Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Commers от Мая 02, 2016, 16:22

Название: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Commers от Мая 02, 2016, 16:22
Доброго времени суток, решил услышать мнение здешнего форума по поводу давно волнующего меня вопроса, про который не мало было споров между моими знакомыми и друзьями,  а также в интернет сообществе-вопрос баланса классов в рпг. А точнее хотелось бы затронуть такую сторону этой проблемы-желание забалансить все классы, чтобы они были равны в боевом противостоянии друг с другом, которое приводит к подрыву достоверности фэнтезийного мира.
Теперь конкретнее, самая суть проблемы во многом это желание забалансить магов чтобы они не нагибали остальные классы (считается что они нагибали в дня 3.5, а 5 редакция все уровнями). Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе. Так как же таким существам не нагибать воинов,  лучников, паладинов и т.д.? Еще можно понять когда балансят в мморпг для того,  чтобы всеми классами игроки играли, так как в мморпг самое главное это бой,  но в настольных то играх самое главное атмосфера и достоверность фэнтезийного мира. Если волшебник крут в магии то нужно просто создать то, чем будет интересно заниматься остальным классам. Вор-хорошо ворует,  воин-например может стать феодалом,  друид найти единение с природой. Все эти вещи и так описаны в куче книг по настолкам,  но почему то многие все равно хотят уравновесить могущество сверхсуществ какими являются маги высших уровней и воинов тех же уровней.
Ведь каким бы крутым воином не был персонаж он умрет от одного движения брови высшего мага,  просто расщепиться в частицы. О каком балансе можно тогда говорить?  Ответ прост - в реалистичных настолках про фэнтезийные миры уравновешивания классов в плане могущества быть не должно.
Очень интересно Ваше мнение на этот счет,  жду критики, но конструктивной)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Нитроксилин от Мая 02, 2016, 17:05
Если маги задумываются как всенагибающие, остальных вводить как классы не имеет смысла.
Если уж введены - извольте балансировать.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 02, 2016, 17:09
Цитировать
желание забалансить все классы, чтобы они были равны в боевом противостоянии друг с другом, которое приводит к подрыву достоверности фэнтезийного мира.
Дело не в фентезийном мире, дело в том что в рамках днд такая идея это бред. (ДНД 3,4,5 - не днд, а эксплуатация брэнда левой студией). Мыслить категориями баланса относительно боя, это не дндшная парадигма. Нужно думать категориями роли/ниши в приключении. Бой - это всего лишь часть приключения, а не основное времяпрепровождение в днд.
Каноничный расклад такой:
- Маги - очень слабы в начале, в бою трудность в том что несложно сбить их касты. Медленней всех берут первые уровни, но постепенно ситуация меняется.
- Войны - Среднячки. Самые крепкие. По совокупности наиболее оптимальные развитые спасброски.
- Воры - слабы в бою, воровские абилки хорошо начинают работать только со средних уровней. Быстро качаются. Самый специфичный класс.
- Клирики - что-то среднее между войном и магом в возможностью лечить, изгонять нежить и более дефенсив уклоном.
В целом там всё весьма сбалансировано, ну разве что воров можно было чуть бафнуть.

Касательно магов в 3.5, фиксить их гиблое дело. Читал как-то вариант выдавать разное количество очков на атрибуты в зависимости от тира класса. Мне он показался наиболее простым, но вместе с тем это слишком мягкий способ.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 02, 2016, 17:34
По пунктам. Начнём с топикстартера.
Цитировать
Так как же таким существам не нагибать воинов,  лучников, паладинов и т.д.? Еще можно понять когда балансят в мморпг для того,  чтобы всеми классами игроки играли, так как в мморпг самое главное это бой,  но в настольных то играх самое главное атмосфера и достоверность фэнтезийного мира.

Для начала - система это инструмент. Не надо абсолютизировать свой подход "атмосферу и достоверность". Один из плюсов НРИ - в них можно играть разным образом. Кто-то играет ради разнообразия ответов и возможности сделать то, что не сделаешь в игре компьютерной. Кто-то ради складывающейся истории. Кто-то ради возможности ощутить знакомый по иным источникам мир - вариантов немало. Переносить единый вариант "главного" - некорректно. Некоторые системы достаточно явно заточены на что-то одно, но немало подразумевают выбор и\или настройку.

Поскольку система - инструмент, она должна по возможности разгружать участников от ненужной работы и давать возможность сконцентрироваться на том, что им интересно. И вот тут как раз играет роль баланс чего-то (не обязательно боевой силы - ещё, например, возможности быть в центре внимания, задействуя подсистемы, возможности получить сюжетные зацепки и пр.). Потому баланс в целом обычно нужен (в более или менее жёсткой форме, в зависимости от критичности области) - просто надо попасть в запросы группы.  Точно так же ошибочно утверждение про сверхсуществ-магов - это уже особенность сеттинга\жанра, а не универсальный факт. В каком-нибудь "Конане" опытный чародей - отнюдь не несравнимая с опытным же воином величина, и "достоверность", когда мы говорим о выдуманном мире, на самом деле лишь соответствие применяемого инструмента ожиданиям участников, которые определяются миром. 

Вообще, перед тем как говорить "надо вот так" всегда стоит задать себе вопрос "для чего?" или "почему?". Не исключено, что положения не универсальны.

Теперь вот по этому:
Цитировать
Мыслить категориями баланса относительно боя, это не дндшная парадигма. Нужно думать категориями роли/ниши в приключении. Бой - это всего лишь часть приключения, а не основное времяпрепровождение в днд.
Скажем так - сперва уточним, что D&D-шной парадигмы не существует, или, точнее, существует как минимум несколько сменявших друг друга систем (причём не непрерывно - линейки D&D дробились и существовали параллельно, вы знаете это не хуже меня), многие из которых существенно отличались по подходу. Можно объявлять какие-то из них "истинными" - только вот факт в том, что каждая из этих систем вырастила вполне определённое поколение\школу ролевиков, и мешать всё это в одной куче... ну, опыт с конём и трепетной ланью. По факту есть разные варианты олдскула, отдельно линия 3,5-Pathfinder с подтипами, есть 4-ка, есть 5-ка - и у всех своя идеология, довольно сильно отличающаяся. Я бы не рискнул применять тезис выше, например, к Четвёрке.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zerginwan от Мая 02, 2016, 21:38
2 Commers:
Пррблема в том, что в 3.5 кастеры не только кастуют лучше некастеров и имеют более широкий спектр инструментов.
Проблема еще в том, что они воюют лучше воинов, крадут лучше воров и уговаривают лучше аристократов.
Итого получается, что НЕВОЗМОЖНО поставить задачу, выполнимую для воина/вора но тяжкую для мага. (Только не говорите, что править замком магу будет тяжелее, чем воину).
Конечно, жто все в вакууме и конкретные билды так или иначе в чем-то проседают.
Но все равно это странно, не правда ли?

Есть хорошая игра про  воинов, воров и магов в всовременном мире. Там маги действительно вертят вселенной с переменным успехом. И они не ограничены ничем, кроме характеристик и фантазии. Называется она MtA (маги Хроник Тьмы).
Знаете почему эта игра хорошая? Там нет воинов и воров.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Witcher от Мая 02, 2016, 22:09
Проблема еще в том, что они воюют лучше воинов, крадут лучше воров и уговаривают лучше аристократов.
Итого получается, что НЕВОЗМОЖНО поставить задачу, выполнимую для воина/вора но тяжкую для мага. (Только не говорите, что править замком магу будет тяжелее, чем воину).
Конечно, жто все в вакууме и конкретные билды так или иначе в чем-то проседают.
Но все равно это странно, не правда ли?
Нет, это не странно. Потому что это не так. Покастуй сильно ограничен числом слотов в день, которых реально мало. Да, раскаченый бластер в состоянии на заклинаниях вытащить в соло один, ну два энкаунтера. Но и только. В отличии от какого-нибудь фихтероида минерал варриора, который способен крошить гобло без перерывов на сон и еду и без правила про двадцать-двадцать-подтвердить на инстант килл не убиваем оными гоблами в принципе. Израсходовав же свои пять-семь спеллслотов высокого уровня, маг превращается в лучшем случае в средненького баффера либо, на ранне-средних уровнях, в пустое место.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Михаил Кузнецов от Мая 02, 2016, 22:42
Знаете почему эта игра хорошая? Там нет воинов и воров.
Но строго говоря, есть воины-маги и воры-маги. В дополнение к магам-магам.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ангон от Мая 02, 2016, 23:38
На мой взгляд все просто.
Часто игроки хотят, что бы в партии все персонажи имели равную степень силы. Это позволяет поровну делить спотлайт и не чувствовать себя инвалидом в обозе, едущим следом за победоносной армией.
Если в вашей группе этого не принято, и игроки нормально относятся к тому, что бы один из персонажей был сильнее и значимее, чем другие (например, маг одной рукой сбивает драконов, другой - испепеляет легионы нежити, в то время как воин и вор вдвоем не могут завалить одного отбившегося от своих скелета), то все нормально. В качестве обратного примера, говоря в терминологии ДнД, представьте себе партию из воина 10 уровня и мага первого.
Если разница в силе воина и мага еще не настолько значима (например, маг уничтожает десять скелетов в ход, а воин - только пять), то ее тоже можно не замечать.
В остальных случаях гораздо лучше, если способности всех членов партии будут условно равны по силе. И если маг обладает силой, способной огненным дождем смести с лица Земли целое королевство, то было бы замечательно, если бы воин из той же партии мог разрушить то же королевство с помощью своих непобедимых легионов, а бард - распевая по тавернам песни, высмеивающие короля и знать и призывающие чернь к восстанию.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Lorimo от Мая 02, 2016, 23:54
Никто не спорит с тем, что файтер, по крайней мере на низких/средних уровнях способен дольше и/или лучше нашинковывать вражин.
Проблема в том, что он ничего кроме этого, делать не может. Как часто вы играете в рубилово по три дня без отдыха?

Сложность с кастерами именно в защите ниши.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Witcher от Мая 03, 2016, 01:22
Никто не спорит с тем, что файтер, по крайней мере на низких/средних уровнях способен дольше и/или лучше нашинковывать вражин.
Проблема в том, что он ничего кроме этого, делать не может. Как часто вы играете в рубилово по три дня без отдыха?

Сложность с кастерами именно в защите ниши.
Внезапно, если не делать чистого файтера (которому по флавору будет соответствовать именно профессиональный солдат, больше ничего толком и не умеющий), откуда-то беруться скиллы и абилки, который повзоляют поиметь что-то еще. Да и файтеру с 14м интеллектом (что достаточно реалистично) будет отвечать 4-5  sp/уровень, не все из которых обязательно вкладывать в jump/climb.

рубилово три дня без отдыха - довольно рядовая ситуация на войне. Да и если играть в данжн краул, попытка устроиться поспать в рандомном месте внезапно наказуема. Да и в случайно взятой таверне - тоже.

Проблема с кастерами начинается и заканчивается тем, что на средне-высоких уровнях покастуй способен вытащить соло один-два энкаунтера в день, будучи заранее подготвленным. Извините, но рогуй с его-то классовым UMD может это точно так же - но вы ж его не баните? Или баните? Маг, безусловно, очень крут, если может выбрать себе один энкаунтер в день. Это довольно искуственная ситуация, гонка со временем, когда время - остродефицитный ресурс, и на восстановление спеллслотов просто нет времени - вполне реалистично. В этом аспекте проблема покастуев представляется надуманной.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Lorimo от Мая 03, 2016, 01:36
Цитировать
Да и файтеру с 14м интеллектом (что достаточно реалистично) будет отвечать 4-5  sp/уровень, не все из которых обязательно вкладывать в jump/climb.
1. Ограниченный набор классовых скиллов
2. MAD
3. Спеллы позволяют вещи, недоступные без магии.

Цитировать
рубилово три дня без отдыха - довольно рядовая ситуация на войне. Да и если играть в данжн краул, попытка устроиться поспать в рандомном месте внезапно наказуема. Да и в случайно взятой таверне - тоже.
Я не видел ни одной игры, где было б нужно три дня рубиться. Покажи официальный модуль, например, где такое есть. Тря дня без передышки будет рубиться только мутант с регенерацией/ДР и то против слабых противников. Во всех прочих случаях хиты кончатся довольно быстро. Или терпение игроков/ДМа. Отдых в рандомном месте... Rope Trick? Так можно свести и к тому, что в этой таверне партию отравят и все равно, маг ты или файтер.

Вообще форум как бы не только про ДнД 3.5 И в других системах mundane vs caster проблема тоже есть, хотя местами и сильно нивелирована.
Предлагать делать немагов ферально-минеральными антропоморфами это просто забей, простите.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 03, 2016, 09:50
когда время - остродефицитный ресурс

Далеко не все игроки в днд отслеживают время вне боя.

