Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Mormon от Февраля 21, 2016, 18:10

Название: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Февраля 21, 2016, 18:10
Комментарий модератора Часть темы вынесена из игровых отчётов, перенесена сюда - потому что кроме основной массы взаимных эмоций поднимает темы, которые удобнее поднимать тут.

Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.

Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.

Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.

Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpa

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.[/mod]
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: kate_vergona от Февраля 22, 2016, 00:32
А как название системы  ACKS расшифровывается?

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.

Можете рассказать, почему от "ведения" возникала апатия? Что в нем было для вас так плохо?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 22, 2016, 14:38
А как название системы  ACKS расшифровывается?

Название системы соответствует 3 этапам жизни Конана - Adventurer Conqueror King. Название так же отражает поддерживаемый системой геймплей: начальные уровни (1-4) - чистка подземелий, исследование местности, наёмничество; средние уровни (5-8) - активный наем солдат, расчистка територии под домен либо завоевание цивилизованных земель; высокие уровни (9-14) - управление собственным доменом, политика, варгейм.

Разделение условно, всем вышеперечисленным в той или иной степени можно заниматься на любых уровнях.

Можете рассказать, почему от "ведения" возникала апатия? Что в нем было для вас так плохо?

Для меня разница между "вождением" и судейством очень похожа на небезызвестный вопрос заданный в фильме "Конан Варвар": What is best in life?

"Вождение" (The open steppe, fleet horse, falcons at your wrist, and the wind in your hair.)

1. Скука - ведущий заранее знает сценарий модуля и просто пересказывает его игрокам. Для меня в этом нет игры. Если кто-то считает это игрой, тогда мне не интересно играть в игру, в которой мне всё известно наперёд. Если ведущий не знает сценария заранее, и просто импровизирует сочиняя всякое разное на ходу - в этом я тем более не вижу никакой игры, это рассказывание историй, которым нужны слушатели, а не игроки.

2. Несовместимость системы правил с "вождением" - источник постоянной фрустрации. Правила подразумевающие неоднозначный исход игровых ситуаций всё время вступают в конфликт с определённым до начала игры сценарием. В таком конфликте либо ломается сценарий и процесс выпадает в вакуум отсутствия контента, либо ведущий привыкает игнорировать правила на лету - что делает чтение 300+страничных рулбуков бессмысленным занятием и потерей времени. И это очень обидно раз за разом осваивать правила игры, ловить на играх системные сбои, а затем учиться игнорировать то, что ты освоил. Чувствуешь себя обманутым. Я думаю в этом причина того, что люди боятся водить, талмуды правил ролевых игр в своей массе - это невнятное бесполезное неготовое недоработанное барахло, неспособное внятно описать игровой процесс. (в сравнении например с варгеймами).

3. Всепоглощающая ответственность "ведущего". В первую очередь за фан игроков. "Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.

Судейство (To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women)

1. Нет нужды бороться с непредсказуемостью, она и есть естественный геймплей. Рефери не готовит сценарий, и никого никуда не "ведёт". Сюжет не самоцель игры, сюжет - это вторичный результат игры, совокупность тех или иных решений игроков и последствия этих решений. Я приготовил мир, мне интересно что игроки будут в нём делать и как мир будет реагировать на их действия.

2. Правила главный инструмент игры, в них нужно разбираться, по ним нужно играть. Правила не вступают в конфликт с непредсказуемым процессом ролевой игры, они подразумевают непредсказуемость. Играть в ролевую игру по правилам ролевой игры - просто, ровно и понятно. Без правил это была бы игра "я так решил", в то время как мне интересна игра "так вышло".

3. Рефери создаёт интерактивную среду, игроки сами решают куда им идти и что делать в этой среде. Рефери не спасает, не направляет, не подталкивает, не угадывает, не ожидает определённых результатов, не отдаёт предпочтение тому или иному результату в угоду своему видению/красоте сюжета/фана игроков. Рефери не несёт ответственности за последствия действий игроков, и не играет за них. Задачи рефери: обработка ситуаций согласно правил, создание мира, игра за противников, описание ситуаций и их изменений.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 23, 2016, 05:38
Описанное - это идеальный сэндобкс, а роль рефери - это роль компьютера, как она есть. Замените во всех пунктах "рефери" на "компьютер" и ничего не изменится. Но поскольку ты человек, то на практике зачастую встречаешься с такими проблемами, как а) огромное количество материала для подготовки (что само по себе является возможно даже большей ответственностью, чем ответственность за "фан" игроков), ведь если не будет мира, то негде будет и играть; и б) невозможность одного человека безошибочно следовать всем правилам, случаются сбои, погрешности, какие-то правила забываются, какие-то теряются и т.д. Чтобы контролировать пункты а и б, требуются и время, и силы; рано или поздно ты от этого устаешь; значит, должна быть мотивация, чтобы продолжать этим заниматься.

В связи с этим у меня несколько вопросов.

Лучше ли подобная игра с человеком в качестве ведущего или с компьютером? Если с человеком, то почему?
Как вы решаете проблемы а и б?
И зачем вы их решаете, какой тогда фан вы находите в игре?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 23, 2016, 14:39
Описанное - это идеальный сэндобкс, а роль рефери - это роль компьютера, как она есть. Замените во всех пунктах "рефери" на "компьютер" и ничего не изменится.

На твой аргумент, 2 контраргумента:

- компьютерные игры тоже пишут люди - дизайнеры, программисты, художники
- искуственный интеллект противников в компьютерной игре сильно ограничен и уступает живому оппоненту

Но поскольку ты человек, то на практике зачастую встречаешься с такими проблемами, как а) огромное количество материала для подготовки (что само по себе является возможно даже большей ответственностью, чем ответственность за "фан" игроков), ведь если не будет мира, то негде будет и играть;

Создание мира намного более понятная, реалистичная и реализуемая задача, чем гарантия субъективного фана игроков и попытки контролировать и балансировать этот фан. Не стоит идеализировать создание мира - это не сложнее создания подземелья, для этого существуют генераторы контента в виде таблиц.  Начинать стоит с простых основ, и только после освоения базовых практик постепенно усложнять миры. Комплексный дизайн учитывающий движение тектонических плит, морские течения, климатические зоны и хитрые закономерности погоды - это занятие для опытных рефери, игравших не год и не два по используемой ими системе правил.

Усложнение мира всегда связано с усложнением правил. Можно начать с простых базовых правил и создавать под них несложный контент. Со временем базовые правила неизбежно расширятся многочисленными рулингами и хоумрулами и перейдут на экспертный уровень, и это сразу отразится на сложности мира.

б) невозможность одного человека безошибочно следовать всем правилам, случаются сбои, погрешности, какие-то правила забываются, какие-то теряются и т.д. Чтобы контролировать пункты а и б, требуются и время, и силы; рано или поздно ты от этого устаешь; значит, должна быть мотивация, чтобы продолжать этим заниматься.

Случаются сбои, да, но ничто не забывается и не теряется - записывать просто надо. Есть книга правил, за одну игру освоить её не получится, но это не значит что её невозможно освоить в принципе. После каждой игры (и в процессе каждой игры) нужно разбирать и уточнять непонятные моменты - не понимаю от чего тут можно устать. Ты играешь в сложную игру, сложная игра тебе нравится своей сложностью, стремление постоянно разбираться в правилах естественно если игра тебе интересна.

Я скорее потеряю интерес к игре в которой правила не соблюдаются умышленно и у игроков нет установки освоить правила, чем к игре, на которой мне приходится каждые пять минут листать рулбук. В Вархаммер 40к я играл пять лет именно потому что там внятные правила которые можно освоить, в то время как в нри, за редкими исключениями, я каждый раз терял интерес спустя 2-3 игросессии - потому что "игры" там не чувствовалось - да это были какие-то разговоры, совместное выдумывание историй, социализация - но там не было победы, поражения, реванша, ощущения весомости каждого решения принимаемого в процессе игры.

Лучше ли подобная игра с человеком в качестве ведущего или с компьютером? Если с человеком, то почему?
Как вы решаете проблемы а и б?
И зачем вы их решаете, какой тогда фан вы находите в игре?

- И у компьютера и у человека есть преимущества и недостатки, только для компьютера программу всё равно пишет человек, так что его нельзя рассматривать как полноценный, отдельный от человека вариант.
- беру и решаю - тупо в лоб
- мне нравится и процесс и результат подготовки
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 23, 2016, 14:42
Ребята, по-моему "аргументы и контраргументы" в теме заведомо о вкусах весьма относительны. Я просто предостерегаю каждую сторону - если сваливаться в мессианский тон и неявное "вот как играть правильно" (на основании только себя), безотносительно позиции - то будет куча среагировавшего на тон народа и очередной холивор ни о чём на полдюжины страниц.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 23, 2016, 15:32
Цитировать
- компьютерные игры тоже пишут люди - дизайнеры, программисты, художники
- искуственный интеллект противников в компьютерной игре сильно ограничен и уступает живому оппоненту
Насчет искусственного интеллекта аргумент в пользу человека, согласен. Насчет первого, я имел именно процесс вождения, а не создания.
Цитировать
- мне нравится и процесс и результат подготовки
Вот насчет процесса подготовки и результата мне фан понятен, но я именно насчет такого вождения спрашивал, ведь по-сути тогда роль ведущего сводится к простому наблюдателю, он ничего не решает, решают заранее заложенные в систему алгоритмы. Т.е. это все равно, что фильм посмотреть или летсплей кого-то, кто играет в песочницу. В принципе, я думаю, что главный фан именно от процесса создания, наверное, потому что как по мне - в идеале все остальные функции рефери стоило бы поручить все-таки компьютеру. Но поскольку сделать это проблематично, приходится использовать другие инструменты, типа дайса. Тогда действительно, лишними правилами поначалу игру лучше не усложнять, поскольку сложности работы системы могут перевесить интересность самой созданной системы. Но это так, размышления вслух.

Цитировать
Ребята, по-моему "аргументы и контраргументы" в теме заведомо о вкусах весьма относительны. Я просто предостерегаю каждую сторону - если сваливаться в мессианский тон и неявное "вот как играть правильно" (на основании только себя), безотносительно позиции - то будет куча среагировавшего на тон народа и очередной холивор ни о чём на полдюжины страниц.
Не-не, я просто прошу поделиться опытом, поскольку подобный стиль игры мне тоже интересен.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 23, 2016, 17:14
ведь по-сути тогда роль ведущего сводится к простому наблюдателю, он ничего не решает, решают заранее заложенные в систему алгоритмы. Т.е. это все равно, что фильм посмотреть или летсплей кого-то, кто играет в песочницу.

Не совсем. Ты упускаешь очень важный момент - рефери играет за монстров. Алгоритмы конечно задают общее направление поведения, но не решают что конкретно делает тот или иной монстр. Допустим выпадает рандомный патруль гоблинов в лесу, алгоритм обязывает ведущего сделать surprise roll за обе стороны, допустим игроки не видят гоблинов, но гоблины заметили игроков. Затем рефери делает reaction roll за гоблинов, и получает результат hostile - будут ли гоблины сразу нападать на игроков? Если их 20, а игроков трое, они скорее всего так и сделают, а если наоборот?

Они убегут, попытаются заманить их в ловушку, или скрытно проследят за ними и нападут ночью? Зависит от многих факторов - это обычные лесные гоблины, или элитные беаргриллзовые с повышенным HD, трэкингом и камуфляжем; их база может быть в соседнем гексе, а может быть далеко на юге; неподалёку могут жить огры, с которыми они бухали прошлой ночью, но могут и кровавые эльфы, с которыми они воюют, впрочем кровавые эльфы со всеми воюют, поэтому неплохо было бы столкнуть их лбами с приключенцами, а выживших потом добить и снять со всех скальпы.

Рефери играет монстрами без оглядки на мотивацию игроков, фан игроков, сохранность персонажей игроков, красоту сюжета, драматичность поворота и т.п. Рефери опирается в своих суждениях на правила и алгоритмы, которые нейтральны и отражают закономерности мира. И поскольку у него нет никакого глобального сюжет-плана, нет нужды париться о том что будут делать игроки - и это высвобождает огромное количество энергии, которую можно потратить на свои простые, понятные и вполне реализуемые обязанности. Игроки только рады будут, что их перестали контролировать и дали наконец поиграть.

Вот ты говоришь "идеальный сендбокс"  - нет в сендбоксе ничего идеального, это дефолтный метод игры в днд с момента её появления. Который впрочем поменяли в 90х на что-то другое, и я до сих пор не могу понять на что.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 23, 2016, 18:07
Цитировать
это дефолтный метод игры в днд с момента её появления
Не вполне верно, кстати. В момент появления стиль D&D не был оформлен, да и после "старая школа" отнюдь не подразумевала позиции мастера как беспристрастного судьи без оговорок. Характерный пример с самим Гигаксом - тот, положим, принял что Кунц прошёл Робиларом созданное им подземелье в одиночку, но потом создал отнюдь не нейтральные последствия "левой пяткой", обеспечив тому кучу проблем. Вариант "не-драматичности" - это один из вариантов, который в общем-то примерно столь же стар, как вариант "большей драматичности", и в целом несколько меньше связан с эволюцией D&D, чем выше подразумевается (хотя и связан). Примерно как австралийские сумчатые - не "более древний вариант" плацентарных других континентов, это, если копнуть, параллельная ветвь развития, причём многие черты там - отнюдь не от предков.

Вообще, мне кажется, что вы зря пытаетесь резко отделить понравившийся вам стиль и приписать ему некоторые априори положительные черты: на самом деле жёстко он отделяется по заметно меньшему числу признаков (где противостояние "игровой интерес - внутренняя логика мира" неустранимо тянет в разные стороны), а по большинству позиций имеется обширная "серая зона" с кучей промежуточных решений, причём ещё и частенько неотличимых внешне, но разных по мотивации ЛПР. Свобода игрока в выборе на самом деле куда менее привязана к вопросам, чем руководствоваться в случае  конфликта - вопросами драматичности, интересов группы или симуляции мира в голове ведущего (причём там ещё есть напускающий туману дополнительный вопрос, что "честная" по мнению игроков симуляция мира может расходиться с мнениями ведущего). В целом свобода игрока и значимость выбора в тех же объёмах, видимо, есть и в очень многих случаях того, что выше названо "ведущим", а не "рефери" - то есть скорее отдельно есть персональный стиль, а отдельно свобода игрока.

При этом оно не отменяет, что предельные случаи есть. Просто они предельные.

А что было в 90-ых - могу предложить гипотезу для того, о чём вы говорите. Это просто эволюция инструментов для игры "ближнего прицела" - то есть меньшая доля игры "гадания по дайсам" в рамках длинных кампаний, больший упор на игры покороче (в существенной мере из-за коммерческих причин, кстати: самодостаточная импровизирующая группа, как известно, быстро переходит тот порог, когда особо "не нуждается в правилах", имея в виду тут внешние продукты в духе сеттингов и готовых приключений, конечно). Плюс прицел на ввод в хобби групп без опытных ведущих - а в итоге более формальные инструменты и попытки уберечь от типовых источников фрустрации, а потому больший упор на те причины недовольства, которые быстрее и проще устранить.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 23, 2016, 18:49
А что было в 90-ых - могу предложить гипотезу для того, о чём вы говорите. Это просто эволюция инструментов для игры "ближнего прицела" - то есть меньшая доля игры "гадания по дайсам" в рамках длинных кампаний, больший упор на игры покороче (в существенной мере из-за коммерческих причин, кстати: самодостаточная импровизирующая группа, как известно, быстро переходит тот порог, когда особо "не нуждается в правилах", имея в виду тут внешние продукты в духе сеттингов и готовых приключений, конечно). Плюс прицел на ввод в хобби групп без опытных ведущих - а в итоге более формальные инструменты и попытки уберечь от типовых источников фрустрации, а потому больший упор на те причины недовольства, которые быстрее и проще устранить.
Боюсь, что никакой "эволюцией инструментов для игры" там не пахло, если мы говорим об одном и том же наборе изменений. Сдвиг был мотивирован интересами книгоиздателя и книгопродавца, а отнюдь не участника игры.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 23, 2016, 20:11
Одно другому не мешает. TSR далеко не всегда предпринимало осмысленные попытки - факт, и порождение чудовищных маркетинговых гибридов стало особенно заметно перед финалом (всякие вещи вроде разрешения выпуска компьютерного файтинга по Ravenloft - это штука, конечно, сама по себе отдающая чем-то кафкианским, если не лавкрафтовщиной). Но интересы участника игры и интересы книгопродавца - тоже штуки не везде ортогональные, и попытки нащупать места недовольства и поправить их дали вполне жизнеспособную ветку развития (и, строго говоря, не одну). Реформы WotC в системе выросли не на пустом месте - там просто была воля и отсутствие пиетета перед традицией, а традиционно приписываемая в таких беседах визардам жадность - это всё-таки просто топливо, которое ускорило кручение колёс. При этом у нас где-то в параллельных ветках, кажется, Мышиный Король, если не путаю, замечал: нововведения Тройки были, в общем-то, тактическими решениями в русле стратегического поворота, который наметился в AD&D 2. А Тройка и далее дали то сообщество, которое сейчас, даже после встрясок - разделения Тройки с Pathfinder, боковой веткой Четвёрки и пр. - составляет, видимо, арифметическое большинство поддающегося учёту по миру набора ролевиков. У них свои, прошедшие испытание временем, наборы мастерских техник, свои спектры подходов и пр. Я бы не списывал существование - и развитие - этого сообщества на одну магию названия...
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 24, 2016, 09:58
Вообще, мне кажется, что вы зря пытаетесь резко отделить понравившийся вам стиль и приписать ему некоторые априори положительные черты

Вообще я сам решу что для меня положительно, а что нет, и как отделить одно от другого. Потому что отделять непременно нужно - это два существенно разных процесса. И тот что лично мне нравится я считаю положительным, а тот что лично мне не нравится - нет. При этом пробовал я оба варианта, так что я не понимаю о каком "априори" вы тут толкуете.

В целом свобода игрока и значимость выбора в тех же объёмах, видимо, есть и в очень многих случаях того, что выше названо "ведущим", а не "рефери" - то есть скорее отдельно есть персональный стиль, а отдельно свобода игрока.

Я не знаю кому там что видимо, но у игроков в покер наверное тоже есть свобода, и в футболе, и ещё у шотландцев. Свобода очень такая серая зона, широкое понятие, и вообще туман. Шотландцы кстати играют и в футбол и покер, на случай если вы вдруг решите, что они не игроки.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Abash от Февраля 24, 2016, 10:21
Рефери играет монстрами без оглядки на мотивацию игроков, фан игроков, сохранность персонажей игроков, красоту сюжета, драматичность поворота и т.п. Рефери опирается в своих суждениях на правила и алгоритмы, которые нейтральны и отражают закономерности мира. И поскольку у него нет никакого глобального сюжет-плана, нет нужды париться о том что будут делать игроки - и это высвобождает огромное количество энергии, которую можно потратить на свои простые, понятные и вполне реализуемые обязанности. Игроки только рады будут, что их перестали контролировать и дали наконец поиграть.
....Который впрочем поменяли в 90х на что-то другое, и я до сих пор не могу понять на что.
Ремарка ветеранов сцены, которые "Ленина видели" (http://johnwickpresents.com/updates/the-worst-adventure-of-all-times/):

Цитировать
Much later in life, I [John Wick] met the author of that adventure. Gary [Gygaks] and I were on a game design panel together. I said something I don’t quite remember and he called me a “wanna be community theater actor.” I wanted to tell him how his adventure [Tomb of Horrors] nearly lost me every friend I had when I was twelve. Didn’t seem appropriate at the time.

But I also learned that Gary’s intention in creating that adventure was to kill off powerful characters. To teach players a lesson and put them in their place.

And I remembered being twelve years old, seeing my role as the GM in that light. “This is my world,” I thought. “And I can take you out of it any time I want.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 24, 2016, 11:15
Я недавно пробовал читать его книгу The Master of The Game, как-то так она кажется называется, дальше двух страниц I'm the very best of the best of the best of the best у меня прочесть не получилось. Я обязательно потом ещё раз попробую конечно, но пока меня как-то не тянет. Это чтоб вы не думали, будто я Гигаксу поклоняюсь. И да, руление произволом, или gm fiat, которое я и называю "вождением" было всегда и много кто так "играл" и до сих пор "играет" в днд.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: astion от Февраля 24, 2016, 11:16
"Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.
Это. Так много раз.

С предлагаемым же лечением хвори не согласен. Я честно пробовал даже много раз, но на практике игроки привыкшие к тому что им нарезают спотлайт , обеспечивают моментами компетентности и вообще "делают им интересно" (или хотябы пытаются делать). Не могут и не хотят играть в чистые геймисткие сендбоксы. Им там скучно уныло и не уютно, ну и соответственно они хнычут и пытаются соскочить при первой же возможности.

Но это так из личного опыта, рад если у тебя этот метод сработал.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 24, 2016, 12:49
Метод _пока что_ работает, не исключено, что часть игроков отвалится спустя несколько смертей - что не обязательно плохо, игра действительно не для всех. Поэтму субъективное нра-ненра это ещё не признак работоспособности метода. У меня просто вопрос поставлен следующим образом: либо я играю так, либо никак - т.е. у меня не стоит задачи играть в нри любой ценой. Играл состав 6 человек, трое игроков с опытом нри и вх40к, двое новичков ни разу не игравших ни в нри ни в варгеймы, и ещё один игрок с опытом только в нри.

Я перед игрой наверное раз двадцать предупреждал, что смертность будет высокой и что это нормально, потому что у системы высокий уровень летальности. К персонажам настоятельно рекомендовал относиться как к расходному материалу - как к юнитам в компьютерных стратегиях и настольных варгеймах. В итоге больше всех по поводу смерти персонажей расстроился наверное я, потому что привык спасать игроков. Тут нужно отметить, что (бывший)партийный лидер, у его персонажа плюсы на реакцию по харизме, большой приверженец компьютерных сендбоксов с фулл-лутом и permadeath, поэтому как минимум один игрок интуитивно знает как в такое играть и терпеть не может когда его пытаются водить за ручку.

Поскольку играли до часу ночи, один из игроков сказал, что не может сидеть так долго и уехал домой. Его карточка сначала перешла в руки партийного лидера, а потом естественным образом перекочевала в руки игрока потерявшего персонажа. Персонажей отсутствующих игроков договорились оставлять в группе, если группа в глуши, но до ближайшего поселения. Если персонаж погибает в отсутствие игрока, ну что тут сказать - такие дела, нужно было приходить на игру.

Персонажей набрасывали конвеерным методом, 3д6 без права перестановки и изменений, рандомные хиты на первом уровне. Каждый игрок заполняет 5 расписок, из которых себе оставляет 3, а 2 передаёт рефери в качестве нпц-налога. Здесь у меня возникло ощущение, что процесс сильно напоминает составление ростера для скирмиш-варгейма. Все конечно поскидывали мне персонажей с низкими статами, хоть я и предупреждал, что статы тут в большинстве случаев не спасают.

Половина времени ушла на блуждания по рынку и многочисленные попытки купить подешевле, денег у всех было мало. Очень запутанно происходил постоянный подсчёт и перерасчёт нагрузки и скорости - с этим опыта нет ни у кого. Этот момент мы пытались оптимизировать последние два дня, придумывая новый лист инвентаря. Ключевые нпц способные помочь игрокам ресурсами и информацией отреагировали в лучшем случае индиферентно на их попытки завести беседу. В итоге решили обращаться к нпц не всей толпой, а по очереди, чтобы максимизировать шансы на случайно положительную реакцию. Я посчитал такую тактику вполне валидной и расценил как мышление в правильном ключе. Игроки пока не выяснили, что социализация в местной бане даёт бонусы и позволяет перебрасывать броски на реакцию.

После первой смерти кому-то пришла в голову идея, что на присваивании барахла мёртвых персонажей игроков можно сделать неплохие деньги. Подозреваю что она отпадёт сама собой после первого же похода в подземелье, поскольку занятие это существенно более прибыльное, соотношение денег к экспе за монстров тут 4 к 1, и деньги вытащенные из подземелий - основной источник опыта персонажей, поскольку 1gp=1xp. Тут стоит отметить, что двое игроков потерявших персонажей собираются дальше играть уже хаотичным алайментом, что не исключает предательство, пвп и разделение группы. Отчасти на этот выбор повлияло безразличие нпц ("в пень империю, не будем её спасать, будем играть за хаос"), отчасти склонность играть "злыми" персонажами. Хотя в ACKs lawful персонажам ничто не мешает быть подлецами и предателями.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 24, 2016, 13:18
Вот у меня вопрос.

Я сам большой любитель компьютерных сэндбоксов и терпеть не могу, когда мне навязывают сюжет (это, чтобы сразу исключить какие-то нападки с моей стороны), но как вы разбираетесь со смертями? У вас пати, шесть игроков, предположим что смертность действительно высокая они ходят там играют, сначала умирает один; что дальше? Он берет другого персонажа и сразу вступает в группу? Т.е. без бэкстори всякой или как? А когда он умирает во второй-третий раз? Как у вас организованна постоянная ротация персонажей? Откуда они берутся, как собираются вместе?

Я это к тому, что в компьютерных рпг с этим легче; во-первых, зачастую персонаж там только один; во-вторых, даже если группа, то смерть одного из группы ничего не значит, ты просто играешь оставшимися, а в случае с нри игрок просто не может играть. Это исключает необходимость в какой-либо ротации. Как это происходит у вас?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: astion от Февраля 24, 2016, 13:30
"Я вижу у вас нет волшебника..."

Вполне рабочий вариант, бэкстори придумывается потом если персонаж переживёт третью сессию
Это в общем совершенно не проблема.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 24, 2016, 13:38
Во избежание конфиктов на ровном месте пост-пояснение:
Цитировать
Потому что отделять непременно нужно - это два существенно разных процесса
Именно то, что выделение этих процессов именно так, как вы толкуете выше - в существенной мере артефакт в вашей голове, мы уже несколько раз обсуждали. Просто я напоминаю - мне кажется, что вы упорно смешиваете несколько (минимум три) независимых вещей в одну, а именно ориентацию на действия ведущего с позиции "логики мира" в его представлении, отсутствие сюжета-плана, значимость выборов игроков. Аргумент к "настоящему шотландцу" тут совершенно не при чём: различие этих вещей как раз вполне проверяемый момент, потому что однозначно можно показать игры и стили, где есть есть одно и нет другого.

На личную оценку я не покушаюсь, обратите внимание - просто потому, что это абсолютно бессмыслено (просто замечаю, что существенная часть реакции тут  на посты - во многом, видимо, идёт у людей от ощущения посыла "я знаю, как надо играть правильно"; тон постов несколько тяготеет к тому, особенно вот эмоциональность реакции выше, хотя по тексту вы-то пишете о личном подходе). А вот на выделение процессов в такой резкой форме как у вас - покушаюсь, по причинам из предыдущего абзаца. Никакого "непременно" на мой взгляд (и, пожалуй, я смогу это доказать, если надо). Процессы, которые вы описываете - крайние формы, причём не все (то есть у игры есть другие возможные крайние варианты), и они не являются несовместимыми - множество реальных игр представляет собой вполне органичную смесь этих подходов. 

Кстати, попутный вопрос из чистого любопытства: куда вы в чётком разграничении относите ситуации: а) с краулами с некими триггерными сценами на карте (то есть - когда персонажи заходят в гекс 0103, то становятся там свидетелями рейда северных варваров или там раздора в другой партии, только что завалившей дракона; для простоты считаем, что каких-то привязок к историям PC, уровням какого-то "честного вызова" и пр. там нет, а сцены никак особо не противоречат прочим фактам мира - но заготовлены и впрыгивают в мир именно по движению персонажей), б) с некоторыми таймерными событиями в мире, которые рекомендуется до персонажей доносить. То есть, к примеру, когда гномы копают слишком глубоко и слишком жадно - и в момент Z пробуждают в точке M древнее зло, после чего рекомендуется до персонажей этот факт донести (они могут получить его и обычным путём раньше, если будут узнавать что-то намеренно, они не обязаны идти в точку M и как-то взаимодействовать с последствиями этого - но вот в тексте стоит строчка, что если уж они сунулись в окрестности точки М в момент Z и далее, то подразумевается, что информация их не минует)?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 24, 2016, 13:43
Цитировать
"Я вижу у вас нет волшебника..."
Это если раз. А если с десяток-другой? К тому же у кого у вас, и откуда он знает, что у них нет волшебника? Меня интересует сохраняется ли правдоподобность хоть какая-то в этом деле при такой высокой летальности. А то один умер, другой такой ментальным образом сразу узнает "местечко-то освободилось".

Пример: допустим группа решает перебраться через Штормовое Ущелье. Место дикое, путь долгий, не один и не два дня. Персонажи постепенно умирают. Ладно, персонажа-двух еще заменить можно. А дальше? Откуда брать их еще?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: nekroz от Февраля 24, 2016, 13:49
Это если раз. А если с десяток-другой? К тому же у кого у вас, и откуда он знает, что у них нет волшебника? Меня интересует сохраняется ли правдоподобность хоть какая-то в этом деле при такой высокой летальности. А то один умер, другой такой ментальным образом сразу узнает "местечко-то освободилось".
Вроде бы классика жанра - таскать за собой пачку картонных наемников, которые занимают место павших героев первого ряда.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 24, 2016, 14:01
Он берет другого персонажа и сразу вступает в группу? Т.е. без бэкстори всякой или как? А когда он умирает во второй-третий раз? Как у вас организованна постоянная ротация персонажей? Откуда они берутся, как собираются вместе?

А в компьютерных сендбоксах разве у каждого персонажа есть какое-то значимое бэкстори? Я пока предложил игрокам следующую процедуру: к группе можно вновь присоединиться в первом же населённом пункте, в который группа отправится или же попадёт случайно. Либо, если игрок не хочет ждать пока группа доберётся до города, он присоединяется к группе практически мгновенно, спустя 5-10 минут реального времени, но без денег и стартового барахла, в лучшем случае у него будет только одежда. Как именно он попал в подобную ситуацию зависит от текущих обстоятельств. Утерянные вещи с 50% вероятности находятся в ближайшем подземельи/логове. В самом подземельи - это место где ограбившие игрока монстры держат весь лут, либо отдельные монстры, если лут уже поделили.

Кроме того, как указали выше, согласно правил всегда можно продолжить играть за своего хенчмена. Хенчмены стартуют как персонажи нулевого уровня, но им нужно набрать всего 100 экспы, чтоб стать приключенцами 1 уровня.

Это если раз. А если с десяток-другой? К тому же у кого у вас, и откуда он знает, что у них нет волшебника? Меня интересует сохраняется ли правдоподобность хоть какая-то в этом деле при такой высокой летальности. А то один умер, другой такой ментальным образом сразу узнает "местечко-то освободилось".

Во-первых места не ограничены. Во-вторых правдоподобное объяснение не так уж и сложно придумать.

Пример: допустим группа решает перебраться через Штормовое Ущелье. Место дикое, путь долгий, не один и не два дня. Персонажи постепенно умирают. Ладно, персонажа-двух еще заменить можно. А дальше? Откуда брать их еще?

Оттуда же, исследователи диких мест, кладоискатели, разведчики. Если только бэкгрануд не оказывает игромеханческого влияния, он не важен.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 24, 2016, 14:04
Цитировать
Пример: допустим группа решает перебраться через Штормовое Ущелье. Место дикое, путь долгий, не один и не два дня. Персонажи постепенно умирают. Ладно, персонажа-двух еще заменить можно. А дальше? Откуда брать их еще?

Это отработано многократно в разных продуктах, кстати. Вариантов куча. Старый классический - когда летальность достаточно высокая, и ослабленная партия складывается достаточно быстро, после чего и проблема отпадает. А пока игрок за погибшего персонажа может и без дела посидеть. Есть вариант с "деревом персонажей" - когда ещё при генерации даётся некоторая затычка на предмет того, кто в случае чего персонажа может заменить и почему, то есть какие у него есть близкие, слуги, ученики, оруженосцы и прочая. Она в случае чего разворачивается задним числом.

А вопросы внутриигровой мотивации по приёму в партию как раз обычно не проблема - если персонажи мрут как мухи, у лидера группы достаточно причин набирать кого-то. Опять же, вопросы свободных игроков шерифа ведущего могут не волновать - максимум проблем игрока всё-таки есть ожидание части сессии.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 24, 2016, 16:24
Кстати, попутный вопрос из чистого любопытства: куда вы в чётком разграничении относите ситуации:

Попробую ответить кратко и соразмерно точности заданного вопроса: всё туда же. Шотландцы кстати ещё и в кости играют, каких окружностей требуется артефакт в голове, чтобы отличить крэпс от днд, ведь и там и там используются кости - одна большая серая зона.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 24, 2016, 16:54
Цитировать
Попробую ответить кратко и соразмерно точности заданного вопроса: всё туда же
Я нечувствителен к сарказму - потому буду уточнять раз за разом. "Всё туда же" - это к "вождению" или к "судейству"? Мне действительно интересно представление. Вместо того, чтобы реагировать эмоционально, лучше уточнить, если кажется, что вопрос неточный. Ответ "эти признаки не являются определяющими" - тоже может быть дан.

Кстати, не сочти за угрозу, но я достаточно зануден, чтобы настрочить про ключевые отличия D&D от крепса, если будет время.  :)
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 24, 2016, 18:08
Я нечувствителен к сарказму - потому буду уточнять раз за разом. "Всё туда же" - это к "вождению" или к "судейству"?

Геометр, вы случайно на скрипке не играете? А то у меня создаётся впечатление, что вы действительно неспособны отличить красный сигнал от зелёного.

Я вам приведу аналогию. Меня попросили посидеть с двумя детьми и поиграть с ними во что нибудь интересное. У меня был стартовый набор black reach, я им разложил миниатюры, попытался даже правила объяснить, но было видно, что правила им слушать не интересно, они хотели просто "играть", но без того, чтобы разбираться во всяких неинтересных правилах, потому что правила это скучно. Дети начали ныть "давай уже играть", в итоге мы двигали туда-сюда миниатюры как им нравилось, говорили "пиу-пиу-пиу" и "бдыщь" и "whaaaagh", и в итоге победила дружба.

А есть ещё такой настольный варгейм Вархаммер40к.

Так вот вы мне задаёте странный вопрос: куда отнести ситуации "нападение орков на космодесант" и "взрыв дредноута" - к варгейму, или к лабуде которой я детишек развлекал.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 24, 2016, 20:07
Цитировать
Геометр, вы случайно на скрипке не играете? А то у меня создаётся впечатление, что вы действительно неспособны отличить красный сигнал от зелёного.
Сейчас я пытаюсь пробиться через ваше ощущение, что выделение элементов ролевого процесса однозначно и естественно (на самом деле - по моему мнению - "естественно и однозначно", обычно просто означает, что человек не представляет как происходит иначе, не так как было в рамках его опыта). Что до красного и зелёного - хороший пример, потому что один из классических вопросов, на которых показывают неуниверсальность собственного опыта философы - это вопрос о том, тождественно ли чужое ощущение красного вашему.  Если получится показать, что существует целая куча других вариантов восприятия процесса - и не формальная, через жонглирование словами, а именно через ощущение процесса, и такого узкого деления, как вы предлагаете, нет в столь категоричной форме - я буду считать, что задача выполнена. Не потому, что я что-то имею против текущей игры и описания - боже упаси! Мне просто кажется, что вы абсолютизировали личный опыт и пытаетесь противопоставлять описанные вещи не только в рамках вашего подхода, но и вообще.

Я задал вполне осмысленный вопрос на самом деле (можно, если хотите, в отдельную тему). Глобальный смысл был - показать, что элементы того, что вы считаете "вождением" (вроде заботы о том, чтобы игроки могли принять участие в игре, потому что новые персонажи всегда есть в соседнем поселении и пр.) есть и органично в "судействе", как и наоборот. Мне интересно, как вы для себя это разрешаете, потому я и привёл две ситуации, когда "симуляция мира" весьма условна - скатывается это в вашем представлении от "судейства" или нет? В примерах намеренно выделены серые области, если вы не уловили: там вопросы удобства игроков подразумевающие манипуляцию внешним миром или предоставление информации вступают в противоречие с чистой "симуляцией мира", просто не столь конфликтным способом как "жёсткий рельсовый план".

У меня вообще есть гипотеза, которую я сейчас проверяю - из уже упомянутого любопытства - что граница-то подходит не столько по процессу (там значимые различия могут быть весьма невелики, можно играть в рамках "вождения" без чёткого сюжета-плана и без сюжета-плана вообще,  кстати; пункты 1 и 2 по "вождению" у вас достаточно суживающие подходы), а по отношению мастера к контролю. Подозреваю, что облегчение у вас не обязательно связано не с тем, что существенно изменился подход (он мог с точки зрения принимаемых решений и не меняться почти, а измениться вполне могло только обоснование для себя), сколько просто с удобной формулой распределения ответственности, которую оказалось легче объяснить участникам...
То есть что "натирало" вам в процессе "вождения" не столько распределение того, что должен был делать ведущий, сколько сама по себе конфликтность и неясность ситуаций. То есть попади вы на другую "точку равновесия" - не было бы в тезисах про "красоту сюжета, драматичность поворота" и пр., как неважные для позиции рефери: другая механика системы или другая система согласования у игроков могли бы спокойно это включать, и ощущения были бы те же, как в случае "рефери - симулятора мира".
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 24, 2016, 21:41
Мне просто кажется, что вы абсолютизировали личный опыт и пытаетесь противопоставлять описанные вещи не только в рамках вашего подхода, но и вообще.

Вам кажется, то что нравится мне - нравится мне, в этом мой подход. То что мне не нравится - мне не нравится, и я знаю почему именно оно мне не нравится. Не вижу смысла занимать нейтральную позицию относительно того, что мне не нравится. Я сраниваю то, что не нравилось мне раньше, с тем что нравится мне сейчас.

Я задал вполне осмысленный вопрос на самом деле

На самом деле вы просто описали некие нейтральные ситуации, которые могли сложиться и как результат динамической интерпретации сложившейся ситуации относительно правил и подготовленного мира, и как результат сиюминутной импровизации методом произвола, и как результат совместной импровизации и деления наративных прав, либо всевозможных комбинаций, о которых вы мне постоянно зачем-то напоминаете, будто я не знаю об их существовании. Т.е. вы считаете конкретный метод непринципиальным, раз он ведёт к одним и тем же результатам, и это типичная позиция "ведущего", в то время как для меня метод принципиален, потому что разница есть, даже если некоторым "ведущим" она не принципиальна или вовсе не очевидна. Попробуйте поиграть в скирмиш-варгеймы и вы сразу поймёте о чем речь.

Глобальный смысл был - показать, что элементы того, что вы считаете "вождением" (вроде заботы о том, чтобы игроки могли принять участие в игре, потому что новые персонажи всегда есть в соседнем поселении и пр.) есть и органично в "судействе", как и наоборот.

Забота о том, чтобы игрок смог снова принять участие в игре, есть в подавляющем большиснтве игр, иначе в такую игру можно было бы сыграть только один единственный раз. Это не делает русскую рулетку похожей на покер, хоть у них и есть сходные "элементы". Вы же отличаете ММО от НРИ? А ведь в ММО тоже группы часто собирают в городах. Короче это откровенно слабый аргумент.


Мне интересно, как вы для себя это разрешаете, потому я и привёл две ситуации, когда "симуляция мира" весьма условна - скатывается это в вашем представлении от "судейства" или нет? В примерах намеренно выделены серые области, если вы не уловили: там вопросы удобства игроков подразумевающие манипуляцию внешним миром или предоставление информации вступают в противоречие с чистой "симуляцией мира", просто не столь конфликтным способом как "жёсткий рельсовый план".

Чистой идеальной абсолютной симуляции игроки не нужны, потому что чистая симуляция - это не игра, вы опять уходите в абстракции. Для меня вполне логично, что нового приключенца можно взять в группу в городе, персонажи игроков могут объективно пойти в город и кого-то там нанять.

У меня вообще есть гипотеза, которую я сейчас проверяю - из уже упомянутого любопытства - что граница-то подходит не столько по процессу (там значимые различия могут быть весьма невелики, можно играть в рамках "вождения" без чёткого сюжета-плана и без сюжета-плана вообще,  кстати; пункты 1 и 2 по "вождению" у вас достаточно суживающие подходы), а по отношению мастера к контролю. Подозреваю, что облегчение у вас не обязательно связано не с тем, что существенно изменился подход (он мог с точки зрения принимаемых решений и не меняться почти, а измениться вполне могло только обоснование для себя), сколько просто с удобной формулой распределения ответственности, которую оказалось легче объяснить участникам...

Т.е. я поиграл в одно, другое, третье, десятое, поиграл принципиально новым методом, сравнил, увидел и почувствовал разницу, но у вас гипотеза. Может вам пора диссертацию уже один раз написать? Ну или второй раз, если первого не хватило. Серьёзно, напишите, я вас знаю лучше чем вы сами себя знаете, со стороны всегда виднее.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 25, 2016, 13:35
Давайте по пунктам и по возможности без лишней пикировки:
Цитировать
Не вижу смысла занимать нейтральную позицию относительно того, что мне не нравится.
Ещё раз. Ваша позиция - это позиция, про мнения тут никто не говорит, потому что о них нет смысла спорить. А вот делать на основании этого утверждения о фактах, а не о своём мнении - это уже отдельная вещь. Вам кажется, что тут нападают на вашу позицию? Зря.

Цитировать
Т.е. я поиграл в одно, другое, третье, десятое, поиграл принципиально новым методом, сравнил, увидел и почувствовал разницу, но у вас гипотеза
Беда в том, что вы упорно исходите из предположения, что существует единственный способ разделения - ваш, и он самоочевиден и любому даётся в ощущении. Фокус в том, что я вот тоже играл и в воргеймы, и в игры и описанным вами способом, и другим - я вот льщу себе надеждой, что у меня в смысле подхода (по крайней мере, насколько можно судить по описанному) спектр испробованного был несколько богаче (специально подчёркиваю - не значит лучше!). Тем не менее, суть того, что я спрашиваю проста - и, заметьте, я не чтобы подчеркнуть какое-то превосходство (это вообще странно в хобби) или ещё как-то делаю (мне, честно говоря, несколько странна эмоциональность реакции - у вас почему-то тон такой, будто злые "ведущие" со всех сторон подбираются с ножами к святой идее). Вы уверены, что это ощущение - не артефакт? Что оно не вызывается более узкими вещами, и вы не заняты слишком радикальным обобщением? Потому что у меня на личном опыте (который столь же субъективен как ваш) и анализе наблюдаемого вокруг получались иные результаты - и ваш случай туда достаточно хорошо вписывается, и вроде даже видна иллюзия, которая может этому способствовать. Потому я и проверяю. Если вам неприятна беседа - просто скажите, мне тоже неприятно переругиваться. Это вполне легальный способ завершения беседы - я точно в обиде не буду.

Я просто стараюсь привлечь ваше внимание, что аргумент у вас сводится к личному опыту, штуке весьма коварной в смысле обеспечиваемой уверенности - потому что вы-то описываете не сам опыт, вы описываете выводы из него, причём несколькоэтапные, и не факт, что с осознаваемыми промежуточными шагами. У вас аргументация ведь всё время была на уровне "я попробовал то, что считаю новым подходом, ощутил разницу". Я просто советую посмотреть - точно ли метод настолько радикально отличен и проанализировать положения, потому что такая вот убеждённость (кстати, тоже по той же причине говорю - со стороны виднее) не раз на моих глазах цементировала пропущенные ошибки. Мои собственные в том числе, и в ролевой сфере тоже. (В сторону о диссертациях и прочем - механизм тот же, по какой самые упорные фрики получаются из самоучек: их смесь лично полученного и проверенного как-то знания с пропущенными заблуждениями).
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 25, 2016, 15:21
Ваша позиция - это позиция, про мнения тут никто не говорит, потому что о них нет смысла спорить. А вот делать на основании этого утверждения о фактах, а не о своём мнении - это уже отдельная вещь.

У меня есть своё мнение о фактах, например тех или иных событиях происходивших на играх в которых лично я участвовал. Вы же говорите о неких абстрактных фактах происходивших в некой идеальной плоскости. На будущее запомните, что все мои утверждения это исключительно моё мнение. Фигня этот ваш Карузо, мне Моня напел.

Беда в том, что вы упорно исходите из предположения, что существует единственный способ разделения - ваш, и он самоочевиден и любому даётся в ощущении. Фокус в том, что я вот тоже играл и в воргеймы, и в игры и описанным вами способом, и другим - я вот льщу себе надеждой, что у меня в смысле подхода (по крайней мере, насколько можно судить по описанному) спектр испробованного был несколько богаче (специально подчёркиваю - не значит лучше!).

Я понял, вы богаче.

Тем не менее, суть того, что я спрашиваю проста - и, заметьте, я не чтобы подчеркнуть какое-то превосходство (это вообще странно в хобби) или ещё как-то делаю (мне, честно говоря, несколько странна эмоциональность реакции - у вас почему-то тон такой, будто злые "ведущие" со всех сторон подбираются с ножами к святой идее).

Нет, проблема в том, что вы слишком витиевато, неконкретно и многословно излагаете что-то глобально-теоретическое, в то время как у меня пониженная концентрация внимания и говорю я сугубо о своём личном конкретном опыте. У меня нет ощущения, что "ведущие" подкрадываются ко мне с ножами. У меня ощущение, что меня пытаются индоктринировать в культ большой модели, раз за разом повторяя чудовищные мантры относительности.

Вы уверены, что это ощущение - не артефакт? Что оно не вызывается более узкими вещами, и вы не заняты слишком радикальным обобщением? Потому что у меня на личном опыте (который столь же субъективен как ваш) и анализе наблюдаемого вокруг получались иные результаты - и ваш случай туда достаточно хорошо вписывается, и вроде даже видна иллюзия, которая может этому способствовать.

Я более чем уверен, что это ощущение - артефакт, вызванный более узкими вещами, и я занят радикальным обобщением.

Я просто стараюсь привлечь ваше внимание, что аргумент у вас сводится к личному опыту, штуке весьма коварной в смысле обеспечиваемой уверенности - потому что вы-то описываете не сам опыт, вы описываете выводы из него, причём несколькоэтапные, и не факт, что с осознаваемыми промежуточными шагами.

Да. Я делаю какие-то там свои выводы в меру своих заблуждений.

У вас аргументация ведь всё время была на уровне "я попробовал то, что считаю новым подходом, ощутил разницу". Я просто советую посмотреть - точно ли метод настолько радикально отличен и проанализировать положения, потому что такая вот убеждённость (кстати, тоже по той же причине говорю - со стороны виднее) не раз на моих глазах цементировала пропущенные ошибки. Мои собственные в том числе, и в ролевой сфере тоже. (В сторону о диссертациях и прочем - механизм тот же, по какой самые упорные фрики получаются из самоучек: их смесь лично полученного и проверенного как-то знания с пропущенными заблуждениями).

Как назвать того, кто не смотря ни на что, упорно продолжает спорить с упорным фриком?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 25, 2016, 19:24
То есть вы продолжаете закрываться и приписывать собеседнику вещи, которых он не говорил (причём прямо противоположно примечаниям, которые он специально делает против такого толкования). Ладно, постараюсь не навязываться. Но вот этот многословный кусок - вынужденно многословный, потому что кратко писать, увы, не умею - выдам всё-таки с вашего позволения.

Цитировать
У меня есть своё мнение о фактах, например тех или иных событиях происходивших на играх в которых лично я участвовал. Вы же говорите о неких абстрактных фактах происходивших в некой идеальной плоскости. На будущее запомните, что все мои утверждения это исключительно моё мнение.
Нет - я говорю о двух вещах. Во-первых о вещах из своего личного опыта, который тоже могу описать. Во-вторых, о возможном неправильном обобщении - что вы, возможно, неверно истолковываете свой опыт. Исходя из простого предположения о том, что вы собираетесь не только говорить о своём толковании, но и анализировать его - и на явном огрублении фактов в вашей теории. Вообще, я уже не верю особо, что удастся пробиться через негативный настрой - но то что вы для себя определили как "глобально-теоретическое" есть точно такое же обобщение опыта, как и ваш. Никто вас не "индоктринирует" в "культ", и никто не бегает с догматикой.

У "чудовищных мантр относительности" (насколько я верно понял то, что вы пытаетесь так обозвать), к примеру, есть вполне проверяемые следствия, которые можно проверить и пощупать на реальных играх, если говорить о корректности. Я попробую, если будет время, выдать некоторые вещи из "диссертации" - видимо, в отдельной теме, раз вас так коробит от моего присутствия в этой.
 
Цитировать
Как назвать того, кто не смотря ни на что, упорно продолжает спорить с упорным фриком?
Упрямцем. Тем не менее, это не наш случай - заметьте две вещи. Во-первых, фриком вас не называли - неправомочные обобщения вы делаете тут сами. Во-вторых, с вами никто не спорит - а я лишь заметил одну вещь и задал пару вопросов, после чего пытался пробиться через весьма и весьма эмоциональную реакцию (причём судя по ответу, который вы дали вполне добросовестно, за что спасибо, вопрос вы всё-таки перетолковали в суженной системе - снова специально подчёркиваю, не потому что "я богаче", в чём я не уверен, а просто как то, что точно так же вижу это со стороны в меру такого же личного опыта). Вообще, у меня есть профессиональные деформации - тяга к точности формулировок, порождающая это чёртово многословие, одна из них. Весь сыр-бор в существенной мере из-за двух пунктов: избыточно сильного вывода про "вождение" и неудачные формулировки пунктов 1 и 2 в их противопоставлении. Да, вы выдали выше про личное мнение - просто точно так же как вы выдали личный анализ, как я понимаю, из лучших побуждений, точно так же и я считаю что вправе указывать на то, что считаю логическими ошибками - точно из таких же лучших побуждений.

Почему я считаю это с хорошей вероятностью именно ошибками и как это проверить именно на опыте - постараюсь описать в том тексте, который упомянул выше, если до него дойдут руки. Засим многословно откланиваюсь и перестаю заниматься занудством - да, холивар бесперспективен, если не отделять выводы от опыта (потому что стороны поддерживает личное, непередаваемое ощущение), и с переноса личного ощущения откровения на сделанные выводы начинались холивары в буквальном смысле, я это превосходно понимаю. Благодарю дочитавших.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 26, 2016, 00:45
вы, возможно, неверно истолковываете свой опыт

Если вы можете 'верно' истолковать мой опыт, то валяйте. Мне даже интересно будет почитать чего вы там издалека телепатически истолковали.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Февраля 29, 2016, 13:19
Название системы соответствует 3 этапам жизни Конана - Adventurer Conqueror King. Название так же отражает поддерживаемый системой геймплей: начальные уровни (1-4) - чистка подземелий, исследование местности, наёмничество; средние уровни (5-8) - активный наем солдат, расчистка територии под домен либо завоевание цивилизованных земель; высокие уровни (9-14) - управление собственным доменом, политика, варгейм.

Разделение условно, всем вышеперечисленным в той или иной степени можно заниматься на любых уровнях.

Для меня разница между "вождением" и судейством очень похожа на небезызвестный вопрос заданный в фильме "Конан Варвар": What is best in life?

"Вождение" (The open steppe, fleet horse, falcons at your wrist, and the wind in your hair.)

1. Скука - ведущий заранее знает сценарий модуля и просто пересказывает его игрокам. Для меня в этом нет игры. Если кто-то считает это игрой, тогда мне не интересно играть в игру, в которой мне всё известно наперёд. Если ведущий не знает сценария заранее, и просто импровизирует сочиняя всякое разное на ходу - в этом я тем более не вижу никакой игры, это рассказывание историй, которым нужны слушатели, а не игроки.

2. Несовместимость системы правил с "вождением" - источник постоянной фрустрации. Правила подразумевающие неоднозначный исход игровых ситуаций всё время вступают в конфликт с определённым до начала игры сценарием. В таком конфликте либо ломается сценарий и процесс выпадает в вакуум отсутствия контента, либо ведущий привыкает игнорировать правила на лету - что делает чтение 300+страничных рулбуков бессмысленным занятием и потерей времени. И это очень обидно раз за разом осваивать правила игры, ловить на играх системные сбои, а затем учиться игнорировать то, что ты освоил. Чувствуешь себя обманутым. Я думаю в этом причина того, что люди боятся водить, талмуды правил ролевых игр в своей массе - это невнятное бесполезное неготовое недоработанное барахло, неспособное внятно описать игровой процесс. (в сравнении например с варгеймами).

3. Всепоглощающая ответственность "ведущего". В первую очередь за фан игроков. "Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.

