мне не нравится" и хлоп-хлоп глазками, а "мне не нравится, давай лучше мы будем...".
4) Напоминаем игрокам, что эти связи придуманы для того, чтобы им легче было держаться вместе, потому что игра у вас про приключения в одной партии; если партия разбредается, приключения не будет. То есть, не надо вкладывать много усилий и энтузиазма в то, чтобы разбежаться вопреки этим связям. Наоборот. Хорошо и правильно будет углублять и развивать эти связи.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 09, 2016, 00:28
К сожалению, игроки рьяно взялись за написании квенты и у всех получилось, что их персонажи молчуны-эгоисты.
<...>
В общем... Может есть у кого идеи?..
Землетрясение. Все погибли. 
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Апреля 09, 2016, 01:41
Так-с... Очередной вопрос.
Попал в типичную дурацкую ситуацию. Ради эксперимента партия генерилась игроками в тайне друг от друга. Это не только по глупости, а чтобы игроки выбрали тех персонажей (класс/расу), которые им больше нравятся.

Эксперимент удался, генеритесь заново.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 09, 2016, 02:34
Цитировать
По сюжету (о чем персонажи не знают), за ними ведет охоту некая организация, которой очень хочется принести в жертву именно их. Пока шли к городу, было одно покушение, но игроки с легкостью с ним справились. И я не знаю, что с этим делать. Если бандиты нападут на персонажей по отдельности, то либо убьют их с большой вероятностью (а смерь там скорее необратима), либо персонажи опять их победят и не почувствуют угрозу.

Имхо довольно просто: у тебя есть несвязанная партия и некий рычаг, который ее сплачивает (кроме еще какого-то контента, который явно не будет задействован если партия разбежиться), но работает он есс-но только тогда когда персонажи про него знают (как в общем-то с затравкой какого-то приключения - есть там древний артефакт и к нему данж, но пока у персов никаких выходов на него нет, то и на игре с его присутствием туго). Соответственно надо донести эту информацию до персонажей, каким именно способом - зависит от специфики и ситуации, главное не жадничать - эта не та информация, которую надо хранить для спаспенса и поднятия напряжения или реалистичности, ее надо слить и так, чтобы она недвусмысленно и полно давала персонажам понять их перспективы. И лучше скорее переборщить и разжевать все, чем недоборщить. Т.е. надо быть готовым к тому, что в предложенном выше варианте про какого-то левого оборванца с информацией к нему отнесутся с недоверием - хорошо если как к подосланному какими-то охотниками (тогда хоть сделают вывод о существовании организованных врагов), а не к участнику какой-то мошеннической схемы, от которой надо держаться подальше.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 21, 2016, 12:34
У меня встал следующий вопрос. Как обычно, есть большой фентезийный город, в каком его районе может находиться бордель? Признаться, в этом вопросе, опыта у меня маловато. Примем, что заведение классом выше среднего. Едва ли оно будет находиться рядом с каким-нибудь храмом (конкуренция никому не нужна). Рядом с муниципалитетом, тоже едва ли. В трущобах - тоже не подходит. Торговый квартал? По логике то да, а по факту? В жилом квартале едва ли.
Вот и думаю.

P.S. Есть ли какие модули (или сюжеты где-нибудь) с участием данного заведения? Совсем не обязательно, чтобы там напрямую уделялось внимание основной деятельности.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2016, 12:44
У меня встал следующий вопрос. Как обычно, есть большой фентезийный город, в каком его районе может находиться бордель?
Ну, если это достаточно большой и загнивающий город, в нём должен быть отдельный район для развлечений, где рядом стоят пивные, казино, бордели и все остальные виды развлечений. По мере уменьшения размера и гниения города, район сжимается до переулка, а потом просто до дома одной распутной вдовы (который стоит там, где стоял до того, как стать борделем).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 21, 2016, 13:17
У меня встал следующий вопрос. Как обычно, есть большой фентезийный город, в каком его районе может находиться бордель?
"Большой фентезийный город" на какие прототипы из реальной истории ориентирован?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Апреля 21, 2016, 13:38
У меня встал следующий вопрос. Как обычно, есть большой фентезийный город, в каком его районе может находиться бордель? Признаться, в этом вопросе, опыта у меня маловато. Примем, что заведение классом выше среднего. Едва ли оно будет находиться рядом с каким-нибудь храмом (конкуренция никому не нужна). Рядом с муниципалитетом, тоже едва ли. В трущобах - тоже не подходит. Торговый квартал? По логике то да, а по факту? В жилом квартале едва ли.
Вот и думаю.

P.S. Есть ли какие модули (или сюжеты где-нибудь) с участием данного заведения? Совсем не обязательно, чтобы там напрямую уделялось внимание основной деятельности.

Думаю, что бордели есть в каждом торговом фентезийном городе. В балдурс гейте есть подземный бордель в таверне "Краснеющая русалка" (baldur's gate 1), есть весьма престижна "Лунная Маска" в Невервинтере (Neverwinter Nights).

Можно подчеркнуть немного инфы здесь: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Brothels
Здесь: http://forum.candlekeep.com/topic.asp?TOPIC_ID=17375&whichpage=3
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 21, 2016, 13:41
"Большой фентезийный город" на какие прототипы из реальной истории ориентирован?
На Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate...
Тут мне важен баланс между реалистичностью и удобством. Особый реализм и исторические источники не требуются, скорее просто общая логичность. И, как я указал, заведеньице скорее приличное, чем притон. Хотя, конечно, Пансион Благородных Девиц через дорогу будет смотреться странно.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 21, 2016, 14:02
Понимаешь, "общая логичность" предполагает, что место расположения борделя связано со множеством культурных, социальных и экономических факторов: религией, общественным строем, взаимоотношениями полов, общими принципами организации городского пространства, и т.д. Я могу тебе сказать "Заведение расположено на специально отведённой властями улице на окраине города, на максимальном удалении от храмов", а могу сказать "Заведение находится при главном храме и занимает его левое южное крыло". И то, и другое -- вполне кошерные опции, но очевидно несовместимые.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 21, 2016, 14:22
Ну а если предположить некий средний вариант? Если есть примеры хоть из летописей, хоть из игр, было б хорошо.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 21, 2016, 14:45
Сомнительно, что в большом городе всего один бордель.


Цитировать
Ну а если предположить некий средний вариант? Если есть примеры хоть из летописей, хоть из игр, было б хорошо.
Уверен, ткни в абсолютно любое место города и можно придумать обоснование почему бордель должен быть именно там и нигде в ином месте, равно как и почему его присутствие именно там категорически невозможно.


Цитировать
Хотя, конечно, Пансион Благородных Девиц через дорогу будет смотреться странно.
А где-то наоборот это будет нормой и вообще совмещёнными заведениями, ибо искусство любви один из предметов которым в совершенстве должна владеть благородная дева.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 21, 2016, 14:59
1. Бордель вполне можно совместить с каким-нибудь еще зданием, например с храмом (богини Любви, разумеется, см. храмовая проституция) или с общественными банями (собственно, поэтому бани и стали рассадником сифилиса после появления в Европе этой болезни, что привело к резкому сокращению числа общественных бань).
2. Обычно бордель наиболее востребован в портовом районе города, по понятным причинам. Если порта в городе нет, то тогда в том районе, где останавливаются торговцы и путешественники - и вполне может быть совмещен с таверной.
3. Кроме того, вполне возможен и вариант, при котором борделем может быть и просто дом "распутной вдовушки" или "веселых сестричек". Конечно, подобное "предпринимательство" может привести к конфликту с местными властями, церковью или еще какой организацией, но совершенно не обязательно.
4. Также, если в городе есть гильдии, то вполне возможна и гильдия "ночных бабочек" со своей улицей (ну или хотя бы переулком), а также главой гильдии, мастерицами, подмастерьями и ученицами, опознавательными символами, праздниками и т.д. Понятное дело, что это осуществимо только в достаточно большом городе, где на услуги подобного рода спрос достаточно велик.
5. При этом в большом городе может быть серьезная конкуренция между собственно гильдией "ночных бабочек" и гильдиями банщиц и трактирщиц, а также со жрицами Любви (хотя храм богини Любви может быть и "гильдейским" для гильдии "ночных бабочек"), ну и с вольными "распутными вдовушками" конкуренция тоже никуда не денется. Короче говоря, при желании из всего этого можно не одну завязку для приключений выудить.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 21, 2016, 15:21
Так-с. Я пока что подумываю, что местоположение будет недалеко от порта (город на обоих берегах большой реки). Скорее всего на какой-то довольно скромной небольшой улочке. Но все равно меня беспокоит вопрос, какие дома/заведения могут соседствовать с этим? Примем, что гильдии ночных бабочек нету, а заведение одно на город. Храмы не особо приветствуют такое заведение, но мирятся. (Храмы в других районах). Пусть это даже небольшой особнячок окруженный садом. Т.е. взоры очень случайных прохожих не смущает.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 21, 2016, 16:23
Несколько другой вопрос - по ценам.
Нашел где-то статью, где в таблица приведены расценки на разные товары/ремесла для Англии 14 века (так утверждает автор статьи). Мне оно понравилось, но есть и вопросы. Например есть такие расценки:

Монетарная система - в 1 золотой (з) 10 серебрянных (с), в одной серебрянной 100 медных монет (м)

Клас                                       Заработки/доходы
Ополченец                             10 м/день
Лучник                                     12 м/день
Пехотинец                             16 м/день
Тяжелый пехотинец, конник     24 м/день
Капрал                                50 м/день
Лейтенант                        1 с/день
Капитан                                2 с/день
Рыцарь                                1 с/день
Оруженосец                         50 м/день
Казна государства                 30000 з/год
Граф                                500-10000 з/год
Барон                                200-1000 з/год
Министр                                300 з/год
Ремесленник                        12-30 м/день
Ученик (на содержании)     2-3 м/день
Приходской священник              5 з/год
Зажиточный крестьянин (чистый доход)   2-3 з/год


и такое:

Суточный рацион бедняка   4 м
… ремесленника                    8 м
… зажиточного человека      12 м
… богатого человека            20 м


Сколько может примерно стоить сутки проживания в таверне гостиничного типа среднего уровня? Что входит в стоимость - комната на несколько человек и питание в этот день.

И другой вопрос по ценам же. Есть такая цена на товар:
Пиво  10 л  8 м
А кружка пива сколько тогда стоит? 0_о

Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 21, 2016, 16:49
для Англии 14 века
Цитировать
Монетарная система - в 1 золотой (з) 10 серебрянных (с), в одной серебрянной 100 медных монет (м)
LOLWUT?


Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 21, 2016, 16:59
Меня интересует несколько другой вопрос. В целом цены, откуда бы они не были взяты, меня устраивают.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 21, 2016, 17:24
В среднем, плата за ночлег должна быть примерно сравнимой с платой за еду. Если исключить из уравнения лошадей, конечно.
См. тут, например:
https://archive.org/stream/cu31924027902364#page/n129/mode/2up
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 21, 2016, 17:41
Кстати, я понял, откуда взялись цены в попавшейся тебе статье. Аффтар взял подборку Ходжеса: http://medieval.ucdavis.edu/120D/Money.html и искусственно привёл её к десятичной денежной системе, приняв 1з за фунт стерлингов, 1с за 2 шиллинга и так далее. Ну, и округлил всё для простоты.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2016, 18:12
Так-с. Я пока что подумываю, что местоположение будет недалеко от порта (город на обоих берегах большой реки). Скорее всего на какой-то довольно скромной небольшой улочке. Но все равно меня беспокоит вопрос, какие дома/заведения могут соседствовать с этим? Примем, что гильдии ночных бабочек нету, а заведение одно на город. Храмы не особо приветствуют такое заведение, но мирятся. (Храмы в других районах). Пусть это даже небольшой особнячок окруженный садом. Т.е. взоры очень случайных прохожих не смущает.
"небольшой особнячок окруженный садом". Прямо сама собой пишется история, в которой это раньше был дом какой-то вдовы, и с тех пор эволюционировал.
Рядом могут стоять другие особняки, более приличные и с длиннючей родословной, но не настолько богатые, чтобы переехать оттуда подальше. Может даже дом партийного рыцаря.
Один особняк, возможно, купил купец и переделал в купеческий дом. Теперь там вместо первых двух этажей огромный склад, куда загружают и разгружают товары.
Рядом может быть дом другого аристократа, предок которого собирал картины, и теперь там картинная галерея (возможно, там всё ещё живут потомки этого мецената). Или, по такой же причине, школа музыки (только теперь без потомков).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Арсений от Апреля 21, 2016, 18:23
Скорее всего в торгово-развлекательном квартале, там где все кабаки, гостиницы, рестораны и т.д., поближе к дорогим жилым кварталам, но при этом не на виду (хотя зависит от того, насколько открыто существует такое заведение). Скорее всего совмещено с питейным заведением, или же работает в формате закрытого клуба, куда можно только по приглашениям от действующих членов.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 21, 2016, 18:25
flannan, Арсений, спасибо! Теперь есть из чего выбирать.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2016, 09:54
Так-с. Я пока что подумываю, что местоположение будет недалеко от порта (город на обоих берегах большой реки). Скорее всего на какой-то довольно скромной небольшой улочке. Но все равно меня беспокоит вопрос, какие дома/заведения могут соседствовать с этим? Примем, что гильдии ночных бабочек нету, а заведение одно на город. Храмы не особо приветствуют такое заведение, но мирятся. (Храмы в других районах). Пусть это даже небольшой особнячок окруженный садом. Т.е. взоры очень случайных прохожих не смущает.
Ну смотри, что из себя представляет порт?
Там наверняка есть собственно пристани для кораблей и лодок, верфи, доки и лодочные сараи, склады для товаров, дома грузчиков, лодочников и корабелов, дома и лавки рыбаков (с развешенными для просушки сетями, вялящейся рыбой, рыбачками с руками в чешуе за прилавками и всем полагающимся), возможно еще портовая площадь. Если купцов, которые плавают торговать по реке, в городе много, то и купеческие дома (которые при этом еще и склады, и лавки) этой гильдии могут у порта стоять.
Ближе к тому месту, где река из города вытекает, могут быть скотобойни (с них много отходов в воду обычно сливают) и дома/мастерские кожевников. Повыше по течению, где вода чище, могут быть общественные бани и прачечные. Ну и кроме того, у порта стоят таверны и трактиры для тех, кто прибыл в город по реке, а вдоль всей реки - питейные заведения для рыбаков, грузчиков, мясников и кожевников.
Бордель, скорее всего, попадает в эту категорию построек и вполне может формально считаться трактиром. Еще он может формально считаться баней или прачечной - благо, вода близко.
Все это разнообразие теснится поближе к речному берегу (а ведь если река течет в центре города, то у реки может и цитадель стоять, и ратуша с кафедральным собором, и, кроме того, мост или мосты тоже большую роль будут в жизни города играть). Ну вот где то среди всего этого бордель стоять и будет. Если его теснят в места поплоше и победнее, то, возможно, в близком соседстве с рыбацкой или мясницкой улицами, если он держится в местах побогаче и поближе к порту, то, возможно, рядом с ним будут купеческие дома, склады и таверны без репутации борделя.
Кстати, если отдельной гильдии "ночных бабочек" нет, то к какой тогда принадлежит персонал борделя? В городе с гильдейским устройством своя гильдия даже у нищих есть, так что "ни к какой" ответ хотя и возможный (может, просто не сорганизовались еще), но не интересный.

Сколько может примерно стоить сутки проживания в таверне гостиничного типа среднего уровня? Что входит в стоимость - комната на несколько человек и питание в этот день.

Можно посмотреть, что про это дело пишет великая и ужасная ГУРПС (все цены там в гурпсодолларах, в золото, серебро и медь надо еще постараться их перевести). Цена за день в гостинице по Базику, с.265 (я так понимаю, что еда сюда входит, а в те, что побогаче - еще и фураж и стойло для лошадей, но могу ошибаться):
Ночлежка для бедноты: 20$
Плохая гостиница (для подмастерьев, грузчиков, солдат и моряков): 60$
Приличная гостиница (для торговцев, священников, мастеров и офицеров): 120$
Хорошая гостиница (для рыцарей и богатых купцов): 240$
Очень хорошая гостиница (для знати): 600$
Цены, разумеется, приблизительные и, на мой взгляд, завышенные.
В ГУРПС ДФ1 предлагается другая цена за гостиницу, а именно 150$ за неделю для человека (приключенца), то есть около 20-25$ в день в приличной таверне.
В ГУРПС ДФ10 TAVERNS (да, есть и такая книга) эта цена расписана более подробно: указывается цена в 5$ за спальное место в общем зале и в 10$ за спальное место в комнате (причем в эту цену входят стойла для лошадей, что странно), а цена за еду и напитки сильно варьируется от качества.

И другой вопрос по ценам же. Есть такая цена на товар:
Пиво  10 л  8 м
А кружка пива сколько тогда стоит? 0_о
Зависит от объема кружки, очевидно.
Стандартно-фэнтезийная пинта (около полулитра) пива будет стоить 0,4м. Возможно, 0,5м., если трактирщик решит нажиться на продаже в розницу. Если такой монеты (в пол-медяка) в твоем сеттинге не существует, то остается предположить, что либо пиво всегда подают с недорогой закуской, либо оно дороже.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 22, 2016, 11:42
Можно посмотреть, что про это дело пишет великая и ужасная ГУРПС (все цены там в гурпсодолларах, в золото, серебро и медь надо еще постараться их перевести). Цена за день в гостинице по Базику, с.265 (я так понимаю, что еда сюда входит, а в те, что побогаче - еще и фураж и стойло для лошадей, но могу ошибаться):
Ночлежка для бедноты: 20$
Плохая гостиница (для подмастерьев, грузчиков, солдат и моряков): 60$
Приличная гостиница (для торговцев, священников, мастеров и офицеров): 120$
Хорошая гостиница (для рыцарей и богатых купцов): 240$
Очень хорошая гостиница (для знати): 600$
Цены, разумеется, приблизительные и, на мой взгляд, завышенные.
В ГУРПС ДФ1 предлагается другая цена за гостиницу, а именно 150$ за неделю для человека (приключенца), то есть около 20-25$ в день в приличной таверне.
Расходы в городе в GURPS DF1 выбраны так, чтобы получить стандартный Cost of Living для статуса 0 в 600$ (из приближения в 4 недели в месяце).
Расходы в Базовом Наборе - из соображений, что жизнь в путешествиях и разъездах дороже обычного.
Да, обе цифры включают в себя питание и любые другие расходы вроде починки одежды, в соответствие со статусом.

Стандартно-фэнтезийная пинта (около полулитра) пива будет стоить 0,4м. Возможно, 0,5м., если трактирщик решит нажиться на продаже в розницу. Если такой монеты (в пол-медяка) в твоем сеттинге не существует, то остается предположить, что либо пиво всегда подают с недорогой закуской, либо оно дороже.
Насколько я понимаю работу средневековых денег - пиво всё ещё может стоить 0.5 медяка, но кому-то придётся помнить недостающие дроби. То есть один раз покупатель пришёл и заказал пива, заплатил медяк. В следующий раз - он пришёл и заказал пива, но не заплатил.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2016, 11:54
Насколько я понимаю работу средневековых денег - пиво всё ещё может стоить 0.5 медяка, но кому-то придётся помнить недостающие дроби. То есть один раз покупатель пришёл и заказал пива, заплатил медяк. В следующий раз - он пришёл и заказал пива, но не заплатил.
Не знаю, откуда ты так понимаешь работу средневековых денег.
То есть с одной стороны да, такое возможно, если все всех знают, то могли и в долг налить, и помнить, что "за Томом еще кружка осталась". Но с другой - для таверны, где часто бывают путешественники, так работать довольно неудобно: мало того, что дроби помнить, так еще и непонятно, что делать, если какой-нибудь королевский гонец остановился, что бы выпить одну кружку пива и скакать дальше, и вернется ли он вообще когда-нибудь в эту таверну за второй - непонятно.

Еще чисто теоретически можно резать напополам монеты, но это осмысленно для серебра, никак не для меди.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ariwch от Апреля 22, 2016, 21:32
Еще чисто теоретически можно резать напополам монеты, но это осмысленно для серебра, никак не для меди.


Заменить медные монеты на мелкие серебряные, ввести совсем уж мелкие медные. Получится что-то вроде 1 золотой аурей = 12 серебряных солидов = 120 серебряных грошей = 1200 медных... хм. Ну, пусть ассов :) И разменивать. Для игроков, не желающих помнить соотношение, сказать: "ОК, упрощаю: еще есть серебряный дуктус = 10 солидов", наслаждаться реакцией. 
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 23, 2016, 11:56
http://posidelkin.livejournal.com/24531.html
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Allunir от Апреля 23, 2016, 12:32
На Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate...
Тут мне важен баланс между реалистичностью и удобством. Особый реализм и исторические источники не требуются, скорее просто общая логичность. И, как я указал, заведеньице скорее приличное, чем притон. Хотя, конечно, Пансион Благородных Девиц через дорогу будет смотреться странно.
Гугли "лупанарий". Если именно средневековье, то описание Итальянских торговых городов, крупных городов Ромейской империи.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 23, 2016, 12:47
Зависит от объема кружки, очевидно.
Стандартно-фэнтезийная пинта (около полулитра) пива будет стоить 0,4м. Возможно, 0,5м., если трактирщик решит нажиться на продаже в розницу.
Вообще-то в наших современных реалиях поллитровая кружка пива в баре в среднем стоит примерно столько же или чуть дороже, чем литр того же самого пива, если заказываешь доставку кега на дом. За неимением более точных данных, можно и от этого плясать.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Drentul от Апреля 23, 2016, 14:52
если какой-нибудь королевский гонец остановился, что бы выпить одну кружку пива и скакать дальше, и вернется ли он вообще когда-нибудь в эту таверну за второй - непонятно.

Для приведенного примера все как раз просто: гонец при исполнении не свою кровную деньгу тратит. Казначею скажет что две, и никто париться не будет  :D
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2016, 15:12
:offtopic:
Интересный вопрос, кстати - система учёта и контроля современного образца, со всякими командировочными это вроде куда более поздний момент (хотя бы потому, что следить за расходами может кто-то и хочет, но в средневековье обычно возможности для этого умеренные. Точно так же как налоги в тот период платили в первую очередь с имущества, а не с дохода). Не исключено, что какой-то набор снабжения королевскому гонцу вообще положен бесплатно (и не факт, что фентези-трактирщику это компенсирует местный лорд), а в его права может входить не то что требовать пива - лошадь, например, реквизировать именем короля, если его нынешняя захромала.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 25, 2016, 22:50
Какие существуют обращения к священнику/прихожанину? По типу "святой отец/сын мой".
Или по какому принципу они создаются?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2016, 23:22
Очевидно, они должны показывать неравенство говорящих, но не на общественном уровне (где для этого используются всевозможные господин мой/милорд/государь/ваша светлость), а на более близком, так сказать семейном (хотя это не только в церковных делах, а скорее вообще характерно для традиционных обществ: еще во времена Древнего Египта обращения "отец", "брат" и "сын" использовались в дипломатической переписке между государями, "вассал" значит "парень", а "сеньор" - "старший" и т.д.) Соответственно "батюшка" и "падре", а также всякие варианты вроде "отец-настоятель" относятся к этому же типу.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ariwch от Апреля 26, 2016, 09:46
Не то в "Билле, галактическом герое", не то в "Цивилизации статуса" был вариант дядя-племянник для обращений священник-прихожанин.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 26, 2016, 11:22
Цитировать
Или по какому принципу они создаются?
Если речь о контексте, который важен в ролевых играх усреднённо - только подчёркивают статус. Без конкретной религии с её особенностями можно посоветовать просто: "ваше (что-то важное для религии)". Подозреваю, что визуальный символ спрашивающим придуман раньше, потому можно плясать от него - или от каких-то деталей в религии, если она придумывалась от чего-то иного.

"Ваша (пре)мудрость", например, если хочется усреднённого и незаезженного особо фентези-обращения к жрецу.  Для каких-нибудь огнепоклонников, допустим - "ваше пылание, позвольте...  - Подойди сюда, тень моя... " и пр.

В реальных религиях и сложившихся вокруг них системах - как обычно, всё хитрее, но там уж слишком всё индивидуально.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 26, 2016, 15:48
Для конкретики приведу ситуацию.

Персонаж - нечто среднее между восточным и католическим монахом, который поклоняется аналогу Вакха (в основном это проявляется в любви к пиву). Выглядит как упитанный мужичок, с пивным брюшком и посохом. Там, где персонаж на данный момент находится, он, вероятнее всего, единственный представитель этой религии.

Он обращается ко всем "Сын мой". На мой взгляд такие обращения, которые я привел в начале (Сын мой/Святой отец) больше подходят некой "истинной религии света", которая может являться очевидной отсылкой к Христианству. В нашем же случае, как мне кажется, было бы логичнее использовать другие обращения. 

Искал, что там есть такого у древних греков. Как выяснилось, в эллинистической религии "профессиональных" священников могло и не быть, выбирали одного человека, который в течение года следил за храмом и проводил обряды.

Вот и думаю, на основе чего придумать обращения.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 26, 2016, 16:07
Он обращается ко всем "Сын мой". На мой взгляд такие обращения, которые я привел в начале (Сын мой/Святой отец) больше подходят некой "истинной религии света", которая может являться очевидной отсылкой к Христианству. В нашем же случае, как мне кажется, было бы логичнее использовать другие обращения. 
А ему правда нужно особое обращение, отличное от его профессии? Может, это вообще свойство только христианства и его потомков?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 26, 2016, 16:35
А ему правда нужно особое обращение, отличное от его профессии? Может, это вообще свойство только христианства и его потомков?

Честно говоря, не совсем понял вопрос. Нужно и ему вообще какое-либо особое обращение? Полагаю, что не особо нужно. Но он чувствует  священником, и хочет это как-то подчеркнуть. Проблема в том, что существует другая намного более распространенная в этих землях религия и нужно как-то разграничить обращения.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ariwch от Апреля 26, 2016, 16:56
Но он чувствует  священником, и хочет это как-то подчеркнуть.

Он может вставлять время от времени фразы вроде "И да поможет нам Вакх найти путь, яко почитателей своих доводит до дома вопреки препятствиям" или "Какого было цвета, спрашиваешь? Подобно доброму октябрьскому элю, дару бога!"
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Allunir от Апреля 26, 2016, 18:02
Ну, навскидочку, если связано с употреблением, то обращение в зависимости от ранга "священнослужителя" может быть : познавший, вкусивший, махнувший, употребивший, накативший, сваривший/варящий, искушенный и т.п. К покинувшим лоно церкви-завязавший, усохший.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2016, 18:43
Я так думаю, что если религии не воюют, а как-то уживаются друг с другом, то они должны иметь (по крайней мере частично) общую мифологию, обряды и т.д. И либо там "христианство", где св. Вакх - один из святых, покровитель виноделов и виноградарей, а священник, соответственно, настоятель церкви св. Вакха, и обращаются к нему так же, как и к другим священникам, либо "язычество", где Бог Света - просто более главный и почитаемый бог, а Вакх - бог менее почитаемый (по крайней мере в этих землях), и, опять таки, обращаться ко всем жрецам вполне можно одинаково.

Если же этот священник прибыл из совсем дальних краев, то, возможно, ему лучше не показывать свою иную религиозную принадлежность и, тем более, жреческий сан?

Относительно культа Вакха/Диониса в Античности:
Одним из титулов жрецов Диониса (возможно) был boukolos (волопас?) или boukolos hieros (святой волопас?). "О святой волопас!" может быть вполне антуражным обращением.
https://en.wikipedia.org/wiki/Dionysian_Mysteries#Temple_and_officers (https://en.wikipedia.org/wiki/Dionysian_Mysteries#Temple_and_officers)
С другой стороны, одним из римских богов, слившихся с Дионисом, был Liber (Свободный/Бог Свободы), также известный как Liber Pater (Свободный Отец/Отец Свободы). К жрецу подобного бога обращение "отец" может быть вполне уместным.
https://en.wikipedia.org/wiki/Liber (https://en.wikipedia.org/wiki/Liber)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 04, 2016, 10:48
Вот вам сложная задачка - как реализовать "игру в напёрстки"?

Шарик и три напёрстка.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 04, 2016, 11:30
Нет контекста. В каком смысле реализовать? Что хочется от неё в игре?

Потому что реализаций могут быть десятки, в зависимости от цели.
Если это эпизодический момент, когда герой участвует в игре в напёрстки и выигрывает\проигрывает (и по этому относительно него, к примеру, составляет мнение местный мелкий криминалитет) то это может быть разовая проверка подходящей характеристки\навыка (внимания, например).
Если это, например, способ заработка героя, который в основном занят тем, что на вокзале обувает простачков, а мир спасает в свободное время, то это вообще может быть навык или применение местной подсистемы для заработка - за неделю набирается столько-то, с эффектом разных провалов и успехов (выбросил критпровал - сменилась "крыша", надо заново договариваться про долю, отстёгиваемую на сторону и пр.)
Если это драматический эпизод, когда персонаж, например, потерял душу, которой завладел мелкий бес, и тот издевательски предлагает - вот, давай, сыграем на твою душу в напёрстки, чтобы ты не говорил, что у тебя шанса не было. Душу видишь? Вот она, мерцает... Кручу, верчу, запутать хочу - выбирай скорлупку! - то в ход может пойти какой-то механизм для драматических эпизодов (например, вызовы судьбе из ДА) - несколько проверок, надо набрать достаточные успехи, список умений может быть весьма велик (и читать по морде беса, и следить за руками, и угадывать, какая подлость будет пущена в ход, и пытаться почуять душу мистическими способами... ).