Ведь каким бы крутым воином не был персонаж он умрет от одного движения брови высшего мага,  просто расщепиться в частицы.

Ну почему же, есть ещё успешный спасбросок от всяких таких движений бровями, за которым обычно следует отрубание головы высшего мага.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Commers от Мая 03, 2016, 11:52
Благодарю всех за мнение, очень интересно было с ними ознакомиться. Теперь к сути.

Если маги задумываются как всенагибающие, остальных вводить как классы не имеет смысла.
Если уж введены - извольте балансировать.

Я думаю этот вопрос я обсказал в своем первом посте. И полностью согласен с The Monkey King

Нужно думать категориями роли/ниши в приключении. Бой - это всего лишь часть приключения, а не основное времяпрепровождение в днд.

В каком-нибудь "Конане" опытный чародей - отнюдь не несравнимая с опытным же воином величина, и "достоверность",

Согласен все зависит от сеттинга, я немного не точно  выразил свою мысль, но имел ввиду общераспространеные сеттинги где магия доминирует над остальными планами жизни. А еще точнее имел ввиду классическое фэнтези. Поэтому и указал, что маги тягаются с богами. Как в таких произведениях как Сага о копье или из новомодного Книги о Маге Ника Перумова, на крайний случай властелин колец, маги там также изображены как сверхчеловеки, они собственно и не являются людьми в основном.

Пррблема в том, что в 3.5 кастеры не только кастуют лучше некастеров и имеют более широкий спектр инструментов.
Проблема еще в том, что они воюют лучше воинов, крадут лучше воров и уговаривают лучше аристократов.
Итого получается, что НЕВОЗМОЖНО поставить задачу, выполнимую для воина/вора но тяжкую для мага. (Только не говорите, что править замком магу будет тяжелее, чем воину).

Считаю, тот факт, что маги могут делать любую вещь лучше воинов и воров совершенно правильно, выше уже говорил почему. И это не исключает того, что остальные классы имеют место быть. Ведь в ролевых играх главное отыгрыш роли, а не нагибание. Иными словами перенос фэнтези в игру с друзьями. Ведь глупо будет смотреться если люди играют по сеттингу Властелин Колец и человек, играющий за   Сэма (очень условно) говорит, а мне не нравиться что я своим персонажем не могу нагнуть Гендальфа (опять же очень условно). У Сэма другая роль и он НИКОГДА не нагнет Гендальфа, как бы фаталистично это не звучало) Но я уверен, этот факт никогда не отпугнет того, кто хочет играть в РОЛЕВУЮ игру как она задумывалась (именно для отыгрыша роли), а не в настолку где главное нагибать другие классы.

Израсходовав же свои пять-семь спеллслотов высокого уровня, маг превращается в лучшем случае в средненького баффера либо, на ранне-средних уровнях, в пустое место.

Согласен у мага тоже есть слабые стороны и в этом случае они совершенно логичны.

В остальных случаях гораздо лучше, если способности всех членов партии будут условно равны по силе. И если маг обладает силой, способной огненным дождем смести с лица Земли целое королевство, то было бы замечательно, если бы воин из той же партии мог разрушить то же королевство с помощью своих непобедимых легионов, а бард - распевая по тавернам песни, высмеивающие короля и знать и призывающие чернь к восстанию.

НЕ могу выразить насколько я солидарен с этим мнением. Именно об этом я и говорил, нужно балансить не в прямом столкновении, а с учетом специфики класса.

Никто не спорит с тем, что файтер, по крайней мере на низких/средних уровнях способен дольше и/или лучше нашинковывать вражин.
Проблема в том, что он ничего кроме этого, делать не может. Как часто вы играете в рубилово по три дня без отдыха?

Я бы хотел еще раз уточнить, смысл того, что я хотел обсудить в этой теме - это достоверный перенос фэнтези в НРИ. Не важно водят мастера по полям боя где по три дня подряд идет битва или нет, но если действительно воин это человек с высоким профессионализмом владеющий оружием и шинкующий неделями врагов, то он должен быть таким. А если маг это интеллектуал, уничтожающий города взглядом, то он тоже должен быть таким.

Witcher, Lorimo, понял тебя на процентов 80, слишком много терминологии) я за большую простоту, тем более еще раз говорю, я не за критику какой то определенной системы, я в принципе за достоверный перенос классического фэнтези в НРИ без балансировки, которая как многие думают делает играбельными все классы, а на самом деле убивает фэнтезийный реализм.

Ну почему же, есть ещё успешный спасбросок от всяких таких движений бровями, за которым обычно следует отрубание головы высшего мага.

Еще раз уточняю, я не про устоявшиеся системы говорю. Mormon, ты читал фэнтези? Видел моменты где реально крутые маги? и против них бывает выходят очень крутые войны, которые чуть ли ни за мельчающую долю секунды могут изрубить любого супостата на куски. НО вот только на маге обычно куча защитных чар, которые при первом движении война (если уж ему посчастливилось на расстояние удара подойти) испепелят его не успеет он даже подумать твою фразу "А как же спасбросок?" Не будет никакого спасброска, будет маг, который как шел так и пойдет дальше и пепел лучшего война в мире, который разлетится и будут о нем только слагать баллады, какой он был лихой и как он решил потягаться с архимагом этих земель.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: LOKY1109 от Мая 03, 2016, 12:08
Цитировать
Ну почему же, есть ещё успешный спасбросок от всяких таких движений бровями, за которым обычно следует отрубание головы высшего мага.
Плохой маг.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 03, 2016, 12:10
Mormon, ты читал фэнтези?

Похоже я всё-таки читал авангардное фэнтэзи про мужика с большим мечом, а не классическое про мужика с большим посохом.

Плохой маг.

Согласен, крутому магу не нужны пассы бровями.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 03, 2016, 12:11
Цитировать
Mormon, ты читал фэнтези? Видел моменты где реально крутые маги?

Какое у нас разное с вами фентези, оказывается.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: shadeofsky от Мая 03, 2016, 12:20
Возможно не совсем в тему, но есть такая серия "Архимаг" Рудазова. Там один из ГГ, таки, Архимаг, который парочку богов ухайдакал, однако его пару раз практически побеждали и вполне обычные люди. Другой вопрос, что играя по, к примеру, ДнД5, довольно сложно устроить то, что может написать автор в книге. Либо ГМ должен быть ОЧЕНЬ опытным.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 03, 2016, 12:30
Цитировать
немного не точно  выразил свою мысль, но имел ввиду общераспространеные сеттинги где магия доминирует над остальными планами жизни. А еще точнее имел ввиду классическое фэнтези. Поэтому и указал, что маги тягаются с богами
Не понимаю проблемы. Что вообще обсуждается?

Если вы хотите играть по сеттингу, где великий маг - это заведомо NPC, потому что свести его в одну группу с другими персонажами не выйдет по весовым сообажениям, то просто используйте такую систему (их немало; опять же есть настраиваемые).

Если вы хотели играть в такую игру, а ведущий или другие игроки считают, что маг должен быть в той же весовой категории (неважно, потому что это ученик-недоучка в мире, где есть великие маги, или потому что у магии есть какие-то фатальные недостатки, которые уравновешивают её силу) - то у вас противоречия в группе. Проблема в них - выявите, что кому хочется, согласуйте ожидания и не тяните телегу в разные стороны.

Если вы хотите рассказать всем, что усреднённо-правильное фентези такое и только такое - ну, это спорно само по себе, и уж точно бесперспективно, если мы говорим про аргументацию которая была у многих выше (неявно "я знаком с таким, потому оно правильное"). Можно пообсуждать тенденции в современном фентези и его поджанры, всякие напраления посмотреть и пообсчитывать с цифрами - только оно надо?

Если же вы говорите о конкретной проблеме в конкретной группе - то в общем случае её выносить на люди смысла нет. Общий момент как такого избегать - согласуйте ожидания, вот и всё (то есть до начала игры ведущему неплохо бы давать какой-то анонс про мир и тон игры). Или речь о том, какие бывают типовые тараканы? (Вот озвученный в исходном посте "реализм", понимаемый не как общее представление, а как бытовое правдоподобие, строго перенесённое из нашего мира - типовые грабли, к примеру, который при попытке притащить его без понимания, нужен ли он всегда и везде, утопил не одну игру в деталях и противоречиях.)

Если вы хотите поговорить про способы построения сюжетов, приключений и пр. в мирах, где нет равновесия по каким-то возможностям (к примеру - боевым), то их вагон и маленькая тележка. Не последний - ограничения по выбору (в историю, где планируется боевое решение магов делать не дают) или по фокусу игры (совершенно неважно, великий ты маг или знаменитый воин, сейчас мы будем играть в то, как примирить между собой два рыцарских ордена; силой любить их друг друга заставить не получится).

Повторяю - что предлагается обсудить? Всё и сразу?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 03, 2016, 12:34
Архимаг, который парочку богов ухайдакал

плохие боги

Другой вопрос, что играя по, к примеру, ДнД5, довольно сложно устроить то, что может написать автор в книге. Либо ГМ должен быть ОЧЕНЬ опытным.

Я надеюсь это был сарказм  :)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 03, 2016, 12:34
А еще есть отличная серия книг от Перумова, где превозмогатор-маг превозмогает на каждой странице и ничто не может его остановить.
Я к чему? Я к тому, что обсуждать т.н. фентези очень глупо, потому что нет эталона фентези.

Вот я лично считаю, что ничего кроме мэрисьюшных позывов не должно вести к тому, что крутой маг по-умолчанию круче крутого воина.
Балансировать, правда, тоже надо с умом. А то получится четверка с ее "1д6 и сдвигаю на 1 клетку" и "1д6 и притягиваю на 1 клетку"
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Lorimo от Мая 03, 2016, 12:37
Цитировать
Считаю, тот факт, что маги могут делать любую вещь лучше воинов и воров совершенно правильно, выше уже говорил почему. И это не исключает того, что остальные классы имеют место быть. Ведь в ролевых играх главное отыгрыш роли, а не нагибание.

Есть такое понятие, как защита ниши. Одно дело, когда наш условный Сэм не может победить условного Гэндальфа. Другое - когда Гэндальф может сделать все то же, что может Сэм, плюс много что еще. В этом случае игрок, не будучи скован условностями книги типа "не больше одного Гэндальфа на партию", задастся вопросом - а на кой делать партию из Гэндальфа, Сэма и прочих хоббитов, когда можно сделать партию из пяти Гэндальфов и напихать Саурону с его назгулами по самые помидоры. Книжный Гэндальф - НПС при партии из хоббитов, который изредка появляется и дает советы. Но никогда он не ходит с ними и не выносит фаерболлами Шелоб, назгулов и т.д., заставляя всех прочих чувствовать себя бесполезными.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: DeFiler от Мая 03, 2016, 14:30
Цитировать
Балансировать, правда, тоже надо с умом. А то получится четверка с ее "1д6 и сдвигаю на 1 клетку" и "1д6 и притягиваю на 1 клетку"
Вы говорите как будто это плохо. Хотите или нет, но 4 редакция нельзя назвать идеально сбалансированной, но от значительных перекосов 3.5 более или менее избавлена. Для игры в ММОРПГ-PVE-style (рейды, опсы, данжоны) подходит очень хорошо. "Ненужность" в ней почувствовать сложно.
А про фразы "балансировать с умом", предложите свой вариант.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zerginwan от Мая 03, 2016, 15:43
Балансировать, правда, тоже надо с умом. А то получится четверка с ее "1д6 и сдвигаю на 1 клетку" и "1д6 и притягиваю на 1 клетку"
А вы поиграйте не первым уровнем а хотя бы 4ым.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 03, 2016, 16:07
А вы поиграйте не первым уровнем а хотя бы 4ым.

Ну я доиграл до 6 уровня емнип.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zerginwan от Мая 03, 2016, 22:12
Тогда я не очень понимаю вас.
Файтер и какой-нибудь псион или виззард отличаются очень сильно вне зависимости от билдов (смешной билд мага в силовика с посохом не в счет)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Drentul от Мая 03, 2016, 23:19
Хочу вставить 5 копеек про баланс магов-немагов в ДнД 3.5, но речь пойдет немного о другом балансе.

Меня совсем не напрягает ситуация, когда крутость одних персонажей в бою зашкаливает. Очень люблю играть кем-то, кто не акцентирован на убиваторстве и превозмогании. Так что баланс сил - это меня не волнует.
Волнует меня баланс широты возможностей.
Я хочу поплакаться не о том, какие маги крутые, а о том, какие файтеры обиженные. Игра файтером не предполагает большого количества доступных для выбора и применения опций, и это печально для меня. Маг имеет идеально широкий набор разнообразных возможностей, ему есть из чего выбирать как в плане тактики в бою, так и в плане небоевых спеллов. Есть простор для фантазии о нецелевом использовании спеллов. Даже со скиллами у него ситуация выглядит лучше. Это те же 2+инт, но инт ключевой стат, ради которого не нужно ничем жертвовать + больше классовых скиллов и они разнообразнее.
У мага много моментов, когда он может принять значимый выбор в плане игромеханики, у него есть много опций и есть возможность из них выбирать.