Судейство (To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women)

1. Нет нужды бороться с непредсказуемостью, она и есть естественный геймплей. Рефери не готовит сценарий, и никого никуда не "ведёт". Сюжет не самоцель игры, сюжет - это вторичный результат игры, совокупность тех или иных решений игроков и последствия этих решений. Я приготовил мир, мне интересно что игроки будут в нём делать и как мир будет реагировать на их действия.

2. Правила главный инструмент игры, в них нужно разбираться, по ним нужно играть. Правила не вступают в конфликт с непредсказуемым процессом ролевой игры, они подразумевают непредсказуемость. Играть в ролевую игру по правилам ролевой игры - просто, ровно и понятно. Без правил это была бы игра "я так решил", в то время как мне интересна игра "так вышло".

3. Рефери создаёт интерактивную среду, игроки сами решают куда им идти и что делать в этой среде. Рефери не спасает, не направляет, не подталкивает, не угадывает, не ожидает определённых результатов, не отдаёт предпочтение тому или иному результату в угоду своему видению/красоте сюжета/фана игроков. Рефери не несёт ответственности за последствия действий игроков, и не играет за них. Задачи рефери: обработка ситуаций согласно правил, создание мира, игра за противников, описание ситуаций и их изменений.
Вброшу.

Судейство: RAW и прописаный мир (The open steppe, fleet horse, falcons at your wrist, and the wind in your hair.)


1. После того как я в компании кактуса 20-200 часов вычитывал/прописывал мир и статы лесных беаргриллзовых гоблинов и еще 68 монстров, которых игроки не встретят. А потом еще 2-20 сессий кидать кубы, ничего не привнося в мир сверх изначально прописаного. Зато куда меньше мучительной импровизации.

2. Фрустрация. Правила не покрывают всего, и мастеру раз за разом приходится выводить внутримировую логику из тупика, в который завели ее RAW. Ибо даже гурпса покрывает далеко не все. Хотя если изначально сказать, что вертел я этот ваш suspension of disbelief на 40 тентаклях - покатит.

3. Рефери создаёт интерактивную среду, игроки сами решают куда им идти и что делать в этой среде. Рефери не спасает, не направляет, не подталкивает, не угадывает, не ожидает определённых результатов, не отдаёт предпочтение тому или иному результату в угоду своему видению/красоте сюжета/фана игроков или самого рефери.

"Вождение": золотая середина IMO (To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women)


1. Имеем изначальный расклад и затравку сюжета. Смотрим, что творят игроки. При необходимости - додумываем/дописываем

2. Система - инструмент разрешщения ситуаций, которые могут пойти по-разному и источник веселых мини-игр вроде обоевочки. Не больше и не меньше. Фан игроков? Ну, если они придумают как выбраться из этой жопы - то они его заслужили (я не ангел-хранитель пути отступления им придумывать - пусть сами стараются).

3. Мы все сюда развлекаться пришли. Другое дело что банально убивать игроков или смотреть на их скучающие лица - неинтересно мне как ведущему. Мне (равно как и части моих игроков) плевать, преуспели ИП или зафэйлились. Главное чтобы это было красиво и интересно. Если игроки не думают об ответственности персонажей за свои действия - персонажи быстро заканчиваются. Потому что перед игрой мы договорились, что сумасшедшие бомжи-убийцы будут на следующей игре.

Рельсоводство в плохом смысле слова: (Ugh, imma barbarian?)

1. Из 1 варианта игроки выбирают третий. Шожделать, в модуле не написано. Надо склонить их обратно к каноничному варианту развития событий!

2. Ты разбиваешь стекло молотком и правила это позволяют? Ээээ, это особое неразбиваемое стекло и пофиг что там в правилах.

3. Как игрокам не весело? Все ж идет по сюжету.

Словеска в плохом смысле слова: (Bow before me, mortals, for I am Mary Sue, god-empress of all barbarians)

1. Заткнитесь и слушайте охуенную историю

2. Я ВСЕГДА знаю каков будет исход твоей заявки и все будет именно так как Я хочу.

3. Девочки, кому артефактов и фамильяров за ERP?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 29, 2016, 13:40
Пример рельсоводства означенный выше - плох.
На самом деле рельсоводство, в вопросе со стеклом дает игрокам полную свободу действий. Однако, на игровой процесс совершенно не влияет тот факт, разбил игрок стекло или нет. Идеальных рельс игрок, как правило, просто не замечает. Ну и естественно рельсы проложены далеко не в каждом элементе модуля, ибо это лишнее.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 29, 2016, 15:29
Пример рельсоводства означенный выше - плох.
На самом деле рельсоводство, в вопросе со стеклом дает игрокам полную свободу действий. Однако, на игровой процесс совершенно не влияет тот факт, разбил игрок стекло или нет. Идеальных рельс игрок, как правило, просто не замечает.

Именно так. Вот развилка направо и налево. Но куда бы вы не свернули сначала вы придёте в домик ведьма, а вернувшись к развилке и пойдя в другую сторону в небольшую деревушку.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 29, 2016, 15:46
Цитировать
Вот развилка направо и налево.
Вообще говоря, ровно на этом моменте игроки заметят, что им подсовывают (псевдо)выбор из двух альтернатив, одна из которых ничем на вид не отличается от другой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 29, 2016, 16:35
1) Замечают не всегда, ибо им неизвестен сценарий автора
2) Есть такой тип вождения, когда игрокам на рельсы просто пофиг, они не обращают на них внимания и весело едут вперед.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Февраля 29, 2016, 18:20
Именно так. Вот развилка направо и налево. Но куда бы вы не свернули сначала вы придёте в домик ведьма, а вернувшись к развилке и пойдя в другую сторону в небольшую деревушку.
А зачем тогда описывать эту развилку?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 29, 2016, 18:39
А что делать, если домик и деревня находятся в разных местах и дорога соединяющая их с городом должна разветвляться, чтобы не было непоняток с топологией?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Февраля 29, 2016, 19:21
Интересная дискуссия, благодарю Mormon-а и  Геометра Теней за ее ведение, а также Abash-а за ссылку на интересную статью и ariklus-а за более правильную (на мой взгляд) классификацию.

Выскажу свое мнение, тем более что недавно похожий вопрос в ГУРПСочате с Void Dragon-ом и Flannan-ом обсуждали.

Я так полагаю, что помимо "четырех групп законов", то есть внутригрупповых договоренностей, системы правил, сеттинга и жанра, которые постоянные (то есть их можно изменять конечно, но в ходе игры они обычно сильно не изменяются) есть три переменные, которые влияют именно на ход игры:
Границы и особенности их применения задают постоянные законы, но в подавляющем большинстве НРИ все эти три переменные есть, насколько мне известно. Разумеется, любую из этих переменных можно минимизировать или даже убрать, но это будет уже мало похоже на НРИ.

Так, если убрать случайность, то получится одна из версий словески (собственно, этот термин, видимо, неудачен, потому что бывают "словески с кубиком", в которых случайность присутствует, с другой стороны можно представить себе "словеску с системой", но без кубика, в которой мастер сверяется с системой, возможно даже смотрит на вероятности успеха, но никогда не кидает кубик, а решает сам, удалось ли то или иное действие ИП - к этому начинает приближаться игра с мастером, отменяющим некоторые броски своей волей).
Если же убрать возможность решений ИП, то получатся "рельсы", где решения игроков ни на что не влияют, и максимум что они могут - это погибнуть от неудачных бросков (возможно, для полноценных рельс нужно убрать еще и случайность, но "рельсы с кубиком", как мне кажется, вполне себе возможны).
Что касается предложения Мормона, то это, видимо, идеальная "песочница", то есть ситуация, в которой полностью убрали волю мастера, задачи которого низведены до бросания кубиков и описания игрокам происходящего (хотя она, конечно, еще не совсем идеальная - в идеальной мастер и на поведение монстров влиять не может, оно тоже определяется броском по табличке).
Соответственно, идеальная НРИ, на мой взгляд - это поиск золотой середины, без излишнего уклонения в ту или другую сторону. Это не значит, что нельзя играть в словески или рельсы и получать от этого удовольствие, разумеется.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Февраля 29, 2016, 19:24
Чтобы быть значимым выбор должен быть хоть в какой-то степени осознанным, т.е. игроки должны представлять себе, чем варианты отличаются друг от друга. В ситуации "выбирайте куда пойти - направо или налево" разницы между вариантами нет, так как непонятно, что справа, а что слева. Выбор в такой ситуации будет скорее "дорога вправо ведет через чащу - она короче, но там больше риск встретить серого волка, а дорога налево - по опушке, она длиннее, но идти по ней безопаснее" или хотя бы "дорога направо ведет к дому бабушки, дорога налево - к логову серого волка".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 29, 2016, 20:05
Вообще говоря, ровно на этом моменте игроки заметят, что им подсовывают (псевдо)выбор из двух альтернатив, одна из которых ничем на вид не отличается от другой.
Так в том-то и дело, что отличаются. Там разные события разложены.
И в том-то и дело, что рельсы ведут сначала в избушку ведьмы и только потом в деревню. Иначе сюжет "не срастётся".

Но да, есть и опция "куда не сверни всё-равно деревня, а в другой стороне... эээ... а зачем вам в другую сторону, вы же уже в деревню пришли?"


А что делать, если домик и деревня находятся в разных местах и дорога соединяющая их с городом должна разветвляться, чтобы не было непоняток с топологией?
Не понял вопроса.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 29, 2016, 20:43
Так в том-то и дело, что отличаются. Там разные события разложены.
По факторам, способным повлиять на выбор игроков, не отличаются никак. Налево дорога и направо дорога. Какие там события разложены, игроки пока не знают. (И как выясняется строчкой ниже, события там при этом тоже разложены одни и те же: налево избушка ведьмы и направо избушка ведьмы).

То есть, выбор между левой дорогой и правой дорогой -- абсолютно пустой. Никаких оснований для принятия того или иного решения у игроков нет. Они могут с тем же успехом бросить монетку или попросить ведущего самого рассказать, в какую же сторону они направились.

А поскольку принятие решений и огребание последствий есть основной и конституирующий момент любой игры, то вот такие вот ситуации -- это шлак, время, отнятое у игры. И если подобных ситуаций в кампейне много -- значит, в консерватории что-то не так. И не надо пенять на то, что "иначе сюжет не срастётся". Если "срастание сюжета" мешает интересной игре, значит и не надо, чтобы он "срастался".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 29, 2016, 21:02
По факторам, способным повлиять на выбор игроков, не отличаются никак. Налево дорога и направо дорога. Какие там события разложены, игроки пока не знают. (И как выясняется строчкой ниже, события там при этом тоже разложены одни и те же: налево избушка ведьмы и направо избушка ведьмы).

То есть, выбор между левой дорогой и правой дорогой -- абсолютно пустой. Никаких оснований для принятия того или иного решения у игроков нет. Они могут с тем же успехом бросить монетку или попросить ведущего самого рассказать, в какую же сторону они направились.

А поскольку принятие решений и огребание последствий есть основной и конституирующий момент любой игры, то вот такие вот ситуации -- это шлак, время, отнятое у игры. И если подобных ситуаций в кампейне много -- значит, в консерватории что-то не так. И не надо пенять на то, что "иначе сюжет не срастётся". Если "срастание сюжета" мешает интересной игре, значит и не надо, чтобы он "срастался".

Я и не сторонник подобного дизайна, но объективно бывают случаи, когда подобное решение оптимально.
И "выбор" служит иной цели. Например жанр/социальный договор/что-то иное не подразумевает перехвата контроля над действиями персонажей игроков. Или там объективно, ин гейм, куда не пойди - там будет хижина ведьмы. Ну вот такая она ведьма, всякую дорогу к своему дому заворачивает.

Но да, это частные случаи.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 29, 2016, 21:32
Цитировать
И "выбор" служит иной цели. Например жанр/социальный договор/что-то иное не подразумевает перехвата контроля над действиями персонажей игроков.
Этого пассажа, честно говоря, вообще не понял.

Цитировать
Или там объективно, ин гейм, куда не пойди - там будет хижина ведьмы. Ну вот такая она ведьма, всякую дорогу к своему дому заворачивает.
Это действительно отдельный случай, который к предмету обсуждения имеет крайне опосредованное отношение. (Мимоходом замечу, что мне известен случай, когда небольшой издатель завернул практически готовый драфт приключения за плохой дизайн -- именно потому, что в нём фигурировала ровно вот такая ведьма.  ;) )
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 29, 2016, 23:57
Цитировать
Этого пассажа, честно говоря, вообще не понял.

Есть развилка, потому что она нужна из-за того, что домик, деревня и город не находятся на одной прямой. Пойдут персонажи налево или направо не важно с точки зрения метагейма - они все равно попадут к домику, тем не менее персонажи делают выбор идти им по левой или по правой дороге. Т.к. метагеймового выбора нет, то мастер может просто сказать описывая дорогу - "долго шли по дороге, на развилке свернули направо, и вот он домик ведьмы", но это может быть не принято в этой группе, чтобы мастер делал выбор за персонажа, даже если он таковым является только внутри игрового мира.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 00:19
Не понял вопроса.

Это был ответ в такой форме на вопрос ariklus'а "Зачем описывать тогда эту развилку" - мол, как же ее не описывать, если домик и деревня не на одной дороге.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: jes490 от Марта 01, 2016, 06:04
Я в таких случаях так и говорю игрокам: вот дорога направо, вот налево. Для вас они ровным счетом ничем не отличаются и никакого выбора здесь нет, просто скажите куда вы пойдете. Можете кубик кинуть, чтобы решить.

Вообще у игроков от таких выборов обычно стагнация наступает. Они могут и час решать, куда им идти, если мастер или кто-то из группы их все-таки не остановит. По миллиметру ходить могут, сначала направо, потом налево, чтобы выведать, авось какие-то критерии выбора да и найдут! Поэтому, имхо, лучше сразу им так и сказать, ребята - для ваших персонажей здесь нет абсолютно никакой разницы куда идти, киньте кубик или погадайте, и топайте давайте. Бывают в жизни такие ситуации, когда выбор можно поручить монетке.

Наличие у игроков выбора, видимо, само по себе даже не является определяющим в том, является игра рельсами или песочницей (например, случай выше). Просто если игра рельсы, то сначала игроки придут в домик ведьмы, а потом в деревню. А если песочница - то они придут туда, куда послал их случай. Но и в первом, и во втором случае выбора у них в принципе не было.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 08:19
Цитировать
Судейство: RAW и прописаный мир
Мир можно "дописывать" с помощью генераторов, развивать его с помощью механик во время игры. То есть судейство не равно "прописанному миру" (20-200 часов вычитывал/прописывал мир и статы лесных беаргриллзовых гоблинов и еще 68 монстров, которых игроки не встретят).

Цитировать
1. Имеем изначальный расклад и затравку сюжета. Смотрим, что творят игроки. При необходимости - додумываем/дописываем

2. Система - инструмент разрешщения ситуаций, которые могут пойти по-разному и источник веселых мини-игр вроде обоевочки. Не больше и не меньше. Фан игроков? Ну, если они придумают как выбраться из этой жопы - то они его заслужили (я не ангел-хранитель пути отступления им придумывать - пусть сами стараются).

3. Мы все сюда развлекаться пришли. Другое дело что банально убивать игроков или смотреть на их скучающие лица - неинтересно мне как ведущему. Мне (равно как и части моих игроков) плевать, преуспели ИП или зафэйлились. Главное чтобы это было красиво и интересно. Если игроки не думают об ответственности персонажей за свои действия - персонажи быстро заканчиваются. Потому что перед игрой мы договорились, что сумасшедшие бомжи-убийцы будут на следующей игре.
Cторителинг as is. Вообще вот эта вот позиция социальной веселухи "с мини-играми" - это прям квинтэссенция современных "игр". Например, 13 эйдж - словеска с мини-игрой боёвкой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Azalin Rex от Марта 01, 2016, 08:27
Цитировать
А если песочница - то они придут туда, куда послал их случай. Но и в первом, и во втором случае выбора у них в принципе не было.
Если песочница - то они сами выбирают куда идти: в домик ведьмы, карать короля гоблинов или разведать что в западном лесу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 11:14
Что касается предложения Мормона, то это, видимо, идеальная "песочница", то есть ситуация, в которой полностью убрали волю мастера, задачи которого низведены до бросания кубиков и описания игрокам происходящего (хотя она, конечно, еще не совсем идеальная - в идеальной мастер и на поведение монстров влиять не может, оно тоже определяется броском по табличке).

Я тут подумал, что ему идеально подойдет VTNL с бросками кубика на каждую клеточку "что же с вами произошло".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 11:22
То есть, выбор между левой дорогой и правой дорогой -- абсолютно пустой. Никаких оснований для принятия того или иного решения у игроков нет. Они могут с тем же успехом бросить монетку или попросить ведущего самого рассказать, в какую же сторону они направились.

Я переосмысливал несколько раз песочницу: на мой взгляд, наличие каких-либо вариантов не всегда делает выбор богатым. Если мы готовим лес с волками, поляну с домом ведьмы и лагерь орков, а игроки могут пойти только в одно место и выбор в будущем ни на что не повлияет, то это такой же пустой выбор (даже если после каждого выбора возможна длинющая уникальная квестовая линейка). Если же игроки могут зачистить все места, то получается, что тоже выбора то особо нету, можно по порядку вести ведьму-волков-орков "вы сразу пошли направо к ведьме". На мой взгляд, единственный годный вариант, это когда локацию можно посетить действительно одну, но остальные так или иначе влияют на обстановку. То есть продумывая квест в каждой локации, нам нужно сразу понимать, почему этот квест вообще дается и что может случится, если квест не выполнить. Должны быть последствия выбора. Если у выбора нет долгосрочных последствий, то выбора по сути нет.

По тому, что я увидел, каждая локация в сендбоксе Мормона обособлена и независима. Вообще, пора бы уже коробку Descent'a купить.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 12:27
Я в таких случаях так и говорю игрокам: вот дорога направо, вот налево. Для вас они ровным счетом ничем не отличаются и никакого выбора здесь нет, просто скажите куда вы пойдете. Можете кубик кинуть, чтобы решить.
Ну, если мы говорим про деревню и домик ведьмы, то дороги не должны быть одинаковыми. Должно быть как-то так (при успехе броска на Восприятие):
"Вы подходите к развилке проселочной дороги, вперед и немного направо продолжается проложенная крестьянскими телегами двухколейка, налево резко заворачивает тоненькая тропка, быстро исчезающая в густых кустах. Солнце заходит. Справа до вас доносится последнее на сегодня "Ку-ка-ре-ку!" петуха, слева ему отвечает уханье просыпающейся совы".
И выбор сразу становится осмысленным.

Я тут подумал, что ему идеально подойдет VTNL с бросками кубика на каждую клеточку "что же с вами произошло".
Да, одна из проблем VTNL именно в том, что она почти полностью исключает из игрового процесса решения мастера.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 01, 2016, 12:33
Ну, если мы говорим про деревню и домик ведьмы, то дороги не должны быть одинаковыми. Должно быть как-то так (при успехе броска на Восприятие):
"Вы подходите к развилке проселочной дороги, вперед и немного направо продолжается проложенная крестьянскими телегами двухколейка, налево резко заворачивает тоненькая тропка, быстро исчезающая в густых кустах. Солнце заходит. Справа до вас доносится последнее на сегодня "Ку-ка-ре-ку!" петуха, слева ему отвечает уханье просыпающейся совы".
И выбор сразу становится осмысленным.
Как раз хотел написать, что мои игроки мне бы плешь проели, пытаясь выяснить, почему к ведьмаку и в деревню на 40 дворов телеги и лошади ездят одинаково часто.

А если домик ведьмака так важно разместить до деревни - то можно сделать его не в другой стороне, а не доезжая до деревни чуть в стороне от дороги. Отличие от развилки в том, что игрокам не дается жрущая игровое время ложная иллюзия выбора (сами виноваты. что из 3 одинаковых туннелей выбрали тот что с инстакиллом), для поддержания иллюзорности которой скорей всего придется еще и жертвовать правдоподобием мира.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 13:06
to Mormon
А чего они вообще поперлись на север? Каких игровых целей хотели достичь ИП?
И что мешало подсунуть готовое подземелье там?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 01, 2016, 13:21
Мир можно "дописывать" с помощью генераторов, развивать его с помощью механик во время игры. То есть судейство не равно "прописанному миру" (20-200 часов вычитывал/прописывал мир и статы лесных беаргриллзовых гоблинов и еще 68 монстров, которых игроки не встретят).
Я писал вычитывать/прописывать. И в моем видении "многократно читать таблицы по виду/кол-ву/реакции противников из локации Х и накидывать" - это тоже входит в множество скучных действий (тупая вычитка и механистичный наброс).
Cторителинг as is. Вообще вот эта вот позиция социальной веселухи "с мини-играми" - это прям квинтэссенция современных "игр". Например, 13 эйдж - словеска с мини-игрой боёвкой.
В моем видении почти все НРИ - словески с минимальной механикой и минииграми (чем почтенная АДНД не словеска с мини-играми в генережку и боевку?), а остаток - сверхлегкие системы с механикой на 2-3 страницы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: jes490 от Марта 01, 2016, 13:23
Цитировать
Ну, если мы говорим про деревню и домик ведьмы, то дороги не должны быть одинаковыми. Должно быть как-то так (при успехе броска на Восприятие):
"Вы подходите к развилке проселочной дороги, вперед и немного направо продолжается проложенная крестьянскими телегами двухколейка, налево резко заворачивает тоненькая тропка, быстро исчезающая в густых кустах. Солнце заходит. Справа до вас доносится последнее на сегодня "Ку-ка-ре-ку!" петуха, слева ему отвечает уханье просыпающейся совы".
И выбор сразу становится осмысленным.
Ну если все дальше и дальше уточнять пример, тогда можно до чего угодно уточнить. Можно уточнить, что домик ведьмы в деревне, просто в другой. Не про то была речь. Основная мысль в том, что если выбор сводится к "есть развилка вправо, есть влево, куда пойдете?", то не важно, песочница это или рельсы, один фиг от игроков ничего не зависит. Поэтому в принципе такие случаи вообще некорректно приводить в контексте какого-либо стиля вождения, потому что они плохи сами по себе, независимо от стиля.

По теме: если бы не сложности в реализации, то водил бы только песочницу. Но поскольку подготовить ее оч сложно (по крайней мере для меня), приходится искать так называемую "золотую середину". Завидую тем гуру песочницы, которые способны хорошо ее приготовить.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 13:58
Цитировать
чем почтенная АДНД не словеска с мини-играми в генережку и боевку?
Подставь вместо АДНД - 5е и я во многом соглашусь, вот там реально остальное кастрировали. Но на счёт АДНД ты полностью не прав. Во-первых, генерёжка там не мини-игра (за этим в 3,4 ред. с их кастомизацией, билдами, престиж классами), во-вторых, боёвка там всего лишь часть самой игры-настолки (бой по сути - перемотка, обсчитывание умерли ли вы или нет в энкаунтере, с раундами по минуте), это тебе не как в 3,4 вставка детальной тактической мини-игры в повествование (ради которой там многие играют и билдят своих героев). Ты себе представляешь что такое данжен кроул? Вот представь ещё помимо этого кроул по карте мира с гексо-сеткой. Вот это и будет днд старое, настолка по сути с элементом ролеплея.

Цитировать
Я писал вычитывать/прописывать. И в моем видении "многократно читать таблицы по виду/кол-ву/реакции противников из локации Х и накидывать" - это тоже входит в множество скучных действий (тупая вычитка и механистичный наброс).
Ну тогда понятно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 14:13
Основная мысль в том, что если выбор сводится к "есть развилка вправо, есть влево, куда пойдете?", то не важно, песочница это или рельсы, один фиг от игроков ничего не зависит.
Зависит. А вдруг игроки ломанутся напрямик через лес, игнорируя дороги и развилку.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 14:24
Цитировать
Основная мысль в том, что если выбор сводится к "есть развилка вправо, есть влево, куда пойдете?", то не важно, песочница это или рельсы, один фиг от игроков ничего не зависит. Поэтому в принципе такие случаи вообще некорректно приводить в контексте какого-либо стиля вождения, потому что они плохи сами по себе, независимо от стиля.
А я вот не согласен, по мне так, хороши или плохи такие случаи исключительно в контексте игровых предпочтений конкретных игроков и ведущего.
И вообще, на первом месте должно быть соответствие игры этим самым препочтениям, ожиданиям. Остальное вторично. Для кого-то и самые прямые рельсы в кайф.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 14:30
Для кого то и в кино сходить, попкорном похрустеть - в кайф. Просто ролевой игрой это не называется. Ну или там за яйца друг друга дергать под столом, по заветам Аваллаха.

У нас же тут все таки форум ролевых игр, а не форум любителей кайфа в любом его проявлении.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 15:05
Для кого то и в кино сходить, попкорном похрустеть - в кайф. Просто ролевой игрой это не называется. Ну или там за яйца друг друга дергать под столом, по заветам Аваллаха.

У нас же тут все таки форум ролевых игр, а не форум любителей кайфа в любом его проявлении.
У вас какие-то проблемы с восприятием иного мнения? Прямые рельсы исключают ролевую игру?
 :offtopic:
Так может вам на форум любителей заветов Аваллаха и отправиться?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 01, 2016, 15:19
У вас какие-то проблемы с восприятием иного мнения? Прямые рельсы исключают ролевую игру?
Разумеется, исключают.
Игра -- это такая деятельность, которая подразумевает совершение выборов.
"Рельсы" -- это жаргонное обозначение такой ситуации, когда выбор отменяется или обесценивается.
"Прямые рельсы" исключают ролевую игру, и игру вообще.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 15:28
Цитировать
"Рельсы" -- это жаргонное обозначение такой ситуации, когда выбор отменяется или обесценивается.
Не исключают ролевую игру. Ты можешь отыграть реакцию так, а можешь эдак. Твой персонаж может говорить одно или другое, или промолчать. И всё это не смотря на рельсы. Вот в сторителинге по МТ частенько такое.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 15:33
Разумеется, исключают.
Игра -- это такая деятельность, которая подразумевает совершение выборов.
"Рельсы" -- это жаргонное обозначение такой ситуации, когда выбор отменяется или обесценивается.
"Прямые рельсы" исключают ролевую игру, и игру вообще.
Жаргонное название театралка о чем-нибудь говорит?
Да и суть не важно. Пусть я и не прав в отношении прямых рельсов. Пусть те люди, которым нравиться играть роль в строго определенном сюжете не играют в ролевые игры, по вашему мнению. Основная мысль в первостепенности предпочтений  людей играющих в игру.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 01, 2016, 15:40
Жаргонное название театралка о чем-нибудь говорит?
Всем этим жаргонизмам вообще не место в цивилизованной дискуссии, на самом деле.

Цитировать
Да и суть не важно. Пусть я и не прав в отношении прямых рельсов. Пусть те люди, которым нравиться играть роль в строго определенном сюжете не играют в ролевые игры, по вашему мнению. Основная мысль в первостепенности предпочтений  людей играющих в игру.
Люди, которым нравится играть роль в строго определенном сюжете, -- это несчастные, которым криворукие мастера задурили голову по поводу того, что вот то уныние, на которое они регулярно собираются, это и есть ролевые игры, и вообще круто. Я бывал на таких ритуальных поеданиях кактуса, временами это просто ужасное зрелище. Таким людям надо помогать, вытаскивать их из этого болота, приглашать их на по-настоящему интересные игры, чтобы они могли осознанно сформировать свои предпочтения.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 15:43
Цитировать
Игра -- это такая деятельность, которая подразумевает совершение выборов.
"Рельсы" -- это жаргонное обозначение такой ситуации, когда выбор отменяется или обесценивается.
"Прямые рельсы" исключают ролевую игру, и игру вообще.

Это какое-то твое личное определение игры. А скорее просто попытка выдать предпочитаемые тобою игры за "правильные". Особенно с учетом того, что ты еще и под словом выбор понимаешь одно из подмножеств этой категории (т.к. в рельсах присутствует выбор (игроки ведь что-то говорят и делают), который хоть и не влияет на сюжет в целом, но влияет на то как это происходит).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 01, 2016, 15:51
Во-первых, это не определение целиком, это просто неотъемлемое свойство. Не согласен -- приведи пример игры, в которой принятие решений отсутствовало бы.

Во-вторых, нет, это не моё личное, это краеугольный камень современных game studies.

В-третьих, да, есть такой параметр, как значимость выбора. Когда мы по очереди читаем книжку вслух, у меня тоже есть выбор, читать громко или тихо, медленно или быстро, но это не делает данное занятие игрой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 15:53
А теперь представим,что слово "игра" в аббревиатуре НРИ не тождественна актерской игре. И означает совсем не это. С чего вообще "настольная ролевая игра" должна иметь какое либо отношение к театральному действу?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:06
Playing game vs acting role.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 16:15
Всем этим жаргонизмам вообще не место в цивилизованной дискуссии, на самом деле.
Люди, которым нравится играть роль в строго определенном сюжете, -- это несчастные, которым криворукие мастера задурили голову по поводу того, что вот то уныние, на которое они регулярно собираются, это и есть ролевые игры, и вообще круто. Я бывал на таких ритуальных поеданиях кактуса, временами это просто ужасное зрелище. Таким людям надо помогать, вытаскивать их из этого болота, приглашать их на по-настоящему интересные игры, чтобы они могли осознанно сформировать свои предпочтения.

Выглядит, как абсолютизация собственного опыта. Мол так играть правильно, а вот так вот - нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:18
Как вы смеете заявлять, что собака - млекопитающее? Выглядит, как абсолютизация собственного опыта, как будто бы не млекопитающие не могут быть собакой!
Нет, не могут.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 16:19
Тут важно три пункта отметить:
1. Никто не может запрещать человеку получать удовольствие так, как ему нравится (если это не противозаконно и не вредит другим людям). То есть если всем в группе нравятся "полные рельсы", то пусть они получают от этого удовольствие. Если кому-то не нравятся, а его заставляют играть, то это плохо.
2. При этом "полные рельсы" не являются НРИ, также как НРИ не являются словески, театральные постановки, чтение книг вслух, аудиокниги, беганье по лесам с мечами на поясе и много чего еще. Это не значит, что все это плохо, только это не НРИ.
3. Но в НРИ могут присутствовать "рельсы" в смысле "мастер решил, что будет так". Например, на ИП могут напасть орки, которые не выпали на табличке и не были найдены и доведены ИП, а появились и напали по воле мастера. Количество и уместность таких рельсовых элементов определяется на глазок мастером, может сильно зависеть от всех типов правил, от ситуации в мире игры и за столом и много от чего еще.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 16:22
Цитировать
Playing game
Игра в моём понимании только тогда игра, когда даёт механики с помощью которых можно играть. Нет механик - нет игры. Ролевые механики, это такие механики с помощью которых регулируется взаимодействия персонажа и игрового мира. Ключевое здесь "мира", а не истории, нарратива, повествования итд. То есть ролевые механики - это симуляторские механики в первую очередь. Скажем я хочу залезть на стену замка. И вот далее принимаются в расчёт статы моего персонажа, характеристики стены, прочие параметры типа освещения и выдаётся результат. Если вместо этого будет "ты залез, потому что это круто для истории", то это уже не ролевая игра по своей концепции, а рассказ. Если я бросаю Преодолевание на 2д6 и мне выпадает 10+ и я залезаю без проблем, то это тоже не ролевая игра концептуально, потому что не учитывалась "сложность" в зависимости от типа стены и прочих факторов, то есть не было оцифровки игрового мира. В последнем случае уже игра-повествование, стори-гейм, её я тоже отделяю от настольной ролевой игры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 16:31
Как вы смеете заявлять, что собака - млекопитающее? Выглядит, как абсолютизация собственного опыта, как будто бы не млекопитающие не могут быть собакой!
Нет, не могут.
Аналогия не верна.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 16:32
Как вы смеете заявлять, что собака - млекопитающее? Выглядит, как абсолютизация собственного опыта, как будто бы не млекопитающие не могут быть собакой!
Нет, не могут.

Так себе пример. С собакой то можно заглянуть в любую книжку с зоологией, а вот с рельсами нигде четких определений нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:32
Игра в моём понимании только тогда игра, когда даёт механики с помощью которых можно играть. Нет механик - нет игры. Ролевые механики, это такие механики с помощью которых регулируется взаимодействия персонажа и игрового мира. Ключевое здесь "мира", а не истории, нарратива, повествования итд. То есть ролевые механики - это симуляторские механики в первую очередь. Скажем я хочу залезть на стену замка. И вот далее принимаются в расчёт статы моего персонажа, характеристики стены, прочие параметры типа освещения и выдаётся результат. Если вместо этого будет "ты залез, потому что это круто для истории", то это уже не ролевая игра по своей концепции, а рассказ. Если я бросаю Преодолевание на 2д6 и мне выпадает 10+ и я залезаю без проблем, то это тоже не ролевая игра концептуально, потому что не учитывалась "сложность" в зависимости от типа стены и прочих факторов, то есть не было оцифровки игрового мира. В последнем случае уже игра-повествование, стори-гейм, её я тоже отделяю от настольной ролевой игры.
Мир - это текст. Ну и да, тут вроде как речь вообще об игре, а не о ее подвидах.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:33
Так себе пример. С собакой то можно заглянуть в любую книжку с зоологией, а вот с рельсами нигде четких определений нет.
Книг по зоологии раньше не было, а собаки уже были. Книги по зоологии - обобщенный опыт многих людей. Обобщенный опыт относительно игр говорит нам, что игра требует выбора.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:34
Аналогия не верна.
Поскольку речь об определениях, то аналогия верна. Никто не говорил, что нельзя получать кайф от рельс. Просто это не игра, по определению. Когда я игроков пиццей кормлю - всем нравится, но не игра, давайте теперь говорить о том, где лучше пиццу заказывать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 16:37
Книг по зоологии раньше не было, а собаки уже были. Книги по зоологии - обобщенный опыт многих людей. Обобщенный опыт относительно игр говорит нам, что игра требует выбора.

Видать у нас разные понятия относительно рельс. Есть рельсы, где выборы вообще не имеют значения, но в моем понимании рельсы, это где сюжет в любом случае развивается, только по-разному. Ну как пример, надо убить некоего барона. Одна группа просто просит денег и с небольшой армией его убивает, другая выясняет про барона и узнает, что он развлекается измельчением, с помощью пресса, молоденьких девочек и замаскировавшись под них, проникает на его территорию и режет его.

Именно чугуниевых, где там что не сделай, все одно и то же я не встречал. Хотя нет, встречал, сейчас сам такие веду -_-
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 16:38
Поскольку речь об определениях, то аналогия верна. Никто не говорил, что нельзя получать кайф от рельс. Просто это не игра, по определению. Когда я игроков пиццей кормлю - всем нравится, но не игра, давайте теперь говорить о том, где лучше пиццу заказывать.
Доминос вполне ничего, за пол часа везут. Рекомендую.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 01, 2016, 16:40
Видать у нас разные понятия относительно рельс. Есть рельсы, где выборы вообще не имеют значения, но в моем понимании рельсы, это где сюжет в любом случае развивается, только по-разному. Ну как пример, надо убить некоего барона. Одна группа просто просит денег и с небольшой армией его убивает, другая выясняет про барона и узнает, что он развлекается измельчением, с помощью пресса, молоденьких девочек и замаскировавшись под них, проникает на его территорию и режет его.

Именно чугуниевых, где там что не сделай, все одно и то же я не встречал. Хотя нет, встречал, сейчас сам такие веду -_-
То что ты описал - не столь рельсы сколь наличие цели. Рельсы - это когда собирая армию, партия встречается с непреодолимыми препятствиями и им толсто намекают, что хочешь - не хочешь, а покупай платьице и парик.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:43
Если сюжет развивается невзирая на решения игроков - это рельсы. Нет, когда мы с партией садимся и я говорю им "а давайте сегодня поиграем в злого барона, которого надо убить" и они такие "а давай" и дальше они сами решают, как им убить барона - это не рельсы. Когда же партия сталкивается с той развилкой из примера выше, где домик ведьмы всегда на второй по счету дорожке, какую не выбирай - это рельсы. Это уменьшает количество выбора и как бы сильно не нравилось игрокам, относится к ролевой игре так же, как и рецепт правильного ростбифа. Моим игрокам нравится, когда я готовлю ростбиф, но это не ролевая игра. Рельсы и ростбиф уместно обсуждать в разделе "смежные хобби".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:44
Доминос вполне ничего, за пол часа везут. Рекомендую.
Я заказываю только papa john's.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 16:47
В принципе мне лично не важно спорить о определениях рельсов и ролевой игры, я уважаю право других на иное мнение и свое право на ошибку. Предлагаю обозначить разногласия и закончить с этим спором. Меня больше интересует критика моего утверждения, что игра в первую очередь должна отвечать предпочтениям и ожиданиям участвующих.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 16:47
Еще раз скажу:
"полные рельсы" - это когда все решает мастер. И кто такие ИП, и что они должны делать, и как они это делают, и в какой последовательности, и насколько хорошо у них получилось. Это, очевидно, не игра. В рельсы можно добавить случайность, которая будет определять что-то из вышеперечисленного, но игрой от этого они все равно не станут. Игрой они станут только если добавить выбор игроков.

Твой, Romulas, пример к рельсам вообще отношения не имеет. Мы даже не знаем, почему ИП надо убить барона. Возможно, они нашли этот квест сами или выкинули его по табличке. Но даже если этот квест задал им мастер, все равно это только элемент рельс - все остальные их действия, насколько я понимаю, независимы и самостоятельны, а значит не рельсы. Возможно, еще одним, куда более серьезным элементом рельс является то, что мастер решил, что ИП не могут не убить барона и обязательно преуспеют - это может быть не очень здорово для некоторых игроков. Но в целом некоторое количество рельсовых элементов в НРИ вполне уместно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 16:50
Я заказываю только papa john's.
К нам не доставляют, но вообще ок. Главное, чтоб перец и соус всегда клали.

Если сюжет развивается невзирая на решения игроков - это рельсы. Нет, когда мы с партией садимся и я говорю им "а давайте сегодня поиграем в злого барона, которого надо убить" и они такие "а давай" и дальше они сами решают, как им убить барона - это не рельсы. Когда же партия сталкивается с той развилкой из примера выше, где домик ведьмы всегда на второй по счету дорожке, какую не выбирай - это рельсы. Это уменьшает количество выбора и как бы сильно не нравилось игрокам, относится к ролевой игре так же, как и рецепт правильного ростбифа. Моим игрокам нравится, когда я готовлю ростбиф, но это не ролевая игра. Рельсы и ростбиф уместно обсуждать в разделе "смежные хобби".

А вот здесь уже с хижиной ведьмы весьма эфемерно, это не рельсы, это плохой дизайн. Есть же квестодатель допустим, встреча с ним не является рельсами, если вы играете про убийство барона. Если это эфемерная ведьма должна дать квест на барона, которого мы можем убить каким-угодно способом, то это не рельсы, это мастеру надо было начинать сразу повествование с самой хижины, а не делать вид, что до нее надо еще "случайно" прийти. Можно просто сказать, что "вы случайно наткнулись".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 16:52
Еще раз скажу:
"полные рельсы" - это когда все решает мастер. И кто такие ИП, и что они должны делать, и как они это делают, и в какой последовательности, и насколько хорошо у них получилось. Это, очевидно, не игра. В рельсы можно добавить случайность, которая будет определять что-то из вышеперечисленного, но игрой от этого они все равно не станут. Игрой они станут только если добавить выбор игроков.

На мой взгляд, само наличие выбора ничего не дает. Нужны последствия. Я уже столько "выборов" насмотрелся в тех же экспедициях, большая часть которых "ну вы можете это сделать, если хотите".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 16:59
Да, под "выбором" я понимаю "настоящий выбор с различающимися последствиями". Иное правильней называть "иллюзией выбора", что бы вопросов не возникало.

Что касается ведьмы-квестодателя, то нет ничего плохого, что бы не нарушать связность повествования, ненадолго включить рельсы и привести партию к ведьме - если игроки не против, конечно же.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 16:59
В принципе мне лично не важно спорить о определениях рельсов и ролевой игры, я уважаю право других на иное мнение и свое право на ошибку. Предлагаю обозначить разногласия и закончить с этим спором. Меня больше интересует критика моего утверждения, что игра в первую очередь должна отвечать предпочтениям и ожиданиям участвующих.
Я неоднократно критиковал и могу повторить. Это тематический форум ролевых игр, а не всего, что нравится игровой группе. Потому что если это форум для обсуждения всего, что нравится, то где раздел для наркотиков и секса? Игрокам в компьютерные игры нравится, когда в коробку с игрой кладут бриллианты, мне бы понравилось, и даже больше, чем сама игра, но для компьютерной игры все таки первично что-то другое, то, что и делает ее компьютерной игрой, и даже хорошей компьютерной игрой. Если мы хотим обсуждать ролевые игры и то, как получить хорошую ролевую игру, в приоритете обсуждения должно быть не только удовольствие игровой группы, но и границы, в которых это удовольствие - удовольствие от ролевой игры, а не от чего-то еще. А то так можно дойти до советов мастеру "купи всем героина и тайком подмешай в чай, игрокам понравится, потом снова и снова будут к тебе проситься поиграть!"
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 17:02
На мой взгляд, само наличие выбора ничего не дает. Нужны последствия. Я уже столько "выборов" насмотрелся в тех же экспедициях, большая часть которых "ну вы можете это сделать, если хотите".
Выбор и иллюзия выбора - это разные вещи. Мастерское "я уже все решил и оно не измениться,но вы можете это сделать,если вам так хочется" это не выбор.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 17:03
но это не ролевая игра
Хотелось бы отметить что точно также твой пример с выбором способа убийства барона может оказаться "не ролевой игрой" ещё похлеще рельс. Там нужно анализировать весь расклад сессии, заявки, систему, игровые механики и результат. Может там вообще мастер всё решал, а не механики игры. То есть это мог быть сугубо социально-интеллектуальный челлендж как нам переиграть ум ведущего или точнее подвести его к нужному нам результату путём общения, убедить. Это вот та самая маня, а не игра и есть, кстати.

А рельсовый модуль часто бывает в НРИ, отыгрыш допустим есть, механики взаимодействия с игровым миром задействованы. Тут как не выражайся про "не ролевые", ничего не сделать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 17:04
Прятки - это тоже социально-интеллектуальный челлендж, однако ж игра. И да, слово "маня" моментально отбивает желание разговаривать, уже говорил об этом.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 17:07
Цитировать
Прятки - это тоже социально-интеллектуальный челлендж, однако ж игра
Но не настольная ролевая ведь?)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 17:10
Я неоднократно критиковал и могу повторить. Это тематический форум ролевых игр, а не всего, что нравится игровой группе. Потому что если это форум для обсуждения всего, что нравится, то где раздел для наркотиков и секса? Игрокам в компьютерные игры нравится, когда в коробку с игрой кладут бриллианты, мне бы понравилось, и даже больше, чем сама игра, но для компьютерной игры все таки первично что-то другое, то, что и делает ее компьютерной игрой, и даже хорошей компьютерной игрой. Если мы хотим обсуждать ролевые игры и то, как получить хорошую ролевую игру, в приоритете обсуждения должно быть не только удовольствие игровой группы, но и границы, в которых это удовольствие - удовольствие от ролевой игры, а не от чего-то еще. А то так можно дойти до советов мастеру "купи всем героина и тайком подмешай в чай, игрокам понравится, потом снова и снова будут к тебе проситься поиграть!"
В таком случае весьма странна ваша неспособность понять, что речь идет исключительно о предпочтениях касательно ролевой игры. А не ваших многочисленных увлечениях Аваллахом, наркотиками и пр. Равно как странно ваше патологическое желание поставить в известность о ваших привычках других людей. Возможно, вам не хватает общения в реальной жизни?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 01, 2016, 17:11
Давайте без ad homini, это скучно и непродуктивно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 17:14
В таком случае весьма странна ваша неспособность понять, что речь идет исключительно о предпочтениях касательно ролевой игры. А не ваших многочисленных увлечениях Аваллахом, наркотиками и пр. Равно как странно ваше патологическое желание поставить в известность о ваших привычках других людей. Возможно, вам не хватает общения в реальной жизни?
Это не возражение, а так, набор подколок. Подколки мне не очень интересны, мне бы возражений услышать. Обсуждения о том, как бы половчее лишить игроков выбора, да так, чтобы им понравилось так же далеко от ролевых игр, как и обсуждение того, какую газировку купить, пиццу заказать или каким принтером печатать чарники - все это случается на ролевых встречах и может приносить удовольствие, но не ролевая игра.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 17:15
Но не настольная ролевая ведь?)
нет, не настольная ролевая. Но показывает, что вовсе не отсутствие интеллектуалного челленджа делает игру игрой. В том числе настольно ролевой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 17:18
В таком случае весьма странна ваша неспособность понять, что речь идет исключительно о предпочтениях касательно ролевой игры.
Рельсы, "словески" и прочее - это не tabletop role-playing game,как вам не хотелось обратного.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 17:20
нет, не настольная ролевая. Но показывает, что вовсе не отсутствие интеллектуалного челленджа делает игру игрой.
Да это тут при чём... Я о том, что НРИ делает НРИ механики взаимодействия персонажей с игровым миром, если же их убрать полностью то будет просто общение, совместный рассказ истории. А рельсы, не рельсы - это вообще никакого отношения к этому не имеет. Это может лишь повлиять на было фаново/не фаново (не дали достаточной свободы действий требуемой тем игрокам), но никак не сделать из НРИ не НРИ. Ну и + тут нужно на систему смотреть, то есть сделать из игры по системе Х игру не по системе Х рельсы действительно могут.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 17:23
Выбор и иллюзия выбора - это разные вещи. Мастерское "я уже все решил и оно не измениться,но вы можете это сделать,если вам так хочется" это не выбор.

Таки выбор разный бывает. Вот вроде модуль, рельсы рельсами, но на поверку оказывается, что нет, не совсем. Вот на примере последнего модуля, что вожу. Есть город, осаждаемый культистами, на утро многие убиты, главная по осаде подходит и говорит - если кто с ней вступит в дуэль (кто дуэль? со мной дуэль давай), то она оставит всех в покое. Там по-любому вызывается один из защитников, но один из персонажей может вызваться сам. Персонажи после этого все равно пойдут в логово культистов внедрятся, ибо модуль про это.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 17:24
Да это тут при чём... Я о том, что НРИ делает НРИ механики взаимодействия персонажей с игровым миром, если же их убрать полностью то будет просто общение, совместный рассказ истории. А рельсы, не рельсы - это вообще никакого отношения к этому не имеет. Это может лишь повлиять на было фаново/не фаново (не дали достаточной свободы действий требуемой тем игрокам), но никак не сделать из НРИ не НРИ. Ну и + тут нужно на систему смотреть, то есть сделать из игры по системе Х игру не по системе Х рельсы действительно могут.

Если определить рельсы, как ограничение инструментов, которыми игроки (через персонажей или ещё как) могут повлиять на игровой мир, то сразу все противоречия рассосутся.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 17:27
Таки выбор разный бывает. Вот вроде модуль, рельсы рельсами, но на поверку оказывается, что нет, не совсем. Вот на примере последнего модуля, что вожу. Есть город, осаждаемый культистами, на утро многие убиты, главная по осаде подходит и говорит - если кто с ней вступит в дуэль (кто дуэль? со мной дуэль давай), то она оставит всех в покое. Там по-любому вызывается один из защитников, но один из персонажей может вызваться сам. Персонажи после этого все равно пойдут в логово культистов внедрятся, ибо модуль про это.
Это и есть "иллюзия выбора". Ведь их сражение на дуэли, победа или поражение в дуэли, да и сама дуэль никак не влияют. Это художественная красивость. Ты уже все  сам мастерским произволом решил. Потому,что модуль про это. Выбора у игроков нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 17:27
Если определить рельсы, как ограничение инструментов, которыми игроки (через персонажей или ещё как) могут повлиять на игровой мир, то сразу все противоречия рассосутся.
А если к этому добавить то, что мир в ролевой игре - продукт общения, нарратив, текст, а вовсе не "мир", так и вообще заживем.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 17:29
Это и есть "иллюзия выбора". Ведь их сражение на дуэли, победа или поражение в дуэли, да и сама дуэль никак не влияют. Это художественная красивость. Ты уже все  сам мастерским произволом решил потому,что модуль про это. Выбора у игроков нет.

Но ведь получается, что убийство барона тогда тоже рельсы :) Ведь неважно как его убьют, ведь его все равно убьют.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 17:32
А если к этому добавить то, что мир в ролевой игре - продукт общения, нарратив, текст, а вовсе не "мир", так и вообще заживем.
Тут всё просто. Есть механика и следовательно игровые объекты, которые одновременно и "мир" и элемент игры, как в настолках всяких, это то что отличает НРИ от словесок. Так что как не старайся к продукту общения всё не свести.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 17:34
Но ведь получается, что убийство барона тогда тоже рельсы :) Ведь неважно как его убьют, ведь его все равно убьют.
Это рельсы именно в такой постановке вопроса. Если мастер решил,что барон всё равно умрет - это  они родимые и есть. Игроки с равным успехом могут рвать жопу,что бы убить барона, или ничего не делать, но барон все равно умрет. Вопрос: зачем тут игроки? Чтобы наблюдать за тем, как красиво умрет барон?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 17:39
Но ведь получается, что убийство барона тогда тоже рельсы :) Ведь неважно как его убьют, ведь его все равно убьют.
Даже если не убьют, то всё-равно попытаются.

Это рельсы именно в такой постановке вопроса. Если мастер решил,что барон всё равно умрет - это  они родимые и есть. Игроки с равным успехом могут рвать жопу,что бы убить барона, или ничего не делать, но барон все равно умрет. Вопрос: зачем тут игроки? Чтобы наблюдать за тем, как красиво умрет барон?
Это если смерть барона важна. Если же она не важна, а важно что-то другое, выборы относительно чего собственно и будут делаться игроками, то всё не так страшно.

Я к тому, что неотвратимость какого-либо события не превращает происходящее за столом в "неигру". А-то так можно и про ежедневные восход и закат вспомнить. Рельсы, да?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 17:46
Это не возражение, а так, набор подколок. Подколки мне не очень интересны, мне бы возражений услышать. Обсуждения о том, как бы половчее лишить игроков выбора, да так, чтобы им понравилось так же далеко от ролевых игр, как и обсуждение того, какую газировку купить, пиццу заказать или каким принтером печатать чарники - все это случается на ролевых встречах и может приносить удовольствие, но не ролевая игра.
Я придерживаюсь иного чем ваше определения ролевой игры. Задачи переубедить догматиков не имею. Ваши фантазии о лишении игроков выбора, это только ваши фантазии. Ну и немного жалко людей не способных допустить существование иного мнения. Да и по существу вопроса, вы, похоже общаться не в состоянии.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 17:55
Цитировать
Я к тому, что неотвратимость какого-либо события не превращает происходящее за столом в "неигру". А-то так можно и про ежедневные восход и закат вспомнить. Рельсы, да?
Это рельсы, если игрокам надо предотвратить, скажем, закат, и независимо от их действий он наступает или не наступает.  ;)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 17:56
Ну вот, а потом мне эти люди будут говорить, что аналогия с собакой неверна. Как же неверна - когда вот оно, во всей красе "я считаю, что собака - это о четырех ногах с хвостом, и те, кто говорят, что наличие клоаки несовместимо с собакой - догматики и не могут общаться по существу"
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 18:11
Ну вот, а потом мне эти люди будут говорить, что аналогия с собакой неверна. Как же неверна - когда вот оно, во всей красе "я считаю, что собака - это о четырех ногах с хвостом, и те, кто говорят, что наличие клоаки несовместимо с собакой - догматики и не могут общаться по существу"
Большое спасибо за отличнейшую иллюстрацию нетерпимости к инакомыслию и агрессивному игнорированию противоречащих фактов. Как бы если не догматик, то кто? Сектант?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 18:18
Но ведь получается, что убийство барона тогда тоже рельсы :) Ведь неважно как его убьют, ведь его все равно убьют.
Возможно, еще одним, куда более серьезным элементом рельс является то, что мастер решил, что ИП не могут не убить барона и обязательно преуспеют - это может быть не очень здорово для некоторых игроков.
То есть сам факт неизбежности убийства барона - рельсы. Это не значит, что это 100% рельсы - у игроков может быть выбор того, как ИП это сделают (и сколько из них погибнет - то есть влияющий выбор, не иллюзия), за кого они будут играть (и, соответственно, список доступных вариантов) и т.д. Но элемент рельсовости, причем в самом неудобном и важном месте, останется.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 18:20
Нетерпимость - это если бы я вас забанить призывал. Но вообще не очень понимаю, какие могут быть инакомыслия в вопросе смысла слов. Стол - это стол, стул - это стул и я не вижу ни одного основания снисходительно относиться к людям, которые употребляют эти два слова ровно наоборот. Может, они и есть, эти основания, но вы, вместо того, чтобы их предоставить, предпочли встать в позу оскорбленной невинности и потребовать терпимости к своим странным представлениям о словах, перемежая эти требования завуалированными оскорблениями.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 18:31
Отлично, и так у нас есть:

То есть сам факт неизбежности убийства барона - рельсы.
Нет, когда мы с партией садимся и я говорю им "а давайте сегодня поиграем в злого барона, которого надо убить" и они такие "а давай" и дальше они сами решают, как им убить барона - это не рельсы.