И так далее, и тому подобное. Сформулируйте цели, поставьте ТЗ.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 04, 2016, 13:37
И банальное самому напёрстки по столу покатать.
Ежели, скажем, напёрстки это только антураж для важной беседы.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Мая 04, 2016, 14:11
Ежели только для антуража - может, и сойдет.
Но если персонаж - профессиональный наперсточник (а игрок - нет :) ),то это плохая идея.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Vladar от Мая 04, 2016, 14:27
Противостоящий бросок Wisdom (Perception) vs. Dexterity (Sleight of Hand) же.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 04, 2016, 14:47
Уточнение.
Персонажи не знают, кто напёрсточник - честный человек, шулер, маг или демон.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 04, 2016, 14:52
А причём тут знание персонажей? Что именно делать и как кидать говорит ведущий, и относится это не ко внутриигровым знаниям и описаниям, а к организации процесса (который уровнем выше), если я верно понял вопрос. Каким боком знание персонажей вообще влияет на то, как устраивать и оцифровывать? Даже если игроки не отделяют своё знание от знания персонажей (и руководствуются чем-то в духе "на описание пиджака того NPC мастер потратил полминуты - значит, это кто-то важный, как бы не замглавгада" - что обычно печально), то как устраивать сцену - это решает ведущий (в зависимости от системы - с тем или иным вмешательством других участников).

Ведущий должен знать, что он хочет добиться. Перед тем, как спрашивать "как?" всё ещё надо ответить на вопросы для себя - "что и зачем?". Без ответа на этот вопрос просить единую универсальную механику для всего - это как спрашивать в магазине "какую-то еду" или там "какой-то инструмент".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 04, 2016, 16:16
Уточняю.

Как реализовать игру в напёрстки так, чтобы игроки не получали внеигровую информацию о  том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Мая 04, 2016, 16:27
При том, что основным вопросом все еще остается "зачем, на уровне игры/сюжета (а не на уровне мира) нужна игра в наперстки", если
напёрсточник использует шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах
то вполне можно использовать скрытые броски.

А вообще можно и без нее обойтись:
вот игрок выкидывает 20 (ну или что там указывает на крит.успех), у мастера результат скромнее (но из-за жульничества наперсточник все равно выиграл):
Мастер: "ты тщательно проследил все перемещения рук наперсточника, и твердо уверен, что шарик в правом наперстке".
Игрок: "я указываю на правый наперсток и говорю: "Шарик вот под этим".
Мастер: "Наперсточник поднимает наперсток... Шарика под ним нет! "Ты проиграл" - спокойным голосом говорит он".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 04, 2016, 17:01
Цитировать
Мастер: "ты тщательно проследил все перемещения рук наперсточника, и твердо уверен, что шарик в правом наперстке".

Что-то тут не то...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Мая 04, 2016, 17:40
Уточняю.

Как реализовать игру в напёрстки так, чтобы игроки не получали внеигровую информацию о  том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах?
1) Просто не надо скрывать от игроков внеигровую информацию. Так проще. Побереги силы на то, чтобы сделать круто.

2) Для этого напёрсточник должен не использовать шулерские приёмы. Если он их использует - он может быть на этом пойман. И не важно, помогает ему ловкость рук, магия или сверхъестественные силы.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 04, 2016, 17:57
Цитировать
Как реализовать игру в напёрстки так, чтобы игроки не получали внеигровую информацию о  том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах?
Самый простой ответ - скрывая от них броски, если они делаются.

С другой стороны, тут верно заметили - обычно, если от игроков требуется скрывать броски, тут дело в том, что у вас некоторые проблемы с привычками группы. Всякие технические приёмы тут, вообще говоря, вторичны на фоне этой проблемы. Зачем игроки требуют от вас, чтобы броски в этой ситуации совершались вообще, а не доверяют в целом, не говоря уже про попытки выудить внеигровую информацию?

А технические приёмы... Ну, если у вас не приняты скрытые броски - делайте несколько бросков до начала игры, записывайте себе на бумажку (демонстративно), потом используйте по мере надобности (не говоря игрокам, когда какой пошёл в ход). Помогает, если сам факт броска может содержать ненужную информацию. "Кинь-ка... нет, ты не замечаешь ничего необычного". Если наперсточник жульничает, можно игнорировать эти значения (но пускать в ход, когда будут заявки про попытки поймать за руку мошенника).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Вантала от Мая 04, 2016, 18:16
 :offtopic:
А можно пояснить, в чём смысл того, чтобы "игроки не получали внеигровую информацию о  том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах"?  :huh: Просто я могу представить себе, какую пользу для игры можно было бы извлечь из того, чтобы игроки получили эту информацию, но мне гораздо сложнее понять, чем обогатит игру то, что игроки этой информации не получат.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 04, 2016, 18:18
Цитировать
какую пользу для игры можно было бы извлечь из того, чтобы игроки получили эту информацию, но мне гораздо сложнее понять, чем обогатит игру то, что игроки этой информации не получат.
Самый простой вариант, который приходит в голову - экономия времени, если в группе есть скандалист. "Как так, у меня 19 на броске игры в напёрстки, а ты говоришь, что шарик не там? Это произвол, ты мошенничаешь! Что? А почему тогда нам не сказали, что это NPC мошенничает?!"
Это, конечно, не обогащение, а сохранение (потому выше тоже говорю о проблемных привычках), но вполне себе возможный случай...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Lorimo от Мая 04, 2016, 19:06
Честный наперсточник? Следующий пункт - добродушный баатезу? :)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 04, 2016, 19:14
Уточнение.
Персонажи не знают, кто напёрсточник - честный человек, шулер, маг или демон.
Уточняю.

Как реализовать игру в напёрстки так, чтобы игроки не получали внеигровую информацию о  том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах?

Ты на вопрос Геометра о том, ЗАЧЕМ именно надо "реализовывать" игру в напёрстки в настольной ролевой игре отвечать будешь? Без этого уточнения твой исходный вопрос абсолютно лишён смысла, как и все последующие уточнения к нему.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 04, 2016, 23:05
Что значит - зачем?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 05, 2016, 01:20
Что значит - зачем?
То и значит.
Если не понимаешь, то поясню: "Для чего?", "С какой целью?"


Реализация:
Цитировать
ДМ без каких-либо бросков говорит: "Вы проиграли полтора золотых и пошли дальше."
вполне себе годная. Но похоже чем-то тебя не устраивает. Чем?


Цитировать
Как реализовать игру в напёрстки так, чтобы игроки не получали внеигровую информацию о  том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах?


Ты имеешь ввиду:
(http://www.giantitp.com/comics/images/oots0003.gif)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2016, 05:28
Цитировать
Что значит - зачем?

Я же в первом посте-ответе специально привел три примера, где один и тот же процесс (игра персонажа с кем-то в напёрстки) оцифровывается тремя разными способами. Внутри мира процесс не отличается - одна сторона вертит напёрстки, вторая угадывает. Оцифровка отличается кардинально. Почему? Потому что эти три ситуации существенно отличаются ролью в игре. Что хочет получить от этого ведущий и участники - в первом случае, как видно, хочется быстро получить бинарный результат (выиграл\проиграл), а в третьем - хочется получить напряжение и кульминационную сцену.

Вообще, вера в то, что существует единый "правильный" способ, вне зависимости от того, как идёт игра - штука вредная. Стоит держать в голове, что игровые решения принимаются не сами по себе, а с прицелом на то, что творится за игровым столом, и что игра регулируется желаниями участников (сиюминутными или глобально сформулированными\подразумеваемыми в начале игры - неважно).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 05, 2016, 09:53
Допустим - игра в напёрстки в конкретном модуле - важный элемент, сюжетная развилка.

Например квест - найти всех шулеров на городской ярмарке.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2016, 10:39
Тогда тебе, строго говоря, вообще не нужно имитировать игру в три напёрстка и совсем не нужна механика для этого. Хотя бы потому, что персонажи (скорее всего) будут играть не ради выигрыша, а чтобы отследить честность (иди даже не играть, а просто наблюдать) - и важно понимать, как будут подаваться соответствующие заявки и как сделать этот блок интересным.

Соответственно, имеет смысл делать мини-игру средствами системы "как распознать шулера" - то есть представлять как делать интересным отслеживание типичных шулерских приёмов и попытаться представить типовые заявки заранее. Какие там могут быть варианты? (Список заведомо неполный):
- следить за руками: видимо, самый сложный способ, потому что это работа прямо против того, что и ожидает потенциальный шулер. Делаешь проверку того, что подходит в системе (характеристика, навык, etc.) достаточно высокой сложности и сообщаешь игроку то, что показалось персонажу. Бросок закрытый, информация может быть ошибочной. 
- пытаться отследить мошеннический инструментарий: твёрдым ли выглядит шарик? Нет ли случайно у ведущего игру длинных ногтей (чтобы прятать под ними шарик), ровный ли стол и так далее?  Тоже проверка, сложность зависит от познаний персонажа в мелком мошенничестве, наличии криминальной биографии и пр. В целом меньше. Аналогично может давать ложные срабатывания.
- следить за выигрышами и проигрышами: похожи ли выигрывающие на подставных лиц? Есть ли реакция на представителей власти? Не ведётся ли, случайно, контрнаблюдение сообщниками шулера и не начнётся ли что-то, когда он заметит, что за игрой наблюдают слишком уж пристально (от попыток тащить к столу "ты что стоишь, сыграй!", до поспешного сворачивания или появления на горизонте пары амбалов охраны). Проверка подходящих социальных навыков, опять же результат может быть ложным (если, конечно, не случилось какой-то видимой реакции).

Если хочется сохранить время - то делать эти несколько проверок разом, выдавать мнения персонажу по сразу всем типовым пунктам (которые могут противоречить друг другу), и каждого напёрсточника ещё сопровождать парой ситуаций, которые могут произойти за время наблюдения. Ждать решения.

Хорошо также представлять, какие меры есть у не-скрытого наблюдения (то есть что, например, может выявить не PC, а официальная власть города, если не будет ограничена в средствах), чем вообще шулер рискует, кроме того что ему начистит морду обжуливаемый? В зависимости от серьёзности этого у мошенника, скорее всего, будет план отступления (от "крыши" из официальных властей до сообщника, который "стоит на стрёме в виде дружинника и является, услышав шум", как в "операции Ы", чтобы обеспечить отход; естественно, "дружинник" - условно. Может, например, быть кровожадная компания недавно обыгранных...). 
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Мая 05, 2016, 10:51
Например квест - найти всех шулеров на городской ярмарке.
Окей, персонажи кидают Восприятие или Азартные Игры от Восприятия. Каждая попытка поисков (во время которой персонажи бродят по ярмарке, играют у разных напёрсточников и так далее) занимает 1 час, и грозит проигрышем 50 гурпсодолларов. Провал означает, что деньги проиграны впустую, на успехе на 0-4 персонажи нашли предполагаемого шулера (проиграв на 10*величину успеха долларов меньше), но доказать не могут (и дальше дело в их руках), на успехе на 5+ шулер пойман за руку.
Мастер знает, сколько на ярмарке шулеров, сколько честных (но ловких) напёрсточников, и после какого по счёту пойманного за руку шулера остальные сворачивают лавочку и делают ноги.
Способности шулеров ни в какой момент не играют роли, но мастер может изменить сложность броска, если шулеры очень ловкие или используют магию. Или дать игрокам автоуспех на поимке магошулера, если партийный маг накастует обнаружение магии.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 05, 2016, 11:23
Цитировать
Хотя бы потому, что персонажи (скорее всего) будут играть не ради выигрыша,

Этого мы не знаем, но отбрасывать возможность не должны.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 05, 2016, 11:25
Не будем забывать, что возможно магическое (иллюзия, телепортация и т.п.) и сверхестественное шулерство (как казак с чертом в карты играл)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2016, 11:29
Цитировать
Этого мы не знаем, но отбрасывать возможность не должны.
Поскольку это (выигрыш\проигрыш) тут совершенно вторичный элемент на фоне заявленного - нормальна ситуация "мастер сказал - ты выиграл(проиграл) такую-то сумму". Или, при желании, один бросок на что-то за ширмой и ответ. Фокус не на этом.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 05, 2016, 11:34
Не будем забывать, что возможно магическое (иллюзия, телепортация и т.п.) и сверхестественное шулерство (как казак с чертом в карты играл)
Принципиально не меняет ничего. От слова "совсем".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 05, 2016, 13:39
Но задача то как раз в том, чтобы "оцифровать" игру в напёрстки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 13:42
Но задача то как раз в том, чтобы "оцифровать" игру в напёрстки.

Зачем?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 05, 2016, 13:55
Но задача то как раз в том, чтобы "оцифровать" игру в напёрстки.
В отрыве от цели (то есть "оцифровать чтобы оцифровать") ответ: как угодно.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Вантала от Мая 05, 2016, 14:05
Цитировать
Зачем?
Удваиваю вопрос. Зачем? В некоторых системах есть навыки, отвечающие за азартные игры, - допустим, одноимённый навык в Savage Worlds или какая-нибудь Tool proficieny: gaming set в пятой ДнД. Если у персонажей этих навыков нет (что весьма вероятно, если они не являются профессиональными игроками, - но тогда им и не стоит садиться за игру с профессиональным игроком), они могут использовать подходящие по ситуации навыки - Внимательность, Эмпатию, да, чёрт возьми, если брать ДнД, хоть Spellcraft, если напёрсточник действительно жульничает с помощью магии.

Кроме того, мне лично непонятно вот что:
Цитировать
Как реализовать игру в напёрстки так, чтобы игроки не получали внеигровую информацию о  том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы, основанные на ловкости, магии или сверхестественных силах?
Цитировать
Например квест - найти всех шулеров на городской ярмарке.
Как это сочетается? Игроки должны "найти всех шулеров на городской ярмарке", но при этом "не должны получать информацию о том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы"? Если у игроков есть "квест" что-то найти (то есть если это не игроки решили найти то, не знаю что, а это мастер решил, что они должны это искать), то у них должна быть возможность это найти, нет?

Или речь идёт только о внеигровой информации (то есть, грубо говоря, игроки не должны по числу/результатам бросков, которые делает мастер, догадаться, на что он делает броски)? А чем недостаточно просто делать броски скрытно? Если игроки требуют, чтобы все броски совершались открыто (возможно, у них есть на это причины, если мастер даёт им квест, который, по его замыслу, невозможно выполнить...), то смело посылай их нафиг вам, возможно, стоит поработать над доверием между игроками и ведущим. В конце концов, во многих системах мастер имеет право, а местами даже должен делать некоторые броски скрыто, даже если это проверки умений самих персонажей.

И вообще, краткость, конечно, сестра таланта, но не в этом случае. Ты говоришь так кратко и обще, что твоим собеседникам приходится додумывать за тебя, что ты мог уметь в виду, или задавать уточняющие вопросы, на которые ты отвечаешь столь же кратко и неопределённо. Не мог бы ты говорить более развёрнуто? А то никто из пользователей форума, насколько мне известно, не умеет читать мысли через Интернет...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 05, 2016, 14:27
Цитировать
но при этом "не должны получать информацию о том, использует ли напёрсточник шулерские приёмы"?

Внеигровую информацию.

То есть вероятность выиграть обычному человеку у честного напёрсточника - 1 из 3.
Игрок называет цифру от 1 до 3, мастер кидает д3 - всё просто.

А если не обычный человек играет, а, допустим, эльф Острый Глаз?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 14:30
Внеигровую информацию.

То есть вероятность выиграть обычному человеку у честного напёрсточника - 1 из 3.
Игрок называет цифру от 1 до 3, мастер кидает д3 - всё просто.

А если не обычный человек играет, а, допустим, эльф Острый Глаз?

А что за система?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 05, 2016, 15:27
Это не система. Три напёрстка, под одним из них шарик.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 05, 2016, 15:41
Это не система. Три напёрстка, под одним из них шарик.
Честно говоря, уж извини, возникает ощущение, что ты то ли сознательно троллишь, то ли непроходимо туп.
Romulas, очевидно, спрашивает о том, какую систему ты используешь в игре и под какую систему собрался оцифровывать игру в напёрстки.

То есть вероятность выиграть обычному человеку у честного напёрсточника - 1 из 3.
Игрок называет цифру от 1 до 3, мастер кидает д3 - всё просто.

А если не обычный человек играет, а, допустим, эльф Острый Глаз?
Ну, можно ввести бонусы за остроглазие персонажа и штрафы за нечестные приёмы, используемые напёрсточником. Подобрать их так, например, чтобы у обычного человека шансов выиграть у нечестного напёрсточника не было вообще, а у эльфа Острого Глаза какие-то мизерные, но были. Пример конкретной реализации, кстати, можно посмотреть в GURPS Social Engineering. p. 38.

Тогда в контексте задачи "выявить всех шулеров" персонажи могут сыграть по овердофига раз с каждым из напёрсточников на ярмарке, просадить кучу денег и посмотреть, кто обыгрывал их с частотой, существенно превышающей ту, что ожидалась бы исходя из презумпции честности. Твоя цель будет достигнута.
Как игрок, я бы умер от скуки на такой сессии.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 05, 2016, 18:22
То есть вероятность выиграть обычному человеку у честного напёрсточника - 1 из 3.

Не верно.
"Вероятность" выиграть обычному человеку у честного напёрсточника, пока рядом нет РС - не важна. Упавшее в лесу дерево не издаёт звука, если его некому слышать.
"Вероятность" выиграть обычному человеку у честного напёрсточника, когда рядом есть РС - такая какая нужна ДМу, может быть случайная, может быть константа, может быть честно, может быть нет. Честный проигрыш последних штанов без малейшего шанса на победу? Легко. Драма заходит первой.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Вантала от Мая 05, 2016, 18:35
Ох, ну если ты хочешь исключить возможность получения метаигровой информации... Можно поступить радикальным способом - кидать проверки навыков тогда и только тогда, когда игроки делают соответствующую заявку. Например, "я внимательно слежу за руками напёрсточника" - кидаете внимательность, "я внимательно слежу за выражением лица и глазами напёрсточника" - кидаете эмпатию/insight/sense motive, "я слежу, не пытается ли напёрсточник что-то скрытно колдовать" - кадете спеллкрафт, или что там ему соответствует в используемой системе.

Правда, как уже сказал    Dmitry Gerasimov, если цель персонажей действительно состоит в том, чтобы "выявить всех шулеров в городе", то проверять каждого из них на предмет жульничества каждым из возможных способов - это долго, а главное, не слишком-то интересно, и проще было бы сделать несколько бросков и объявить: "количество обнаруженных шулеров - столько-то, количество потраченных денег - столько-то".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 05:51
Возможно этот вопрос стоило бы задать в теории нри, но попробую здесь. Как быть с проверками перекрывающихся скиллов, в ситуации, когда действие вроде бы подходит под два скилла? Что в 5ке, что в PF есть Обман (Deception, Bluff) и Дипломатия (Persuasion, Diplomacy), переговоры однако же довольно часто включают в себя утаивание правды или же откровенное вранье. И вот недавно был у меня случай, когда персонаж во время важных переговоров объясняет свое нежелание принять некоторое предложение ложью. Я говорю игроку кидать обман, тот просит бросить дипломатию (которая у него в отличие от обмана прокачана). Решив, что ситуация все-таки является самыми настоящими переговорами я разрешил, но недоумение от того "а зачем здесь (в системе) тогда нужен обман как таковой" осталось. Собственно вопрос: так как избавиться от пересечений совсем и для любых ситуаций не представляется реальным, то какой общий принцип предпочтительнее - разрешать всегда близкие по смыслу проверки, привносить в систему несвойственный ей принцип "скилла по умолчанию из гурпса", еще варианты?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Мая 06, 2016, 07:38
Как быть с проверками перекрывающихся скиллов, в ситуации, когда действие вроде бы подходит под два скилла?
В зависимости от ситуации, я бы потребовал бросать меньший или больший из двух навыков. Меньший - если нужно преуспеть и в том, и в другом, больший - если есть два разных подхода.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Мая 06, 2016, 08:41
Никаких пересечений нет.
Дипломатия/убеждение - честные переговоры. Блеф/обман - ложь.
Твой игрок играет словами и должен был бросать обман.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Мая 06, 2016, 11:35
Меж тем, столкнулся с очередной ситуацией.
Есть большой фентезийный город, как водится, там есть гильдия воров, которая занимается не только воровством, по факту, местная мафия. Не так давно при странных обстоятельствах погиб их глава и сейчас гильдия разделилась на два лагеря. Официально новым главой стал человек, желающий привнести больше порядка и организованности в работу организации, жить "по понятиям", не перегибать палку. Второй лагерь возглавил любимый ученик предыдущего главы, который, само собой, сам хочет стать единственным руководителем. Второй лагерь ушел в подполье.

В чем трудность. Первоначально этот конфликт предполагался очень фоновым, и мне хватало такого описания. Теперь есть шанс, что приключенцы могут вмешаться в эти разборки, причем как на стороне любого из лидеров воров, так и против них. Хотелось бы, чтобы мотивы двух противоборствующих сторон были довольно четкими и не однозначными, чтобы приключенцы не могли однозначно решить, кто прав.

Как пока определил я - первый лагерь за порядок, второй за анархию. Но тут есть проблемы.
В пользу первых может говорить то, что преступность в рамках неких правил и под контролем, все же лучше, чем полная неразбериха. С другой стороны преступники - это преступники. А вот со вторым лагерем не так просто. Они тоже преступники, что плохо, но вот что может быть хорошего в их анархичности, не могу придумать.

Иными словами мне нужно примерно такое:
Мы будем поддерживать первую группу, потому что они ... (делают что-то хорошее - что именно?). Мы не будем их поддерживать, потому что их действия ведут к ... (чему-то плохому - чему?).
И аналогично со второй.

Возможно группировки делятся не по принципу порядок/анархия. Это не столь принципиально. Главное, чтоб когда приключенцы вышли на глав , каждый из них мог сказать то-то довольно убедительное в свою защиту. Типа "да я граблю, но только богатых и кормлю бедных".

Еще хотелось бы, чтобы при уничтожении (не обязательно убийство, может всех поймают и пересажают) обеих сторон, последствия были не только положительные.

И немного с другой стороны. У города есть правитель - довольно могущественная личность, которая (технически) может "убрать" всех воров и преступников из города. Почему она этого не делает? Причем личность скорее действует в интересах города, т.е. ей не отстегивают процент с украденного. Как мне кажется, могут быть следующие причины: знакомый враг лучше незнакомого - если уничтожить этих, рано или поздно появятся другие; глава гильдии сливает некоторую информацию правительству города; что еще?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Мая 06, 2016, 11:38
Во втором лагере хорошо то что с плохо организованная преступность не будет грозить зохватить власть в городе, что может быть на руку игрокам или их квестодателю.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Мая 06, 2016, 11:42
Хотелось бы еще, чтобы каждая из сторон тоже могла сказать "Помогите нам, ведь наше дело правое" А вот в чем правое - пока не знаю.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Мая 06, 2016, 11:56
Хотелось бы еще, чтобы каждая из сторон тоже могла сказать "Помогите нам, ведь наше дело правое" А вот в чем правое - пока не знаю.

Прагматики против романтиков? Первые за строгую организацию и процветание, а вторые считают, что грош цена такому процветанию, если все воры ходят в гильдию как на работу, мол в чем отличие тогда такой жизни от обычной, кроме как того, что это уголовщина?

Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Мая 06, 2016, 11:57
Хотелось бы еще, чтобы каждая из сторон тоже могла сказать "Помогите нам, ведь наше дело правое" А вот в чем правое - пока не знаю.
Так в рамках разных толкований тамошней воровской морали - оба считают что дело правое.

- Чтобы все наши могли жить по понятиям, нужно больше контроля. Тогда не будет беспредела.

- Не должен наш пахан кормить за наш счет армию шпионов и жандармов, которые нас же гнобить будут. К нам за свободой идут, а не за еще одним сводом законов.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 06, 2016, 13:52
Хотелось бы еще, чтобы каждая из сторон тоже могла сказать "Помогите нам, ведь наше дело правое" А вот в чем правое - пока не знаю.

Они (воры) должны считать дело правым или надо чтобы PC хотя бы теоретически могли с ними согласиться, мол да, ваше дело тоже правое.
Второе в отрыве от PC посложнее. Одно дело, когда в партии все как один паладины головного мозга под предводительством LN инквизитора и другое, если они исключительно орковарвары во главе с HN друлём.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ariwch от Мая 06, 2016, 14:42
Еще хотелось бы, чтобы при уничтожении (не обязательно убийство, может всех поймают и пересажают) обеих сторон, последствия были не только положительные.

<...> У города есть правитель <...> может "убрать" всех воров и преступников из города. Почему она этого не делает? <...>глава гильдии сливает некоторую информацию правительству города; что еще?

Можно сделать так, чтобы именно через умершего вора шла большАя часть шпионажа за соседними государствами и/или местными крупными игроками (главы торговых домов, ремесленных гильдий etc). В условном средневековье/Возрождении отдельной службы для этого нет и то, что почти вся такого рода дефятельность замкнута на единичную личность достаточно правдоподобно. Теперь часть контактов у одного претендента, часть у другого (а часть может быть вообще ни у кого).

Заодно это может дать и возможные "неположительные"  последствия или их часть – вместе с ворами пропадут и контакты с резидентами и сексоты.

Есть большой фентезийный город, как водится, там есть гильдия воров, которая занимается не только воровством, по факту, местная мафия.

Любая гильдия воров это и есть мафия, которая занимается не только воровством :) Раз есть гильдия, то это уже организованная преступность ipso facto :)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Мая 06, 2016, 16:03
Они (воры) должны считать дело правым или надо чтобы PC хотя бы теоретически могли с ними согласиться, мол да, ваше дело тоже правое.
Второе в отрыве от PC посложнее. Одно дело, когда в партии все как один паладины головного мозга под предводительством LN инквизитора и другое, если они исключительно орковарвары во главе с HN друлём.

Лидеры из воров должны быть убеждены, что их дело право, а оппонент все загубит. При этом это должно быть не просто фанатичная убежденность, а как-то подкреплено. Типа ради простого народа стараемся или еще что-то.

Эти доводы должны быть хотя б насколько-то логичны и убедительны. Партия из вора (не из этого города, так что местных не знает), варвара (которому нет особого дела до этого, но пойдет с партией) и паладина (типичного, в хорошем смысле.). Полагаю нужно в основном апеллировать к человеколюбию паладина убедить его помочь одной из сторон, чтобы прекратить кровавые разборки. Паладин, в общем то, имеет свою голову на плечах и не слепой фанатик, рациональные доводы на него подействуют.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 17:11
Цитировать
Никаких пересечений нет.
Дипломатия/убеждение - честные переговоры. Блеф/обман - ложь.

Честные переговоры - это как? Скилл Дипломатия скажем так действительно довольно плох, т.к. он по хорошему включает в себя и убеждение, и запугивание, и обман. В пятерке в этом плане разделение лучше будет. Я пересечение вижу.

Цитировать
В зависимости от ситуации, я бы потребовал бросать меньший или больший из двух навыков. Меньший - если нужно преуспеть и в том, и в другом, больший - если есть два разных подхода.

Тык это не две параллельные проверки, и не два разных варианта действий, а действие подпадающее под две категории разом. Я даже в гурпс полез посмотреть как там дипломатия по умолчанию увязана с обманом и запугиванием, но первого вовсе не нашел, а второе с дипломатией почему-то не связано. Хотя ведь один из приемов ведения переговоров это объяснить оппоненту, что если он не примет данное предложение, то это вызовет для него негативные последствия. Ну вот как бы ты стал разруливать, если бы персонаж с дипломатией и без запугивания стал бы описывать деревенскому старосте ужасы зомби-апокалипсиса, если тот не окажет партии требуемую помощь в устранении угрозы?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2016, 17:26
Цитировать
Честные переговоры - это как? Скилл Дипломатия скажем так действительно довольно плох, т.к. он по хорошему включает в себя и убеждение, и запугивание, и обман. В пятерке в этом плане разделение лучше будет. Я пересечение вижу.
Формулировки можно из правил? В целом, решение проблемы простое - разделить чётко области применения.