Игра без выбора скучна.
У файтера нет небоевых способностей, все очень плохо со скиллами. Но даже бой за файтера, его стезя, его предназначение, невыносимо скучен. Весь выбор уже сделан на уровне формирования боевого билда, а дальше ты его раз за разом применяешь одним и тем же образом. Тактические возможности файтера рядом не стоят с любым полноценным кастером. И как так жить?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 04, 2016, 00:33
И как так жить?

Менять ДнД 3.5 на систему, в которой файтер свободно изучает алхимию и варит себе любое заклинание, строит города и крепости, водит за собой банды наёмников, активно занимается политикой, торгует, играет на кифаре, дрессирует слонов - и прочим таким, на что хватит слотов общедоступных профессий.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Drentul от Мая 04, 2016, 01:00
Менять ДнД 3.5 на систему, в которой файтер свободно изучает алхимию и варит себе любое заклинание, строит города и крепости, водит за собой банды наёмников, активно занимается политикой, торгует, играет на кифаре, дрессирует слонов - и прочим таким, на что хватит слотов общедоступных профессий.

Я бы люто плюсанул ваш пост, если бы вы предложили конкретные варианты. Хотя это не единственная и даже не самая важная проблема 3.5, которую я вижу, так что менять систему по этому критерию это не панацея для меня.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ангон от Мая 04, 2016, 01:44
Ну, я бы порекомендовал GURPS, но вообще подойдет любая бесклассовая поинбаевая система.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 04, 2016, 05:40
В партии необходим баланс возможностей влияния на игру. А т.к. в большинстве случаев это возможности видоизменения игрового мира, и игры, где действительно не важно способен ли персонаж двигать горы или нет, весьма редки, то именно в этой области и должен быть баланс наведен. Если игра про спасение мира, то даже тру-ролеплеер желающий играть в мальчика на побегушках при сильных мира будет в лучшем случае играть в свою собственную игру, которая зачем-то идет параллельно основной отнимая время у нее и остальных игроков, а в худшем будет просто наблюдателем. Даже в менее гипертрофированном случае меньшего дисбаланса в области того на чем сфокусирована игра неравенство возможностей довольно неприятно. Причем ошибкой будет думать, что к балансу внутри партии можно подходить с меркой баланса внутри сеттинга - если допустим начинающие маги очень слабы, зато когда вырастут становятся неимоверно сильными, то это никак не улучшает ситуацию в игре, т.к. значение имеет текущее состояние игры и бесполезность одного персонажа не становится более приемлемой от того, что другой станет бесполезным через икс сессий.

Если хочется сделать сеттинг, где маги будут намного могущественнее всех прочих, то просто не надо совмещать в одной партии магов и не магов (как в MtA). Или делать это как-то хитро (как в Арс Магике).

Я про баланс даже больше скажу. Возьмем просто файтера и скилл-манки социала. Предположим, что у них возможности по влиянию на мир в целом примерно равные, т.е. один может решить стоящую проблему битвой, другой переговорами, но в каждой из этих областей их возможности очень сильно уступают друг другу. Все вроде в рамках мира ок, но на игре это приводит к тому, что либо у нас во время боевки дипломат не при делах, либо файтер во время переговоров молча стоит в сторонке. И это довольно плохо.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Witcher от Мая 04, 2016, 06:37
Я про баланс даже больше скажу. Возьмем просто файтера и скилл-манки социала. Предположим, что у них возможности по влиянию на мир в целом примерно равные, т.е. один может решить стоящую проблему битвой, другой переговорами, но в каждой из этих областей их возможности очень сильно уступают друг другу. Все вроде в рамках мира ок, но на игре это приводит к тому, что либо у нас во время боевки дипломат не при делах, либо файтер во время переговоров молча стоит в сторонке. И это довольно плохо.
Я, честно говоря, не очень понимаю, зачем в таком случае брать файтера. Есть паладины с активной гражданской позицией, хексблейды с классовым блефом, да тот же рейнджер имеет классовые кноледжи.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: DeFiler от Мая 04, 2016, 06:41
Цитировать
Ну я доиграл до 6 уровня емнип.
Внимание, найден эксперт про четвертой редакции ДнД, уровень 99 :) А что там про "свой вариант"?

Цитировать
Я про баланс даже больше скажу. Возьмем просто файтера и скилл-манки социала. Предположим, что у них возможности по влиянию на мир в целом примерно равные, т.е. один может решить стоящую проблему битвой, другой переговорами, но в каждой из этих областей их возможности очень сильно уступают друг другу. Все вроде в рамках мира ок, но на игре это приводит к тому, что либо у нас во время боевки дипломат не при делах, либо файтер во время переговоров молча стоит в сторонке. И это довольно плохо.
Опять вспоминается четвертая редакция с ее скилл челленжами.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 04, 2016, 08:21
Хочу вставить 5 копеек про баланс магов-немагов в ДнД 3.5, но речь пойдет немного о другом балансе.

Меня совсем не напрягает ситуация, когда крутость одних персонажей в бою зашкаливает. Очень люблю играть кем-то, кто не акцентирован на убиваторстве и превозмогании. Так что баланс сил - это меня не волнует.
Волнует меня баланс широты возможностей.
Тут я должен предложить GURPS. Не потому, что она безклассовая система, и файтер может взять себе немного магии или сколько захочет навыков.
А потому, что в стандартной магической системе GURPS, маг никогда не будет крошить врагов в капусту так, как это делает файтер. Гораздо лучше заниматься battlefield shaping'ом, баффами и другими интересными и разнообразными возможностями повлиять на ситуацию.
Потому что у нормально собранного файтера тоже есть куча вариантов действий в бою, которые нужно применять по ситуации. (здесь "нормально собранный" значит "собранный не совсем минмаксером")
Вот у кого маг может отобрать хлеб, так это у вора. Если конечно не расставлять против мага зоны без магии (авторы часто говорят, что нужно расставлять для баланса). И то только если маг захочет занимать эту нишу. Что обычно связано с тем, что в партии нет вора, потому что очки, вложенные в магическое воровство, можно было вложить куда-нибудь ещё.

А с опытом игры приходит возможность собирать персонажей на максимизацию широты возможностей. Не забывать дать файтеру социалку (учитывая Богатство, которое он взял, чтобы купить себе доспехи, и что харизма стоит всего 5 очков за уровень против 20 очков за уровень инты, от которой социалит маг), а вору - достаточный навык фехтования, чтобы не было скучно. (например, неочевидно, но вместо шаблона "Вор" из ДФ лучше взять шаблон фехтовальщика и мультиклассить его в вора - так намного больше похоже на воров из ДнД-образных систем)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 04, 2016, 11:22
Я бы люто плюсанул ваш пост, если бы вы предложили конкретные варианты. Хотя это не единственная и даже не самая важная проблема 3.5, которую я вижу, так что менять систему по этому критерию это не панацея для меня.

Я и предложил конкретный вариант - продолжайте в 3,5, но

- составьте список общедоступных профессий под текущий сеттинг
- выдавайте всем классам без исключений одинаковое количество отдельных фит-поинтов (скилл-поинтов если все тащатся с гранулярности билдов) под общедоступные профессии

Вот пример такого списка: Adventuring, Alchemy, Animal Husbandry, Animal Training, Art, Bargaining, Caving, Collegiate Wizardry, Craft, Diplomacy, Disguise, Endurance, Engineering, Gambling, Healing, Intimidation, Knowledge, Labor, Language, Leadership, Lip Reading, Manual of Arms, Mapping, Military Strategy, Mimicry, Naturalism, Navigation, Performance, Profession, Riding, Seafaring, Seduction, Siege Engineering, Signaling, Survival, Theology, Tracking, Trapping.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Drentul от Мая 04, 2016, 14:29
flannan, спасибо за ваши мысли. GURPS я уже отметил для себя как что-то, что я обязательно должен попробовать, теперь лишний раз в этом убедился.

Mormon, теперь я понял суть вашего предыдущего поста, если честно я его воспринял иначе. Спасибо за разъяснения. Это должно привнести какое-то разнообразие, стоит попробовать, обсужу этот вариант со своей компанией.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2016, 15:59
Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе. Так как же таким существам не нагибать воинов,  лучников, паладинов и т.д.?

Баланс нужен для того, чтобы вся эта братия грабила корованы и отнимала сокровища, которые нажили, исключительно честным путем, драконы - вместе.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ангон от Мая 04, 2016, 16:16
В конце концов, почему воины или воры не могут тягаться с богами? Диомед же тягался с Аресом, например.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 04, 2016, 16:51
Цитировать
Я, честно говоря, не очень понимаю, зачем в таком случае брать файтера. Есть паладины с активной гражданской позицией, хексблейды с классовым блефом, да тот же рейнджер имеет классовые кноледжи.

Собственно о чем и речь. В настройке системы под конкретный сеттинг (в узком понимании - кусочек мира под конкретную игру) стоит обращать внимание, чтобы все классы могли и в социалку и в боевку, если обоим этим областям предполагается уделять значительное внимание. Грубо говоря среди файтеров отсутствует обычный файтер, а есть только вот такой паладин с активной гражданской позицией (хотя в мире в целом просто тупые файтеры конечно есть).
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 04, 2016, 16:57
Внимание, найден эксперт про четвертой редакции ДнД, уровень 99 :) А что там про "свой вариант"?

Я где-то писал, что я эксперт по 4 редакции? Я высказал мнение, основанное на своем игровом опыте.
Мой вариант, по-моему, очевиден.  ;)


Топикстартер - посмотри PF, ну так, ради разнообразия. Может понравится?  ;)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ariwch от Мая 04, 2016, 22:52
Похоже я всё-таки читал авангардное фэнтэзи про мужика с большим мечом, а не классическое про мужика с большим посохом.

Тонко :)

Все же забавно, как влияет распространение цельнодеревянных мечей с алмазным напылением на понятие "фэнтези типовое, резиновое".
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: mihoshi от Мая 05, 2016, 03:05
А нельзя баланс откалибровать доступным волшебным шмотом? Как маго-заменяющим, так и анти-маговым?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: astion от Мая 05, 2016, 04:30
"Концепция защиты нищи" это не только мета мышление , (какая ещё нахрен ниша в рамках игровой реальности?), но и яркий признак попыток компенсации собственной неуверенности. Представляешь анон кто то и в игровом мире может быть лучше чем ты во всём, прям как в жизни...

Теперь о балансе - если мы не говорим о сферической ПвП арене в вакууме - то баланс это нонсенс , можно в серьёз рассуждать только о балансе возможностей (влияния на игру) и балансе фана.

Да если мы говорим о 3.5 то у некоторых классов (файтер,монк) с балансом возможностей на некоторых уровнях (10+) всё плохо. Но это не значит что магов надо срочно нерфить- это значит что файтеров надо бафать (см книгу 9 мечей)

Далее я соврешенно никак никогда не нерфил магов ( ну разве что забанил всего 2 заклинания )  и никогда не был против full caster пати - однако на практике игроки очень очень редко рвутся играть wizardами или даже сорками -  потому что
а) ими реально сложно играть , это классы требовательные к опыту игрока
б) они не омфг как гнут на уровнях где реально играют (3-12) а любое неверное действие= труп.
 
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Lorimo от Мая 05, 2016, 09:54
Цитировать
"Концепция защиты нищи" это не только мета мышление , (какая ещё нахрен ниша в рамках игровой реальности?), но и яркий признак попыток компенсации собственной неуверенности. Представляешь анон кто то и в игровом мире может быть лучше чем ты во всём, прям как в жизни...
Представляешь, анон, не все играют в симуляцию и пытаются компенсировать реаловые фейлы тем, что нагибают в игре. Основное назначение игры это доставлять фан всем участникам и если ты получаешь свой фан за чужой счет, то ты хреновый игрок, анон.

Защита ниши это вполне нормальный элемент геймдизайна, рассчитанный как раз на то, чтоб игрок, не заморачивающийся на тонкостях механики, не был пятым колесом в компании манчкина.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 05, 2016, 10:46
Цитировать
Защита ниши это вполне нормальный элемент геймдизайна, рассчитанный как раз на то, чтоб игрок, не заморачивающийся на тонкостях механики, не был пятым колесом в компании манчкина.
Только вот обычно в этом случае гораздо большую эффективность имеет разговор с игроком, который портит фан, чем искусственное навязывание каждому своей ниши. Дисбаланс классов вполне может быть нормальным элементом игры, если все участники с этим согласны. От манчкинов надо не защитой ниши защищаться, а топором (если только в игре не все манчкины, конечно =D). Так что концепция, когда кто-то в игровом мире вполне может быть лучше чем ты во всем, прям как в жизни, вполне себе годная, если мы играем именно в такую игру. А "защиту ниши" считаю плохим элементом геймдизайна, потому что она навязывает эти свои ниши игроку. Лично мне такое не нравится, но ничего не имею против тех, кому на это пофиг. Вкусовщина.