Чеж делать то xD
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 18:35
Чеж делать то xD
Не делать из этого рельсы. Потому,что "давайте поиграем в модуль,где надо убить барона" и "давайте я вам рассказу про то,как умрет барон" это разные вещи.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 18:39
Не делать из этого рельсы. Потому,что "давайте поиграем в модуль,где надо убить барона" и "давайте я вам рассказу про то,как умрет барон" это разные вещи.

Ну ты вот ни капли не помог :)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 18:41
Ну ты вот ни капли не помог :)
А чего не понятного-то? Весь смысл игры в модуль про убийство барона в том,что игроки могут его убить, а могут не убить, или вообще умереть пытаясь. А в модуль, где барон 100% умирает,чтобы игроки не делали, играть смысла не имеет. Это просто история про то, как именно умирает барон, где игроки зрители(а вернее слушатели). Мастер мог бы им просто зачитать свой рассказ "Смерть барона".  ;)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2016, 18:58
А чего не понятного-то? Весь смысл игры в модуль про убийство барона в том,что игроки могут его убить, а могут не убить, или вообще умереть пытаясь. А в модуль, где барон 100% умирает,чтобы игроки не делали, играть смысла не имеет. Это просто история про то, как именно умирает барон, где игроки зрители(а вернее слушатели). Мастер мог бы им просто зачитать свой рассказ "Смерть барона".  ;)

Если есть опция умереть в процессе?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 19:00
Отлично, и так у нас есть:

Чеж делать то xD

Если это не было понятно сразу (мне казалось, что должно быть понятно, но видимо нет), то я не имел ввиду, что предлагаю игрокам выбрать, как умрет барон. Речь именно о том, что они пытаются и может быть проваливают попытку.
Если есть опция умереть в процессе?
От скуки.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 19:04
Нетерпимость - это если бы я вас забанить призывал. Но вообще не очень понимаю, какие могут быть инакомыслия в вопросе смысла слов. Стол - это стол, стул - это стул и я не вижу ни одного основания снисходительно относиться к людям, которые употребляют эти два слова ровно наоборот. Может, они и есть, эти основания, но вы, вместо того, чтобы их предоставить, предпочли встать в позу оскорбленной невинности и потребовать терпимости к своим странным представлениям о словах, перемежая эти требования завуалированными оскорблениями.
Нетерпимость это когда вы хамите и грубите, в том числе в ответ на предложение обозначить разногласия и прекратить спор, не будучи в состоянии принять факт существования иной точки зрения. Нелепые аналогии, оскорбленная невинность, домысливание за собеседника это исключительно ваша прерогатива. Мне поневоле приходиться опускаться к вашему уровню, чтобы иметь шанс быть понятым вами. Странными являются ваши неуместные упоминания Аваллаха, яиц, наркотиков, клоак и пр. Или вы будете утверждать что это все имеет прямое отношение к определению ролевой игры?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 19:08
Если есть опция умереть в процессе?
Если есть хоть какие-то опции, а не только "барон умрет". Игру без рельс от игры с рельсами отличает и то,что не смотря на наличие цели -  убить барона, игроки могут передумать его убивать. Попробовать договориться с ним, даже объединиться с ним и т.п.. Именно это и будет выбор игроков.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 19:11
Нетерпимость это когда вы хамите и грубите, в том числе в ответ на предложение обозначить разногласия и прекратить спор, не будучи в состоянии принять факт существования иной точки зрения. Нелепые аналогии, оскорбленная невинность, домысливание за собеседника это исключительно ваша прерогатива. Мне поневоле приходиться опускаться к вашему уровню, чтобы иметь шанс быть понятым вами. Странными являются ваши неуместные упоминания Аваллаха, яиц, наркотиков, клоак и пр. Или вы будете утверждать что это все имеет прямое отношение к определению ролевой игры?
Я не очень понимаю, что значит "принять факт существования иной точки зрения". Ну, я не сомневаюсь, что вы существуете и даже признаю за вами право на существование - не желаю вам ни бана, ни смерти. Но поскольку никаких оснований считать вашу точку зрения на определение ролевой игры заслуживающей внимания вы не предьявили, то и уважения к ней ждать вам не следует.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 19:20
Нетерпимость это когда вы хамите и грубите, в том числе в ответ на предложение обозначить разногласия и прекратить спор, не будучи в состоянии принять факт существования иной точки зрения. Нелепые аналогии, оскорбленная невинность, домысливание за собеседника это исключительно ваша прерогатива. Мне поневоле приходиться опускаться к вашему уровню, чтобы иметь шанс быть понятым вами. Странными являются ваши неуместные упоминания Аваллаха, яиц, наркотиков, клоак и пр. Или вы будете утверждать что это все имеет прямое отношение к определению ролевой игры?
Я не очень понимаю, что значит "принять факт существования иной точки зрения". Ну, я не сомневаюсь, что вы существуете и даже признаю за вами право на существование - не желаю вам ни бана, ни смерти. Но поскольку никаких оснований считать вашу точку зрения на определение ролевой игры заслуживающей внимания вы не предьявили, то и уважения к ней ждать вам не следует.
Комментарий модератора Коллеги, оффтопик и выяснение отношений перенесите в личную переписку. Тут, пожалуйста, обсуждайте тему, а не личность собеседника, иначе последуют предупреждения и баны.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 19:42
Честно говоря не понятно, что мешает зафиксировать разные точки зрения. В итоге же никто никого не переубедит. Тем более что несогласие по-моему касается частного случая ролевой игры, который другие к ролевой игре не относят.
Кстати, а большинство CRPG еще на каких прямых рельсах, они тоже не RPG ни разу?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 19:53
Кстати, а большинство CRPG еще на каких прямых рельсах, они тоже не RPG ни разу?
CRPG, безусловно, не являются RPG в том же смысле, в котором ими являются PnP RPG.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 19:56
Большинство нормальных CRPG содержат, в меру возможного, выбор и выбор значимый. Мера возможного мала, это правда, но уж что есть. Там, где такого выбора нет - нет и ролевой игры, так, например, мало кто будет всерьез отстаивать право Diablo называться таковой в той же степени, что и Fallout.
Чем больше выбора, тем очевиднее "ролевость" игры.
Игра - это вообще всегда выбор и последствия, а ролевая игра - это игра, где выбор и последствия лежат в области отыгрыша определенной желаемой роли. Fallout - ролевая игра, потому что я могу выбрать роль избранного, который разрывает могилы и убивает детей (и столкнуться с последствиями), а могу выбрать роль избранного, который помогает всем, но не стреляет в людей.
В шутере я выбираю, кого застрелить первым и какую позицию занять, в стратегии - в какую сторону отстраивать базу и так далее. Уменьшая объем выбора - уменьшаем объем игры, сдвигая выбор в ту или иную плоскость - определяем принадлежность игры к подтипу.

Вообще, все это уже сказал Герасимов, но в ответ было только "но мы же имеем право считать иначе!". Имеете.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 19:59
Не срача ради, а любопытства для вопрос к г. nekrozу:
Те кто называют CRPG ролевыми играми, они как бы тоже того … неправы?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 20:04
Не срача ради, а любопытства для вопрос к г. nekrozу:
Те кто называют CRPG ролевыми играми, они как бы тоже того … неправы?
Fallout - ролевая игра, потому что я могу выбрать роль избранного, который разрывает могилы и убивает детей (и столкнуться с последствиями), а могу выбрать роль избранного, который помогает всем, но не стреляет в людей.
Читайте, пожалуйста, что я пишу.
CRPG, безусловно, не являются RPG в том же смысле, в котором ими являются PnP RPG.
И то, что пишет Арсений, тоже читайте, пожалуйста.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 20:15
Ага, ну то есть уже появились некие степени ролевости  и разный подход в определении ролевости нрпг и крпг. Интересно какова же минимальная «степень ролевости», как ее однозначно определить? Что позволяет применять разный подход в определении ролевости нрпг и крпг?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 20:16
Хочу еще сказать, что, на самом деле, далеко не все выборы в РПГ являются равноценными. Т.е. у нас обычно есть некая идея того, о чем наша игра ("зачищаем подземелья, копим сокровища, становимся круче" или там "боремся с силами тьмы, постепенно теряя человечность" или еще что). И все выборы, имеющие непосредственное отношение к теме игры, для нас обладают самой высокой ценностью, а ценность остальных выборов может очень меняться в зависимости от ситуации.

Т.е. выбор "пойти налево или направо" очень важен в играх типах hexcrawl'а (мы исследуем большую карту, полную всяких интересных мест, встреч и событий), и когда ведущий отнимает такой выбор у игроков, в игре становится меньше того, чего мы хотели бы от нее получить.

Предвидя аргумент о том, что идеальная РПГ должна бы состоять исключительно из высокоценных выборов, отвечу, что скорее нет, так как, по крайней мере, по моему опыту, малоценные выборы (даже если их часть иллюзорна) способствуют вовлеченности игроков в игровой процесс, создании ощущения agency и exploration’а и прочим скорее хорошим вещам.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 20:19
Ещё вопрос. Тоже исключительно для прояснения позиции.
Если единственным неотвратимым событием является убийство барона, во всём остальном игроки делать вольны делать всё что взбредёт им в голову, но барон умрёт чтобы они не делали. Как более жёсткий вариант барон обязательно умрёт будучи убитым кем-то из партии.

Это рельсы?
А если для этого есть ин гейм обоснование? Типа Стрррашного Пророчества!!!


Опять же, есть множество менее нереалистичных примеров. В нефантастической игре, кем ты не будь, а танк детской пластиковой лопаткой ты не победишь. Это рельсы?
"Хороший ДМ", а вернее "хороший дизайнер модуля" может подобрать условия таким образом, что рельсов вроде как и нет, но ни один разумный персонаж с голой... эээ... пяткой, на армию орков не полезет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 20:26
Ещё вопрос. Тоже исключительно для прояснения позиции.
Если единственным неотвратимым событием является убийство барона, во всём остальном игроки делать вольны делать всё что взбредёт им в голову, но барон умрёт чтобы они не делали. Как более жёсткий вариант барон обязательно умрёт будучи убитым кем-то из партии.

Это рельсы?
А если для этого есть ин гейм обоснование? Типа Стрррашного Пророчества!!!
Барона убъет кто-нибудь из свиты, пока телохранители отвлеклись на ИП, барона хватил удар от страха/гнева, барон и так умирает от тяжелой болезни, наемные убийцы, несчастный случай, междоусобица, гнев богов. Барон в парти инкогнито и убит мастерским произволом etc.
Цитировать
Опять же, есть множество менее нереалистичных примеров. В нефантастической игре, кем ты не будь, а танк детской пластиковой лопаткой ты не победишь. Это рельсы?
"Хороший ДМ", а вернее "хороший дизайнер модуля" может подобрать условия таким образом, что рельсов вроде как и нет, но ни один разумный персонаж с голой... эээ... пяткой, на армию орков не полезет.
Спасение рядового Райана же, финал. Рембо в Афгане.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 20:27
Что позволяет применять разный подход в определении ролевости нрпг и крпг?
О, на это я могу ответить!

Так сложилось исторически.

Исторически настольные и компьютерные игры большую часть своего существования развились относительно параллельно друг к другу и фокусировались на разных элементах. Те же олдскульные ДнДшные данженкравлы давали высокий приоритет изобретательности игроков, способности обойти ловушку непредусмотренным методом и способности ДМа гибко среагировать на неожиданные идеи игроков, когда же компьютерные РПГ той эпохи фокусировались на тактике, распределении характеристик, в некоторых случаях скорости реакции и т.д.

И, собственно, это хорошо видно сейчас – когда мы говорим “компьютерная игра с элементами РПГ” мы почти всегда подразумеваем, что в игре есть один или несколько персонажей с характеристиками, на рост/изменение которых может влиять игрок. Когда же мы говорим про PnP RPG, мы почти всегда подразумеваем, что в игре будет значимый элемент отыгрыша некого придуманного персонажа.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 20:28
Предвидя аргумент о том, что идеальная РПГ должна бы состоять исключительно из высокоценных выборов, отвечу, что скорее нет, так как, по крайней мере, по моему опыту, малоценные выборы (даже если их часть иллюзорна) способствуют вовлеченности игроков в игровой процесс, создании ощущения agency и exploration’а и прочим скорее хорошим вещам.

Абсолютно согласен. Выбор, чем конкретно напиться наесться в таверне чаще всего малоценен чуть ли не в крайнем проявлении, но если ДМ этот выбор предлагает с детальными перечислениями или, больше того, выдаёт аутентично выглядящее меню, это никак нельзя отнести к недостаткам игры.
Если конечно ДМ не делает так в каждой таверне в течении трёхмесячного пути проходимого партией из точки А в точку Б.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 20:28
Принадлежность к CRPG это штука весьма забавная. Изначально CRPG назывались те игры в которых переносили механику аля настольная рпг на компьютер. Например, игры серии голд бокс были сделаны по днд и в них была партия с прокачкой, боёвка, путешествия, энкаунтеры. При этом отыгрыша по сути никакого и не было. Поэтому относительно CRPG не надо про какой-то выбор там и прочее они не про это были в своей основе. Выбор там на уровне ходов в кроуле и лишь изредка давали выбирать концовки.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Witcher от Марта 01, 2016, 20:31
1. Никто не может запрещать человеку получать удовольствие так, как ему нравится (если это не противозаконно и не вредит другим людям).
Да неужели.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 01, 2016, 20:36
Вообще пример Некроза никак не получится отнести к рельсам потому что он изначально указал про то, что ведущий объяснил суть процесса (убить барона) и игроки приняли эти условия.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 20:39
Ага, ну то есть уже появились некие степени ролевости  и разный подход в определении ролевости нрпг и крпг. Интересно какова же минимальная «степень ролевости», как ее однозначно определить? Что позволяет применять разный подход в определении ролевости нрпг и крпг?

Эти степени появились в сообщении №62, вовсе не внезапно. И в куче обсуждений на эту тему ранее.
Вообще пример Некроза никак не получится отнести к рельсам потому что он изначально указал про то, что ведущий объяснил суть процесса (убить барона) и игроки приняли эти условия.
И потому, что в моем примере нет никакой предопределенности - игроки могут убить барона, могут не убить барона, мы просто договорились, что игроки будут теми, кто пытается. И да, они могли отказаться и предложить другие варианты.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 20:46
Цитировать
Если единственным неотвратимым событием является убийство барона, во всём остальном игроки делать вольны делать всё что взбредёт им в голову, но барон умрёт чтобы они не делали. Как более жёсткий вариант барон обязательно умрёт будучи убитым кем-то из партии.

Это рельсы?
А если для этого есть ин гейм обоснование? Типа Стрррашного Пророчества!!!
Это рельсы. И ты  сам ответил почему. Потому, чтобы игроки не делали, барон все равно умрет. Т.е. решение игроков и их действия не влияют.
А кто придумал это ингейм обоснование? Правильно, мастер. Поэтому что это? Правильно, мастерский произвол. Барон умирает не от действий игроков и не от их выбора, а от желания мастера.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 20:48
Это рельсы. И ты  сам ответил почему. Потому, чтобы игроки не делали, барон все равно умрет.
А кто придумал это ингейм обоснование? Правильно, мастер. Поэтому что это? Правильно, мастерский произвол. Барон умирает не от действий игроков и не от их выбора, а от желания мастера.
Ок, рельсы.
Другой вопрос. Игра ли это?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 20:51
Ок, рельсы.
Другой вопрос. Игра ли это?
Не игра. Игра предполагает выбор и неопределенность исходов. Тут выбор не влияет на ситуацию, а исход предопределен - барон умрет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 20:54
Не игра. Игра предполагает выбор и неопределенность исходов. Тут выбор не влияет на ситуацию, а исход предопределен - барон умрет.
А если заменить слово "исход" на слово "событие"?
И ситуация она несколько шире может быть чем личность барона.


Есть же разница между:
1) собрал армию пошёл вырезал всё баронство четвертовал барона;
2) удалился в монастырь, всячески скрывался от мира, но однажды через 30 лет случайно столкнул с обрыва небольшой камень и тот упал барону прямо на макушку;
3) ещё сотни вариантов.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 20:54
Если единственным неотвратимым событием является убийство барона, во всём остальном игроки делать вольны делать всё что взбредёт им в голову, но барон умрёт чтобы они не делали. Как более жёсткий вариант барон обязательно умрёт будучи убитым кем-то из партии.
Это рельсы?
Это элемент рельсов. От его добавления игра не становится полностью рельсовой. Хотя этот элемент достаточно важен и может нелюбителям подобных рельсов получить удовольствие от игры, даже если все остальное на игре будет не рельсовым.

А если для этого есть ин гейм обоснование? Типа Стрррашного Пророчества!!!
Если это пророчество введено в игру мастером - рельсы. Если игроками или кубиком - не рельсы.

Опять же, есть множество менее нереалистичных примеров. В нефантастической игре, кем ты не будь, а танк детской пластиковой лопаткой ты не победишь. Это рельсы?
Нет, это система правил, законы сеттинга или жанра (или все вместе). Поскольку это не вводится в игру мастером и вообще имеет мало отношения к выбору и принятию решений, к рельсам это никакого отношения не имеет.

"Хороший ДМ", а вернее "хороший дизайнер модуля" может подобрать условия таким образом, что рельсов вроде как и нет, но ни один разумный персонаж с голой... эээ... пяткой, на армию орков не полезет.
У игроков есть выбор, как именно взаимодействовать с армией орков или хотя бы как именно ее побеждать? Тогда это по крайней мере не совсем рельсы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 20:59
У игроков есть выбор, как именно взаимодействовать с армией орков или хотя бы как именно ее побеждать? Тогда это по крайней мере не совсем рельсы.
У них есть выбор сидеть в кустах или попытаться "победить" армию орков и гарантированно умереть.

Цитировать
Если это пророчество введено в игру мастером - рельсы. Если игроками или кубиком - не рельсы.
Честно говоря, не вижу принципиальной разницы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 01, 2016, 20:59
Вообще-то на этом форуме и так уже есть с дюжину тем, наглядно иллюстрирующих тот простой факт, что слово "рельсы" -- уродливый, бессмысленный, лишённый какого-либо определённого содержания жаргонизм, который не следует употреблять никому, кто ищет содержательной дискуссии о настольных ролевых играх.
Зачем вы нагородили ещё одну?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 21:00
А если заменить слово "исход" на слово "событие"?
И ситуация она несколько шире может быть чем личность барона.


Есть же разница между:
1) собрал армию пошёл вырезал всё баронство четвертовал барона;
2) удалился в монастырь, всячески скрывался от мира, но однажды через 30 лет случайно столкнул с обрыва небольшой камень и тот упал барону прямо на макушку;
3) ещё сотни вариантов.[size=78%] [/size]
И что тогда изменится?
"Игра предполагает выбор и неопределенность событий. Но выбора у нас нет потому,что событие определенно. Это событие  - смерть барона."

И это разница лишь в том,как умрет барон. Но чтобы этот выбор стал хоть сколько нибудь значимым, должен быть шанс провала события "смерть барона". А его нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 21:06
У них есть выбор сидеть в кустах или попытаться "победить" армию орков и гарантированно умереть.
Ну, именно это - плохие выборы. Я уж не говорю, что есть много способов убить армию не с помощью оружия или магии - сыграть в Сусанина, например. Или вожака мухоморами накормить. Но если этих выборов игра не дает, она должна давать другие.

Честно говоря, не вижу принципиальной разницы.
Это странно. Выбор игрока, в результате которого он принужден убить барона в любом случае - это все равно выбор игрока. Если ему хочется творить такой сюжет, то почему бы и нет? А вот если мастер его заставляет - тогда другое дело.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 21:15
По поводу смерти барона...

Есть такая игра, называется My Life With Master. Если вы с ней не знакомы, очень рекомендую хотя бы прочитать (благо она маленькая). В ней игроки вместе придумывают готического злодея, которого потом играет ведущий, а игроки играют слуг при нем (т.е. Игорь при докторе Франкенштейне, Ренфилд при Дракуле и т.д.) Соответственно, это игра про то, как персонажи игроков, будучи уродцами и изгоями, пытаются сохранить свою человечность, формируя эмоциональные связи с "нормальными" людьми и противостоять воле Хозяина, который заставляет их делать всякие пакости.

И там, прямо в правилах, прописано, что барон Хозяин умрет, и, более того, умрет от рук одного из слуг. В некий момент характеристики одного или нескольких персонажей встают таким образом, что они освобождается от воли Хозяина, и после этого начинается заключительное противостояние, в результате которого Хозяин неизбежно гибает.

И это не делает игру хуже, так как все ценные выборы в ней касаются сохранения и потери слугами человечности, а в этой области как раз всем дается довольно много свободы, и эти выборы определяют не только события, но и возможности персонажей в игре, и так же их судьбу после гибели Хозяина.

И я это все написал, чтобы продемонстрировать, что хорошей игру делает не отсутствие в ней зафиксированных событий, а наличие в ней ценных для игры выборов.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 01, 2016, 21:18
При этом гибель "барона" все же определена правилами, то есть является постоянным элементом игры, а не вводимой мастером переменной.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 21:28
При этом гибель "барона" все же определена правилами, то есть является постоянным элементом игры, а не вводимой мастером переменной.
Я не уверен, что я вижу разницу. Т.е., пока вопрос "смогли ли мы убить барона" является для нашей игры малоценными, лишение игроков этого выбора (скорее всего) не вредит игре, при условии, что одновременно с этим игроки делают другие, высокоценные выборы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 21:47
Во-первых, это не определение целиком, это просто неотъемлемое свойство. Не согласен -- приведи пример игры, в которой принятие решений отсутствовало бы.

Окей, неточность. Т.к. рельсам ты выше отказывал в отношении к играм, то значит генерацию контента за выбор не считаешь (барон точно перейдет на сторону партии в результате речи персонажа, но игрок генерит содержание этой речи (сиречь контент)). Тогда примером будет любая игра, содержанием которого является совместное создавание контента. (Игроки не персонажами управляют, а допустим просто придумывают происходящие явления и события.) Причем можно рассматривать и случаи, когда у одного участника полные мастерские права и он может любой контент другого игрока отменить, так и те, когда такого права ни у кого из них нет...

Еще можно представить довольно сложно реализуемый, но теоретически допустимый, вариант, когда все происходящее в игре строится на придумывании решений каких-то проблем. Т.е. есть некая проблема, которая точно будет решена (не сделан выбор решать ее или нет, не выбор между двумя и более существующими путями решения), нужно лишь придумать конкретный способ решения. Т.к. с моей точки зрения выбор это все-таки когда нужно выбрать из нескольких опций, то создание решения выбором не является. (Примерно как тот же мастер или автор при прописывании мира создает какие-то явления и их взаимосвязи он не делает никакого выбора до тех пор пока не придумает одновременно два равнозначных варианта чего-либо. (У нас на форему кстати, неоднократно называли графомансую деятельность мастеров по прописыванию деталей мира, которые не нужны для игры, отдельной игрой.))

Но в принципе, т.к. ты объявляешь обязательность возможности выбора неотъемлемым свойством игры, то какой бы пример я ни привел, он будет в соответствии с этим не игрой. Однако это значит не больше, чем то, что ты предлагаешь называть играми исключительно обладающие таким свойством, мне не кажется это предложение рациональным.

Цитировать
Во-вторых, нет, это не моё личное, это краеугольный камень современных game studies.

Вот прям всех? Однако это максимум может говорить о том, что такой взгляд это мейнстрим.

Цитировать
В-третьих, да, есть такой параметр, как значимость выбора. Когда мы по очереди читаем книжку вслух, у меня тоже есть выбор, читать громко или тихо, медленно или быстро, но это не делает данное занятие игрой.

Ты зря подразумеваешь пренебрежение при сравнении с книгой. Например, я (и некоторые мои знакомые) в ролевых играх вижу в очень значительной степени улучшенную замену книге или фильму.
Цитировать
Люди, которым нравится играть роль в строго определенном сюжете, -- это несчастные, которым криворукие мастера задурили голову по поводу того, что вот то уныние, на которое они регулярно собираются, это и есть ролевые игры, и вообще круто.

Мне даже как-то неудобно, но я вполне сознательно люблю играть в такие рельсовые модули и несчастным от этого себя вовсе не чувствую. Мало этого, склонен с сочувствием относится как раз к любителям исключительно сендбоксов...

Как вы смеете заявлять, что собака - млекопитающее? Выглядит, как абсолютизация собственного опыта, как будто бы не млекопитающие не могут быть собакой!
Нет, не могут.

Nekroz, то утверждение было вовсе не про определения, а про оборащаю внимание: "Люди, которым нравится играть роль в строго определенном сюжете, -- это несчастные, которым криворукие мастера задурили голову по поводу того, что вот то уныние, на которое они регулярно собираются, это и есть ролевые игры, и вообще круто." Т.е. аналогия не в тему совершенно, т.к. она представляет из себя буквально следующее:

"Люди которым нравятся собаки - это несчастные, ведь это грязные, агрессивные существа." На что было возражение: "Это абсолютизация собственного опыта. Многие собыки ласковы и чистоплотны." А ты подменяешь первую фразу тем, что она якобы утверждает "собаки это млекопитающее".
Цитировать
Я неоднократно критиковал и могу повторить. Это тематический форум ролевых игр, а не всего, что нравится игровой группе.

На тематическом форуме компьютерных игры вполне можно обсуждать визуальные новеллы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 21:48
Я не уверен, что я вижу разницу. Т.е., пока вопрос "смогли ли мы убить барона" является для нашей игры малоценными, лишение игроков этого выбора (скорее всего) не вредит игре, при условии, что одновременно с этим игроки делают другие, высокоценные выборы.
А она есть. Давайте представим,что в My Life With Master мастер решает, что в его игре хозяин не умрет, соответственно ценность всех выборов игроков, сделанных ими на протяжении игры, сводиться к 0.
Смысл не в том умрет барон или не умрет, а в том, что исход этого события предопределил мастер, не оставив вариантов.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 01, 2016, 22:08
Окей, неточность. Т.к. рельсам ты выше отказывал в отношении к играм, то значит генерацию контента за выбор не считаешь (барон точно перейдет на сторону партии в результате речи персонажа, но игрок генерит содержание этой речи (сиречь контент)).
Генерация контента и решение головоломок, безусловно, предполагают совершение выбора.
Но я ещё раз напомню один из первых своих комментариев в этой ветке:
А поскольку принятие решений и огребание последствий есть основной и конституирующий момент любой игры,..
В примере с созданием текста речи игрок не сталкивается с последствиями своего выбора. Хоть покрой барона матюгами, хоть воспой пышным гекзаметром, он всё равно перейдёт на сторону партии.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 22:09
Это рельсы именно в такой постановке вопроса. Если мастер решил,что барон всё равно умрет - это  они родимые и есть. Игроки с равным успехом могут рвать жопу,что бы убить барона, или ничего не делать, но барон все равно умрет. Вопрос: зачем тут игроки? Чтобы наблюдать за тем, как красиво умрет барон?

Игроки очевидно нужны для того, что им интересно посмотреть как красиво умрет барон и заодно это описать. Не делать они при этом ничего не могут, вернее не могут не делать персонажи, т.к. без их действий с бароном ничего случится не может. Если игроки не хотят ничего делать они могут посмотреть что им расскажет мастер, хотят делать - собсвтенно опишут как они это сделали.

Цитировать
Это рельсы, если игрокам надо предотвратить, скажем, закат, и независимо от их действий он наступает или не наступает.  ;)

Гм... Берем абсолютно незамутненную песочницу, даем персонажей без суперспособностей и делаем такую завязку, чтобы им надо было закат предотвращать... Странные у вас рельсы.

Но элемент рельсовости, причем в самом неудобном и важном месте, останется.

Я бы все-таки рассматривал именно это как рельсы, т.к. то, что тут, как я понимаю, подразумевают под "полными рельсами" в природе не встречается, а рельсами называют обычно именно такие игры, где какие-то ключевые события (победа над бароном) детерменированы в общем смысле (барона точно убьют, но конкретный способ не определен вовсе или только предполагается как один из возможных). И вот тут характеристика "в самом неудобном месте" уже относится к вопросу вкусов и предпочтений.

Ну и называть это "не играми" я никак не готов.

Рельсы, "словески" и прочее - это не tabletop role-playing game,как вам не хотелось обратного.

Понятие "хотелось" в плане определений (а это вопрос терминологии от слова совсем) звучит смешно. Хочется, не хочется, а словески люди называют ролевыми играми. Ровно как и рельсы, хотя с рельсами вовсе полный швах с определением и я уже не понимаю, кто что здесь подразумевает, когда говорит о рельсах.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 01, 2016, 22:15
Ровно как и рельсы, хотя с рельсами вовсе полный швах с определением и я уже не понимаю, кто что здесь подразумевает, когда говорит о рельсах.
На третий год индеец Зоркий Глаз...
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 22:20
Цитировать
Игроки очевидно нужны для того, что им интересно посмотреть как красиво умрет барон и заодно это описать. Не делать они при этом ничего не могут, вернее не могут не делать персонажи, т.к. без их действий с бароном ничего случится не может. Если игроки не хотят ничего делать они могут посмотреть что им расскажет мастер, хотят делать - собсвтенно опишут как они это сделали.
Игроки пишут квенты мастеру, ждут пару недель, потом собираются, и мастер им зачитывает модуль про то,как их персонажи героично, драматично и красиво убивают барона.
Цитировать
Гм... Берем абсолютно незамутненную песочницу, даем персонажей без суперспособностей и делаем такую завязку, чтобы им надо было закат предотвращать... Странные у вас рельсы.
Во-первых в песочницах нет сюжетных завязок. Во-вторых речь идет не о завязке, а о том,что закат не наступит не зависимо от действий игроков. Потому,что мастер это уже решил. Читайте внимательней.
Цитировать
Понятие "хотелось" в плане определений (а это вопрос терминологии от слова совсем) звучит смешно. Хочется, не хочется, а словески люди называют ролевыми играми. Ровно как и рельсы, хотя с рельсами вовсе полный швах с определением и я уже не понимаю, кто что здесь подразумевает, когда говорит о рельсах.
Из чего я могу сделать один вывод, что эти люди не знакомы со значением слова "game".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 22:21
А она есть. Давайте представим,что в My Life With Master мастер решает, что в его игре хозяин не умрет, соответственно ценность всех выборов игроков, сделанных ими на протяжении игры, сводиться к 0.
Смысл не в том умрет барон или не умрет, а в том, что исход этого события предопределил мастер, не оставив вариантов.
Ну, непосредственно в MLwM смерть Хозяина в явной форме прописана в правилах (после успеха на определенном броске Хозяин мертв и Слуги переходят к своим эпилогам), и пока этого не произойдет, игра просто не может кончиться. Едва ли кому-то будет интересно играть в бесконечную битву Хозяина и Слуг, поэтому я просто не вижу, как такая ситуация может возникнуть.

Но суть тут в том, что если лишение игроков какого-то выбора обесценивает все предыдущие важные выборы, то это не был малоценный выбор.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 22:29
Ну, непосредственно в MLwM смерть Хозяина в явной форме прописана в правилах (после успеха на определенном броске Хозяин мертв и Слуги переходят к своим эпилогам), и пока этого не произойдет, игра просто не может кончиться. Едва ли кому-то будет интересно играть в бесконечную битву Хозяина и Слуг, поэтому я просто не вижу, как такая ситуация может возникнуть.

Но суть тут в том, что если лишение игроков какого-то выбора обесценивает все предыдущие важные выборы, то это не был малоценный выбор.
Это от того,что пример с MLwM не совсем корректен. Потому, что речь идет от том, что исходы всех событий выбирает лично мастер, а игроки, какие бы выборы они не делали, на них не влияют, ибо мастер уже выбрал исход нужный для сюжета, драматизма или еще для чего. Т.е. о "рельсах".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 22:35
На тематическом форуме компьютерных игры вполне можно обсуждать визуальные новеллы.
Да и тут можно, я разве жалуюсь на вас администрации и призываю карать за обсуждение рельс? Просто хотелось бы, чтобы все участники понимали, что обсуждая визуальные новеллы, они не обсуждают компьютерные игры (мы же под новеллами комиксы подразумеваем, да?).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 22:37
Это от того,что пример с MLwM не совсем корректен. Потому, что речь идет от том, что исходы всех событий выбирает лично мастер, а игроки, какие бы выборы они не делали, на них не влияют, ибо мастер уже выбрал исход нужный для сюжета, драматизма или еще для чего. Т.е. о "рельсах".
Так я же об этом и пишу - пока игроки делают ценные для игры выборы, игра идет хорошо, даже если при этом часть малоценных выборов является иллюзорной или от них просто отказываются.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 22:40
Кхм... Тут кто-то хочет сказать, что предопределённость исходящая от ДМ это рельса, а точно такая же предопределённость исходящая от системы или игроков - нет?
Мне одному это кажется странным? O_o
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 22:41
Так я же об этом и пишу - пока игроки делают ценные для игры выборы, игра идет хорошо, даже если при этом часть малоценных выборов является иллюзорной или от них просто отказываются.
Так это и не рельсы. И даже не сюжет. Это упрощение. Не обязательно каждый раз играть в мини-игру,чтобы решить исход какого-то малозначимого события. Это аналог автоуспеха.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 22:44
Так это и не рельсы. И даже не сюжет. Это упрощение. Не обязательно каждый раз играть в мини-игру,чтобы решить исход какого-то малозначимого события. Это аналог автоуспеха.
Боюсь, что я вообще не понял, что тут написано и как это соотносится с тем, что я написал.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 22:46
Кхм... Тут кто-то хочет сказать, что предопределённость исходящая от ДМ это рельса, а точно такая же предопределённость исходящая от системы или игроков - нет?
Мне одному это кажется странным? O_o
А ты хочешь сказать,что нет? Игроки не могут предопределить исход событий, никак. Условия же системы являются беспристрастными и распространяются на всех, включая мастера, ибо это условия по которым работает игровой мир. Только мастер вопреки этим условиям и действиям игроков своим мастерским произволом может решить и исход события, и что это вообще будет за событие. И вот они "рельсы". 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 22:50
Боюсь, что я вообще не понял, что тут написано и как это соотносится с тем, что я написал.
А я не понял,что вы имеете в виду под малозначимым выбором и как он вообще должен выглядеть этот "малозначимый выбор", но я этого не боюсь.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 01, 2016, 22:52
А ты хочешь сказать,что нет? Игроки не могут предопределить исход событий, никак. Условия же системы являются беспристрастными и распространяются на всех, включая мастера, ибо это условия по которым работает игровой мир. Только мастер вопреки этим условиям и действиям игроков своим мастерским произволом может решить и исход события, и что это вообще будет аз событие. И вот они "рельсы". 
КМК это широко распространённое заблуждение.

Что же до "беспристрастности системы"... Ну и что? Как беспристрастность делает рельсу не рельсой? Я могу представить себе абсолютно беспристрастного мастера. Его решения не будут рельсами?
Опять же, возводя во главу угла источник события мы понимаем, что тот факт, что три рандомных гоблина не напали на партию в лоб, а будут красться за ними до ночи и попытаются напасть на спящих во время ночёвки - это тоже рельсы. Источник ДМ? - Да. Игроки повлиять могут? - Нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 22:54
Всем этим жаргонизмам вообще не место в цивилизованной дискуссии, на самом деле.
Люди, которым нравится играть роль в строго определенном сюжете, -- это несчастные, которым криворукие мастера задурили голову по поводу того, что вот то уныние, на которое они регулярно собираются, это и есть ролевые игры, и вообще круто. Я бывал на таких ритуальных поеданиях кактуса, временами это просто ужасное зрелище. Таким людям надо помогать, вытаскивать их из этого болота, приглашать их на по-настоящему интересные игры, чтобы они могли осознанно сформировать свои предпочтения.
Для меня основным критерием хорошей игры является то, что она нравиться игрокам и ведущему. Является при этом игра ролевой по чьему-то мнению или нет, вопрос неважный.
А каков ваш критерий хорошей игры?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 01, 2016, 22:55
А я не понял,что вы имеете в виду под малозначимым выбором и как он вообще должен выглядеть этот "малозначимый выбор", но я этого не боюсь.
А я писал об этом выше (http://rpg-world.org/index.php/topic,8457.msg186059.html#msg186059).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 22:56
Цитировать
Игроки пишут квенты мастеру, ждут пару недель, потом собираются, и мастер им зачитывает модуль про то,как их персонажи героично, драматично и красиво убивают барона.

Ты зря передергиваешь и говоришь про зачитывание, повторять то, что уже написал и что было процитировано не буду. Я не раз и играл, и водил в таком стиле, когда исход основных событий точно известен (мы точно разбудим спящую богиню, мы точно вызволим местного Тома Лина из заточения у феи, и т.д.) и это не только ни разу не превращалось в зачитывание как ты его рисуешь, но еще и отличные (и вполне драматические) моменты возникали. Вот тут действительно: "как бы вам не хотелось, а "рельсовые" игры для многих очень интересны и не являются просто чтением вслух."

Цитировать
Во-первых в песочницах нет сюжетных завязок.

Да ну? Т.е. у тебя долгов на два миллиона - это уже все, не песочница? Завязка - она не обязательно сюжетная, это просто может быть установка окружающих игроков явлений и взаимосвязей. И они могут быть какими угодно.

Цитировать
Во-вторых речь идет не о завязке, а о том,что закат не наступит не зависимо от действий игроков. Потому,что мастер это уже решил. Читайте внимательней.

Тык у персонажей без суперспособностей нет никакой возможности предотвратить закат, чтобы не сделали игроки. Мастеру ничего не нужно решать, ему просто не нужно давать своей волей им суперспособности или вводить специальные сеттинговые явления, которые могут это сделать. Т.е. решил он только две вещи: что в завязке (начальной расстановки сил) есть такое явление, которое вынуждает персонажей стремится предотвращать закат, и что он не будет помагать персонажам своей авторской волей. И все.

Цитировать
Из чего я могу сделать один вывод, что эти люди не знакомы со значением слова "game".

С твоим определением - возможно. Им это не нужно. Слова значат то, что под ними подразумевают. Я, допустим, тоже не в восторге от того, что компьютерные геймеры называют "ролевой" игры, в которых можно распределять хараткристики. Но говорить, что это от того, что они не знакомы со значением слова role - глупо.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 23:02
КМК это широко распространённое заблуждение.

Что же до "беспристрастности системы"... Ну и что? Как беспристрастность делает рельсу не рельсой? Я могу представить себе абсолютно беспристрастного мастера. Его решения не будут рельсами?
Опять же, возводя во главу угла источник события мы понимаем, что тот факт, что три рандомных гоблина не напали на партию в лоб, а будут красться за ними до ночи и попытаются напасть на спящих во время ночёвки - это тоже рельсы. Источник ДМ? - Да. Игроки повлиять могут? - Нет.
А передачу нарративных прав мы рассмотрим в следующий раз.

Потому,что это не рельса. Это правило игры. А я вот не могу такого представить.
И где тут рельсы?
Источник не ДМ. Гоблины рандомные, включая количество.Игроки могут повлиять. У игроков все еще есть шанс отбиться, есть возможность выставить часового, накапать ловушек вокруг лагеря и т.п.. 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 23:03
Да и тут можно, я разве жалуюсь на вас администрации и призываю карать за обсуждение рельс? Просто хотелось бы, чтобы все участники понимали, что обсуждая визуальные новеллы, они не обсуждают компьютерные игры (мы же под новеллами комиксы подразумеваем, да?).

Да нет. Визуальные новеллы - это жанр компьютерной игры. Можно находить в нем параллели с комиксами. Тем не менее это комп. игра и обсуждение их для форума посвящанного комп играм - это обсуждение по теме. Так у нас будет естественным отправится обсуждать их в подфорум Компьютерных игр, а не в подфорум Жизнь.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 23:04
Цитировать
Источник не ДМ. Гоблины рандомные, включая количество.Игроки могут повлиять. У игроков все еще есть шанс отбиться, есть возможность выставить часового, накапать ловушек вокруг лагеря и т.п..

Источник решения гоблинов красться за партией - это ДМ, это он решил, что они будут красться, а не нападут в лоб.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 23:10
Для меня основным критерием хорошей игры является то, что она нравиться игрокам и ведущему. Является при этом игра ролевой по чьему-то мнению или нет, вопрос неважный.
А каков ваш критерий хорошей игры?
Чтобы мы поиграли в хорошую игру, мы в первую очередь должны играть в игру. Если мы не играем в игру, то это не хорошая игра. Приятное времяпрепровождение? Возможно. Нравится всем участникам? Запросто. Игра? Нет. К термину "ролевая игра" это так же относится. Приходит на форум человек и спрашивает "как мне устроить для своих друзей хорошую игру?". А вы ему - "дай им героиналиши их выбора, да так, чтобы они не заметили, что ты просто рассказываешь им, какие они крутые, ведь главное - чтобы все нравилось!". Отличный совет, и друзьям понравится, но это ведь какое-то другое занятие - слушать истории, разве нет?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 23:10
Да нет. Визуальные новеллы - это жанр компьютерной игры. Можно находить в нем параллели с комиксами. Тем не менее это комп. игра и обсуждение их для форума посвящанного комп играм - это обсуждение по теме. Так у нас будет естественным отправится обсуждать их в подфорум Компьютерных игр, а не в подфорум Жизнь.
А, эти новеллы. Ну так там же полно выбора, разве нет? В ином дейтинг-симе концовок больше, чем в нормальной такой КРПГ.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 23:20
Цитировать
Ты зря передергиваешь и говоришь про зачитывание, повторять то, что уже написал и что было процитировано не буду. Я не раз и играл, и водил в таком стиле, когда исход основных событий точно известен (мы точно разбудим спящую богиню, мы точно вызволим местного Тома Лина из заточения у феи, и т.д.) и это не только ни разу не превращалось в зачитывание как ты его рисуешь, но еще и отличные (и вполне драматические) моменты возникали. Вот тут действительно: "как бы вам не хотелось, а "рельсовые" игры для многих очень интересны и не являются просто чтением вслух."
Думать,что я так никогда не играл и не водил, вот это зря. И я не говорю,что это не может нравиться, что от этого нельзя получать фан. Я говорю,что рельсы и что это не игра. Это совместное повествование.
Цитировать
Да ну? Т.е. у тебя долгов на два миллиона - это уже все, не песочница? Завязка - она не обязательно сюжетная, это просто может быть установка окружающих игроков явлений и взаимосвязей. И они могут быть какими угодно.
Они появляются уже на игре, а не до нее.
Цитировать
Тык у персонажей без суперспособностей нет никакой возможности предотвратить закат, чтобы не сделали игроки. Мастеру ничего не нужно решать, ему просто не нужно давать своей волей им суперспособности или вводить специальные сеттинговые явления, которые могут это сделать. Т.е. решил он только две вещи: что в завязке (начальной расстановки сил) есть такое явление, которое вынуждает персонажей стремится предотвращать закат, и что он не будет помагать персонажам своей авторской волей. И все.
Еще раз: мастер решил,что заката не будет, не важно есть для этого суперсилы у персонажей, события которые помогут персонажам, решения которые принимают персонажи, или этого нет. Мастер решил,что этому исходу быть. И это рельсы.
Цитировать
С твоим определением - возможно. Им это не нужно. Слова значат то, что под ними подразумевают. Я, допустим, тоже не в восторге от того, что компьютерные геймеры называют "ролевой" игры, в которых можно распределять хараткристики. Но говорить, что это от того, что они не знакомы со значением слова role - глупо.
С каким моим? У слова есть свое определение. Нет, слова значат то, что они значат. А говорить "орех", подразумевая "меч" это очень странно.
Цитировать
Источник решения гоблинов красться за партией - это ДМ, это он решил, что они будут красться, а не нападут в лоб.
Событие - нападение гоблинов. Оно рандомное. В событии нет поведения гоблинов. Его выбрал мастер. Вот если игроки не делали никакие проверки, чтобы обнаружить гоблинов, если мастер сам решил, что игроки гоблинов не видят, вот это рельсы. А не выбор поведения гоблинов.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 23:20
Чтобы мы поиграли в хорошую игру, мы в первую очередь должны играть в игру. Если мы не играем в игру, то это не хорошая игра. Приятное времяпрепровождение? Возможно. Нравится всем участникам? Запросто. Игра? Нет. К термину "ролевая игра" это так же относится. Приходит на форум человек и спрашивает "как мне устроить для своих друзей хорошую игру?". А вы ему - "дай им героиналиши их выбора, да так, чтобы они не заметили, что ты просто рассказываешь им, какие они крутые, ведь главное - чтобы все нравилось!". Отличный совет, и друзьям понравится, но это ведь какое-то другое занятие - слушать истории, разве нет?
Каков ваш критерий хорошей игры?
То что ваше определение ролевой игры не совпадает с моим, является для вас абсолютом и обсуждать иное табу,  я давно понял и спорить с вашими фантазиями как кто-то кого-то чего-то лишает нет желания, а вас все никак не отпустит, забейте. Вот вы ведь играете в действительно ролевую игру, и как вы определяете удалась она или нет?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 23:21
Генерация контента и решение головоломок, безусловно, предполагают совершение выбора.

Не знаю, не знаю... Вот когда я как мастер, придумываю некую историю из прошлого, с которой игроки столкнуться во время расследования (допустим увидеть с помощью магии), расставил действующие фигуры, создаю диалоги между ними (или там последовательность действий), то какие я выборы совершаю? Или если мне нужно придумать способ (последовательность событий, мотивации) приведшие начальную расстановку к нужной ситуации, то вроде бы опять же найдя решение не делают никаких выборов.
Цитировать
В примере с созданием текста речи игрок не сталкивается с последствиями своего выбора. Хоть покрой барона матюгами, хоть воспой пышным гекзаметром, он всё равно перейдёт на сторону партии.

От меня ускользает вывод из этого. Кстати, я предполагаю, что все участники заинтересованы в правдоподобных событиях, так что игрок не станет покрывать барона матюгами (если только не завернет это как-то особенно).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 23:27
Каков ваш критерий хорошей игры?
То что ваше определение ролевой игры не совпадает с моим, является для вас абсолютом и обсуждать иное табу,  я давно понял и спорить с вашими фантазиями как кто-то кого-то чего-то лишает нет желания, а вас все никак не отпустит, забейте. Вот вы ведь играете в действительно ролевую игру, и как вы определяете удалась она или нет?
По поводу смерти барона...

Есть такая игра, называется My Life With Master. Если вы с ней не знакомы, очень рекомендую хотя бы прочитать (благо она маленькая). В ней игроки вместе придумывают готического злодея, которого потом играет ведущий, а игроки играют слуг при нем (т.е. Игорь при докторе Франкенштейне, Ренфилд при Дракуле и т.д.) Соответственно, это игра про то, как персонажи игроков, будучи уродцами и изгоями, пытаются сохранить свою человечность, формируя эмоциональные связи с "нормальными" людьми и противостоять воле Хозяина, который заставляет их делать всякие пакости.

И там, прямо в правилах, прописано, что барон Хозяин умрет, и, более того, умрет от рук одного из слуг. В некий момент характеристики одного или нескольких персонажей встают таким образом, что они освобождается от воли Хозяина, и после этого начинается заключительное противостояние, в результате которого Хозяин неизбежно гибает.

И это не делает игру хуже, так как все ценные выборы в ней касаются сохранения и потери слугами человечности, а в этой области как раз всем дается довольно много свободы, и эти выборы определяют не только события, но и возможности персонажей в игре, и так же их судьбу после гибели Хозяина.

И я это все написал, чтобы продемонстрировать, что хорошей игру делает не отсутствие в ней зафиксированных событий, а наличие в ней ценных для игры выборов.
Плохой, соответственно - отсутствие таких выборов. Ну там еще есть, драйв, экшн, интрига - но выбор первостепенен, потому что без не выбора игры вообще нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мышиный Король от Марта 01, 2016, 23:31
Цитировать
Думать,что я так никогда не играл и не водил, вот это зря. И я не говорю,что это не может нравиться, что от этого нельзя получать фан.

По тому пассажу про зачитывания я и не знаю что еще думать.

Цитировать
Я говорю,что рельсы и что это не игра. Это совместное повествование.

Пф, ну а я называю это игрой, т.к. множество моих знакомых тоже назовут это игрой, и на этом форуме тоже многие назовут.

Цитировать
Они появляются уже на игре, а не до нее.

Ээ, это как? Персонажи что в вакууме появляются?

Цитировать
Еще раз: мастер решил,что заката не будет, не важно есть для этого суперсилы у персонажей, события которые помогут персонажам, решения которые принимают персонажи, или этого нет. Мастер решил,что этому исходу быть. И это рельсы.

Еще раз: мастер определил законы мира, по которым выходит, что предотвратить закат, ну вот настолько же сложно как в нашем мире. Поставил ту завязку. А у персонажей суперсил нет. И все - больше он ничего не решал. Просто у игроков нет никаких инструментов это сделать.

Цитировать
С каким моим? У слова есть свое определение.

Видимо у тебя другое чем у них. Вот они с твоим и не знакомы.


Цитировать
Событие - нападение гоблинов. Оно рандомное. В событии нет поведения гоблинов. Его выбрал мастер.

Нужное выделено. Напомню пост Loky:

Опять же, возводя во главу угла источник события мы понимаем, что тот факт, что три рандомных гоблина не напали на партию в лоб, а будут красться за ними до ночи и попытаются напасть на спящих во время ночёвки - это тоже рельсы. Источник ДМ? - Да. Игроки повлиять могут? - Нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 01, 2016, 23:33
Плохой, соответственно - отсутствие таких выборов. Ну там еще есть, драйв, экшн, интрига - но выбор первостепенен.
А если такая игра не понравилась ни ведущему ни игрокам, все в порядке?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 01, 2016, 23:40
Цитировать
По тому пассажу про зачитывания я и не знаю что еще думать.
Потому,что речь идет об игре. А в повествование играть нельзя.
Цитировать
Ээ, это как? Персонажи что в вакууме появляются?
Нет. Но в песочнице то, что происходит в том месте, где появились персонажи, определяется в момент появления там персонажей, а не до этого.
Цитировать
Еще раз: мастер определил законы мира, по которым выходит, что предотвратить закат, ну вот настолько же сложно как в нашем мире. Поставил ту завязку. А у персонажей суперсил нет. И все - больше он ничего не решал. Просто у игроков нет никаких инструментов это сделать.
А это мастерский произвол. Законы мира в игре определяет не мастер, а система. Соответственно,что в предотвращение заката по системе, где такой паурлвл не предусмотрен, никто играть не будет.
Цитировать
Видимо у тебя другое чем у них. Вот они с твоим и не знакомы.
Они не знакомы не с моим, а с тем, которое верное. Поскольку на русском просто слово "игра" может иметь слегка другое значение.
Цитировать
Опять же, возводя во главу угла источник события мы понимаем, что тот факт, что три рандомных гоблина не напали на партию в лоб, а будут красться за ними до ночи и попытаются напасть на спящих во время ночёвки - это тоже рельсы. Источник ДМ? - Да. Игроки повлиять могут? - Нет.
Но в описанной ситуации игроки-то повлиять могут. Они могут обнаружить гоблинов, могут укрепить свой лагерь, могут прочесать местность вокруг пред ночевкой. они много чего могут. У них есть выбор. Рельсами это становится,когда мастер им этого делать не дает.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 01, 2016, 23:45
А если такая игра не понравилась ни ведущему ни игрокам, все в порядке?

Вот знаете, я в прошлом году был на одной полигонке. И это была отличная полигонка, прекрасная, невероятно хорошо сделанная. И мне совершенно не понравилось, я после этого понял, что полигонки - это просто не мое. Или вот гонки - есть масса отличных гонок на компьютерах, но я в них не играю. Не нравятся. Так что да, если вам не нравятся отличные настольные ролевые игры - все в порядке, просто не ваше это.