Я у себя, например, традиционно считаю, что в играх с таким набором социальных навыков дипломатия - это умение производить благоприятное впечатление в целом, склонять на свою сторону - но не давить, и аргументами по умолчанию она не снабжает. Трактовка каких-то фактов может попадать под проверки дипломатии, но прямой подлог или обман - нет, это именно обман (и если не удалось замолчать что-то или подтасовать факты - всё, ой). Точно так же как запугивание дипломатия никоим образом не включает - может включать в себя мягкую и гладкую подачу запугивания, чтобы для случайных свидетелей беседы это выглядело светским разговором двух донов о пустяках, но никак не успешность самого запугивания - давление на другого это именно угрозы, и если собеседник не сломался, дипломатия помогает максимум сохранять лицо, но никак не влиять на решения другого.  С другой стороны, надо смотреть на формулировки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 06, 2016, 17:35
Цитировать
Скилл Дипломатия скажем так действительно довольно плох, т.к. он по хорошему включает в себя и убеждение, и запугивание, и обман.
Нет там пересечения. Вопрос в цели. Если цель убедить - это дипла, если цель сокрыть/исказить инфу - блафф.
Одно действие может быть направленно на обе эти цели или только на одну из них. Соответственно чекать тоже можно и то, и то.
В принципе я не вижу ничего невозможного в том чтобы убеждая солгать, спалиться на лжи, но при этом всё же убедить. Типа, "Красиво врешь чертяка, нравишься ты мне." или "Раз уж ты ради своей цели и на обман готов, то значит веришь в неё. Я с тобой." Естественно невкинутый блафф может дать штрафы на дипломатию.

Вот дипломатия и запугивание одновременно - это фиг. Ибо это вещи направленные на одно и тоже. Просто разными методами.
Если чел с тонной дипломатии и нулём запугивания будет расписывать ужасы зомби-апокалипсиса в духе "или вы согласитесь, или я нашлю на вас толпу зомби" - его высмеют. Если же это будет "Спасайтесь глупцы! Сюда бегут зомби." то впечатлятся. Первое это запугивание: бойтесь меня, второе аргументация.

Запугивание и блафф то же можно вместе, см. выше пример с дипломатией.

Проблемы том, чтобы чекнуть за одно действие два навыка я не вижу никакой.


Всё выше приведённое это ИМХО и мой личный руллинг.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Мая 06, 2016, 17:45
Нет там пересечения. Вопрос в цели. Если цель убедить - это дипла, если цель сокрыть/исказить инфу - блафф.

Вот дипломатия и запугивание одновременно - это фиг.

Ну на самом деле дипломатия это не скилл, а метод, который может включать в себя и переговоры, и блефф, и запугивание и, даже, выступление (вспоминаем "Рейны из Кастамере", что были сыграны гонцом с лютней лорду Фармену из Светлого Замка). Дипломатия в целом, это способ получить желаемое от человека не прибегая к насилию.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 18:02
Нет, в этой парадигме применения скиллов это никак не вопрос цели. Да на этих примерах это видно, давайте еще раз сформулируем.

В обоих случаях дипломатия высокая, а блеф и запугивание нет.

1) Рыцарь смерти: "Вступайте тогда в мой орден, раз вы столь опытные воины"
Персонаж: "Это очень лестно, но мы не можем этого сделать, поскольку нас связывают клятвы с другим орденом" (причина - ложь, никаких клятв нет.)
2) Староста деревни: "У нас бедная деревня и имеющиеся запасы зелий лечения это нз на крайний случай, наши жители плохо умеют обращаться с оружием и это слишком опасно идти в тот заброшенный храм даже с вами."
Персонаж: "Если не уничтожить лорда-зомби, то в самом скором времени он наводнит окрестность своими порождениями, которые будут убивать жителей деревни и создавать новых зомби и каждый укус такого зомби будет заразным, не пройдет и месяца как ваша деревня превратится в ожившее кладбище."

Цитировать
Формулировки можно из правил? В целом, решение проблемы простое - разделить чётко области применения.

А откуда? Из гурпса, PF? И я бы не сказал, что решение простое, разграничить четко области применения не так уж и просто. Гурпс вон решает эту проблему какой сложной подсистемой умений по умолчанию, да и то с дипломатией и запугиванием что-то не то.

Цитировать
Трактовка каких-то фактов может попадать под проверки дипломатии, но прямой подлог или обман - нет, это именно обман (и если не удалось замолчать что-то или подтасовать факты - всё, ой).

Во-первых встает вопрос, а что тогда собственно сама дипломатия делает. Во-вторых, та же подтасовка и умалчивание фактов при наличии в системе блефа подпадает под него.

Цитировать
Я у себя, например, традиционно считаю, что в играх с таким набором социальных навыков дипломатия - это умение производить благоприятное впечатление в целом, склонять на свою сторону - но не давить, и аргументами по умолчанию она не снабжает.

Аргументами - да, конечно. Но здесь как видно как раз воздействие этих самых аргументов.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 06, 2016, 18:15
1) Рыцарь смерти: "Вступайте тогда в мой орден, раз вы столь опытные воины"
Персонаж: "Это очень лестно, но мы не можем этого сделать, поскольку нас связывают клятвы с другим орденом" (причина - ложь, никаких клятв нет.)
Эээ... А что персонаж хочет от Рыцаря смерти получить в этой ситуации? Я не вижу тут вообще применения дипломатии.

Цитировать
2) Староста деревни: "У нас бедная деревня и имеющиеся запасы зелий лечения это нз на крайний случай, наши жители плохо умеют обращаться с оружием и это слишком опасно идти в тот заброшенный храм даже с вами."
Персонаж: "Если не уничтожить лорда-зомби, то в самом скором времени он наводнит окрестность своими порождениями, которые будут убивать жителей деревни и создавать новых зомби и каждый укус такого зомби будет заразным, не пройдет и месяца как ваша деревня превратится в ожившее кладбище."
Дипломатия - убедить пойти, блефф - обман. Невкинутый блефф даст штраф на дипломатию, возможно вплоть до её невозможности, но это отдельные чеки.
Я как вполне себе представляю успех на блефе и неудачу на дипломатии (да, зомби, да будут, да убьют, но мы всё-равно никуда не пойдём), так и наоборот (врёшь ты всё, но ладно, уговорил, выделю тебе добровольцев) (сложнее, но всё же).

Цитировать
Во-первых встает вопрос, а что тогда собственно сама дипломатия делает.
Убеждает оппонента что-то сделать или не сделать, чего он не хочет.

Цитировать
Во-вторых, та же подтасовка и умалчивание фактов при наличии в системе блефа подпадает под него.
Да.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 18:24
Цитировать
Эээ... А что персонаж хочет от Рыцаря смерти получить в этой ситуации? Я не вижу тут вообще применения дипломатии.

Хочет отказаться от лестного предложения, но так, чтобы не испортить отношения.

Цитировать
Дипломатия - убедить пойти, блефф - обман. Невкинутый блефф даст штраф на дипломатию, возможно вплоть до её невозможности, но это отдельные чеки.

Второй пример про запугивание: староста и остальные жители боятся, так что надо сделать так, чтобы перспектива испугала их больше.
Цитировать
Убеждает оппонента что-то сделать или не сделать, чего он не хочет.

Так ведь это же не просто так происходит в вакууме, а с помощью аргументов и одним из способов: объяснить почему это оппоненту выгодно или должно быть выгодно (убеждение), почему не делание этого ему не выгодно или губительно (запугивание), ложная информация (обман).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2016, 18:30
Цитировать
А откуда? Из гурпса, PF? И я бы не сказал, что решение простое, разграничить четко области применения не так уж и просто. Гурпс вон решает эту проблему какой сложной подсистемой умений по умолчанию, да и то с дипломатией и запугиванием что-то не то.
Снова - проблему (причём не строго системную даже, а в твоей трактовке) я вижу одну - навыки запугивания, обмана и пр. ты относишь к методам влияния, а дипломатию - к форме общения. Потому и пересечение. Между тем, это не обязательно верно во многих системах (часто Persuation, Diplomacy и пр. как навык отвечают не за "дипломатию в целом", а за убеждение "мирным и честным путём").

Если тебе нужно решение на уровне конкретного списка - сведи умения на уровень сущностей одного порядка, это совсем несложно. Смотри, вот на примере тех навыков, что упоминались (условно - угрозы, обман, дипломатия\убеждение). Берём и пишем для них непересекающиеся применения:
- Угрозы: попытка повлиять на персонажа с помощью давления - неважно, на кону его здоровье, жизнь, репутация или состояние. Методы "плохого полицейского". В случае успеха жертва действует так, как мы хотим от неё, хотя её мнение о нас не обязано быть хорошим.
- Обман: удачность манипуляции информацией, подтасовки фактов или умолчания. Само по себе не влияет на поведение другого персонажа и применяется или реактивно (чтобы избежать раскрытия), или чтобы создать базу для применения Угроз\Дипломатии (что совершается отдельно).
- Дипломатия: попытка повлиять на персонажа с помощью посулов, "поглаживания" и попыток подстроиться под его ожидания. Методы "хорошего полицейского". В случае успеха жертва составляет о нас хорошее мнение и склонна поступать так, как мы ей подсказываем. 

Можно расписать на более разветвлённую схему (когда там появятся навыки в духе Этикета и пр.) Однако разграничение - это основная мысль поста - несложно, если есть такая цель.

В рамках этой схемы, например, беседа с рыцарем смерти по предложенной схеме - две проверки. Первая - Обман, чтобы создать впечатление, что другой орден действительно существует (достаточно основание). Провал означает, что возможности применять методы воздействия другого вида уже нет (ну и возможные проблемы из-за того, что рыцарь может разозлиться). Потом попытка сохранить отношения - это уже проверка Дипломатии, основанная на созданном впечатлении о другом ордене.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 06, 2016, 18:33
Цитировать
Хочет отказаться от лестного предложения, но так, чтобы не испортить отношения.
Дипломатия тут не при чём, имхо. Как минимум в описанном тобой примере. В нём всё чётко от обмана.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 18:38
Слово дипломатия в этом списке - плохое. Убеждение было бы лучше. Т.к. как раз и может привести к тому, что игрок делает дипломата, видит, что есть профильный скилл берет его и не берет угрозы и обман. Впрочем основной мой вопрос в том как быть в том случае, когда "нехорошие" скиллы были не отловлены на этапе выбора/подготовки системы и вылезли в процессе игры. (Я хоть и не разделяю оптимизма насчет того, что можно сделать строго не пересекающиеся сферы просто, но до определенной степени можно.)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2016, 18:41
Цитировать
Впрочем основной мой вопрос в том как быть в том случае, когда "нехорошие" скиллы были не отловлены на этапе выбора/подготовки системы и вылезли в процессе игры.
Тут ответ простой - отослать к описанию или совместно договориться о трактовке. Возможно разрешить как-то перераспределить навыки задним числом. Продолжить.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 06, 2016, 18:43
В чём вопрос?
Ситуация игрок сделал как он думал языкастого во всех смыслах парня, но вкачал только дипломатию "потеряв" по незнанию блаф и запугивание? И всё ещё хочет "языкастого во всех смыслах"?
Тут стоит дать возможность перекачаться.
Если "все смыслы" ему не так критичны, то можно "аккуратно" дипломатить. Именно убеждая, без обманов и запугашечек.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 18:45
Цитировать
Дипломатия тут не при чём, имхо. Как минимум в описанном тобой примере. В нём всё чётко от обмана.

Зависит от определения дипломатии и в случае приведенного Геометром выше определения (или того же Persuation из 5ки) можно и согласится. В случае гурпсового определения ("Это умение вести переговоры, достигать компромиссов и ладить с другими. Бросок Дипломатии может заменить любой бросок реакции в небоевой ситуации (см. броски влияния, с.359).") или PF ("You can use this skill to persuade others to agree with your arguments, to resolve differences, and to gather valuable information or rumors from people. This skill is also used to negotiate conflicts by using the proper etiquette and manners suitable to the problem.") - нет. Совершенно нормальная, классическая можно сказать ситуация для переговоров.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 06, 2016, 19:37
Про гурпс не скажу, а с ПФ  не соглашусь.
Чеки надо не только кидать, но и отыгрывать. Было бы в описанном тобой реально убеждение и аргументация, пусть и базирующаяся на лжи, можно было бы ещё поспорить. В данном же примере "мы не можем, дали обет" нет попыток убедить, только обмануть. В идеале же дипла в том случае это как достаточно вежливо сказать "нет". Там не надо аргументов, по большому счёту.


UPD: Там не активная ситуация переговоров, там лыцарь дипломатию кидает, а не РС. Но РС, увы, в ДнД к дипломатии имунны.
З.Ы.: а судя по тому, что РС не хотят лыцаря злить, запугивание он уже успешно вкинул.  :lol:
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 20:58
Так это как раз отыгрывание чеков - заявка "я вежливо ему отказываю" не конкретизирует способ и аргументы (а они для вежливого отказа вероятно необходимы, по крайней мере в моей трактовке) и там подразумевается, что было сказано что-то ассоциирующееся с переговорами, в том числе ложная информация, и в этом случае проверка вроде полностью легитимна. А этот отыгрыш того, что именно было сказано напрямую и аргументация почему они не могут принять предложение, хотя хотели бы. Просто аргумент базируется на ложной информации (причем будь она истинной это были бы уже переговоры, но дело-то в том, что сам процесс переговоров и дипломата как такового вполне ассоциируется с ложью, замалчиваниями и подтасовками).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Мая 07, 2016, 15:27
В GURPS нет отдельного навыка для лжи. Рыцарь или староста могут инициировать проверку навыка Определения Лжи (быстрым состязанием против IQ, Acting или Fast-Talk), но даже если его не выиграл - никакого сверхъестественного убеждения того, что персонажи говорят правду не произошло.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Августа 28, 2016, 21:25
Очередной вопрос (если вдруг кто заскучал).
Создавали тут персонажа и так вышло, что по квенте его отправили на поиски некой Очень Важной Вещи (и пока ее не раздобудет, дома появляться нельзя). Проще говоря его изгнали из страны, но так как персонаж отпрыск знатного рода (хоть и бастард), ссылку оформили в виде Крайне Важного Задания. Теми, кто его послал, подразумевается, что задание выполнить невозможно.

Вопрос, собственно, что за Вещь? Причем не обязательно именно материальная. В чем основная загвоздка - было бы прекрасно, если задание можно выполнить окольными путями, применив казуистику, софизмы или еще как-нибудь. Было б неплохо иметь такую заготовку, но пока ничего остроумного не надумал. Можно что-нибудь аналогичное из фильмов/книг.

Если важно, информация по сеттингу. Персонаж тифлинг. Страна довольно замкнутая, строй напоминает Испанию/Италию 15 в. примерно (среди аристократов в моде заговоры, яды, перевороты). Сеттинг - generic fantasy, если кому удобнее, близко к  Forgotten Realms.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Августа 28, 2016, 23:39
Ммм... Пока мы не имеем конкретной формулировки, вся казуистика может быть оформлена только в виде Int chek.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Августа 29, 2016, 06:17
Можно просто взять русскую народную сказку "Принеси то, не знаю что" (http://vseskazki.su/narodnye-skazki/russkie-narodnie-skazki/podi-tuda-ne-znayu-kuda-prinesi-to-ne-znayu-chto.html (http://vseskazki.su/narodnye-skazki/russkie-narodnie-skazki/podi-tuda-ne-znayu-kuda-prinesi-to-ne-znayu-chto.html)), только антураж поменять. Например, перевести название на латынь - будет "субьектум игнотум" (subiectum ignotum - неведомый предмет), вроде. А дальше все по сюжету - странствовать ему по свету (выполняя всякие побочные квесты, разумеется), и расспрашивать всех, не знает ли кто, что такое "субьектум игнотум" - пока не найдет того, кто знает. Хотя, конечно, без какой-нибудь Марьи-царевны ему туго придется - возможно, стоит первым делом ему волшебного помощника дать.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Августа 29, 2016, 14:48
Можно просто взять русскую народную сказку "Принеси то, не знаю что" ...
Это и пришло в голову первым) По умолчанию, примерно так и решил сделать. Но может есть и другие интересные примеры.

А про казуистику я имел ввиду что-то типа следующего. Допустим есть некое чудо-юдо, про которое известно, что "убить его невозможно ни одним предметом под этим солнцем" значит его можно убить ночью. Или заманить в другой мир. Или убить не предметом, а сказав ему что-нибудь обидное.  Или еще как-то.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Августа 29, 2016, 15:28
Ну если квест задан в форме "пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что" - значит ИП может буквально добраться до тех мест, о которых квестодатель не знает, и принести предмет, который квестодатель не сможет назвать, наверно. Хотя лучше будет, если он доберется до мест, которые вообще невозможно нанести на карту, и принесет предмет, о котором никто не будет знать, что это такое.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Августа 29, 2016, 15:29
А про казуистику я имел ввиду что-то типа следующего. Допустим есть некое чудо-юдо, про которое известно, что "убить его невозможно ни одним предметом под этим солнцем" значит его можно убить ночью. Или заманить в другой мир. Или убить не предметом, а сказав ему что-нибудь иобидное.  Или еще как-то.
Ещё раз: пока ты не придумаешь конкретное задание, мы не сможем тебе придумать как конкретно его "обмануть".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Gix от Августа 29, 2016, 15:50
Пусть вишнёвого кота ищет http://hobbitaniya.ru/american/american8.php (http://hobbitaniya.ru/american/american8.php)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Августа 29, 2016, 15:51
Ещё раз: пока ты не придумаешь конкретное задание, мы не сможем тебе придумать как конкретно его "обмануть".
Для ясности: нам предлагают не только придумать казуистику (это не так уж и сложно), нам предлагают придумать и задачу тоже.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Августа 29, 2016, 15:59
Для ясности: нам предлагают не только придумать казуистику (это не так уж и сложно), нам предлагают придумать и задачу тоже.
Это то, чего я опасался.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Alas от Августа 29, 2016, 18:49
Очередной вопрос (если вдруг кто заскучал).
Вопрос, собственно, что за Вещь? Причем не обязательно именно материальная. В чем основная загвоздка - было бы прекрасно, если задание можно выполнить окольными путями, применив казуистику, софизмы или еще как-нибудь. Было б неплохо иметь такую заготовку, но пока ничего остроумного не надумал. Можно что-нибудь аналогичное из фильмов/книг.

Если важно, информация по сеттингу. Персонаж тифлинг. Страна довольно замкнутая, строй напоминает Испанию/Италию 15 в. примерно (среди аристократов в моде заговоры, яды, перевороты). Сеттинг - generic fantasy, если кому удобнее, близко к  Forgotten Realms.
Душа одновременно и бедного и богатого, и жадного и щедрого.
Нагло украдено из НВН2 МотБ.
Квест там дают 2 пит фиенда, что символизирует.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Сентября 25, 2016, 19:56
У меня очередной кризис мысли.

Дал группе приключенцев стандартный типичный квест - избавить город от крыс, что развелись в канализации. Полагал,  они либо поубивают, кого надо, либо найдут способ выгнать крыс из города.

Ага, щаз...

Партия договорилась с королем крыс, что за его золото они КУПЯТ ему город над канализацией. Сейчас партия на пути к городской ратуше с некоторым количеством золота.

Так то персонажи не особо хотят выполнять свое обещание, но из-за король крыс поймал их в ловушку, они его таким образом уболтали. Я тоже сомневаюсь, что городской совет пойдет на такой шаг, но сама идея посредничества персонажей мне нравится.

Может, подскажите какие-нибудь идеи, как разрешить конфликт, не ограничиваясь простым обманом не особо умного крысиного короля?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Сентября 25, 2016, 20:42
Что надо королю и что надо городу? Что крысы могут такого, чего не могут люди? А люди, чего не могут крысы?
Так-то я могу придумать немаленький вагон вариантов взаимовыгодного сотрудничества, но они в основном упираются в заданные вопросы.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Сентября 25, 2016, 21:03
Что надо королю и что надо городу? Что крысы могут такого, чего не могут люди? А люди, чего не могут крысы?
Так-то я могу придумать немаленький вагон вариантов взаимовыгодного сотрудничества, но они в основном упираются в заданные вопросы.

Честно говоря, был бы очень рад прочесть вагон предложений.

Крысам надо немногое - еда. Но пока что ничего полезного для города они не сделали. С другой стороны, если будут хорошие идеи, подскажу игрокам, чем крысы могут быть полезны. Крысы то не особо умные, сами не знают, на то способны.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Сентября 26, 2016, 10:49
Пусть крысы начнут переносить болезни и начнётся эпидемия.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Сентября 26, 2016, 11:40
Пусть крысы начнут переносить болезни и начнётся эпидемия.

А смысл? Они и так примерно этим занимаются.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Alas от Сентября 26, 2016, 12:11
Может, крысы знают некие специфические заклинания, которые могут быть полезны городу и неизвестные\неприменимые наземными кастерами?
В Планшкафе крысюки составляли хайвмайнд, за счет чего получался мощный кастер.
Если в городе еще и дефицит кастеров - думаю ответ очевиден.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Zero от Сентября 26, 2016, 13:07
Ну если негативный неустранимый фактор управляется договороспособной сущностью, это как правило выгоднее, чем если он действует хаотически. В дальней перспективе городу вполне может быть выгоднее кормить крыс в обмен на то, что те не грызут припасы, не дают другим грызть припасы и приглядывают за тем, что творится под городом. Чем нанимать приключенцев каждый раз когда в канализации кто-то расплодится.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Сентября 26, 2016, 15:39
Ну если негативный неустранимый фактор управляется договороспособной сущностью, это как правило выгоднее, чем если он действует хаотически. В дальней перспективе городу вполне может быть выгоднее кормить крыс в обмен на то, что те не грызут припасы, не дают другим грызть припасы и приглядывают за тем, что творится под городом. Чем нанимать приключенцев каждый раз когда в канализации кто-то расплодится.

Спасибо! Действительно хороший вариант, тем более, что под городом есть всякое, до чего группа еще не добралась. Осталось понять, как поинтереснее все это изобразить.

Первоначально, я считал, что городской совет даже слышать о сделке не захочет. С другой стороны, при таком договоре есть простор для махинаций и "отмывания зерна"...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 11, 2016, 22:03
Мне нужен взгляд со стороны, какой из вариантов выглядит более логичным.
Ситуация, в замок проникла жуткая тварь, убила одного из обитателей. Тварь убили и выяснили, что она пришла не просто так, а за саоей вещью, которую у нее украли.
Вещь нашли, пусть это кольцо с каким-то бафом.

Что следует сделать с кольцом?
а) Уничтожить
б) Добавить в свою коллекцию
в) Выбросить подальше от замка
г) Носить и не париться
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Октября 11, 2016, 22:23
Идентифицировать
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 11, 2016, 22:26
Идентифицировать
В смысле? Про него все известно. Бронзовое кольцо-печатка с изображением черепахи. +3 к Armor Class'y. Проклятий нет.
Меня интересует не с точки зрения какой-то механики. А с житейской.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Октября 12, 2016, 00:47
Не вижу никакого принципиального отличия данного конкретного кольца от любого другого.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Октября 12, 2016, 03:23
Что бы сделал я, будь у меня такая ситуация:
1. Снял бы кольцо с пальца - если я поеду на охоту или там еще куда, мне совершенно не хочется, что бы на меня напали из-за непонятного кольца,
2. Положил бы кольцо в охраняемую сокровищницу - если оно нужно жутким тварям, они его не получат,
3. Усилил бы бдительность стражи - да, я знаю, что это сложно, но надо постараться, чтобы эти твари не проникли в замок незамеченными снова,
4. Послал бы гонцов с письмами к магам и мудрецам - пусть расскажут мне побольше про это кольцо (или подобные кольца) и про этих тварей (и им подобных).
5. В идеале - созвать Белый Совет и решить, что делать с кольцом и с тварями.

Выбрасывать кольцо я бы не стал - вдруг его найдут жуткие твари? Уничтожать тоже - возможно, оно более ценное, чем мне известно? А то с чего бы жутким тварям за ним охотиться?

(Это все при условии, что я не читал "Властелин Колец" и рядом нет мимопроходящего в сторону Роковой Горы полурослика :) )
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: R2R от Октября 12, 2016, 07:55
Что следует сделать с кольцом?
а) Уничтожить
б) Добавить в свою коллекцию
в) Выбросить подальше от замка
г) Носить и не париться
Приключенцам-то? Носить, разумеется. :nya: А за тварь много экспы дали? Там, откуда она пришла, ещё такие есть? Какие у них ещё есть интересные колечки? Может, туда экспедицию?

Если вопрос про цивилов, то наиболее логично найти приключенцев, отдать им кольцо, рассказать про тварь и намекнуть, что там, откуда она пришла, есть 1) ещё такие твари 2) ещё такие колечки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Октября 12, 2016, 08:04
Мне нужен взгляд со стороны, какой из вариантов выглядит более логичным.
Ситуация, в замок проникла жуткая тварь, убила одного из обитателей. Тварь убили и выяснили, что она пришла не просто так, а за саоей вещью, которую у нее украли.
Вещь нашли, пусть это кольцо с каким-то бафом.

Что следует сделать с кольцом?
а) Уничтожить
б) Добавить в свою коллекцию
в) Выбросить подальше от замка
г) Носить и не париться
Главный вопрос - есть ли основания полагать, что тварь отреспавнится и попытается отобрать кольцо ещё раз?
Если нет, то тварь мертва, и кольцо теперь - законный трофей, а не краденное.
Хотя если твоя культура не одобряет трофеи, можно положить кольцо в могилу жуткой твари.

Второй вопрос - не превращает ли это кольцо случайно владельца в жуткую тварь? Если нет - то всё в порядке, носите на здоровье.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 12, 2016, 14:23
Приключенцам-то? Носить, разумеется. :nya: А за тварь много экспы дали? Там, откуда она пришла, ещё такие есть? Какие у них ещё есть интересные колечки? Может, туда экспедицию?

Если вопрос про цивилов, то наиболее логично найти приключенцев, отдать им кольцо, рассказать про тварь и намекнуть, что там, откуда она пришла, есть 1) ещё такие твари 2) ещё такие колечки.

Как раз больше интересует мнение обывателей. Но хозяин замка сам бывший приключенец.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 12, 2016, 14:24
Главный вопрос - есть ли основания полагать, что тварь отреспавнится и попытается отобрать кольцо ещё раз?
Если нет, то тварь мертва, и кольцо теперь - законный трофей, а не краденное.
Хотя если твоя культура не одобряет трофеи, можно положить кольцо в могилу жуткой твари.

Второй вопрос - не превращает ли это кольцо случайно владельца в жуткую тварь? Если нет - то всё в порядке, носите на здоровье.

Пока что внутри игры никому не известночто ща тварь (уникальное создание). Никаких побочных эффектов кольцо не имеет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Terranaunt от Октября 12, 2016, 17:00
Как раз больше интересует мнение обывателей.
*blam* HERESY!
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Октября 12, 2016, 17:28
Цитировать
Меня интересует не с точки зрения какой-то механики. А с житейской.
Житейская логика - это вопрос воспитания и условий жизни, а не некая универсальная константа. Зависит от того, как устроена жизнь в том вашем игровом мире, и нет ли там каких-то пересекающихся тем (потому что очевидно, что вряд ли средний человек в мире сталкивается с сокровищами страшных тварей неизвестно откуда). А так-то шаблоны культурой задаются: скажем, для нас грабить мёртвых - мерзость (но при этом заниматься археологическими раскопками древних захоронений - норма и даже хорошо), а для какого-нибудь (пример условный) древнего скандинава утащить ценность у мертвеца - нормальное поведение, просто надо было держать в уме, что хозяин имеет право и может отомстить. Сумел избежать возмездия - молодец, это твой честный трофей, ничуть не хуже, чем забрать у живого.

Потому, надо думать, в вашем мире это решится уровнем тревожности хозяина кольца и приближённого круга ЛПР (лиц, принимающих решения). Прикиньте его темперамент и решайте. Ну или если в мире распространены некоторые убеждения, которые наложатся на это - надо смотреть (например в духе "от неправедно нажитого добра бывают беды" или "кто своё оборонить не может, тому что угодно не впрок"). 
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Октября 13, 2016, 12:36
Зависит от alignment
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 14, 2016, 13:07
Что могут делать паладин, варвар и вор, пока бард ведет переговоры?

Планируется довольно продолжительная сцена, где пати должна в ходе переговоров убедить чиновника помочь им в одном деле. Так как в партии есть бард, логично, что основная роль отводится ему. Основной вопрос, как сделать, чтоб не заскучали игроки других персонажей? Вообще вопрос сферический, но, если что, используется ДнД5, там разнообразия социальных опций не наблюдается.

Как вариант, что может "внезапно" возникнуть во время переговоров, что потребует активного вмешательства других персонажей? Причем не хотелось бы дробить партию. А переговоры будут в городской ратуше.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Октября 14, 2016, 13:15
Партия делает Help. А успешность может быть и автоматическая, в зависимости от описания. Ну там, варвар замечает торчащий клочок бумажки, вор вытаскивает, паладин, естественно, отыгрывает.

А, вообще, тебе, как мастеру, будет слишком сложно отыгрывать переговоры, и, одновременно, играть полу-боевку. Пригласи второго мастера.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Октября 14, 2016, 13:19
Так как в партии есть бард, логично, что основная роль отводится ему.
Ни фига это не логично, а вовсе даже стереотипично.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 14, 2016, 13:47
Партия делает Help. А успешность может быть и автоматическая, в зависимости от описания. Ну там, варвар замечает торчащий клочок бумажки, вор вытаскивает, паладин, естественно, отыгрывает.