Кстати, на моей памяти, игрок "не заморачивающийся на тонкостях механики" наоборот больше убивает фан остальных участников игры (особенно такой, где эти тонкости важны), нежели тот, который в ней разбирается. Хотя все от игроков конечно зависит.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2016, 10:59
Цитировать
Дисбаланс классов вполне может быть нормальным элементом игры, если все участники с этим согласны. От манчкинов надо не защитой ниши защищаться, а топором (если только в игре не все манчкины, конечно =D).
Дисбаланс классов (навыков, возможностей и пр.) - не нормальный элемент игры, это в любом случае признак того, что система дурно сделана или применяется не по назначению. Если участники с ним согласны, он просто не мешает - а система должна бы помогать, иначе зачем она? Можно, конечно, тащить на спине фортепиано, поднимаясь на гору, замечая, что в среднем оно не мешает - идти не так удобно, зато можно опереться на отдыхе, но уж проще-то без него, если выигрыша в удобстве нет.

Если система не даёт возможность разгрузить участников, оставив мысли про какой-то аспект игры и доверившись тут готовым решениям (а защита ниши - как раз один из способов автоматического разделения спотлайта, обычно сопровождающийся ещё поддержкой типовых сюжетных ходов, подсказками по образам и пр), то система выбрана неудачно. Стоит сменить или как-то адаптировать к стилю игры. Адаптация может заключаться в смене части системы на честную словеску, на самом деле (хотя сейчас систем на любой вкус немало, настраиваемых в том числе). 
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 11:34
Так что концепция, когда кто-то в игровом мире вполне может быть лучше чем ты во всем, прям как в жизни, вполне себе годная, если мы играем именно в такую игру. А "защиту ниши" считаю плохим элементом геймдизайна, потому что она навязывает эти свои ниши игроку. Лично мне такое не нравится, но ничего не имею против тех, кому на это пофиг. Вкусовщина.

Даже пятерка подвластна определенным шаблонам поведения игроков. Хотя она в целом не такая уж и плохая, даже с учетом всего дисбаланса в системе. Был на игре, где был я - Генази и три хумана, с совами. Даже рога был с совой. Так, что тут проблема не в том, что кто-то будет там лучше, чем ты, а в том, что если ты не будешь следовать определенным правилам, то ВСЕ будут лучше тебя. И это ПЛОХАЯ система, которая такое позволяет.

Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 05, 2016, 11:54
Цитировать
Дисбаланс классов (навыков, возможностей и пр.) - не нормальный элемент игры, это в любом случае признак того, что система дурно сделана или применяется не по назначению. Если участники с ним согласны, он просто не мешает - а система должна бы помогать, иначе зачем она?
Этому утверждению не хватает аргументов. Если у нас в системе маги заведомо сильнее других типажей персонажей и мы хотим играть именно в такую игру, то применяется ли эта система не по назначению? Предположим, мне хочется играть заведомо уступающим в силе персонажем (например, воином), чтобы посмотреть, есть ли у меня возможность победить противника гораздо сильнее меня по возможностям. Или если мы согласились, что из наших игроков будет один заведомо сильный маг, который будет вести нас вперед и рисковать своей жизнью, а остальные будут ему в этом помогать в виде обычных воинов (а потом кто-то другой будет играть за такого сильного мага), используется ли система не по назначению? К чему в такой игре приравнивать возможности мага к возможностям воина или закрывать ими какую-то одну нишу? Баланс нужен только тогда, когда его хотят игроки. Некоторым нравится играть и по-другому (тут можно приложить отдельную картинку). Сами же писали о сомнительной пользе категоричных утверждений.

Цитировать
а защита ниши - как раз один из способов автоматического разделения спотлайта, обычно сопровождающийся ещё поддержкой типовых сюжетных ходов, подсказками по образам и пр
Да, автоматической и системной. Но если мне не нравится постоянно играть нишей. В идеальном варианте такой системы игрок из своих ниш никуда не вылезает. Выбрал вора - открывай замки и обезвреживай ловушки, все. В системах, активно продвигающих подобную идею очень сложно выбраться из такого архетипа.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 12:04
используется ли система не по назначению?

Натяжение совы на глобусе весьма высокое. Если нужно играть в игру, где воины слабее магов, то это делается весьма просто без долгих поисков несбалансированной системы: магу даете десятый уровень (абстрактно), а воинам пятый. Вуаля.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 05, 2016, 12:08
Цитировать
Так, что тут проблема не в том, что кто-то будет там лучше, чем ты, а в том, что если ты не будешь следовать определенным правилам, то ВСЕ будут лучше тебя. И это ПЛОХАЯ система, которая такое позволяет.
В том то и дело, что это рассуждение с позиции оптимизаторства, и я считаю лечить надо именно его, а не систему. Я, конечно, сужу со своей колокольни, но я редко когда так играю. Если я вижу, что моей персонаж превосходит по силе и возможностям остальных, я его убираю и не виню в этом систему. Если я вижу оптимальный путь развития персонажа, то не обязательно я по нему иду. Я могу сознательно играть заведомо слабыми персонажами, могу играть сильными персонажами, и мне для этого не нужна система, которая будет меня регулировать. Мне достаточно опираться на то, во что мне нравится играть и то, как это будет соотноситься с другими игроками. Т.е. я не считаю, что этот вопрос должна решать система. Мне кажется этот вопрос должны решать игроки или в крайнем случае, ведущий.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 12:15
В том то и дело, что это рассуждение с позиции оптимизаторства, и я считаю лечить надо именно его, а не систему. Я, конечно, сужу со своей колокольни, но я редко когда так играю. Если я вижу, что моей персонаж превосходит по силе и возможностям остальных, я его убираю и не виню в этом систему. Если я вижу оптимальный путь развития персонажа, то не обязательно я по нему иду. Я могу сознательно играть заведомо слабыми персонажами, могу играть сильными персонажами, и мне для этого не нужна система, которая будет меня регулировать.

Вот и пришли к абсолютизации собственного опыта. Большая часть игроков делает персонажей как минимум выше среднего, и чем сильнее будет разрыв между "сильными" и"слабыми", тем больше будет персонажей выше среднего, и тем сильнее будут нежелательны игроки в таких группах, которые "сознательно делают слабых персонажей".
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: kate_vergona от Мая 05, 2016, 12:16
Даже пятерка подвластна определенным шаблонам поведения игроков. Хотя она в целом не такая уж и плохая, даже с учетом всего дисбаланса в системе. Был на игре, где был я - Генази и три хумана, с совами. Даже рога был с совой. Так, что тут проблема не в том, что кто-то будет там лучше, чем ты, а в том, что если ты не будешь следовать определенным правилам, то ВСЕ будут лучше тебя. И это ПЛОХАЯ система, которая такое позволяет.


В смысле -  с совой?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 05, 2016, 12:17
Да и вообще, давайте определимся со словом "дисбаланс". Оно вроде как употребляется, когда где-то заведомо подразумевается этот самый баланс. В таком контексте он всегда плох будет, конечно. А вообще у топикстартера вопрос, зачем балансировать магов, если подразумевается, что они изначально должны быть сильнее? Вот в этом случае я и отвечаю, что баланс здесь не обязателен, если все игроки играют именно в такую игру. Тогда "баланс" здесь будет именно таким, что маги сильнее обычных людей, а дисбаланс будет уже когда их всех уровнять. Понятие относительное.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 05, 2016, 12:31
Цитировать
Вот и пришли к абсолютизации собственного опыта. Большая часть игроков делает персонажей как минимум выше среднего, и чем сильнее будет разрыв между "сильными" и"слабыми", тем больше будет персонажей выше среднего, и тем сильнее будут нежелательны игроки в таких группах, которые "сознательно делают слабых персонажей".
Но с моей точки зрения в таком случае не надо делать сознательно слабых персонажей, потому что "как это будет соотноситься с другими игроками". С моей точки зрения в таком случае лучше в первую очередь уменьшить разрыв силами игроков, а уже во-вторую ограничить системой. Чем меньше вы делаете первое, тем больше вам нужно второе. Но если вы хорошо делаете первое, то второе вам в принципе не особо нужно.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 13:14
В смысле -  с совой?

У каждого хумана (вариантивного) было по сове. У роги был фит на спелл и... это был призыв фамильяра.

Да и вообще, давайте определимся со словом "дисбаланс". Оно вроде как употребляется, когда где-то заведомо подразумевается этот самый баланс. В таком контексте он всегда плох будет, конечно. А вообще у топикстартера вопрос, зачем балансировать магов, если подразумевается, что они изначально должны быть сильнее? Вот в этом случае я и отвечаю, что баланс здесь не обязателен, если все игроки играют именно в такую игру. Тогда "баланс" здесь будет именно таким, что маги сильнее обычных людей, а дисбаланс будет уже когда их всех уровнять. Понятие относительное.

А ТСу уже ответили, для того, чтобы люди могли выполнять разные роли в одной игре без дискриминации. А если нужно соблюсти "дисбаланс", берете разноуровневых персонажей и играете.

Но с моей точки зрения в таком случае не надо делать сознательно слабых персонажей, потому что "как это будет соотноситься с другими игроками". С моей точки зрения в таком случае лучше в первую очередь уменьшить разрыв силами игроков, а уже во-вторую ограничить системой. Чем меньше вы делаете первое, тем больше вам нужно второе. Но если вы хорошо делаете первое, то второе вам в принципе не особо нужно.

Здесь недалеко есть тема, где один игрок предложил использовать хижину леомунда, как передвижной танк, поэтому не очень мне нравится идея отдавать ТАКИЕ вещи на откуп игроков. Перефразируя известную поговорку: что игроку хорошо, то мастеру - головная боль.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 05, 2016, 13:19
В том то и дело, что это рассуждение с позиции оптимизаторства, и я считаю лечить надо именно его, а не систему... Мне кажется этот вопрос должны решать игроки или в крайнем случае, ведущий.

А почему игроки не могут решить поменять систему? Вот конкретный пример: воровские умения в b/x днд, и как следствие в ACKs, до средних уровней днищенское дно, мотивирующее игроков не брать воровские классы на низких уровнях, и нанимать вместо этого нпц воров уровнем повыше. Игроки посовещались и решили выдать новому оптимизированному вору умения оригинального вора 6-7 уровня, плюс отключить автоматическую прогрессию 5% за уровень, которая только в теории кажется правдоподобной. Типа на первом уровне вор маскируется в тенях в 10% случаев, лол спасибо, даже я лучше прячусь.

Есть конечно дээмы которые утверждали что у них спокойно играют ворами по таким правилам и всё у них ок. На деле же выясняется что играют они вовсе не по правилам, а в обход правил - разрешая ситуации произволом (красиво расскажи сказку - получи большой бонус, или автоматический успех). Кривая система не беспокоит только тех, кто по ней не играет.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 05, 2016, 13:30
Цитировать
А ТСу уже ответили, для того, чтобы люди могли выполнять разные роли в одной игре без дискриминации. А если нужно соблюсти "дисбаланс", берете разноуровневых персонажей и играете.
Или берем специально предназначенный для этого и сделанный системный класс, вместо натягивания совы на глобус, как вы выразились. Тоже вариант.
Цитировать
Здесь недалеко есть тема, где один игрок предложил использовать хижину леомунда, как передвижной танк, поэтому не очень мне нравится идея отдавать ТАКИЕ вещи на откуп игроков. Перефразируя известную поговорку: что игроку хорошо, то мастеру - головная боль.
Я в принципе и не имел ввиду отдавать на откуп игрокам все, поскольку мы живем в неидеальном мире, то придется что-то контроллировать и системно, мне не нравится только конкретный прием назначение каждому по ниши и соблюдение этого правила, и я отметил, что в принципе в подобных случаях разговор с игроками работает лучше, по моему мнению, потому что это в большинстве проблема игроков. Вот у нас есть законы РФ, если сейчас разрешат убийства, вы же не пойдете поголовно убивать людей (я надеюсь), вас же не только законы сдерживают (и я не обязательно про мораль). Но в нашем мире нельзя отменить законы, надеясь на то, что все люди внезапно образумятся и станет все оч хорошо; однако в группе из 4-5 человек можно все-таки прийти к какому-то взаимопониманию, что ли.