А считать, что главный критерий качества чего бы то ни было - то, что вам оно понравилось - дурной тон.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 00:19
Вот знаете, я в прошлом году был на одной полигонке. И это была отличная полигонка, прекрасная, невероятно хорошо сделанная. И мне совершенно не понравилось, я после этого понял, что полигонки - это просто не мое. Или вот гонки - есть масса отличных гонок на компьютерах, но я в них не играю. Не нравятся. Так что да, если вам не нравятся отличные настольные ролевые игры - все в порядке, просто не ваше это.

А считать, что главный критерий качества чего бы то ни было - то, что вам оно понравилось - дурной тон.
Ну подход, когда единственным мерилом игры является соответствие абсолютизированному определению имеет право на жизнь. Равно как участвуя в такой игре вы имеете право получать удовлетворение от осознания соответствия, чем ближе игра к догмам тем больше удовлетворение. Возможно полигонка вам не понравилась, так как не соответсвовала строгим канонам настоящей ролевой игры.
Ну а дурным тоном я считаю приписывание мне ваших фантазий о том что мне нравиться, а что нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 00:28
Тут ведь вот как - мы или говорим, что хороший Х - тот, что нам понравился, или что тот, что канонам соответствует. И в первом случае нет никаких "хороших Х". Нет хороших комедий, нет хороших романов - все кому-то да не понравится. Однако ж ведь в жизни вроде не так, и фильмы хорошие есть и книги. А почему? Потому что хорошее, качественное Х - это Х соответствующее стандартам качества в области Х. И в области игр стандартом качества служит количество выборов. Вот я сейчас играю в rainbow six siege. Отличный шутер, а все почему? Потому что много важных выборов на единицу времени. Зайти в окно или с потолка? Пробить дыру в стене или закрыть ее бронелистом? Но многим не нравится, особенно если они предпочитают шутерам дейтинг симы. Но не считать же его плохим шутером от того, что любитель дейтинг сима не оценил, что в игре концовки нет. Ни одной. И диалоги однообразные.

И да, полигонка была идеальной полигонкой, многие годы я хотел побывать именно на такой, или сделать такую.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 02, 2016, 00:53
А я не понял,что вы имеете в виду <...>, но я этого не боюсь.
Хорошая установка на дискуссию.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 01:37
Хорошая установка на дискуссию.
Как и восприятие всего сказанного всерьез, да и выдирание из контекста тоже очень хорошая установка.

А я писал об этом выше (http://rpg-world.org/index.php/topic,8457.msg186059.html#msg186059).
В том,контексте,который был изначально, "смерть барона" - значительный выбор. А если говорить обобщенно то, какой бы выбор не отбирали у игроков - это не очень хорошо. Это все равно ограничение игроков мастерским произволом. А мы все таки говорим об игре. В игре исход события должен определяться системой, а не мастером.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 02:06
В том,контексте,который был изначально, "смерть барона" - значительный выбор.
Это было не очень очевидно из контекста, и я специфически писал посты, чтобы указать, что возможны оба варианта.

А если говорить обобщенно то, какой бы выбор не отбирали у игроков - это не очень хорошо. Это все равно ограничение игроков мастерским произволом.
Весь мой игровой опыт говорит, что в любой игре неизбежно существуют ограничения выбора, и лучшее, что мы можем сделать - это понимать, какие ограничения вредят игре, а какие приносят пользу.

А мы все таки говорим об игре. В игре исход события должен определяться системой, а не мастером.
Противопоставление "исход событий определяется либо мастером, либо системой" мне кажется очень странным. Мне кажется довольно очевидным, что сама система не может ничего определить, и может только обеспечить нас процедурами, при помощи которых участники игры договариваются об исходе событий.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 02, 2016, 02:12
Опять-таки, в НРИ ищется золотая середина между решениями и выборами игроков, мастера и кубика. Игра, в которой все решения принимают и все выборы совершают игроки - настолько же не НРИ, насколько и игра, в которой все решения принимает мастер.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 02:27
Противопоставление "исход событий определяется либо мастером, либо системой" мне кажется очень странным. Мне кажется довольно очевидным, что сама система не может ничего определить, и может только обеспечить нас процедурами, при помощи которых участники игры договариваются об исходе событий.
Система и есть договор, по которому участники игры будут определять исход событий. Соответственно мастер, который принимает решения исходя из чего-то другого, а не из результатов на основе процедур системы, нарушает этот самый договор.

Опять-таки, в НРИ ищется золотая середина между решениями и выборами игроков, мастера и кубика. Игра, в которой все решения принимают и все выборы совершают игроки - настолько же не НРИ, насколько и игра, в которой все решения принимает мастер.
Я вот сейчас ничего не понял. А кто еще может совершать выбор в НРИ, кроме игроков?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 02:28
Система и есть договор, по которому участники игры будут определять исход событий. Соответственно мастер, который принимает решения исходя из чего-то другого, а не из результатов на основе процедур системы, нарушает этот самый договор.
Это как-то противоречит тому, что я написал?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 02:35
Это как-то противоречит тому, что я написал?
Да, ведь противопоставление никуда не делось. Либо выбор исхода на основе процедур системы, либо выбор исхода на основе желаний мастера. Второе это и есть рельсы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 02:45
Да, ведь противопоставление никуда не делось. Либо выбор на основе процедур системы, либо выбор на основе желаний мастера. Второе это и есть рельсы.
Боюсь я все еще не вижу, где тут возникает противопоставление в контексте того, что я написал выше. Т.е. мне непонятно откуда из моих слов взялась идея про то, что мастер игнорирует правила.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 02:52
Боюсь я все еще не вижу, где тут возникает противопоставление в контексте того, что я написал выше. Т.е. мне непонятно откуда из моих слов взялась идея про то, что мастер игнорирует правила.
Она взялась совсем не из ваших слов. Это идея тут уже долго обсуждает. Рельсы это и игнорирование выборов игроков, и игнорирование результатов системы. Ведь в рельсах исход события уже предопределен мастером.

Цитировать
Противопоставление "исход событий определяется либо мастером, либо системой" мне кажется очень странным.
Есть что-то между этими двумя вариантами? Что же это?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 03:02
Она взялась совсем не из ваших слов.
Тогда я не понимаю, к чему вы это упомянули, отвечая на мой пост.

Есть что-то между этими двумя вариантами? Что же это?
Ну я прямо там же написал, что система (в широком значении этого слова, как сумма всех договоренностей, принятых за игровым столом) обеспечивает нас процедурами, при помощи которых участники игры договариваются об исходе событий. Т.е. сама система, в типовом случае, определяет, кто принимает решение и, возможно, задает некую структуру/ограничения этого решения. Например, система говорит, что если при броске на кубике выпало 6 и меньше, то ведущий описывает, как происходит что-то плохое, естественным образом исходящее из уже установленных событий. И, исходя из этой инструкции, ведущий описывает, что именно происходит – но решение о том, что именно происходит, принимает непосредственно ведущий, и в такой ситуации он обладает значительной свободой выбора и возможностью реализовывать свои желания.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 03:12
Ну я прямо там же написал, что система (в широком значении этого слова, как сумма всех договоренностей, принятых за игровым столом) обеспечивает нас процедурами, при помощи которых участники игры договариваются об исходе событий. Т.е. сама система, в типовом случае, определяет, кто принимает решение и, возможно, задает некую структуру/ограничения этого решения. Например, система говорит, что если при броске на кубике выпало 6 и меньше, то ведущий описывает, как происходит что-то плохое, естественным образом исходящее из уже установленных событий. И, исходя из этой инструкции, ведущий описывает, что именно происходит – но решение о том, что именно происходит, принимает непосредственно ведущий, и в такой ситуации он обладает значительной свободой выбора и возможность реализовывать свои желания.
Так ведь это определение исхода события из процедур системы, а не по желанию мастера.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 03:13
Так ведь это определение исхода события из процедур системы, а не по желанию мастера.
Но в такой ситуации мастер обычно обладает значительной свободой выбора и возможностью реализовывать свои желания.

Upd. Вообще, я не очень понимаю, о чем мы спорим? О том, что ведущий должен, в целом, следовать правилам игры, в которую играет группа? Мне не кажется, что у нас есть разногласия по этому вопросу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 02, 2016, 03:21
Система и есть договор, по которому участники игры будут определять исход событий. Соответственно мастер, который принимает решения исходя из чего-то другого, а не из результатов на основе процедур системы, нарушает этот самый договор.
На самом деле система правил - далеко не единственная часть договора. Есть еще и внутригрупповые договоренности, и законы сеттинга и жанра, далеко не всегда полностью сочетающиеся с системой. Более того, при противоречии этих групп правил именно мастер должен принять какое-то решение.

Я вот сейчас ничего не понял. А кто еще может совершать выбор в НРИ, кроме игроков?
Вот простейший пример: ИП обнаруживают у входа в пещеру с сокровищами тролля и решают к нему подкрасться и его застрелить, совершая настоящий выбор, имеющий последствия (с троллем также можно договориться, подкупить, обмануть, запугать, отравить еду, выманить из пещеры до восхода Солнца и превратить в камень, прокрасться мимо, дружно атаковать всей толпой или вызвать на честный поединок, а можно просто развернуться и уйти - то есть выбор здесь достаточно широк). Итак, рейнджер-ИП снимает кольчугу, что бы не шуметь, достает лук и несколько заговоренных против троллей стрел, подкрадывается, прячется за кустами, целится и стреляет троллю в голову. Тяжело раненый тролль бросается в сторону кустов, но получает еще одну стрелу в глаз, после чего падает и умирает. ИП входят в пещеру и забирают сундуки с сокровищами из пещеры.
Кто здесь совершал выборы и принимал решения? Ну, во первых, очевидно, игроки - когда выбирали тактику против тролля, с чем, я надеюсь, никто спорить не будет. Игрок за рейнджера принял еще несколько меньших решений - снять кольчугу, использовать заговоренные стрелы, стрелять именно в голову и т.д.
Но мастер тоже принимал решения - когда решил поставить возле пещеры именно тролля, когда определял характеристики тролля, когда решал, как поведет себя раненый тролль - бросится в атаку или спрячется в пещере, когда определял содержимое сундуков с сокровищами и т.д. Как по мне, это тоже значимые выборы, могущие сильно повлиять на дальнейший ход игры - например, в сундуке может найтись карта, ведущая к другим сокровищам, или Кольцо Всевластья, или что угодно еще...
Кубик (т.е. случайность) также принимал важные решения. Во-первых часть из того, что я отнес в ведение мастера, могло определяться с помощью таблицы случайных встреч, таблицы случайных сокровищ, таблицы поведения раненого тролля и т.д. И выбор от этого не стал бы менее значимым - Кольцо Всевластья осталось бы Кольцом Всевластья, лежит ли оно в сундуке по воле мастера или потому, что на кубиках выпало 6:6:6:6:6. Но не менее (а на самом деле даже более) важные решения, которые принимает кубик, - это решения об успешности тех или иных действий. Рейнджер мог наступить на хрустнувший сучок (провал Скрытности, тролль его заметил) или промахнуться, тролль мог лучше кинуть на Здоровье и добежать до рейнджера и т.д. Игра, в которой все действия персонажей автоматически успешны или успех определяется мастером - не НРИ (а скорее словески).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 03:33
На самом деле система правил - далеко не единственная часть договора. Есть еще и внутригрупповые договоренности, и законы сеттинга и жанра, далеко не всегда полностью сочетающиеся с системой. Более того, при противоречии этих групп правил именно мастер должен принять какое-то решение.
 
Игра, в которой все действия персонажей автоматически успешны или успех определяется мастером - не НРИ (а скорее словески).
В идеале мастер должен дополнить систему соответствующими механиками,чтобы в дальнейшем решать подобные события ими же.

Теперь понял. Так об этом речи не шло. Я же написал, что игра это, когда исход всех выборов мелких или не очень определяется процедурами системы. Теперь дополню, а не желаниями игроков и мастера. Потому,что иначе это действительно не нри.

Upd. Вообще, я не очень понимаю, о чем мы спорим? О том, что ведущий должен, в целом, следовать правилам игры, в которую играет группа? Мне не кажется, что у нас есть разногласия по этому вопросу.
Так спора не было. С моей стороны были попытки объяснить Romulasу, что в рельсах выбора у игроков не существует. А потом появились переменные вроде "значимого выбора".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 03:39
Так спора не было. С моей стороны были попытки объяснить Romulasу, что в рельсах выбора у игроков не существует. А потом появились переменные вроде "значимого выбора".
А зачем вы тогда мне все это писали?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 03:47
А зачем вы тогда мне все это писали?
Так я начал с того, что выразил свое не согласие с тем, что, если выбор малозначимый, то его можно проигнорировать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 02, 2016, 03:49
В идеале мастер должен дополнить систему соответствующими механиками,чтобы в дальнейшем решать подобные события ими же.
Да, после игры этот вопрос рекомендуется обсудить и решить совместно или принять какую-нибудь механику. Но на игре мастер вынужден решать сам, дабы не затягивать процесс.

Теперь понял. Так об этом речи не шло. Я же написал, что игра это, когда исход всех выборов мелких или не очень определяется процедурами системы. Теперь дополню, а не желаниями игроков и мастера. Потому,что иначе это действительно не нри.
Мне тут не нравятся два слова: "исход" и "всех".
Что такое "исход" для данного примера? Если исходом того, что ИП полезли в пещеру к троллю, будет обнаружение ими Кольца Всевластия, которое в сундук положил мастер, то где тут система? В том, что ИП убили тролля? Но тут не важно, как именно они его убили и убили ли вообще - важно, что до сокровищ добрались. В том, что в этом сеттинге и жанре вообще уместно Кольцо Всевластья? Но как это определить?
Или например мастер поместил тролля у входа в пещеру, ИП поглазели на него с дерева и ушли. Выбор есть - есть. Играла ли тут роль система? Возможно, но не очень большую.
И насколько это обязательно для всех ситуаций? Вот игроки решили, что их ИП просидят этот вечер в таверне, рассказывая друг другу о своих былых подвигах и сокровенных мечтах. И добрый час реального времени и целый вечер игрового на это потратили. Причем без единого броска и вообще обращения к системе (разве что к внутригрупповым договоренностям). Выбор это? Разумеется. Возможно, не слишком значимый, но это как повернется. Должны ли они были больше обращаться к системе? Не уверен.

Конечно, система должна ставить некоторые рамки возможностям для выбора, иногда жесткие, иногда не очень. Но я не уверен, что исход выборов всегда должен определяться процедурами системы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 03:50
Так я начал с того, что выразил свое не согласие с тем, что, если выбор малозначимый, то его можно проигнорировать.
На что я ответил еще тогда, что весь мой игровой опыт говорит, что в любой игре неизбежно существуют ограничения выбора (просто из за того, что наш ресурс ограничен), и лучшее, что мы можем сделать - это понимать, какие ограничения вредят игре, а какие приносят пользу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 04:06
На что я ответил еще тогда, что весь мой игровой опыт говорит, что в любой игре неизбежно существуют ограничения выбора (просто из за того, что наш ресурс ограничен), и лучшее, что мы можем сделать - это понимать, какие ограничения вредят игре, а какие приносят пользу.
Так ведь эти ограничения определяются системой. Что-то она поддерживает, а что-то нет.

Цитировать
Что такое "исход" для данного примера?
В данном случаи исходом будет то, что удалось прокрасться, то что попали в тролля и то, что убили тролля. Ну и то,что попали таким образом в пещеру.

Цитировать
И насколько это обязательно для всех ситуаций? Вот игроки решили, что их ИП просидят этот вечер в таверне, рассказывая друг другу о своих былых подвигах и сокровенных мечтах. И добрый час реального времени и целый вечер игрового на это потратили. Причем без единого броска и вообще обращения к системе (разве что к внутригрупповым договоренностям). Выбор это? Разумеется. Возможно, не слишком значимый, но это как повернется. Должны ли они были больше обращаться к системе? Не уверен.
А почему ты решил,что система тут будет не причем? Игроки в таверне потратили целый вечер игрового времени. Время исчисление тоже часть системы. Тут зависит от конкретной системы, но за время, проведенное в таверне, могло произойти все,что угодно: игроков могли попытаться обокрасть, в таверне могла начаться драка, их лошадей могли попробовать угнать. При этом чеки на это мастер мог кидать, скажем, каждый час игрового времени.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 02, 2016, 04:18
А если мастер никаких чеков не кидал, а просто решил, что в таверне сидят люди Робина Гуда, а через час в нее зайдут люди шерифа Ноттингемского и начнется драка, что тогда? Это уже не НРИ?

Но в целом я скорее просто по другому считаю выборы/решения. Я не выделяю отдельно исходы, а просто считаю, что игроки (в соответствии с правилами) решают, что они будут делать, а кубик (тоже в соответствии с правилами) решает, получилось у них или нет. И это два разных решения, хотя и связанных.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 04:27
А если мастер никаких чеков не кидал, а просто решил, что в таверне сидят люди Робина Гуда, а через час в нее зайдут люди шерифа Ноттингемского и начнется драка, что тогда? Это уже не НРИ?

Но в целом я скорее просто по другому считаю выборы/решения. Я не выделяю отдельно исходы, а просто считаю, что игроки (в соответствии с правилами) решают, что они будут делать, а кубик (тоже в соответствии с правилами) решает, получилось у них или нет. И это два разных решения, хотя и связанных.
Ну если в системе для этого есть события, которые надо откидать, а мастер просто сам взял и решил, то это его мастерский произвол. Если система этого не поддерживает, то на будущее надо бы написать такое, ибо прецедент. Игроки уже будут ожидать, что что-то может случиться, если они в таверне. А не нри это становится тогда, когда практика такого усугубляется, и мастер начинает определять всё сам.

Я все таки придерживаюсь мнения,что одно - это следствие другого. Ведь действия игроков приводят к разным раскладам,которые тоже влияют на бросок. А результаты бросков, соответственно, влияют на действия игроков.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 02, 2016, 04:54
Я все же думаю, что мастер вполне вправе без всякой системы поместить в таверну людей Робина Гуда или в пещеру - тролля. Просто потому, что ему показалось, что игра от этого станет интереснее. Потому что система, в которой все откидывается по табличкам, всегда может оказаться слишком скучной: "Так, в этой пещере вас поджидает один хромой гоблин. Сокровище пещеры - дырявый старый сапог. В следующей - три кобольда, готовых убить друг друга. Сокровище - нитка с волчьим клыком и вшивый тулуп" или слишком опасной "А в этой пещере стадо чудовищных таррасок, готовых уничтожить мир. Сокровище - один базиллион бриллиантов в 100 карат", или, хуже того, несбалансированной (поменяйте таррасок на гоблина или наоборот). И мастеру все равно придется править результаты, сообразуясь со своим вкусом и здравым смыслом. Ну или нужна очень точная и выверенная система таблиц - может, такая и есть, но мне не попадалась.

Кроме того, мне также кажется, что решения игроков и кубика равноправны. В качестве примера, возвращаясь к ситуации с ИП, нападающими на тролля. Допустим, после долгого обсуждения они сошлись на трех осмысленных вариантах: отступить, а потом вернуться, выслать рейнджера, что бы он застрелил тролля, или выслать рыцаря-поединщика, который будет отвлекать тролля, пока вор пробирается в его пещеру. Поскольку обсуждать им надоело, они решили бросить кубик, где 1-2 первый вариант, 3-4 - второй и 5-6 - третий. Выпало 3 и рейнджер отправился стрелять тролля. Есть ли разница с тем, как было бы, если бы игроки сами приняли это решение? Мне кажется, что нет. Однако в данном случае конкретное решение принял кубик. С тем же успехом игроки могли попросить мастера решить за них. Из этого видно, что кубик, мастер и игроки имеют равноценные возможности принимания решений.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 08:28
Тут ведь вот как - мы или говорим, что хороший Х - тот, что нам понравился, или что тот, что канонам соответствует. И в первом случае нет никаких "хороших Х". Нет хороших комедий, нет хороших романов - все кому-то да не понравится. Однако ж ведь в жизни вроде не так, и фильмы хорошие есть и книги. А почему? Потому что хорошее, качественное Х - это Х соответствующее стандартам качества в области Х. И в области игр стандартом качества служит количество выборов. Вот я сейчас играю в rainbow six siege. Отличный шутер, а все почему? Потому что много важных выборов на единицу времени. Зайти в окно или с потолка? Пробить дыру в стене или закрыть ее бронелистом? Но многим не нравится, особенно если они предпочитают шутерам дейтинг симы. Но не считать же его плохим шутером от того, что любитель дейтинг сима не оценил, что в игре концовки нет. Ни одной. И диалоги однообразные.

И да, полигонка была идеальной полигонкой, многие годы я хотел побывать именно на такой, или сделать такую.
Творчество Дали, Пикассо, Шагала, Вивальди, Тарковского, Тарантино и др. , оно по вашему соответствует строгим международным стандартам, и это соответствие можно вымерять специальным стандартизированным прибором в единицах СИ? Вы это все серьезно? «Отличный шутер» исключительно ваше субъективное оценочное мнение, но не абсолютная характеристика игры, какая бы плотность выборов в ней не была. В принципе ваш пассаж о стандартах в человеческом творчестве многое проясняет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 02, 2016, 09:17
Цитировать
Вот игроки решили, что их ИП просидят этот вечер в таверне, рассказывая друг другу о своих былых подвигах и сокровенных мечтах. И добрый час реального времени и целый вечер игрового на это потратили. Причем без единого броска и вообще обращения к системе (разве что к внутригрупповым договоренностям).
Это просто элемент ролеплея растянутый на всю сессию. Связь с игрой за счёт того что эти внутриигровые события могут повлиять на дальнейшие действия и направление активности персонажей, когда будет снова задействована система.

Цитировать
Время исчисление тоже часть системы. Тут зависит от конкретной системы, но за время, проведенное в таверне, могло произойти все,что угодно: игроков могли попытаться обокрасть, в таверне могла начаться драка, их лошадей могли попробовать угнать. При этом чеки на это мастер мог кидать, скажем, каждый час игрового времени.
Вот тут тебе правильно ответили.

Цитировать
Должны ли они были больше обращаться к системе?
Тут всё просто опять же. Если посиделки в тавернах важная часть игры, то должна быть оцифровка. Допустим разные напитки и их эффекты, генератор слухов и событий. Может быть какая-нибудь особая система драки в таверне. Мини-игра в кости. Изменение рейтингов отношений между героями как в Симс Итд итп

Цитировать
Поскольку обсуждать им надоело, они решили бросить кубик, где 1-2 первый вариант, 3-4 - второй и 5-6 - третий. Выпало 3 и рейнджер отправился стрелять тролля. Есть ли разница с тем, как было бы, если бы игроки сами приняли это решение?
Плохой пример. Это просто рандомный бросок. Настольной ролевой механики тут нет. Нет оцифровки объектов игрового мира и их взаимодействий.

Подставь вместо этого бросок атаки в днд или проверку вождения во время погони в боевике. Есть ли разница, если бы игроки сами принимали решения будет ли это успех или неудача?

Цитировать
Ну или нужна очень точная и выверенная система таблиц - может, такая и есть, но мне не попадалась.
Например, таблицы рандомных энкаунтеров современные зачастую используют рейтинг вызова, это уже давно норма.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: jes490 от Марта 02, 2016, 09:33
Цитировать
А я вот не согласен, по мне так, хороши или плохи такие случаи исключительно в контексте игровых предпочтений конкретных игроков и ведущего.
И вообще, на первом месте должно быть соответствие игры этим самым препочтениям, ожиданиям. Остальное вторично. Для кого-то и самые прямые рельсы в кайф.
Да, для кого-то и самые прямые рельсы в кайф, только это будет немного не то, про что я говорил. Я говорил про ролевые игры, где у игроков имеется выбор там, все дела, понимаете? Т.е. про те виды игр, где выбор имеет значение. И вот в контексте именно таких игр, я сказал, что случаи выбора, где нет никаких критериев для принятия решения, плохи сами по себе, не зависимо от стиля вождения, потому что игроки в таких случаях ничего не выбирают.

Безусловно, все зависит от типа игр, в которые играют люди. Но это как бы очевидно. Но про те виды игр, в которых выбор игроков роли не играет, я и не говорю (что это за игры такие, кстати, подскажите?).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 10:03
Творчество Дали, Пикассо, Шагала, Вивальди, Тарковского, Тарантино и др. , оно по вашему соответствует строгим международным стандартам, и это соответствие можно вымерять специальным стандартизированным прибором в единицах СИ? Вы это все серьезно? «Отличный шутер» исключительно ваше субъективное оценочное мнение, но не абсолютная характеристика игры, какая бы плотность выборов в ней не была. В принципе ваш пассаж о стандартах в человеческом творчестве многое проясняет.
Субьективное оценочное мнение, в котором сходится большая часть экспертов в некоторой области перестает быть субьективным оценочным мнением и становится общепризнанным мнением. Дали - гений, Босх - гений, Вивальди гений - подавляющее большинство людей в целом и экспертов в соответствующей области в частности согласны с этим. В компьютерных играх экспертами выступают критики в журналах и вы удивитесь, наверное, но есть критики, специализирующиеся в области шутеров и критики, чья специальность - дейтинг симы. Позиция же, согласно которой все субьективно и нельзя ничего сказать о произведении искусства во первых бессмысленна, как солипсизм - если вы ее придерживаетесь, то все, что вы можете - просто молчать, потому что говорить не с кем и не о чем, нет никакого "мастерства ведения игр", никто не может научиться водитт лучше или стать водить хуже, чем раньше, нельзя дать человеку совет о том, как улучшить свое вождение, потому что есть только субьективные оценочные мнения, во вторых - явно противоречит реальности, в которой мы живем - реальности, в которой существует искусствоведение, критики, оценки тех или иных произведений и вполне проверяемые прогнозы на основе этих оценок - понравится любителю комедий этот фильм или не понравится. С вероятностью в Х % понравится, а такое утверждение ничуть не менее научно, чем квантовая физика. А ведь есть еще и художественные школы, курсы актеров и режиссеров - чему на них учить, если нет качества произведений, а есть только субьективная оценка?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 10:07
Да, для кого-то и самые прямые рельсы в кайф, только это будет немного не то, про что я говорил. Я говорил про ролевые игры, где у игроков имеется выбор там, все дела, понимаете? Т.е. про те виды игр, где выбор имеет значение. И вот в контексте именно таких игр, я сказал, что случаи выбора, где нет никаких критериев для принятия решения, плохи сами по себе, не зависимо от стиля вождения, потому что игроки в таких случаях ничего не выбирают.

Безусловно, все зависит от типа игр, в которые играют люди. Но это как бы очевидно. Но про те виды игр, в которых выбор игроков роли не играет, я и не говорю (что это за игры такие, кстати, подскажите?).
Ну выше я упоминал, те же театралки. Но как я понял у вас и ваших единомышленников основной критерий отнесения игры к ролевой это наличие выбора. И для вас тот частный случай ролевой игры о котором говорю я, собственно ролевой игрой не является.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 10:12
Ну выше я упоминал, те же театралки. Но как я понял у вас и ваших единомышленников основной критерий отнесения игры к ролевой это наличие выбора. И для вас тот частный случай ролевой игры о котором говорю я, собственно ролевой игрой не является.
Для меня, например, и частный случай дейтинг сима не является шутером, а значит, советы, пригодные в шутере, непригодны для дейтинг симов - как для разработки, так и в игре.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 11:37
Для меня, например, и частный случай дейтинг сима не является шутером, а значит, советы, пригодные в шутере, непригодны для дейтинг симов - как для разработки, так и в игре.
Если вы снова пытаетесь провести аналогию, то она как и прежние не верна. Вы сознательно или несознательно передергиваете. Между ролевой игрой  с выбором и без оного разница минимальна, для меня по крайней мере, в отличии от ваших любимых шутеров и симов. Впрочем я могу понять, что ваша точка зрения для вас сверхважна, не понятно чего вы ждете от меня?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 02, 2016, 11:53
Вот знаете, я в прошлом году был на одной полигонке. И это была отличная полигонка, прекрасная, невероятно хорошо сделанная. И мне совершенно не понравилось, я после этого понял, что полигонки - это просто не мое. Или вот гонки - есть масса отличных гонок на компьютерах, но я в них не играю. Не нравятся. Так что да, если вам не нравятся отличные настольные ролевые игры - все в порядке, просто не ваше это.

Странный вывод, как ты определил, что это была отличная полигонка, видимо, ориентируясь на оценку других игроков, которым она понравилась. А если бы она вообще всем, вот всем участникам не понравилась, это значило бы, что полигонка плохая, или это для всех пришедших - это не для них?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 02, 2016, 12:06
Ну выше я упоминал, те же театралки. Но как я понял у вас и ваших единомышленников основной критерий отнесения игры к ролевой это наличие выбора.
Нет. Наличие выбора необходимо чтобы что-то считалось игрой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 12:16
Субьективное оценочное мнение, в котором сходится большая часть экспертов в некоторой области перестает быть субьективным оценочным мнением и становится общепризнанным мнением. Дали - гений, Босх - гений, Вивальди гений - подавляющее большинство людей в целом и экспертов в соответствующей области в частности согласны с этим. В компьютерных играх экспертами выступают критики в журналах и вы удивитесь, наверное, но есть критики, специализирующиеся в области шутеров и критики, чья специальность - дейтинг симы. Позиция же, согласно которой все субьективно и нельзя ничего сказать о произведении искусства во первых бессмысленна, как солипсизм - если вы ее придерживаетесь, то все, что вы можете - просто молчать, потому что говорить не с кем и не о чем, нет никакого "мастерства ведения игр", никто не может научиться водитт лучше или стать водить хуже, чем раньше, нельзя дать человеку совет о том, как улучшить свое вождение, потому что есть только субьективные оценочные мнения, во вторых - явно противоречит реальности, в которой мы живем - реальности, в которой существует искусствоведение, критики, оценки тех или иных произведений и вполне проверяемые прогнозы на основе этих оценок - понравится любителю комедий этот фильм или не понравится. С вероятностью в Х % понравится, а такое утверждение ничуть не менее научно, чем квантовая физика. А ведь есть еще и художественные школы, курсы актеров и режиссеров - чему на них учить, если нет качества произведений, а есть только субьективная оценка?
Вначале вы утверждали о каких-то стандартах творчества, теперь по вашему оказывается что критерием является общепризнаность мнения критиков. Вы уж как-нибудь определитесь, или тщательнее подбирайте обоснования.
Теперь о критиках и общепризнанности. Известны ли вам случаи когда ныне почитаемые художники, литераторы, композиторы не были признаны в свое время ни критиками ни обществом, или и дальше будете абсолютизировать выдуманные вами стандарты творчества и мнения критиков, примеряя на себя роль эксперта в ролевых играх?
Известны ли вам случаи когда произведения становились популярными, несмотря на низкую оценку общепризнанных экспертов, и наоборот забвение творчества с высокой экспертной оценкой? В современном мире на оценку влияет щедрость продюсеров в том числе. А современное изобразительное искусство?
Ваша попытка представить себя экспертом ролевых игр не выдерживает критики.
Хотя я должен поправиться, у художественных произведений есть канон формы, но это ли делает гениальными стихи Пушкина и анимацию Норштейна, вряд ли. И сколько прекрасных произведений выходят за рамки привычного, но популярны. И сколько выпускников курсов стали хотя бы хорошими творцами?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 12:28
Нет. Наличие выбора необходимо чтобы что-то считалось игрой.
Окей, значимого выбора, влияющего на сюжет. Выбор каким мечом убивать босса или какой комбинацией заклинаний не мешает вести игру по рельсам строгого сюжета.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 12:29
Так ведь эти ограничения определяются системой. Что-то она поддерживает, а что-то нет.
Системой в смысле "всеми договоренностями, принятыми за столом (не обязательно записанными в книжке правил)"? Или системой в каком-то другом смысле?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 12:55
Странный вывод, как ты определил, что это была отличная полигонка, видимо, ориентируясь на оценку других игроков, которым она понравилась. А если бы она вообще всем, вот всем участникам не понравилась, это значило бы, что полигонка плохая, или это для всех пришедших - это не для них?
Это была отличная полигонка исходя из того, какой должна быть хорошая игра - много выбора, конфликтов, поддерживающая все это механика. Многим игрокам как раз очень нравятся плохие полигонки - без конфликтов, где надо просто платья выгуливать и делать вид, что ты - кто то другой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 12:57
Если вы снова пытаетесь провести аналогию, то она как и прежние не верна. Вы сознательно или несознательно передергиваете. Между ролевой игрой  с выбором и без оного разница минимальна, для меня по крайней мере, в отличии от ваших любимых шутеров и симов. Впрочем я могу понять, что ваша точка зрения для вас сверхважна, не понятно чего вы ждете от меня?
Между ролевой игрой с выбором и ролевой игрой без выбора разница в том, что одно - игра, а другое - нет, только и всего. Сущая мелочь. От вас я жду какой то аргументации своей позиции, отличной от "я так считаю, ну как же так!". Тоже сущая мелочь, в общем то.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 13:04
Вначале вы утверждали о каких-то стандартах творчества, теперь по вашему оказывается что критерием является общепризнаность мнения критиков. Вы уж как-нибудь определитесь, или тщательнее подбирайте обоснования.
Теперь о критиках и общепризнанности. Известны ли вам случаи когда ныне почитаемые художники, литераторы, композиторы не были признаны в свое время ни критиками ни обществом, или и дальше будете абсолютизировать выдуманные вами стандарты творчества и мнения критиков, примеряя на себя роль эксперта в ролевых играх?
Известны ли вам случаи когда произведения становились популярными, несмотря на низкую оценку общепризнанных экспертов, и наоборот забвение творчества с высокой экспертной оценкой? В современном мире на оценку влияет щедрость продюсеров в том числе. А современное изобразительное искусство?
Ваша попытка представить себя экспертом ролевых игр не выдерживает критики.
Хотя я должен поправиться, у художественных произведений есть канон формы, но это ли делает гениальными стихи Пушкина и анимацию Норштейна, вряд ли. И сколько прекрасных произведений выходят за рамки привычного, но популярны. И сколько выпускников курсов стали хотя бы хорошими творцами?
Стандартом качества произведения является, внезапно, мнение социума. Каковое, обычно, плюс-минус одинаковое. Ну то есть многие любят группу "руки вверх", однако ж понимают при этом, что этой группе очень далеко до Моцарта, которого они терпеть не могут. Вот это вот среднее по планете мнение о произведениях и является источником стандартов. Не понимаю, что тут непонятного. Популярность и качество - разные вещи, все таки, и популярны как раз обычно некачественные вещи, причем не только в искусстве, но и в производстве - качество стоит дороже, как в смысле денег, так и в смысле требуемого уровня развитости вкуса.
Ваша точка зрения вполне понятна и ничего новаторского тут нет, обычный нигилизм в плане авторитетов во всем, чего нельзя измерить линейкой, проблема лишь в том, что если мы по вашим принципам начнем реконструировать социум, то получим нечто, бесконечно далекое от реальности, отсюда и вытекает, что ваша модель неверна. А моя верна, да, поскольку позволяет реконструировать реальность более похожую на то, что мы видим вокруг - реальность, где люди в целом понимают, что Моцарт гений, а руки вверх популярны.

Кроме того, в мире, который вытекает из ваших взглядов, нет прогресса и развития. Вот я десять лет назад водил плохо, потом стал водить лучше, а потом еще лучше. И могу еще лучше, наверняка. Я могу спросить совета, как водить лучше, и получить его. Вы же всегда водили гениально и будете гениально водить и ни спросить совета, ни дать его, если быть последовательным, не в состоянии, ведь все относительно.
Если же единственным мерилом выступает удовольствие, то продавать героин - универсальный совет любому, кто хочет заняться творчеством.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 02, 2016, 13:30
Вообще странная тема.

Насколько мне известно есть два определения игр боле-менее распространённых соглашения что считать игрой:
1. (теория игр): борьба двух и более субьектов за свои интересы (исход, возможно промежуточный, игры).
2. (бытовое): непродуктивная деятельность смысл которой в самой деятельности, но не в результате.

При этом всё непонимание лежит в области того, что нет определения: "игра это ....". А спорящие стороны -- спорят о том какое из распространённых мнений взять за определение игры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 13:37
Ну, вряд ли в разделе "теория НРИ и игростроения" уместен бытовой смысл слова "игра".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 02, 2016, 13:45
Насколько мне известно есть два определения игр боле-менее распространённых соглашения что считать игрой:
1. (теория игр): борьба двух и более субьектов за свои интересы (исход, возможно промежуточный, игры).
2. (бытовое): непродуктивная деятельность смысл которой в самой деятельности, но не в результате.
Определение и неотъемлемое свойство - несколько разные вещи.
Ты про первое говоришь. А в теме - про второе.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 13:47
А передачу нарративных прав мы рассмотрим в следующий раз.
Почему?

Цитировать
Потому,что это не рельса. Это правило игры.
Ещё раз, прошу объяснить в чём разница?

Цитировать
А я вот не могу такого представить.
Эльфа значит представить можно или, там, космодесантника, а беспристрастного ДМа уже нет? :D

Цитировать
Источник не ДМ. Гоблины рандомные, включая количество.Игроки могут повлиять. У игроков все еще есть шанс отбиться, есть возможность выставить часового, накапать ловушек вокруг лагеря и т.п.. 

Источник гоблинов - не ДМ, ДМ источник их поведения.
Игроки могут повлиять только с определённого момента, с момента непосредственно начала нападения и/или подготовки персонажей к нему, но вот на тот факт, что гоблины будут нападать ночью и на спящий лагерь, они повлиять не могут никак. Из правил это тоже прямо не следует.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 14:00
Стандартом качества произведения является, внезапно, мнение социума. Каковое, обычно, плюс-минус одинаковое. Ну то есть многие любят группу "руки вверх", однако ж понимают при этом, что этой группе очень далеко до Моцарта, которого они терпеть не могут. Вот это вот среднее по планете мнение о произведениях и является источником стандартов. Не понимаю, что тут непонятного. Популярность и качество - разные вещи, все таки, и популярны как раз обычно некачественные вещи, причем не только в искусстве, но и в производстве - качество стоит дороже, как в смысле денег, так и в смысле требуемого уровня развитости вкуса.
Ваша точка зрения вполне понятна и ничего новаторского тут нет, обычный нигилизм в плане авторитетов во всем, чего нельзя измерить линейкой, проблема лишь в том, что если мы по вашим принципам начнем реконструировать социум, то получим нечто, бесконечно далекое от реальности, отсюда и вытекает, что ваша модель неверна. А моя верна, да, поскольку позволяет реконструировать реальность более похожую на то, что мы видим вокруг - реальность, где люди в целом понимают, что Моцарт гений, а руки вверх популярны.
Рад что до вас дошло, что стандарт качества ролевой игры определяет мнение социума, рискну предположить, что наиболее подходящим мнением для использования как стандарта, является мнение участвующих в игре, не так ли. Так это я вам объяснил еще в начале темы. №167.
Или для вас определяющим мнением является все-таки среднее по планете, которое возможно вообще не рассматривает нри как достойное занятие. Очевидно в части социума с которой вы контактируете, доминирующим мнением является зависимость качества игры от количества выборов. Что мешает предположить, что в иной части социума мнение, определяющее стандарт иное. Слишком глубокий импринт? Зависимость от мнения авторитетов?

И еще большая просьба нелепые фантазии о моей точке зрения и позиции оставить при себе. Лучше лишний раз уточните мою позицию вместо того, чтобы нести ахинею.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 14:03
Почему?
Ещё раз, прошу объяснить в чём разница?
Эльфа значит представить можно или, там, космодесантника, а беспристрастного ДМа уже нет? :D

Источник гоблинов - не ДМ, ДМ источник их поведения.
Игроки могут повлиять только с определённого момента, с момента непосредственно начала нападения и/или подготовки персонажей к нему, но вот на тот факт, что гоблины будут нападать ночью и на спящий лагерь, они повлиять не могут никак. Из правил это тоже прямо не следует.
Потому,что в игре передача нарративных прав не нужна. Это не повествование.
В том,что эти правила - законы игрового мира, а не чье-то желание, и им следуют все участники, включая мастера. По ним же работает весь игровой мир.
В таком разрезе могу, только это не человек,а ИИ.

Нет, источник их поведения - это их описание в монстрятнике или в другой специальной книге. Игроки вообще на многое в игровом мире не могут повлиять на прямую. Это не значит, что у них нет выбора.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 02, 2016, 14:06
Окей, значимого выбора, влияющего на сюжет. Выбор каким мечом убивать босса или какой комбинацией заклинаний не мешает вести игру по рельсам строгого сюжета.
Ну в принципе - да. А тут с этим спорят?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 14:10
Ну если в системе для этого есть события, которые надо откидать, а мастер просто сам взял и решил, то это его мастерский произвол.
Эдак мы придём к тому, что все (ну ок, большинство) детективные сюжеты построены на мастерском произволе.
Ведь именно ДМ решил, что расследуемое преступление было совершено.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 02, 2016, 14:12
Окей, значимого выбора, влияющего на сюжет. Выбор каким мечом убивать босса или какой комбинацией заклинаний не мешает вести игру по рельсам строгого сюжета.

Ну, это очень условное RPG, ограниченное. Отыгрыш только чем мы бьем монстров и какие эффекты от этого. Это сойдет для диаблы, но не сойдет для НРИ.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 02, 2016, 14:13
Эдак мы придём к тому, что все (ну ок, большинство) детективные сюжеты построены на мастерском произволе.
Ведь именно ДМ решил, что расследуемое преступление было совершено.

Кстати, важное замечание. Чтобы мастер был рефери, он не должен быть автором.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 02, 2016, 14:13
Ну, это очень условное RPG, ограниченное. Отыгрыш только чем мы бьем монстров и какие эффекты от этого. Это сойдет для диаблы, но не сойдет для НРИ.
Ты не прав.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 14:14
Эдак мы придём к тому, что все (ну ок, большинство) детективные сюжеты построены на мастерском произволе.
Ведь именно ДМ решил, что расследуемое преступление было совершено.
Если это детективная игра, а не повествование в детективном жанре, то мы предполагаем, что для ее ведения есть соответствующие механики, в том числе и для генерации преступлений.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 02, 2016, 14:14
Цитировать
Насколько мне известно есть два определения игр боле-менее распространённых соглашения что считать игрой:
1. (теория игр): борьба двух и более субьектов за свои интересы (исход, возможно промежуточный, игры).
2. (бытовое): непродуктивная деятельность смысл которой в самой деятельности, но не в результате.
Определение и неотъемлемое свойство - несколько разные вещи.
Ты про первое говоришь. А в теме - про второе. 
Ты не прав. Контрпример -- игра в пьяницу.
В "бытовом определении" это игра. Которая не содержит ни одного выбора.

П.С.
 
Цитировать
Ну, вряд ли в разделе "теория НРИ и игростроения" уместен бытовой смысл слова "игра".
Ну вот та сторона которая умнее должна (ИМХО добавлять через слово не буду)
а) указать на существование двух определений
б) пояснить почему считает применимым именно своё
в) успокоиться на этом.
А не просто настаивать на своей т.з.
 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 14:20
Цитировать
Насколько мне известно есть два определения игр боле-менее распространённых соглашения что считать игрой
А мне известно,что их несколько больше. В том числе и определение, как вида культурной человеческой деятельности.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 14:24
Потому,что в игре передача нарративных прав не нужна. Это не повествование.
Она и в повествовании не является необходимой.
И не вижу в каком месте она с игрой несовместима.


Цитировать
В том,что эти правила - законы игрового мира, а не чье-то желание, и им следуют все участники, включая мастера. По ним же работает весь игровой мир.
Всё ещё не вижу разницы.
Определённо, событие имеет какую-то зависимость от своего прародителя. Только вот на мой взгляд, эта зависимость обрывается в том момент, когда событие переходит из состояния гипотетического, возможного в состояние реализованного, существующего.
Мы конечно определённо можем судить о реализовавшихся событиях по их источнику, но лично мне это кажется ошибкой. Реализовавшиеся события надо судить по ним самим. И не важно породил их бросок кубика, воля мастера или изворотливость игрока.

Есть у меня один знакомы ДМ. Честно говоря так себе ДМ. Играть у него не интересно, иногда даже неприятно. Но при этом среди его решений иногда встречаются такие жемчужины, что диву даёшься.
Это как иллюстрация того, что надо судить само явление/событие, а не его источник.
Не важно, что послужило причиной предопределённости, она останется предопределённостью.

Цитировать
Нет, источник их поведения - это их описание в монстрятнике или в другой специальной книге.
Источник их поведения - ДМ. Если тебе не нравятся гоблины, замени их на людей. И найди в монстрятнике описание человека дающее однозначное представление, как три человека поступят в описанных условиях.

Цитировать
Игроки вообще на многое в игровом мире не могут повлиять на прямую. Это не значит, что у них нет выбора.
У игроков определённо нет никакого выбора в области поведения гоблинов (людей/драконов/нужное вставить) которых они не заметили.
Если эти гоблины увидев партию, плюнут, развернуться и уйдут не вступая в бой, это будет рельсами? Или может быть сделает происходящее "неигрой"?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 14:25
Если это детективная игра, а не повествование в детективном жанре, то мы предполагаем, что для ее ведения есть соответствующие механики, в том числе и для генерации преступлений.
:facepalm: :facepalm: :facepalm:
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 02, 2016, 14:25
Ты не прав. Контрпример -- игра в пьяницу.
В "бытовом определении" это игра. Которая не содержит ни одного выбора.
Хм. А ведь ты действительно прав.
Тогда чуть ограничу рассматриваемый круг игр: под "играми" мы не рассматриваем азартные игры, где выигрыш или проигрыш может не зависеть от игрока.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 02, 2016, 14:33
Цитировать
Хм. А ведь ты действительно прав.
Тогда чуть ограничу рассматриваемый круг игр: под "играми" мы не рассматриваем азартные игры, где выигрыш или проигрыш может не зависеть от игрока.
Ну тогда по факту ты соглашаешься с определением Некроза && DG данных ещё несколько страниц назад (в крайнем случае соглашаешься через несколько итераций объяснения).

Но мой поинт в том, что корень проблемы именно в разных определениях интуитивных пониманиях что такое игра. И в этом случае надо спорить не о следствиях, а разобраться в определениях, остальное само приложится.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 02, 2016, 14:34
Ну тогда по факту ты соглашаешься с определением Некроза && DG данных ещё несколько страниц назад (в крайнем случае соглашаешься через несколько итераций объяснения).
На самом деле нет. Я просто соглашаюсь с тем, что азартные игры - отдельный подтип игр, где решения могут быть не важны.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 14:37
Цитировать
И не вижу в каком месте она с игрой несовместима.
Не нужна, а не несовместима.
Цитировать
Мы конечно определённо можем судить о реализовавшихся событиях по их источнику, но лично мне это кажется ошибкой.
Просто прекрати думать о мастере,как об авторе игры и возможно источнике событий в принципе. Мастер на игре - это судья, рефери, а не автор происходящего в мире.
Цитировать
Источник их поведения - ДМ. Если тебе не нравятся гоблины, замени их на людей. И найди в монстрятнике описание человека дающее однозначное представление, как три человека поступят в описанных условиях.
Не в одном монстрятнике нет просто описания человека. А поведение бандитов будет отлично от поведения рыцарей.
Цитировать
У игроков определённо нет никакого выбора в области поведения гоблинов (людей/драконов/нужное вставить) которых они не заметили.
Если эти гоблины увидев партию, плюнут, развернуться и уйдут не вступая в бой, это будет рельсами? Или может быть сделает происходящее "неигрой"?
А он игрокам и не нужен.
Это зависит от источника такого поведения. Скажем про гоблинов написано,что они очень трусливы и не нападают малыми группа даже на одного, то такое поведение будет вполне нормально для гоблинов. Если это решил мастер, основываясь на своей хотелки, то это его хотелка. Всё просто. И да, это не игра уже, а рассказ истории.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 14:41
Рад что до вас дошло, что стандарт качества ролевой игры определяет мнение социума, рискну предположить, что наиболее подходящим мнением для использования как стандарта, является мнение участвующих в игре, не так ли. Так это я вам объяснил еще в начале темы. №167.
Или для вас определяющим мнением является все-таки среднее по планете, которое возможно вообще не рассматривает нри как достойное занятие. Очевидно в части социума с которой вы контактируете, доминирующим мнением является зависимость качества игры от количества выборов. Что мешает предположить, что в иной части социума мнение, определяющее стандарт иное. Слишком глубокий импринт? Зависимость от мнения авторитетов?

И еще большая просьба нелепые фантазии о моей точке зрения и позиции оставить при себе. Лучше лишний раз уточните мою позицию вместо того, чтобы нести ахинею.

Еще раз, надеюсь, последний. Никто тут не посягает на ваше право иметь любое мнение. Вы можете считать, что ролевая игра - это когда всем все нравится, или что это когда все в черном или когда мы кидаем кубики. Вы можете считать, что Моцарт бездарь, а Ван Гог - унылый мазила. Никто не посягает на вашу возможность так думать, я не пытаюсь сейчас вычислить вас по айпи, чтобы набить вам морду и не требую бана у администрации за преступления против словаря. Я прекрасно знаю, что есть люди, имеющие свое, особое мнение о том или ином вопросе. Мне не нужно открывать глаза на факт их существования. Но если вы хотите, чтобы к вашему мнению отнеслись серьезно, вам (и я это тоже говорил ранее) надо предоставить какие то аргументы к этому, чего вы до сих пор не сделали. Я в своих комментариях демонстрирую, как точка зрения о том, что качества творческой деятельности не существует, лишь бы кому нибудь нравилось, идет в разрез с наблюдаемой вокруг нас реальностью, где существуют качественные вещи, которые многим нравятся, качественные вещи, которые нравятся не многим, некачественные, которые многим нравятся, и некачественные, которые нравятся немногим.
Мнение участвующих в игре - это, конечно, замечательный критерий удачности проведенного вместе времени, но он ни слова не говорит о том, чем вы в это время занимались. Удачная же ролевая игра - нечто большее, чем просто хорошо проведенное вместе время, странно, что эта простая мысль требует столько времени для понимания.
И точно так же, как хороший гонщик - не тот, кто доставляет удовольствие зрителям, а тот, кто гонки выигрывает, хороший мастер - не тот, кто доставляет удовольствие своим игрокам. Вы очень много возмущались моими аналогиями, но так и не нашли, что возразить на них - если хороший мастер тот, кем довольны игроки, то дилер героина - отличны мастер, нам до него далеко. Особенно если доставляет удовольствие чисто, дешево и регулярно.

А по вашей логике гениальный комедийный режиссер вдруг оказывается очень плохим режиссером, если в зале собрать на его фильм исключительно ненавистников комедии. Вот только что был гениальным и оп - перестал им быть. А потом в зал пустили любителей комедии и снова стал гениальным.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 14:48
Если это детективная игра, а не повествование в детективном жанре, то мы предполагаем, что для ее ведения есть соответствующие механики, в том числе и для генерации преступлений.
А приведите-ка, пожалуйста, нам штук пять примеров НРИ-продуктов, которые вы считаете играми. Т.е., например, Trail of Cthulhu является детективной игрой?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 14:59
А приведите-ка, пожалуйста, нам штук пять примеров НРИ-продуктов, которые вы считаете играми. Т.е., например, Trail of Cthulhu является детективной игрой?
Adnd, Adventurer Conqueror King, но так как это почти ретроклон АДнД, то его можно считать за половину, Rolemaster, RuneQuest, WFRP, Pathfinder. Не знаю, не знаком с ней.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 15:04
Не нужна, а не несовместима.
Тогда не вижу проблемы.

Цитировать
Просто прекрати думать о мастере,как об авторе игры и возможно источнике событий в принципе. Мастер на игре - это судья, рефери, а не автор происходящего в мире.
Чистое, ничем не замутнённое судейство, без привнесения малейшей доли авторства для мастера в ролевой игре вряд ли возможно.

Цитировать
Не в одном монстрятнике нет просто описания человека. А поведение бандитов будет отлично от поведения рыцарей.
Да, оно будет отлично. Но вот я что-то сомневаюсь, что в большинстве систем в монстрятниках есть алгоритмы действия для каждого монстра на каждый случай.