А, вообще, тебе, как мастеру, будет слишком сложно отыгрывать переговоры, и, одновременно, играть полу-боевку. Пригласи второго мастера.
Игрок барда очень любит социалочку, собственно, для него и делается эпизод. Игромеханический хелп едва очень интересен игрокам. Допустим, кто-нибудь с высоким восприятием заметит компромат на чиновника, чтоб нажать. Планируется обойтись без вооруженных столкновений (все, чтоб бард себя проявил) Теоретически кто-то может и поугрожать. Но чего еще придумать, пока не знаю.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Октября 14, 2016, 15:01
Игрок барда очень любит социалочку, собственно, для него и делается эпизод. Игромеханический хелп едва очень интересен игрокам. Допустим, кто-нибудь с высоким восприятием заметит компромат на чиновника, чтоб нажать. Планируется обойтись без вооруженных столкновений (все, чтоб бард себя проявил) Теоретически кто-то может и поугрожать. Но чего еще придумать, пока не знаю.
Не понял, Help — это игромеханическое действие из PHB. Отыгрывать как я уже написал.

А переговоры — это час сидения или 5 часов приема?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 14, 2016, 16:28
Не понял, Help — это игромеханическое действие из PHB. Отыгрывать как я уже написал.

А переговоры — это час сидения или 5 часов приема?

Получит ли игрок удовольствие от того, что скажет, что его персонаж делает "help"? .Не думаю. Значит нужно дать персонажам конкретные задания.

Сцена переговоров - собственно торги барда и чиновника, пока игрок барда не на говорится. Последние сессии были боевыми и бард не особо мог себя проявить.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Октября 14, 2016, 17:52
Значит нужно дать персонажам конкретные задания.

Есть ещё новаторский вариант не водить игроков за ручку, пусть сами ищут приключения на свои вторые 90.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Октября 14, 2016, 17:55
Получит ли игрок удовольствие от того, что скажет, что его персонаж делает "help"? .Не думаю. Значит нужно дать персонажам конкретные задания.
Ещё раз: то, что вы играете в «атакую его со сникой», не означает, что:
а) Нельзя играть в «делаю подкат, и, пока злыдень балансирует, бью со всей силы; мастер, дашь снику?»
б) В социальных ситуациях должно быть гарно по-другому, потому, что это социалка!!!11одинодин.

Сцена переговоров - собственно торги барда и чиновника, пока игрок барда не на говорится. Последние сессии были боевыми и бард не особо мог себя проявить.
Если бард не мог себя проявить в бою (у тебя там не Lore, а Valour? Почему тогда не мог? Хотя бы Hex пускай бы взял.), а сейчас может, это вполне себе повод остальным сказать: посидите на скамеечке. Ну, ИМХО. Или troupe storytelling: пускай куртизанок на балу отыгрывают.

И главное я уже сказал: торги могут быть совершенно разными по антуражу. Правда, если бы у меня не было партии, я бы, на месте чинуши, попытался бы увести торги в приватную беседу. Вот и первое задание для партии.

Есть ещё новаторский вариант не водить игроков за ручку, пусть сами ищут приключения на свои вторые 90.
Мегановаторский подход не работает на 90% населения этого шарика.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Октября 14, 2016, 18:49
Что могут делать паладин, варвар и вор, пока бард ведет переговоры?

Пойти, наконец-то, покурить?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Октября 14, 2016, 20:08
Я бы заменил чиновника на графа (или там герцога) и дал бы ему в качестве советников епископа (или еще какого священника), командира гвардии (или еще какого вояку, возможно даже из варваров) и кого-то, с кем будет интересно говорить вору (ну, например, капитана тайной стражи, а может и капитана обычной стражи, если у стражи достаточно тесные отношения с преступниками). И, соответственно, паладин сможет поговорить со священником на религиозные вопросы (и убедить его, что это святое дело), варвар - выпить на спор с воякой (и убедить его, что партия - парни что надо), а вор - пошептаться с капитаном тайной стражи (и убедить его, что это дело и выгоду государству и лично ему принесет). А бард в это время будет поддерживать светский разговор с графом, убеждая его всей силой своей социалки, и пару раз извинится за манеры своих сопартийцев. После чего граф посоветуется с советниками, и если партия на них произведет приятное впечатление, то граф поможет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 14, 2016, 22:44
Я бы заменил чиновника на графа (или там герцога) и дал бы ему в качестве советников епископа (или еще какого священника), командира гвардии (или еще какого вояку, возможно даже из варваров) и кого-то, с кем будет интересно говорить вору (ну, например, капитана тайной стражи, а может и капитана обычной стражи, если у стражи достаточно тесные отношения с преступниками). И, соответственно, паладин сможет поговорить со священником на религиозные вопросы (и убедить его, что это святое дело), варвар - выпить на спор с воякой (и убедить его, что партия - парни что надо), а вор - пошептаться с капитаном тайной стражи (и убедить его, что это дело и выгоду государству и лично ему принесет). А бард в это время будет поддерживать светский разговор с графом, убеждая его всей силой своей социалки, и пару раз извинится за манеры своих сопартийцев. После чего граф посоветуется с советниками, и если партия на них произведет приятное впечатление, то граф поможет.
Вариант отличный, возьму на вооружение. Но, к  сожалению, тут предполагается разговор о деле весьма сомнительном, с точки зрения закона, так что лишних впутывать не захотят. Да и как было сказано выше, адекватно и интересно мастерить за четырех собеседников будет трудновато. Но, раз вопрос сферический...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Октября 14, 2016, 22:47
Ещё раз: то, что вы играете в «атакую его со сникой», не означает, что:
а) Нельзя играть в «делаю подкат, и, пока злыдень балансирует, бью со всей силы; мастер, дашь снику?»
б) В социальных ситуациях должно быть гарно по-другому, потому, что это социалка!!!11одинодин.
Если бард не мог себя проявить в бою (у тебя там не Lore, а Valour? Почему тогда не мог? Хотя бы Hex пускай бы взял.), а сейчас может, это вполне себе повод остальным сказать: посидите на скамеечке. Ну, ИМХО. Или troupe storytelling: пускай куртизанок на балу отыгрывают.

И главное я уже сказал: торги могут быть совершенно разными по антуражу. Правда, если бы у меня не было партии, я бы, на месте чинуши, попытался бы увести торги в приватную беседу. Вот и первое задание для партии.
Мегановаторский подход не работает на 90% населения этого шарика.

К сожалению игроки (и я) больше играли в компьютернные игрушки, где максимум "ролевизма" - выбрать ответ из вариантов. Так что импровизировать интересно сложно. А так, если я заготовлю возможные варианты, можно будет игрока/персонажам намекнуть.

Бард не смог проявить с той точки зрения, что не было социалочки и интересных персонажей. А он жаждет задушевных бесед.

Торги разные по антуражу это хорошо, осталось накидать пару вариантов...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Октября 14, 2016, 23:10
К сожалению игроки (и я) больше играли в компьютернные игрушки, где максимум "ролевизма" - выбрать ответ из вариантов. Так что импровизировать интересно сложно. А так, если я заготовлю возможные варианты, можно будет игрока/персонажам намекнуть.
Я про это писал в CRPG-синдроме. Игрок просто хочет красивого социального «бум», для которого надо будет просто бросить кости. Скорее всего.
Бард не смог проявить с той точки зрения, что не было социалочки и интересных персонажей. А он жаждет задушевных бесед.

Торги разные по антуражу это хорошо, осталось накидать пару вариантов...
1. Приватная беседа за дверьми, охраняемые стражей.
2. Приватная беседа на нейтральной территории.
3. Приватная беседа на территории партии (ну вот так уговорили).
4. Приватная беседа на территории партии без гарантий безопасности для чинуши.  :wizard:
5. Прием в специально приспособленном для этого заведении. Соответственно и присутствие левых людей.
6. Прием на территории чинуши.
7. Прием в специально снятом партией помещении.
8. Заседание ратуши.
9. Тайное заседание ратуши.
10. Заседание теневой ратуши.
11. Тайное заседание теневой ратуши.
12. Дуэль.
13. Словесная дуэль.
14. Дуэль по правилам.
15. Встреча под покровительством друзей чинуши.
16. Встреча под покровительством нейтральных сил.
17. Встреча под покровительством сбалансированных сил (и наши, и ваши).
18. Встреча под покровительством друзей партии.
19. Встреча в храме божества паладина (тут и далее возможно божественное вмешательство).
20. Встреча в другом храме.
21. Встреча в цирке (может чё-нить сверху упасть).
22. Воровская «стрелка».
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Октября 14, 2016, 23:13
Вариант отличный, возьму на вооружение. Но, к  сожалению, тут предполагается разговор о деле весьма сомнительном, с точки зрения закона, так что лишних впутывать не захотят. Да и как было сказано выше, адекватно и интересно мастерить за четырех собеседников будет трудновато. Но, раз вопрос сферический...
Как вариант (с некоторым натягиванием совы на глобус) - можно попробовать объединить всех четырех "собеседников" в одном лице. Допустим, чиновник служил вместе с варваром в каком-то отряде, и варвар сможет с ним выпить по кружке доброго эля и вспомнить былые дни, расположив его к себе и к остальной партии. Кроме того, чиновник - человек набожный и боится брать грех на душу, и паладин вполне сможет прочитать ему проповедь о том, что законы земные ниже законов небесных, блеснув при этом знанием религиозных текстов. Ну и наконец, если он просто испугается, что за это его ждет суд, темница, а возможно и казнь, вор сможет объяснить ему, как все сделать так, чтобы наверняка избежать преследования законом.
Короче говоря, нужно дать каждому персонажу либо интересного ему собеседника, либо, если это невозможно, интересную тему для беседы.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Октября 15, 2016, 09:21
Как вариант (с некоторым натягиванием совы на глобус) - можно попробовать объединить всех четырех "собеседников" в одном лице. Допустим, чиновник служил вместе с варваром в каком-то отряде, и варвар сможет с ним выпить по кружке доброго эля и вспомнить былые дни, расположив его к себе и к остальной партии. Кроме того, чиновник - человек набожный и боится брать грех на душу, и паладин вполне сможет прочитать ему проповедь о том, что законы земные ниже законов небесных, блеснув при этом знанием религиозных текстов. Ну и наконец, если он просто испугается, что за это его ждет суд, темница, а возможно и казнь, вор сможет объяснить ему, как все сделать так, чтобы наверняка избежать преследования законом.
Короче говоря, нужно дать каждому персонажу либо интересного ему собеседника, либо, если это невозможно, интересную тему для беседы.

Разовью мысль.
Заготовь карточки. Типа результаты пассивных чеков новледжей или подобных скиллов в использовании "на знание" (например, крафт, в моём понимании, это не только "выковать меч", но и знать, что должно быть в кузне, как именно был выкован вот этот конкретный меч и т. п.) или просто информацией. Так вот, заготовь карточки с неким более-менее подробным результатом и, когда разговор дойдёт до нужной темы, выдавай карточки связанным с темой игрокам.

Заговорил НПЦ про "сражение у города Напримерска" - варвару карточку с воспоминанием о том, как он стоял в дозоре на его северной башне.
Пошёл разговор об опасности тюремном заключении - вору карточку с именами нужных людей, которым можно дать на лапу и они устроят, что угодно от пропажи неудобного свидетеля до золотого толчка в VIP-камере темницы предварительного заключения.
И тому подобное.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Октября 15, 2016, 09:44
К сожалению игроки (и я) больше играли в компьютернные игрушки, где максимум "ролевизма" - выбрать ответ из вариантов. Так что импровизировать интересно сложно. А так, если я заготовлю возможные варианты, можно будет игрока/персонажам намекнуть.
По-моему, это тот случай, когда остальным игрокам стоит разрешить быть голосами в голове барда, советующими ему, что бы лучше сказать.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Ноября 05, 2016, 18:39
Ситуация:
На задворках крупного города произошла стычка с участием партии и неизвестно откуда взявшихся монстров. После драки остался труп одного из монстров, который начальник стражи велел перенести на задний двор участка (как назвать полицейский участок в фентезийном мире?). Стража знает, что сражалась партия.
Один из дружественных НПС жаждет заполучить тушку для опытов. Игроки выразили желание поиграть в тайное проникновение, соответственно персонажи скорее всего отправятся добывать убиенное чудище.

Хочу, чтобы квест можно было пройти несколькими способами:
1) Силовым. Ворваться, всех мордой в пол, умыкнуть вещдок.
2) Социальным. Поговорить с начальником стражи, или еще с кем и (полу)легально заполучить хладное тело.
3) "Гудини". Свиснуть трупак так, чтоб никто не заметил.

На словах все просто, но вот как из этого сделать что-то инетересное, какие сложности подкинуть персонажам? Персонажи разноплановые - социальщик, вор, танк/дамагер

Какие-нибудь советы, подсказки, может даже модули подобные есть?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Вантала от Ноября 05, 2016, 18:52
А насколько большой труп? Потому что если монстр маленький, то это одно, а если это какая-нибудь мантикора или что-то схожего размера, то незаметно утащить её - тот ещё челлендж...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Ноября 05, 2016, 20:37
А насколько большой труп? Потому что если монстр маленький, то это одно, а если это какая-нибудь мантикора или что-то схожего размера, то незаметно утащить её - тот ещё челлендж...

Хм... Ну сам монстр довольно большой, с гориллу, примерно. Но квестодатель может пожелать не весь труп, а клык, скажем. Если так получится интереснее.
Просто я представил, как партия под покровом ночи будет нести носилки с трупом, прячась в тенях, обходя стражников и замирая при любом шорохе.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Ноября 05, 2016, 21:01
Просто я представил, как партия под покровом ночи будет нести носилки с трупом, прячась в тенях, обходя стражников и замирая при любом шорохе.
Но партии это всё равно удаётся, потому что высокие навыки и хорошие броски, да.
Но по-хорошему - надо просто заранее запастись каретой без номеров и особых примет.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Ноября 05, 2016, 21:04
Но партии это всё равно удаётся, потому что высокие навыки и хорошие броски, да.
Но по-хорошему - надо просто заранее запастись каретой без номеров и особых примет.
Ну таки да... Но хотелось бы как-то углубить это все, что ли... А то просто прийти, умыкнуть и свалить - не интересно.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 06, 2016, 01:09
Sleep, Silence, Invisibility, духовые трубки со снотворным/паралитическим ядом, удавки.
Подробная карта объекта, расписание "патрулей" (если есть), возможные неожиданности (случайные или условные), типа не ко времени вышедшего до ветру стражника или привлечённых на запах мертвечины мелких падальщиков (какие-нибудь dire rat), которых надо тихо убить и не в коем случае не разгонять, ибо шухер.

Если не хочется морочиться с носилками, то кастануть на труп Animate Objects - сам выйдет. Добыть свиток Animate Objects'а - отдельный мини-квест.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Ноября 06, 2016, 04:39
(как назвать полицейский участок в фентезийном мире?).
Вот этот вопрос, пожалуй, ключевой, потому как городская стража - не полиция, и никакого полицейского участка у нее нет. Стражники в большинстве своем - горожане, и сменившись на посту, идут к себе домой. Наиболее близкими к полицейскому участку зданиями в средневековом городе могут быть:

Теперь следующий момент - зачем стражникам труп чудища? Они хотят его поскорее захоронить в какой-нибудь выгребной яме во избежание шумихи? Сами продать его алхимикам? Потому что смысла в нем как в вещ.доке немного - против кого дело-то возбуждать? против монстров? (другое дело, если это монстр, призванный каким-нибудь магом, тогда в суде над магом труп монстра может быть вещ.доком, наверно).

И еще один вопрос - а почему труп монстра у стражников, собственно говоря? Монстра убила партия, монстр - ничейный (и в смысле, что родственников у него нет, и в смысле, что убийство монстров - едва ли браконьерство, вроде убийства королевских оленей в заповедных лесах). Если бы на партию напал волк или медведь, то туша зверя кому принадлежит, как не партии? С монстром такая же ситуация, как мне представляется. Тем более если стражники знают, что сражалась партия.

Какие интересные варианты я тут вижу:

А вот проникать в любой "полицейский участок" - хоть арсенал, хоть ратушу, хоть казармы - и что-то оттуда воровать мне хорошим решением не кажется. Едва ли туша монстра стоит тех проблем, которые могут начаться, если партию поймают за воровством в особо охраняемом месте. И никто не посмотрит на то, что они тушу чудища хотели украсть, а не городскую казну или запас арбалетных болтов на случай осады. Про  нападение на стражу я и не говорю - едва ли после этого партия сможет нормально находиться в этом городе, если вообще живой останется.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 06, 2016, 13:28
Цитировать
А вот проникать в любой "полицейский участок" - хоть арсенал, хоть ратушу, хоть казармы - и что-то оттуда воровать мне хорошим решением не кажется.
Я с этим согласен, но мало ли что может прийти в голову игрокам.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Ноября 06, 2016, 17:05
Вот этот вопрос, пожалуй, ключевой, потому как городская стража - не полиция, и никакого полицейского участка у нее нет. Стражники в большинстве своем - горожане, и сменившись на посту, идут к себе домой...

Ну, тут я не настолько придерживаюсь исторических реалий. Городская стража, занимается примерно тем же, что и полиция - бережет покой законопослушных граждан. Впрочем, детективная работа там развита не особо.

А в веденьи стражи несколько "казарм". Город большой, в разных районах есть хорошо укрепленные дворы (миникрепости). Там и собственно казармы, и аресенал, и тренировочные помещения и т.д.

Теперь следующий момент - зачем стражникам труп чудища?..
Вообще эта ситуация возникла именно из-за того, что игроки зажглись идеей "тайного проникновения с отвлечением внимания". Чтоб не придумывать что-то левое, решил связать со случившимися событиями, поэтому мотивация действующих лиц  может корректироваться.

Пока что внутри игры примерно так:
На пати в одном из внутренних дворов напали монстры, которые в этой местности не встречаются (ну, то есть, не случайно...). Все существа, кроме одного, после смерти исчезли (кто сгорел, кто развеялся, кого еще куда засосало). Пока пати отмахивалась от страховидл, кто-то настучал в стражу, что новички в городе учиняют беспредел. После окончания махача очень вовремя появился патруль, который сопроводил пати к начальнику стражи (во, как все серьезно). Он им сообщил, что после их появления в городе начали происходить совсем уж непотребные вещи, поэтому он с них глаз не спустит, и... отпустил с миром.

Зачем начальнику стражи трупак? Монстр не местный, как-то связан с пати - вещдок на случай чего. Пати не стала качать права - мол, отдай мертвяка (да и им толку от него нет, не знают, что в нем ценного).

И спасибо за варианты, так как игрокам хочется именно тайной миссии, о таком бы не подумал, но предложения весьма любопытные.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 06, 2016, 17:22
Вообще концепция "вещественных доказательств" слишком продвинутая для фентезийного псевдосредневековья. Никто не станет хранить порубленный, обожжённый, разлагающийся труп неведомой фигни, равно как и любой иной хлам не ценный сам по себе.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ariwch от Ноября 06, 2016, 20:57
Вообще говоря, есть очень хорошая статья (все мы знаем, чья  :D) "Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези" (https://docs.google.com/document/d/1JjuU06HrDktAKYMZ5xNH-3ARBlkzK0stvtmqt4wqfaQ/edit#heading=h.rgtofuryhwt5) с кратким, но любопытным обсуждением ее черновика здесь. (http://makkawity.livejournal.com/275362.html)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Alas от Ноября 06, 2016, 21:34
Как возможный вариант - изыск местного законодательства в стиле "Запрещено содержать фантастических животных без одерпеленной лицензии", а живых или мертвых - не указано. Посему партия элементарно не имеет права официально иметь на руках оную тушку (а алхимики готовы за нее деньги платить...).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ariwch от Ноября 06, 2016, 22:16
Как возможный вариант - изыск местного законодательства в стиле "Запрещено содержать фантастических животных без одерпеленной лицензии", а живых или мертвых - не указано. Посему партия элементарно не имеет права официально иметь на руках оную тушку (а алхимики готовы за нее деньги платить...).

Кстати, да. Заодно это может объяснить и интерес зельевара: у него такой гумаги тож может не быть, а что до оформления, дело даже не в деньгах, а в том, что пока оформишь, тушка уже подтухнет и товарные качества потеряет...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Января 21, 2017, 20:51
Персонажам нужно найти некое место в городе, маршрут зашифрован в считалочке.
Как, собственно, должен происходить процесс разгадывания? Есть методики, примеры?

Например, есть загадка:
"Висит груша,
нельзя скушать"
Правильный ответ, допустим, "лампочка".

Что делать, если игроки вообще не знают как подступиться к разгадке?
Что, если кто-нибудь скажет, что груша боксерская? Так то ответ тоже подходит, но он не тот, как направить на правильную мысль?

В считалочке так же есть слова насчет ориентира, куда идти на перекрестке - "Врата, которые нельзя открыть". Имеются виду ворота со сломанными дверьми - двери давно не закрывали и они вросли в землю, так что ворота всегда открыты. Как описывать окружение, чтоб и дать возможность разгадать подсказку, и не сделать разгадку слишком очевидной?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Января 21, 2017, 23:22
1. Обычно говорят про метод "трех улик". Если нужно, чтобы персонажи что-то нашли, то нужно дать игрокам три улики. Первую они не заметят, вторую неправильно поймут, а на третьей догадаются.
2. На мой взгляд, хорошо, если получение этих улик завязано на навыки персонажей, а не только на хитроумие игроков. Например, в данном случае обнаружить, что  эти ворота уже давно не закрываются, можно броском Восприятия (просто заметить), броском Узнавания Слухов (услышав в таверне что-нибудь вроде "шел я как-то раз мимо этих старых ворот купца Жиля, которые никогда не закрываются" или еще-каким нибудь навыком. Это помимо "пиксельхантинга", то есть заявок вроде "подробно осматриваю каждый дюйм ворот, нет ли в них чего необычного?" Но в этом случае надо помнить, что непроброшенный навык может привести к необнаруженной улике, а значит надо заготовить больше трех улик.
3. Описывать стоит равномерно, не заостряя внимание на уликах ни количеством деталей, ни интонацией. Если игроки спрашивают и/или пробрасывают подходящие навыки, то описывать более подробно (независимо от того, улики ли это или просто обстановка).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Января 22, 2017, 03:52
Персонажам нужно найти некое место в городе, маршрут зашифрован в считалочке.
Как, собственно, должен происходить процесс разгадывания? Есть методики, примеры?

Например, есть загадка:
"Висит груша,
нельзя скушать"
Правильный ответ, допустим, "лампочка".

Что делать, если игроки вообще не знают как подступиться к разгадке?
Что, если кто-нибудь скажет, что груша боксерская? Так то ответ тоже подходит, но он не тот, как направить на правильную мысль?

В считалочке так же есть слова насчет ориентира, куда идти на перекрестке - "Врата, которые нельзя открыть". Имеются виду ворота со сломанными дверьми - двери давно не закрывали и они вросли в землю, так что ворота всегда открыты. Как описывать окружение, чтоб и дать возможность разгадать подсказку, и не сделать разгадку слишком очевидной?
Можно просто им сказать кинуть «то и то», и зачитать ответ.  :D

Как ни странно, часто применяется, при проблемах с восприятием своих персонажей и когда улики скормить надо: например, неестественно когда Великая и Ужасная Секретная Служба Короля не подметает за собой от слова вообще, а мимо зацепки в модуле персонажи прошли. Либо, тогда, придется выдумывать как эта Служба так опростоволосилась.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: R2R от Января 23, 2017, 08:12
Если игроки долго не знают, с чего начать, а просто раскрыть им ответ не хочется, можно ввести NPC-советчика, к которому можно прийти за ответом или подсказкой. Чтобы это не была совсем уж халява, он попросит за разгадку денег или услугу. Можно эту цену увеличивать по нарастающей: за первую загадку попросить 5 золотых, за вторую 50, к этому моменту партия уже немного уловит принцип и, возможно, не захочет платить 500, а захочет сначала подумать самостоятельно.

Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: kate_vergona от Января 23, 2017, 13:00
Чтобы это не была совсем уж халява, он попросит за разгадку денег или услугу. Можно эту цену увеличивать по нарастающей: за первую загадку попросить 5 золотых, за вторую 50, к этому моменту партия уже немного уловит принцип и, возможно, не захочет платить 500, а захочет сначала подумать самостоятельно.
  :offtopic:выглядит как описание доната в мобильных игрушках O_o
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Mr.Garret от Января 23, 2017, 14:06
Если игроки долго не знают, с чего начать, а просто раскрыть им ответ не хочется, можно ввести NPC-советчика, к которому можно прийти за ответом или подсказкой. Чтобы это не была совсем уж халява, он попросит за разгадку денег или услугу. Можно эту цену увеличивать по нарастающей: за первую загадку попросить 5 золотых, за вторую 50, к этому моменту партия уже немного уловит принцип и, возможно, не захочет платить 500, а захочет сначала подумать самостоятельно.

Не очень удачное решение. Герои могут этого NPC поймать и переодически пытать, чтобы он дал ответ на следующую загадку.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Января 23, 2017, 14:23
Не очень удачное решение. Герои могут этого NPC поймать и переодически пытать, чтобы он дал ответ на следующую загадку.
Есть ряд способов эту ситуацию предотвратить.
1) сделать NPC богом или ещё каким-то существом, которое так просто не поймать.
2) сделать так, чтобы NPC мог только добыть интересующую PC информацию, и без денег он даже начинать не станет.
3) пусть NPC под пытками даст ответ, который на первый взгляд выглядит правдоподобным, но на самом деле убьёт партию. сами себе злобные буратины.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: SerGor от Января 23, 2017, 14:48
Не очень удачное решение. Герои могут этого NPC поймать и переодически пытать, чтобы он дал ответ на следующую загадку.
И тут, как по-волшебству, этот непись теряет свою способность решать загадки!
Что называется - сожгли теплый дом, что бы один раз погреться.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Арсений от Января 23, 2017, 15:52
Если игроки долго не знают, с чего начать, а просто раскрыть им ответ не хочется, можно ввести NPC-советчика, к которому можно прийти за ответом или подсказкой. Чтобы это не была совсем уж халява, он попросит за разгадку денег или услугу. Можно эту цену увеличивать по нарастающей: за первую загадку попросить 5 золотых, за вторую 50, к этому моменту партия уже немного уловит принцип и, возможно, не захочет платить 500, а захочет сначала подумать самостоятельно.
Мне кажется, что будет лучше, если информант будет просить не только (и не сколько) деньги, а еще и ответные услуги, обмен информацией, обязательства перед другими группами и т.д.

Его могут интересовать, например, факты из биографии персонажей, организация кратковременной слежки за важными NPCями (куда поехал в этот вечер, с кем встречался), курьерские миссии, но без лишних вопросов, и прочие вещи, которые выглядят невинно, но легко могут оказаться с двойным дном.

Люди, владеющие информацией, не существуют в вакууме - они обычно члены какой-то организации, сидят на информационных потоках и т.д. Откуда-то же они знают верные ответы, правда?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: R2R от Января 23, 2017, 16:15
Мне кажется, что будет лучше, если информант будет просить не только (и не сколько) деньги, а еще и ответные услуги, обмен информацией, обязательства перед другими группами и т.д.
Ну да, я поэтому написала "деньги или услугу".))

Услуга, информация или обязательства - интереснее, чем просто деньги, но могут увести партию сильно в сторону от изначального расследования, мастеру надо это учитывать, решая, что стрясти от имени NPC в обмен на подсказку.)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 11, 2017, 17:28
Наткнулся в одном модуле на следующее "...при провале, партия теряет воспоминания за последние полчаса"

Вопрос. Как это нормально разруливать? Пытался представить с точки зрения игрока - сложно как-то не учитывать полученные внутриигровые знания.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 11, 2017, 18:03
Никак это нормально не разрулить, на мой взгляд.
Как и путешествия во времени, например.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: SerGor от Марта 11, 2017, 18:05
Может, имелось ввиду - следующие полчаса? То есть, что-то там они провалили... и бац! перескакивают на полчаса вперед - вокруг пылает город, кругом демоны пляшут, а они стоят перед пентаграммой с окровавленным жертвенным ножом в руках =)) или типа того.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 11, 2017, 18:23
Может, имелось ввиду - следующие полчаса? То есть, что-то там они провалили... и бац! перескакивают на полчаса вперед - вокруг пылает город, кругом демоны пляшут, а они стоят перед пентаграммой с окровавленным жертвенным ножом в руках =)) или типа того.