Цитировать
А почему игроки не могут решить поменять систему?
Ну игроки вместе с ведущим, пусть я неправильно выразился. Если необходимо как-то видоизменить систему, то почему нет? В принципе это же обычные хоумрулы. Не понял довода, честно говоря.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 13:45
Или берем специально предназначенный для этого и сделанный системный класс, вместо натягивания совы на глобус, как вы выразились.

Ээ, человек хочет играть воином в героическое фентези и не хочет быть чемоданом без ручки среди ОП-классов. Как тут ему быть?

  однако в группе из 4-5 человек можно все-таки прийти к какому-то взаимопониманию, что ли.

Я сам с собой то не всегда к взаимопониманию прихожу, куда уж там группа в 4-5 человек.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 05, 2016, 14:31
Ээ, человек хочет играть воином в героическое фентези и не хочет быть чемоданом без ручки среди ОП-классов. Как тут ему быть?
Играть на низких уровнях или не в ДнД. Сразу вспоминаются две относительно классовые системы, где маги - не полная имба: Legend Of Five Rings и WFRP.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 14:49
Играть на низких уровнях или не в ДнД. Сразу вспоминаются две относительно классовые системы, где маги - не полная имба: Legend Of Five Rings и WFRP.

В пятерке файтеры норм.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 05, 2016, 14:53
Если необходимо как-то видоизменить систему, то почему нет? В принципе это же обычные хоумрулы. Не понял довода, честно говоря.

Довод в причине изменения системы - на всех уровнях каждый класс должен либо быть в чём-то лучше, чем другие классы (т.е. занимать нишу), либо обладать широким спектром умений. Если класс ничем не лучше остальных, значит он не нужен и подлежит ликвидации, поскольку им сыграют 1-2 раза для пробы и перестанут брать вовсе. Превозмогания обычно хватает и без сознательной игры заведомо слабым (бесполезным) классом, особенно если учесть, что большинство игроков в днд вовсе не стремится быть слабее и бесполезнее.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Азъ от Мая 05, 2016, 15:23
Мне вот показалось, что ТС просто набросил в стиле " а вот разубедите меня". Причем, на довольно шатком основании (я, вот, например, не считаю "типовым" то фентези, в котором маги движениями бровей жарят легендарных файтеров). Впрочем, проблема действительно давняя (в моей практике - так точно). Например, одна из самых длительных и удачных кампаний по "трисполовяшке" у нас велась силами исключительно кастеров. Почему? Да потому что кастеры ищут ловушки и взламывают замки лучше, чем воры, сражаются в бою лучше, чем файтеры, да все они делают лучше. Другие классы просто не нужны. И это проблема. Конечно, можно сказать "я люблю страдать" и сделать себе Тордека, но к самой системе и ее проблемам это имеет весьма небольшое касательство. Не все хотят страдать. Можно также сказать "мастер всегда может придумать что-то против кастеров, например, напичкать мир зонами антимагии". Но это опять же выходит за рамки системы, да и, кроме того, кастеры всегда могут разведать такие засады и легко избежать их. Опять же, с помощью магии.
Если же мы действительно честно принимаем на веру то, что кастеры в данном сеттинге круче всех, вот ты тресни, то и надо делать игровыми персонажами лишь магов (Арс Магика, как пример). И не смущать народ легендарными воинами, которые умирают от чиха очкастого заучки.


О да, и Гендальф, если что, кроме Light разной степени мощности и могучего ораторского искусства, больше ничем сверхъестественным и не блистал (а не, неснимаемый заговор на дверь поставил, правда дверь ту все равно забрутфорсили). Опять-таки, к вопросу о каноничности.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 05, 2016, 16:14
Играть на низких уровнях или не в ДнД. Сразу вспоминаются две относительно классовые системы, где маги - не полная имба: Legend Of Five Rings и WFRP.

Есть ребалансы магов и под 3,5 днд, с подробным описанием редких компонентов, без которых кастовать тупо нельзя, ритуальной магией, превращениями в демоническое козлище от частых кастов, и прочим таким гримдарком.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 05, 2016, 17:02
У каждого хумана (вариантивного) было по сове. У роги был фит на спелл и... это был призыв фамильяра.
Для недостаточно знакомых с системой, почему совы были так популярны?
То есть совы конечно очаровательные птицы, но создаётся впечатление, что дело не в этом.

Но с моей точки зрения в таком случае не надо делать сознательно слабых персонажей, потому что "как это будет соотноситься с другими игроками". С моей точки зрения в таком случае лучше в первую очередь уменьшить разрыв силами игроков, а уже во-вторую ограничить системой. Чем меньше вы делаете первое, тем больше вам нужно второе. Но если вы хорошо делаете первое, то второе вам в принципе не особо нужно.
Возможно я чего-то не понимаю, но уменьшение разрыва в силе между качественно разными персонажами требует высокого system mastery. Или это так только в моей GURPS?
А чтобы договориться о степени оптимизации - нужен ещё IRL социальщик с этим самым system mastery, а в группе все угрюмые гики.

Конечно, можно сказать "я люблю страдать" и сделать себе Тордека, но к самой системе и ее проблемам это имеет весьма небольшое касательство. Не все хотят страдать.
Должен отметить, что по результатам игры или двух, в которых мастер завысил уровень сложности, игроки резко повышают градус оптимизации.
(здесь стоит рассказать о моём опыте игры в Х-КОМ по GURPS, где в результате летали самые большие дамаги, которые я только видел в GURPS, основным оружием были крепостные ружья и anti-materiel rifle, а игроки в форумных обсуждениях думали, что "оружейный уран" - это обеднённый уран, из которого делались все патроны)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 05, 2016, 17:05
Только вот обычно в этом случае гораздо большую эффективность имеет разговор с игроком, который портит фан, чем искусственное навязывание каждому своей ниши.

Разговор с игроком не может помочь, если наш условный маг и партию через горы перенесет (т.к. умеет летать), и расследует, что здесь произошло (т.к. имеет взгляд в прошлое), и договорится (т.к. умеет читать мысли и поднимать харизму и навыки), и даже в бою не только всех бафает, но вламывает не хуже файтера, который всего вышеперечисленного делать не может. В результате игрок за файтера здесь в общем-то не нужен, т.к. все в игре делает игрок мага, вполне можно было бы обойтись нпсем файтером, если он нужен по каким-то соображениям (привет Арс Магика).

Цитировать
Дисбаланс классов вполне может быть нормальным элементом игры, если все участники с этим согласны.

Бывают конечно такие игроки, которые в общем-то являются пассивными наблюдателями и для них без разницы, что их перс может делать много меньше остальных. Да только эти игроки , по крайней мере с моей точки зрения, на игре все-таки лишние. Если же у нас все игроки активны (как и должно быть в идеале), то существенный дисбаланс возможностей необходимо приводит к тому, что активность одного из игроков натыкается на то, что его перс может меньше. Он конечно может тянуть одеяло игры в свою сторону и сводить ее на другой уровень (как в моем примере выше про спасение мира и мальчика на побегушках), но этим он будет смещать фокус игры в другое русло.

По своему опыту я не редко сталкивался с ситуацией дисбаланса возможностей (бард в партии клирика и мага, неудачный ассасин в партии файтеров) и это всегда было негативным явлением - намного лучше было бы, если бы система не создавала того дисбаланса, который наблюдался (хотя игроки были и адекватны и никто даже не ныл, за исключением часто вспоминаемой цитаты из геймерсов - "барды - фуфло"). Как-то я участвовал в игре по Миру Тьмы партией из человеков, в которой в последний момент за демона-нпс стал играть как раз активный игрок. И мне это совсем не понравилось, хотя даже особой демонстрации возможностей не было заметно, для перетягивания спотлайта было достаточно больших знаний о мире.

Цитировать
Если у нас в системе маги заведомо сильнее других типажей персонажей и мы хотим играть именно в такую игру, то применяется ли эта система не по назначению? Предположим, мне хочется играть заведомо уступающим в силе персонажем (например, воином), чтобы посмотреть, есть ли у меня возможность победить противника гораздо сильнее меня по возможностям. Или если мы согласились, что из наших игроков будет один заведомо сильный маг, который будет вести нас вперед и рисковать своей жизнью, а остальные будут ему в этом помогать в виде обычных воинов (а потом кто-то другой будет играть за такого сильного мага), используется ли система не по назначению?

А ты лично играл в такую игру, где действительно заведомо более сильный маг был у активного игрока? Когда партия занимается делами этого мага, он делает большую часть работы и т.д. (если бы я играл за такого мага, то так бы и было)?

Цитировать
А вообще у топикстартера вопрос, зачем балансировать магов, если подразумевается, что они изначально должны быть сильнее? Вот в этом случае я и отвечаю, что баланс здесь не обязателен, если все игроки играют именно в такую игру.

Почему нужен баланс возможностей написано выше. А баланс классов нужен т.к. подразумевается, что они все равны и на них не написано, что один хуже другого.

Цитировать
Если я вижу оптимальный путь развития персонажа, то не обязательно я по нему иду.

Это всего лишь означает, что персонаж не может позиционироваться как лучший среди себе подобных.

Цитировать
Я в принципе и не имел ввиду отдавать на откуп игрокам все, поскольку мы живем в неидеальном мире, то придется что-то контроллировать и системно, мне не нравится только конкретный прием назначение каждому по ниши и соблюдение этого правила, и я отметил, что в принципе в подобных случаях разговор с игроками работает лучше, по моему мнению, потому что это в большинстве проблема игроков.

В первом абзаце я высказал утверждение, что тут разговор не поможет, но сейчас я лучше спрошу как он может помочь в описанном там (в первом абзаце сообщения) случае?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2016, 17:42
Для недостаточно знакомых с системой, почему совы были так популярны?
То есть совы конечно очаровательные птицы, но создаётся впечатление, что дело не в этом.

Это единственный среди всех фамильяров, который может прилетать и улетать от врагов безнаказанно и не получать атак при этом. Привело к тому, что все используют сов.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2016, 19:46
Цитировать
Тогда "баланс" здесь будет именно таким, что маги сильнее обычных людей, а дисбаланс будет уже когда их всех уровнять. Понятие относительное.
Обычно слово "баланс" применимо к системам используется относительно набора механических опций, доступных игрокам.

Когда мы говорим о фактах мира, слово тут обычно не применяется. Просто в исходном сообщении смешаны две вещи - даже системы, ориентированные на спортивное выравнивание шансов, обычно не уравнивают всех жителей мира по всем параметрам. Однако в них подразумевается равенство персонажей в каком-то смысле (неявно - в возможности для интересной игры), и то, что там балансируются игровые опции - это обычно страховка от возможности запороть игру неравенством. Можно играть в "король-чародей из Dark Sun и несколько его рабов" (при том, что король-чародей может свернуть шею самому сильному из рабов парой пальцев левой руки, заколдовать всех своих жрецов одним движением брови и знает о мире на порядок больше всех жителей его города), но сделать это интересным на порядок сложнее игры "классической", и там на первые роли выйдет не особо охваченная механикой той же AD&D из примера область. Соответственно, и система будет мёртвым грузом.

Соответственно, факты мира - фактами мира, а меры по играбельности типовых ситуаций - мерами по играбельности типовых решений. Эти вещи не стоит смешивать.

Тут, кстати, ещё выскользнул неявно хвост старого ШРЗ, сиречь широко распространённого заблуждения, что принципы оцифровки для PC охватывают весь игровой мир или относятся не только к PC, что фактом быть не обязано совершенно. Из того, например, что в GURPS, чтобы набить максимальное значение в навыке неплохо бы набрать очков за счёт недостатков, совершенно не следует, что лучшие фехтовальщики мира обязательно хромые, заикающиеся или альбиносы-арахнофобы; это лишь значит, что для сохранения интереса игры персонаж с большими возможностями уравновешивается какими-то слабостями. Если в Riddle of Steel создание персонажа подразумевает ранжирование разных областей, и если поставить на последнее место социальный статус (выбрав лучшее физическое здоровье, магические способности и пр.), начинаешь игру рабом, то это вовсе не значит, что в мире Riddle of Steel средний раб здоровее и талантливее своего хозяина  - это просто выбор стартовых проблем персонажа.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Azalin Rex от Мая 05, 2016, 23:39
Проблема несбалансированных классов в днд не в том, что они сильнее других, а в том, что усилия на развитие класса одинаковы для всех.
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: LOKY1109 от Мая 05, 2016, 23:46
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.
Спорное утверждение.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 06, 2016, 00:48
Цитировать
Возможно я чего-то не понимаю, но уменьшение разрыва в силе между качественно разными персонажами требует высокого system mastery. Или это так только в моей GURPS?
А чтобы договориться о степени оптимизации - нужен ещё IRL социальщик с этим самым system mastery, а в группе все угрюмые гики.
Все правильно, нужен систем мастери, хотя бы у ведущего (а он ему рано или поздно так и так нужен). Интересно, как тогда эти угрюмые гики играют в НРИ, которая подразумевает довольно активное социальное взаимодействие? )) Я, конечно, встречал в меру молчаливых игроков, но обычно таких 1, максимум 2-их я видел; но чтобы целую группу, не бывало )) Сдается мне, это все-таки не частое явление.