Цитировать
Это зависит от источника такого поведения. Скажем про гоблинов написано,что они очень трусливы и не нападают малыми группа даже на одного, то такое поведение будет вполне нормально для гоблинов. Если это решил мастер, основываясь на своей хотелки, то это его хотелка. Всё просто. И да, это не игра уже, а рассказ истории.
Ну то есть подавляющее большинство тех ролевых игр, в которые играют подавляющее большинство игроков это "не игра уже, а рассказ истории".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 15:04
Adnd, Adventurer Conqueror King, но так как это почти ретроклон АДнД, то его можно считать за половину, Rolemaster, RuneQuest, WFRP, Pathfinder.
Ага. А какие, например, в WFRP есть правила по генерации, ну скажем, боевых энкаунтеров? Или, там, детективных сюжетов?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 15:07
Pathfinder.
Как поступят в соответствии с правилами и никак не опираясь на "мастерские хотелки" в PF пять гоблинов увидевшие из кустов классическую партию из Тордека, Йозена, Миали и Лидды?
А шесть гоблинов? Семь? Десять? Пятьдесят восемь?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 15:07
Еще раз, надеюсь, последний. Никто тут не посягает на ваше право иметь любое мнение. Вы можете считать, что ролевая игра - это когда всем все нравится, или что это когда все в черном или когда мы кидаем кубики. Вы можете считать, что Моцарт бездарь, а Ван Гог - унылый мазила. Никто не посягает на вашу возможность так думать, я не пытаюсь сейчас вычислить вас по айпи, чтобы набить вам морду и не требую бана у администрации за преступления против словаря. Я прекрасно знаю, что есть люди, имеющие свое, особое мнение о том или ином вопросе. Мне не нужно открывать глаза на факт их существования. Но если вы хотите, чтобы к вашему мнению отнеслись серьезно, вам (и я это тоже говорил ранее) надо предоставить какие то аргументы к этому, чего вы до сих пор не сделали. Я в своих комментариях демонстрирую, как точка зрения о том, что качества творческой деятельности не существует, лишь бы кому нибудь нравилось, идет в разрез с наблюдаемой вокруг нас реальностью, где существуют качественные вещи, которые многим нравятся, качественные вещи, которые нравятся не многим, некачественные, которые многим нравятся, и некачественные, которые нравятся немногим.
Мнение участвующих в игре - это, конечно, замечательный критерий удачности проведенного вместе времени, но он ни слова не говорит о том, чем вы в это время занимались. Удачная же ролевая игра - нечто большее, чем просто хорошо проведенное вместе время, странно, что эта простая мысль требует столько времени для понимания.
И точно так же, как хороший гонщик - не тот, кто доставляет удовольствие зрителям, а тот, кто гонки выигрывает, хороший мастер - не тот, кто доставляет удовольствие своим игрокам. Вы очень много возмущались моими аналогиями, но так и не нашли, что возразить на них - если хороший мастер тот, кем довольны игроки, то дилер героина - отличны мастер, нам до него далеко. Особенно если доставляет удовольствие чисто, дешево и регулярно.

А по вашей логике гениальный комедийный режиссер вдруг оказывается очень плохим режиссером, если в зале собрать на его фильм исключительно ненавистников комедии. Вот только что был гениальным и оп - перестал им быть. А потом в зал пустили любителей комедии и снова стал гениальным.
Вы видимо не прочитали просьбу прекратить излагать ваши фантазии, я ее повторяю.
Далее, вы же сами стандарты качества определяете мнением социума. При этом отказываете играющим в нри либо в праве иметь свое мнение, либо исключаете их из социума. Удовольствие от игры не единственный возможный критерий ее оценки, если, допустим вы хотите получать от ролевой игры негативные эмоции и их получение делает для вас игру качественной, то это ваш критерий. Тем не менее подобная ролевая игра будет считаться неприемлемой для другой группы игроков, но конкретно для вашей компании игра будет отличной.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 15:18
Тогда не вижу проблемы.
Чистое, ничем не замутнённое судейство, без привнесения малейшей доли авторства для мастера в ролевой игре вряд ли возможно.
Да, оно будет отлично. Но вот я что-то сомневаюсь, что в большинстве систем в монстрятниках есть алгоритмы действия для каждого монстра на каждый случай.
Ну то есть подавляющее большинство тех ролевых игр, в которые играют подавляющее большинство игроков это "не игра уже, а рассказ истории".
А ее и не было тут.
Вон у Мормона получается судействовать.
Зависит целиком и полностью от системы.
Ага. Именно так, большинство современных систем про то,как совместно рассказывать истории.
Цитировать
Ага. А какие, например, в WFRP есть правила по генерации, ну скажем, боевых энкаунтеров? Или, там, детективных сюжетов?
Никакие. Но, водя сендбокс по WFRP, мы их просто дописали. Игра не обязательно должна быть сендбоксовой, в ней просто должны быть симуляторские механики, и для мира, и для жанра. И причем тут детективные сюжеты в WFRP? 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 15:26
Так я не понял, WFRP является игрой или нет? В ней же нет правил по генерации сюжетов или энкаунтеров?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 15:29
Вы видимо не прочитали просьбу прекратить излагать ваши фантазии, я ее повторяю.
Далее, вы же сами стандарты качества определяете мнением социума. При этом отказываете играющим в нри либо в праве иметь свое мнение, либо исключаете их из социума. Удовольствие от игры не единственный возможный критерий ее оценки, если, допустим вы хотите получать от ролевой игры негативные эмоции и их получение делает для вас игру качественной, то это ваш критерий. Тем не менее подобная ролевая игра будет считаться неприемлемой для другой группы игроков, но конкретно для вашей компании игра будет отличной.

Я, простите, все еще не увидел ни одного утверждения, относящегося к теме и опровергающего мои слова. Ну да, ролевой группе может не понравится игра, ок. Бывает.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 15:30
Вон у Мормона получается судействовать.
Не привнося от себя вообще ничего? А зачем он тогда вообще?
А нет, он где-то выше говорил, что всё же тактика монстров у него в игре его самого порождение. То есть "мастерских хотелок", так что он тоже не играет в игры, а рассказывает истории.

Цитировать
Зависит целиком и полностью от системы.
Я прошу продемонстрировать мне ту систему в которую можно играть вообще ничего не привнося от ДМа.
Пусть даже, если исключить "креативные" заявки игроков.

Цитировать
Ага. Именно так, большинство современных систем про то,как совместно рассказывать истории.
Что-то мне кажется, что это самое "большинство" и вовсе составляет 100%.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 15:35
Я, простите, все еще не увидел ни одного утверждения, относящегося к теме и опровергающего мои слова. Ну да, ролевой группе может не понравится игра, ок. Бывает.
Не имел цели опровергать чьи-либо слова, только лишь излагал свою точку зрения. Вы, вероятно, ошиблись собеседником, если ждали опровержений.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 15:36
Цитировать
Как поступят в соответствии с правилами и никак не опираясь на "мастерские хотелки" в PF пять гоблинов увидевшие из кустов классическую партию из Тордека, Йозена, Миали и Лидды?
А шесть гоблинов? Семь? Десять? Пятьдесят восемь?
Чтобы это выяснить, открываешь монстрятник, читаешь там описание гоблинов. В соответствии с этим описание и текущей сценой, выбираешь поведение гоблинов. Разница между чистым желанием мастера,чтоб что-то было именно так, и его решением принятым на основе системы и текущей ситуации, так для тебя не очевидна?

Цитировать
Так я не понял, WFRP является игрой или нет? В ней же нет правил по генерации сюжетов или энкаунтеров?
Игра, только не в песочницу и не в рельсовый сюжет. Зачем в ней правила по генерации сюжетов и энкаутеров?

Цитировать
Не привнося от себя вообще ничего? А зачем он тогда вообще?
А нет, он где-то выше говорил, что всё же тактика монстров у него в игре его самого порождение. То есть "мастерских хотелок", так что он тоже не играет в игры, а рассказывает истории.
смотри разницу выше,да.
Цитировать
Что-то мне кажется, что это самое "большинство" и вовсе составляет 100%.
Тебе так кажется.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 15:40
Игра, только не в песочницу и не в рельсовый сюжет. Зачем в ней правила по генерации сюжетов и энкаутеров?
А во что тогда?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 15:43
А во что тогда?
Ну главный челендж там - это бой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 15:45
Разница между чистым желанием мастера,чтоб что-то было именно так, и его решением принятым на основе системы и текущей ситуации, так для тебя не очевидна?
А её нет. Не всегда конечно, но зачастую.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 15:46
Не имел цели опровергать чьи-либо слова, только лишь излагал свою точку зрения. Вы, вероятно, ошиблись собеседником, если ждали опровержений.
А. Ну ок. Ваша точка зрения, не будучи снабжена аргументами, мне не интересна.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 15:47
Ну главный челендж там - это бой.
Но там же нет правил по генерации боевых энкаунтеров? Значит ли это, что там не может быть ничего кроме боя? Если нет, то что еще там может быть?

И еще вопрос - вы сможете привести несколько примеров НРИ-продуктов, в которых игра не про бой, и написать про что они?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 15:54
Чтобы это выяснить, открываешь монстрятник, читаешь там описание гоблинов. В соответствии с этим описание и текущей сценой, выбираешь поведение гоблинов. Разница между чистым желанием мастера,чтоб что-то было именно так, и его решением принятым на основе системы и текущей ситуации, так для тебя не очевидна?

А даже если бы разница и была...
Граница настолько размыта. Я вот её провести не возьмусь.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 15:56
Цитировать
Но там же нет правил по генерации боевых энкаунтеров?  Значит ли это, что там не может быть ничего кроме боя? Если нет, то что еще там может быть?
А почему должно быть важно, чтобы они были именно рандомные, если основа это именно бой?
Цитировать
И еще вопрос - вы сможете привести несколько примеров НРИ-продуктов, в которых игра не про бой, и написать про что они?
Самое известное - это AD&D. Бой там перемоточный,а сама игра про эксплорейшен. Про гекса- и данджен- кравел.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 16:00
А. Ну ок. Ваша точка зрения, не будучи снабжена аргументами, мне не интересна.
Вероятно, все те посты были необходимы, чтобы показать мне насколько моя точка зрения вам безразлична?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 16:01
А почему должно быть важно, чтобы они были именно рандомные, если основа это именно бой?
А откуда взялось слово рандомные? И значит ли сказанное выше, что в WFRP не может быть ничего кроме боя? Если нет, то что еще там может быть?

Самое известное - это AD&D. Бой там перемоточный,а сама игра про эксплорейшен. Про гекса- и данджен- кравел.
А какие в AD&D есть правила по генерации данжонов и вайлдернесов?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 16:08
А откуда взялось слово рандомные? И значит ли сказанное выше, что в WFRP не может быть ничего кроме боя? Если нет, то что еще там может быть?
 А какие в AD&D есть правила по генерации данжонов и вайлдернесов?
Encounter -  случайная встреча. Какими еще могут быть энкаунтеры, кроме как рандомно сгенерянными? Не значит. Там есть много флаффа, немного экономики, немного социалки, но большинство механик про бои.

Да там даже есть правила по генерации гексокарты. Откройте ДМГ АДнД1 и почитайте. В Аднд вообще много правил генерации всякого. Включая то,что выпускалось в Драгон мегазин.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 02, 2016, 16:19
О, в WFRP сходу вспоминаю целую книгу по генерации местности и социальных особенностей тамошних поселений. Border Princes называется.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 16:22
Encounter -  случайная встреча. Какими еще могут быть энкаунтеры, кроме как рандомно сгенерянными?
Ну, как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы?

Не значит. Там есть много флаффа, немного экономики, немного социалки, но большинство механик про бои.
Окей. Вот, например, социалка - по каким правилам создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально?

Да там даже есть правила по генерации гексокарты. Откройте ДМГ АДнД1 и почитайте.
Да, открою, только подскажите страницу, чтобы мне не читать всю книжку. А что с подземельями? Есть правила по их генерации?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 16:24
Включая то,что выпускалось в Драгон мегазин.
Ну, давайте как-то ограничивать. Является ли базовая книга WFRP игрой? Является ли базовый комплект AD&D игрой?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 16:26
Ну, давайте как-то ограничивать. Является ли базовая книга WFRP игрой? Является ли базовый комплект AD&D игрой?
Правилами игры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 02, 2016, 16:26
А что с подземельями? Есть правила по их генерации?
Стр 169 В DMG раздел Appendix. Расширенные правила по механике приключений в подземельях - книга Dungeon Survival Guide. Для дикой местности стр 173 генерация карты, также см. механики вроде рандомных энкаунтеров, определение дистанции энкаунтеров, а также дополнительные правила в Wilderness Survival Guide.

Цитировать
социалка - по каким правилам создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально?
Основная механика социалки в АДНД - это чек социальной реакции (он применяется в тех самых энкаунтерах, кстати), модификатор лояльности для наёмников и проверки характеристик. Стр. 100 генераторы НПС. Возможность кастомизации социалки помимо Харизмы, появилась только в АДНД2 насколько я помню, когда ввели специализированные неоружейные навыки.

По поводу энкаунтеров в ДНД - энкаунтер не означает автоматически "случайный". От редакции к редакции это понятие всё более стало похоже на "запланированную (скорее всего экшен) сцену в приключении". Но в раннем днд, основная роль энкаунтеров - это процедурный элемент игры. Каждый определённый промежуток времени делается чек на энкаунтер или при срабатывании триггера. В модулях, например, очевидно могут быть сюжетные энкаунтеры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 02, 2016, 16:31
Вероятно, все те посты были необходимы, чтобы показать мне насколько моя точка зрения вам безразлична?
Все мои посты были необходимы, чтобы показать присутствующим мою точку зрения и выдвинуть аргументы против вашей. Поскольку у вас никаких аргументов нет, вопрос можно считать исчерпанным.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 16:33
Основная механика социалки в АДНД - это чек социальной реакции, модификатор лояльности для наёмников и проверки характеристик. Стр. 100 генераторы НПС.
Мой вопрос был про WFRP.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 16:37
Цитировать
Окей. Вот, например, социалка - по каким правилам создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально?
По правилам системы, описанным в корнике.
Цитировать
Является ли базовая книга WFRP игрой? Является ли базовый комплект AD&D игрой?
Является. Предотвращая очередной вопрос. Игра это еще и набор инструментов или программ для осуществления осмысленной непродуктивной деятельности, мотив которой лежит как в результате, так и в самом процессе. Т.е., собственно, игры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 02, 2016, 16:44
Мой вопрос был про WFRP.
Я на это отвечал:
Цитировать
А какие в AD&D есть правила по генерации данжонов и вайлдернесов?
Да, открою, только подскажите страницу, чтобы мне не читать всю книжку. А что с подземельями? Есть правила по их генерации?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 16:47
По правилам системы, описанным в корнике.
Ну, по каким именно?  И как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы?

Я на это отвечал:
Вот эта цитата явно относилась к WFRP:
Окей. Вот, например, социалка - по каким правилам создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 16:54
Ну, по каким именно?  И как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы?
По правилам системы. В корнике, в соответствующих главах, где описаны соответствующих правила. Цитировать тут правила я смысла не вижу. Генерация местности есть в Border Princes, как уже выше написали.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 02, 2016, 16:55
Все мои посты были необходимы, чтобы показать присутствующим мою точку зрения и выдвинуть аргументы против вашей. Поскольку у вас никаких аргументов нет, вопрос можно считать исчерпанным.
Ну надеюсь окружающим удалось рассмотреть и то и другое.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 16:59
По правилам системы. В корнике, в соответствующих главах, где описаны соответствующих правила. Цитировать тут правила я смысла не вижу.
Так не надо цитировать, вы хоть страницу укажите. 

Генерация местности есть в Border Princes, как уже выше написали.
Я хорошо знаю Renegade Crowns, и там нет правил по генерации ландшафта для боя.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 17:04
Так не надо цитировать, вы хоть страницу укажите. 
 Я хорошо знаю Renegade Crowns, и там нет правил по генерации ландшафта для боя.
Зачем? Главы в корнике названы соответствующе.

И чем же это "ландшафт для боя" отличается от просто ландшафта?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 17:09
Зачем? Главы в корнике названы соответствующе.
Чтобы продемонстрировать, что эти правила там действительно есть, и WFRP соответствует вашему критерию игры.

И чем же это "ландшафт для боя" отличается от просто ландшафта?
Если вы считаете, что эти правила там есть, то значит вы можете указать, где они там находятся.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 17:15
Чтобы продемонстрировать, что эти правила там действительно есть, и WFRP соответствует вашему критерию игры.
 Если вы считаете, что эти правила там есть, то значит вы можете указать, где они там находятся.
Кому продемонстрировать? Вам?  Опять же, зачем?
Это вывод сделанный вами на основании ваших же слов. Я ничего, никогда не писал о "боевом ландшафте".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 17:39
Кому продемонстрировать? Вам?  Опять же, зачем?
Это вывод сделанный вами на основании ваших же слов. Я ничего, никогда не писал о "боевом ландшафте".
Ну, смотрите:

Если это детективная игра, а не повествование в детективном жанре, то мы предполагаем, что для ее ведения есть соответствующие механики, в том числе и для генерации преступлений.
Из этого я делаю вывод о том, что для того, чтобы считаться игрой, необходимо как минимум иметь соответствующие механики генерации контента, с которым взаимодействуют игроки.

Далее вы пишете, что в WFRP
Ну главный челендж там - это бой.
но так же там есть
немного экономики, немного социалки,

На это я задаю вполне закономерные вопросы:

Как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы? Если при помощи правил, то что это за правила?

И так же, каким образом создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально? Если при помощи правил, то что это за правила?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 02, 2016, 17:50
Насколько я знаю в Вахе есть система чеков на энкаунтеры в зависимости от террейна как в АДНД1, определение дистанции и таблички самих встреч, также есть генераторы НПС. Всё это не столь детально, но есть. Насчёт ландшафта не знаю.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 18:01
Цитировать
На это я задаю вполне закономерные вопросы:

Как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы? Если при помощи правил, то что это за правила?

И так же, каким образом создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально? Если при помощи правил, то что это за правила?
На что я вполне закономерно отвечаю, читайте правила.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 18:05
На что я вполне закономерно отвечаю, читайте правила.
Если вы знаете, что это за правила, то, пожалуйста, укажите мне на них.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 18:08
Если вы знаете, что это за правила, то, пожалуйста, укажите мне на них.
И это возвращает нас к вопросу: Зачем мне это делать? Может вам не совсем понятно,но я не собираю доказывать,что я знаю правила WFRP.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 18:08
И это возвращает нас к вопросу: Зачем мне это делать?
Чтобы продемонстрировать, что WFRP является игрой по вашему определению.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 18:11
Чтобы продемонстрировать, что WFRP является игрой по вашему определению.
Я и так считаю WFRP игрой. Зачем мне это демонстрировать?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 18:14
Хотя, из моего списка вы, вероятно, сделали вывод, что в игре по "моему определению" обязательно должна быть генерация энкаунтеров, местности или еще чего, что я изначально не вкладывал туда. Я и Shadowrun считаю игрой, например.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 02, 2016, 18:14
Я и так считаю WFRP игрой. Зачем мне это демонстрировать?
Потому что по вашему определению пока что выходит, что WFRP вовсе не игра.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 18:15
Потому что по вашему определению пока что выходит, что WFRP вовсе не игра.
По какому моему определению? Вот это мне очень хочется узнать. Я его не давал же.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 02, 2016, 18:22
Я и так считаю WFRP игрой. Зачем мне это демонстрировать?
Чтобы показать, что ваше определение функционально.

По какому моему определению? Вот это мне очень хочется узнать. Я его не давал же.
Я описал ход своих мыслей в сообщении №281. Если я где-то ошибся в интерпретации ваших слов, вы можете меня поправить.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 02, 2016, 18:35
Чтобы показать, что ваше определение функционально.
Показываю. Для боя в WFRP есть правила боя, описанные в Главе 6, с возможными действиями в бою, есть правила передвижения, прыжков и падений, есть правила пролета и воздушного боя, есть правила по урону и критическим попаданиям с определением, куда было попадание и последствиями попадания, всё в той же главе. В главе 4 корника скилы и талант, как боевые, так и нет. Все достаточно подробно описаны.
В компаньоне есть расширенные правила по торговле - Глава 3. В главе 6 все того же компаньона много таблиц, которые расширяют социалку. Берем и читаем.
Противники в WFRP расписаны по разным книгам,если нам нужны в противники скавены, то берем книгу Children of the Horned Rat, и читаем ее.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Аррис от Марта 03, 2016, 01:51
В этой теме за 292 сообщения и 10 страниц было что-нибудь интересное, ради чего её стоит читать?   :O
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 07:17
Так, давайте несколько отвлечемся от конкретных примеров (это, кажется, малоконструктивное занятие) и вернемся к общей ситуации. Насколько я понимаю, основной вопрос в том, может ли мастер совершать выборы и быть автором или нет.

Я считаю, что может, и разбор примера с гоблинами это отлично показывает. На мой взгляд, есть большая разница между выбором, который совершает кубик при броске по таблице реакции гоблинов на приключенцев (если таковая где-нибудь есть) и выбором, который совершает все же мастер, опираясь на текст монстрятника вида "гоблины трусливы и не решатся нападать без сильного численного или иного преимущества". Дело в том, что монстрятник - далеко не неотъемлемая часть игры, и вместо него монстров вполне может выдумывать сам мастер (если это его мастерский сеттинг, или если он, например, хочет играть по Средиземью в ДнД или ГУРПС). А поведение гоблинов в любом случае относится скорее к законам сеттинга, чем к игровой системе.

Поэтому выбор, как именно поведут себя гоблины при встрече с примерно равным по численности отрядом приключенцев, принимает именно мастер, опираясь на законы сеттинга (гоблины трусливы, поэтому они не нападут в лоб, а отправятся за подмогой, подстроят ловушку, заманят в болото или нападут ночью), игровую информацию (есть ли вблизи поселения гоблинов? а болота? а удобное место для ловушки? сейчас закат или рассвет?) и здравый смысл (если все ИП - болотные эльфы, гоблины не будут заманивать тех в болота). То, что при этом он опирается на законы сеттинга, никак не отменяет того, что это полноценный выбор мастера. Потому что игроки совершают большинство выборов также опираясь на какие-либо правила, законы и договоренности.

Так, игрок за лучника не может выбрать выстрел очередью из десяти стрел в секунду, если система правил не дает его персонажу такой возможности. Игрок за варвара не может выбрать изнасилование служанки в качестве развлечения в таверне, если рядом играет двенадцатилетняя Маша, и до игры все договорились, что играем без эротики и особой жестокости. А если мы играем по Средиземью, игрок, создающий персонажа-гондорца не может выбрать, что тот участвовал в войне с Роханом, потому что в сеттинге ее не было, и не может выбрать играть за вора-алкоголика, если выбранный группой жанр - героическое фэнтези. При этом все эти ограничения выборов никоим образом не должны считаться чем-то плохим (и уж тем более не рельсами), потому что они заданы законами игры. Также и мастер не может решить, что пять гоблинов выпустят пятьдесят стрел в секунду и изрешетят всех приключенцев, громко займутся однополым сексом в кустах, что бы Маша и ее родители ушли и в партии осталось всего два персонажа, внезапно призовут аватару гоблинского бога Груумша, если дело в Средиземье и т.д.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Марта 03, 2016, 10:26
(http://sem-tem.ru/uploads/images/populyarnye-memy-runeta_9_2.jpg)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 11:12
Ну мне тут объяснили:
 что отсутствие в игре выборов, влияющих на сюжет, указывает что игра не ролевая, и даже не игра. Возможно также  (но тут я не уверен) осуществление выбора через принятие решения превалирует над отыгрышем роли.
Людей которые играют в игры со строгим сюжетом (игры по рельсам) следует срочно спасать и переучивать, эти люди не игроки. Существуют абсолютные и общепринятые стандарты качества ролевых игр, эти стандарты определяются мнением экспертного сообщества и средним мнением социума по планете, при это мнение самих играющих ничтожно. Если игра понравилась участникам это не имеет значения, единственный критерий хорошей игры строгое соответствие стандарту. Иное мнение табуированно.


Ну а так да, множество возможных выборов в игре ограничено ролью, жанром, соцдоговором, мировоззрением участников. А вот спор чего мастеру можно, а чего нельзя я упустил.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 03, 2016, 12:27
Критерии хорошего чего бы то ни было конечно существуют. Просто не надо понимать их в узком смысле, как свод из 5 пунктов. Это некоторый диапазон, в который можно попадать или не попадать и часто это довольно широкий диапазон. Критерии плохого чего бы то ни было точно есть - комедия без единой шутки - плохая комедия, боевик без единой драки - плохой боевик, ролевая игра без единого выбора - плохая ролевая игра. Людей, которые смеются, когда Офелия топится и считают, что посмотрели отличную комедию, как и людей, мастурбирующих, когда Неду Старку отрубают голову, потому что это отличное порно - нужно срочно спасать, с ними что то глубоко не так.
Гамлет - трагедия, Джей и молчаливый Боб - комедия, звездные войны - космическая опера, дуб дерево, воробей - птица, россия - наше отечество, смерть неизбежна. Это довольно простая мысль, но всякий раз находятся люди, у которых она вызывает массу недоумения.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 12:48
1. Принятие выборов, разумеется, и есть игра как действие (а не как времяпрепровождение, к этому типу, например, пьяница относится). Даже в игре в кости есть выбор - а именно ставка игрока.
2. Отыгрыш роли - и есть принятие значимых решений, соответствующих роли. Принятие незначимых решений в рамках роли - тоже часть отыгрыша, но малоинтересная.
3. Я противник того, что бы кого-то переучивать. Просто игра со 100% рельсовостью очевидно не НРИ и куда ближе к чтению вслух. Игры не со 100% рельсовостью, а с некоторой долей рельсов могут быть НРИ (максимальный процент рельсов я определять не возьмусь, но в качестве примера Скайрим и т.п. максимально-ролевые компьютерные игры находятся, на мой взгляд, на грани).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 13:08
Критерии хорошего чего бы то ни было конечно существуют. Просто не надо понимать их в узком смысле, как свод из 5 пунктов. Это некоторый диапазон, в который можно попадать или не попадать и часто это довольно широкий диапазон. Критерии плохого чего бы то ни было точно есть - комедия без единой шутки - плохая комедия, боевик без единой драки - плохой боевик, ролевая игра без единого выбора - плохая ролевая игра. Людей, которые смеются, когда Офелия топится и считают, что посмотрели отличную комедию, как и людей, мастурбирующих, когда Неду Старку отрубают голову, потому что это отличное порно - нужно срочно спасать, с ними что то глубоко не так.
Гамлет - трагедия, Джей и молчаливый Боб - комедия, звездные войны - космическая опера, дуб дерево, воробей - птица, россия - наше отечество, смерть неизбежна. Это довольно простая мысль, но всякий раз находятся люди, у которых она вызывает массу недоумения.
К чему на форуме нри описания разного рода, вероятно, полюбившихся вам девиаций? Возможно, такие темы следует обсуждать не здесь?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 13:35
1. Принятие выборов, разумеется, и есть игра как действие (а не как времяпрепровождение, к этому типу, например, пьяница относится). Даже в игре в кости есть выбор - а именно ставка игрока.
2. Отыгрыш роли - и есть принятие значимых решений, соответствующих роли. Принятие незначимых решений в рамках роли - тоже часть отыгрыша, но малоинтересная.
3. Я противник того, что бы кого-то переучивать. Просто игра со 100% рельсовостью очевидно не НРИ и куда ближе к чтению вслух. Игры не со 100% рельсовостью, а с некоторой долей рельсов могут быть НРИ (максимальный процент рельсов я определять не возьмусь, но в качестве примера Скайрим и т.п. максимально-ролевые компьютерные игры находятся, на мой взгляд, на грани).
Значимые решения, соответствующие роли, в условиях ограничения выбора жанром, соцдоговором, сюжетной завязкой,    можно с большой долей вероятности предугадать заранее.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 13:57
Хороший комментарий. В таком случае совершенно незачем играть - проще фильм посмотреть.
Либо мы по разному понимаем слово "значимый" - я в смысле "имеющий влияние на дальнейшие события", а Вы в каком-то более узком.
Либо надо тогда делать так, что бы этот очевидный выбор был бы по каким-то причинам невозможным.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 14:10
Хороший комментарий. В таком случае совершенно незачем играть - проще фильм посмотреть.
Либо мы по разному понимаем слово "значимый" - я в смысле "имеющий влияние на дальнейшие события", а Вы в каком-то более узком.
Либо надо тогда делать так, что бы этот очевидный выбор был бы по каким-то причинам невозможным.
Имеющий влияние, да, которое также как и решения вполне просчитывается. Допустим пример о бароне, пускай злодеяния его столь оиерзительны, что игроки принимают твердое решение его устранить, обязательно ли после этого вводить дополнительные выборы оставить барона в живых, чтобы игра стала ролевой?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 14:26
Ну, собственно говоря, поэтому нам и нужны не только игроки для ролевой игры, поэтому я и говорю, что не только игроки, но и мастер, и кубик принимают решения.
Если бы все решения принимали игроки, то ролевая игра началась бы на "мы решили убить барона" и закончилась бы через секунду на "мы его убили". Но поскольку мастер тоже принимает решения, он может описать сложности убийства барона. И поскольку решения принимает и кубик, то убийство барона может потребовать успешных бросков. А это значит, что от игроков опять требуются выборы, хотя и менее значимые, чем изначальный, но все еще значимые, потому что если они будут неверны, то у ИП может не получиться убить барона.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 14:38
Ну, собственно говоря, поэтому нам и нужны не только игроки для ролевой игры, поэтому я и говорю, что не только игроки, но и мастер, и кубик принимают решения.
Если бы все решения принимали игроки, то ролевая игра началась бы на "мы решили убить барона" и закончилась бы через секунду на "мы его убили". Но поскольку мастер тоже принимает решения, он может описать сложности убийства барона. И поскольку решения принимает и кубик, то убийство барона может потребовать успешных бросков. А это значит, что от игроков опять требуются выборы, хотя и менее значимые, чем изначальный, но все еще значимые, потому что если они будут неверны, то у ИП может не получиться убить барона.
Степень сложности выполнения задачи регулируется ведущим. Опять же, во многих произведениях на первый взгляд неудачные действия протагониста в итоге и определяют успешное достижение цели, также может быть и в ролевой игре.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 14:50
Степень сложности выполнения задачи регулируется ведущим.
О чем я и говорю.
Это - его решение, его выбор. Такой же, как выбор игроков "убить барона".

Опять же, во многих произведениях на первый взгляд неудачные действия протагониста в итоге и определяют успешное достижение цели, также может быть и в ролевой игре.
Ну, тут возможны два варианта.
Либо действия только кажутся неудачными стороннему наблюдателю, а на самом деле они удачны и хорошо спланированы (Некоторые ИП попадают к барону в плен, что бы проникнуть к нему в замок, в то время как другие, пробравшись в замок другим путем, должны их освободить).
Либо в события вмешивается случайность (ИП попадают к барону в плен, но пьяный стражник теряет ключ и ИП сбегают из темницы, таким путем пробираясь в замок барона).
Обычно за случайности подобного рода отвечает кубик, и именно он решает, будут стражники нынче пьяны или трезвы и т.д. В некоторых играх на подобные случайности могут влиять и игроки, обыкновенно путем траты какого-нибудь ресурса. Кроме того, на удачные случайности может влиять и мастер, но слишком явное и сильное влияние может не понравится игрокам, потому что "облегчает" игру и, в итоге, обесценивает неверный выбор игроков.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 14:58
А вот спор чего мастеру можно, а чего нельзя я упустил.

Ну там было про то, что любое решение мастера сделанное им в соответствии со своими "хотелками", а не тем, что написано в рулбуке - рельса.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 15:10
Возможно множество вариантов.
ИП,пробираясь в замок, проваливают проверку скрытности, попадают в руки к страже, игра окончена, они убиты.Или могут попасть в пыточный подвал, где один из ИП скрытым оружием убивает барона, НИП провалил проверку поиска. Все этапы настраиваемы.
И я рассказываю о частном случае ролевой игры, а не единственно возможном, так на всякий случай.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 15:12
Цитировать
Степень сложности выполнения задачи регулируется ведущим.
Это целиком и полностью частный случай. Если в системе сложность назначает мастер, то да, тут я согласен. Но есть системы с фиксированной сложностью, где мастер на нее не влияет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 15:20
Ну там было про то, что любое решение мастера сделанное им в соответствии со своими "хотелками", а не тем, что написано в рулбуке - рельса.
Тут по-моему просто, если следовать догме некроза, решение мастера, увеличивающее количество значимых выборов—тру. Уменьшающее—не тру. По моему мнению решения мастера приводящее к большему соответствию игры ожиданиям участвующих годны, другие не годны. Если есть предпочтения, чтобы игра определялась генератором случайных чисел, то непрописанные в правилах решения мастера не подходят.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 15:20
Ну там было про то, что любое решение мастера сделанное им в соответствии со своими "хотелками", а не тем, что написано в рулбуке - рельса.
Ты тут спрашивал,а  в чем разница между решениями по системе и мастерскими по желанию. Может этот гиперболизированный пример поможет тебе понять:
Началась игровая сессия по какой-то системе, мастер описал текущую сцену. И вдруг, один из игроков говорит,что его персонаж достает из  кармана свиток с заклинание Армагедона и применяет его. Мир уничтожен. Игра закончилась
При этом в рамках системы у этого игрока с собой не было этого свитка, более того, в этой системе такого заклинания не существует. Но игрок поступил так исключительно из своих желаний.
Внимание вопрос: чем лучше мастер,который на игре руководствуется только своими "хотелками"?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 15:22
Это целиком и полностью частный случай. Если в системе сложность назначает мастер, то да, тут я согласен. Но есть системы с фиксированной сложностью, где мастер на нее не влияет.
Согласен.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 15:22
Возможно множество вариантов.
Я не спорю с тем, что возможно много вариантов. Важно то, кто выбирает эти варианты. В приведенном примере:
ИП, пробираясь в замок, проваливают проверку скрытности, попадают в руки к страже...
Здесь игроки решили пробираться в замок, мастер (или кубик) столкнул их со стражей, кубик решил, что они не смогли спрятаться.
...игра окончена, они убиты.
Здесь не очень понятно, кто это решил, но видимо мастер. Мне бы такое решение не понравилось, потому что как минимум должен быть еще и бой и/или разговор со стражей и/или попытка от нее сбежать.
Или могут попасть в пыточный подвал, где один из ИП скрытым оружием убивает барона, НИП провалил проверку поиска.

То, что стража повела пленников в пыточный подвал, решает, видимо, мастер. Хотя на это решение могли повлиять и игроки, например один из ИП мог сказать "мы ни за что не выдадим наших заказчиков!".
То, что НИП провалил проверку поиска и у ИП осталось спрятанное оружие, решает, видимо, кубик. Хотя игрок вполне мог потратить тут свои очки Удачи (момент самый подходящий). А возможно смухлевал мастер, что далеко не всем может понравится.
То, что ИП решил попытаться убить барона скрытым оружием - это решение игрока (и, кстати, вполне способное раскрыть его персонажа, как храброго и отчаянного человека), а то, что у него получилось это сделать, решил кубик.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 15:33
Это целиком и полностью частный случай. Если в системе сложность назначает мастер, то да, тут я согласен. Но есть системы с фиксированной сложностью, где мастер на нее не влияет.
Фиксированной сложностью чего? Убийства барона? Не верю!
Вполне возможно, что в системе есть фиксированная сложность залезания на замковую стену, допускаю. Но мастер вполне может изменить ее, решив, что эта стена давно стоит открытой ветрам и дождям и сильно растрескалась, или что при такой погоде она покрыта наледью... Или вообще сделав ненужным взбирание на стену, решив, что стражник пропустит ИП внутрь через заднюю калитку, пожалев мерзнущих на морозе приключенцев, или что барон отправился на охоту...

Началась игровая сессия по какой-то системе, мастер описал текущую сцену. И вдруг, один из игроков говорит, что его персонаж достает из  кармана свиток с заклинание Армагедона и применяет его. Мир уничтожен. Игра закончилась
При этом в рамках системы у этого игрока с собой не было этого свитка, более того, в этой системе такого заклинания не существует. Но игрок поступил так исключительно из своих желаний.
Внимание вопрос: чем лучше мастер, который на игре руководствуется только своими "хотелками"?
Разумеется, и мастер, игроки, и кубик должны принимать решения, сообразующиеся с законами игры (всех типов). К мастеру это даже больше других относится, потому что мастер может одернуть нарушившего какое-то правило игрока или решить перебросить нарушивший правило кубик (например, если договорились играть в героическое фэнтези, а кубик выдает, что герой падает с коня в лужу и в ней тонет), но кто может одернуть мастера? Если мастер нарушает законы игры, то это мастерский произвол, который в подавляющем большинстве случаев плох (основное исключение - конфликт разных законов, тогда он вынужденный).
Но все это никак не отменяет того факта, что мастер также может и должен принимать решения и совершать выборы. В согласии с игровыми законами, разумеется - как и игроки (пример со свитком Армагеддона отлично это демонстрирует).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 15:39
Цитировать
Фиксированной сложностью чего? Убийства барона? Не верю!
Почему убийства? Достаточно фиксированной сложности попадания по барону.  ;)
Например игра по системе ДнД. А у барона КБ 16, так написано в "мострятнике". Фиксированная сложность? Фиксированная. Мастер может менять? Нет.
Цитировать
Но все это никак не отменяет того факта, что мастер также может и должен принимать решения и совершать выборы. В согласии с игровыми законами, разумеется - как и игроки (пример со свитком Армагеддона отлично это демонстрирует).
Разумеется может. Просто мастер такой же участник игры, как и игроки. Не автор, не бог игрового мира, не вселенная. Если ему можно руководствоваться только своими желаниями, то и остальным участникам игры тоже. Это я хочу донести.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 15:42
Все этапы настраиваемы. Последующее вытекает из предыдущего, вероятность исходов не стопроцентна, но близка к таковой. Игровые причины событий могут различаться, сам сюжет не меняется. Допустим ИП имеют четкую игровую цель, выясняют необходимые для достижения цели обстоятельства, составляют план, вероятность достижения цели повышается. Ведущий в состоянии минимальным влиянием (ниже порога восприятия игроков) на ход игры скорректировать вероятность до 0,99, и такую игру я назову игрой по строгому сюжету, либо игрой по рельсам.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 15:48
Тут по-моему просто, если следовать догме некроза, решение мастера, увеличивающее количество значимых выборов—тру. Уменьшающее—не тру. По моему мнению решения мастера приводящее к большему соответствию игры ожиданиям участвующих годны, другие не годны. Если есть предпочтения, чтобы игра определялась генератором случайных чисел, то непрописанные в правилах решения мастера не подходят.
Любое решение мастера (как и любое решение вообще) уменьшает количество выборов.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 03, 2016, 15:48
и мастер, игроки, и кубик должны принимать решения
Бедный кубик. Так его ещё не напрягали.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 03, 2016, 15:49
Почему убийства? Достаточно фиксированной сложности попадания по барону.  ;)
Например игра по системе ДнД. А у барона КБ 16, так написано в "мострятнике". Фиксированная сложность? Фиксированная. Мастер может менять? Нет.Разумеется может. Просто мастер такой же участник игры, как и игроки. Не автор, не бог игрового мира, не вселенная. Если ему можно руководствоваться только своими желаниями, то и остальным участникам игры тоже. Это я хочу донести.
Барон расписан так, как его ИП видят в тронном зале. Игроки встречают его на поле боя. Добавить ли мастеру +3 к броне, т.к. барон будет в фуллплейте, а не в повседневной одежде?


В целом, если мы играем не по абстрактному абсолютно прописанному миру - то или мастер принимает решения, додумывая детали по своему усмотрению, или получается как в JRPG: через этот полуметровый немагический забор вы перелезть не можете, потому что за ним кроме опушки леса нифига не прописано. А 95% неписей знают всего одну фразу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 15:52
Любое решение мастера (как и любое решение вообще) уменьшает количество выборов.
Количество значимых выборов на одну игру.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 15:55
Барон расписан так, как его ИП видят в тронном зале. Игроки встречают его на поле боя. Добавить ли мастеру +3 к броне, т.к. барон будет в фуллплейте, а не в повседневной одежде?
Нет, барон расписан так, как он расписан в системе. Если барон носит фуллплейт, то он в фуллплейте. А мастер тут совершенно не причем. Потому,что если у него барон внезапно в фуллплейте, то любой игрок может посмотреть в "монстрятник" и спросить, почему барон в фуллплейте, если барон носит кольчугу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Allunir от Марта 03, 2016, 15:56
Барон расписан так, как его ИП видят в тронном зале. Игроки встречают его на поле боя. Добавить ли мастеру +3 к броне, т.к. барон будет в фуллплейте, а не в повседневной одежде?


В целом, если мы играем не по абстрактному абсолютно прописанному миру - то или мастер принимает решения, додумывая детали по своему усмотрению, или получается как в JRPG: через этот полуметровый немагический забор вы перелезть не можете, потому что за ним кроме опушки леса нифига не прописано. А 95% неписей знают всего одну фразу.
Возможно обстоятельства встречи барона однозначно прописаны в модуле.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 03, 2016, 15:57
Любое решение мастера (как и любое решение вообще) уменьшает количество выборов.
А отсутствие решения обесценивает возможность выбора (если мастер/автор модуля/игрок не решил, чем занимается барон в свободное время - то и адекватно решать, как подобраться к нему не когда он в тронном зале не получится).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 15:58
Почему убийства? Достаточно фиксированной сложности попадания по барону.  ;)
Что бы попасть по барону, до него надо добраться. А на это влияют число и опыт стражи (причем далеко не только боевой, но и, так сказать, полицейский), качество замка, распорядок дня барона, всевозможные особые события (например, письмо короля, приглашающее на пир) и возможность этого барона обмануть (например, подделав такое письмо). Все это тоже в монстрятнике записано?

Например игра по системе ДнД. А у барона КБ 16, так написано в "мострятнике". Фиксированная сложность? Фиксированная. Мастер может менять? Нет.
Не знаю, как там в ДнД, но это странно.
Влияет ли на эту сложность попадания то, как давно барон брал в руки меч? Возможно, он опытный воин, участник Крестового Похода и пары крупных битв, не считая полусотни стычек поменьше? Или трусоватый весельчак, предпочитающий мечу и щиту ветчину и эль, а боевому коню - смазливую крестьянку? А может он чахлый старикашка, всю свою жизнь строивший при дворе интриги, а сейчас не могущий поднять меча и надеть кольчугу?
Кроме того, влияют ли на эту сложность доспехи? Барон может быть в полных латах, отправляясь в бой, на охоту он может надеть легкую кольчугу (так, на всякий случай), а может выехать в кожаном камзоле... А может ИП застукали его в постели, в ночной сорочке?
Ну и ситуация тоже влияет. Возможно, барон сражается с ИП, прикрываясь щитом и отбиваясь мечом, а может его противник - вепрь, и ИП вполне могут ударить сзади? Или барон вообще спит?
На все эти обстоятельства, на мой взгляд сильно влияющие на успех попадания по барону, мастер вполне может влиять, как и игроки или кубик.

Разумеется может. Просто автор такой же участник игры, как и игроки. Не автор, не бог игрового мира, не вселенная. Если ему можно руководствоваться только своими желаниями, то и остальным участникам игры тоже. Это я хочу донести.
Согласен, только своими желаниями мастер руководствоваться не может.
Но все же он от игроков отличается и права у него другие. Так, он может выдумывать отдельные детали о сеттинге и НИП, а игроки обычно нет (иногда и они могут: с тратой ресурса, например, или при согласии мастера).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 15:59
Ты тут спрашивал, а в чем разница между решениями по системе и мастерскими по желанию. Может этот гиперболизированный пример поможет тебе понять:
Началась игровая сессия по какой-то системе, мастер описал текущую сцену. И вдруг, один из игроков говорит,что его персонаж достает из  кармана свиток с заклинание Армагедона и применяет его. Мир уничтожен. Игра закончилась
При этом в рамках системы у этого игрока с собой не было этого свитка, более того, в этой системе такого заклинания не существует. Но игрок поступил так исключительно из своих желаний.
Внимание вопрос: чем лучше мастер,который на игре руководствуется только своими "хотелками"?
Ты привёл конкретный остронегативный пример. Что ты этим доказал? Что решение может вести в к плохим последствиям? К.О.

И да, твой "гиперболизированный пример" ну никак не ответил на мой вопрос. Он вообще не связа с ним.

Для игры было бы лучше, если бы персонаж достал свиток Армагедона в соответствии с правилами?


Далее. Отделить "решениями по системе" и "мастерские по желанию" друг от друга я не считаю возможным.
Даже с теми же гоблинами. Пусть в монстрятнике написано что "они трусливы и не нападают без численного преимущества". Даже не будем упираться в уточнение что такое это "численное преимущество". Пусть будет, что их строго должно быть хотя бы на одного больше (при том что на самом деле этого условия не достаточно, но пусть).
Ок. Их не больше. Их столько же или меньше. Что они должны делать? Как на основании системы ДМ может это определить не обращаясь к своим "хотелкам"?
Я не спорю, теоретически можно написать систему, в которой будут таблички на каждый случай и каждый вопрос. И ДМ в этой системе будет не нужен. Ибо он и нужен-то только из-за своих "хотелок".

Моё личное мнение, что "мастерский произвол" это не баг и даже не фича, это основная функция мастера в игре.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 03, 2016, 16:01
Возможно обстоятельства встречи барона однозначно прописаны в модуле.
То есть как бы персонажи не старались, в других обстоятельствах они его встретить не могут?
Или мастер должен придумывать, почему у себя в спальне барон в броне/почему в гуще битвы он щеголяет в легком камзоле? Или таки подправить ошибку автора модуля (не написавшего базовый КБ + доступную экипировку) по ходу игры?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:01
Количество значимых выборов на одну игру.
Их самых.

А отсутствие решения обесценивает возможность выбора (если мастер/автор модуля/игрок не решил, чем занимается барон в свободное время - то и адекватно решать, как подобраться к нему не когда он в тронном зале не получится).
Отсутствие решения это, сюрприз-сюрприз, тоже решение.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:05
То есть как бы персонажи не старались, в других обстоятельствах они его встретить не могут?
Или мастер должен придумывать, почему у себя в спальне барон в броне/почему в гуще битвы он щеголяет в легком камзоле? Или таки подправить ошибку автора модуля (не написавшего базовый КБ + доступную экипировку) по ходу игры?
Нет, в монстрятнике отдельно прописан "барон на коне", "барон на жене", "барон на троне", "барон на унитазе" и так далее.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 03, 2016, 16:14
Показываю.
Да, но на мои вопросы вы не ответили.

Как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы? Если при помощи правил, то что это за правила?

И так же, каким образом создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально? Если при помощи правил, то что это за правила?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 16:16
Цитировать
Что бы попасть по барону, до него надо добраться. А на это влияют число и опыт стражи (причем далеко не только боевой, но и, так сказать, полицейский), качество замка, распорядок дня барона, всевозможные особые события (например, письмо короля, приглашающее на пир) и возможность этого барона обмануть (например, подделав такое письмо). Все это тоже в монстрятнике записано?
У всего  это может быть тоже фиксированная сложность
Цитировать
Не знаю, как там в ДнД, но это странно.
Почему странно? О метаплотных НПС никогда не слышал? Вот у нас конкретный сеттинг, в нем у нас конкретный замок, в замке у нас конкретный барон, который полностью описан.
Цитировать
Но все же он от игроков отличается и права у него другие. Так, он может выдумывать отдельные детали о сеттинге и НИП, а игроки обычно нет (иногда и они могут: с тратой ресурса, например, или при согласии мастера).
Не сильно. Детали во многом зависят от прописанности сеттинга, а не от мастера.

Цитировать
Для игры было бы лучше, если бы персонаж достал свиток Армагедона в соответствии с правилами?
Что значит лучше или хуже? Это игра. Если это было по правилам игры, то все нормально. Все персонажи игроков могут разом погибнуть на игре, и она тоже закончиться. Но это игра. И риск это часть игры. Это плохо только для рельсового сюжета. Но рельсовый сюжет к игре не относится.
Цитировать
Далее. Отделить "решениями по системе" и "мастерские по желанию" друг от друга я не считаю возможным.
А ничего,что игроки принимают решения на основе все той же системы, без учета желаний мастер, ибо они им не известны? А ты их слил воедино.
Цитировать
Моё личное мнение, что "мастерский произвол" это не баг и даже не фича, это основная функция мастера в игре.
Нет такой функции у мастера, он такой же участник игры.

Цитировать
Как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы? Если при помощи правил, то что это за правила?

И так же, каким образом создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально? Если при помощи правил, то что это за правила?
Все ответы на вопросы там,где я указал. Описывать тут правила системы WFRP я смысла не вижу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Арсений от Марта 03, 2016, 16:18
Все ответы на вопросы там,где я указал. Описывать тут правила системы WFRP я смысла не вижу.
Да вы просто пример приведите. Что делает ведущий, создавая боевой и социальный энкаунтер. Какими-то правилами пользуется, или еще что делает.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 16:19
Далее. Отделить "решениями по системе" и "мастерские по желанию" друг от друга я не считаю возможным.
Насколько я понимаю, важно, что бы решения мастера не противоречили правилам игры (не только системе правил, но и сеттингу, жанру и внутригрупповым договоренностям). Это же относится и к решениям игроков и кубика, разумеется.
Плохо, насколько я понимаю Creepshow (тут я с ним согласен) только если мастер руководствуется при принятии решений
только своими желаниями

Даже с теми же гоблинами. Пусть в монстрятнике написано что "они трусливы и не нападают без численного преимущества". Даже не будем упираться в уточнение что такое это "численное преимущество". Пусть будет, что их строго должно быть хотя бы на одного больше (при том что на самом деле этого условия не достаточно, но пусть).
Ок. Их не больше. Их столько же или меньше. Что они должны делать? Как на основании системы ДМ может это определить не обращаясь к своим "хотелкам"?.
Соответственно, в соответствии с этими правилами гоблины не должны нападать в лоб. Как именно по-другому они попробуют напасть, решает мастер. Если мастер все же решает, что они нападают в лоб, то это противоречит этому правилу и является мастерским произволом. В большинстве случаев это плохо, но иногда правила противоречат друг другу и мастер должен нарушить одно из них, дабы соблюсти другое. Например, договорились заканчивать в 22.00, Мише завтра рано вставать, а в 21.45 партия, возвращаясь в деревню, столкнулась с гоблинами, и мастер, что бы не затягивать игру, решает, что эти гоблины напились мухоморки и просто и бесхитростно атакуют в лоб.

Я не спорю, теоретически можно написать систему, в которой будут таблички на каждый случай и каждый вопрос. И ДМ в этой системе будет не нужен. Ибо он и нужен-то только из-за своих "хотелок".
Согласен. Более того, такая игра и не будет НРИ.

Моё личное мнение, что "мастерский произвол" это не баг и даже не фича, это основная функция мастера в игре.
Основная фича мастера (как и игроков или кубика) - принятие решений и совершение выборов в соответствии с правилами игры (опять таки, не только системой правил).
Мастерский произвол - принятие мастером решений и совершение им выборов, противоречащих правилам игры (аналогично, не только систему правил), то есть очевидный баг.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 16:27
Да вы просто пример приведите. Что делает ведущий, создавая боевой и социальный энкаунтер. Какими-то правилами пользуется, или еще что делает.
Как что делает? Пользуется генераторами боевых и не боевых энкаутеров,если игра по первой редакции. Примеры вы можете посмотреть, например, в книге города Мидденхейм. Если речь о более поздних редакциях, то там нет энкаутенров. А социальные и боевые столкновения мастер создает сам, руководствуясь правилами системы и книгами по тому региону, где идет игра. В пример уже приводился Renegade Crowns.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:29
А социальные и боевые столкновения мастер создает сам, руководствуясь книгами по тому региону, где идет игра.
В соответствии со своими "хотелками".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:31
2_Антон: выбирая как именно гоблины не нападут в лоб мастер руководствуется "только своими желаниями".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 16:31
В соответствии со своими "хотелками".
Не со своими хотелками, а с книгами. Благо где-где, а в  Вахе такая гора флаффа, что завидно может быть и Пайзо с их ПФ.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:37
Не со своими хотелками, а с книгами. Благо где-где, а в  Вахе такая гора флаффа, что завидно может быть и Пайзо с их ПФ.
Именно с "хотелками" и чем больше флафа, тем больше у ДМа возможностей и поступить "по правилам", и поступить как хочется.
То есть конечно да, если ДМ хочет натравить на пати дракона, а драконы в той местности совсем не водятся, то он этого по правилам не может, а если желания его несколько проще, и он хочет попросту убить пати, выпустив на них непреодолимую угрозу, от которой нельзя сбежать, и с которой нельзя договориться, то он вполне сможет. Но да, это будет не дракон, всё в порядке.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 16:37
Нет, в монстрятнике отдельно прописан "барон на коне", "барон на жене", "барон на троне", "барон на унитазе" и так далее.
Что, прямо все случаи? Но даже если так, нам ведь еще важно, в каком состоянии барон находится в данный момент. Надевает ли он кольчугу на марше? а на охоту? а в церковь? Спит ли он в покоях жены? или в отдельных покоях, с любовницей? или в пиршественном зале, упившись вином? или на полу в часовне, замаливая грехи? Или у него день на день не приходится?