Занятный вариант  :)
Но тут проблема может быть в том, что за полчаса персонажи что-то сделали, а игроки на это время потеряли способность управлять своими персонажами. Не всем это нравится.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: SerGor от Марта 11, 2017, 18:33
Тогда что, выкидывать из игры все заклинания контроля? Провалили (что-то) - так расхлебывайте. Это обычный игровой момент. Не всем нравится получать урон в боях - так теперь не бить их что ли? =)

Потеря памяти - не равно потере контроля. Если персонажи были паладинами, они не будут сжигать города и вызывать демонов. Это я просто для примера утрировал. Персонажи продолжают действовать согласно своим характерам, навыкам и знаниям. А игроки пропускают полчаса их жизни - и как раз в эти полчаса могут произойти важные события, получение важной информации и предметов. Так партийный "кладовщик" может пропустить, что они нашли ключ от двери и он убрал его себе в сумку, а теперь они стоят перед запертой дверью и не знают как ее открыть, так как не помнят о ключе, завалившемся на самое дно рюкзака.
Просто надо заранее прикинуть, что произойдет в следующие полчаса после этого проваленного чего-то, примерно представить как поведут себя персонажи (не игроки) и при провале этого чего-то сразу скипнуть до этого момента. Если в эти полчаса была битва, то персонажи могут быть с ранами, потраченными игровыми ресурсами... и не получившие опыта (так как не помнят его). Вариантов много.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Марта 11, 2017, 18:56
Наткнулся в одном модуле на следующее "...при провале, партия теряет воспоминания за последние полчаса"

Вопрос. Как это нормально разруливать? Пытался представить с точки зрения игрока - сложно как-то не учитывать полученные внутриигровые знания.
Во-первых, это не получится идеально разрулить.
Во-вторых, просто положиться на честность игроков. Если они будут в какой-то степени нечестными - считай, что стирание памяти было неполным.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 11, 2017, 20:09
Да даже на честность игроков тут сложновато положиться. Мне кажется, что основная проблема не в том, что игроки будут жульничать, а в том, что они просто не смогут понять, что именно должны забыть их персонажи.
Это даже не метагеймовые условности вроде "разделять знания игрока и персонажа" (и то иногда это бывает сложно сделать).
Это значит, что ты должен понять, что именно из знаний твоего персонажа - его память за прошедшие полчаса игрового времени (что крайне сложно, на мой взгляд), а потом еще и переместить эту часть знаний из категории "знания персонажа" в категорию "знания игрока", что тоже не просто.

А вот предложение SerGor-а просто отличное, это действительно замечательный выход, если эта потеря памяти важна для приключения.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Марта 11, 2017, 20:48
Цитировать
Пытался представить с точки зрения игрока - сложно как-то не учитывать полученные внутриигровые знания.
Тем не менее - прямо обратиться с просьбой.
Если игроки не могут - обычно есть возможность перетасовать что-то за эти полчаса, хотя бы в деталях. То есть при попытке пойти назад по запомненному подземелью - оказывается, что путь не тот, нанятый в последние полчаса NPC внезапно обрёл другой характер и другие навыки и так далее.

Если получена ключевая информация, вокруг которой строится значимый блок приключения - не работает приём, конечно. Ну так это затычка дыры. 
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 11, 2017, 20:55
Если момент отрезания памяти однозначно предсказуемый (то есть: куда бы не пошли и чтобы не делали, через 30 минут надо чекать Вилы), то вариант чекнуть зарание и по провалу сказать: "А потом вы приходите в себя не помня последние 30 минут".
Другой вопрос, если амнезийная мина зарыта в конкретном месте и чтобы на ней подорваться PC должны пройти в конкретном месте. Хрен их знает когда они туда пойдут и пойдут ли вообще.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2017, 20:57
Цитировать
Да даже на честность игроков тут сложновато положиться. Мне кажется, что основная проблема не в том, что игроки будут жульничать, а в том, что они просто не смогут понять, что именно должны забыть их персонажи.

Мне кажется это несколько надуманная проблема. Если в те полчаса ничего значимого не происходило, так что сложно понять "а что забыть-то надо", то и проблемы нет, если же было что-то значимое, то вот это и надо переместить в метагеймовую инфу. Для большей точности можно проговорить происходившее перед "затертым" промежутком и подробно описать сцену в деталях как она была прямо перед и резкий переход к новой. При доброй воле игроков имхо никаких проблем, не сложнее чем сначал прогрузить игрока подробным описанием мира, а затем играть каким-нибудь ничего не знающим варваром.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 11, 2017, 21:12
Спасибо всем!

Пожалуй пришел к одному неплохо к варианту. Если память потеряется, то все, что было за то промежуток времени объявляется "неканоном", и если пройти обратно по своим следам, то бутет не так, как это помнят игроки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Марта 12, 2017, 01:45
Интересно посмотреть, все таки контекст. Что за модуль?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 12, 2017, 09:14
Интересно посмотреть, все таки контекст. Что за модуль?

Ксендал
Спойлер
[свернуть]
В подземелье есть храм Нерула, чтоб в него попасть, нужно правильно головоломки решить; если решили неправильно, память стирается.

Как я понимаю, это сделано, чтобы персонажи брутфорсом не решили задачки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 14, 2017, 17:04
Есть НПС боевой маг, который заявлен как опытный и знающий.  В городе начинается нашествие зомби и этот самый маг (как и многие другие НПСы) будет противостоять мертвякам.
Основной вопрос, как именно показать "опытность" это персонажа?
Если б я играл магом и в городе появились сотни зомбаков, я б начал их жечь фаерболами, но едвали меня хватило надолго.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Марта 14, 2017, 17:33
Основной вопрос, как именно показать "опытность" это персонажа?
Если б я играл магом и в городе появились сотни зомбаков, я б начал их жечь фаерболами, но едвали меня хватило надолго.
Он бы организовал десяток-другой ополченцев, поймал бы зомбей паутиной, грязью или что там дают магам, и дал ополченцам их расстреливать, сильно сэкономив магические силы.
А ещё он бы наверное выбрал удачную позицию, где достаточно было бы одной зоны с грязью или паутиной, чтобы остановить наступающих зомби, и нападения сзади можно не опасаться. Но он бы всё равно поставил ополченцев просматривать подходы сзади и пути отступления.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Марта 14, 2017, 17:35
Не совсем понятен вопрос - "кому показать"? И недостаточно информации, если вопрос про то как магу с зомбями бороться - опытен понятие очень растяжимое, а сила магии в разных сеттингах очень разная. Кроме того очень сильно зависит от конкретики, в одних случаях магу будет выгоднее или эффективнее напрямую бурнить зомбей фаерболом, в другом пользуясь своим положением в городе собирать народ и бафать его.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 14, 2017, 18:27
Не совсем понятен вопрос - "кому показать"?
В основном игрокам. Если заявить, что вот он - один из крупнейших боевых магов этих земель, ветеран множества битв и т.д., игроки будут ожидать подтверждения этого заявления. А если этот маг шмальнет пару раз огнем и выдохнется, тот это явно не айс.

Если что, все ведется по ДнД5, маг уровня ~13, думаю. Но механика тут для меня не так важна.

Действие происходит в крупном городе. Зомбаков много - сотни. Главная задача, как мне думается, не столько перебить побольше врагов, сколько предотвратить жертвы со стороны мирного населения.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 18:46
Цитировать
Но механика тут для меня не так важна.
Тогда рецепт прост: не отвлекаясь от интересной книги, в два щелчка пальцев этот маг уничтожает всю нежить.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 14, 2017, 20:10
Вообще, зависит от того, что этот маг умеет (а боевому магу не обязательно уметь метать огненные шары, он может быть "погодником" или "связистом", например) и от того, что будет полезно против мертвяков. Опытный маг выберет из своего арсенала наиболее подходящие заклинания. А еще опыт можно показать изобретением всяких киношных "хитростей".
Зомби боятся огня? Можно призвать огненного элементаля. Или, например, метнуть огненный шар в заранее подготовленную лужу горючего масла, когда в нее зомби зайдут.
Зомби боятся святой воды? На пару со священником пригнать дождевую тучу на город и каким-то образом ее освятить.
Можно перехватить контроль над зомбями? Перехватить и заставить их драться друг с другом.
И так далее.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Марта 14, 2017, 20:57
Спасибо!

И, раз уж зашла тема про зомби, какие вообще методы борьбы могут быть предприняты, кроме уничтожения мертвяков в порядке неживой очереди? Едва ли в городе есть план именно на такой случай (случай очень нетипичный). По логике, нужно собирать их в группы, заманивать в тупики и пустыри и там применять разные АоЕ заклинания, как я себе представляю.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 20:58
Зависит от зомби.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Марта 14, 2017, 21:44
Очень сильно зависит от сеттинга.
Но если у нас все же классическая фэнтезийная нежить, поднимаемая некромантами и изгоняемая священниками (или по крайней мере местные так считают), а не зомби-вирус из зомби-апокалипсиса, тогда это могут быть:

А еще, мне кажется, нежить постараются за стены города не пропустить, а если это невозможно или не удалось, то тогда самим отступить за следующее кольцо стен, как при осаде более обычным противником. И из тех частей города, в которые нежить пробралась, мирных жителей постараются эвакуировать, а вот насчет построек и имущества особо переживать не будут и сожгут вместе с нежитью - все равно долго не простоят: либо враг спалит, либо просто пожар случится.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 04, 2017, 14:46
Есть ли где в литературе примеры, что интересного может произойти если аватар одного божества зайдет в храм другого? Ну или взаимоотношений служителей разных культов.
Может в Forgotten Realms случалось чего такого.

P.S. С партией уже на протяжении 325 серий кучу сессий ходит аватар одного из не особо сильных божеств. Партия все еще ничего не подозревает. В последний раз аватару сильно досталось и его волосатые в ближайший храм лечится. Думаю, чего бы поинтереснее из этого сделать.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Zero от Апреля 04, 2017, 15:03
Я только "Море вероятностей" могу вспомнить. Там воплощенное божество не пустили в собственный храм за неподобающий внешний вид.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Апреля 04, 2017, 15:30
P.S. С партией уже на протяжении 325 серий кучу сессий ходит аватар одного из не особо сильных божеств. Партия все еще ничего не подозревает. В последний раз аватару сильно досталось и его волосатые в ближайший храм лечится. Думаю, чего бы поинтереснее из этого сделать.
Ну, аватар - не божество. Но по меньшей мере его заметят там, наверху (или внизу, или в окружающем просторанстве). А вот что сделает божество, заметив что аватара посетила его храм - уже зависит от характера  того, к кому в гости пришли и от того кто кому в пантеоне подушку-пердушку на стул подложил, рога наставил и.т.п.

- Статуя в центре храма превратилась в плоть и пошла бить морду/пригласила попить чаю.
- Главжрец услышал в голове Тот Самый Голос как никогда четко и ВНЕЗАПНО...
- Ничего, но почему-то через месяц 9000 бардов независимо друг от друга сложили саги о том как Пшаритазу надрали задницу смертные.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 04, 2017, 16:08
- Ничего, но почему-то через месяц 9000 бардов независимо друг от друга сложили саги о том как Пшаритазу надрали задницу смертные.
Вот это особенно хорошо!
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Апреля 05, 2017, 15:30
Ситуация - партия наткнулась на вмороженную в кусок полупрозрачного льда нёх.


Что приключенцы могут с этим дальше делать и какова будет мотивация поступка?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 05, 2017, 15:32
Разморозить, получить по щам. Любопытство.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Апреля 05, 2017, 15:43
Ситуация - партия наткнулась на вмороженную в кусок полупрозрачного льда нёх.


Что приключенцы могут с этим дальше делать и какова будет мотивация поступка?
Продать в кунсткамеру. Денежная.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 05, 2017, 16:06
Ситуация - партия наткнулась на вмороженную в кусок полупрозрачного льда нёх.


Что приключенцы могут с этим дальше делать и какова будет мотивация поступка?
Притащить в свою лабораторию, извлечь из неё ДНК, клонировать, убить её после того, как клон неизбежно попытается их съесть, извлечь ДНК из клона ещё раз, и использовать для превращения себя в ещё более страшных маньяков.
Мотивация: манчкинская, трансгуманизм и просто безумная наука.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 05, 2017, 19:07
Цитировать
Ситуация - партия наткнулась на вмороженную в кусок полупрозрачного льда нёх.
Что приключенцы могут с этим дальше делать и какова будет мотивация поступка?
Ответ в существенной мере задаётся сеттингом и тоном игры. Лавкрафтовские приключенцы, например, на этом месте орут, бегают кругами, рвут на себе волосы и прозревают ужасные тайны, которые старательно записывают в дневники для тех, кто найдёт это место потом. Потом они тащат нёх для изучения, по пути слушая шёпоты и видя странные сны, но что происходит в итоге - не ясно, потому что базовый лагерь сжигает со всем прочим один из приключенцев, который в невменяемом состоянии приводит назад самолёт экспедиции с уничтоженными картами и отчётами, да ещё и спрыгнув с трапа пытается гаечным ключом убить тех встречающих, кто "на большой земле" хоть немного представлял место раскопок. На вопросы полиции и врачей бормочет что-нибудь в духе "берегите своё незнание..." и "они так близко... доживайте наш век... не думайте о будущем...".

Adventurer vulgaris из CRPG-вдохновлённого приключения прикидывает вес нёх в куске льда и сколько за неё даст тот волшебник из башни за вторым поворотом, у которого брали свитки идентификации по оптовым ценам. Если показатель gp\кг превосходит таковой у кусков адамантиновых ворот и доспехов на демонического носорога с прошлого энкаунтера, то последние безжалостно выкидываются из тележки, в которую впряжён партийный друид, и партия заталкивает туда лёд. Партийный вор, выпросив у мага письменный прибор, грызёт кончик пера, составляя два шаблона доноса в инквизицию - на случай, если волшебник из башни согласится на полную оплату наличными и на случай, если нет. На заднем плане идёт ожесточённая перепалка партийного воина с магом - первый предлагает проверить, не регенерируют ли щупальца, и если да - сдать тварь в пивную, где ей цены не будет, второй предлагает не разбивать лёд, пока не придумано, на кого если что свалить вину...

Приключенцы из тёмного фентези переглядываются, что-то прикидывают, после чего на пару минут гаснет свет. Когда он загорается снова, уцелевший приключенец морщится, выдёргивая кинжалы из спины, принимает ещё одну порцию противоядия, тепло прощается с трупами коллег и тащит нёх перепрятывать, на ходу прикидывая, где он будет брать младенцев для жертвоприношений и опытов, и какую чернокнижную территорию можно отхватить, если пересадить себе фрагменты этой штуки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 05, 2017, 20:08
Ситуация - партия наткнулась на вмороженную в кусок полупрозрачного льда нёх.

Что приключенцы могут с этим дальше делать и какова будет мотивация поступка?
Поставить на алтарь и молиться. Мотивация любая.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: benevolent от Апреля 05, 2017, 20:35
Кидать Knowledge (Planes), слушать от прокинувшего печальную повесть о Бенсозии и идти искать приключений попроще.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 14, 2017, 07:04
Чем дышат всякие подземнокопающие зверюги типа буллеты или анкхега? Вопрос изначально возник в контексте 5ки, но это не принципиально. Если монстр оставляет за собой туннель, то вроде все понятно, воздух его заполняет. Но даже в случае, когда явно говорится, что туннель монстр оставляет (для анкхега сказано про осыпающиеся туннели, а вот буллета вроде ничего не оставляет) это не всегда возможно при сохранении здравого смысла - например, если он прокапывается через рыхлый песок, туннель за анкхегом как ни крути, а должен осыпаться. А буллета вовсе без туннеля обходится (а если не обходится, то это здорово меняет ее опасность). Зверюши большие, воздуха им нужно много. Какие есть варианты обоснуя? В рыхлом песке достаточно воздуха, чтобы такие звери были приспосблены его оттуда получать, а в более плотных почвах оставляют таки за собой вполне годные туннели? Достаточно ли убедительно звучит первая часть (я в сомнениях, в принципе плотность рыхлого песка где-то на 0,2 отличается от утрамбованного)? Или они как кашалоты надолго дыхание задерживают? (Против то, что по идее усилия на копание повыше будут чем на плавание.) (Еще есть вариант более итс-меджикового объяснения - по аналогии с рыбами существо прямо дышит землей, но мне он не нравится. Хотя бы потому что воздух земле противоположен, а воде нет.)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 14, 2017, 07:22
Может, они вообще анаэробные?..
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 14, 2017, 07:24
Я правильно понял - мы пытаемся подробно представить биологию подземной лодки роющей акулы с применением физики? ("Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю" - П. Шумил, "Слово о драконе").

Варианты ответа могут быть самые разные. Буллеты, кстати, в разных редакциях тоже порой оставляли за собой туннели - просто их стараются убрать из игромеханического описания, потому что в бою это очень неудобно отслеживать, ну и у приключенцев могут завестись мысли про ручную буллетку с ошейником и "а в магазине так можно стенку убрать?", как в "Иван Васильевич меняет профессию". Как rule of thumb предлагаю считать, что эти существа просто обладают эффективной дыхательной системой (как у того же крота, у которого где-то вдвое больше гемоглобина в крови, чем у наземного млекопитающего сходного размера) и хорошие фильтры в их аналоге носа, позволяющие дышать в прорываемых ходах. (Существ, которые роются через чистую скальную породу в расчёт не берём - там обычно уже чисто магические меры). В "карманах" осыпающихся пород, вроде сухого песка, они, видимо, могут задерживать дыхание - кстати, это может быть очень забавный момент, когда не-пустынные разновидности тех же буллет не будут следовать за персонажем в глубокие песчаные низменности потому что там его сожрут песчаные черви, которые могут служить защитой не хуже скал.

P.S.
Цитировать
Может, они вообще анаэробные?
Применимо к D&D-шным монстрам - плохое решение, потому что для той же буллеты в D&D 3.x+ прописан тип, для которого указаны свойства (в частности, что магические звери всё ещё нуждаются в воздухе, еде и сне) и на них по умолчанию работают заклинания, вызывающие удушье, а также эффекты задымления и прочее.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 14, 2017, 07:30
1) Любое гигантское насекомое и так нарушает то, что мы знаем о дыхании гигантских насекомых. Их дыхательная система плохо масштабируется, и даже в густых и полных кислорода джунглях ранних эпох, самое большое известное насекомое было стрекозой около метра.
Можешь спокойно пребывать в уверенности, что авторы просто нифига не понимают в физике и биологии, поэтому монстрам не обязательно соблюдать эти науки.

То же самое относится к огромной и густонаселённой системе пещер, называемых Подземьем, не оборудованной собственными лесами для производства кислорода. В жизни даже небольшому бункеру нужны вентиляционные шахты.

2) Описание анкхега из патчфаиндера говорит о том, что в его тоннелях можно дышать (но тяжело), потому что самому анкхегу нужно дышать.

3) Булетта - это точно существо из плоти и крови, а не земляной элементаль в виде акулы? Ну давай дадим ей способность запасать кислород как это делают морские млекопитающие, только настолько же лучше настоящей, как дыхательная система анкхега лучше настоящей.

4) В конце концов, есть же магия, которая позволяет не дышать вовсе, или производить воздух из ничего прямо в лёгких?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 14, 2017, 08:02
Так как я сейчас исполняю роль зануды-формалиста, то:
Цитировать
2) Описание анкхега из патчфаиндера говорит о том, что в его тоннелях можно дышать (но тяжело), потому что самому анкхегу нужно дышать.
Это не только в PF, кстати. Например, в AD&D-шной Book of Lairs прямо описывается система тоннелей анхегов в энкаунтере с ними, и персонажам дают спокойно по ним перемещаться.

Цитировать
Булетта - это точно существо из плоти и крови, а не земляной элементаль в виде акулы?
В D&D - совершенно точно. Все варианты описания говорили про свойства животного, начиная с самых ранних. Если в первом выпуске Dragon их ещё можно натянуть на глобус "сильно похожего на живое существо элементаля", то позже - уже нет. Там, где есть тип существа, он у них тоже указан в виде magical beast.
Цитировать
В конце концов, есть же магия, которая позволяет не дышать вовсе, или производить воздух из ничего прямо в лёгких?
Решение только кажется хорошим, если мы про высокоформализованную систему. Не забываем, что в той же D&D есть деление на способности сверхъестественные и естественные (и те же драконы в 3.5 в поле антимагии пламенем не дышат). Если мы постулируем именно магическую природу дыхания буллеты - её можно будет удушить антимагией, например, что явно незапланированный момент.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 14, 2017, 08:28
Не-не, то что драконы летают на магии я знаю и не возражаю, а объяснение хочу придумать на основе так сказать "бытовой физики" совпадающей, от которой уж как-то никуда не деться (ну вроде того, что под землей крупному живому существу из плоти и крови без привлечения магии как-то нечем дышать), вполне без подробных расчетов основанных на последних достижениях физиологии и с учетом того, что и физика и биология могут в основах своих сильно отличаться. (Я даже не раз подчеркивал своим игрокам, чтобы они забыли о том, что е равно эм вэ квадрат, оно просто эм вэ у меня было :) ) В крайнем случае ко всему можно прицепить сверхъестественное объяснение, но хотелось бы без этого, по причинам выше озвученным Геометром. В принципе мне так и скорость копания представляется несколько итс-меджиковой для крупного существа и большой скорости, сравнимой с тактическим передвижением. Но можно и смириться, - ну очень сильные они зело (готов возражения послушать и варианты обоснуя без магии тоже)... А вот воздух, надо понять, дышат ли они тем, которым почва/песок насыщены (надо определить пределы) или дыхание так эффективно задерживают (тогда надо определяться насколько).

P.S. Про дыхательную систему насекомых знаю, и могу заметить, что гиганские насекомые фэнтези (да и остальные) не обязаны иметь ту же самую систему, что и наши. Им надо внешне соотвествовать и некоторыми другими свойствами...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 14, 2017, 08:37
Если мы постулируем именно магическую природу дыхания буллеты - её можно будет удушить антимагией, например, что явно незапланированный момент.
По-моему - очень даже крутой момент, и я бы одобрил, если бы в игре это удалось провернуть.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 14, 2017, 11:45
Буллета дышит "плавником", который торчит над поверхностью.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 14, 2017, 12:01
Если бы я хотел сделать достоверную с точки зрения биологии булетту с минимальным использованием магии, то я бы брал свойства от таких животных, как кроты (а также златокроты и сумчатые кроты) и кашалоты (это помимо броненосцев и черепах, с которыми булетту сравнивают в ДнДшных книгах).
Судя по картинкам, булетта копает с помощью передних когтистых лап и морды. Слухи о растворяющей землю слизи, которой покрыта ее чешуя, кажутся мне недостоверными. Про "кротовые кучи", оставляемые булеттой, упоминаний вроде бы нет, то есть землю она не выбрасывает, а, вероятно разрыхляет лапами, а потом утрамбовывает в "потолок" мордой. При таком способе рытья булетте может несколько мешать ее "акулий плавник", однако возможно булетта может его складывать?
Я также не очень могу понять назначение этого "плавника", если только он не прикрывает дыхало (расположенное на холке, как у китов). Наличие прикрытого "плавником" дыхала позволяет вдыхать воздух не спереди, где морда занята копанием и утрамбовкой земли, а сзади, из уже прорытого туннеля. Кроме того, это объясняет описанную ситуацию, когда у булетты "над поверхностью земли виден только плавник". Передвигаться в таком состоянии крайне сложно, если не невозможно, а вот отдыхать, имея доступ к надземному воздуху, вполне можно (и в то же время пытаться обнаружить пищу с помощью обоняния, наверняка одного из самых развитых чувств булетты).

Буллета дышит "плавником", который торчит над поверхностью.
Хм, это "официальная" версия? Или твое умозаключение? Во всяком случае, у дураков мысли сходятся я написал текст выше до того, как прочитал твое сообщение.

При этом фильтр в дыхале и обилие гемоглобина в крови все еще весьма полезны, а умение надолго задерживать дыхание (и, возможно, воздушные мешки) жизненно необходимы - например, если сзади туннель обвалился, а сверху находится сплошной камень.
Разумеется, все это предполагает, что булетта живет в местностях с рыхлой почвой, которую легко копать. На своей территории она наверняка выкапывает сложный лабиринт подземных ходов, с гнездовой/основной камерой, многочисленными выходами на поверхность и т.д. В бою, однако, булетта едва ли будет копать новые проходы (так что ее способность копать такие не должна осложнять игромеханику), только атаковать из уже выкопанных и отступать в них же с добычей в пасти (возможно, разрушая их за собой). Кроме того, булетты также могут вести полу-водный образ жизни: некоторые их туннели могут выходить к берегам рек и озер (или к подводным озерам), а способность задерживать дыхание позволит им достаточно долго плавать (или, возможно, ходить по дну, как броненосцы).
В пустынях булетты жить вполне могут: рыхлый песок не позволит им строить туннели, но они вполне могут "плыть" сквозб него (как сумчатые кроты в Австралии), и дышать, выставляя наружу прикрытое "плавником" дыхало, в местностях с более твердым песком булетты будут копать туннели. В скальных породах, разумеется, достоверными булетты не будут, если только они не создают туннели с помощью магии.
Что мне кажется сложнее обосновать с биологической точки зрения, так это размер булетты. Хищник размером со слона? Серьезно? Разве что только предположить, что они растут всю жизнь, и размеров слона достигают самые старые и крупные особи... или что у страха глаза велики. Кроме того, большой размер требует более больших нор, а значит болше затрат сил на копание и большего слоя рыхлой почвы между поверхностью земли скальными породами или грунтовыми водами. Не менее странным для хищного животного выглядит и  бронированность булетты. И если прочная пластна на голове нужна ей для копания, а пластна "плавника" защищает дыхало, то защита на остальных частях туловища выглядит несколько излишней (тем более, что они укрыты в подземном туннеле). Возможно также, что булетта на самом деле не хищное животное, а всеядное - это позволит лучше объяснить и размер, и броню, и, кстати, относительную глупость.

Что касается анкхега, то тут желательно сначала вообще разобраться с физиологией гигантских членистоногих, и только потом строить теории относительно конкретных разновидностей.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 14, 2017, 12:34
Цитировать
Слухи о растворяющей землю слизи, которой покрыта ее чешуя, кажутся мне недостоверными.
Положим это не слухи, а зависимый от редакции правил момент. И вроде как не растворяющей, а размягчающей. Ну и смазка всегда полезна.

Цитировать
Хм, это "официальная" версия? Или твое умозаключение?
Моё. Зачем-то же он торчит. )))
"Официально" же он для того чтобы её "двумя пальцами брать".

По остальному...
Ну, про "неосыпающиеся" тоннели это тоже вопрос редакции. В 3.5 их точно не было.

"Своя" территория со множеством ходов несколько противоречит описанной стратегии поведения "всё сожру и поплыву порою дальше".
Размеры так же варьируют, в 4 и 5 она вроде поменьше - с быка.
Бронированность остального тела определённо уступает бронированности головы, хотя и есть. Но тут можно отмазаться происхождением посредством магической селекции, а не естественного отбора.

Я бы предположил, что буллета обитает исключительно в приповерхностном слое почвы и гнёзд как таковых не имеет. Плавник соответственно торчит наружу постоянно. Собственно как и акула - живу, пока плыву (да, я в курсе, что это касается не всех акул).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 14, 2017, 13:25
Насчет "плавника", высовывающегося из земли при движении, я что-то сомневаюсь. Все же земля (а особенно верхний слой грунта, с корнями растений) - не вода, и резать ее плавником так просто не получится. То есть это приводит к явному увеличению затрат энергии и замедлению движения, при этом заметность булетты тоже значительно возрастает (не только за счет "плавника", но и за счет "следа" в виде прорезанной земли или даже обвалившегося туннеля), а пользы вроде бы никакой.

Насчет наличия логова и территории - ну, они есть почти у всех наземных хищников (а подземные все же ближе к наземным, чем к водным). Кроме того, есть источники, в которых булетта описывается как территориальное животное ("Она держится своей территории, но территория эта немаленькая." http://www.lki.ru/text.php?id=5557 (http://www.lki.ru/text.php?id=5557)). А стратегии "все сожру и порою дальше" это не полностью противоречит - булетта может так и на своей территории поступать (то есть не "собирать дань" с города или там стада оленей, а сожрать как можно больше добычи до того, как добыча поймет, что пора уходить куда подальше), и, когда собственная территория опустеет, в "набеги" отправляться, а то и просто переселиться в места, где добычи побольше

Что касается размеров, то для всеядного животного размеры "с быка" (или, скорее, "с медведя") выглядят осмысленными, для хищника же и такие великоваты.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 14, 2017, 14:13
Цитировать
Насчет "плавника", высовывающегося из земли при движении, я что-то сомневаюсь.
"Это канон" (с)

Цитировать
а пользы вроде бы никакой
Эм... А какую именно "пользу" ты бы хотел от этого видеть?

Цитировать
Что касается размеров, то для всеядного животного размеры "с быка" (или, скорее, "с медведя") выглядят осмысленными, для хищника же и такие великоваты.
Очень сильно зависит от кормовой базы. Мы на экологии проходили на эту тему всякие хитрые формулы, но я сходу их не воспроизведу.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 14, 2017, 14:42
"Это канон" (с)
Ну, это не мои проблемы. Поступаться логикой ради канона (которому и ста лет-то нету) я не собираюсь. :)

Эм... А какую именно "пользу" ты бы хотел от этого видеть?
Насколько я понимаю, реальным акулам спинной плавник нужен, чтобы не заваливаться набок при плавании. Твердо стоящей на земле (или под землей) булетте эта его функция не нужна.
А дыхательная функция, при наличии туннеля за спиной и воздушных мешков в теле, достигается и при выставлении "плавника" наружу раз в несколько минут (или даже часов).