Цитировать
По своему опыту я не редко сталкивался с ситуацией дисбаланса возможностей (бард в партии клирика и мага, неудачный ассасин в партии файтеров) и это всегда было негативным явлением - намного лучше было бы, если бы система не создавала того дисбаланса, который наблюдался (хотя игроки были и адекватны и никто даже не ныл, за исключением часто вспоминаемой цитаты из геймерсов - "барды - фуфло").
Я опять же повторюсь, что в каком-то объеме система конечно должна за балансом следить, потому что мир не идеален и не всегда игроки могут это делать. Но лучше все-таки стремиться к тому, чтобы это игроки умели делать. Для чего? Чтобы в системе не использовалось никаких защит ниш, искусственно навязывающих себя игроку и вынуждающих мастера строить игру, беспокоясь как бы везде нужные ниши были расставленны. Чтобы у вора замочек был, который он мог вскрыть (иначе он себя неполноценно чувствовать будет, ведь кроме этого он ни на что не годен), чтобы у барда нпс был важный, которого переубедить надо (а если не будет, то бард себя неполноценно чувствовать будет, ведь больше он ни на что не годен) и так далее. При этом я ничего не имею против того, чтобы каждый игрок занимался своим делом. Только чтобы система этого не навязывала.

Цитировать
А ты лично играл в такую игру, где действительно заведомо более сильный маг был у активного игрока? Когда партия занимается делами этого мага, он делает большую часть работы и т.д. (если бы я играл за такого мага, то так бы и было)?
Нет, в НРИ в такое не играл. 

Цитировать
Как-то я участвовал в игре по Миру Тьмы партией из человеков, в которой в последний момент за демона-нпс стал играть как раз активный игрок. И мне это совсем не понравилось, хотя даже особой демонстрации возможностей не было заметно, для перетягивания спотлайта было достаточно больших знаний о мире.
А я вот играл в игру, где у игрока тоже появились определенные демонические возможности, которые давали ему определенную власть, в т.ч. и над игроками. Было интересно.

Цитировать
В первом абзаце я высказал утверждение, что тут разговор не поможет, но сейчас я лучше спрошу как он может помочь в описанном там (в первом абзаце сообщения) случае?
Попросить игрока за мага не играть за мага или играть за такого мага, который не делает всего этого?
Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают. Хотя у мага есть атакующие заклинания, но они бесполезны, в сравнении с дамагом паладина. После такой сессии, я говорю с паладином: понимаешь, у тебя очень сильный перс, остальные ходят за тобой придатком; ты же умничка и хорошо во всем разбираешься, поэтому переделай пожалуйста перса, сделай его со средними возможностями, пусть для тебя это будет своеобразный челлендж. А когда остальные игроки начнут лучше разбираться в системе, вы все снова сделаете себя оптимизаторских монстров, если хотите. Итого: паладин переделал персонажа, и теперь все игроки в равной степени участвуют в игре. Кроме того, в интересах паладина помочь остальным лучше разобраться в системе. Маг благодарен паладину, паладин чувствует себя крутым, потому что смог сломать мастерских монстров. Все довольны.

Цитировать
Почему нужен баланс возможностей написано выше. А баланс классов нужен т.к. подразумевается, что они все равны и на них не написано, что один хуже другого.
Если подразумевается и игроки этого ожидают, то да - нужен. А если игроки ожидают, что класс магов сильнее?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 06, 2016, 03:33
Цитировать
Попросить игрока за мага не играть за мага или играть за такого мага, который не делает всего этого?

Тык и приходим к тому, чтобы за мага не играть... А играть за мага который не пользуется своими способностями в полную силу вовсе странно или крайне специфично.

Цитировать
Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают. Хотя у мага есть атакующие заклинания, но они бесполезны, в сравнении с дамагом паладина. После такой сессии, я говорю с паладином: понимаешь, у тебя очень сильный перс, остальные ходят за тобой придатком; ты же умничка и хорошо во всем разбираешься, поэтому переделай пожалуйста перса, сделай его со средними возможностями, пусть для тебя это будет своеобразный челлендж. А когда остальные игроки начнут лучше разбираться в системе, вы все снова сделаете себя оптимизаторских монстров, если хотите. Итого: паладин переделал персонажа, и теперь все игроки в равной степени участвуют в игре. Кроме того, в интересах паладина помочь остальным лучше разобраться в системе. Маг благодарен паладину, паладин чувствует себя крутым, потому что смог сломать мастерских монстров. Все довольны.

Ээ, это же вот он прекрансый пример того почему в группе должен быть баланс возможностей. Пришлось ведь персонажа переделывать. Причем эта ситуация с моей точки зрения вовсе не такая с которой хотелось бы сталкиваться и то, что система к ней привела говорит не в ее пользу. Переделывание (или смена, не понял) персонажа, в первом случае возможные сложности по объяснению видимых изменений, во втором придумывание причин почему перс делся и появился новый, сплошная головная боль для мастера... Уже отыгранные сессии, где были именно такие события... В общем я бы сказал, что это иллюстрация того почему в системе следует добиваться баланса между классами и желательно стремиться уменьшать разрыв между оптимизированными билдами и обычными.

Цитировать
Если подразумевается и игроки этого ожидают, то да - нужен. А если игроки ожидают, что класс магов сильнее?

В системе по умолчанию подразумевается, что ты можешь собрать персонажа из представленных опций и он будет играбельным. Если же в ней маги по определению сильнее то так и стоит прямым текстом говорить и если утверждается возможность смешанных партий, то требуется система оценки.

Цитировать
Я опять же повторюсь, что в каком-то объеме система конечно должна за балансом следить, потому что мир не идеален и не всегда игроки могут это делать. Но лучше все-таки стремиться к тому, чтобы это игроки умели делать.

А как игрокам это делать? Генерит один игрок берсерка, ему вместо того, чтобы оцифровывать имеющийся образ или подбирать нравящиеся опции вникать в билд ассасина, чтобы не перекрутить своего перса? Конечно определенное согласование персонажей до игры необходимо, но в такой степени - это плохая идея.

Цитировать
Чтобы в системе не использовалось никаких защит ниш, искусственно навязывающих себя игроку и вынуждающих мастера строить игру, беспокоясь как бы везде нужные ниши были расставленны.

Защита ниши - это не навязывание области деятельности (которую игрок выбирает сам), а защита этой области от того, чтобы другой персонаж не был бы в ней лучше, делая данного персонажа бесполезным. Т.е. чтобы вор не чувствовал себя бесполезным поскольку маг вскрывает замки, ищет ловушки и крадется лучше него, помимо своей собственной профильной деятельности. Сами по себе ниши как раз идут от вполне естественного порядка вещей в игровом мире - это специализация персонажа в определенной области, т.к. по идее мало кто может быть специалистом во всем. К недостаткам ее относится проблема хакера и то, что я писал выше: дипломат и файтер в одной партии оказываются не при делах в непрофильной области.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Andrew36 от Мая 06, 2016, 09:36
Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают. Хотя у мага есть атакующие заклинания, но они бесполезны, в сравнении с дамагом паладина. После такой сессии, я говорю с паладином: понимаешь, у тебя очень сильный перс, остальные ходят за тобой придатком; ты же умничка и хорошо во всем разбираешься, поэтому переделай пожалуйста перса, сделай его со средними возможностями, пусть для тебя это будет своеобразный челлендж. А когда остальные игроки начнут лучше разбираться в системе, вы все снова сделаете себя оптимизаторских монстров, если хотите. Итого: паладин переделал персонажа, и теперь все игроки в равной степени участвуют в игре. Кроме того, в интересах паладина помочь остальным лучше разобраться в системе. Маг благодарен паладину, паладин чувствует себя крутым, потому что смог сломать мастерских монстров. Все довольны.
С моей точки зрения, плохо сработал мастер. Вместо того, чтобы изменить условия так, чтобы паладин не был всесилен, мастер просит игрока играть хуже. Что-то мешает поставить ловчие ямы, которые паладин не заметит? или использовать гоблинов с луками, которые будут бегать от паладина в разные стороны?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2016, 10:45
Цитировать
Вместо того, чтобы изменить условия так, чтобы паладин не был всесилен, мастер просит игрока играть хуже. Что-то мешает поставить ловчие ямы, которые паладин не заметит? или использовать гоблинов с луками, которые будут бегать от паладина в разные стороны?
В общем случае лечение симптомов вместо причины - штука довольно плохая. У ведущего и так достаточно работы над игрой, чтобы ещё работать персонально против конкретного игрока, и следить, чтобы остальных не зацепило. Потому по возможности стоит делать так, чтобы игроки работали вместе с ведущим, а не против него (в примере - выравнивание возможностей персонажей). Просто потому, что прицельные антипаладинские меры - это новый виток противостояния.

Бывают игры с другим настроем - но тут уж определяется тем, от чего получает удовольствие участник. "Играть хуже" - это восприятие встречается почти строго если игрок некооперативен и воспринимает игру как способ доказать свою крутость, что не очень хороший вариант.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 06, 2016, 11:19
Чтобы в системе не использовалось никаких защит ниш, искусственно навязывающих себя игроку и вынуждающих мастера строить игру, беспокоясь как бы везде нужные ниши были расставленны. Чтобы у вора замочек был, который он мог вскрыть (иначе он себя неполноценно чувствовать будет, ведь кроме этого он ни на что не годен), чтобы у барда нпс был важный, которого переубедить надо (а если не будет, то бард себя неполноценно чувствовать будет, ведь больше он ни на что не годен) и так далее.

Я смотрю на это несколько иначе: подготовка мастера должна включать и замочки, и нпц разной степени важности, и горы, в которых нужен альпинизм, и пустыню, которая легко ломается create water. Это хороший дизайн, а вовсе не защита ниши. Какой смысл в выборе классов и умений, если в игровом мире не существует контента с которым эти классы и умения могут взаимодействовать. Если в игровом мире нет ловушек и замков (независимо от того будет ли в партии вор или маг с knock/detect traps), значит не следует предоставлять игрокам выбор умений взаимодействующих с заведомо отсутствующим контентом.

Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают.

Можно посмотреть иначе - данж слишком лёгкий для такой группы (что не обязательно проблема, если у игроков есть выбор пойти в данж посложнее). В идеале даже самый простой данж может привести к тпк партии из х персонажей, если они не используют все доступные им тактические умения, где х - среднестатистическое количество персонажей (не путать с игроками) в партии. С одной стороны летальность системы вызывает фрустрацию, с другой стороны отсутствие летальности вызывает внутрипартийную борьбу за спотлайт и требует постоянного вмешательства и регулировок со стороны дээма, превращая его в воспитателя детсада.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 06, 2016, 11:43
Все правильно, нужен систем мастери, хотя бы у ведущего (а он ему рано или поздно так и так нужен).
Проблема в том, что систем мастери нужен высокий (чтобы не только уметь оптимизировать на конкретный уровень силы, но и сразу видеть, на какой уровень оптимизированы персонажи других игроков, у которых даже класс другой), и нужен он игрокам, а не мастеру. Всем игрокам, кроме одного новичка, который сгенерился как получилось.

Интересно, как тогда эти угрюмые гики играют в НРИ, которая подразумевает довольно активное социальное взаимодействие? )) Я, конечно, встречал в меру молчаливых игроков, но обычно таких 1, максимум 2-их я видел; но чтобы целую группу, не бывало )) Сдается мне, это все-таки не частое явление.
Берут и играют. И да, то, что человек говорит много - ещё не значит, что он говорит хорошо.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Commers от Мая 10, 2016, 12:11
Есть такое понятие, как защита ниши. Одно дело, когда наш условный Сэм не может победить условного Гэндальфа. Другое - когда Гэндальф может сделать все то же, что может Сэм, плюс много что еще. В этом случае игрок, не будучи скован условностями книги типа "не больше одного Гэндальфа на партию", задастся вопросом - а на кой делать партию из Гэндальфа, Сэма и прочих хоббитов, когда можно сделать партию из пяти Гэндальфов и напихать Саурону с его назгулами по самые помидоры. Книжный Гэндальф - НПС при партии из хоббитов, который изредка появляется и дает советы. Но никогда он не ходит с ними и не выносит фаерболлами Шелоб, назгулов и т.д., заставляя всех прочих чувствовать себя бесполезными.