У всего  это может быть тоже фиксированная сложность.
Разумеется. Но количество и качество всего этого может изменяться мастером, а стало быть и сложность - тоже. Возможно, замок пострадал в прошлой войне, и сейчас вместо каменной стены там временный частокол? Может, часть дружины барона в походе, а в страже вместо нее зеленые новички? и т.д.

Почему странно? О метаплотных НПС никогда не слышал? Вот у нас конкретный сеттинг, в нем у нас конкретный замок, в замке у нас конкретный барон, который полностью описан.
Со всеми привычками, распорядком дня, числом стражников, порядком патрулирования ими замка, привычками и распорядком дня всех стражников и т.д.? Да, такое может быть. Но это особый случай, далеко не самый распространенный, я бы даже сказал редкий. Кроме того, как эти показатели изменятся по ходу игры? Вот ИП схватили одного из стражников, отдыхающего в таверне, выпытали у него пароль, а потом убили. Изменят ли стражники пароль? Изменят ли систему патрулирования? Наймут ли нового? И кого? Перестанут ли ходить по тавернам? Или ИП совершили неудачное покушение на барона. Станет ли тот осторожнее? Будет ли надевать кольчугу в церковь? А выставлять стражу у спальни? А наймет ли дегустатора?
Все это, возможно, прописано в модуле, но чем дальше, тем больше такой модуль не НРИ (а книга-игра, например).

Не сильно. Детали во многом зависят от прописанности сеттинга, а не от мастера.
100% прописанных сеттингов я не встречал, так что детали все равно добавляет мастер.
Более того, иногда мастер пишет свой сеттинг или переделывает под используемую систему сеттинг вообще без системы (из книги, например) или из другой системы. Ну или просто добавляет в сеттинг то, что ему нравится, и убирает то, что не нравится.
Если это не противоречит правилам игры (например, договорились играть по Фаеруну прямо из книги), то мастер вполне вправе это делать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 16:40
выбирая как именно гоблины не нападут в лоб мастер руководствуется "только своими желаниями".
Во-первых, нет. Мастер уже опирается на правила, когда решает, что гоблины не нападают в лоб. Мастер не может решить, что гоблины обрушивают на ИП небо, если по правилам они этого не могут, или выпивают зелье невидимости, если в сеттинге такого нет и т.д. Короче говоря, принимая решение за гоблинов, мастер так же ограничен правилами, как и игрок, принимающий решение за своего персонажа. Если мастер нарушает эти правила, то это мастерский произвол.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 16:41
Именно с "хотелками" и чем больше флафа, тем больше у ДМа возможностей и поступить "по правилам", и поступить как хочется.
То есть конечно да, если ДМ хочет натравить на пати дракона, а драконы в той местности совсем не водятся, то он этого по правилам не может, а если желания его несколько проще, и он хочет попросту убить пати, выпустив на них непреодолимую угрозу, от которой нельзя сбежать, и с которой нельзя договориться, то он вполне сможет. Но да, это будет не дракон, всё в порядке.
Кхм, и как это мастер напророчит исход боя?  Да, он может сильно снизить или наоборот повысить шансы пати на провал. Но это шансы, а не точно определенный исход события.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:42
Ангон, да все все случаи. И там, и тут, и трезв и пьян, и поддат. Отдельно барон сидя, отдельно барон стоя. В каждом из сотен своих нарядов и во всех комбинациях всех условий.
Хотите барона в подштанниках жующего холодную куриную ножку сидя на колченогом табурете после вчерашней попойки? Откройте тридцать второй том монстрятника про баронов на 5 328 странице.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:45
Кхм, и как это мастер напророчит исход боя?  Да, он может сильно снизить или наоборот повысить шансы пати на провал. Но это шансы, а не точно определенный исход события.
Ну я посмотрю как пати 1-ого левела переживёт встречу с Грейт ред вирмом желающим их убить.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:48
Во-первых, нет. Мастер уже опирается на правила, когда решает, что гоблины не нападают в лоб. Мастер не может решить, что гоблины обрушивают на ИП небо, если по правилам они этого не могут, или выпивают зелье невидимости, если в сеттинге такого нет и т.д. Короче говоря, принимая решение за гоблинов, мастер так же ограничен правилами, как и игрок, принимающий решение за своего персонажа. Если мастер нарушает эти правила, то это мастерский произвол.
Да, ДМ частично ограничен. Но в пределах этих границ он, во-первых, всесилен, во-вторых, не просто может, а и вовсе обязан принимать решения. И принять эти решения он может только в соответствии со своими "хотелками", ибо кроме них у него ничего нет. Все рекомендации системы закончились там, где она провела границу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 16:50
Ну я посмотрю как пати 1-ого левела переживёт встречу с Грейт ред вирмом желающим их убить.
Я тут где-то видел пример,как пати 1го уровня в ДнД уложила дракона-главбосса модуля,что как бы намекает,что шансы это шансы.

Все это, возможно, прописано в модуле, но чем дальше, тем больше такой модуль не НРИ (а книга-игра, например).

Замок, его состояние, охрана, сам барон могут быть описаны в рамках сеттинга, а не только одного модуля. Но я согласен, что да, такой модуль - это стори-гейм, но игра ведь)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:53
Я тут где-то видел пример,как пати 1го уровня в ДнД уложила дракона,что как бы намекает,что шансы это шансы.
Это был плюшевый огр-маг дракон.
Шансов, кроме ошибки ДМа или нарушения им правил ДнД - нет.


А если это всё не описано или описано недостаточно детально, то не игра, да? ДМу же приходится придумывать, включать "хотелку ".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 16:55
Это был плюшевый огр-маг дракон.
Шансов, кроме ошибки ДМа или нарушения им правил ДнД - нет.
Что? Достаточно будет,если пати начнет вести и она будет выкидывать только 19-20 на кубах, а бедный дракон 1-2.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 16:57
Ангон, да все все случаи. И там, и тут, трезв и пьян, и солдат. Отдельно барон сидя, отдельно барон стоя. В каждом из сотен своих нарядов и во всех комбинациях всех условий.
Хоти те барона в подштанниках жующего холодную куриную ножку сидя на колченогом табурете после вчерашней попойки? Откройте тридцать второй том монстрятника про баронов на 5 328 странице.
Но даже если так, нам ведь еще важно, в каком состоянии барон находится в данный момент.
Кто решает, какой температуры куриная ножка и какова степень колченогости табурета? Система это сделать не может. Может либо автор модуля (если это авторский модуль, что вообще-то особый случай, на мой взгляд),либо кубик (для чего нам понадобится еще несколько томов с одними таблицами - привет, ВТНЛ!), либо мастер.

Да, ДМ частично ограничен. Но в пределах этих границ он, во-первых, всесилен, во-вторых, не просто может, а и вовсе обязан принимать решения. И принять эти решения он может только в соответствии со своими "хотелками", ибо кроме них у него ничего нет. Все рекомендации системы закончились там, где она провела границу.
Поэтому я специально подчеркиваю, что речь не только о системе правил (как ГУРПС или ДнД), но и сеттинге (как Средиземье), жанре (как героическое фэнтези) и внутригрупповых договоренностях. В этих рамках мастер, конечно, всесилен, но они достаточно жесткие и тесные.

Замок, его состояние, охрана, сам барон могут быть описаны в рамках сеттинга, а не только одного модуля. Но я согласен, что да, такой модуль - это стори-гейм, но игра ведь).
Ну, в любом случае степень подробности этого описания оставляет, скорее всего, поле для решений мастера.
Если нет, то тогда это книга-игра. Она, конечно, игра, но не НРИ (и, кстати, во избежание попадания ИП в неописанные локации и ситуации, очень часто прибегает к рельсам - вот такая диалектика).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 16:57
Что? Достаточно будет,если пати начнет вести и она будет выкидывать только 19-20 на кубах, а бедный дракон 1-2.
Даже так. Без шансов. Даже сплошные 20 и сплошные 1 не спасают.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 16:59
Даже так. Без шансов. Даже сплошные 20 и сплошные 1 не спасают.
Дракону действительно без шансов в такой ситуации.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:00
Ангон, я опровергаю абсолютное утверждение. Мне достаточно самой мелкой свободы для мастерских "хотелок" не превращающих игру в неигру.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:02
Дракону действительно без шансов в такой ситуации.
Читай правила, всё что могу ответить. Одного дыхания дракона хватает чтобы убить как минимум одного персонажа 1-огг уровня. Вне зависимости от кубов.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 17:02
Ангон, я опровергаю абсолютное утверждение. Мне достаточно самой мелкой свободы для мастерских "хотелок" не превращающих игру в неигру.
Ну, тогда по этому вопросу спорь не со мной, а с кем-то еще. Абсолютных утверждений о том, что мастер никак и никогда не может принимать решения, исходя не только из правил игры, но и из своего желания, я не делал. Creepshow, насколько я понимаю, тоже.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 17:03
Цитировать
Ну, в любом случае степень подробности этого описания оставляет, скорее всего, поле для решений мастера.
Если нет, то тогда это книга-игра. Она, конечно, игра, но не НРИ (и, кстати, во избежание попадания ИП в неописанные локации и ситуации, очень часто прибегает к рельсам - вот такая диалектика).
Оставляет.
Это тоже сеттинг. Мы привыкли так именовать вселенные и миры, но сеттинг это место действия игры. А это может быть и континент, и один город, и одно единственное подземелье.

Цитировать
Читай правила, всё что могу ответить. Одного дыхания дракона хватает чтобы убить как минимум одного персонажа 1-огг уровня. Вне зависимости от кубов.
Дракону до этого успешно связали пасть,а разорвать веревки он не может, ибо кубы такие кубы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:04
Creepshow, насколько я понимаю, тоже.
А выглядит очень похоже.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 17:07
Оставляет.
Это тоже сеттинг. Мы привыкли так именовать вселенные и миры, но сеттинг это место действия игры. А это может быть и континент, и один город, и одно единственное подземелье.
Ну вот мастер и прописывает сеттинг. Иногда прямо во время игры. Согласно всем законам игры, в том числе и законам сеттинга, разумеется - и не противореча уже введенной в игру информации. Разве это не принятие решений?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:10
Цитировать
Дракону до этого успешно связали пасть,а разорвать веревки он не может, ибо кубы такие кубы.
Я же говорю - плюшевый.
Спустился на землю, задекларировал свои намерения и дал себя связать.
Я молчу о том, что, во-первых, пати не смогли его связать при любых бросках, ибо это надо делать через граппл. Во-вторых, он рвёт многие верёвки на 1, в-третьих, связанная пасть никак не мешает дышать огнём, в-четвертых, он порвёт верёвки тупо уроном когтей (автохит, бросок не требуется), в-пятых, он кастит эквивалентно сорке не помню точно, но вроде бы 17-ого уровня.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 17:12
Ну вот мастер и прописывает сеттинг. Иногда прямо во время игры. Согласно всем законам игры, в том числе и законам сеттинга, разумеется - и не противореча уже введенной в игру информации. Разве это не принятие решений?
Принятие. Но важно, что они на основе сеттинга и системы. Игроки ведь тоже принимаю решения на основе того же сеттинга и системы. Это и уравнивает всех участников игры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:13
А вообще, я не против проверить. Делай пати 1-ого уровня, я беру самого крутого красного дракона из ММ и на арену. У меня всегда 1 на бросках у пати всегда 20.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:14
Принятие. Но важно, что они на основе сеттинга и системы. Игроки ведь тоже принимаю решения на основе того же сеттинга и системы. Это и уравнивает всех участников игры.
Да нет же. Не уравновешивает и не должно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 17:15
Принятие. Но важно, что они на основе сеттинга и системы. Игроки ведь тоже принимаю решения на основе того же сеттинга и системы. Это и уравнивает всех участников игры.
Уравнивает, но не утождествляет. Все же игроки прописывать сеттинг по ходу игры обычно не могут, так что мастер - отдельная фигура, а не просто еще один игрок. Больше у него прав или меньше - сложный вопрос, но то, что они другие - несомненно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 17:20
Уравнивает, но не утождествляет. Все же игроки прописывать сеттинг по ходу игры обычно не могут, так что мастер - отдельная фигура, а не просто еще один игрок. Больше у него прав или меньше - сложный вопрос, но то, что они другие - несомненно.
Ну как можно не видеть разницу между "еще один игрок", и "такой же участник игры"?
А вообще, я не против проверить. Делай пати 1-ого уровня, я беру самого крутого красного дракона из ММ и на арену. У меня всегда 1 на бросках у пати всегда 20.
Давай лучше по WFRP. Я 6ю убийцами троллей, ты одним демоном Кхорна.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:22
Нет, всё же я за ДнД. Я не имею цель доказать, что в любой игре есть ситуации без шанса на победу. Лишь то, что они вообще есть.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 03, 2016, 17:23
Ну как можно не видеть разницу между "еще один игрок", и "такой же участник игры"?
Я вижу разницу, я просто ее подчеркиваю, что бы точно убедиться, что мнения у нас совпадают.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:25
Ну как можно не видеть разницу между "еще один игрок", и "такой же участник игры"?
В том и фишка, что не " такой же".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 17:27
Нет, всё же я за ДнД. Я не имею цель доказать, что в любой игре есть ситуации без шанса на победу. Лишь то, что они вообще есть.
За какую днд? Самую первую ДнД, Аднд, Аднд2, Днд3-3.5, ДнД4, ДнД5? Угу, лишь доказать,что мастер без своего мастерского произвола может угробить партию системно. Нехрена подобного.
В том и фишка, что не " такой же".
Такой же. То бишь действующий по тем же правилам. А степень свободы действий, что мастера,что игроков заложена в правилах.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:29

Цитировать
За какую днд? Самую первую ДнД, Аднд, Аднд2, Днд3-3.5, ДнД4, ДнД5? Угу, лишь доказать,что мастер без своего мастерского произвола может угробить партию системно. Нехрена подобного.
3.5
Может.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 17:30
3.5
Может.
А я хочу по 5ке.
Нет, у него есть только шансы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 03, 2016, 17:38
Ты просто зря думаешь,что взяв красного дракона, я не возьму пати из 6 визардов, которые не собираются подставляться под его дыханье. И ты думаешь,у 6 визардов с 20и на кубах всегда нет шансов против красного дракона с 1и на его кубах?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 03, 2016, 17:46
6 визардов первого уровня? Даже пусть 6, а не 4.
Мне любопытно, чем они буду убивать красного дракона.
Серьёзно.

И да, я уверен.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 00:29
6 визардов первого уровня? Даже пусть 6, а не 4.
Мне любопытно, чем они буду убивать красного дракона.
Серьёзно.

И да, я уверен.
В ДнД пати до 6 человек, но это так, на будущее.
Ну да, он же бессмертный.

А чего все таки не в WFRP-то? Смущает механика фейтпоинтов? Так она там для того, чтобы не отъезжать по поводу и без.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Марта 04, 2016, 00:47
В ДнД пати до 6 человек
Ок.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 04, 2016, 01:33
Мне кажется, что вопросы вашей личной дуэли лучше обсуждать в личных сообщениях, в скайпе или где-нибудь еще, а не на общем форуме. Здесь возможно было бы полезно и интересно отчитаться о результатах и тем самым положить конец вопросу о том, может ли мастер угробить партию без мастерского произвола со 100% шансом.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 01:48
В ДнД пати до 6 человек, но это так, на будущее.
Вообще-то 4, ну да ладно.

Цитировать
A monster’s Challenge Rating (CR) tells you the level of the party for which that monster is a good challenge. A monster of CR 5 is an appropriate challenge for a group of four 5th-level characters. If the characters are of higher level than the monster, they get fewer XP because the monster should be easier to defeat. Likewise, if the
characters are of lower level than a monster’s Challenge Rating, the PCs get a greater award.
Parties with five or more members can often take on monsters with higher CRs, and parties of three or fewer are challenged by monsters with lower CRs. The game rules account for these facts by dividing the XP earned by the number of characters in the party (see Rewards, page 36).
DMG, p. 48

Цитировать
Ну да, он же бессмертный.
Для визардов-1? Считай, что да. Но вообще у моего вопроса не было этой подоплёки, я спросил имено то, что спросил. Чем 6 визардов первого уровня будут убивать грейт рэд вирма?

Цитировать
А чего все таки не в WFRP-то? Смущает механика фейтпоинтов? Так она там для того, чтобы не отъезжать по поводу и без.
Первым делом тем, что я не знаком с. Вторым - а пёс его знает, как оно в вашей ВаХе дело обстоит, может там травить очень старых красных драконов визардами недоучками это нормальная тактика и она вполне работает.
Опять же, я не пытаюсь доказать, что невозможна система, в которой абсолютно любое начинание имеет шанс на успех. Лишь то, что в некоторых системах поставить персонажей в ситуацию гарантированного поражения возможно и возможно это даже не сложно сделать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Аррис от Марта 04, 2016, 02:01
В ДнД пати до 6 человек, но это так, на будущее.
Есть какое-то правило, запрещающее собирать партии из семи персонажей?  :huh:

. Чем 6 визардов первого уровня будут убивать грейт рэд вирма?
:offtopic:
Это возможно, причем не зависит от класса участников. Хоть 6 файтеров, хоть 6 воров. Хоть 6 магов. Правда обсуждение тактики выходит за рамки топика, но поверь, это возможно ;-)
Конечно они будут его убивать не прямым дамагом - это, имхо, очевидно.

ВАЖНО: отмечу, что я не поддерживаю в вашем споре ни ту, ни другую сторону ;-)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 02:20
Посты (341, 344, 345, 347, 348, 350, 355, 357, 361, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 372, 373, 374) про убиение дракона партией первого уровня видимо и впрямь стоит вынести в отдельную тему, куда-нибудь на ДнДшный форум, но всё же.

Цитировать
Это возможно, причем не зависит от класса участников. Хоть 6 файтеров, хоть 6 воров. Хоть 6 магов. Правда обсуждение тактики выходит за рамки топика, но поверь, это возможно ;-)

Поделись как.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 03:07
Я, надеюсь, ты не исходя из Челедж Рейтинга сделал вывод, что есть совершенно не убиваемые монстры на каких-то лвлах?
Цитировать
Лишь то, что в некоторых системах поставить персонажей в ситуацию гарантированного поражения возможно и возможно это даже не сложно сделать.
Я таких систем, честно, не знаю. Всегда есть шансы и на успех, и на провал.

Цитировать
Есть какое-то правило, запрещающее собирать партии из семи персонажей?  :huh:
Нет, хоть из 20 таскай. Просто обычно это от 4 до 6.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 03:24
Я, надеюсь, ты не исходя из Челедж Рейтинга сделал вывод, что есть совершенно не убиваемые монстры на каких-то лвлах?
Исходя из приведённой цитаты я сделал вывод, что стандартная партия это 4 персонажа.

Цитировать
Я таких систем, честно, не знаю. Всегда есть шансы и на успех, и на провал.
Запрещённый приём: Тарраска. У него конечно шансов завалить партию, если у него выпадают только однёрки - нет, но и его завалить PC 1-ого уровня не могу никак от слова "совсем".
Цитировать
The tarrasque can be slain only by raising its nonlethal damage total to its full normal hit points +10 (or 868 hit points) and using a wish or miracle spell to keep it dead.
Убежать правда могут. Но считать ли это успехом вопрос весьма спорный.


И я всё ещё хочу узнать, как 6 визардов-1 будут убивать Great red wyrm'а. Или хотя бы спасаться от него.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 03:34
Запрещённый приём: Тарраска. У него конечно шансов завалить партию, если у него выпадают только однёрки - нет, но и его завалить PC 1-ого уровня не могу никак от слова "совсем".Убежать правда могут. Но считать ли это успехом вопрос весьма спорный.
Так с ним шансов нет и у партии более высоких лвлов. Ибо он читер. А в 4ой он еще и бессмертен.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 03:41
Так с ним шансов нет и у партии более высоких лвлов. Ибо он читер. А в 4ой он еще и бессмертен.
vs
Цитировать
Я таких систем, честно, не знаю. Всегда есть шансы и на успех, и на провал.
:good:
Так держать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 03:44
vs :good:
Так держать.
Слово читер выделить забыл.

Цитировать
И я всё ещё хочу узнать, как 6 визардов-1 будут убивать Great red wyrm'а. Или хотя бы спасаться от него.
Если тебе полегчает, то драконы не плохо убиваются баллистами,например, и не важно какого персонаж уровня. В Аднд вот дракона вообще можно убить только из баллисты.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 03:58
Слово читер выделить забыл.
Всё в пределах правил.

Цитировать
Если тебе полегчает, то драконы не плохо убиваются баллистами,например, и не важно какого персонаж уровня. В Аднд вот дракона вообще можно убить только из баллисты.
Где персонажи первого уровня достанут баллисту? У них на неё кэша не хватит (Table 7–1: Random Starting Gold - Wizard 3d4 × 10 (75 gp), PHB, p. 111). Других способов получить какое-либо имущество в правилах нет.
Ну и так себе Great red wyrm убивается из баллисты.
Лёгкая баллиста стоит 500 gp и наносит 3d8 урона, что при всех максимальных бросках даёт нам 48 - DR = 28 урона. Раз в два раунда. У GRW 660 hp.
Да, у самой лёгкой баллисты - 25 hp
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 04:16
Где персонажи первого уровня достанут баллисту? У них на неё кэша не хватит (Table 7–1: Random Starting Gold - Wizard 3d4 × 10 (75 gp), PHB, p. 111). Других способов получить какое-либо имущество в правилах нет.
Ну и так себе Great red wyrm убивается из баллисты.
Лёгкая баллиста стоит 500 gp и наносит 3d8 урона, что при всех максимальных бросках даёт нам 48 - DR = 28 урона. Раз в два раунда. У GRW 660 hp.
Да, у самой лёгкой баллисты - 25 hp
Меня это должно волновать? Да где угодно. Обсуждать вакуумных драконов с вакуумными персонажами посреди вакуума бессмысленно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 04:20
Меня это должно волновать? Да где угодно. Обсуждать вакуумных драконов с вакуумными персонажами посреди вакуума бессмысленно.
То есть нигде. Мой вопрос вообще-то был риторическим. И подразумевал, что у сгенерённых по правилам персонажей первого уровня баллисты не может быть ни при каких условиях. Я что-то запамятовал, это кто в данной теме выступал за чёткое следование правилам?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 04:29
То есть нигде. Мой вопрос вообще-то был риторическим. И подразумевал, что у сгенерённых по правилам персонажей первого уровня баллисты не может быть ни при каких условиях. Я что-то запамятовал, это кто в данной теме выступал за чёткое следование правилам?
А давно правила запрещают персонажам первого уровня достать себе баллисту? Или что, любой предмет,которым могут пользоваться персонажи, по правилам должен быть куплен при генерации персонажа, а другими они пользоваться не могут?
Вообще, твоя категоричность меня веселит, что в вопросе шансов,что в вопросе баллист. :lol:
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 04:40
А давно правила запрещают персонажам первого уровня достать себе баллисту? Или что, любой предмет,которым могут пользоваться персонажи, по правилам должен быть куплен при генерации персонажа, а другими они пользоваться не могут?
Правила этот вопрос не рассматривают, так что доступность баллисты персонажам после генерации находится исключительно в области ДМских "хотелок". Так же есть рекомендации о том, какой инвентарь следует делать доступным для PC в зависимости от их уровня.

Цитировать
Вообще, твоя категоричность меня веселит, что в вопросе шансов,что в вопросе баллист. :lol:
Пусть у них есть баллиста. Я даже не против. 6 визардов-1 и 1 баллиста vs Great red wyrm'а, ок.
Я всё ещё не вижу как PC могут убить дракона или хотя бы выжить, если он задастся целью во чтобы то ни стало их убить.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: jes490 от Марта 04, 2016, 04:44
Так можно вообще сказать, что у каждого персонажа дядя - это 20 уровневый перс, они их попросят, они помогут. Ура, пати первоуровневых персов победила дракона!

Можно и так сделать, только вот не про это игра же? Игра про то, как персонажи своими умениями и действиями побеждают дракона. В игре существует гайд-лайн какое количество золота примерно должно быть в игре у каждого персонажа на определенном уровне для того, чтобы в эту игру можно было играть по правилам. Если мы каждому 1-уровневому персонажу дадим сверху сразу по 1.000.000 золотых (неважно как, хоть кейс с золотом они найдут в подворотне), то в эту игру уже нельзя будет играть по тем правилам, которые заложены в ней. Ибо те правила подразумевают, что на первом уровне у персонажей будет стартовое количество золота, а на втором около 1000 золотых. Подразумевается, что при таких условиях все челлендж-рейтинги, все ловушки, проклятья, монстры и прочее с CR1 +/-3 буду работать, как полагается. Т.е. нести определенный челлендж в игру. Иначе игра попросту не работает. Попробуйте поиграть первоуровневыми персонажами с 1.000.000 золотых, кучей связей и возможностей; это будет уже не то, игру придется существенно перестраивать; т.е. это будет уже игра не по тем правилам, которые в нее заложены.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 04:49
Правила этот вопрос не рассматривают, так что доступность баллисты персонажам после генерации находится исключительно в области ДМских "хотелок". Так же есть рекомендации о том, какой инвентарь следует делать доступным для PC в зависимости от их уровня.
Пусть у них есть баллиста. Я даже не против. 6 визардов-1 и 1 баллиста vs Great red wyrm'а, ок.
Я всё ещё не вижу как PC могут убить дракона или хотя бы выжить, если он задастся целью во чтобы то ни стало их убить.
Это ты откуда взял? Что в твоих правилах уже и украсть ничего нельзя?
Однако, они могут это сделать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 04:51
Так можно вообще сказать, что у каждого персонажа дядя - это 20 уровневый перс, они их попросят, они помогут. Ура, пати первоуровневых персов победила дракона!

Можно и так сделать, только вот не про это игра же? Игра про то, как персонажи своими умениями и действиями побеждают дракона. В игре существует гайд-лайн какое количество золота примерно должно быть в игре у каждого персонажа на определенном уровне для того, чтобы в эту игру можно было играть по правилам. Если мы каждому 1-уровневому персонажу дадим сверху сразу по 1.000.000 золотых (неважно как, хоть кейс с золотом они найдут в подворотне), то в эту игру уже нельзя будет играть по тем правилам, которые заложены в ней. Ибо те правила подразумевают, что на первом уровне у персонажей будет стартовое количество золота, а на втором около 1000 золотых. Подразумевается, что при таких условиях все челлендж-рейтинги, все ловушки, проклятья, монстры и прочее с CR1 +/-3 буду работать, как полагается. Т.е. нести определенный челлендж в игру. Иначе игра попросту не работает. Попробуйте поиграть первоуровневыми персонажами с 1.000.000 золотых, кучей связей и возможностей; это будет уже не то, игру придется существенно перестраивать; т.е. это будет уже игра не по тем правилам, которые в нее заложены.
С этим никто не спорит. Ну так и красный дракон на первоуровневую пати не нападет.  ;)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 05:09
Что в твоих правилах уже и украсть ничего нельзя?
Повторяю ещё раз:
Цитировать
Правила этот вопрос не рассматривают, так что доступность баллисты персонажам после генерации находится исключительно в области ДМских "хотелок". Так же есть рекомендации о том, какой инвентарь следует делать доступным для PC в зависимости от их уровня.
Вроде все слова понятные.

Цитировать
Однако, они могут это сделать.
Убить дракона или хотя бы выжить, ты имеешь ввиду?

Рецепт. Уже почти страницу добиваюсь его от тебя. Расскажи, как они могут это сделать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Аррис от Марта 04, 2016, 07:05
С этим никто не спорит. Ну так и красный дракон на первоуровневую пати не нападет.  ;)
Кто сказал? Challenge Rating против?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: kate_vergona от Марта 04, 2016, 10:46
Цитировать
Цитата: Creepshow от Сегодня в 04:51
С этим никто не спорит. Ну так и красный дракон на первоуровневую пати не нападет.  ;)
А если вирмлинг? :D
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 11:47
А если вирмлинг? :D
Вирмлинга убить шанс есть.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 12:38
Кто сказал? Challenge Rating против?
Против. И даже шанс его выпада в энкаутере очень мал.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Ангон от Марта 04, 2016, 12:54
Хорошо бы вопросы убиения дракона первоуровневой партией в ДнД обсуждать все же в отдельной теме. Это, конечно, имеет отношение к изначальной теме разговора, но довольно маленькое.
Я только могу сказать, что в ГУРПС я бы ни за что не поставил на дракона, у которого все время выпадают критпровалы, против партии на 100 и более очков, у которой все время выпадают критуспехи, так что в ГУРПС принцип Creepshow про шанс однозначно работает.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 13:11
Хорошо бы вопросы убиения дракона первоуровневой партией в ДнД обсуждать все же в отдельной теме. Это, конечно, имеет отношение к изначальной теме разговора, но довольно маленькое.
Ждём реакции модераторов.

Цитировать
Я только могу сказать, что в ГУРПС я бы ни за что не поставил на дракона, у которого все время выпадают критпровалы, против партии на 100 и более очков, у которой все время выпадают критуспехи, так что в ГУРПС принцип Creepshow про шанс однозначно работает.
Тут выделю две мысли: 1) в ГУРПС "вес" критуспеха/критпровала, насколько я помню, значительно выше, чем в ДнД, равно как и вероятность значительно меньше; 2) потому и не обсуждаю ГУРПС, а настаиваю на ДнД 3.5.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 13:40
Запрещённый приём: Тарраска. У него конечно шансов завалить партию, если у него выпадают только однёрки - нет, но и его завалить PC 1-ого уровня не могу никак от слова "совсем".Убежать правда могут. Но считать ли это успехом вопрос весьма спорный.

Несколько лет назад читал сборник способов, как победить тарраску. Помню один из них - силами коммонеров вырыть траншею в долине, заманить его туда, обрушить стены и затопить рекой.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 13:47
Помню этот тред. Но, во-первых, там были тысячи крестьян, а не партия 1-ого уровня, и, во-вторых, этот способ вроде бы был признан трудоёмким, ненадёжным и временным.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: jes490 от Марта 04, 2016, 13:50
 :offtopic:
Цитировать
Несколько лет назад читал сборник способов, как победить тарраску. Помню один из них - силами коммонеров вырыть траншею в долине, заманить его туда, обрушить стены и затопить рекой.
Учитывая статы Тарраски (по крайней мере в PF), придется копать траншею как минимум 30 метров глубиной и примерно столько же шириной. Чесс слово, не уверен за сколько это можно сделать, но думается оно быстрее королевство разрушит, чем коммонеры с лопатами такую траншею выкопают.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 13:58
Лёгкая баллиста стоит 500 gp и наносит 3d8 урона, что при всех максимальных бросках даёт нам 48 - DR = 28 урона. Раз в два раунда. У GRW 660 hp. Да, у самой лёгкой баллисты - 25 hp

Какие-то у тебя не очень умные визарды.
Один скастует на баллисту Magic Weapon, и вот нет DR.
Второй увеличит себя Enlarge Person, и вот уже стрелять можно каждый раунд.
А вообще, первым уровнем, конечно, ужасно сложно. Вот третим - уже можно было на автопобеду соптимизировать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 14:42
Цитировать
2) потому и не обсуждаю ГУРПС, а настаиваю на ДнД 3.5.
Я еще помню, что изначально было WFRP, но с этого пути ты быстренько слился. Теперь вот ДнД 3.5.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 04, 2016, 14:43
потому и не обсуждаю ГУРПС, а настаиваю на ДнД 3.5.
Он вроде на пятую редакцию соглашался.
Принимай предложение. Драконы полиморфятся (от верёвок, да и доп. хипы), дыханием убивают даже при прокидывании спаса и могут прокинуть три спаса, даже если не прокинули. Да ещё Legendary Actions.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 14:45
Он вроде на пятую редакцию соглашался.
Принимай предложение. Драконы полиморфятся (от верёвок, да и доп. хипы), дыханием убивают даже при прокидывании спаса и могут прокинуть три спаса, даже если не прокинули. Да ещё Legendary Actions.
Опять же - не знаком. А так, я не сомневался не минуты.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 14:50
Он вроде на пятую редакцию соглашался.
Принимай предложение. Драконы полиморфятся (от верёвок, да и доп. хипы), дыханием убивают даже при прокидывании спаса и могут прокинуть три спаса, даже если не прокинули. Да ещё Legendary Actions.
Вообще-то, совсем без шансов это как в Аднд, где шкура дракона пробивается только из тяжелой осадной баллисты, и ему не важно, какого ты лвла. ;)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 04, 2016, 14:51
Вообще-то, совсем без шансов это как в Аднд, где шкура дракона пробивается только из тяжелой осадной баллисты, и ему не важно, какого ты лвла. ;)
Но про неё ты не говорил =)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 14:56
Но про неё ты не говорил =)
А просто речь шла про то, что мастер может без шансов уничтожить пати, притом системно,а не произволом закидывая их кирпичами из кустов. А в АДнД с этим проблематично. Если только дракон вдруг нарандомится, но тогда прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, причем что первым лвлом, что последним. :D
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 14:58
О! Уже от "Я таких систем не знаю" перешли к аДнД.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 15:01
О! Уже от "Я таких систем не знаю" перешли к аДнД.
В Аднд драконы по желанию мастера не летают, уж извиняй.
Если ты еще не понял, то я-то веду речь о системах, где мастер лично создает все столкновения, вроде WFRP 2nd ed, ибо изначально было про это.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 04, 2016, 15:08
В Аднд драконы по желанию мастера не летают, уж извиняй.
А какие там ограничения на составление таблицы случайных энкаунтеров и/или выбор встреченного монстра? Не в вашем стиле вождения, а в правилах.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 15:10
Он вроде на пятую редакцию соглашался.
Тоже у магов шансы ненулевые, очень даже ненулевые.

Цитировать
Драконы полиморфятся
Вариантное правило  :D
Цитировать
дыханием убивают даже при прокидывании спаса
Да, это проблема, над которой надо работать. Возможно, придется пожертвовать частью магов  :lol: Первое, что приходит в голову - заморозить его Ray of Frost, в идеале в полете, чтобы он еще и урон от собственного падения получил. Но 6-ю магами, скорее всего, не обойтись. Magic Missile бьет издалека, но слабо. Chromatic orb, но это уже на границе дыхания. Tasha's Hideous Laughter, чтобы убежать или перегруппироваться.
Цитировать
и могут прокинуть три спаса, даже если не прокинули.
Всего три в день, да.
Цитировать
Да ещё Legendary Actions.
Ничего полезного, если у дракона 1 а у партии 20.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Creepshow от Марта 04, 2016, 15:16
А какие там ограничения на составление таблицы случайных энкаунтеров и/или выбор встреченного монстра? Не в вашем стиле вождения, а в правилах.
Там все генераторы энкаунтеров распределены по типам местности, и таблицы монстров уже составлены. Поэтому, если там что-то и выпадает, то только рандомно. Выбор встречного монстра, соответственно, происходит по генератору, а не по желанию мастера. Мастер может нагенерить все в игровой местности заранее, но дракон там,если и выпадет, то он выпадет из рандомного энкаунтера. Даже в модулях энкаунтеры и те случайные.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 04, 2016, 15:23
В АДНД шанс выпадения рандомного энкаунтера с драконом 1 или 2% в зависимости от типа местности. Ну и далее чек на сюрприз и потом возможность убежать. В целом вроде бы адекватно реализовано.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Марта 04, 2016, 15:28
Тоже у магов шансы ненулевые, очень даже ненулевые.
Вариантное правило  :DДа, это проблема, над которой надо работать. Возможно, придется пожертвовать частью магов  :lol: Первое, что приходит в голову - заморозить его Ray of Frost, в идеале в полете, чтобы он еще и урон от собственного падения получил. Но 6-ю магами, скорее всего, не обойтись. Magic Missile бьет издалека, но слабо. Chromatic orb, но это уже на границе дыхания. Tasha's Hideous Laughter, чтобы убежать или перегруппироваться.
Всё это на первом левеле?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 04, 2016, 15:36
.Ничего полезного, если у дракона 1 а у партии 20.
Полёт на пол скорости.
Цитировать
Вариантное правило  :D
Глянь серебряного например.
Цитировать
Первое, что приходит в голову - заморозить его Ray of Frost
Всё ещё скорость 20 до смерти первого мага.

А вообще, самое простое, что может сделать дракон против такой пати везунчиков - полиморфнуться в архимага и телепортироваться. А там MM круга пятого по ним.

Не веришь - можно разыграть и правда.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 04, 2016, 15:40
В трёшке произволом тоже дракона натравить сложно. Если это модуль, то там энкаунтеры составляются из расчёта рейтинга сложности и в ДМГ указано при какой разнице энкуантер уже не годится. Таким образом можно сверить дракона конкретного относительно партии первого уровня и если разница выше то дракона не натравить. Ну вернее натравить то можно, но тогда игрок укажет на ДМГ и скажет, что как бы ты плохой ДМ по трёшке, выдумываешь маню не по книгам. Или же там просто рекомендации, что типа нужно в определённых рамках энкаунтеры планировать? Нужно будет глянуть. В случайных табличках в трёшке у местности как правило есть общий уровень CR средний. И соответственно драконов я там не помню. Может и есть как исключение. Но вообще в трёшке где я видел таблицы прописанные они сделаны так что случайные столкновения они вторичные и драконов оставляют для спланированных ключевых сцен.

В двушке вроде бы было так, что есть особые энкаунтеры (выпадение 20) и в них своя подтаблица и там может выпасть дракон. Это по сути как в АДНД1 шанс 5-10%.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 15:52
Глянь серебряного например.
Так у нас вроде Ancient Red (как ближайший аналог Red Wyrm).
Да и серебряный LG, поделом этим злым волшебникам  ;)
Цитировать
Всё ещё скорость 20 до смерти первого мага.
Если доступны фиты, то делаем всех людей с фитом Spell Sniper, они морозят Ray of Frost с расстояния 120 футов, пусть ползет на свои 20 плюс 90 дистанция конуса, никто не умрет, вот так они его за час и заморозят вусмерть  :D
Цитировать
А вообще, самое простое, что может сделать дракон против такой пати везунчиков - полиморфнуться в архимага и телепортироваться.
Ты что-то путаешь. В архимага - это тру полиморф, это 9-й круг, а красному дракону доступен только 24/3 = 8 круг.
Цитировать
Не веришь - можно разыграть и правда.
Там уже пойдет в ход реальный мастерский произвол - террейн, спот, дистанция начала энкаунтера  :lol:
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 15:54
Всё это на первом левеле?
Ну да, я смотрел список заклинаний визарда 1-го круга и кантрипы.
На 3-м и в этой редакции было бы проще.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 04, 2016, 15:58
Там уже пойдет в ход реальный мастерский произвол - террейн, спот, дистанция начала энкаунтера  :lol:
Кстати, да. В 5ке в отличии от 1,2,3 нет механики определения дистанции при столкновении.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 16:00
Специально вчера проверял, увы. Правда, есть для подводных сражений. Но экстраполировать это уже будет интерпретация.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 04, 2016, 16:02
Там все генераторы энкаунтеров распределены по типам местности, и таблицы монстров уже составлены. Поэтому, если там что-то и выпадает, то только рандомно. Выбор встречного монстра, соответственно, происходит по генератору, а не по желанию мастера. Мастер может нагенерить все в игровой местности заранее, но дракон там,если и выпадет, то он выпадет из рандомного энкаунтера. Даже в модулях энкаунтеры и те случайные.
Наличие таблиц и обязательность их к использованию - это две большие разницы. Есть ли в книге правил предложение "Монстры могут быть введены в игру ТОЛЬКО как следствие броска по одной из прописанных здесь таблиц" или аналогичное ему по смыслу?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 16:05
В этой теме главное не скатиться в Rule 0 Fallacy (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Rule_0_Fallacy)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Коммуниздий от Марта 04, 2016, 16:46
Ты что-то путаешь. В архимага - это тру полиморф, это 9-й круг, а красному дракону доступен только 24/3 = 8 круг.
У него свой полиморф (Shapecharge, но не суть). В гуманоида или зверя его CR или меньше.
И я про серебряного. Ибо имун к холоду =)))
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Марта 04, 2016, 16:50
В этой теме главное не скатиться в Rule 0 Fallacy (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Rule_0_Fallacy)
Так я и хочу уточнить, можно ли в аДнД выпустить дракона без призыва rule 0.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Theodorius от Марта 04, 2016, 17:29
У него свой полиморф (Shapecharge, но не суть). В гуманоида или зверя его CR или меньше.
Вообще, лучше не вскрывать эту тему, потому что это отдельная серая область правил, но мне кажется Spellcasting не получить, потому что это классовая фича (A monster with the Spellcasting class feature has a spellcaster level and spell slots), а вординг Shapechange такой: In a new form... Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or
legendary actions of that form.

Цитировать
И я про серебряного. Ибо имун к холоду =)))
Тогда Fire Bolt с 240 футов против незамедленного дракона, летающего на 80+дальность дыхания 90 (170). Конечно, уже хуже, но и тут совсем ненулевые шансы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Марта 04, 2016, 17:41
Так я и хочу уточнить, можно ли в аДнД выпустить дракона без призыва rule 0.
Модуль можешь такой создать, где персонажи 1го уровня встречаются с драконом. То есть вполне легальная такая ситуация, когда у тебя есть скажем на карте логово дракона и туда могут пойти герои. А так чтобы просто "прилетел дракон и начал вас атаковать", я такого не видел в ДМГ. Прямого запрета нет вроде бы. Там только рекомендации как обычно, что игра не должна быть слишком лёгкая и слишком сложная.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 10, 2016, 16:03
Что касается предложения Мормона, то это, видимо, идеальная "песочница", то есть ситуация, в которой полностью убрали волю мастера, задачи которого низведены до бросания кубиков и описания игрокам происходящего (хотя она, конечно, еще не совсем идеальная - в идеальной мастер и на поведение монстров влиять не может, оно тоже определяется броском по табличке).

Я не вижу в *crawl ничего идеализированного, судья бросает кубики на случайный энкаунтер, выполняет процедуру случайного энкаунтера (относительное местоположение, расстояние, видимость) и да, если энкаунтер видит персонажей игроков, судья обязан выполнить reaction roll, достаточно чётко определяющий линию поведения энкаунтера относительно персонажей игроков. Поскольку монстры сами за себя не будут решать как им лучше нападать(их не существует), в случае открытой агрессии судья будет решать как, кого и когда они атакуют. И будет стараться сделать это максимально эффективно в рамках правил, ровно как игроки будут принимать такие же решения за своих персонажей.

Это партия в скирмиш-варгейм (в моём случае с миниатюрами и баттлматом), там абсолютно такие же процедуры - расположение сторон, расстановка террейна, жёсткое соблюдение правил и соревновательная игра. Сравнивать этот процесс с произволом это нужно быть полностью упоротым, либо совсем не представлять себе как играют в варгеймы.

По тому, что я увидел, каждая локация в сендбоксе Мормона обособлена и независима.
Это, мягко говоря, не так.

Источник гоблинов - не ДМ, ДМ источник их поведения.
Игроки могут повлиять только с определённого момента, с момента непосредственно начала нападения и/или подготовки персонажей к нему, но вот на тот факт, что гоблины будут нападать ночью и на спящий лагерь, они повлиять не могут никак. Из правил это тоже прямо не следует.

Направление поведения решает результат reaction roll, конкретные действия придумывает судья, да. В рамках направления поведения. Судья безусловно может решить, что гоблины нападут на группу в удобный для них момент - например ночью (и нет в правилах как раз указано, что результат hostile в связке с surprise можно интерпретировать как засаду), но не факт что игроки вообще лягут спать этой ночью, они ведь могут продолжить путь. В таком случае нужно будет принять новое решение.

С другой стороны, в тех же правилах есть иная дурость: приписка о том, что судья в любой момент может изменить результат броска по таблице реакций, "по обстоятельствам". Что лично я игнорирую как откровенно плохой совет, поскольку делать бросок, чтобы потом игнорировать его результат - слепое подчинение инструменту. Поэтому и результат hostile я изначально  воспринимаю без приписки "attacks immediately" в связке с разумными существами, не говоря уже о трусливых разумных существах.

Но опять же, если у гоблинов луки, а персонажи игроков сильно перегружены и двигаются медленно, гоблины могут и тупо сразу дать залп, убежав потом в кусты. Обстоятельства очень важны, но в рамках reaction roll.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 10, 2016, 16:03

К мастеру это даже больше других относится, потому что мастер может одернуть нарушившего какое-то правило игрока или решить перебросить нарушивший правило кубик (например, если договорились играть в героическое фэнтези, а кубик выдает, что герой падает с коня в лужу и в ней тонет), но кто может одернуть мастера?

Менять нужно не результаты броска на лету, а саму таблицу, по которой бросок делается. Иными словами следует знать свой инструмент и чётко понимать зачем и когда его использовать. Что никак не означает "хочу делаю бросок, хочу не делаю". В случае того же reaction roll - процедура выполняется всегда, а не когда судье удобней.

Что бы попасть по барону, до него надо добраться. А на это влияют число и опыт стражи (причем далеко не только боевой, но и, так сказать, полицейский), качество замка, распорядок дня барона, всевозможные особые события (например, письмо короля, приглашающее на пир) и возможность этого барона обмануть (например, подделав такое письмо). Все это тоже в монстрятнике записано?

Нет, это часть подготовки  hexcrawl, правила которого предполагают взаимозависимость титула, земель, размера замка, численности войск. Распорядок дня барона так же должен быть готов до начала игры.

Например, договорились заканчивать в 22.00, Мише завтра рано вставать, а в 21.45 партия, возвращаясь в деревню, столкнулась с гоблинами, и мастер, что бы не затягивать игру, решает, что эти гоблины напились мухоморки и просто и бесхитростно атакуют в лоб.

Мастер, чтобы не затягивать игру, остановливает игру. Либо, Миша уходит рано вставать, все остальные продолжают играть до 6ти утра, Мишин персонаж ходит прицепом как хенчмен до ближайшей деревни. А играть, чтоб не затягивать игру, это нонсенс.

Далее. Отделить "решениями по системе" и "мастерские по желанию" друг от друга я не считаю возможным.

Это не удивительно. Ведущим, привыкшим рулить произволом, свойственно пребывать в заблуждении, будто их всеобъемлющий произвол и есть «система». Такой ведущий сам себе мера всех вещей: то использует правило, то не использует. Хочет принимает во внимание результат броска, хочет не принимает.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 13, 2016, 22:38
Это не удивительно. Ведущим, привыкшим рулить произволом, свойственно пребывать в заблуждении, будто их всеобъемлющий произвол и есть «система». Такой ведущий сам себе мера всех вещей: то использует правило, то не использует. Хочет принимает во внимание результат броска, хочет не принимает.
Даже если ДМ использует все правила не отступая от них ни на йоту, то всё-равно, если мы говорим не про книгу-игру мастеру придётся принимать "мастерские по желанию" решения. И дело тут не в неких "ведущих, рулящих произволом", а в том, что система физически не может и не должна детерминировать все последствия всех действий во всех ситуациях.

Нигде в правилах не написано как сильно должны быть нагружены РС и сколько должно быть гоблинов чтобы они таки решились на свой залп из луков. И нет поправок на то, что у паладина вскочил чирей на интересном месте и он из-за этого ослабил свой бронегульфик.

Даже твоё
Цитировать
Поэтому и результат hostile я изначально  воспринимаю без приписки "attacks immediately" в связке с разумными существами, не говоря уже о трусливых разумных существах.
с равным успехом можно отнести и к "решениям по системе", и к "мастерским по желанию". Как это они не атакуют сразу? Что значит "трусливые"? И тут этот ужасный мастерский произвол!!!
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 13, 2016, 23:47
Этот неловкий момент, когда обе стороны правы, но продолжают спорить на повышенных тонах. Каждая о своём.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 14, 2016, 00:05
Даже если ДМ использует все правила не отступая от них ни на йоту, то всё-равно, если мы говорим не про книгу-игру мастеру придётся принимать "мастерские по желанию" решения.

Решение в рамках правил и произвол - это два разных процесса, и не нужно даже пытаться доказывать мне обратное. Нападение гоблинов как результат применения целого раздела правил и трёх бросков отвечающих за шанс встречи, внезапность и реакцию, и нападение гоблинов по причине "ведущему сейчас так захотелось". Два абсолютно разных результата.

Нигде в правилах не написано как сильно должны быть нагружены РС и сколько должно быть гоблинов чтобы они таки решились на свой залп из луков.

Подобные условия вполне могут быть прописаны в модуле. Кроме того, дело не столько в нагрузке, сколько в скорости передвижения на которую она влияет. Если группа двигается медленнее гоблинов - значит гоблины смогут обстрелять их в сурпрайз раунд, и легко уйти от преследования в следующий раунд. При таком раскладе гоблинов может быть сколько угодно мало.

Как это они не атакуют сразу? Что значит "трусливые"? И тут этот ужасный мастерский произвол!!!

Я выше уже указывал, что в правилах момент с засадой оговорен отдельно - как трактовка агрессии в связке с сурпрайзом. "Трусливые" в данном случае - это в большей степени правило сеттинга, которое требует уточнения - кратность численного перевеса для нападения, возможность внезапной атаки и быстрого отступления. Лично я подобным тэгом не пользуюсь, у меня для этих целей есть показатель морали.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 14, 2016, 00:22
Цитировать
Решение в рамках правил и произвол - это два разных процесса...
...между которыми невозможно провести чёткую разделяющую их грань.

И да...
Цитировать
Два абсолютно разных результата.
...процессы может быть и разные, но вот к результатам они вполне могут привести идентичным.

Да, есть ситуации про которые можно точно сказать "это произвол" или "это чётко по правилам" и подавляющее большинство с этим согласится.
Но есть ситуации, относительно которых бесспорного мнения вне пределов одной головы не будет.

Цитировать
Подобные условия вполне могут быть прописаны в модуле.
А могут и не быть.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Мая 14, 2016, 00:27
Решение в рамках правил и произвол - это два разных процесса, и не нужно даже пытаться доказывать мне обратное. Нападение гоблинов как результат применения целого раздела правил и трёх бросков отвечающих за шанс встречи, внезапность и реакцию, и нападение гоблинов по причине "ведущему сейчас так захотелось". Два абсолютно разных результата.

Подобные условия вполне могут быть прописаны в модуле. Кроме того, дело не столько в нагрузке, сколько в скорости передвижения на которую она влияет. Если группа двигается медленнее гоблинов - значит гоблины смогут обстрелять их в сурпрайз раунд, и легко уйти от преследования в следующий раунд. При таком раскладе гоблинов может быть сколько угодно мало.

Это все напоминает мне Pathfinder ACG. По механике. Никаких "ведущему так захотелось" нет. Набор монстров, преград и наград строго регламентирован карточкой-локацией и все в таком духе.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 14, 2016, 00:37
Цитировать
Набор монстров, преград и наград строго регламентирован карточкой-локацией и все в таком духе.
И ходят монстры по скрипту? А кто решает, скажем, заявить павер атаку или нет и на сколько пунктов? Ну или какую иную абилку.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 14, 2016, 01:09
...между которыми невозможно провести чёткую разделяющую их грань.

Ты в настольные варгеймы играл, не?

И да......процессы может быть и разные, но вот к результатам они вполне могут привести идентичным.

Меня интересует в первую очередь процесс - игра. Историю "на группу приключенцев напали гоблины" я могу рассказать и без каких либо формальных правил. И без дайсов. И без игроков. И результат тоже будет индентичным - кому-то прийдётся эту историю выслушать.

А могут и не быть.

В таких случаях работают общие правила.

И ходят монстры по скрипту? А кто решает, скажем, заявить павер атаку или нет и на сколько пунктов? Ну или какую иную абилку.

Ты пытаешься сейчас выдать решения ведущего за монстров в бою за мастерский произвол? Не надо.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 14, 2016, 01:31
Набор монстров, преград и наград строго регламентирован карточкой-локацией и все в таком духе.

Строго это как? Кобольдов встречается всегда только 5, только в комнатах 10х10 и у них всегда только 30 золотых что ли?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Мая 14, 2016, 02:01
Строго это как? Кобольдов встречается всегда только 5, только в комнатах 10х10 и у них всегда только 30 золотых что ли?