Очень сильно зависит от кормовой базы. Мы на экологии проходили на эту тему всякие хитрые формулы, но я сходу их не воспроизведу.
Да, конечно. Я в своих рассчетах предполагаю кормовую базу, близкую к условиям Земли четвертичного периода, если сеттинг сильно отличается, то там и размеры хищников могут сильно отличаться. Но если у тебя есть точные формулы, было бы интересно посмотреть, какой результат они дают.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 14, 2017, 18:16
Мне плавник тоже не нравится, хотя и антуражен, но буллета только один из классических примеров, не надо на ней зацикливаться. (Да и на картинках 3ки этот плавник такой, что сложно представить как он над землей высовывается.)

Что мне кажется сложнее обосновать с биологической точки зрения, так это размер булетты. Хищник размером со слона? Серьезно?

Ну тут такое дело, что очень большое число всяких чудовщных существ созданы так сказать "волюнтаристки". О том же известном совомедведе предполагается, что он вероятно кем-то выведен магически. Так что буллета и подобные ей могут быть результатом какого-то неудачного эксперимента архимага (или удачного, но с какими-то странными целями), или вовсе проклятием какой-то сущности...

Цитировать
Слухи о растворяющей землю слизи, которой покрыта ее чешуя, кажутся мне недостоверными.

Мне кажется, что покрытие поверхности таких копающих существ некой скользкой смазкой уменьшающей сопротивление среды довольно интересный вариант.
Цитировать
Что касается анкхега, то тут желательно сначала вообще разобраться с физиологией гигантских членистоногих, и только потом строить теории относительно конкретных разновидностей.

А что с нею разбираться? Воздух нужен, да.

По-моему - очень даже крутой момент, и я бы одобрил, если бы в игре это удалось провернуть.
Ну антимагию не стоит делать в каждой бочке затычкой. Для нее и так целей овермного.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 14, 2017, 18:41
но буллета только один из классических примеров, не надо на ней зацикливаться
Тут такое дело, что каждый пример нужно разбирать отдельно. Вполне может быть ситуация, что одно существо задерживает дыхание, другое - дышит воздухом из рыхлой земли, третье - дышит магическим образом, а четвертое - вообще не дышит.

Мне плавник тоже не нравится, хотя и антуражен... (Да и на картинках 3ки этот плавник такой, что сложно представить как он над землей высовывается.)
Если этот плавник складной (то есть пластина, закрывающая дыхало, которая может и вплотную к спине прилегать, и перпендикулярно вверх смотреть), то он особых проблем вызывать не должен - скорее даже удобен. Булетта прорывается сквозь песок - пластина прижата к спине, булетта задержала дыхание. Булетта копает туннель - пластина чуть поднята, булетта дышит воздухом за спиной. Булетта отдыхает у поверхности - пластина поднята вверх, булетта вдыхает воздух снаружи.

Ну тут такое дело, что очень большое число всяких чудовщных существ созданы так сказать "волюнтаристки". О том же известном совомедведе предполагается, что он вероятно кем-то выведен магически. Так что буллета и подобные ей могут быть результатом какого-то неудачного эксперимента архимага (или удачного, но с какими-то странными целями), или вовсе проклятием какой-то сущности...
Если булетта на весь сеттинг одна такая (ну или их пять штук, в клетках у архимага) - то да, такое может быть. Но если булетта стала видом, живущим в дикой природе, то ей приходится подчиняться законам экологии, которые, конечно, могут отличаться от реальных, но наверняка есть.

Мне кажется, что покрытие поверхности таких копающих существ некой скользкой смазкой уменьшающей сопротивление среды довольно интересный вариант.
Почему-то мне не известны примеры сколь-либо крупных норных и роющих существ с такой смазкой. Почему - не знаю, тут нужен человек, который получше меня в биологии разбирается. Либо я просто не знаю, а такие существа есть, либо в природе подобное почему-то не случилось, хотя идея хорошая, либо идея не настолько хорошая, как кажется (например, окупятся ли затраты на смазку незначительным увеличением скорости?).

А что с нею разбираться? Воздух нужен, да.
Вопрос вообще в том, как они дышат. Насколько я понимаю, если просто увеличить членистоногое до такого размера, то оно задохнется (на суше, в воде с этим полегче). А значит, у анкхегов должна быть какая-то система дыхания, отличающаяся от системы дыхания маленьких членистоногих, и вопрос тут скорее в самой этой системе, чем к ее приспособленности под дыхание в туннелях.
Но просто в качестве предположения - какие-нибудь дыхательные хоботки на поверхность у анкхегов вполне могут быть.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 14, 2017, 19:23
Цитировать
Тут такое дело, что каждый пример нужно разбирать отдельно. Вполне может быть ситуация, что одно существо задерживает дыхание, другое - дышит воздухом из рыхлой земли, третье - дышит магическим образом, а четвертое - вообще не дышит.

Так это как раз собственно варианты "обоснуя", причем третий и четвертый не интересны (т.к. тривиальны и не подходят под ограничения - обойстись без магии и сохранить "тип животное"). И вопрос в уровне правдоподобности первых двух и существуют ли еще альтернативы (пока только вариант с дыхалом под плавником был). (Как я понял высказавшимся вариант дыхания вохдухом из рыхлой земли не представляется чем-то невозможным и негодным.)
Цитировать
Вопрос вообще в том, как они дышат. Насколько я понимаю, если просто увеличить членистоногое до такого размера, то оно задохнется (на суше, в воде с этим полегче). А значит, у анкхегов должна быть какая-то система дыхания, отличающаяся от системы дыхания маленьких членистоногих, и вопрос тут скорее в самой этой системе, чем к ее приспособленности под дыхание в туннелях.

Так ведь необязательно давать фэнтезийным членистоногим такую систему, которая при увеличении не будет достаточна для дыхания. Чтобы определить это в ИРЛ требовалось какое-то изучение, в фэнтези та же трахея не обязана быть неэффективной при увеличении. Ну дышат не легкими, а горлом или где там у них эта штука. Хотя не вижу причин мешающих даже легкие им дать - они все равно внутри и не видны. Так что вопрос скорее в том, какие объемы воздуха могут содержаться в рыхлой земле с точки зрения здравого смысла, без детальных расчетов, чтобы можно было как-то сравнивать с замкнутыми помещениями (если вдруг такое членистоногое окажется в ловушке заливаемой водой камеры) и не оказалось, что они эффективно не нуждаются в воздухе (требуемые объемы очень малы).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 14, 2017, 19:33
Цитировать
А что с нею разбираться? Воздух нужен, да.

Если вам нужна проблема - то вот она, на пальцах. Членистоногие в нашей реальности - существа с экзоскелетом. Их панцирь - это опора их тела, каких-то аналогов костей внутри у них нет. Из-за жёсткой внешней основы у них проблемы с тем, чтобы обеспечивать дыхание на манер мягкотелых нас (ещё, кстати, проблемы с ростом, для которого требуются линьки и так далее, но это отдельная песня). Естественная же вентиляция за счёт отверстий имеет свои ограничения. Можно посмотреть на реально существующих и существовавших гигантских насекомых - да и ракообразных тоже, несмотря на то, что в воде проблема несколько поменьше. Что громадные многоножки, что вымершие девонские стрекозы, что даже крабы с размахом лап в метры - всё это существа, тела которых по какому-то из измерений не превосходят единицы сантиметров, десяток - уже предел. То есть можно быть очень широким и длинным, но тогда плоским. Или иметь огромные лапы - но тоненькие. Кислород надо как-то доставлять к внутренним органам из окружающей среды.

Хочется иметь гигантского паука, который Бильбо свяжет паутиной и утащит, а не будет бит хоббитом с палкой по тонким местам, позорно хрустя и вопя, и одновременно иметь объяснение кроме итсмэджика - придётся что-то придумывать, да. Ну или считать, что эта штука - паук только по форм-фактору, и внутре у нея неонка.

Update: пока набирал, заметили, что для "бытовой достоверности" строение внутреннее строение мегапаука неважно. Но тогда не очень понятна граница бытового и не-бытового вопроса. Знания про ограничения буллеты примерно столь же специфичны, как кажется.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 14, 2017, 19:52
У насекомых проблема с вентиляцией трахей не единственный стопор для размера. Ещё момент, что их панцирь в какой-то размер либо перестаёт выполнять опорно-защитную функцию, либо ломается под собственным весом, либо слишком тяжёлый.
Плюс к тому. Даже если забить на дыхание и вес.
Расти членистоногое может только после линьки, когда панцирь не затвердел. Это влечёт за собой два три основных следствия:
1) Беззащитность. Животное лишается не только брони, но и возможности к передвижению.
2) Голод. Помимо скелета, хитин играет значительную роль в структуре органов питания. Это не только внешние челюсти. Хитином выстлана и значительная часть пищеварительной системы изнутри. А рост в размере определённо подразумевает значительные траты питательных веществ, которые могут быть только запасены. При этом, на объём запаса накладывает ограничение текущий размер.
3) Скорость роста. Если предположить, что некое членистоногое может расти "бесконечно" (в принципе, для некоторых ракообразных это теоретически верно) и как-то даже решило первые две проблемы, то всё-равно, с каждой последующей линькой рост замедляется в пределе стремясь к нулю.

Возвращаясь к дыханию. Даже к трахеям надо всего-лишь прикрутить вентиляцию. Посмотрите на "крупных" (относительно) насекомых, у многих можно заметить активные движения брюшком - как-раз прообраз той самой вентиляции. Довольно примитивный и реализованный "не штатными" методами. Как если бы мы вентилировали лёгкие посредством наклонов вперёд.
В принципе "придумать" мускулатуру для "шевеления" трахей + утолщения этих самых трахей функционирующие как эдакие насосы придумать несложно.
Так же можно придумать летающих насекомых вентилирующих трахеи набегающим потоком воздуха, как реактивные турбины. Вот уж точно - живу, пока двигаюсь.

Если думать дальше и в очень странную сторону, то... Получение кислорода из пищи. Например из руд-оксидов, иных ископаемых оксидной природы (анкхегу вполне можно прописать, любую кислоту или щёлочь - с точки зрения едкого урона пофигу - и заставить жрать какой-нибудь подходящий минерал окисляющийся/восстанавливающийся ею с получением кислорода) или воды (её "всего-то" надо бить током).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 15, 2017, 01:03
Цитировать
Их панцирь - это опора их тела, каких-то аналогов костей внутри у них нет. Из-за жёсткой внешней основы у них проблемы с тем, чтобы обеспечивать дыхание на манер мягкотелых нас (ещё, кстати, проблемы с ростом, для которого требуются линьки и так далее, но это отдельная песня). Естественная же вентиляция за счёт отверстий имеет свои ограничения.

Чем экзоскилет мешает качать воздух в/из воздушного мешка какой-нибудь мышцой или ее аналогом? Можно просто сделать какой-то пористый орган, который при напряжении расширяется при расслаблении сжимается выталкивая старый воздух из мешка и закачивая новый. Или вместо крови воздух по организму доставляет какой-нибудь ихор (а можно вовсе забить на функцию крови по переносу кислорода, воздух потребляется самим дыхательным органом и просто поддерживает баланс стихий в организме, к примеру). Да и самим трахеям мало что мешает быть сильно эффективнее на единицу площади, а вентилировать теми же спец. "мышцами"...
Цитировать
Ещё момент, что их панцирь в какой-то размер либо перестаёт выполнять опорно-защитную функцию, либо ломается под собственным весом, либо слишком тяжёлый.

Повысить прочность. Тот же панцирь анкхега уже вроде бы в дынде существенно прочнее реального хитина коль скоро является хорошим заменителем брони.

Цитировать
Расти членистоногое может только после линьки, когда панцирь не затвердел.

Не вижу принципиальной причины почему бы не расти хитиновому панцирю вместе с телом.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 15, 2017, 02:22
Цитировать
Не вижу принципиальной причины почему бы не расти хитиновому панцирю вместе с телом.
Потому что хитиновый панцирь членистоногих, по сути, не живая ткань. Это сплошной твёрдый панцирь, нарастающий исключительно "снизу", то есть изнутри. Изменение длины и ширины в принципе не представляется возможным. Только толщины, а она нам в данном вопросе не помощник, а только помеха.

Цитировать
Повысить прочность. Тот же панцирь анкхега уже вроде бы в дынде существенно прочнее реального хитина коль скоро является хорошим заменителем брони.
Это повышение находится за пределами возможностей более-менее реалистичных организмов без привлечения аргумента типа "it's magic".
То есть наверное в какой-то степени это возможно. Но сомнительно, что хотя бы вдвое.

Цитировать
Чем экзоскилет мешает качать воздух в/из воздушного мешка какой-нибудь мышцой или ее аналогом?
Ограничением на площадь отверстий, например. Что подразумевает повышенные требования к прочности трахей (ибо перепады давления) и силе дыхательных мышц (для обеспечивания достаточной всасывающей способности).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 15, 2017, 02:56
Цитировать
Потому что хитиновый панцирь членистоногих, по сути, не живая ткань.

Почему бы не сделать его живой тканью способной к росту? (Или даже неживой, но способной при росте растягиваться...)

Цитировать
Это повышение находится за пределами возможностей более-менее реалистичных организмов без привлечения аргумента типа "it's magic".

Да ладно. Для этого утверждения требуются расчеты основанные на реальной физике/биологии, которые в фэнтези легко могут быть просто другими. Зато у нас есть примеры искусственных органических материалов (созданных с помощью магии химии, неводомым неспециалисту спобособом) с заоблачными характеристиками, почему бы не сказать, что что-то подобное может быть создано естественным путем (особенно учитывая, что многие организмы могут быть изначально "спроектированы" кем-то).
Цитировать
Ограничением на площадь отверстий, например.

Почему он накладывает ограничения на площадь?

P.S. Предположение, что экзоскелет никак не может расти какое-то странное, вон же у нас раковины есть всяких моллюсков, вовсе не живые, но прекрасно растущие со временем.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 15, 2017, 06:57
Цитировать
вон же у нас раковины есть всяких моллюсков, вовсе не живые, но прекрасно растущие со временем.
Известковые и подобные раковины по понятным причинам, кстати, не растут, а надстраиваются. Например, классическая витая форма раковины наутилуса - это не эстетическое требование, просто когда тело моллюска растёт, он надстраивает по направлению спирали новую камеру, которая оказывается, понятное дело, больше старой.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 15, 2017, 07:03
Мидии точно растут прямо с раковиной. Не знаю как это у них получается, но факт (с краев видимо надстраивают, но эффективно растет их раковина).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 15, 2017, 11:53
Цитировать
P.S. Предположение, что экзоскелет никак не может расти какое-то странное, вон же у нас раковины есть всяких моллюсков, вовсе не живые, но прекрасно растущие со временем.
У раковин моллюсков есть край. С него они и прирастают. У панциря членистоногих "края" нет, он герметичный.

Цитировать
Почему бы не сделать его живой тканью способной к росту? (Или даже неживой, но способной при росте растягиваться...)
Ибо это будет нечто совсем другое. Если нам потребовалось столь подробное объяснение физиологии гигантских насекомых, то мы в ней немного разбираемся. А значит, сказать "ну просто хитиновый панцирь будет живой тканью" ни чем не отличается от "ну у него внутри обычные человеческие лёгкие".
Растягиваться точно нет. Природа не даром "выбрала" и "развивала" именно хитин. Множество "технических решений" сделаны именно под жёсткий панцирь. Те же крылья.

Цитировать
Почему он накладывает ограничения на площадь?
Структурная целостность.

Цитировать
Да ладно. Для этого утверждения требуются расчеты основанные на реальной физике/биологии, которые в фэнтези легко могут быть просто другими.
Тот самый "it's magic".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ariwch от Апреля 16, 2017, 20:59
...которые в фэнтези легко могут быть просто другими.

Почему бы не сделать его живой тканью способной к росту? (Или даже неживой, но способной при росте растягиваться...)

Почему бы тогда уже не успокоиться и не сказать откровенно it's magic? Тем более, что это именно она и есть.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 17, 2017, 00:22
Цитировать
Почему бы тогда уже не успокоиться и не сказать откровенно it's magic? Тем более, что это именно она и есть.

Ну ок, независимо от грунта (и характера движения в нем) копателю всегда хватает воздуха в нем, чтобы дышать. Но воздуха там нет (пренебрежимо малые количества). Слеловательно копателю вовсе не нужен воздух. (Как бы нет никакой проблемы сделать организм, которому воздух не нужен.)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 00:58
Ну ок, независимо от грунта (и характера движения в нем) копателю всегда хватает воздуха в нем, чтобы дышать. Но воздуха там нет (пренебрежимо малые количества). Слеловательно копателю вовсе не нужен воздух. (Как бы нет никакой проблемы сделать организм, которому воздух не нужен.)
Есть проблема. Существу типа фантастическая тварь magical beast требуется воздух. А булитта как раз magical beast.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 17, 2017, 01:05
Цитировать
Есть проблема. Существу типа фантастическая тварь magical beast требуется воздух. А булитта как раз magical beast.

Вот-вот, и я о том же. Т.е. не соответствует требованиям - что мы хотим таки, чтобы зависимость от воздуха была.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 01:35
Ну, как дышит булитта, мы уже понапридумывали. Добавлю ещё кожное дыхание, раз она всё-равно слизью покрыта. )

А анкхег... Давай определимся. Нам интересно как он дышит или как он вообще такой есть?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 17, 2017, 12:45
Ну, как дышит булитта, мы уже понапридумывали. Добавлю ещё кожное дыхание, раз она всё-равно слизью покрыта. )
Кожное дыхание, как у амфибий, несколько противоречит чешуе и панцирю. Амфибии с кожным дыханием все довольно "мягкие". Ну и пустынным булеттам точно не нужно давать кожное дыхание, иначе они засохнут - рептилии отказались от кожного дыхания как раз ради возможности жить в сухом климате, как я понимаю.

А анкхег... Давай определимся. Нам интересно как он дышит или как он вообще такой есть?
Во-первых как он такой вообще есть.
Во-вторых как он такой дышит.
А уж как он такой дышит под землей - это вопрос третьего уровня.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 17, 2017, 14:03
Сдаётся мне, что тут идёт много механического воздействия на воду в ступе. Надо отсечь уровень проблемы. Потому что "как он вообще есть" может быть за пределом рассмотрения ("есть, потому что в MM записан" может считаться нормальным ответом). Если я верно понимаю, тема началась-то с частного вопроса "чем булитта дышит", который имел скорее полуантуражный момент (у кого-то встал вопрос с suspension of disbelief), а попытка притащить сюда физику в полной мере - это уже неверный ход. То есть подход "поступаться логикой ради канона я не собираюсь" приводит к тому, что полностью логичная картина с физикой мира не даст драконов, буллет и даже эльфов (а подробную метафизику с добавочными положениями расписывать - это надо десятилетиями, как Толкин...).  Если же с какого-то момента логику заменяет здравый смысл и ощущения - то они довольно сильно разные.

Обычно в таком вопросе нужен просто ответ для себя. И идеи, да. Из этих идей может быть вытащено некоторое количество забавных следствий (вроде удушения антимагией или вот, если буллета покрыта слизью, хитрым образом фильтрующей кислород из земли, то за эту слизь алхимики и всякие безумные учёные, конструирующие водолазные колокола, позакладывают печень родной тёщи), и вроде на этом их полезность заканчивается.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 17, 2017, 14:27
Тот самый "it's magic".

Проясню этот вопрос, судя по всему это требуется. Я считаю, чтоитс меджиком стоит называть сверхъестественный эффект нарушающий "бытовую физику", которая сохранена подобной ИРЛ ради узнаваемости образов мира. Или же эффект непосредственно связанный с тем, что в сеттинге определено как магия. А вот то, что физика/биология и т.д. в мире имеют другие основы (да и в целом совсем иные, за пределами базы) уже не итс меджик. Это просто данность. Точно такая же как то, что в ИРЛ скорость света равна 300 тыс км/с, энергия связана со скоростью так-то и гравитационная постоянная равна своему значению.

К слову сказать, представления о возможном или нет в природе у нас довольно ограничены и большинство расчетов являются всего лишь расчетами, которые вполне могут не учитывать какие-то весьма значимые факторы. Если бы у нас в природе не было примера верблюдов, которые способны терять до 40% воды из организма, в то время как все остальные млекопитающие только 20%, то мы бы почти наверняка полагали, что существо способное к 40% обезвоживанию это итс-меджик. Или вот птерозавры (коль скоро тут часто упоминают драконов) - демонстрируют то, что вполне возможны летающие существа массой в 100-200 кг, а то и больше. Не будь их мы бы основываясь лишь на опыте птиц считали бы, что это невозможно. Вот любопытная ссылка (http://www.ammonit.ru/new/915.htm), в этой статье упоминается пример того, как теоретические расчеты легко могут приводить к неверным выводам.

Ну тогда и по остальному замечу:

Цитировать
У раковин моллюсков есть край. С него они и прирастают. У панциря членистоногих "края" нет, он герметичный.

Не вижу никакой проблемы сделать так, что у панцирей будут "швы". Проблема мне представляется совсем высосанной из пальца. Даже крабы растут.
Цитировать
Ибо это будет нечто совсем другое. Если нам потребовалось столь подробное объяснение физиологии гигантских насекомых, то мы в ней немного разбираемся. А значит, сказать "ну просто хитиновый панцирь будет живой тканью" ни чем не отличается от "ну у него внутри обычные человеческие лёгкие".

Да ничего подобного. С чего нам понадобилось столь подробное рассмотрение физиологии я совсем не понимаю. Это Ангон почему-то хотел больше знать о физиологии анкхега, чтобы решать вопрос о том как он дышит под землей. Я же не понимаю ни того почему бы не дать гигантским насекомым хоть легкие, хоть эффективные трахеи. Я об этом вовсе не задумывался, т.к. не считаю особо принципиальным, но теперь пожалуй, раз уж все равно начал думать, решу, что у моих будут эффективные трахеи с вентиляцией за счет сокращения специальных внутренних "мышц" (вот я лично настолько не разбираюсь в энтомологии, что даже не знаю можно ли говорить о мышцах насекомых).

Цитировать
Структурная целостность.

Ну и чем этой целостности помешает пара-тройка отверстий величиной с нозрю какого-нибудь крупного животного?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 14:38
Цитировать
Не вижу никакой проблемы сделать так, что у панцирей будут "швы". Проблема мне представляется совсем высосанной из пальца. Даже крабы растут.
Я вижу.
Крабы растут сразу после линьки.

Цитировать
Ну и чем этой целостности помешает пара-тройка отверстий величиной с нозрю какого-нибудь крупного животного?
Я подумал. Затем подумал ещё. В общем, тут такое дело... Про целостность я наверное загнул. А вот обезвоживание за счёт дыхания убьёт гигантское насекомое с огромными "ноздрями" очень быстро.


Цитировать
не знаю можно ли говорить о мышцах насекомых
Можно. Более того, у насекомых они вроде как вообще самые сильные из всех животных. Кажется конкретно летательные мышцы бабочек.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 17, 2017, 14:52
Цитировать
Я вижу.
Крабы растут сразу после линьки.

Ок, линяют. Но пока панцирь мягкий он растет. Не понимаю почему нельзя сделать твердый панцирь, который будет расти.
Но пусть не может. Чем "швы" не угодили?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 17, 2017, 16:52
К слову сказать, представления о возможном или нет в природе у нас довольно ограничены и большинство расчетов являются всего лишь расчетами, которые вполне могут не учитывать какие-то весьма значимые факторы. Если бы у нас в природе не было примера верблюдов, которые способны терять до 40% воды из организма, в то время как все остальные млекопитающие только 20%, то мы бы почти наверняка полагали, что существо способное к 40% обезвоживанию это итс-меджик. Или вот птерозавры (коль скоро тут часто упоминают драконов) - демонстрируют то, что вполне возможны летающие существа массой в 100-200 кг, а то и больше. Не будь их мы бы основываясь лишь на опыте птиц считали бы, что это невозможно. Вот любопытная ссылка (http://www.ammonit.ru/new/915.htm), в этой статье упоминается пример того, как теоретические расчеты легко могут приводить к неверным выводам.
Примеры с верблюдами и птерозаврами скорее показывают, что для выдумывания достоверных вымышленных животных стоит поподробнее заняться изучением ныне живущих и вымерших.

Не вижу никакой проблемы сделать так, что у панцирей будут "швы". Проблема мне представляется совсем высосанной из пальца. Даже крабы растут.
Как уже сказано, в результате линьки. Это вроде никак не мешает большому размеру (разве что расти придется долго, а линять - часто). Но создает интересную возможность напасть на того же анкхега во время линьки, например.

Да ничего подобного. С чего нам понадобилось столь подробное рассмотрение физиологии я совсем не понимаю. Это Ангон почему-то хотел больше знать о физиологии анкхега, чтобы решать вопрос о том как он дышит под землей. Я же не понимаю ни того почему бы не дать гигантским насекомым хоть легкие, хоть эффективные трахеи. Я об этом вовсе не задумывался, т.к. не считаю особо принципиальным, но теперь пожалуй, раз уж все равно начал думать, решу, что у моих будут эффективные трахеи с вентиляцией за счет сокращения специальных внутренних "мышц" (вот я лично настолько не разбираюсь в энтомологии, что даже не знаю можно ли говорить о мышцах насекомых).
Мне понадобилось понимание физиологии анкхега чтобы понять, как именно эту физиологию можно адаптировать к подземному роющему образу жизни. Так, если он дышит с помощью трахей, то есть всей поверхностью тела, то нет особого смысла создавать ему дыхательные отростки, которые бы он смог выставлять на поверхность - они тогда обеспечат кислородом только сами себя, а остальное тело задохнется.

Я подумал. Затем подумал ещё. В общем, тут такое дело... Про целостность я наверное загнул. А вот обезвоживание за счёт дыхания убьёт гигантское насекомое с огромными "ноздрями" очень быстро.
Во-первых, это только повод переселиться из засушливых пустынь во влажные джунгли и болота.
Во-вторых, у некоторых насекомых трахеи "запираются", насколько мне известно. Для гигантских насекомых с большими и сложными трахеями это тем более вероятно. Так что анкхег вполне может запирать свои трахеи и впадать в анабиоз в засушливые периоды года (или, возможно, даже дня).

Еще насчет физиологии членистоногих:
У паукообразных есть легкие ("легкие книжкой", https://en.wikipedia.org/wiki/Book_lung (https://en.wikipedia.org/wiki/Book_lung)). Правда, они почему-то считаются примитивнее трахей, но если добавить к ним мускульную тягу, могут получиться вполне достойной заменой трахей, как мне кажется. Или объединиться с трахеями в "насосы", подобные кузнечным мехам.
У членистоногих нет эритроцитов с гемоглобином, но если кротам он помогает, подземные насекомые могут использовать вместо него гемоцианин на основе меди (это придает гемолимфе-сукровице красивый голубой оттенок). У членистоногих он встречается, в том числе был обнаружен и у некоторых насекомых.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 20:37
Ок, линяют. Но пока панцирь мягкий он растет. Не понимаю почему нельзя сделать твердый панцирь, который будет расти.
Потому что.
 
Цитировать
Но пусть не может. Чем "швы" не угодили?
Опять же: потому что.

Я повторю, если мы меняем "насекомых" настолько, что они уже не то что не насекомые, но и на членистоногих похожи весьма условно, то не надо тащить в это обычную вменяемую биологию.

А швы... Одна из важнейших причин герметичности панцирей членистоногих поддержание гомеостаза. У наземных в частности защита от обезвоживания. Напоминаю, что та же кровеносная система у них не замкнутая и "швы" вызовут смерть от кровопотери. Да и просто дадут прямой доступ в организм для болезнетворных микроорганизмов.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 17, 2017, 20:42
Цитировать
Ок, линяют. Но пока панцирь мягкий он растет
Кстати, вот тут я не разбираюсь совсем. Именно растёт, а не просто растягивается\разворачивается?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 20:51
Цитировать
Так, если он дышит с помощью трахей, то есть всей поверхностью тела
Эээ... А с каких пор "с помощью трахей" стало "всей поверхностью тела"? О_о

Цитировать
то нет особого смысла создавать ему дыхательные отростки, которые бы он смог выставлять на поверхность
Ну, как минимум водяной скорпион смотрит на тебя с удивлением.
(http://animalreader.ru/wp-content/uploads/2015/04/vodjanoj-skorpion-presnovodnyj-klop-animal-reader.ru_.jpg)
Это клоп такой. И на конце брюшка у него как-раз дыхательный отросток.

Ещё могу порекомедовать погуглить по словам "трахейные жабры".

Цитировать
Во-первых, это только повод переселиться из засушливых пустынь во влажные джунгли и болота.
Эм... "Засушливым" климатом в таком разрезе является любой с влажностью менее 100%.

Цитировать
Во-вторых, у некоторых насекомых трахеи "запираются", насколько мне известно. Для гигантских насекомых с большими и сложными трахеями это тем более вероятно. Так что анкхег вполне может запирать свои трахеи и впадать в анабиоз в засушливые периоды года (или, возможно, даже дня).
Это возможно. Но опять же, "засушливыми" следует считать все периоды с влажностью менее 100%.