Совершенно нормальная ситуация когда Гендальф круче во всех отношениях чем остальные, только он редко с партией со всей ходил, как здесь справедливо уже отмечалось. Он решал гораздо более важные задачи. В чем проблемы при создании игры дифференцировать приключения? Меня например очень угнетает, когда прям под угрозой смерти заставляют всех вместе ходить. Такого же в жизни нет, что все персонажи неотделимы друг от друга. Появилась задача, решили вместе, там дракона убить или еще что, потому все по отдельности бегают выполняют цели своей жизни.

Хочу вставить 5 копеек про баланс магов-немагов в ДнД 3.5, но речь пойдет немного о другом балансе.

Меня совсем не напрягает ситуация, когда крутость одних персонажей в бою зашкаливает. Очень люблю играть кем-то, кто не акцентирован на убиваторстве и превозмогании. Так что баланс сил - это меня не волнует.
Волнует меня баланс широты возможностей.
Я хочу поплакаться не о том, какие маги крутые, а о том, какие файтеры обиженные. Игра файтером не предполагает большого количества доступных для выбора и применения опций, и это печально для меня. Маг имеет идеально широкий набор разнообразных возможностей, ему есть из чего выбирать как в плане тактики в бою, так и в плане небоевых спеллов. Есть простор для фантазии о нецелевом использовании спеллов. Даже со скиллами у него ситуация выглядит лучше. Это те же 2+инт, но инт ключевой стат, ради которого не нужно ничем жертвовать + больше классовых скиллов и они разнообразнее.
У мага много моментов, когда он может принять значимый выбор в плане игромеханики, у него есть много опций и есть возможность из них выбирать.

Игра без выбора скучна.
У файтера нет небоевых способностей, все очень плохо со скиллами. Но даже бой за файтера, его стезя, его предназначение, невыносимо скучен. Весь выбор уже сделан на уровне формирования боевого билда, а дальше ты его раз за разом применяешь одним и тем же образом. Тактические возможности файтера рядом не стоят с любым полноценным кастером. И как так жить?

По моему тут все совершенно очевидно. В отсутствие технологий файтер равносилен нетехнологичному бойцу, а маг технологичному (если говорить о классическом фентези, а не стим панке). Тогда что удивительного если супертехнологичный воин обладает гораздо более широкими возможностями чем не технологичный? А то что существует такое отсутствие размаха для тактики это плохо, но тут уже говорилось, что мешает войну попытаться сколотить отряд-полк-армию своих единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием и сделать то, что не подвластно ему одному. Тут нужен либо хороший мастер, который подскажет такие ходы, либо самому фантазировать. Главное конечно чтобы мастер был адекватный и поддержал такие новшества в сюжете, ноя например считаю, что так и надо играть, а не сжимать тактические возможности только до возможности ходить партией и бить всех ограниченным количеством людей, игра должна быть как жизнь только в фэнтези реальности, иначе чем она будет отличаться от современных компьютерных РПГ? Тут должны быть в полном смысле этого слова неограниченные возможности.

Менять ДнД 3.5 на систему, в которой файтер свободно изучает алхимию и варит себе любое заклинание, строит города и крепости, водит за собой банды наёмников, активно занимается политикой, торгует, играет на кифаре, дрессирует слонов - и прочим таким, на что хватит слотов общедоступных профессий.

Да, это очень близко к тому, о чем я говорил выше, только бы с магическими ремеслами я бы поспорил (алхимия и заклинания), этого войну не видать никогда. Потому что он воин. Остальное поддерживаю на 110 процентов.

Я про баланс даже больше скажу. Возьмем просто файтера и скилл-манки социала. Предположим, что у них возможности по влиянию на мир в целом примерно равные, т.е. один может решить стоящую проблему битвой, другой переговорами, но в каждой из этих областей их возможности очень сильно уступают друг другу. Все вроде в рамках мира ок, но на игре это приводит к тому, что либо у нас во время боевки дипломат не при делах, либо файтер во время переговоров молча стоит в сторонке. И это довольно плохо.

Еще раз поясню свою позицию. Я совершеннейше поддерживаю ваш вышеприведенный пример, более того, считаю, что так и должно быть в настоящей настолке. Почему? Потому что в жизни как раз и бывает так, что боксер не очень хорошо разговаривает, а дипломат не очень хорошо дерется. Все логично и правильно, так и должно быть.

Я где-то писал, что я эксперт по 4 редакции? Я высказал мнение, основанное на своем игровом опыте.
Мой вариант, по-моему, очевиден.  ;)


Топикстартер - посмотри PF, ну так, ради разнообразия. Может понравится?  ;)

Хорошо спасибо!)

Тонко :)

Все же забавно, как влияет распространение цельнодеревянных мечей с алмазным напылением на понятие "фэнтези типовое, резиновое".

А мне как раз кажется, что мало кто его читал) Сам познакомился с перечисленным произведением лет 10 как назад после Саги о Копье, но и там и там маги решают)

А нельзя баланс откалибровать доступным волшебным шмотом? Как маго-заменяющим, так и анти-маговым?

Можно, но только маги это же не тупые дурачки использующие заклинания, они творцы, которые лепят ткань мира из магической энергии. И если нормальный маг увидит вещь с резистом (терпеть не могу это слово, но тем не менее) то он найдет как обойти его или даже лучше использовать против человека который носит вещь, потому что он видит как струится магическая энергия через каждую ниточку этой вещи, видит какие заклинания придают вещи резист, видит все слабые места вещи. А если маг не разбирается в течениях магической энергии то он просто наложит заклинание такой магической силы, что разорвет человека вместе с этой вещью с резистом.

Представляешь, анон, не все играют в симуляцию и пытаются компенсировать реаловые фейлы тем, что нагибают в игре. Основное назначение игры это доставлять фан всем участникам и если ты получаешь свой фан за чужой счет, то ты хреновый игрок, анон.

Защита ниши это вполне нормальный элемент геймдизайна, рассчитанный как раз на то, чтоб игрок, не заморачивающийся на тонкостях механики, не был пятым колесом в компании манчкина.

Игровая индустрия со всеми этими геймдизайнами, менеджментами и др. напрочь убивает то, чем изначально были настольные ролевые игры. Какой может быть геймдизайн если Гендальф становится таким же по силе как Сэм?)) Такое невозможно, потому что в пределах игровой вселенной маг сильнее любого не мага и обладает максимально широкими возможностями.

Этому утверждению не хватает аргументов. Если у нас в системе маги заведомо сильнее других типажей персонажей и мы хотим играть именно в такую игру, то применяется ли эта система не по назначению? Предположим, мне хочется играть заведомо уступающим в силе персонажем (например, воином), чтобы посмотреть, есть ли у меня возможность победить противника гораздо сильнее меня по возможностям. Или если мы согласились, что из наших игроков будет один заведомо сильный маг, который будет вести нас вперед и рисковать своей жизнью, а остальные будут ему в этом помогать в виде обычных воинов (а потом кто-то другой будет играть за такого сильного мага), используется ли система не по назначению? К чему в такой игре приравнивать возможности мага к возможностям воина или закрывать ими какую-то одну нишу? Баланс нужен только тогда, когда его хотят игроки. Некоторым нравится играть и по-другому (тут можно приложить отдельную картинку). Сами же писали о сомнительной пользе категоричных утверждений.
 

Полностью согласен.

Да и вообще, давайте определимся со словом "дисбаланс". Оно вроде как употребляется, когда где-то заведомо подразумевается этот самый баланс. В таком контексте он всегда плох будет, конечно. А вообще у топикстартера вопрос, зачем балансировать магов, если подразумевается, что они изначально должны быть сильнее? Вот в этом случае я и отвечаю, что баланс здесь не обязателен, если все игроки играют именно в такую игру. Тогда "баланс" здесь будет именно таким, что маги сильнее обычных людей, а дисбаланс будет уже когда их всех уровнять. Понятие относительное.

И еще раз согласен.

Довод в причине изменения системы - на всех уровнях каждый класс должен либо быть в чём-то лучше, чем другие классы (т.е. занимать нишу), либо обладать широким спектром умений. Если класс ничем не лучше остальных, значит он не нужен и подлежит ликвидации, поскольку им сыграют 1-2 раза для пробы и перестанут брать вовсе. Превозмогания обычно хватает и без сознательной игры заведомо слабым (бесполезным) классом, особенно если учесть, что большинство игроков в днд вовсе не стремится быть слабее и бесполезнее.

В моем понимании это решается в первую очередь отыгрышем, а не тем, что маг не может круче вора вскрывать замки. Как можно сыграть только для пробы тем же паладином, ведь нет ни одного класса с такими особенностями как у него. Жрецы близки но и это не то.

Мне вот показалось, что ТС просто набросил в стиле " а вот разубедите меня". Причем, на довольно шатком основании (я, вот, например, не считаю "типовым" то фентези, в котором маги движениями бровей жарят легендарных файтеров). Впрочем, проблема действительно давняя (в моей практике - так точно). Например, одна из самых длительных и удачных кампаний по "трисполовяшке" у нас велась силами исключительно кастеров. Почему? Да потому что кастеры ищут ловушки и взламывают замки лучше, чем воры, сражаются в бою лучше, чем файтеры, да все они делают лучше. Другие классы просто не нужны. И это проблема. Конечно, можно сказать "я люблю страдать" и сделать себе Тордека, но к самой системе и ее проблемам это имеет весьма небольшое касательство. Не все хотят страдать. Можно также сказать "мастер всегда может придумать что-то против кастеров, например, напичкать мир зонами антимагии". Но это опять же выходит за рамки системы, да и, кроме того, кастеры всегда могут разведать такие засады и легко избежать их. Опять же, с помощью магии.
Если же мы действительно честно принимаем на веру то, что кастеры в данном сеттинге круче всех, вот ты тресни, то и надо делать игровыми персонажами лишь магов (Арс Магика, как пример). И не смущать народ легендарными воинами, которые умирают от чиха очкастого заучки.

Еще раз повторю, маги круче да это так, но у меня например это не отобьет желания сыграть паладином, потому что он неповторим в отыгрыше, или сыграть друидом. Они все неповторимы, а то что они слабее мага - да это так, но что с того? Если желать играть, чтобы нагибать именно своим классом то есть куча компьютерных РПГ.

Проблема несбалансированных классов в днд не в том, что они сильнее других, а в том, что усилия на развитие класса одинаковы для всех.
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.


Согласен, я тоже считаю, что это один из наиболее грамотных решений этого вопроса.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2016, 12:13
В жизни не бывает не только баланса, но и драконов. И в жизни, конечно же, маги сильнее не-магов, вот только магов нет. Так что ссылаться в обсуждении баланса на такую вот узко понятую реалистичность - странно.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Commers от Мая 10, 2016, 12:22
В жизни не бывает не только баланса, но и драконов. И в жизни, конечно же, маги сильнее не-магов, вот только магов нет. Так что ссылаться в обсуждении баланса на такую вот узко понятую реалистичность - странно.

Ну спорнее такого аргумента я еще не слышал. Безусловно все зависит от игровой вселенной, но что смотрится парадоксальнее: оригинальная трилогия властелин колец или вселенная властелин колец без магии? или если в ней Гендальфу не давал бы пинка только ленивый?
Если уж мы говорим о фэнтези, то нужно придерживаться неких понятий реалистичности, свойственных именно фэнтези.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: kate_vergona от Мая 10, 2016, 12:28
Ну спорнее такого аргумента я еще не слышал. Безусловно все зависит от игровой вселенной, но что смотрится парадоксальнее: оригинальная трилогия властелин колец или вселенная властелин колец без магии? или если в ней Гендальфу не давал бы пинка только ленивый?
Если уж мы говорим о фэнтези, то нужно придерживаться неких понятий реалистичности, свойственных именно фэнтези.
Гендальф - не тот пример, потому что Гендальф не какой-то маг, а Майа, то есть воплощенный в Арде дух (ангел, так сказать). Так что некорректно его включать в качестве аргумента за обычных магов.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2016, 12:45
Вселенная властелина колец - выдуманная вселенная, созданная для написания по ней книг, со всеми вытекающими отсюда возможностями и ограничениями. В момент адаптации ее для ролевой игры появляются всякие новые возможности и ограничения, накладываемые ролевой игрой, тем, что она - игра и ее задачи отличаются от задач книги. Сделать всем участникам возможность интересно играть - одна из таких задач. И если в выбранном сеттинге что то данной задаче мешает - тем хуже для сеттинга. Ну или для задачи, но смысл тогда в такой задаче, если мы намеренное ее паршиво решаем? Чтобы сделать интересно по возможности более широкому кругу лиц, надо делать игру, где участники могут занять примерно равное количество "экранного времени". Даже Скарлет Йохансон, за много денег, неинтересно играть в фильме, где ее персонаж выглядит жалкой ненужной тенью на фоне халков, айронменов и богов с других планет, а типовой игрок - не Скарлет Йохансон и зарплата за игру у него равна нулю, так что ему подавно нужно иметь возможность проявить себя. Это и есть баланс по спотлайту. Баланс по силе персонажей - его частный случай для ситуаций типа аренной днд, когда спотлайт = боевая мощь.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2016, 12:47
А вообще Геометр все сказал еще в сообщении #17, а воз и ныне там.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: astion от Мая 10, 2016, 14:37
В жизни не бывает не только баланса, но и драконов. И в жизни, конечно же, маги сильнее не-магов, вот только магов нет. Так что ссылаться в обсуждении баланса на такую вот узко понятую реалистичность - странно.
В жизни некоторые люди лучше других во всём
умнее здоровее успешнее очаровательнее богаче
жистокая голактека.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 10, 2016, 15:45
Цитировать
Проблема несбалансированных классов в днд не в том, что они сильнее других, а в том, что усилия на развитие класса одинаковы для всех.
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.
Согласен, я тоже считаю, что это один из наиболее грамотных решений этого вопроса.
По-моему это неправильный подход, и лучше будет, если воин и маг одного уровня примерно одинаково круты, но маг может потенциально докачаться до 20ого уровня, а воин - до 5ого. И это правильно отразит суть вашего сеттинга - вы по какой-то причине не даёте воинам быть по-настоящему крутыми.