Не так. Грубо говоря локация типа "лес" имеет у себя внутри 4 монстра, они могут быть как абсолютно разными, так и определенного типа. Также в лесу есть некий лут, который также может быть совсем случайным, или выбранного типа - например не хочешь пихать +2 мечи в первые игры, то не пихаешь их (их и получить то будет сложно, место только займут). Также лес имеет фичу, если убежал от монстра, то он теряется в лесу и убирается из этой локации. Почитай правила: http://hobbygames.ru/download/rules/Pathfinder_rulebook_web.pdf (http://hobbygames.ru/download/rules/Pathfinder_rulebook_web.pdf) Мы тут с корешами играть начали потихоньку, очень похоже на то, что ты описываешь - никакого произвола со стороны мастера быть в принципе не может. Рандом в прицнипе беспристрастен.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 14, 2016, 09:17
Ты в настольные варгеймы играл, не?
Давай без наводящих вопросов, это ускорит процесс.

Цитировать
Меня интересует в первую очередь процесс - игра. Историю "на группу приключенцев напали гоблины" я могу рассказать и без каких либо формальных правил. И без дайсов. И без игроков. И результат тоже будет индентичным - кому-то прийдётся эту историю выслушать.
Тогда выражайся корректнее. Ты пишешь "результат", но имеешь ввиду "процесс". Как тебя понимать?

Цитировать
В таких случаях работают общие правила.
Которые не говорят об этом вопросе ничего. Как минимум могут не говорить и в значительном количестве систем этим правом пользуются.

Цитировать
Ты пытаешься сейчас выдать решения ведущего за монстров в бою за мастерский произвол? Не надо.
Я перестану. Когда ты сможешь чётко и однозначно объяснить в чём разница.


Я, например, вообще не вижу проблемы два боя между двумя одинаковыми (вплоть до рекомендованной или жёстко прописанной тактики боя) наборами монстров в идентичных условиях с двумя идентичными партиями уверенно свести к принципиально различным результатам (не в том конечно смысле, что чиста по правилам берусь убить партию 10 левела одним гоблином 1-ого ХД, естественно результаты должны быть реально достижимы) не отступая от тактических схем, если только это не схема вида "всегда бью самого ближайшего", то есть монстр хоть чуть-чуть разумен и управляем.
А уж если "монстр" умеет в спелкастинг...
И да, сводя бой к "победе" или "поражению" я буду руководствоваться только своими "хотелками".


Да, это будет без гарантии 100%.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 14, 2016, 10:22
Давай без наводящих вопросов, это ускорит процесс.

Давай ты ответишь на вопрос, прежде чем мы продолжим беседу.

Которые не говорят об этом вопросе ничего. Как минимум могут не говорить и в значительном количестве систем этим правом пользуются.

В таком случае, если reaction roll скажет мне "hostile, attacks immediately", я именно это и обязан буду сделать. Д12 определит с какой стороны монстр нападёт и на кого. Если кандидатов несколько, будет ещё d6 - чтоб у всех были равные шансы стать первой жертвой.

Я перестану. Когда ты сможешь чётко и однозначно объяснить в чём разница.

Ты перестанешь, когда начнёшь внимательно читать, я достаточно подробно объяснил разницу в #424.

Я, например, вообще не вижу проблемы два боя между двумя одинаковыми (вплоть до рекомендованной или жёстко прописанной тактики боя) наборами монстров в идентичных условиях с двумя идентичными партиями уверенно свести к принципиально различным результатам

Играя за монстров я стремлюсь к одному результату - персонажи игроков должны погибнуть максимально быстро, поскольку боевая система очень летальна и бой обычно длится не больше 3 раундов. У них есть свои персонажи, у меня свои. Мы играем по одним и тем же правилам.

И да, сводя бой к "победе" или "поражению" я буду руководствоваться только своими "хотелками".

А я ставлю себя на место гоблина, и понимаю что гоблин не будет действовать субоптимально и сводить бой к своему "поражению". Пока рядом чемпион, гоблины с большей вероятностью будут сражаться. Если чемпион погибнет, они с большей вероятностью бегут с поля боя, или предпримут тактическое отступление. Условия при которых делается тест на мораль оговорены соответствующим правилом.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 14, 2016, 10:28
очень похоже на то, что ты описываешь - никакого произвола со стороны мастера быть в принципе не может.

Логично, никакого мастера там нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Kupon от Мая 14, 2016, 10:36
берусь убить партию 10 левела одним гоблином 1-ого ХД
Возможно вы будете смеяться, но я играл в подобное году в 2005 ещё по правилам двойки. Партия ловила последнего выжившего гоблина 1 hd, укравшего чьё-то там послание. Действие происходило в районе деревушки, стоящей на перекрёстке. Стояла задача - выследить партизана и добыть письмецо. Оказалось, что даже 1хдшная гобла (которая сильно хочет жить) может доставить много весёлых и попабольных часов/дней и партии героев и местным жителям.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 14, 2016, 11:08
Нет, это часть подготовки  hexcrawl, правила которого предполагают взаимозависимость титула, земель, размера замка, численности войск. Распорядок дня барона так же должен быть готов до начала игры.
У моего вида ожидаемая продолжительность жизни меньше 3*10^9 секунд. Есть ли у меня шансы все-таки подготовить и провести более-менее длительную Игру, а не МТР?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 14, 2016, 12:04
Давай ты ответишь на вопрос, прежде чем мы продолжим беседу.
А давай я не буду отвечать на этот вопрос и мы продолжим беседу.

Цитировать
В таком случае, если reaction roll скажет мне "hostile, attacks immediately", я именно это и обязан буду сделать. Д12 определит с какой стороны монстр нападёт и на кого. Если кандидатов несколько, будет ещё d6 - чтоб у всех были равные шансы стать первой жертвой.
А если в правилах не указан алгоритм выбора направления или цели?

Цитировать
Ты перестанешь, когда начнёшь внимательно читать, я достаточно подробно объяснил разницу в #424.
Ты её, ни то что подробно, ты её вообще не объяснил. Просто постулировал, что она почему-то есть.

Повторю вопрос: чем принципиально отличаются мастерские решения по управлению монстром во время боя от, например, решений какого монстра на партию выпустить?
И да, допущения типа "во время боя мастер старается управлять монстрами максимально оптимальным образом" оставляем за скобками. Ибо это не обязательно так.

Цитировать
Играя за монстров я стремлюсь к одному результату - персонажи игроков должны погибнуть максимально быстро
Потому что так написано в правилах? Или по иной причине?

Цитировать
А я ставлю себя на место гоблина, и понимаю что гоблин не будет действовать субоптимально и сводить бой к своему "поражению".
Ещё раз, почему ты так делаешь? Правила говорят? Или ты сам решил?

Цитировать
Пока рядом чемпион, гоблины с большей вероятностью будут сражаться. Если чемпион погибнет, они с большей вероятностью бегут с поля боя, или предпримут тактическое отступление. Условия при которых делается тест на мораль оговорены соответствующим правилом.
Это ок, с этим нет проблем. Есть блок правил про боевой дух и прекрасно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Void Dragon от Мая 14, 2016, 12:41
Мне кажется, что тут уже не ролевые игры обсуждаются, а специфический вид настолки. И вообще описываемое сильно напоминает VTNL.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 15, 2016, 01:56
И вообще описываемое сильно напоминает VTNL.

Чем конкретно?

А давай я не буду отвечать на этот вопрос и мы продолжим беседу.

Нэ
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 15, 2016, 08:29
Цитировать
Чем конкретно?
Могу ответить, хотя не разделяю мнения. У человека, скорее всего, сработал триггер на объём подготовки или регламентации (вдобавок, польза от которой кажется ему спорной при наложении на привычные шаблоны игры). В англоязычных сообществах в качестве типового примера гиперрегламетации всплыл бы многострадальный FATAL (забавно, кстати, что одна из причин получения этим продуктом своего статуса - действительно Gygax-style традиция таблиц для подготовки, другое дело что тут случай весьма косвенно касающийся нашего обсуждения: парацельсовский тезис про разницу яда и лекарства никто не отменял).

Беда в том, что обсуждение у нас идёт во многом предсказуемо. Часть тезисов можно предсказать, не читая, а часть реакции - на деле реакция на непривычное.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: flannan от Мая 15, 2016, 08:36
У моего вида ожидаемая продолжительность жизни меньше 3*10^9 секунд. Есть ли у меня шансы все-таки подготовить и провести более-менее длительную Игру, а не МТР?
Да, Скайрим же был написан. Естественно, для этого потребовалась крутая команда разработчиков, работающая несколько лет, зато после его появления механизированные ролевые игры без компьютера больше не нужны.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 15, 2016, 08:46
У моего вида ожидаемая продолжительность жизни меньше 3*10^9 секунд. Есть ли у меня шансы все-таки подготовить и провести более-менее длительную Игру, а не МТР?
Выходишь и играешь, а не сидишь, как сыч, в интернете!
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 15, 2016, 11:05
У моего вида ожидаемая продолжительность жизни меньше 3*10^9 секунд. Есть ли у меня шансы все-таки подготовить и провести более-менее длительную Игру, а не МТР?

Тебя распорядок дня барона так напугал?

Вот, дарю:

6 утра - подъём
7 утра - разгон облаков, установление хорошей погоды
с 8 до 10 утра - подвиг
16:00 - война с Англией

часть реакции - на деле реакция на непривычное.

Согласен, вставать в 6 утра противоестественно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 15, 2016, 11:56
Нэ
Если у тебя есть какой-то дико крутой аргумент, который ты не можешь использовать без того, чтобы я ответил на конкретный вопрос, то этот аргумент нифига не крут.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 15, 2016, 12:16
Тебя распорядок дня барона так напугал?

Вот, дарю:

6 утра - подъём
7 утра - разгон облаков, установление хорошей погоды
с 8 до 10 утра - подвиг
16:00 - война с Англией

Согласен, вставать в 6 утра противоестественно.
А жена барона? А 12 баронов, один князь и 150 межевых рыщарей в радиусе 6 гексов?
И это только распорядки дня знати.
А если у меня спросят цвет кафтана сира Панцушота? Произволить, сказав что "Ну, зеленый"? Тогда и про занятие барона в 12:00 четверга можно сказать от фонаря. Или как нормальный мастер заранее расписать правила и таблицы для определения цвета различных предметов одежды как функции от 42 переменных?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 15, 2016, 13:58
А жена барона?

Он разведён.

А 12 баронов, один князь и 150 межевых рыщарей в радиусе 6 гексов?

Если игроки всех их планируют убивать в режиме данжн кроула, то да - тебе нужно будет составить уникальный распорядок дня для князя, и типовой распорядок дня для барона и рыцаря, с некоторыми вариациями между конкретными нпц. Но самое главное - подробные карты замков, крепостей, фортов и прочих локаций где их будут тактически убивать.

А если у меня спросят цвет кафтана сира Панцушота? Произволить, сказав что "Ну, зеленый"? Тогда и про занятие барона в 12:00 четверга можно сказать от фонаря.

Цвет кафтана может существенным образом повлиять на процесс убийства барона? Зелёный кафтан нейтрализует яды, а синий невозможно пробить стрелами? Не думаю. А вот будет ли он на охоте в лесу в сопровождении небольшого отряда, или в своей крепости, где стражников существенно больше - это как раз важно. В любом случае, если кафтан случайно зелёный, он должен оставаться после этого зелёным.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Void Dragon от Мая 15, 2016, 14:18
В любом случае, если кафтан случайно зелёный, он должен оставаться после этого зелёным.
Т.е. сир Панцушот одежду не меняет никогда? Тогда ему и вонизм надо бы прописать.

Вообще я понимаю позицию автора - сам таким был, и первые игры как раз старался водить в режиме максимально прописанной песочницы, и удовольствие получал от "судейства", не от "мастерения". После двух-трех неудачных игр я понял несколько вещей:
1) Прописать все необходимое не получается ажно по трем причинам. Первая - чисто физически не хватает времени. Вторая - я неспособен продумать все необходимое заранее. Третья - если я заранее продумываю слишком много, становится неинтересно вести.
2) Прописывать все необходимое нет никакой нужды, если ты можешь придумать необходимое на ходу. Да-да, я понимаю - квантовые огры, отсутствие реального выбора, бла-бла-бла, фу-фу-фу. Однако в абсолютном большинстве случаев игроки никогда не узнают, что огр был квантовым и вообще что большая часть игры - импровизация, а я утилитарист по натуре: если работает почти так же хорошо, а усилий прилагаешь в разы меньше - зачем переплачивать?
3) Поэтому даже в песочнице прописывать стоит лишь важные вещи, а все, что можно додумать на ходу без существенного ущерба качеству игры - стоит додумать на ходу. Нафига мне заранее прописывать для барона распорядок дня, гардероб, привычки, характер и так далее, далее, далее, если с вероятностью в 95% все его интеракции с игроками будут заключаться в выдаче и приеме квеста? Намного разумнее вместо этого потратить время и прописать языческий храм, который барон хочет ограбить руками приключенцев.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 15, 2016, 17:05
Т.е. сир Панцушот одежду не меняет никогда? Тогда ему и вонизм надо бы прописать.

Т.е. ты две-три игры отводил в режиме максимально прописанной песочницы и получал удовольствие, но ты не мог продумать всё необходимое заранее, и одновременно тебе было не интересно, поскольку ты придумывал слишком много всего заранее? Я думаю вонизм стоит прописать всему твоему вбросу, бо от него несёт брехнёй за версту.  :nya:
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Void Dragon от Мая 15, 2016, 17:12
Т.е. ты две-три игры отводил в режиме максимально прописанной песочницы и получал удовольствие
Цитировать
старался водить в режиме максимально прописанной песочницы
Цитировать
двух-трех неудачных игр
Сперва научись читать, потом хами.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 15, 2016, 18:04
А мне кажется наоборот в сендбоксе не нужно так мучиться с прописыванием, как в режиме приключений-историй. Есть же генераторы, энкаунтеры, книжки по сеттингу с картами. То есть подготовка сложная в самопальном или плохо прописанном сеттинге скорее.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Void Dragon от Мая 15, 2016, 18:09
То есть подготовка сложная в самопальном или плохо прописанном сеттинге скорее.
Да, но каким образом это связано с сэндбоксом? Или сэндбокс может быть только в хорошо прописанном сеттинге?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 15, 2016, 18:21
Цитировать
6 утра - подъём
7 утра - разгон облаков, установление хорошей погоды
с 8 до 10 утра - подвиг
16:00 - война с Англией
Как я понимаю, основная претензия-то в диалоге выше не в том, что распорядок сделать сложно, а в том, что он должен быть создан предварительно - иначе игра меняет статус. Так как нет возможности заранее представить всё, что может потребоваться и что хотя бы отчасти покрывается правилами (если не окажется, что игроки принципиально не могут делать заявки про ту область, которая правилами не покрывается - что частенько ломает suspension of disbelief почище квантовых огров, да и в целом маловероятно - многие правила подразумевают открытые, а не закрытые списки действий), то вопрос там был, если я верно понял, про глубину подготовки.

Очень условно - если персонажи решат прибегнуть не к стрелам на охоте, а к яду? Чтобы отвечать на вопросы о том, куда лучше добавлять яд, с учётом вкуса, желательно предопределённое меню барона. Если решат подстроить несчастный случай? Желательна предопределённая информация про строительные материалы замка барона и состояние каждой конкретной точки, с которой может свалиться камень. Или характер принадлежащих барону лошадей и внимательность конюхов, потому как барон ведь и с лошади может "случайно" упасть. Etc.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 15, 2016, 18:22
Или сэндбокс может быть только в хорошо прописанном сеттинге?
Внезапно. А с чего ты взял что не может? Наоборот, сендбокс для них в первую очередь и предназначен дизайнерски. Посуди сам, то ли ты берёшь книги с готовым миром, городами, НПС, картой и пускаешь туда приключенцев по правилам сендбокса. То ли ты создаёшь свой сеттинг с нуля. Второй вариант умножает работу существенно. Для самопала сендбокс наиболее адекватен при игре в Кингмейкер, ну или в целом в генерацию карты неизвестного региона (в уже имеющемся сеттинге, как правило) или вот, например, свежая игруха Mutant Year Zero, что-нибудь в её духе, когда регионы/миры/стили игры более абстрактные (пост-апок лучше всего идёт ИМО).

Касательно распорядка барона и прочих подобных вещей, типа есть ли возле моего персонажа в пустыне крупненький камень (бросить во вражину), во многих ситуациях может помочь заполнить пробелы такой универсальный генератор, чтобы всё было честно.

Брось 1д100
100 - Возможно/происходит что-то совсем невероятное
76-99 - Возможно/происходит что-то маловероятное
1-75 - Возможно/происходит что-то вероятное

Общая суть думаю понятна. Можно настроить по своему вкусу пропорции и варианты.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: flannan от Мая 15, 2016, 18:37
Касательно распорядка барона и прочих подобных вещей, типа есть ли возле моего персонажа в пустыне крупненький камень (бросить во вражину), во многих ситуациях может помочь заполнить пробелы такой универсальный генератор, чтобы всё было честно.

Брось 1д100
100 - Возможно/происходит что-то совсем невероятное
76-99 - Возможно/происходит что-то мало вероятное
1-75 - Возможно/происходит что-то вероятное
Выглядит как Mythic GM Emulator, только без функции увеличения количества бреда в игре по мере продолжения игры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 15, 2016, 22:49
Цитировать
Как я понимаю, основная претензия-то в диалоге выше не в том, что распорядок сделать сложно, а в том, что он должен быть создан предварительно - иначе игра меняет статус.
Верно понимаешь. Всё остальное тоже правильно написал.

То есть лично считаю, что тотальная подготовка и обязательное ей следование это плохо не потому что лишает ДМа возможности влиять в соответствии со своими хотелками. А потому что она невозможна.

И если ввести это в определение [Н]РИ, а всё остальное назвать "что-то там про чай, не запомнил название", то НРИ попросту не останется, а все упьются чаем вусмерть.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2016, 09:29
Вопрос про "невозможно" - он опять непрост. Хотя бы потому, что обычно в современных сколько-то тяжёлых системах есть некоторые затычки вида "если непонятно, что бросать, но бросать надо - кидай вот это", и прочие универсальные способы разрешения с какими-нибудь механизмами подстройки под ситуацию (эмулятор ведущего выше очень хорошо иллюстрирует такое), которые могут свести ситуацию к формально решаемой. Другое дело, что всё упирается в пользу от этого - какой смысл, что ведущий, условно, не может вмешаться и сказать, что если персонажа привязать к жерлу пушки и выстрелить, то он погибнет, а должен кидать по универсальной таблице исходов "крайне тяжёлых ситуаций"?

Смысл той иллюстрации, на мой взгляд - не возможность\невозможность техническая, а указание на вопросы целеполагания: на деле мы всегда выбираем из двух зол, и цена за устранение эксплуатации личного вмешательства есть невозможность точной подстройки под мир. Границы устанавливаются - замечательно (ведущий не может "сжульничать" и убить персонажа вне таблицы), только границы-то обычно не самоцель. Почему мы считаем, что устранение влияния (которое важно для некоторых типов игроков) более важно, чем слом ощущения мира для других типов игроков? А одно, в общем-то, неизбежно следует из другого.

Ну а так - да, невозможность абсолютно полной подгонки правил под мир возникает именно из-за невозможности предсказать все выборы игроков и весь спектр ситуаций, в которых окажутся персонажи (а широта этого спектра - одно из достоинств НРИ по сравнению с аналогами). Можно придумать вырожденный случай, когда все выборы заданы жёстко и их достаточно мало, чтобы комбинаторный взрыв не убил реальную возможность проверки (это будет близко к работе геймдизайнера и тестера компьютерной игры, если я верно понимаю) - но тут мы подходим к принципу Сэга (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF_%D0%A1%D1%8D%D0%B3%D0%B0). Он эмпирический и размывается на статистических масштабах, но если игра сводится к закрытому списку выборов, то мы, фактически, игроков сводим к "периферийным устройствам, которые по команде "сделай заявку" генерируют случайное число от 1 до максимального номера вариантов". Получать от этого удовольствие опять-таки можно - только этим все НРИ отнюдь не исчерпываются, и есть вещи, в которых это получается лучше, чем в НРИ.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2016, 12:18
Другое дело, что всё упирается в пользу от этого - какой смысл, что ведущий, условно, не может вмешаться и сказать, что если персонажа привязать к жерлу пушки и выстрелить, то он погибнет, а должен кидать по универсальной таблице исходов "крайне тяжёлых ситуаций"?
Геометр, "таблица исходов "крайне тяжёлых ситуаций"" это не полное тотальное прописывание, ибо ДМу придётся интерпретировать (то есть принимать решение самостоятельно) результат по этой таблице для конкретной ситуации с пушкой, как минимум в некоторой части возможных значений.
То есть, если результат "персонажа умер" ещё можно не интерпретировать - умер и умер (хотя умер от сердечного приступа, убит сердобольным другом снайперов, или таки разорван ядром это может быть важно), а вот результат "персонажу удалось спастись" уже без интерпретации не решаем.
И это уже "магическое чаепитие," ибо нам нужна именно таблица "исход привязывания к пушке персонажа с характеристиками (перечисление характеристик) в пасмурную погоду на вершине скалы высотой 3057 футов располагающейся в 30 градусах, 12 минутах и 6 секундах северной долготы и 56 градусах 3 минутах и 10 секунда западной долготы на планете с силой тяжести в 98,567893% земной" и это мне было лень придумывать уточняющие условия теоретически способные повлиять на исход.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 16, 2016, 12:27
Можно придумать вырожденный случай, когда все выборы заданы жёстко и их достаточно мало, чтобы комбинаторный взрыв не убил реальную возможность проверки

Правило "персонаж получает 1д6 дамага за каждые 10` падения" - это жёстко и мало?

если игра сводится к закрытому списку выборов, то мы, фактически, игроков сводим к "периферийным устройствам, которые по команде "сделай заявку" генерируют случайное число от 1 до максимального номера вариантов". Получать от этого удовольствие опять-таки можно - только этим все НРИ отнюдь не исчерпываются, и есть вещи, в которых это получается лучше, чем в НРИ.

Вы тут толкуете о некоем закрытом списке, называя его "вырожденным", в то время как потенциальные заявки даже в словеске ограничены словарным запасом и патернами мышления участников. А теперь убедите меня, что в первом закрытом списке нет комбинаторного взрыва от сопоставления правила падения со всеми зданиями, всеми ямами, всеми скалами ... (потрудитесь тут закрыть список указав все возможные конкретные объекты, раз их "достаточно мало").

На всякий случай напомню вам, что в компьютерные рпг людей играет в тысячи раз больше, чем нри, хоть вы и полагаете, будто в крпг все комбинации выборов составляются из закрытых списков, их мало, они не вызывают у вас комбинаторного взрыва, и всё чем занимаются игроки - генерируют случайные числа от 1 - и потрудитесь опять же указать здесь точное максимальное количество вариантов, раз их так мало.

Итак кратко повторю вопросы:

1. Докажите мне, что в словеске список "открыт" (я считаю что он точно так же закрыт)
2. Докажите что в игре с жёсткими правилами, регламентирующими возможные действия нет комбинатороного взрыва, указав точное число игровых факторов, и точное число всех вариантов их взаимодействия.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2016, 12:39
Цитировать
Правило "персонаж получает 1д6 дамага за каждые 10` падения" - это жёстко и мало?
Какое отношение это имеет к ограниченному жёстко заданному списку выборов для игрока, о котором говорит Геометр?


Цитировать
1. Докажите мне, что в словеске список "открыт" (я считаю что он точно так же закрыт)
Ок. исключим живость языка.
Формально конечно можно сказать, что список в словеске закрыт. Но он настолько велик, что он гарантированно больше, чем все возможные заявки, что могут быть сделаны игроками. Банально потому что нет людей, у которых даже пассивный лексикон равен всем словам всех языков.
А разница между "абсолютно открытым списком" и "закрытым списком с заведомо недостижимыми границами" не то чтобы существенна.

Цитировать
2. Докажите что в игре с жёсткими правилами, регламентирующими возможные действия нет комбинатороного взрыва, указав точное число игровых факторов, и точное число всех вариантов их взаимодействия.

Кто сказал "нет комбинаторного взрыва"? Мне кажется там было сказано что-то вроде "можно избежать комбинаторного взрыва". А так "взрыв" он и в крестиках ноликах есть, только поле надо побольше выбрать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 16, 2016, 12:43
Какое отношение это имеет к ограниченному жёстко заданному списку выборов для игрока, о котором говорит Геометр?

Тссс, я пытаюсь понять зачем он вообще о нём говорит.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 13:08
какой смысл
Смысл в том, чтобы стараться минимизировать вмешательство человеческого фактора. Чтобы всё было максимально объективно, рефери-стайл, чтобы была ИГРА с оцифрованным миром, не история, не театр. Это же элементарно. Чтобы не было такого, что мастер подыгрывает или наоборот ставит палки в колёса случайно или умышленно по своим причинам (ради красивой истории, ради чего угодно). И соответственно есть инструменты, которые во всём этом могут помочь. Это, блин, базис. Без этого подхода вообще не может быть игры, только сторителинг.

То есть ведущий нужен именно как замена ИИ в компьютерной игре. Нужны знания правил и его ресурс интеллекта, чтобы заполнять пробелы в мире в соответствии с принципом судейства (так как невозможно оцифровать абсолютно всё).

Цитировать
игроков сводим к "периферийным устройствам, которые по команде "сделай заявку" генерируют случайное число от 1 до максимального номера вариантов"
Почему это всё кажется тебе таким неприятным? Так и должно быть, как в покере, как в шахматах, как в доте, как вообще в любой игре. Только вариант не случайный, за ним должен стоять разум и соответственно чем более крутой у тебя интеллект, тем лучше тебе даются знания и приобретение навыков, тем более лучшие варианты ты выбираешь и тем более успешный ты игрок (то есть в игре можешь достигать поставленные цели). Это опять же базис ИГРЫ, делать правильный ситуационный выбор в динамических условиях, чтобы выигрывать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Terranaunt от Мая 16, 2016, 13:47
во многих ситуациях может помочь заполнить пробелы такой универсальный генератор, чтобы всё было честно.
Рандом стал честным?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Andrew36 от Мая 16, 2016, 13:52
Мне любопытно: что будут делать сторонники "рефери-стайла" с нестандартной заявкой игрока? Просто запретят, нарушая логику?
Можно предотвратить колдовство, просто заткнув магу рот в режиме захвата? А обезвреживать ловушки, катая перед собой бочонок? А можно сделать подобие танка, на основе осадных машин с использованием магии?
Или кто-то считает, что может предусмотреть всё, на что хватит фантазии игроков?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 13:52
Рандом стал честным?
А как он может быть честным или нечестным? Это же не человек, совершающий поступки. Законы физики честные, например?

Цитировать
Можно предотвратить колдовство, просто заткнув магу рот в режиме захвата?
Если это днд и спел с вербальный компонентом, то да, можно попытаться.

Цитировать
А обезвреживать ловушки, катая перед собой бочонок?
От ловушки зависит, с соответствующими напольными триггерами можно конечно.

Цитировать
А можно сделать подобие танка, на основе осадных машин с использованием магии?
А вот это не знаю. Нужно смотреть конструкцию. В целом на основе всяких батл систем и имеющихся осадных орудий, можно сдизайнить относительно сбалансированный вариант. В трёшке скорее всего такое где-то уже оцифровано.

Цитировать
Или кто-то считает, что может предусмотреть всё, на что хватит фантазии игроков?
Тут главное не предусмотреть все частные случаи, главное принцип судейства при рассмотрении оных сохранять.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2016, 13:53
Смысл в том, чтобы стараться минимизировать вмешательство человеческого фактора...

Как я уже говорил: игр не существует, только чаепитие.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Terranaunt от Мая 16, 2016, 13:57
Да, Скайрим же был написан. Естественно, для этого потребовалась крутая команда разработчиков, работающая несколько лет, зато после его появления механизированные ролевые игры без компьютера больше не нужны.
Вот сейчас за Морровинд обидно было.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Terranaunt от Мая 16, 2016, 13:58
А как он может быть честным или нечестным? Это же не человек, совершающий поступки. Законы физики честные, например?
Тогда какой смысл говорить "чтобы было честно"?
Говорите уж "чтобы было рандомно", чтоль.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 14:02
Тогда какой смысл говорить "чтобы было честно"?
Говорите уж "чтобы было рандомно", чтоль.
Нет, честно ведь относительно влияния ведущего с тем или иным намерением на персонажей игроков.

Цитировать
Как я уже говорил: игр не существует, только чаепитие.
Это почему же? Можно даже по механике *В пытаться водить НРИ, просто там выйдет плохая игра, в том плане что правила плохо оцифровывают мир и взаимодействия объектов, в сравнении с многими другими системами нет самого фреймворка/фундамента в корсистеме. Хотя по идее можно ДВ доработать в сторону ДНДшности и симуляторства (добавив фиксированную последовательность ходов и учёт времени/расстояний), но это будет "извращение", так как механики изначально сделаны для другого процесса.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2016, 14:16
Цитировать
Нет, честно ведь относительно влияния ведущего с тем или иным намерением на персонажей игроков.
Не доверяешь мастеру - не играй с ним. Не надо надевать на него оковы и приставлять пистолет ко лбу. Просто уйди.


Цитировать
Это почему же?
Потому что нет ни одной системы правил охватывающей все возможные игровые события.
Естественно если не вводить искусственные ограничения событий, типа "Вы видите три двери, но за вторую пройти не можете, потому что я не написал/потерял табличку исходов этого события."
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 16, 2016, 14:25
А можно сделать подобие танка, на основе осадных машин с использованием магии?

Ну, 5 летающих лучников под невидимостью с запасом склянок греческого огня составляют тактический стелс бомбер.

Говорите уж "чтобы было рандомно", чтоль.

Лучше "натурально" (не путать с "реалистично").
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 14:25
Не доверяешь мастеру - не играй с ним. Не надо надевать на него оковы и приставлять пистолет ко лбу. Просто уйди.
Речь не о доверии/недоверии, тут дело в разных подходах и принципах, по сути это другое хобби. Да и какие оковы, до игры всё обычно понятно, достаточно спросить о челлендже и о смерти партии, не начиная даже разговор о тонких материях дизайна. Как правило узнаёшь, что ведущий пришёл делать сторителинг и будет подсуживать в сторону "интересной истории" (с), то есть с ним не по пути если пытаться именно играть в игру. А вот какой-нибудь там Мир Тьмы с его сторителингом, там такой подход будет в тему.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2016, 14:29
Цитировать
Да и какие оковы
Правила от которых нельзя отступать это оковы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 16, 2016, 14:33
Потому что нет ни одной системы правил охватывающей все возможные игровые события.

Система правил охватывает то что охватывает - это и составляет игру.

Естественно если не вводить искусственные ограничения событий, типа "Вы видите три двери, но за вторую пройти не можете, потому что я не написал/потерял табличку исходов этого события."

Какая-то упоротая логика, а почему там именно три двери, а не одна? Зачем мне описывать три двери, когда интерактивна только одна из них?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 14:33
Правила от которых нельзя отступать это оковы.
Ну это же базис, основа роли рефери, основной фреймворк игры. Это оковы скорее если ты пришёл не играть, а рассказывать красивую историю, тогда да, согласен, правила могут помешать задумкам.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2016, 14:37
Ну это же базис, основа роли рефери, основной фреймворк игры. Это оковы скорее если ты пришёл не играть, а рассказывать красивую историю, тогда да, согласен, правила могут помешать задумкам.
Дело не в том, что правила могут помешать моим мастерским задумкам. Нет.
Дело в том, что игроки могут извернутся и привести своими действиями игру к ситуации, в которой рулинг без отступлений от правил даёт результат не устраивающий всех участников игры.
Право "рулить произволом" мне нужно не как основа, а как предохранительный клапан. Не придётся им пользоваться - ну и прекрасно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 16, 2016, 14:41
Правило "персонаж получает 1д6 дамага за каждые 10` падения" - это жёстко и мало?
А в воду? А на сено? А если прокинуть акробатику?
Произволим, расписываем заранее еще 40 таблиц (сверх кулинарных пристрастий барона) или ломаем реалистичность игрового мира?


Если не включать в игру не охватываемые правилами события и действия - получается не-ролевая настолка вроде Аркхэма/CRPG/VTNLю
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 16, 2016, 14:41
Цитировать
Система правил охватывает то что охватывает - это и составляет игру.
А то что она не охватывает того и нет?

Ну так мой пример с дверями он как-раз об этом, хоть и неудачный наверное.

В игре может не быть правил по космическим полётам, но это не значит, что буде во время игры персонажи придут к необходимости слетать на орбиту (да, возможно это косяк на этапе подготовки игры, ну так все люди, все ошибаются), то мастер должен запрещать игрокам делать заявки на этот счёт "потому что этого нет в правилах и значит не может быть игре".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 16, 2016, 14:44
А в воду? А на сено? А если прокинуть акробатику?
Произволим, расписываем заранее еще 40 таблиц (сверх кулинарных пристрастий барона) или ломаем реалистичность игрового мира?

40 таблиц для этого не нужно.
Есть отдельное правило про падения. Есть правило что может акробатика.
Что касается сена и воды, то в правиле про падения достаточно привести примеры особых ситуаций, например "падение в воду дает -2 куба урона", "падение на мягкие подушечки -3 куба". Этого будет достаточно для формирования фреймворка, от которого будет отталкиваться ведущий.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 14:45
Дело не в том, что правила могут помешать моим мастерским задумкам. Нет.
Дело в том, что игроки могут извернутся и привести своими действиями игру к ситуации, в которой рулинг без отступлений от правил даёт результат не устраивающий всех участников игры.
Право "рулить произволом" мне нужно не как основа, а как предохранительный клапан. Не придётся им пользоваться - ну и прекрасно.
Ну так, повторюсь, главное принцип судейства сохранять. Что-то модифицировать в случае не работающей реализации, поломов (или добавлять при отсутствии) - это нормально на мой взгляд, только с этим нужно быть осторожным, особенно если внезапно меняешь что-то на ходу. Лучше всего сделать небольшую паузу и обсудить всё с игроками. Кроме того важно до игры обсудить политику ведущего в случае неработающий правил. Потому что некоторые могут предпочитать, например, следовать правилам до конца, чтобы ощутить впечатления именно от RAW, в то время как корректировки могут это им испортить.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: flannan от Мая 16, 2016, 14:55
Вы тут толкуете о некоем закрытом списке, называя его "вырожденным", в то время как потенциальные заявки даже в словеске ограничены словарным запасом и патернами мышления участников. А теперь убедите меня, что в первом закрытом списке нет комбинаторного взрыва от сопоставления правила падения со всеми зданиями, всеми ямами, всеми скалами ... (потрудитесь тут закрыть список указав все возможные конкретные объекты, раз их "достаточно мало").
Знаешь в чём проблема? Мои потенциальные заявки в словеске ограничены моим огромным словарным запасом, и моими безумными паттернами мышления.
Я не могу ожидать, что мастер знает и про силу Кориолиса, и про то, что с их помощью будет делать анимешная кошкодевочка. Поэтому он наверняка не сможет предсказать мою заявку и заранее составить таблицу для стрельбы за угол с поправкой на силу Кориолиса, ориентируясь на отсвет противника в инфракрасном диапазоне.
А могу я ожидать, что мастер не знает, почему этого сделать нельзя, и что мне удастся отспорить такой выстрел.

Вот ты, например, не понимаешь, что такое комбинаторный взрыв. А если я захочу его использовать в борьбе против злого ИИ?

Вот сейчас за Морровинд обидно было.
Я играл во всю линейку, кроме Даггерфола, но самый известный сейчас, вроде, Скайрим. Кроме того, я точно уверен, что в Скайриме уже есть "Radiant System" для случайной генерации квестов, и не помню, есть ли он в Обливионе.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 16, 2016, 15:20
Знаешь в чём проблема? Мои потенциальные заявки в словеске ограничены моим огромным словарным запасом, и моими безумными паттернами мышления.
Я не могу ожидать, что мастер знает и про силу Кориолиса, и про то, что с их помощью будет делать анимешная кошкодевочка. Поэтому он наверняка не сможет предсказать мою заявку и заранее составить таблицу для стрельбы за угол с поправкой на силу Кориолиса, ориентируясь на отсвет противника в инфракрасном диапазоне.
А могу я ожидать, что мастер не знает, почему этого сделать нельзя, и что мне удастся отспорить такой выстрел.
Тут ты как раз описываешь случаи, которые игромеханика зачастую отлично упрощает: три куба в огнестреле у твоей кошкодевочки отлично определят, правильно ли она учла силу Кориолиса (если действие происходит на вращающемся диске/сфере, а не на поступательно движущемся черепахоиде). А если у персонажа есть пять точек в компьютерах - то он возможно знает, как заставить ИИ выделить 100% процессорной мощности на брутфорс игры Го или рассчет бесконечного цикла.

Во многих системах заявки, имеющие 2-3 исхода (попал/не попал, завесил/сломал/сфэйлился) отлично оцифровываются без всякого произвола вне зависимости от безумности оных.
Проблема возникает скорее с заявками вроде "что у этого хоббитса в кармашке", где мастер вынужден или убрать карманы, не содержащие заранее прописаные предметы как класс, или до игры ввести генератор содержимого карманов, или исходя из своего видения мира что-то придумать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 15:41
что у этого хоббитса в кармашке
Стр 27+ TSR 1040 City System Box Set, например.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: flannan от Мая 16, 2016, 15:58
Тут ты как раз описываешь случаи, которые игромеханика зачастую отлично упрощает: три куба в огнестреле у твоей кошкодевочки отлично определят, правильно ли она учла силу Кориолиса (если действие происходит на вращающемся диске/сфере, а не на поступательно движущемся черепахоиде). А если у персонажа есть пять точек в компьютерах - то он возможно знает, как заставить ИИ выделить 100% процессорной мощности на брутфорс игры Го или рассчет бесконечного цикла.

Во многих системах заявки, имеющие 2-3 исхода (попал/не попал, завесил/сломал/сфэйлился) отлично оцифровываются без всякого произвола вне зависимости от безумности оных.
Да-да, а потом мы получаем *W, в котором шанс подстрелить тролля, прыгая по падающим с неба обломкам дирижабля, ровно такой же, как сделать это стоя на ровной земле. А крыса, которую партия не смогла убить без бросков, имеет шанс устроить TPK. Не настолько большой, как у дракона, но сравнимый.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2016, 16:21
Цитировать
1. Докажите мне, что в словеске список "открыт" (я считаю что он точно так же закрыт)
2. Докажите что в игре с жёсткими правилами, регламентирующими возможные действия нет комбинатороного взрыва, указав точное число игровых факторов, и точное число всех вариантов их взаимодействия.

1. Возможности "словески" ограничены только возможностями языка. Разница - принципиальная. Покажите мне хоть одну систему правил, формально обрабатывающую произвольную заявку, возможную в русском (или английском, или любом другом естественном) языке, причём со значимым пред-эффектом для произвольной заявки (то есть не сводящуюся к "при заявке не из списка - кинуть монетку (или иной ГСЧ)". Чисто философский вопрос про ограниченность мышления меня тут не волнует - хотя бы потому, что ни одна реально существующая формальная механика из списка выше не охватывает и тысячной доли возможных заявок. :) (Можно посмотреть на сложность реального языка и сложность любых игровых механик). Вкратце - ограниченность "списка" словески, если она даже существует, на десятки порядков превосходит ограниченность любой ролевой механики. См. примеры в 2. 

2. Формулировка 2 выше говорит, что вы, судя по всему, в исходной теме не поняли, что такое "комбинаторный взрыв" (и почему-то посчитали это разновидностью взрыва из-за примера с пушкой?). Давайте я попробую всё-таки пояснить совсем на пальцах, раз так.
Комбинаторный взрыв, который ставит крест на попытках играть в НРИ как в шахматы - это очень простой эффект. Лавинообразное нарастание вариантов, делающее предпрописанные механики без свободы интерпретации заведомо ущербными. Смотрите - если событие А может произойти x способами, а событие Б - y способами, и они происходят независимо, то пара из А и Б даёт x*y способов. Раз вы привели пример с падением - давайте (совершенно без связи с реальной игрой) рассмотрим падение героя в пропасть. В человеческом организме под 200 костей, если даже каждая из них будет находиться в двух состояниях (повреждена\не повреждена), число комбинаций будет 2*2*2... *2 = 2^200. Это число, которое где-то в 10^17 раз превосходит число всех возможных шахматных партий, например (а я напоминаю, что даже суперкомпьютеры не играют в шахматы перебором) и сравнимо с числом атомов в видимой Вселенной. Естественно, никакая мыслимая табличная механика не может учитывать все сочетания вариантов детально - даже если посадить за разработку таблиц всё население Земли начиная с древнего Египта, они бы не перечислили сейчас и двух процентов (я не шучу, можете подсчитать). Соответственно, никакая механика не сможет иметь данные по конкретному сочетанию травм, которые может иметь персонаж и строго и чётко регламентировать всё, что он сможет сделать - между тем живой травматолог сможет иметь мнение по этому за секунды, если узнает чем и как ударился персонаж, и живой ведущий скорее всего сможет спокойно интепретировать заявку.

Пример искусственный и в реальной игре неприменимый, но ситуация совершенно не сводится к системе повреждений. Когда в игровом мире персонаж имеет более 200 "степеней свободы" (достаточно уже иметь несколько десятков; когда они не бинарные скорость роста будет ещё больше) - ситуация весьма обыденная. Уже в ситуации с бароном выше количество факторов перевалит за сотню, например, и очень хорошо если удастся разбить их на непересекающиеся блоки, вроде характеров конюхов и состояния стен замка; когда же персонаж взаимодействует с произвольным объектом обстановки в игре - там в любой момент произвольные таблицы и регламентации вынужденно предельно упрощают ситуацию. Когда персонаж в игре идёт по скользкому горному уступу над прибоем, механика обычно оперирует очень ограниченным количеством переменных - максимум скользкий ли камень, как широк уступ и устал ли персонаж; между тем в игре запросто могут возникнуть ситуации, когда может сыграть роль и текстура камня, упомянутая одним словом, и не слепит ли персонажа солнце, и как распределён груз в его вещмешке... Просто потому, что при погружении - вполне возможно использовать это как значимые факторы, и не отсекать усредённым предпрописанным набором.

Мы с вами уже спорили, помните - и я указывал принципиальную разницу, когда рассказывал про языки программирования. Пример с лавиной. Если я могу додуматься до того, чтобы крикнуть в заснеженных горах, надеясь вызвать лавину, а механизма для этого в данном моде нет, то начинает проявляться разница. Это самое огрубление механики по сравнению с языком и произвольными заявками - совершенно чудовищно. В усреднённом случае, когда механика пытается покрывать важные заявки - эффект несколько сглаживается, только фокус в том, что если список-то не закрытый, то количество вещей, которые могут оказаться потенциально важными в любой конкретный момент - очень велико. Если намеренно не воспитывать в себе привычку играть в абстракцию - оно проявляется.

Цитировать
Ну это же базис, основа роли рефери, основной фреймворк игры.
Снова - а зачем? Если не повторять мантру "иначе не получится, иначе рассказывание истории" (что совершенно явная неправда - если ведущий не ставит цели подыгрывать, он может использовать любой механизм, открытый или закрытый; он просто не должен). "Нейтральная" игра (без намеренного влияния на некоторый "честный" результат) возможна и без жёстких правил, и тем более - без предпрописанных жёстких правил. Согласование возможных вариантов через правила как модель событий - это не единственный вариант согласования картины мира. Вот зачем это в CRPG - понятно, там попросту нельзя иначе, потому что компьютер не умеет обрабатывать произвольную заявку. А в живой игре - зачем пытаться отрубить себе руки и ноги, и заменить их заведомо менее совершенными протезами? При том, что живые руки могут имитировать всё то, что могут протезы.

То есть если цель - играть в игру в мормоновском узком понимании, то нужна просто предсказуемость результата. Устранять человеческий фактор вообще - бессмысленное занятие, потому что абсолютно то же достигается отсутствием вовлечённости рассказчика.


То есть, вообще говоря, игра с использованием преимуществ живого участника-интерпретатора и допускающая динамическое соглашение по вопросам - она богаче, чем суженная игра, привязанная к конкретному набору правил как альфе и омеге (и как раз одно из определений НРИ c "где воображение является частью правил" это подчёркивает), а синхронизация представлений - технический вопрос. Тем более, что я показывал - тут или в параллельной ветке, не помню уже (потому что несколько ограничен временем), что на деле попытка минимизировать возможность личного влияния участника неизбежно урезает другие виды удовольствия от процесса. Всегда полезно спрашивать - зачем? Не является ли это личной особенностью и не скатывается ли это в этакую форму параноидального "это клуб, в который я не хожу" на необитаемом острове?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 16, 2016, 16:37
Да-да, а потом мы получаем *W, в котором шанс подстрелить тролля, прыгая по падающим с неба обломкам дирижабля, ровно такой же, как сделать это стоя на ровной земле. А крыса, которую партия не смогла убить без бросков, имеет шанс устроить TPK. Не настолько большой, как у дракона, но сравнимый.
Это близкое крайнему упрощение между которым и нашим миром есть куча промежуточных состояний, удовлетворяющих разные уровни потребности в симуляционизме. Обычно это выражается в виде модификаторов к броску, могущих исходить как от видения ситуации мастером (ломать Скайнет с мобильного очень, очень сложно. Пусть будет -30%), так и из прописаного набора правил (+3 за скилл, +4 за атрибут, +3 за оружие, -4 за стрельбу по противнику в укрытии, -2 за дальность). И если игрокам не интересно описывать перед броском, как они занимают Оптимальную Позицию - то играть без лишних модификаторов тоже можно.

А если серьезно, как идеальный ведущий в идеальной системе должен обработать то, что ты (не твой персонаж) вспомнил факт из курса физики за 7 класс или теории алгоритмов за 1 курс? Дать автоуспех,  бонус к броску?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 16:38
Цитировать
Снова - а зачем?
Ну как зачем? Вид хобби такой. Как покер или игра в шахматы.

Цитировать
"Нейтральная" игра (без намеренного влияния на некоторый "честный" результат) возможна и без жёстких правил, и тем более - без предпрописанных жёстких правил.
Это плохая игра или вовсе не игра (в зависимости от реализации), нужно стремиться к лучшему, улучшать дизайн.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2016, 17:34
Цитировать
Ну как зачем? Вид хобби такой
Цитировать
Это плохая игра или вовсе не игра (в зависимости от реализации), нужно стремиться к лучшему, улучшать дизайн.
Очень хорошо сочетаются две момента выше. То есть - "это частная разновидность удовольствия" и при этом "все, что не эта разновидность удовольствия - плохо". Мне кажется, или тут регламентация является всё-таки самоцелью? Нет, можно играть в "игру в узком понимании" ради именно ощущения, что ты играешь в игру в узком понимании. Но это мне видится экзотикой.

То есть если у меня есть предсказуемость без формальной модели - это же игра получается. Просто без верификации стандартным способом (чтением инструкции), но потенциально другими способами - если вы сомневаетесь. Например, многократными проверками, которые будут давать стабильный результат. Плохо это почему - ну кроме возможного (я не скажу, что это так уж плохо) случая, когда кто-то постоянно настороже и подозревает, что его обманывают, и потому никак не может получить удовольствие?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: flannan от Мая 16, 2016, 17:58
Это близкое крайнему упрощение между которым и нашим миром есть куча промежуточных состояний, удовлетворяющих разные уровни потребности в симуляционизме. Обычно это выражается в виде модификаторов к броску, могущих исходить как от видения ситуации мастером (ломать Скайнет с мобильного очень, очень сложно. Пусть будет -30%), так и из прописаного набора правил (+3 за скилл, +4 за атрибут, +3 за оружие, -4 за стрельбу по противнику в укрытии, -2 за дальность). И если игрокам не интересно описывать перед броском, как они занимают Оптимальную Позицию - то играть без лишних модификаторов тоже можно.

А если серьезно, как идеальный ведущий в идеальной системе должен обработать то, что ты (не твой персонаж) вспомнил факт из курса физики за 7 класс или теории алгоритмов за 1 курс? Дать автоуспех,  бонус к броску?
Идеальный ведущий в серьёзной игре - должен не разрешить мне осуществить эту заявку, потому что то, что я сказал - заведомо невозможно.
Идеальный ведущий в несерьёзной игре - просто назначить на выстрел штраф в -10 за невозможное действие. Которое я имею шанс прокинуть, потому что это несерьёзная игра, а партийный водила только что пробросил на то, чтобы заехать на крышу небоскрёба и спрыгнуть оттуда (верхом на машине) прямо на врага.
Идеальный ведущий в игре про резиновую науку - должен дать бонус за моё резиновонаучное описание, сделав мой бросок проще, чем бросок товарища на стрельбу рикошетом.

Штрафы или бонусы за мою заявку мастер назначает произвольным образом, максимум он может опереться на известные ему примеры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 18:24
Цитировать
Мне кажется, или тут регламентация является всё-таки самоцелью?
Ну вот есть, например, хобби варгеймы, а есть дети просто балуются с солдатиками. Здесь тоже самое, поэтому и нужна регламентация.

Цитировать
"все, что не эта разновидность удовольствия - плохо"
Нет. Скорее не частная, а отдельная. Именно как настольная ролевая игра такой процесс будет плохой потому что не будет соблюдаться нормально кранч и ролевая симуляция мира, а просто словесными договорённостями решается (либо эта словесочность занимает доминирующую позицию). Игра начинается там где есть кранч, цифры, взаимодействие одних оцифрованных объектов воображаемого мира с другими (разумеется без подыгрывания). Что здесь непонятного-то? Нет механик оцифровывающих мир - значит просто актёрская игра ролей или сторителинг хобби. Это ноль как НРИ. Соответственно хорошая НРИ, эта та которая даёт увлекательный кранч в заданных стилистических/жанровых рамках. Когда есть вариативность, возможность применять разные стратегии и тактики для победы выражаемые через механику игры. Если же всё это выражается только на словах, то это не НРИ, а маня.

Ну вот, например, берём лайт систему, Ризус какой-нибудь или Охотников за приведениями 1 ред. на д6. Там всё решается по сути универсальным броском и договорённостями. Какие тут тактики, какое тут разнообразие? Там голяк, плохая оцифровка ролей, это плохие НРИ, чисто посиделки с друзьями и травля баек "под пивас". То ли сел играть в Шедоуран (договорившись с ведущим о том что челлендж и все дела), куча опций, вариантов составления команды, обвесов, различных врагов и систем безопасности, интересно тратить заработанные деньги. Играешь хакером и реально чувствуешь, что хакер. В бою менеджмент пула между атакой и защитой, различные опции стрельбы. То есть как НРИ система - это уже достойно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2016, 18:44
Цитировать
Там всё решается по сути универсальным броском допустим и договорённостями. Какие тут тактики, какое тут разнообразие? Там голяк, плохая оцифровка ролей, это плохие НРИ, чисто посиделки с друзьями и травля баек под пивас, фуфло. То ли сел играть в Шедоуран (договорившись с ведущим о том что челлендж и все дела), куча опций, вариантов составления команды, обвесов, различных врагов и систем безопасности, интересно тратить заработанные деньги. Играешь хакером и реально чувствуешь, что хакер. В бою менеджмент пула между атакой и защитой, различные опции стрельбы. То есть как НРИ система - это уже достойно.

Тут допускается перескок в середине - про тактики и разнообразие. Если использовать понятие НРИ в классическом смысле - то измеряется удачность скорее реакцией игрока, а не навороченностью механизма решения. Игроки могут получать удовольствие от разного - и разнообразие подсистем само по себе может быть не то что плюсом, а с тем же результатом и минусом (потому что будет тянуть время, не добавляя удовольствия). Если игрок сел играть в тактики - а это важное дополнение к условиям! - то там богатство опций ему будет плюсом. Если игрок сел играть не в тактику, а, например, полюбоваться на противостояние системе (не игровой, а этому бездушному миру корпораций) - то ему надо побольше этой тематики и связанных с этим игровых моментов, а всякие режимы огня будут важны постольку-поскольку. Играть, кстати, в твоём смысле он тоже может - просто, например, больше в социальные подсистемы, и многие механические моменты ему будут важны скорее как поставщик сырья для идей, а не как мини-игры. А есть игроки, которым челлендж в этом смысле вообще вторичен, и это легальные игроки в НРИ.

Цитировать
Ну вот есть, например, хобби варгеймы, а есть дети просто балуются с солдатиками. Здесь тоже самое, поэтому и нужна регламентация.
Нет, регламентация не нужна сама по себе - она нужна, чтобы чего-то добиться и чему-то помочь. Просто как пример. В тех же wargame-событиях (всякие там глобальные кампании в духе "высадки армий Старого Света на Альбион в WHFB", например, почти всегда находятся и те, кто старается максимально спортивно получить наивысший результат, есть те, кто почти в ролевом духе пытается ощутить себя в шкуре командира соответствующей армии - им от регламентации надо разное, чтобы максимизировать удовольствие. А устроителю от регламентации надо третье, чтобы минимизировать столкновение интересов разных видов, например.