Цитировать
У паукообразных есть легкие ("легкие книжкой", https://en.wikipedia.org/wiki/Book_lung (https://en.wikipedia.org/wiki/Book_lung)). Правда, они почему-то считаются примитивнее трахей, но если добавить к ним мускульную тягу, могут получиться вполне достойной заменой трахей, как мне кажется.
Ну, примитивнее они потому что, во-первых, действительно примитивнее. Их возраст в эволюционном смысле меньше.
Во-вторых, тут мы так же упираемся в соотношение площади дыхала и площади газообмена. Чем меньше площадь газообмена по отношению к площади дыхала, тем выше потери влаги.
Активная прокачка воздуха через них только усугубляет этот процесс.

Цитировать
Или объединиться с трахеями в "насосы", подобные кузнечным мехам.
Может получиться интересно. "Лёгкие" в основном для газообмена, а трахеи для обратной транспирации.

Цитировать
У членистоногих нет эритроцитов с гемоглобином
Я сходу затрудняюсь сказать что-то про гемолимфу членистоногих, но какой-то дыхательный пигмент у них определённо есть. И проблем с повышением его концентрации тоже не вижу никаких.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 20:53
Кстати, вот тут я не разбираюсь совсем. Именно растёт, а не просто растягивается\разворачивается?
Скорее всего непосредственный "рост" следующего панциря происходит ещё до сброса линечной шкурки и после линьки он именно "разворачивается".
Но тело именно растёт.


Гугл в общих чертах со мной согласен.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 17, 2017, 21:16
Эээ... А с каких пор "с помощью трахей" стало "всей поверхностью тела"? О_о
Ну, как минимум водяной скорпион смотрит на тебя с удивлением.
Это клоп такой. И на конце брюшка у него как-раз дыхательный отросток.
Ага, действительно, знаю таких. И вообще вроде многие водяные насекомые дышат подобным образом, например личинки жуков-плавунцов. Так что дыхательные трубки у насекомых действительно встречаются. Но как я понял из чтения Википедии, там более сложная система - дыхательная трубка позволяет воздуху попадать в специальную камеру, откуда он поступает в трахеи.

Эм... "Засушливым" климатом в таком разрезе является любой с влажностью менее 100%.
Это возможно. Но опять же, "засушливыми" следует считать все периоды с влажностью менее 100%.
Почему сразу 100%? При 100% членистоногое вообще не теряет воду. Но при 90% или там 80% потери воды (особенно если в тех же трахеях какая-нибудь водоулавливающая сетка будет) могут быть настолько незначительными, что их вполне можно будет компенсировать за счет питья и пищи.
Кроме того, если наше членистоногое живет в почве, то нам не менее важна влажность грунта, как я понимаю.

Кстати, вот тут я не разбираюсь совсем. Именно растёт, а не просто растягивается\разворачивается?
Как я понимаю, линька выглядит так:
В Википедии на этот счет есть статья: https://ru.wikipedia.org/wiki/Линька_членистоногих (https://ru.wikipedia.org/wiki/Линька_членистоногих)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 21:30
Цитировать
Кроме того, если наше членистоногое живет в почве, то нам не менее важна влажность грунта, как я понимаю.
Естественно мы говорим о влажности конкретной среды обитания.

Цитировать
Почему сразу 100%? При 100% членистоногое вообще не теряет воду. Но при 90% или там 80% потери воды (особенно если в тех же трахеях какая-нибудь водоулавливающая сетка будет) могут быть настолько незначительными, что их вполне можно будет компенсировать за счет питья и пищи.
Даже если 90% или 80%, то всё-равно это весьма ограниченные условия.
Опять же, зная как насекомые заморочены на противодействие влагопотере, думаю, что 80% это в лучшем случае нижний край.

Статью про линьку тоже читал. В принципе, "надуться" за короткий линечный период в дохрена раз и потом пару лет ударными темпами расти до полного заполнения панциря, это интересный вариант. Но там есть очевидные проблемы с конечностями. Они должны именно вырасти.
Тема с "надуванием" "про запас", как я понимаю, распространена среди личинок насекомых с полным превращением. У них образуются значительные полости для заполнения запасами, расходуемыми на стадии куколки.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 17, 2017, 21:38
Естественно мы говорим о влажности конкретной среды обитания.
Даже если 90% или 80%, то всё-равно это весьма ограниченные условия.
Опять же, зная как насекомые заморочены на противодействие влагопотере, думаю, что 80% это в лучшем случае нижний край.
Возможно.
Но это не так уж и плохо, нет? По крайней мере объясняет, почему гигантские насекомые не заполонили весь сеттинг, а являются редкими и опасными монстрами из туманных болот и дождливых джунглей (или внезапно пробуждаются от многолетней спячки, если крестьяне переборщили с поливом :) ). И уж если приключенцы зачем-то полезли в эти неприятные и влажные места, то это их проблемы.
При этом это ограничение по влажность может действовать только на какую-то часть гигантских членистоногих. Те же гигантские пауки могут быть устроены по-другому, с легкими-мехами, например. В этом случае проблемы со влажностью не стоят так остро, я же правильно понимаю?

Статью про линьку тоже читал. В принципе, "надуться" за короткий линечный период в дохрена раз и потом пару лет ударными темпами расти до полного заполнения панциря, это интересный вариант. Но там есть очевидные проблемы с конечностями. Они должны именно вырасти.
Тема с "надуванием" "про запас", как я понимаю, распространена среди личинок насекомых с полным превращением. У них образуются значительные полости для заполнения запасами, расходуемыми на стадии куколки.
Не настолько специалист в энтомологии, чтобы спорить насчет конечностей.
Но в случае с личинкой, что мешает личинке того же анкхега отъесться до огромных размеров, потом окуклиться и превратиться в полноценную взрослую особь (которая в таком случае может больше вообще не расти)? Особенно если анкхеги достаточно умны, чтобы кормить своих личинок.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 17, 2017, 22:50
Цитировать
Те же гигантские пауки могут быть устроены по-другому, с легкими-мехами, например.
С пауками всё забавнее. По крайней мере с тенетными.
Они не в последнюю очередь "пользуются" лёгкими по причине способности влияния "на климат". В локальных масштабах своих гнёзд конечно же. )
В принципе, они даже посреди пустыни (не совсем экстремальной конечно) способны создать достаточно влажное место.

Так что нет,
Цитировать
В этом случае проблемы со влажностью не стоят так остро, я же правильно понимаю?
не в том причина. По влагопотере лёгкие пауков не эффективнее трахей. Совсем.

Цитировать
Не настолько специалист в энтомологии, чтобы спорить насчет конечностей.
Тут не в энтомологии дело. Это чуть ли не механика скорее.
Конечности сразу необходимо делать с запасом на будущую массу, это раз. И два, перестраивать потом структуру крепления двигательных мышц будет, мягко говоря, неудобно, так что их сразу надо делать как будет в итоговой версии.
У тех же гусениц этот вопрос стоит не так остро, размеры ног пренебрежимо мало изменяются по сравнению с размерами тела. Да и вообще ноги довольно малы. Правда, локомоция во многом происходит за счёт движений всей гусеницы, ну тут такая же фигня.

Цитировать
Но в случае с личинкой, что мешает личинке того же анкхега отъесться до огромных размеров, потом окуклиться и превратиться в полноценную взрослую особь (которая в таком случае может больше вообще не расти)? Особенно если анкхеги достаточно умны, чтобы кормить своих личинок.
Теоретически - ничего не мешает. Однако я боюсь даже прикинуть, сколько ей (личинке) надо скормить.

Отдельно отмечу, что долгоживущему членистоногому регулярные линьки строго показаны. Самый простой способ полноценного восстановления (а не хреновеньких заплаток на месте дыр) панциря в случае существенных повреждений. Вплоть до отращивания потерянных конечностей.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 18, 2017, 00:02
Потому что.

Вообще не аргумент. Мне лично даже не нужно, чтобы он хитином назывался. Все что нужно - это быть твердым и прочным.

Цитировать
Опять же: потому что.

А швы... Одна из важнейших причин герметичности панцирей членистоногих поддержание гомеостаза. У наземных в частности защита от обезвоживания. Напоминаю, что та же кровеносная система у них не замкнутая и "швы" вызовут смерть от кровопотери. Да и просто дадут прямой доступ в организм для болезнетворных микроорганизмов.

Опять же не аргумент (потому что). Швы могут быть закрыты соединительной тканью типа кожи и защищать от мелкой заразы. У насекомых очевидно и так есть сочленения. У любого рака-скорпиона можно видеть стыкующиеся пластины. У твоей фотки водяного скорпиона вижу сходу много мест, которые вполне можно сделать "швами" (по любой бороздке).

Цитировать
Я повторю, если мы меняем "насекомых" настолько, что они уже не то что не насекомые, но и на членистоногих похожи весьма условно, то не надо тащить в это обычную вменяемую биологию.

Ну не знаю: панцирь - чек, фасетчатые глаза - чек, 6/10/нужное подставить число ног - чек, мерзость под панцирем - чек, жвалы - чек, яды - чек, спецабилки (паутина и т.д.) - чек, откладывают кучу личинок и быстро размножаются - чек. Имхо, полностью удовлетворяет внешним признакам насекомого.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 22, 2017, 18:02
Каким видам доспехов стоит давать свойство "повышенный перегрев носителя" для пустыни? (Уточнение: в пустыне жарко, воздух очень сухой, немного более разреженный чем на Земле, ночью холоднее, но не морозы. Бронебикини должны быть привлекательным выбором и использоваться в сеттинге. Виды доспехов: полный латный, полный кольчужный, полулатный, кираса, кольчуга, клепаный (бригантина), стеганка, плотный тканевый.)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 22, 2017, 19:11
Если с точки зрения физики, а не сюжетной составляющей - то всем. Хотя бы потому, что кольчуга не носится без плотного поддоспешника, а латы и прочие крупные куски металла даже с учётом котты (или сюрко, или как их там...) под солнцем будут нагреваться будь здоров.

Если с точки зрения необходимости для сеттинга - то, видимо, выбрать несколько тематических видов доспехов под нужный антураж и объяснить, что местные бедуины давно отрабатывали технические приёмы изготовления стеганых халатов и тканевых доспехов, не приводящих так быстро к тепловому удару, бла-бла-бла. Ну или поднять в сеттинге роль щитов и доспехи предлагать надевать только перед боем.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Апреля 22, 2017, 20:16
Зависит от температуры пустыни. Если она превышает температуру тела, то любая теплоизоляция только в плюс.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 22, 2017, 20:31
Я склонялся к тому, чтобы дать практически всем, кроме тканевого (это такой аналог плотных льняных доспехов древнего мира) и возможно кирас (ради поднятие привлекательности), но вот соображения теплоизоляции и всяких жителей среднеазиатских пустынь замотанных по самое не могу меня смутили... Хотя вроде бы арабы замотаны, но не в такие толстые халаты как среднеазиатские жители (или я ошибаюсь?).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 22, 2017, 23:19
Вообще не аргумент. Мне лично даже не нужно, чтобы он хитином назывался. Все что нужно - это быть твердым и прочным.
Ммм... Сказать: "Это не те дроиды не насекомые и даже не членистоногие вообще, просто они по непонятной причине так выглядят, а на самом деле они млекопитающие, и покрыты не хитином, а причудливо разросшимися рогами. Ног же больше 4 штук потому что они сиамские близнецы." - можно. Но это довольно неортодоксальный подход. Сказать: "Это не хитин, а хрензаетштоний." - тоже можно и степень достоверности будет абсолютно такой же.
Потому что, если мы начали углубляться настолько в анатомию наших гигантских верминов, то определённо, что-то в ней да понимаем.

Цитировать
Швы могут быть закрыты соединительной тканью типа кожи и защищать от мелкой заразы. У насекомых очевидно и так есть сочленения. У любого рака-скорпиона можно видеть стыкующиеся пластины.
Ты удивишься, но там тоже хитин. Просто гораздо более тонкий.
Проблема роста панциря настолько сложной формы даже не в обеспечении зон роста. С этим, предположим как-то справиться можно. Проблема именно в сложности формы. Из-за неё потребуется на каждый изгиб столько зон роста, работающих с такой точностью, что, во-первых, это почти непосильная задача для рассчёта, но ладно, с этим эволюция справилась бы. Верю в неё. А вот "во-вторых..." Во-вторых, зона роста однозначно будет являться слабым местом. Как не крути. Если мы пытаемся избавиться от привязки роста к линькам, то зоны роста будут постоянные. То есть у существа ВСЕГДА будет очень много мест, в которых панцирь не выполняет свою функцию. А из-за формы этого панциря, скажем, у муравья площадь этих слабых мест будет 50% площади тела, если не больше.

Цитировать
У твоей фотки водяного скорпиона вижу сходу много мест, которые вполне можно сделать "швами" (по любой бороздке).

Я тебя расстрою. На брюшке это не бороздки. Это границы щитка и крыльев. Между щитком и грудью это сочленение. На груди неровности это места прикрепления мышц ног, если я ничего не путаю.
Но это частности.

Цитировать
Ну не знаю: панцирь - чек, фасетчатые глаза - чек, 6/10/нужное подставить число ног - чек, мерзость под панцирем - чек, жвалы - чек, яды - чек, спецабилки (паутина и т.д.) - чек, откладывают кучу личинок и быстро размножаются - чек. Имхо, полностью удовлетворяет внешним признакам насекомого.
Внимание вопрос. Если у тебя настолько примитивное представление о насекомых, то зачем ты полез в их анатомию? Почему бы не обойтись: ну они как-то дышат.
Ну и до кучи, из приведённых тобой "внешних признаков насекомого", только первый (панцирь) является более или менее корректным и точным. А третий так и вовсе ошибочный: у насекомого не может быть больше 6 ног. Меньше может. Вплоть до 0.
Мерзость же под панцирем... Не более мерзкая (а вообще-то скорее даже менее*) чем у тебя и меня внутри.

*- Вид внутренностей существа своего вида это однозначный маркер опасности и реакции неприятия (страх, отвращение) на них заложены очень глубоко и не без причины. В тоже время, я сильно сомневаюсь, что внутренности раков, креветок, омаров вызовут у тебя особое отвращение, особенно поданных к пиву. То есть у тебя конкретно - может быть, но это исключение из правил. У насекомых внутренности, на первый взгляд, кардинально от внутренностей краба не отличаются.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 22, 2017, 23:22
Про доспехи на жаре. Я вполне себе представляю правильно сшитые халаты из многих слоёв шёлка помогающие не только от меча, но и от перегрева, за счёт вентиляции.


Цитировать
но вот соображения теплоизоляции и всяких жителей среднеазиатских пустынь замотанных по самое не могу меня смутили...
"Враг внешний и враг внутренний".
Пока ты сидишь и не шевелишься, то в пустыне шуба сойдёт за милую душу. Основной нагрев идёт от среды и от неё надо отделиться. Но стоит тебе начать двигаться (а тем более активно), и сразу начнутся проблемы. Я не помню КПД человеческих мышц, но оно определённо меньше 50%. А всё, что не идёт на полезную работу, превращается в тепло. Мысль за меня сам продолжишь?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2017, 23:27
Насколько я понимаю, если ты просто сидишь на верблюде, то тебе в общем все равно, во что ты одет. Металлические доспехи раскаляются, конечно, но под ними же поддоспешник и прочая одежда, так что никаких ожогов и т.п. вещей быть не должно. Ну и сюрко на доспех и намет на шлем делаются быстро.
А вот если ты активно действуешь (бегаешь, сражаешься), то тебе важен теплоотвод, и вот тут любая толстая одежда и тем более доспехи начинает очень сильно мешать. В доспехе можно запариться и зимой, а в жаркой пустыне это произойдет очень быстро, а там и тепловой  удар случится. Если доспехи тяжелые, то к этому добавляется общая усталость от действий в тяжелой нагрузке, что еще более ухудшает дело.
В пустыне существует еще куча дополнительных проблем с доспехами и одеждой. Во-первых под ярким солнцем непривычному человеку очень легко обгореть, так что всякие бронебикини на голое тело может еще и годятся местным, но точно не всем подряд. Во-вторых, ночью в пустыне довольно холодно, а металлические доспехи от холода не защищают (собственно, поэтому в Средней Азии и носят стеганные халаты). Кроме того, в  песчаных пустынях нужно защищать лицо от песка, да и доспехам летящий песок может повредить (не очень понимаю, насколько, все же не техника, но если песок забьется под кирасу, это как минимум неприятно).
Так что если бы я готовился к походу в пустыню, я бы рассматривал два варианта:
Если защищенность мне важна, то тогда надо брать лучшие по соотношению броня/вес доспехи из доступных и защищать наиболее важные части тела (торс и голову). То есть это будет легкая кираса под сюрко и шлем-бацинет с наметом и "вуалью". Но при этом перегрева все равно не избежать, остается только надеяться, что бои не будут слишком частыми и затяжными. (Ну и верховое животное просто необходимо - если ожидается достаточно оазисов, то можно и лошадь, но скорее все же верблюд).
Если мне важнее избежать перегрева, то тогда просто легкая, но закрывающая все тело свободная одежда (белого, наверно, цвета) и тюрбан, к которым можно добавить легкий нагрудник-пектораль (возможно, кожаный, чтоб не так нагревался?) и шлем-черепник под/поверх тюрбана. Ну и сапоги на ноги не забыть, а то песок раскаленный.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2017, 08:54
Если мне важнее избежать перегрева, то тогда просто легкая, но закрывающая все тело свободная одежда (белого, наверно, цвета) и тюрбан, к которым можно добавить легкий нагрудник-пектораль (возможно, кожаный, чтоб не так нагревался?) и шлем-черепник под/поверх тюрбана. Ну и сапоги на ноги не забыть, а то песок раскаленный.
Цвет одежды зависит от ожидаемой температуры воздуха. В умеренную жару - белая одежда отражает солнечные лучи, которые являются важным источником нагрева. В совсем жаркую погоду (воздух горячее тела) - чёрная одежда нагревается и хорошо отводит пот.
А вот степень покрытия тела одеждой - зависит от влажности. Во влажных джунглях бронебикини - очень популярный вариант, потому что потоотделение не работает. А вот в пустыне важнее иметь вокруг тела небольшой слой холодного воздуха, охлаждаемого самим человеком.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: palexNR от Апреля 23, 2017, 11:42
Лёгкая броня не даёт никаких штрафов - персонажи достаточно тренированные и подготовленные, чтобы не получать усталость от ношения лёгкой брони.

Средняя броня вызывает усталость при длительном ношении. В конце каждого дня пути персонаж в средней броне делает спас-бросок Выносливости DC 10 и при провале получает уровень усталости.

Тяжелая броня изматывает очень быстро. В конце каждого часа ношения тяжелой брони в жару персонаж делает спас-бросок выносливости DC 10 или получает уровень усталости.

Всё, готово, забирай. Быстро и эффективно. Пытаться придумать что-то сложнее бессмысленно для игроков и слишком затратно по времени для тебя.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 23, 2017, 17:41
Цитировать
Во влажных джунглях бронебикини - очень популярный вариант, потому что потоотделение не работает. А вот в пустыне важнее иметь вокруг тела небольшой слой холодного воздуха, охлаждаемого самим человеком.

Мне казалось, что должно быть наоборот в условиях когда потооделение работает, вроде выгодно, ему не препятствовать и за счет быстрого испарения отводить больше тепла (в плотной одежде воздух насыщается и больше не позволяет испаряться). Но тут таки сформулировал запрос гуглу и узнал, что заматываются они как раз из-за слишком эффективного испарения, чтобы не терять очень много воды (800 г/час без одежды при t больше 38). Получается, чтобы сохранить бронебикини надо уменьшить потливость...
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Апреля 27, 2017, 15:54
В неком селе или провинциальном городишке приключенцы заходят в лавку торговца оружием.
После непродолжительного осмотра товара,продавец спрашивает, не заинтересует ли их меч, полученный им при довольно странной ситуации (рассказывает историю), но без конкретики.
Показывает очень старо выглядящее оружие и запрашивает цену, превышающее в несколько раз стоимость обычного меча.

Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Апреля 27, 2017, 16:00
Купят. Я однажды так продал книгу сборник стихов за 500г приключенцам.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2017, 16:10
Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
1) Кинуть оружейное дело или владение мечом от инты. Посмотреть на баланс, на качество стали и прочие признаки хорошего оружия.
Хороший меч запросто может стоить в несколько раз больше обычного, и для приключенца - он зачастую того стоит.
Если есть основания полагать, что меч заколдован (например, они находятся в фентези-мире) - хорошее качество меча придаёт этой возможности веса. Потому что зачем заколдовывать плохой меч, когда есть хороший?

2) Посмотреть, нет ли на этом мече чьего-нибудь герба или других опознавательных знаков. Возвращение фамильного меча законным хозяевам - дело хорошее и наверняка выгодное.

3) Купить меч, и отнести тому, у кого есть магический способ узнать всё об этом предмете. Или хотя бы узнать, насколько этот меч полезен в приключенческом деле.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: SerGor от Апреля 27, 2017, 16:16
1) Кинуть оружейное дело или владение мечом от инты. Посмотреть на баланс, на качество стали и прочие признаки хорошего оружия.
Хороший меч запросто может стоить в несколько раз больше обычного, и для приключенца - он зачастую того стоит.
Если есть основания полагать, что меч заколдован (например, они находятся в фентези-мире) - хорошее качество меча придаёт этой возможности веса. Потому что зачем заколдовывать плохой меч, когда есть хороший?

2) Посмотреть, нет ли на этом мече чьего-нибудь герба или других опознавательных знаков. Возвращение фамильного меча законным хозяевам - дело хорошее и наверняка выгодное.

3) Купить меч, и отнести тому, у кого есть магический способ узнать всё об этом предмете. Или хотя бы узнать, насколько этот меч полезен в приключенческом деле.
Ну, внешний вид, как раз, не всегда показатель крутости предмета. Это может быть очень древнее оружие, или вообще созданное гоблинами на самой заре могущества их расы - тогда внешний вид может быть отталкивающим, зато этим мечом возможно будет горы подстригать. Или наоборот, проклятье на таком оружии будет похуже смертного...

Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
Полностью зависит от рисковости, авантюрности и доверчивости игроков. В подавляющем большинстве случаев - купят, ибо ради духа авантюризма и играют в НРИ. =)

Не очень понятен вопрос. Это просьба совета, как можно проидентифицировать данный меч, или просто вопрос "А вы бы взяли?".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2017, 17:30
Еще можно посмотреть на разновидность меча (и сопоставить с гербом и рассказом торговца). Если он рассказывает, что нашел самурайскую катану в кургане драуга или гномьей сокровищнице, то веры ему будет меньше (хотя, конечно, всякое бывает).

Можно поспрашивать бардов и мудрецов (особенно если они есть среди сопартийцев), не слышали ли те похожих историй о похожих мечах. Возможно, кто-то чего-то знает, а в таком деле чем больше информации, тем лучше.

Можно поспорить с продавцом насчет того, разрубит ли меч наковальню/рассечет брошенную на него шелковую ткань/плывущий по воде войлок. Да, если проиграете, придется отдать побольше денег, зато не будете покупать кота в мешке. Ну а если выиграете, то и подделку покупать не придется, и деньжат заработаете.

Можно купить меч, а потом найти богатого коллекционера, выдумать историю поинтереснее и продать в пять раз дороже, чем купили.

Можно расспросить торговца, нет ли у него какого-нибудь квеста, в награду за который он бы дал этот меч. Может, он собирает деньги, чтобы выплатить долг гоблинам-ростовщикам? или выкуп за похищенную бандитами дочь? или на точную копию украденного вором-полуросликом обручального кольца? Приключенцы могут помочь ему в обмен на этот меч.

Короче говоря, вариантов действий очень много. Из такой истории, при желании, можно полноценную кампанию со спасением мира раскрутить.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: vsh от Апреля 27, 2017, 19:15
Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
Украсть его, разумеется.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 27, 2017, 19:16
А почему вы спрашиваете?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Апреля 27, 2017, 22:13
Сам торговец, естественно, ничего не находил.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Апреля 28, 2017, 01:27
Добавлю, что, в пятёрке, бросок на знание будет от Int + Prof. от соответствующих инструментов.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Апреля 28, 2017, 21:22
В неком селе или провинциальном городишке приключенцы заходят в лавку торговца оружием.
После непродолжительного осмотра товара,продавец спрашивает, не заинтересует ли их меч, полученный им при довольно странной ситуации (рассказывает историю), но без конкретики.
Показывает очень старо выглядящее оружие и запрашивает цену, превышающее в несколько раз стоимость обычного меча.

Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
Используем запретное колдунство под названием логика.

Предположим что торговец оружием - не дурак и не более-менее знает свое дело. Также предположим что истроия с получение меча - правда.

Следовательно, получив странный меч, он попробовал узнать о его свойствах (баланс,способность разрубить/заморозить/поджечь брошеный шелковый плоток, умение говорить и.т.п.). Разбираясь в оружии лучше кого-то из партии он имел больше шансов чем имела бы партия обнаружить магические свойства при покупке.
Если торговец обнаружил полезные свойства, то скрывать их от готовых выложить круглую сумму клиентов ему вредно.

Следовательно, торговец или не обнаружил ничего или обнаружил вредные свойства. Я б поостерегся.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 28, 2017, 21:37
Цитировать
Разбираясь в оружии лучше кого-то из партии он имел больше

Произвольное допущение, которое может быть как истинным так и ложным. Если партия сделана не по принципу "мы играем в зачистку подземелья и ничего кроме этого для персов не существует", то кто-то из партии вполне может разбираться ничуть не хуже продавца (а если даже и хуже, то продавец может и ошибиться (завалить чек)). Кроме того в зависимости от конкретики магии в сеттинге, особые свойства могут быть вовсе не определимы одним только скилом оценки кузнечных изделий.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Апреля 29, 2017, 11:40
Произвольное допущение, которое может быть как истинным так и ложным. Если партия сделана не по принципу "мы играем в зачистку подземелья и ничего кроме этого для персов не существует", то кто-то из партии вполне может разбираться ничуть не хуже продавца (а если даже и хуже, то продавец может и ошибиться (завалить чек)). Кроме того в зависимости от конкретики магии в сеттинге, особые свойства могут быть вовсе не определимы одним только скилом оценки кузнечных изделий.
Более высокая цена на оружие без указания конкретики - явный намек на маг. свойства. Следовательно оружейник хоть что-то да знает о маг. предметах и при наличии легкообнаруживаемых зачарований их нашел бы (+х, эффект при взятии в руки/атаке и.т.п.).

Если в партии есть профессионал-оружейник/артифайсер то это увеличивает шансы на вариант развития событий "непись-оружейник искал и не нашел плюшек, а партия найдет". Но не уменьшает шансов того что "оружейник не нашел ничего или нашел какаху и пытается надуть"
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 29, 2017, 11:49
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены? Ему бы наоборот, каким-нибудь приключенцам победнее этот меч за пол-цены сбыть, со словами что "вот тут немного поржавел, вот тут щербина, а тут зазубрина". А про проклятье можно и не упоминать.
Чем большую цену просить за меч, тем скорее будут разбираться, что с ним такое, тем скорее выявят проклятье, и либо меч не купят, либо торговец за торговлю плохим товаром еще и по шее получит.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Апреля 29, 2017, 12:03
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены? Ему бы наоборот, каким-нибудь приключенцам победнее этот меч за пол-цены сбыть, со словами что "вот тут немного поржавел, вот тут щербина, а тут зазубрина". А про проклятье можно и не упоминать.
Чем большую цену просить за меч, тем скорее будут разбираться, что с ним такое, тем скорее выявят проклятье, и либо меч не купят, либо торговец за торговлю плохим товаром еще и по шее получит.
Вы никогда с аферистами не сталкивались? У них такие предложения как раз в моде.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Апреля 29, 2017, 12:57
Вы никогда с аферистами не сталкивались? У них такие предложения как раз в моде.
У афериста нет своего магазинчика в маленьком городке, по крайней мере в псевдо-средневековье. Ему важно не быть на том же самом месте, когда приключенцы вернутся и будут возмущаться последствиями проклятия.
Либо это должен быть весьма сверхъестественный аферист, который может наколдовать себе магазинчик, а то и городок. Потому что это не офис снять в современности.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ariklus от Апреля 29, 2017, 14:43
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены? Ему бы наоборот, каким-нибудь приключенцам победнее этот меч за пол-цены сбыть, со словами что "вот тут немного поржавел, вот тут щербина, а тут зазубрина". А про проклятье можно и не упоминать.
Чем большую цену просить за меч, тем скорее будут разбираться, что с ним такое, тем скорее выявят проклятье, и либо меч не купят, либо торговец за торговлю плохим товаром еще и по шее получит.
Какой смысл торговцу сбывать что угодно выше рыночной цены? Прибыль! Особенно если у меча есть история которую может подтвердить сельский пьяница. Конечно на меч  с проклятием продавать опасно, но если уж продавать проклятый - то выгодней честно продать проклятый меч как "кота в мешке" да еще и навариться.
Если проклятие формата "плюшка, НО"  - то вероятность того что придут возвращать и бить мала Даже меньше чем если меч обычный.