Вообще, оцифровка в моём представлении - это инструмент. Для достижения вполне конкретных вещей - повторяемости, например, прогнозируемости и пр. Причём эти вещи ценны не сами по себе, а в контексте целей, которые ставят игроки - тот же "менеджмент пула" важен не потому, что важен менеджмент пула, а потому что это добавляет опций игроку, который хочет ощутить разнообразие стратегий, хочет ощущения сложного вызова и шахматного типа удовольствия, причём не просто так, а больше чем, например, скорости действия в этой области и возможности быстрее перепрыгнуть к стратегическому планированию. Или описанию. Или к возможности внутригрупповых интриг и пр.

А набор целей отнюдь не универсален. Куча вариантов сборки. 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Мая 16, 2016, 19:01
Ну вот, например, берём лайт систему, Ризус какой-нибудь или Охотников за приведениями 1 ред. на д6. Там всё решается по сути универсальным броском и договорённостями. Какие тут тактики, какое тут разнообразие? Там голяк, плохая оцифровка ролей, это плохие НРИ, чисто посиделки с друзьями и травля баек "под пивас". То ли сел играть в Шедоуран (договорившись с ведущим о том что челлендж и все дела), куча опций, вариантов составления команды, обвесов, различных врагов и систем безопасности, интересно тратить заработанные деньги. Играешь хакером и реально чувствуешь, что хакер. В бою менеджмент пула между атакой и защитой, различные опции стрельбы. То есть как НРИ система - это уже достойно.

Ну Light Rules НРИ и Heavy Rules НРИ. Все норм. Просто, это как сказать, что дворовой футбол не футбол, так как нет судьи, карточек и по 11 человек с каждой стороны. В том лагере, я уверен, тоже срутся на эту тему постоянно, пусть скажут знающие. У нас есть некое ядро в футболе, при наличии которого уже можно опознать, что это футбол: ворота, мяч и две команды, что ногами пытаются его загнать в ворота. Так и в НРИ есть ядро, это игроки, что с помощью неких правил оцифровывают персонажа и отправляют его в общее воображаемое пространство и мастер, который реагирует на их заявки.

Просто спор уже вышел за рамки, когда вот Рисус это фигня и не стоит внимания, потому, что там бросков мало и вообще посидеть под пивас. Отдает илитизмом...
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 19:08
Геометр. У нас с тобой расхождение в том, что я говорю об игре. А ты о всём кроме игры, но называешь это частью якобы игры и игроками, хотя это просто левые цели и левый сброд, который не должен был вообще сюда лезть, раз уж им не нравится сама игра в которую они идут играть.

У тебя такое выходит: человеку не нравится играть в компьютерную игру, но он это всё равно делает чтобы посмотреть видеоролики и узнать концовку допустим. То есть это просто мазохизм какой-то и глупость чистой воды. В моём понимании, если человеку поскольку-постольку те же самые режимы стрельбы в шедоуране (ну или если точнее он не нашёл в игре своего аспекта кранча, который близок его душе), то с ним нужно прощаться, пусть идёт там байки травить со словесочниками, рассказывает совместные истории, а в игры не лезет, не его это. Либо переубедить (но это редко удаётся на мой взгляд).

То есть все эти красивые диалоги, сюжеты, противостояние системе - это лишь специи, краски, приятный бонус к основному продукту - бонус к игровому процессу. А у тебя получается что в шахматы идут играть не ради игры в шахматы, а чтобы полюбоваться фигурками и пощупать там их, при этом сам ИГРОВОЙ процесс не нужен и неинтересен. Ты берёшь какие-то случаи заковыристые, что ты пытаешься ими доказать-то? Я и так знаю что дебилов, которые идут на игры не играть, а заниматься ролевым эксапизмом или актёрской игрой и "творить" и так хватает.

Цитировать
Рисус это фигня и не стоит внимания, потому, что там бросков мало и вообще посидеть под пивас.
Ну а для чего он ещё? Может там конечно написали кучу дополнений расширений, но если говорить о кор правилах, там как НРИ Ризус ноль же (в смысле пустышка).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 16, 2016, 19:24
Пример искусственный и в реальной игре неприменимый, но ситуация совершенно не сводится к системе повреждений.

Зачем вы тогда его приводите, в очередной раз идя на поводу у своих профессиональных деформаций. Я вам задал простой вопрос, вы мне рассказываете про 200 костей. Мне плевать какие конкретно кости и как  они сломались при падении в пропасть, это не часть игры, я не в заключение патологоанатома играю.

Когда персонаж в игре идёт по скользкому горному уступу над прибоем, механика обычно оперирует очень ограниченным количеством переменных - максимум скользкий ли камень, как широк уступ и устал ли персонаж; между тем в игре запросто могут возникнуть ситуации, когда может сыграть роль и текстура камня, упомянутая одним словом, и не слепит ли персонажа солнце, и как распределён груз в его вещмешке... Просто потому, что при погружении - вполне возможно использовать это как значимые факторы, и не отсекать усредённым предпрописанным набором.

Текстура камня, вы серьёзно? Я не настолько упорот, чтоб учитывать текстуру отдельно взятого камня в горах, у меня переход через горы просто сокращает скорость передвижения и... и тупо всё. Если произойдёт бой в горах, я никогда внезапно не скажу игроку "чувак, тут в общем такая текстура у камня слева, и солнце так светит прямо в твой левый глаз,  и гвозди в твоём рюкзаке упёрлись в сковородку и надавили тебе аккурат в прочесус акромион скапуле, короче получи -10 на попадание, ты промазал, поскользнулся и оцарапал текстурой глютеус мускулюс максимус".

Почему я не буду этого делать? Потому что это просто витиеватый способ сказать игроку "ты промахнулся и получил повреждения, потому что я сейчас так хочу" - суть в этом, а не в комбинаторном взрыве. Вы ж нихрена не комбинируете тут кроме каких-то своих ассоциаций, которые не объединены ни в какую систему и то учитываются то не учитываются. Чтоб комбинация факторов считалась валидной, вам нужно учитывать их всегда - т.е. системно, а вы их учитываете исключительно по принципу "когда впёрло". Удачи всегда следить за текстурами камней, лучами солнца, и костями, которых кстати больше чем 200.

В этом принципиальная разница совместного сочинительства и настольной ролевой игры - игрок делает бросок на попадание, прибавляя к нему показатель силы, но выкидывает на д20 единицу -  я применяю правило critical fumble сообщаю ему, что его ослепило солнце, и всякий такой прочий комбинаторный взрыв - т.е. выдаю ему картинку результата.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 16, 2016, 19:26
То есть все эти красивые диалоги, сюжеты, противостояние системе - это лишь специи, краски, приятный бонус к основному продукту - бонус к игровому процессу.
Вообще-то, это неотъемлемая часть игрового процесса. Как блестяще сформулировал один умный человек, "RPG is a game where fiction is part of the rules". И это довольно чёткий и рабочий критерий. Есть влияние флаффа на кранч -- перед нами настольная ролевая игра. Игровой процесс полностью определяется кранчем -- значит, перед нами что-то другое, книга-игра, бордгейм, whatever.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 19:34
Вообще-то, это неотъемлемая часть игрового процесса
Они часть только когда есть механики которые ими оперируют.
Например:
- Красивые диалоги влияют на проверку Убеждения
- Механики оперируют такими категориями как кульминация, сюжет итд
Это всё актуально скорее для инди кооперативного сторителинга. В РПГ обычно подобные вещи отсутствуют либо играют второстепенную теневую роль (основа НРИ - "симуляторство" в виде взаимодействия оцифрованных персонажей с оцифрованными объектами воображаемого мира по правилам, именно это составляет фундамент геймплея).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 16, 2016, 19:44
Они часть только когда есть механики которые ими оперируют.
Например:
- Красивые диалоги влияют на проверку Убеждения
- Механики оперируют такими категориями как кульминация, сюжет итд
Это всё актуально скорее для инди кооперативного сторителинга. В РПГ обычно подобные вещи отсутствуют либо играют теневую роль (основа НРИ - "симуляторство" в виде взаимодействия оцифрованных персонажей с оцифрованными объектами мира).
Но ведь даже в самой размахровой идеальной игре по Мормону бросок убеждения возможен только в том случае, если из фикшена вытекается возможность диалога. Сперва мы устанавливаем в фикшене возможность некоторых действий, потом определяем их успешность, затем успешность транслируем обратно в фикшен. О чем и была речь. И нет, в этой вашей жалкой словеске ДнД нет правил, которые бы прямо говорили о том, что для заявки "я говорю с ним" требуется иметь во рту язык. Или есть? Если нет, то что же нам делать, опираясь на какие правила запретить персонажу говорить с отрезанным языком/зашитым ртом?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 19:51
Какое ещё фикшен, лол? Ты выдумываешь какую-то ерунду. Слово фикшен я вообще не помню чтобы где-то применялось в правилах.
Игрок описывает действия персонажа и затем рефери их как сервер обрабатывает. Я вообще никаким фикшеном, когда вожу не руководствуюсь. Я руководствуюсь правилами и соображениями симуляции игрового мира.

Цитировать
Если нет, то что же нам делать, опираясь на какие правила запретить персонажу говорить с отрезанным языком/зашитым ртом?
Так уже обсудили сто раз, рефери должен в соответствии с принципом честного судейства решать подобные вопросы, опираясь на здравый смысл.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Redrick от Мая 16, 2016, 20:05
Цитировать
Так уже обсудили сто раз, рефери должен в соответствии с принципом честного судейства решать подобные вопросы, опираясь на здравый смысл.
Что, в общем-то, фраза "в соответствии с фикшеном" внезапно и обозначает.)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 20:13
Что, в общем-то, фраза "в соответствии с фикшеном" внезапно и обозначает.)
Я не знаю что значит фикшен в его понимании, он выдумывает понятия, которыми известные мне правила не оперируют. Я не помню чтобы слово фикшен - обозначало справедливость/бесспристрастность и здравый смысл.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2016, 21:18
Цитировать
Зачем вы тогда его приводите, в очередной раз идя на поводу у своих профессиональных деформаций. Я вам задал простой вопрос, вы мне рассказываете про 200 костей. Мне плевать какие конкретно кости и как  они сломались при падении в пропасть, это не часть игры, я не в заключение патологоанатома играю.
Я стараюсь пробиться через вашу "лобовую броню". Понятно, что вы не будете пытаться понять всё, что не укладывается в картину мира - и отмахнётесь; я схему, по которой движутся наши обсуждения уже изучил (если ошибусь, принесу свои извинения)  :) Но чтобы, если вы попробуете всё-таки не размахивать своей позицией, а понять - было для вас больше информации.Там подразумевалась ситуация, когда строго по правилам, например, определяются травмы - а потом рассматривается заявка. Почему это не может быть частью игры - если это внесено в правила? Беда-то в том, что это вынужденно не часть игры, и вы при таком подходе никогда не сможете играть в заключение с детальностью патологоанатома - то есть тут ваш подход выдаёт нужду за добродетель. То же самое с абсолютно любой внутримировой детальностью схожего уровня - оно частично обходится за счёт ухищрений, но вот именно что частично.


Многословно, в силу привычки, стараюсь показать, что такое количество степеней свободы. Показывать на более доходчивом примере? Персонаж даже в бедной D&D, если пытаться учитывать факты игрового мира в покое, без всяких костей имеет сотни бинарных степеней свободы. Ну, например, наличие магических предметов, раз мы о D&D-шных приключенцах (не будем даже о более приземлённых примерах). Почему, скажем, правила по смешению зелий были столь урезаны даже в AD&D, а по взаимодействию магических предметов вообще фрагментарны во всех редакциях? Не потому, что это несёт высокий смысл - а просто потому, что прописывать, как будут взаимодействовать друг с  друг другом при нетиповом использовании тысячи магических предметов - не хватит никаких страниц. Потому затыкали наиболее очевидные дыры, и всё - вечные "что будет если одно иномировое хранилище засунуть в другое".

Есть ли у вас что заметить по той части? Попробую выделить её ещё раз: относительно бедности формальной системы, которая начинает играть роль, если мы хотим по некоторым правилам (которые неизбежно будут включать интерпретацию) иметь возможность описать произвольную заявку (а не сводить ситуацию до "в игровом мире в принципе не может быть текстуры камня, освещения и пр. - как не может быть факторов, которыми можно пренебрегать почти всегда"). В эти самые ограничения мы утыкаемся немедленно, как только выскакиваем за пределы попытки обрабатывать строго заданный и неизбежно бедный набор заявок. Вы просили показать бедность формальной механики по сравнению с языком - бедность, вообще говоря, чудовищная, строго формальные своды правил не могут содержать исчерпывающие моменты даже по десяткам переменных факторов, то есть с ними не пройти даже стартовую сцену (в которой для игрового мира обычно вводится более десятка фактов), если участники не ограничивают себя намеренно. Кстати, я согласен, что совершенно не всегда они это осознают, и богатство возможностей не служит источником удовольствия во всех случаях - но вот вы пытаетесь отсечь все варианты, кроме одного заданного.


При этом включение данного пласта, однако, позволяет включить эти источники удовольствия участников - при этом, кстати, не ломая строгости для других. Ценой процедурных, а не модельных правил - но вон выше даже сторонники вашего подхода говорят про "здравый смысл", на который приходится полагаться, то есть именно процедурное в основе действо.

Цитировать
Почему я не буду этого делать? Потому что это просто витиеватый способ сказать игроку "ты промахнулся и получил повреждения, потому что я сейчас так хочу" - суть в этом, а не в комбинаторном взрыве. Вы ж нихрена не комбинируете тут кроме каких-то своих ассоциаций, которые не объединены ни в какую систему и то учитываются то не учитываются. Чтоб комбинация факторов считалась валидной, вам нужно учитывать их всегда - т.е. системно, а вы их учитываете исключительно по принципу "когда впёрло". Удачи всегда следить за текстурами камней, лучами солнца, и костями, которых кстати больше чем 200.
Больше. Именно потому там упомянуто не 200 - а "около 200 костей". Беда в том, что вы - с вариантом хода по горам - совершенно опять остановились на той картине мира, в которой другой не может учитывать факторы по другой системе, и в которой значимость явления не может быть переменной. В этом примере, кстати, у меня всё просто - введённый факт остаётся фактом, с которым надо считаться и нельзя игнорировать. Это тоже рабочая схема. Кстати, она обладает неплохой предсказуемостью, и вы совершенно зря смешиваете это с "так хочу" - потому что уточнение может быть внешним, может исходить от игрока, и вообще вопросы разделения игровых полномочий - это вопросы процедур игры.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2016, 21:23
Цитировать
Я не помню чтобы слово фикшен - обозначало справедливость/бесспристрастность и здравый смысл.
Фикшен, традиционно - текущее описание игрового мира. Здравый смысл, во всей своей размытости - это всё-таки согласованность в представлениях участников. Если что-то вошло в имеющийся фикшен и не вызвало до этого протестов и требований уточнить - оно, по умолчанию, подразумевает согласованность со здравым смыслом участников, тут вроде более-менее нормально.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2016, 21:33
Цитировать
То есть все эти красивые диалоги, сюжеты, противостояние системе - это лишь специи, краски, приятный бонус к основному продукту - бонус к игровому процессу
А для другого - наоборот, вся эта механическая реализация режимов стрельбы, матрицы, механика астральной проекции и сбора телесмы - они приятное дополнение к основному процессу НРИ, как его понимают более традиционно (то есть расширенно относительно вашего понимания игры). А третий меняет составляющие по ходу, или выбирает из них часть. При этом как раз почему-то внешние наблюдатели классифицируют это как единое хобби, и в целом обладатели сменяющейся позиции обычно их не разделяют так радикально. Почему бы это?

Я пытаюсь показать, что ваше определение - это конкретный стиль вождения\игры в рамках общего хобби, который задаётся просто конкретным набором приоритетов. Не нечто радикально иное, нуждающееся в отделении (и, судя по всему, сочетающееся с другими подходами).

Про "левые цели и левый сброд" - браво, шутка хороша!  :good: Стиль выдержан - "я вожу эту маленькую машину не потому, что у меня нет бабок на большую, а потому что у меня большой", как делал наклейку один орк-NPC у нас в Shadowrun.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 16, 2016, 22:30
Я пытаюсь показать, что ваше определение - это конкретный стиль вождения\игры в рамках общего хобби, который задаётся просто конкретным набором приоритетов. Не нечто радикально иное.
Да твоё мнение понятное, но я как человек участвовавший и в том и другом понимаю, что хобби как раз не общее. Общие - некоторые инструменты, применяемые и там и там (допустим дайсы или чарник). То есть как уже было сказано миниатюрки можно использовать для варгейма или для "игры в солдатики", это разные хобби, а не просто набор приоритетов.

Цитировать
к основному процессу НРИ, как его понимают более традиционно
Ты забыл добавить после традиционно в твоём понимании.

Цитировать
Почему бы это?
Да всё просто, потому что большинство - казуалы. Поэтому на той же имке обсуждают очередное инди на 20 страничек, а какой-нибудь Рунквест или Сайберпанк 2020 - "Cлишком сложно! Дайте хак под *W!". Народ просто не шарит, ну и современные тренды (ну как современные - аж с 90ых годов, сейчас просто начали активнее механики делать для рассказа историй) воздействуют на мозг, мол рпг - это совместное повествование. Вот и выходит то что выходит.

Цитировать
(и, судя по всему, сочетающееся с другими подходами).
Не сочетается, поэтому я и разграничил.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: flannan от Мая 16, 2016, 23:42
(основа НРИ - "симуляторство" в виде взаимодействия оцифрованных персонажей с оцифрованными объектами воображаемого мира по правилам, именно это составляет фундамент геймплея).
Основа НРИ, в отличие от компьютерных игр - взаимодействие персонажей с воображаемым миром и его объектами. Оцифровка нам помогает в сложных случаях, но с подходом, когда элемент воображаемого мира может выпасть потому, что его не оцифровали - я согласиться не могу. Это нарушает симуляцию.
См. также: непреодолимый забор высотой по пояс, глюки и другие ограничения компьютерных игр, связанные с тем, что мастерит компьютер.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 16, 2016, 23:52
Идеальный ведущий в игре про резиновую науку - должен дать бонус за моё резиновонаучное описание, сделав мой бросок проще, чем бросок товарища на стрельбу рикошетом.
Как раз недавно был пост на имке про игру по The Magicians, где способность персонажа скастовать что-то определялась тем, сумеет ли игрок правильно произнести заклинание на корейском. Специфично не менее чем *Вшный "нафиг 99% модификаторов от обстоятельств"

Штрафы или бонусы за мою заявку мастер назначает произвольным образом, максимум он может опереться на известные ему примеры.
Тут мы вроде пришли к консенсусу - что у ведущего должно быть пространство, где он опираясь на более общую логику мира (примеры модификаторов в данном случае) выводит не покрытые системой частности (бонус на стрельбу за северо-восточный угол в "северной" части быстро вращающегося астероида).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 17, 2016, 00:34
 
Цитировать
но с подходом, когда элемент воображаемого мира может выпасть потому, что его не оцифровали - я согласиться не могу.
Не, я не об этом. Я о том что оцифрованные объекты составляют основу игры и имеют первостепенное значение, относительно того, что не оцифровано.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Мая 17, 2016, 01:59
Ну а для чего он ещё? Может там конечно написали кучу дополнений расширений, но если говорить о кор правилах, там как НРИ Ризус ноль же (в смысле пустышка).

Только ситхи возводят все в абсолют
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 17, 2016, 05:11
Цитировать
Ты забыл добавить после традиционно в твоём понимании.
Ну, в этих-то вопросах "в моём понимании" или нет - как раз проверяемая вещь. Мы выходим в область проверяемых фактов - то есть что в среднем называется ролевыми играми прекрасно проверяется статистикой.  :) Можно посмотреть на статистику употребления этого слова поисковыми системами, например.

Цитировать
Да твоё мнение понятное, но я как человек участвовавший и в том и другом понимаю, что хобби как раз не общее. Общие - некоторые инструменты, применяемые и там и там (допустим дайсы или чарник). То есть как уже было сказано миниатюрки можно использовать для варгейма или для "игры в солдатики", это разные хобби, а не просто набор приоритетов.

Цитировать
Не сочетается, поэтому я и разграничил.
Так вот проблема - я тоже считаю себя человеком, участвовавшем и в том, и в другом (и, более того, видевшим органичные сочетания). Я также понимаю, что причина такой уверенности (моей тоже) - внутреннее ощущение, потому прошибается оно трудно. Но точно так же я знаю, что внутреннее ощущение может быть обманчиво и неоднократно видел примеры, когда убеждённость на основе личного восприятия оказывалась ложной.

Потому и пытаюсь нащупать некоторую формальную границу. Пока что всё или почти всё, что я наблюдал, укладывается именно что в набор приоритетов - то есть в попытку получить повторяемость и воспроизводимость, которые вторичны относительно возможности спортивного типа вызова (и сочетается с модельным подходом к правилам, как инструменту обеспечения; не единственность такого даже для этого типа удовольствия - вторая линия сомнений).

А что до ощущения - советую спросить себя: что может служить поводом для изменения своего мнения? То есть проверить, что вопрос не холиварный в буквальном смысле -что не защищается собственное ощущение и позиция "я не могу ошибаться" (статус и пр.) - а именно идёт дискуссия о некотором явлении? (Потому что споры условно-религиозного плана
- они решаются вне обсуждения, обращением в свою веру и новым опытом, в лучшем случае). Если окажется, что речь только о внутренней убеждённости - то её надо проверять за игровым столом, а не в спорах такого рода...  :)

У меня вот граница очень простая - если получится найти те вещи, которые заведомо не воспроизводятся в рамках типового понимания НРИ и заведомо не могут быть скомбинированы с просто желанием ведущего создать вызов, то речь о достаточном классификационном признаке. Пока ближе всего к этому подходил Mormon с указаниями на воспроизводимость результата и возможность внешней обезличенной записи.


Цитировать
Да всё просто, потому что большинство - казуалы. Поэтому на той же имке обсуждают очередное инди на 20 страничек, а какой-нибудь Рунквест или Сайберпанк 2020

Тревожный момент - в последний раз на этих форумах с термином "казуалы" и позицией "весь взвод шагает не в ногу" вылезал приснопамятный Кракен. Вообще, на самом деле это подход, который неявно говорит "всем должно нравиться то же, что и мне, они просто не пробовали". Какая-то доля - возможно что и не пробовала, точно так же как не исключено, что какая-то доля сторонников вашего подхода могла не пробовать альтернативные. Только вот разнообразие народа весьма и весьма велико, и я вот, например, поостерегусь разбрасывать утверждения про то, что должно нравиться людям. Не то, чтобы это было принципиально невозможно - просто очень велик риск свалиться в проекцию собственных представлений и "я д'Артаньян".

Ну и в другую сторону:
Цитировать
Основа НРИ, в отличие от компьютерных игр - взаимодействие персонажей с воображаемым миром и его объектами. Оцифровка нам помогает в сложных случаях, но с подходом, когда элемент воображаемого мира может выпасть потому, что его не оцифровали - я согласиться не могу. Это нарушает симуляцию.
А это вот опять вопрос приоритетов. Это если на старте взята как приоритет симуляция и цель - связанные с этим удовольствия. Если эти цели подчинять целям вызова-и-ответа, и модель правил рассматривать именно как инструмент игры в шахматном стиле - то симуляция логично будет "бонусом". Тут у людей другой подход - надо скорее показывать, что без симуляции НРИ не обходятся, даже заведомо взявшие курс на абстракцию (наглядный пример - D&D 4, с намеренно взятыми расстояниями всех способностей в боевых клеточках, отключающейся после первого раза до конца энкаунтера способностью бросить песок в глаза и пр.) 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 17, 2016, 09:40
И нет, в этой вашей жалкой словеске ДнД нет правил, которые бы прямо говорили о том, что для заявки "я говорю с ним" требуется иметь во рту язык. Или есть? Если нет, то что же нам делать

Лично вам я советую прекратить упарываться, серьёзно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 17, 2016, 09:42
Ну, в этих-то вопросах "в моём понимании" или нет - как раз проверяемая вещь. Мы выходим в область проверяемых фактов - то есть что в среднем называется ролевыми играми прекрасно проверяется статистикой.
Ну так в таких ситуациях приводил бы сразу статистику о том что столько-то процентов считают НРИ - тем-то и тем-то с указанием источника. Впрочем мне, если честно, это неважно.

Цитировать
Я также понимаю, что причина такой уверенности (моей тоже) - внутреннее ощущение,
Тут ты начал сеанс "телепатии", а дальше - разговор с самим с собой.

Цитировать
утверждения про то, что должно нравиться людям
Я такого не писал.

Цитировать
А это вот опять вопрос приоритетов. Это если на старте взята как приоритет симуляция и цель - связанные с этим удовольствия.
См. пост про людей которые пришли играть в игру, но не любят сам игровой процесс. Я уже свою мнение обозначил ещё в теме игры и не игры. Я не воспринимаю НРИ как зонтичную дженерик помойку про воображаемое пространство куда можно запихать всё подряд оправдав "приоритетами". Есть хобби - настольные ролевые игры, а есть кооперативный сторителинг. Соответственно разные принципы, разный процесс, разная оценка систем правил для разных хобби. У нас с тобой взгляды на вещи фундаментально расходятся, так что ты мне здесь ничего не докажешь. По сути Мормон во втором своём посте темы в трёх пунктах очень ёмко всю суть сформулировал. В общем-то всё что могли уже сказали. Я имею ввиду тебе нечего добавить чего-то и мне соответственно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 17, 2016, 09:51
Лично вам я советую прекратить упарываться, серьёзно.

Очень похоже на "мне нечего/лень ответить." Что в свою очередь близко к признанию поражения в чужих глазах.

Да, вопрос гиперболизирован. Да, он нарочито абсурден. И что с того? Я не понимаю твоего неприятия намеренно оторванных от реалий примеров. Особенно при том, что  ты практически так же делаешь в играх - например, отсекаешь ненужную погоду. Это практически то же самое.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 17, 2016, 09:55
но с подходом, когда элемент воображаемого мира может выпасть потому, что его не оцифровали - я согласиться не могу

Выпасть откуда? Из воображаемого мира, или из оцифровки причинно-следственных связей?

непреодолимый забор высотой по пояс, глюки и другие ограничения компьютерных игр, связанные с тем, что мастерит компьютер.

Лучшая в мире мморпг-песочница не включает функционал прыжков, и да заборы по пояс там можно либо обойти, либо сломать. Даже с такими ограничениями она генерирует захватывающий геймплей, который в десятки раз круче чем все словески в которые я играл либо водил.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 17, 2016, 10:28
Особенно при том, что  ты практически так же делаешь в играх - например, отсекаешь ненужную погоду.

Я либо использую фактор погоды при обработке заявок всегда согласно чётких правил(системно), либо погода не является фактором вовсе, что впрочем не мешает мне её описывать исключительно как элемент неинтерактивной декорации (что конечно делает заклинания управления погодой бесполезным инструментом).

Вариант "учитываю когда удобно/красиво для сюжета и не учитываю по желанию левой пятки" я не считаю игрой. Меня не интересует партия в блэкджек, в которой крупье сам решает какие карты мне сдать, или телепатически пытается угадать от каких комбинаций я тащусь больше всего и сдаёт их мне чтоб меня порадовать.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 17, 2016, 10:32
Цитировать
Вариант "учитываю когда удобно/красиво для сюжета и не учитываю по желанию левой пятки" я не считаю игрой.
Я не об этом говорю в том сообщении, на которое ты отвечаешь. Так что ты ответил совершенно не в тему. Попробуй ещё раз.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 17, 2016, 11:06
Лично вам я советую прекратить упарываться, серьёзно.
Это означает "есть такие правила"? А слово "здравый смысл" в книге правил употребляется?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: flannan от Мая 17, 2016, 11:28
Выпасть откуда? Из воображаемого мира, или из оцифровки причинно-следственных связей?
И из воображаемого мира, и из причинно-следственных связей.
Например, во многих системах у земли под ногами нет статов, она там просто есть. И даже если партийный маг колдует ковровое ядерное бомбометание, в земле даже ямки не образуется. Это особенно заметно в компьютерных играх японского разлива, где на высоких уровнях персонажи могут кидаться друг в друга планетами и звёздами, но после окончания атаки - даже трава стоит как ни в чём не бывало (ладно враг стоит - он всё-таки крутой. Но трава-то не может быть 9000 уровня, да?).
В правильной НРИ, после применения такого заклинания мастер нарисует кратер, который партийный файтер потом может использовать для получения преимущества по высоте. Да, мастеру скорее всего придётся на глаз оценить размер кратера, но это намного лучше, чем если его не будет.

Лучшая в мире мморпг-песочница не включает функционал прыжков, и да заборы по пояс там можно либо обойти, либо сломать. Даже с такими ограничениями она генерирует захватывающий геймплей, который в десятки раз круче чем все словески в которые я играл либо водил.
Я полагаю, речь идёт о Майнкрафте? Не то, чтобы это было важно.
И да, компьютерные игры генерят захватывающий геймплей, и я совершенно не понимаю, что ты делаешь на этих форумах, если тебе его достаточно.
Мне его недостаточно, поэтому я играю в НРИ. Я хочу, чтобы заявки вида "прячусь за горой мёртвых бардов!" работали.

Как раз недавно был пост на имке про игру по The Magicians, где способность персонажа скастовать что-то определялась тем, сумеет ли игрок правильно произнести заклинание на корейском. Специфично не менее чем *Вшный "нафиг 99% модификаторов от обстоятельств"
Да, механика, вполне соответствующая целям игры. Ничуть не хуже, чем "персонаж получает +2, если красиво опишет то, что он делает", когда мы хотим получить игру с красивыми описаниями.

Тут мы вроде пришли к консенсусу - что у ведущего должно быть пространство, где он опираясь на более общую логику мира (примеры модификаторов в данном случае) выводит не покрытые системой частности (бонус на стрельбу за северо-восточный угол в "северной" части быстро вращающегося астероида).
Да, я тоже считаю, что ведущий должен иметь возможность делать рулинги, генерить контент по мере надобности, и вообще водить как человек, а не как компьютер.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 17, 2016, 16:08
В правильной НРИ, после применения такого заклинания мастер нарисует кратер, который партийный файтер потом может использовать для получения преимущества по высоте. Да, мастеру скорее всего придётся на глаз оценить размер кратера, но это намного лучше, чем если его не будет.

В моей игре не используются преимущества по высоте.

Я полагаю, речь идёт о Майнкрафте?

Нет

И да, компьютерные игры генерят захватывающий геймплей, и я совершенно не понимаю, что ты делаешь на этих форумах, если тебе его достаточно.

Нет, мне не достаточно. Я играю и в крпг и в нри.

Я хочу, чтобы заявки вида "прячусь за горой мёртвых бардов!" работали.

Кто сказал что они не должны работать? Если принятая система правил позволяет игрокам клонировать персонажей из воздуха, и они погибают в одном и том же месте - гора мёртвых бардов даёт кавер (если конечно кавер симулируется). Лично я запрещаю клнирование и тем более из воздуха, поэтому гору бардов намного сложнее будет организовать.

Да, я тоже считаю, что ведущий должен иметь возможность делать рулинги, генерить контент по мере надобности, и вообще водить как человек, а не как компьютер.

Смысл подготовки всей карты и всего контента до начала игры в том, что контент можно сделать взаимосвязанным на момент исследования. Никто не запрещает начинать с одной деревни и одного данжа и водить тотальный рандом, но такая игра будет _существенно_ беднее в плане значимых выборов, чем сендбокс 24х16 с 45 подземельями и логовами, готовыми поселениями, рынками, взаимосвязями и кастомными таблицами энкаунтеров под них.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 17, 2016, 17:03
Смысл подготовки всей карты и всего контента до начала игры в том, что контент можно сделать взаимосвязанным на момент исследования. Никто не запрещает начинать с одной деревни и одного данжа и водить тотальный рандом, но такая игра будет _существенно_ беднее в плане значимых выборов, чем сендбокс 24х16 с 45 подземельями и логовами, готовыми поселениями, рынками, взаимосвязями и кастомными таблицами энкаунтеров под них.
Подход "прописать значимые локации, а остальное сгенерить по ходу" показывает себя вполне жизнеспособным (взаимосвязанность никуда не девается) даже в компьютерных играх. А человек при наличии минимального воображения вполне может поспорить с алгоритмами процедурной генерации.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Мая 17, 2016, 18:43
Смысл подготовки всей карты и всего контента до начала игры в том, что контент можно сделать взаимосвязанным на момент исследования. Никто не запрещает начинать с одной деревни и одного данжа и водить тотальный рандом, но такая игра будет _существенно_ беднее в плане значимых выборов, чем сендбокс 24х16 с 45 подземельями и логовами, готовыми поселениями, рынками, взаимосвязями и кастомными таблицами энкаунтеров под них.

Никто не запрещает заниматься сексом только в миссионерской позе и использовать другие по рандому, но такой секс будет гораздо беднее, чем секс с использованием огромной стены 2 на 10 метров, с 45 специальными девайсами, плетками и стяжками.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Son_of_Morning от Мая 17, 2016, 19:51
О чем и была речь. И нет, в этой вашей жалкой словеске ДнД нет правил, которые бы прямо говорили о том, что для заявки "я говорю с ним" требуется иметь во рту язык. Или есть? Если нет, то что же нам делать, опираясь на какие правила запретить персонажу говорить с отрезанным языком/зашитым ртом?
Лично вам я советую прекратить упарываться, серьёзно.

На мой взгляд лучшая демонстрация несостоятельности позиции "отсутствие правила про ХХХ и аппеляция к здравому смыслу превращают игру в словеску".
С позволения Некроза буду пользоваться этим как красивым аргументом?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 17, 2016, 21:56
У меня просьба, прекращайте уже эту череду крайне неудачных аналогий.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 07:25
- Есть инди на 20 страничек, там нет внятных правил по оцифровке объектов мира и взаимодействия с ними по средствам этой оцифровки.
- А есть допустим комплексная система где дофига чего прописано и с этим можно работать и естественно есть моменты которые правилами не покрыты.

Типа и там и там говорить "А, словеска!" и приравнивать одно другому - это детский сад. Соответственно также с самим геймплеем.

 
Цитировать
А слово "здравый смысл" в книге правил употребляется?
В АДНД точно попадалось.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 18, 2016, 08:57
- Есть инди на 20 страничек, там нет внятных правил по оцифровке объектов мира и взаимодействия с ними по средствам этой оцифровки.
- А есть допустим комплексная система где дофига чего прописано и с этим можно работать и естественно есть моменты которые правилами не покрыты.
Типа и там и там говорить "А, словеска!" и приравнивать одно другому - это детский сад. Соответственно также с самим геймплеем.
А между ризусом "придумай сложность и кинь" и системой, где правила по фигурному выпиливанию лобзиком занимают 9 страниц (притом что система про космические полеты) промежутка что, нет?
По моим наблюдениям, степень комплексности при которой можно оцифровать что угодно в разумных пределах, основываясь на уже имеющихся правилах и гайдлайнах - вещь зависящая от игровой группы.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 09:14
А между ризусом "придумай сложность и кинь" и системой, где правила по фигурному выпиливанию лобзиком занимают 9 страниц (притом что система про космические полеты) промежутка что, нет?
Да есть, то есть. Понятное дело что комплексность может варьироваться. Просто тут я смотрю в комментах бывает такое что словеска - это когда что-то не оцифровано вдруг.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 18, 2016, 09:45
Да есть, то есть. Понятное дело что комплексность может варьироваться. Просто тут я смотрю в комментах бывает такое что словеска - это когда что-то не оцифровано вдруг.
Именно так я понимаю Мормона. Если он говорит что-то другое... Ну, значит так говорит. Или я так слушаю.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 18, 2016, 09:53
Ну, по Мормону у словески два условия - что то не оцифровано заранее и мы в это вдруг играем, это вдруг попало в фокус игры. И мы либо налагаем запрет на использование любых заранее не оцифованных элементов, либо оцифровываем вообще все. Последнее невозможно, первое - не ролевая игра. Причем если, к примеру, нед подстстемы погоды, то это не означает, что у нас всегда солнечно, а в равной степени запрещает как заявку "набираю воды из лужи", так и заявку "сушу одежду на солнце" - нет ни луж, ни солнца, ни туч, ни ветра - ничего нет.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Геометр Теней от Мая 18, 2016, 10:01
(Пробегая мимо)
Цитировать
а в равной степени запрещает как заявку "набираю воды из лужи", так и заявку "сушу одежду на солнце" - нет ни луж, ни солнца, ни туч, ни ветра - ничего нет.
Мормон всё-таки говорил прямо - не запрещает заявку, а обессмысливает (лишает значимого эффекта). Всё-таки в его стиле нет запрета на эту форму получения удовольствия - есть отсутствие поддержки. Как, например, шахматы не мешают представлять себе сражение бронзового века, которое изображал прототип игры - они просто ничем не помогают в этом (а если мешают - то косвенно). 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 18, 2016, 10:31
(Пробегая мимо) Мормон всё-таки говорил прямо - не запрещает заявку, а обессмысливает (лишает значимого эффекта). Всё-таки в его стиле нет запрета на эту форму получения удовольствия - есть отсутствие поддержки. Как, например, шахматы не мешают представлять себе сражение бронзового века, которое изображал прототип игры - они просто ничем не помогают в этом (а если мешают - то косвенно). 

Ммм... Не важно есть лужа или нет, но напиться из неё "по-Мормону" не получится.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 10:33
Ммм... Не важно есть лужа или нет, но напиться из неё "по-Мормону" не получится.
Ну выпьешь, но это не повлияет на механику. Как это непонятно?

Захотите добыть воду, сделаете чек Выживания. Если погода будет учитываться, то это может повлиять на сложность проверки по добыче воды. Всё просто же.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 18, 2016, 10:46
Причем если, к примеру, нед подстстемы погоды, то это не означает, что у нас всегда солнечно, а в равной степени запрещает как заявку "набираю воды из лужи", так и заявку "сушу одежду на солнце" - нет ни луж, ни солнца, ни туч, ни ветра - ничего нет.

Давай ты прийдёшь поиграть в данжн кроул, а я тебе буду 4 часа детально описывать каждый элемент таверны "в которой вы встретились", текстуры, лучи солнца, пылинки, мельчайшие подробности дресс-кода и разговоров местных алкашей. Ты будешь всю эту никак не относящуюся к данжн-кроулу херню тихо слушать?

Вот мне точно так же плевать на заявки в духе "я сушу одежду на солнце" и "я вытаскиваю из iron rations солёную печеньку и медленно начинаю её пережёвывать".
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 18, 2016, 10:49
(Пробегая мимо) Мормон всё-таки говорил прямо - не запрещает заявку, а обессмысливает (лишает значимого эффекта). Всё-таки в его стиле нет запрета на эту форму получения удовольствия - есть отсутствие поддержки. Как, например, шахматы не мешают представлять себе сражение бронзового века, которое изображал прототип игры - они просто ничем не помогают в этом (а если мешают - то косвенно). 
Проблема в том, что вполне может возникнуть ситуация, когда намокшая одежда оцифрована и оказывает эффект, а сушение ее на солнце не оцифровано и эффекта не оказывает, прощай, суспеншн оф дизбелиф. Такое нормально в компьютерной игре, авторы хотели сделать ресурсом тепла дрова, а солнечный свет только ресурсом света, у них там баланс соответствующим образом расписан, но это уже не НРИ.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 18, 2016, 10:50
Давай ты прийдёшь поиграть в данжн кроул, а я тебе буду 4 часа детально описывать каждый элемент таверны "в которой вы встретились", текстуры, лучи солнца, пылинки, мельчайшие подробности дресс-кода и разговоров местных алкашей. Ты будешь всю эту никак не относящуюся к данжн-кроулу херню тихо слушать?

Вот мне точно так же плевать на заявки в духе "я сушу одежду на солнце" и "я вытаскиваю из iron rations солёную печеньку и медленно начинаю её пережёвывать".
Не нужно крайностей, речь не идет о том, чтобы во все моменты игры выдавать игроку предельно полное описание, а лишь о том, чтобы выдать его в момент, когда оно потребовалось. Мне, может, один раз за всю игру понадобится знать, какая погода, мне не нужна подсистема для этого. Но и обесценивания мне тоже не нужно.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 18, 2016, 10:54
Ммм... Не важно есть лужа или нет, но напиться из неё "по-Мормону" не получится.

Тебе не обязательно акцентировать внимание на каждой придорожной луже, учёт жажды происходит посуточно, и вода в умеренном климате находится сравнительно легко. Ручей это, лужа, или колодец не суть важно - важен только расход в сутки, запас, и его пополнение. Хотя повествовательно я каждый раз могу описывать это по-разному.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 10:55
Цитировать
Вот мне точно так же плевать на заявки в духе "я сушу одежду на солнце" и "я вытаскиваю из iron rations солёную печеньку и медленно начинаю её пережёвывать".
Я не помню уже сколько лет назад, но это было до моего знакомства с рулбуками по днд (и вообще по всем остальным системам), когда я пробовал водить самопальную РПГ первым делом я столкнулся с фрустрацией плана, что делать мне как ведущему когда вот такая около-бытовуха возникает и как собственно "вести" игроков. Ну а потом всё оказалось просто, играть нужно в игру, по процедурам, а не повествование устраивать. Если игрокам хочется просто поролеплеить в отрыве от геймплея, то пожалуйста пусть сообщают об этом и тогда я опишу сцену, мол вы в лагере (ну или в таверне) и пусть себе отыгрывают какое-то время (допустим чтобы выяснить отношения итд), описывают общение, поедание еды итд пока не скажут, что всё - играем дальше. Но вот просто это вставлять ведущим как неизбежное событие, мол вот вам ОТЫГРЫВАЙТЕ и потом рельсовые эвенты выкатывать и юзать плот-дейвасы, это сторителер систем полный и не игра. Так что мне трудно представить такую ситуацию в игре где заявка "я вытаскиваю из iron rations солёную печеньку и медленно начинаю её пережёвывать" не будет жутким фричеством. Разве что во время диалога, когда второстепенный относительно общения персонаж будет обжорой.
 
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Romulas от Мая 18, 2016, 11:13
Но вот просто это вставлять ведущим как неизбежное событие, мол вот вам ОТЫГРЫВАЙТЕ 

Какой подлец то, ведущий, а? Заставил отыгрывать в ролевой игре  >:(
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 11:16
Какой подлец то, ведущий, а? Заставил отыгрывать в ролевой игре  >:(
Да, ну и потом, кстати, у многих других на эту ошибку натыкался (МТ не считается - там это не баг, а фича, к этому уже сразу морально готов, потому что рассказ историй, а не игра). А ведь многие и считают, что вот такие сцены ролевого общения и есть игра и типа нормально всю сессию вот так делать. И потом говорят: "Мы играли" :)
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 18, 2016, 11:20
Проблема в том, что вполне может возникнуть ситуация, когда намокшая одежда оцифрована и оказывает эффект, а сушение ее на солнце не оцифровано и эффекта не оказывает, прощай, суспеншн оф дизбелиф.

Солнечная ли сейчас погода, или пасмурная, или вообще дождь идёт? А долго ли будет сохнуть одежда на солнце если её не снимать, а если снять, а если на ветру, а если туман? Есть простое решение - намокшая одежда не оказывает никакого эффекта, высохла сама собой ни на что не повлияв.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 18, 2016, 11:20
 :facepalm:
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 18, 2016, 11:24
Да есть, то есть. Понятное дело что комплексность может варьироваться. Просто тут я смотрю в комментах бывает такое что словеска - это когда что-то не оцифровано вдруг.
Словеска в моем понимании - это когда значимые решения принимаются преимущественно без участия "нейтральной" игромеханики.
НРИ - когда возможны сущности, не оцифрованые изначально, но оказывающие значимое влияние (путем их оцифровки "на лету" или применения "здравого смысла" в зависимости от стиля игры).
Настолка - игра, имеющая конечное число состояний, где не оцифрованые изначально сущности не могут оказывать хоть сколько-то значащее влияние (неважно, как я описываю свою игру Ван Хельсингом, но сойти с железной дороги на полустанке и пройти часть пути до города, в который она не заходит пешком или кинуть песок в глаза дважды за бой в спортивном ДнД4.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 11:27
Словеска в моем понимании - это когда значимые решения принимаются преимущественно без участия "нейтральной" игромеханики.
НРИ - когда возможны сущности, не оцифрованые изначально, но оказывающие значимое влияние (путем их оцифровки "на лету" или применения "здравого смысла" в зависимости от стиля игры).
Настолка - игра, имеющая конечное число состояний, где не оцифрованые изначально сущности не могут оказывать хоть сколько-то значащее влияние (неважно, как я описываю свою игру Ван Хельсингом, но сойти с железной дороги на полустанке и пройти часть пути до города, в который она не заходит пешком или кинуть песок в глаза дважды за бой в спортивном ДнД4.
Ха, у тебя получается что из настолки можно легко сделать НРИ, просто добавив возможность интерактивного расширения на лету.
А если играть в НРИ и ничего не добавлять, то не прочувствуешь что это НРИ.

Цитировать
прощай суспеншн оф дизбелиф
Рефери стайл - это тебе не повествование где ведущий должен как нянька бегать за игроками и подтирать им задницу если дизбелиф протечёт)).
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 18, 2016, 11:37
Кстати, а в природе есть хоть одна игра, ну, кроме ДнД, где ведущий должен так делать? В ДнД должен, там это в рулбуке сказано.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 18, 2016, 11:47
Цитировать
Рефери стайл - это тебе не повествование
Рефери стайл - это тебе не ролевая игра.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Witcher от Мая 18, 2016, 11:48
Рефери стайл - это тебе не повествование где ведущий должен как нянька бегать за игроками и подтирать им задницу если дизбелиф протечёт)).

 :facepalm: :ob_stenu:
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 18, 2016, 11:49
Словеска в моем понимании - это когда значимые решения принимаются преимущественно без участия "нейтральной" игромеханики.
НРИ - когда возможны сущности, не оцифрованые изначально, но оказывающие значимое влияние (путем их оцифровки "на лету" или применения "здравого смысла" в зависимости от стиля игры).

Что-то я не вижу у тебя никакой разницы между словесками и НРИ. В НРИ у тебя какие-то ненужные оцифрованные сущности, которые нафиг не нужны, потому что всегда можно надобавлять чего угодно "здравым смыслом на лету", который кстати нифига не нейтрален и даже не игромеханика - вот и получается в итоге словесочка.

Тебе правила вообще зачем нужны? Зачем ты читаешь талмуды по 300-400 страниц? Костыли/источник для вдохновения, да? Воистину говорю тебе - отбрось костыли ненужных правил, сбрось оковы чужого произвола и ступай уверенно по пути словесок.

Кстати, а в природе есть хоть одна игра, ну, кроме ДнД, где ведущий должен так делать? В ДнД должен, там это в рулбуке сказано.

Делать что? Следить за соблюдением правил игры?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 18, 2016, 11:52
Рефери стайл - это тебе не повествование где ведущий должен как нянька бегать за игроками и подтирать им задницу если дизбелиф протечёт)).
Рефери стайл - возможен не только в настолке (настолке по Ариклусу). А что до должен - никто никому ничего не должен. Но лично я хочу и себе и окружающим целостного воображаемого пространства без заборов по колено и бессмертных детей появляющихся из ниоткуда.
Ха, у тебя получается что из настолки можно легко сделать НРИ, просто добавив возможность интерактивного расширения на лету.
А если играть в НРИ и ничего не добавлять, то не прочувствуешь что это НРИ.
Именно это я и хотел сказать.
Убрав ограничения на реализацию заявок, возможных согласно здравому смыслу, но не согласно игромеханике - получим из настолки НРИ. Качество такой НРИ - уже другой вопрос (обычно выйдет прехреновое, т.к. в настолках зачастую нет "универсального броска", упрощающего задачу рулинга и добавления новых механик).

Настолка, правила которой покрывают такой широкий спектр ситуаций, что игрокам не удается создать ситуацию, не покрываемую правилами (все ситуации, возможные согласно ЗС, возможны согласно игромеханике) - неотличима от НРИ. Дедушка Артур передает привет.


Что-то я не вижу у тебя никакой разницы между словесками и НРИ. В НРИ у тебя какие-то ненужные оцифрованные сущности, которые нафиг не нужны, потому что всегда можно надобавлять чего угодно "здравым смыслом на лету", который кстати нифига не нейтрален и даже не игромеханика - вот и получается в итоге словесочка.
Ну, в тех самых талмудах по 300-400 страниц обычно пишут про то как лучше в данной системе заявку или сущность свести к игромеханическим циферкам. Что позволяет достичь достаточной степени нейтральности.


Разница между НРИ и словеской - в том, что из 100500 вариантов поведения оцифрованой сущности, возможных согласно здравому смыслу, произойдет именно тот, который должен произойти согласно существующей игромеханике.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 18, 2016, 12:02
Нет, бегать за игроками и подтирать им задницу.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 12:02
Цитировать
Настолка, правила которой покрывают такой широкий спектр ситуаций, что игрокам не удается создать ситуацию, не покрываемую правилами (все ситуации, возможные согласно ЗС, возможны согласно игромеханике) - неотличима от НРИ.
Понял, тебя. Ты имеешь ввиду настолки где играешь за расстатованных персонажей.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 18, 2016, 12:06
Понял, тебя. Ты имеешь ввиду настолки где играешь за расстатованных персонажей.
Э... При чем тут расстатованость? Исход "не смог" как правило, возможен согласно здравому смыслу в задачах сложнее завязывания шнурков здоровым человеком в нормальных условиях.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 12:06
Э... При чем тут расстатованость?
При том, что Монополия у тебя тоже НРИ станет?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: LOKY1109 от Мая 18, 2016, 12:13
При том, что Монополия у тебя тоже НРИ станет?
Хреновеньким таким, но да.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: ariklus от Мая 18, 2016, 12:16
При том, что Монополия у тебя тоже НРИ станет?
Убрав ограничения на реализацию заявок, возможных согласно здравому смыслу, но не согласно игромеханике - получим из настолки НРИ.
В процессе убирания ограничения нам придется так изменить игру, что в результирующей "Monopolies&Capitalists" "Монополию" можно будет узнать только вчитавшись в рульбук. Ну или по картинке на задней обложке книги правил.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 18, 2016, 12:42
Нет, бегать за игроками и подтирать им задницу.

"Обязанность ведущего - фан всех за игровым столом" - идиотская мантра, которую я встречал в различных рулбуках довольно часто.

Например Dark Heresy 2.0

While the GM may create characters as an author does or set scenes in the manner of a film director, he must also work with his players
to create an experience that is enjoyable to the whole group. In this way, the GM can also participate as a mediator of sorts, working to
ensure that everyone receives a chance to participate and have fun, while arbitrating any conflicts over interpretations of the rules.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: The Monkey King от Мая 18, 2016, 12:42
Кстати, насчёт дизбилифа, я из-за этого в итоге Савагу дропал. Но там дизбилиф был тесно связан с неудобным, разочаровывающем геймплеем. Мне кажется это всё взаимосвязано, наверное потому что я прежде всего с позиции симуляционизма на игру смотрю.

Цитировать
"Обязанность ведущего - фан всех за игровым столом" - идиотская мантра, которую я встречал в различных рулбуках довольно часто.
Цитировать
Всепоглощающая ответственность "ведущего". В первую очередь за фан игроков. "Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли.
Нянька как есть.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Witcher от Мая 18, 2016, 14:54
"Обязанность ведущего - фан всех за игровым столом" - идиотская мантра, которую я встречал в различных рулбуках довольно часто.

 :facepalm: :facepalm: :facepalm:
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: nekroz от Мая 18, 2016, 15:01
Я довольно часто встречал собак с 4-мя ногами, почти все собаки, которых я видел, были с 4-мя ногами, но это неправильные собаки, у правильных 3 ноги.
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Mormon от Мая 18, 2016, 15:19
Я довольно часто встречал собак с 4-мя ногами, почти все собаки, которых я видел, были с 4-мя ногами, но это неправильные собаки, у правильных 3 ноги.

трёхногие с Марса
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Kupon от Мая 18, 2016, 22:04
трёхногие с Марса
"с Сатурна, с одного из спутников..."
Блин, склероз, откуда эта фраза?
Название: Re: Споры о типах подготовки
Отправлено: Vladar от Мая 18, 2016, 22:06
"с Сатурна, с одного из спутников..."
Блин, склероз, откуда эта фраза?
Может ДМБ? https://www.youtube.com/watch?v=du4rbhUdDsc