Поэтому торговец и не говорит ничего такого за что его можно потом схватить за яйки: меч упал с неба в месте где бились дирижабль, архангел и дракон - правда. Про наличие полезных магсвойств - ничего не говорил. Про то что волшебные свойства меча, если они есть, неизвестны - говорил (в случае найденого торговцем проклятия и заклинания detect lie или какеготам и правда может влететь). Если меч обычный, хоть и найден при особых обстоятельствах - то вообще не докопаться, хотя в расстроеных чувствах могут попробовать вернуть меч и забрать обратно деньги.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 29, 2017, 15:06
Цитировать
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены?
Чёрт его знает, насколько вообще имеет смысл говорить в общем случае о рыночной цене магпредметов (тут рядом не успел остыть спор с вариантами), но вообще довольно удачная бизнес-модель - продавать меч с сильно отрицательными свойствами (из тех, после которых велика уверенность, что покупатель вернётся скорее как укоряющий призрак) по сильно завышенному ценнику. Просто потому, что клиент всё равно не вернётся, потому надо суметь вытянуть из него все деньги.  :)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Апреля 29, 2017, 15:38
С другой стороны, если у нас фэнтези с работающей магией, то явление мстительного призрака может быть для торговца неприятнее, чем явление всей городской стражи во главе с капитаном. Стражникам можно дать взятку, опереться на авторитет гильдии, заплатить штраф, в крайнем случае - сбежать из города и начать новую жизнь. А вот от призрака даже хороший экзорцист не всегда поможет, да и методы взаимодействия с призраками у торговцев едва ли так налажены, как с городской стражей (ну или у нас сеттинг склоняется к манопанку).

Хотя торговец, нанимающий приключенцев для избавления от призрака героя, который купил у него проклятый меч - вполне себе интересный квест.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: ArK от Мая 02, 2017, 09:56
Цитировать
Если меч обычный, хоть и найден при особых обстоятельствах - то вообще не докопаться, хотя в расстроеных чувствах могут попробовать вернуть меч и забрать обратно деньги.

Нет причин, которыми можно обосновать возврат товара. То есть торговец не ничего не обещал.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Мая 15, 2017, 10:10
Так уж получилось, что партия получила кусок ткани (3х3 метра) которая по их наблюдениям блокирует звук и ауру.
Решили они пустить ткань на подкладку для двух плащей (вор уже предвкушает).

Вопрос №1 - какие вы можете предположить поломные моменты с таким обмундированием? (Могут ли они вообще быть?)
Вопрос №2 - как можно уменьшить мощь вундервафли? (и нужно ли)
Если что, система - D&D5, но, думаю, это не особо важно.

Пока что есть одна мысль, как сделать вещь послабее.
Спойлер
[свернуть]
-->
[свернуть]
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Мая 15, 2017, 11:30
Так уж получилось, что партия получила кусок ткани (3х3 метра) которая по их наблюдениям блокирует звук и ауру.
Решили они пустить ткань на подкладку для двух плащей (вор уже предвкушает).

Вопрос №1 - какие вы можете предположить поломные моменты с таким обмундированием? (Могут ли они вообще быть?)
Вопрос №2 - как можно уменьшить мощь вундервафли? (и нужно ли)
Если что, система - D&D5, но, думаю, это не особо важно.

Пока что есть одна мысль, как сделать вещь послабее.
Спойлер
[свернуть]
-->
[свернуть]
Это глюки: они блокирует только для наблюдающих кусок, или блокирует только для обнаружения из ближайших трех метров.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Мая 15, 2017, 13:41

Звук обычно издается не спиной, а большей частью ногами. И он идет от соприкосновения подошв с землей, а не ИЗ пяточек вора.

Поэтому особого практического применения данной ткани нет, но если ты так хочешь можешь дать им скрафтить из нее согласно правилам какой нибудь плащ с эффектом аналогичным эльфийским плащам.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Zero от Мая 15, 2017, 15:18
Человек, особенно увешанный эквипом приключенец, при движении издает массу звуков. Очевидно плащ из такой ткани поможет их гасить, но сам звук шагов в лучшем случае уменьшит лишь отчасти. С аурой примерно тоже самое - очевидно чтобы спрятать её совсем надо сделать из этой ткани футляр без отверстий для глаз и дыхания. Так что получится типичная вещь "+X к стелзу", что полезно персонажам, но вряд ли что-то ломает.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Мая 15, 2017, 17:46
Так уж получилось, что партия получила кусок ткани (3х3 метра) которая по их наблюдениям блокирует звук и ауру.
Решили они пустить ткань на подкладку для двух плащей (вор уже предвкушает).

Вопрос №1 - какие вы можете предположить поломные моменты с таким обмундированием? (Могут ли они вообще быть?)
Вопрос №2 - как можно уменьшить мощь вундервафли? (и нужно ли)
Если что, система - D&D5, но, думаю, это не особо важно.

Я бы использовал на пример рун из SKT. Опытные изыскания покажут, что плащ не особо эффективен, но данной ткани хватит, чтобы два-три комплекта брони (по латникам/халплейтерам в партии распредели) бесшумной, то есть фулплейт +1 больше не будет давать disadvantage на стэлс.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Alfirin от Мая 16, 2017, 06:08
Вопрос №2 - как можно уменьшить мощь вундервафли? (и нужно ли)
Если что, система - D&D5, но, думаю, это не особо важно.
Не вижу смысла что-то уменьшать или убирать. Игроки получили плюшку во время приключений, сами придумали как ее использовать, теперь получают профит. Мастеру достаточно включить ее в арсенал возможных преимуществ игроков (наряду со способностью к колдовству и ударам в спину) и продолжать игру, ничего не меняя. Тем более, что даже полное подавление звуков и маскировка ауры - это обычная минорная плюшка, не вносящая существенного изменения в геймплей.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Мая 16, 2017, 11:55
Не вижу смысла что-то уменьшать или убирать. Игроки получили плюшку во время приключений, сами придумали как ее использовать, теперь получают профит. Мастеру достаточно включить ее в арсенал возможных преимуществ игроков (наряду со способностью к колдовству и ударам в спину) и продолжать игру, ничего не меняя. Тем более, что даже полное подавление звуков и маскировка ауры - это обычная минорная плюшка, не вносящая существенного изменения в геймплей.
Кстати, да, поддерживаю.

До тех пор пока игроки не стали богоподобны, мастер может давать адекватные вызовы. И потом тоже может.  ;)
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Мая 16, 2017, 12:03
Не вижу смысла что-то уменьшать или убирать. Игроки получили плюшку во время приключений, сами придумали как ее использовать, теперь получают профит. Мастеру достаточно включить ее в арсенал возможных преимуществ игроков (наряду со способностью к колдовству и ударам в спину) и продолжать игру, ничего не меняя. Тем более, что даже полное подавление звуков и маскировка ауры - это обычная минорная плюшка, не вносящая существенного изменения в геймплей.
Так автор и спрашивает, как применять ее.
Кроме того тезис "сами придумали как использовать, теперь получают профит" он ошибочный. Во-первых, в данном случае как я пояснил плащ никакого бонуса существенного не принесет. Во-вторых, каждую плюшку нужно строго контролировать иначе игроки будут находить каждую дрянь и пытаться ее использовать для профита доводя ситуацию до асбурда.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2017, 13:24
Цитировать
Во-вторых, каждую плюшку нужно строго контролировать
А вот это - вопрос стиля и не относится к несомненным истинам. Оба варианта имеют неприятные предельные случаи - и когда разошедшиеся игроки третью сессию занимаются тем, что строят паровой бур с наконечником с адамантинового копья для проникновения в драконью сокровищницу (задавив сказку уже даже не алгеброй, а сопроматом), и когда все решения строго в голове мастера и он играет не столько с игроками, сколько сам с собой, а шаг вправо-влево с сетки решений - нечестно, нереалистично и противоречит законам жанра.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Мая 16, 2017, 16:45
Собираюсь на игре использовать карты помещений. Распечатать, нарезать на комнаты и выкладывать по очереди. Но есть проблема со всякими тайными комнатами. Очевидно, что игроки сразу обратят внимание, что между помещениями есть несанкционированные промежутки. Есть ли идеи как сделать секретные места секретным не только для персонажей, но и для игроков?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Мая 16, 2017, 16:54
Очевидно прятать секретные комнаты так, чтобы не было видно этих промежуток (например не между помещениями, а сбоку).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: SerGor от Мая 16, 2017, 16:59
Либо перед распечаткой врисовать туда что-нибудь вроде дымохода или вентиляционной шахты. Да или просто кирпичной сплошной стены и на все вопросы "а что тут?" правдоподобно жать плечами - "не я рисовал, так в модуле было, не ко мне претензии, сам не понимаю, нафига тут стена такая толстая"... А план секретной комнаты класть сверху, когда найдут.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Romulas от Мая 16, 2017, 17:08
Собираюсь на игре использовать карты помещений. Распечатать, нарезать на комнаты и выкладывать по очереди. Но есть проблема со всякими тайными комнатами. Очевидно, что игроки сразу обратят внимание, что между помещениями есть несанкционированные промежутки. Есть ли идеи как сделать секретные места секретным не только для персонажей, но и для игроков?

1. Оставить как есть.
2. Подождать, пока игроки начнут прибегать к метагейму.
3. Обидеться и уйти.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 16, 2017, 17:13
Не вижу проблемы. Для персонажей, непосредственно обследующих помещения, ведь тоже будет вполне очевидно, что они не граничат стенка в стенку.

Но можешь делать, как Гигакс, -- не возиться с этими новомодным распечатками, а описывать всю обстановку вербально, чтобы игроки сами рисовали карту в меру своего понимания услышанного. Очевидности поубавится.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2017, 18:44
Вариант:
персонажи зашли в комнату А - ты выкладываешь им карту комнаты А
персонажи вышли из комнаты А в коридор Г - ты убираешь карту комнаты А и выкладываешь карту коридора Г

То есть одномоментно на столе должны находится только те помещения, которые персонажи видят.

Шаг дальше: Вася пошёл в комнату А, Петя в комнату Б, которые по сути рядом (но между ними тайник, только об этом тссс!). Выкладываешь карту комнаты А перед Васей, а комнаты Б перед Петей.

В идеале, можно распечатать карту "всего" этажа, но на ней оставить незакрашенным только то участок, который видно. И так для каждой комнаты/пары соседних комнат. Да, придётся поморочиться на этапе подготовки и прийти на игру с толстой стопкой.

Цитировать
Для персонажей, непосредственно обследующих помещения, ведь тоже будет вполне очевидно, что они не граничат стенка в стенку.
Вообще не согласен.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Alfirin от Мая 17, 2017, 07:08
Так автор и спрашивает, как применять ее.
Кроме того тезис "сами придумали как использовать, теперь получают профит" он ошибочный. Во-первых, в данном случае как я пояснил плащ никакого бонуса существенного не принесет. Во-вторых, каждую плюшку нужно строго контролировать иначе игроки будут находить каждую дрянь и пытаться ее использовать для профита доводя ситуацию до асбурда.

Не вижу ошибочности этого тезиса. Во-первых, принесет ли бонус, зависит от мастера. Для меня все аргументы, что он ничего не даст кажутся несостоятельными и он должен заглушать звуки и подавлять ауру. Во-вторых, что  поддержка подобных решений стимулирует творческие варианты действий персонажей, что несомненно плюс (до определенного предела конечно). На мой взгляд пассивные игроки, которые только следуют сюжету мастера и системе, даже не пытающиеся придумать альтернативные решения, куда хуже для игры, чем те, кто пытается использовать ситуацию для своего профита. Ограничивать последних проще, чем раскочегаривать первых.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Alas от Мая 26, 2017, 05:51
Но можешь делать, как Гигакс, -- не возиться с этими новомодным распечатками, а описывать всю обстановку вербально, чтобы игроки сами рисовали карту в меру своего понимания услышанного. Очевидности поубавится.
Я так делал. Вполне прокатывало.
Пикантности добавляло, что это была дуэль в заброшенном доме, с попытками затаиться и осюрпризить. Даже получилось.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Июня 02, 2017, 12:07
Чтобы посоветовали мэтры НРИ по поводу внесения нотки хоррора в игру, где любая страховидла вызывает вопли не ужаса, а "Экспа!!!1".
Ближе к телу - собираюсь включить чуть измененный модуль Дом Страха (https://cloud.mail.ru/public/MXiD/rsy2byMta) в кампанию. Играем по ДнД5. Для разнообразия, как я упомянул, хочется попробовать жанр хоррор. Не в чистом виде, но модуль подразумевает, что вокруг персонажей чертовщина творится.

Советы, идеи, приемы?
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Pigmeich от Июня 02, 2017, 12:26
Чтобы посоветовали мэтры НРИ по поводу внесения нотки хоррора в игру, где любая страховидла вызывает вопли не ужаса, а "Экспа!!!1".
Ближе к телу - собираюсь включить чуть измененный модуль Дом Страха (https://cloud.mail.ru/public/MXiD/rsy2byMta) в кампанию. Играем по ДнД5. Для разнообразия, как я упомянул, хочется попробовать жанр хоррор. Не в чистом виде, но модуль подразумевает, что вокруг персонажей чертовщина творится.

Советы, идеи, приемы?
1. Ты не Хичкок, и тебе не нужно работать на массовую аудиторию. Надо отталкиваться от фобий игроков. Кстати, Хичкок тоже включал в каждый фильм диапазон фобий.

2. Вообще посмотри Хичкока. Рекомендую Rear Window с creeping horror, и Birds с фобиями.

3. В напряженные моменты врубай таймер, и по истечению кидай и решай за ИП сам.

4. Или просто сделай ИП обычными людьми и карай за тактические изыски.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Июня 02, 2017, 13:39
Неверный подход изначально.
"Отпуск в аду" так называется такой прием в Равенлофте, когда обычных героев кидает в царство ужаса, где они должны боятся.
Эффект обычно крайне сомнителен.

Чтобы не получилась хрень, сначала посоветуйся с игроками и если они поддержат твое начинание, то сделай модуль с нуля с новыми персонажами. Изначально в готической атмосфере в подходящем сеттинге (в смысле игрового мира).

Если хочешь именно нотки, то используй атмосферу и сеттинг (в смысле окружение). В Адвентую лиге каждое второе приключение сделано в таком окружении. Особенно в 1 сезоне.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: flannan от Июня 02, 2017, 14:24
Чтобы посоветовали мэтры НРИ по поводу внесения нотки хоррора в игру, где любая страховидла вызывает вопли не ужаса, а "Экспа!!!1".
Играем по ДнД5.
Просто не надо так делать. ДнД - это про "я был в аду, всех чертей перебил и у сатаны его трезубец залутал". Вообще все ролевые игры - про это.
Ужасы - вообще убогий жанр, который годится только на то, чтобы брать из него страховидл, которых можно порубить на экспу.

Но если ты всё равно хочешь советов - можешь открыть GURPS Horror, там много советов. Они начинаются со слов "если вы не договоритесь с игроками играть в ужасы - никакого страха не будет".
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Июня 02, 2017, 14:58
Я, конечно, хоррор не водил, так что мнение у меня чисто теоретическое, но
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: shadeofsky от Июня 02, 2017, 15:20
...

Спасибо за такие хорошие идеи!
Монстры у меня обычно не из стандартного монстрятника, так что знания игроков тут не особо помогут. И очень понравилась идея с негативными последствиями, не связанными с HP. Неизвестность последствий, на мой взгляд, должна способствовать атмосфере. Главное не переборщить, когда слишком много непонятного, это отпугивает (по моему опыту).
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Июня 02, 2017, 15:24
Просто не надо так делать. ДнД - это про "я был в аду, всех чертей перебил и у сатаны его трезубец залутал". Вообще все ролевые игры - про это.
Ужасы - вообще убогий жанр, который годится только на то, чтобы брать из него страховидл, которых можно порубить на экспу.

Но если ты всё равно хочешь советов - можешь открыть GURPS Horror, там много советов. Они начинаются со слов "если вы не договоритесь с игроками играть в ужасы - никакого страха не будет".
Либо, как вариант, у тебя недостаточно опыта (положительного опыта) чтобы давать советы.

Совет из ГУРПСа кстати не универсальный. Однажды я сказал людям, что будет социальный модуль, а, после того как все нагенерили социальщиков, провел хоррор про зомби.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Azalin Rex от Июня 02, 2017, 15:31
1.На мой взгляд, хоррор - это не когда Ведущий напугал игроков, потому что едва ли игрокам будет приятно чувствовать себя испуганными (для большинства людей страх - неприятное чувство), а значит они будут стараться выйти из состояния испуга, в том числе и с помощью тупых шуток, крейзилунерства и тому подобного, что скорее всего испортит игру. Хоррор - это когда игроки отыгрывают испуганных персонажей. В таком случае степень испуга самих игроков будет зависеть от их степени вживания в персонажей, так что каждый сможет "настроить" комфортный для себя уровень.
При большой степени вживаемости, то что пугает персонажа - может испугать и игрока.

2.Есть ли в ДнД5 какая-то характеристика, отвечающая за храбрость персонажей? Если есть, то можно потребовать ее проверки и при провале давать штрафы. Но это должно быть последовательным - если на пошлой игре персонажам при встрече с мертвяком не нужно было ничего кидать, а теперь Ведущий требует бросок на храбрость, то игроки могут быть недовольны. Так что если персонажи уже встречались с мертвяками, лучше пугать их другими монстрами - призраками там, вампирами или вообще чем-то ктулхуобразным. Если такой характеристики нет, то я, честно говоря, вообще не понимаю, как в этой системе можно играть в хоррор.
Есть мудрость. Но вот только данная игровая механика - она отвратительный инструмент. Я ее использую, только потому что чту традиции. Все эти проверки ужаса - очень слабая часть дизайна.

3.Монстр, которым ты собираешься пугать персонажей, должен быть для них страшным. Если они его за один ход прибьют, едва ли они успеют сильно испугаться. Однако и совсем непобедимый монстр для героической игры плохо подходит. Поэтому, на мой взгляд,
 стоит дать монстру (почти) полную неуязвимость к обычному оружию (за счет ли брони, нематериальности или еще каких свойств),
 так что убить его было бы возможно только зачарованным/освященным/серебряным/еще каким необычным оружием (которого на начало игры у партии нет, разумеется). Тогда из первого боя персонажам придется спасаться бегством.
Очень ситуативный совет. Если монстр не будет опасен для героев. То через N раундов они заскучают видя что неуязвимы друг для друга. Это одна из причин почему днд вообще слабо подходит для хоррора

4.Монстр должен быть страшным и в плане атаки, но при этом не убивать персонажей (убитый уже ничего не боится). С другой стороны, при наличии зелий и заклинаний лечения не смертельные раны страха у персонажей тоже не вызывают. Я точно не уверен, но возможно лучше подойдут угрозы, которые долговременно понижают персонажам характеристики (или уровни), грозят превращением в монстров (как некоторые вампиры, оборотни или зомби), уничтожают их волшебные предметы или делают еще что-нибудь столь же неприятное. Или, например, наносят неизлечимые обычными методами исцеления раны.
Совет в целом хороший, но превращение в монстра без вывода из игры - это отвратный шаг для хоррора.

5.Распространенный совет - игроки и персонажи не должны знать, что за монстр им противостоит. Тем более они не должны знать его характеристики. Описания вида "темный силуэт с пылающими адским огнем глазами" поддерживают атмосферу хоррора гораздо лучше, чем "обычный мертвяк, характеристики такие-то и такие-то". Не знаю, насколько это возможно в ДнД с "арморклассом". Еще одна проблема здесь  - это если у персонажа есть какая-то черта вида "знание монстров" - надо либо выводить против него в этом приключении монстра неизвестного ему типа, либо отделываться описаниями, но не сообщать названия, характеристик или еще какой точной и игромеханической информации. 
Опять же хороший совет, но не совсем в тему. Для хоррора нужно ВСЕ так описывать. Не только монстров. Красивые описания гоблина само по себе ничего не дадут. Описания необходимы для создания атмосферы, а не чтобы замаскировать монстра.

6.Еще один интересный совет (кажется, из ГУРПС Хоррор) - начать игру за заготовленных Ведущим "жертв" монстра (например охотников, лесорубов, пастухов или вообще детей), которые куда менее героичны, чем постоянные персонажи игроков. Когда монстр расправится с ними, игроки начнут играть за своих обычных персонажей, которые уже должны будут справиться с монстром. Это решает сразу несколько проблем: игрокам куда легче представить и отыграть испуг таких жертв , чем закаленных в боях героев, это создаст подходящую атмосферу хоррора, у жертв точно не будет оружия и умений, подходящих для борьбы с монстром, если жертвы погибнут, то это не так неприятно, чем гибель основного персонажа игрока, за которого тот уже много приключений играет и т.д. Ну а если кто-то из жертв умудрится спастись, он впоследствии может помочь героям, например рассказав им какую-нибудь ценную информацию о монстре.
Это хороший ход, но не как практика. А именно как сюжетный ход.

7.Насчет фобий. Мне кажется, что использовать фобии игроков - плохая идея (опять же, Ведущему нужно напугать не игроков, а персонажей). А вот фобии персонажей - это совсем другое дело. В идеале они конечно должны быть отражены в игромеханике, но как вариант можно просто спросить каждого игрока "чего твой персонаж боится больше всего на свете?" и добавить что-нибудь из этого (лучше не все сразу, можно броском кубика решить, что именно) в хоррор-приключение.
Фобии персонажа это из раздела проверок ужаса. Очень слабая механика.
Важно использовать фобии игроков, но нужно понимать меру и не нарушать некоторые социальные части, особенно если играют девушки.

Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 02, 2017, 15:35
@shadeofsky:
Посмотри Хичхока и, быть может, немного Дарио Ардженто и поводи модули Джима Рагги (LotFP). flannan'а не слушай, он небелковая жизнь и в наших, homo sapiens'ов, развлечениях ничего понимать не может. Совет из GURPS Horror откровенно глупый и портит в целом неплохую книжку.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Ангон от Июня 02, 2017, 16:12
При большой степени вживаемости, то что пугает персонажа - может испугать и игрока.
Я про это и говорю. Если игроку нравится такая степень испуга - все отлично. Если игроку не нравится - он может уменьшить степень вживания. В крайнем случае он может понизить степень вживания до 0 и отыгрывать без вживания - ничего страшного, игру это не должно испортить.
Если пугать намеренно именно игрока, а не персонажа, то он так сделать не сможет, ему станет не комфортно и начнутся тупые шутки и прочие мешающие игре моменты.

Есть мудрость. Но вот только данная игровая механика - она отвратительный инструмент. Я ее использую, только потому что чту традиции. Все эти проверки ужаса - очень слабая часть дизайна.
Сложный вопрос. Мне не нравится механика, при которой провал при проверке Храбрости означает, что персонаж должен убегать (или еще каким-либо образом отнимает у игрока контроль над его персонажем). Но с другой стороны, наличие механики, которая бы показывала, насколько персонаж испугался и, заодно, показывала бы разницу между отважным воином Боридубом и трусоватым вором Осторожниксом (речь не о классах, если что, а об особенностях характеров конкретных персонажей) кажется мне необходимой. Потому что как мне, игроку, отыгрывать своего персонажа, если я не вижу, насколько сильно он испугался?

Очень ситуативный совет. Если монстр не будет опасен для героев. То через N раундов они заскучают видя что неуязвимы друг для друга. Это одна из причин почему днд вообще слабо подходит для хоррора
Я же указал в следующем пункте, что "Монстр должен быть страшным и в плане атаки". Разумеется, противостояние двух неуязвимых друг для друга противников для хоррора подходит очень плохо.

Совет в целом хороший, но превращение в монстра без вывода из игры - это отвратный шаг для хоррора.
Я же написал "грозят превращением в монстров", а не "немедленно превращают в монстров". Разумеется, если персонаж стал монстром, то он считается погибшим и переходит под управление Ведущего. Но это не должно происходить немедленно, сразу во время боя. Если игроки и персонажи знают, что укус вампира превращает жертву в другого вампира в следующее новолуние, а лечения от этого превращения нет (или оно очень сложное и дорогое), то бой с вампиром будет гораздо страшнее, чем если он будет снимать своим укусом 1к6 хитов - или даже немедленно убивать, потому что убитый персонаж сразу выходит из игры, а у того, которому грозит превращение, будет достаточно времени, чтобы осознать весь ужас своего положения.

Опять же хороший совет, но не совсем в тему. Для хоррора нужно ВСЕ так описывать. Не только монстров. Красивые описания гоблина само по себе ничего не дадут. Описания необходимы для создания атмосферы, а не чтобы замаскировать монстра.
Разумеется, для любой хорошей игры важны качественные описания. Для хоррора они, возможно, важнее, чем для других жанров. Я с этим не спорю.
Но все же неизвестность противника - очень важная деталь хоррора. Неизвестное пугает куда больше, чем известное, пусть даже и очень страшное. Поэтому монстра и его характеристики в хорроре нельзя называть игромеханическими терминами, их можно только описывать. То, что эти описания должны быть красивыми, это уже другой разговор, но в целом даже "ну, такая, значит, черная тварь, с глазами, которые это, светятся страшно" все равно лучше, чем "мертвяк, характеристики такие-то, взят из такой-то книги на такой-то странице".

Это хороший ход, но не как практика. А именно как сюжетный ход.
Не очень понял, что ты имеешь в виду.

Фобии персонажа это из раздела проверок ужаса. Очень слабая механика.
Важно использовать фобии игроков, но нужно понимать меру и не нарушать некоторые социальные части, особенно если играют девушки.

Вот тут не согласен. Во-первых, если игрок Маша боится мышей, то почему мышей (пусть даже гигантских слономышей) должен боятся ее персонаж, отважная поляница Марья-Краса свет Микулишна? Во-вторых, если игрок Маша боится мышей, то ей будет не комфортно играть в сражение против гигантских слономышей, а если человеку не комфортно, то едва ли он в этой ситуации может получать удовольствие ("фан"). Ну и что хуже всего, если игроку не комфортно от страха, то он будет стремиться уменьшить страх и разрушить пугающую атмосферу (например неуместными шутками про слонокошек), чем испортит игру и всем остальным.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: LOKY1109 от Июня 02, 2017, 18:35
Цитировать
"мертвяк, характеристики такие-то, взят из такой-то книги на такой-то странице".
Это вообще хреновый ход. Ну разве что кроме ситуации, когда персонаж очень хорошо прокинул проверку на информированность и узнавание.
Название: Re: Разрешение непростых ситуаций
Отправлено: Мышиный Король от Июня 03, 2017, 20:28
Давить на фобии игроков - плохая идея, ко всему прочему это просто неуважение к со-игроку. С другой стороны даже самые лучшие игроки редко полностью могут абстрагироваться от своих вкусов, и восхищение или неприязнь у них вызывают те образы, к которым испытвают эти эмоции они, а не персонажи. Так, например, у меня есть неприязнь к грибам, поэтому монстры-грибы мне как монстры очень нравятся. Но со стороны, зная только о неприязни, определить уместно ли использовать такие образы довольно сложно. Отчасти поэтому я лично для создания эмоциально насыщенных образов использую те, которые вызывают эти эмоции у меня - так при описании кошмаров активно опираюсь на свой собственный опыт сновидений. У такого подхода есть несколько преимуществ: описания при личной заинтересованности будут более точными и объемными, это интереснее мне самому как мастеру, чтобы тоже получать удовольствие от игры, и наконец проще создавать эмоции, если сам их испытываешь. А затем, процессе игры можно уже довольно хорошо понять как игроки реагируют на эти образы, через реакцию их персонажей, и подкорректировать в соответствии с этим.

Что же касается хорроров, то мне представляется (хотя я их сам не очень люблю, особенно треш), что в них ключевыми являются тайна и неизвестность. Просто столкновение с превосходящим явлением может быть триллером - от лавины можно только убежать (или не убежать) и это вызывает страх за персонажа и адреналин, но хоррором имхо не является. А вот если явление, даже являясь вполне преодолимым, создает впечатление чего-то необъяснимого и даже более мощного чем оно есть на самом деле, то это создает атмосферу. Так что враги хоррора - дивинации и другие информационные способности.

Года полтора назад водил короткий модуль по своей днд-лайк системе - захотелось сделать классический ужастик в духе "студенты забрались в заброшенную дыру", если интересно могу попробовать псевдо-отчет написать. Персонажи намеренно были сделаны довольно слабыми и без особых способностей, но все равно даже доработка прегенов и закупка отняли много времени, а использование столь тяжеловесной системы оказалось малооправданным (она сильно сложнее по сравнению с 5кой впрочем). Из нюансов днд-лайк системы хочется отметить следующее: неудобство рандома спасбросков для такого жанра, зачастую для создания атмосферы требуется, чтобы спасбросок был провелен, особенно вначале приключения мне это было нужно, с другой стороны чем дальше, тем больше желание отдать определение результата на волю отыгрыша игрока. Я даже намеревался ввести мини-подсистему с фишками - делать в некоторых случаях автопровалы и давать за них фишки, чтобы потом их могли использовать для автоуспехов, но на игре я почему-то об этой мысли забыл, а жаль. Хотя спасброски проваливались достаточно регулярно (сложность была задрана, да), но под конец один из игроков не смог таки сделать то, что он хотел из-за провала спаса от ужаса.

Пугал персонажей кошмарами и видениями, причем слишком эффективно. Надо учитывать, что игроки обычно стараются вести себя несколько умнее персонажей из фильмов и у меня они решили, что пора сваливать из деревни значительно раньше, чем я предполагал. Так что с давлением превосходства противостоящего явления не стоит перебарщивать...