(здесь должна быть картина с Героем из Maoyuu Maou Yuusha, объясняющим воинский приём в терминах "... чуть сгибаешь колени, наматываешь пространство на меч, а потом бабах!")
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 10, 2016, 15:47
Цитировать
Игровая индустрия со всеми этими геймдизайнами, менеджментами и др. напрочь убивает то, чем изначально были настольные ролевые игры. Какой может быть геймдизайн если Гендальф становится таким же по силе как Сэм?))

Советую все-таки перечитать ВК и обратить внимание на характер толкиеновской магии. С одной стороны магия там действительно сильная вещь - она может менять облик всего мира (магия трех колец державшая Среднеземье в образе каким оно было при их создании) и отдельной его части (Лориен), но с другой в плане мощности "вульгарной" (в терминологии Mage the Ascension, т.е. способной создавать вещи из ничего, метать фаерболы и несущей другие атрибуты стереотипного магического могущества) магии там все плохо, вернее "вульгарной" магии практически нет. По сути кроме разжигания костра, света, да заговора на дверь и не демонстрируется ничего. Гэндальф просто не может видимо разнести фаерболами походя пару сотню орков, хотя в высокомагическом мире маг его уровня мощи должен уметь это делать. Вот и пример того как в конкретном сеттинге маг далеко не столь могущественнен как представляется. (Там же кстати и "файтеры" много чего могут. Напомню кто сразил Саурона и забрал его кольцо и кто отнял у него же власть над Палантиром Ортханка. Значение играет я бы выразился духовное могущество, которое не имеет прямой корреляции со способностью буквально двигать горы.)

Цитировать
Еще раз поясню свою позицию. Я совершеннейше поддерживаю ваш вышеприведенный пример, более того, считаю, что так и должно быть в настоящей настолке. Почему? Потому что в жизни как раз и бывает так, что боксер не очень хорошо разговаривает, а дипломат не очень хорошо дерется. Все логично и правильно, так и должно быть.

Что значит поддерживаю пример? Я приводил примеря для того, чтобы показать, что вполне естественное в жизни отсутствие баланса (специализации) вредит игре. Мой пример про то, что вот нет баланса в области боевки и дипломатии и это ведет к вредным для игры последствиям - и надо изыскивать способы избегать этого. Причем не за счет того, чтобы подкидывать и боевки и социалки, т.к. в каждой из этих сцен кому-то из игроков будет нечего делать. А скорее как раз тем, чтобы балансировать боевые способности классов так, что и дипломат будет не бесполезен в боевке и файтер будет не бесполезен в переговорах.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 10, 2016, 16:18
И еще

Цитировать
Совершенно нормальная ситуация когда Гендальф круче во всех отношениях чем остальные, только он редко с партией со всей ходил, как здесь справедливо уже отмечалось. Он решал гораздо более важные задачи.

Гэндальф ходил с партией не редко, а всегда когда имел на то физическую возможность. Т.к. партия занималась самыми важными для самого Гэндальфа делами. Это в хоббите он их оставил ради более важной задачи.

Цитировать
В чем проблемы при создании игры дифференцировать приключения? Меня например очень угнетает, когда прям под угрозой смерти заставляют всех вместе ходить. Такого же в жизни нет, что все персонажи неотделимы друг от друга. Появилась задача, решили вместе, там дракона убить или еще что, потому все по отдельности бегают выполняют цели своей жизни.

Что значит "дифференцировать"? Разбредаться партии крайне не желательно по вполне понятным метагеймовым причинам. Вот тебе интересно было бы придя на игру несколько часов ничего не делать самому, а наблюдать за игрой другого игрока? Поэтому надо строить игру таким образом, чтобы партии как раз нужно было собраться вместе ради некоторой цели, т.е. на игре по определению ставятся именно те задачи перед партией, ради которой они и объединяются. А когда они решают эти задачи и у них остаются только те, которые нецелесообразно решать вместе, то игра при этом автоматически заканчивается (возможно распадаясь на другие подигры).
Цитировать
По моему тут все совершенно очевидно. В отсутствие технологий файтер равносилен нетехнологичному бойцу, а маг технологичному (если говорить о классическом фентези, а не стим панке). Тогда что удивительного если супертехнологичный воин обладает гораздо более широкими возможностями чем не технологичный?

Вновь стоит обратить внимание на разнообразие возможных магических миров. Для одних сказанное будет верным (и тогда тупо не надо смешивать магов и воинов одного уровня в партии), для других будет неверным. У меня вот к примеру в мире по которому мы предыдущие семь лет играли маги вот такими вот оперпаверными и были, а теперь делаю другой сеттинг, где маги как в 5ке уже не должны быть столь подавляюще круты.

Цитировать
А то что существует такое отсутствие размаха для тактики это плохо, но тут уже говорилось, что мешает войну попытаться сколотить отряд-полк-армию своих единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием и сделать то, что не подвластно ему одному.

Мешает наверное то, что это другой сюжет или не варгейм ;)

Цитировать
а не сжимать тактические возможности только до возможности ходить партией и бить всех ограниченным количеством людей, игра должна быть как жизнь только в фэнтези реальности, иначе чем она будет отличаться от современных компьютерных РПГ?

Игра должна быть такой какой ее хотят видеть игроки. Что до "как в жизни", то зависит от того, что под этим понимать. И в некоторых вкладываемых смыслах я бы на такое сказал - "да ну к лешему". Если же понимать как "веру во вторичный мир", то наверное соглашусь, хотя опять же это не для всех так. Отличия же от КРПГ довольно значительны в любом случае, настолько, что даже разбирать их особого смысла для этого разговора нет.

Цитировать
Игровая индустрия со всеми этими геймдизайнами, менеджментами и др. напрочь убивает то, чем изначально были настольные ролевые игры. Какой может быть геймдизайн если Гендальф становится таким же по силе как Сэм?))

Изначально - это когда? Варгеймы времен Чейнмейла? Геймдизайн - он в некотором смысле про то, чтобы в партии не было Гэндальфа и Сэма одновременно, или как надо построить игру, чтобы действительно игроку Сэма было не скучно.

Цитировать
Такое невозможно, потому что в пределах игровой вселенной маг сильнее любого не мага и обладает максимально широкими возможностями.

Эээ, даже в ультравысокомагических мирах есть обычно еще все-таки уровень могущества и начинающие маги.  O_o

Цитировать
В моем понимании это решается в первую очередь отыгрышем, а не тем, что маг не может круче вора вскрывать замки.

А как и что ты будешь отыгрывать, если все действия в игре совершает персонаж другого игрока?

Цитировать
Еще раз повторю, маги круче да это так, но у меня например это не отобьет желания сыграть паладином, потому что он неповторим в отыгрыше, или сыграть друидом.

Еще раз обращаю внимание на неверные обобщения по "дефолтному" представлению о могуществе "классов". Ты вот говоришь, что друид слабее мага, а между тем в днд 3,5ке это фулкастер один из самых сильных в игре.

Цитировать
Они все неповторимы, а то что они слабее мага - да это так, но что с того? Если желать играть, чтобы нагибать именно своим классом то есть куча компьютерных РПГ.

Да то, что игры за реально более слабого персонажа в партии с активным игроком при сильном персонаже просто не будет. Нечего будет отыгрывать, и придется только наблюдать за действиями того игрока, т.к. у его персонажа возможностей влияния на игру больше. Он решает все задачи, а из этого-то игра и состоит. Отыгрыш не в вакууме происходит.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 10, 2016, 17:55
В моем понимании это решается в первую очередь отыгрышем

Правильно, в пень баланс, главное театр. Осталось только чтоб игроки тоже захотели в отыгрыш.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Берт от Мая 10, 2016, 18:21
Цитировать
А то что существует такое отсутствие размаха для тактики это плохо, но тут уже говорилось, что мешает войну попытаться сколотить отряд-полк-армию своих единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием и сделать то, что не подвластно ему одному. Тут нужен либо хороший мастер, который подскажет такие ходы, либо самому фантазировать. Главное конечно чтобы мастер был адекватный и поддержал такие новшества в сюжете, ноя например считаю, что так и надо играть, а не сжимать тактические возможности только до возможности ходить партией и бить всех ограниченным количеством людей, игра должна быть как жизнь только в фэнтези реальности, иначе чем она будет отличаться от современных компьютерных РПГ? Тут должны быть в полном смысле этого слова неограниченные возможности.

Вот маг будет разрушать империи, истреблять народы, исследовать другие миры и менять карту континента, в общем всячески хавать фан огромной ложкой.
А воин со своим отрядом-полком-армией единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием будет делать то, что не подвластно ему одному - собирать обугленные останки оппонентов за магом, фантазировать и ролеплеить, ролеплеить, ролеплеить всласть.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Азъ от Мая 10, 2016, 21:05

Еще раз повторю, маги круче да это так, но у меня например это не отобьет желания сыграть паладином, потому что он неповторим в отыгрыше, или сыграть друидом. Они все неповторимы, а то что они слабее мага - да это так, но что с того? Если желать играть, чтобы нагибать именно своим классом то есть куча компьютерных РПГ.


А что если магу нужно ждать полнолуния, собирать редкие маткомпоненты и два с половиной часа проводить ритуал вкупе с удержанием концентрации, в то время как шустрый варвар файтер резво подскочит и пропишет в щщщи с вертушки. Так каких же магов считать классическими и правильными?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ariwch от Мая 11, 2016, 01:16
Ну спорнее такого аргумента я еще не слышал. Безусловно все зависит от игровой вселенной, но что смотрится парадоксальнее: оригинальная трилогия властелин колец или вселенная властелин колец без магии? или если в ней Гендальфу не давал бы пинка только ленивый?
Если уж мы говорим о фэнтези, то нужно придерживаться неких понятий реалистичности, свойственных именно фэнтези.

Давайте придерживаться. В том же "Властелине колец" Гендальфу может дать при достаточном желании пинка ленивый и вполне надеяться это пережить. А Боромир или Арагорн технически его могли  бы зарубить на раз-два (имеется в виду, если бы им мировоззрение позволило этого пожелать). Он, вообще-то, от стаи волков на дереве спасался и через заснеженный перевал не мог пройти, несмотря на то, что он в плане магии сверхчеловек :)

А основная крутизна Гендальфа или того же Сарумана состоит в их наработанных столетиями связях в политических элитах и аналитических способностях.

И опять же по огневой производительности воплощенных Майя

Гендальф - не тот пример, потому что Гендальф не какой-то маг, а Майа, то есть воплощенный в Арде дух (ангел, так сказать). Так что некорректно его включать в качестве аргумента за обычных магов.

Это ангел, который, как и прочие Истари, был специально воплощен так, чтобы не иметь много сил.

Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 11, 2016, 07:10
Цитировать
Вот маг будет разрушать империи, истреблять народы, исследовать другие миры и менять карту континента, в общем всячески хавать фан огромной ложкой.
А воин со своим отрядом-полком-армией единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием будет делать то, что не подвластно ему одному - собирать обугленные останки оппонентов за магом, фантазировать и ролеплеить, ролеплеить, ролеплеить всласть.
Почему вы всегда в одну кучу мешаете перекачанных магов и недоразвитых воинов? При наличии системы, в которой присутствует яркий дисбаланс классов, совершенно не обязательно, чтобы они были в одной группе. Если хотите баланса и равных сил, то играйте воинами, играйте монахами, играйте ворами, но не играйте магами. Оставьте их для той группы, которая способна справиться с этим дисбалансом (т.е. для той, у которой будет нужный систем мастери). Неужели это так сложно?

В качестве примера хочу привести RuneQuest 6, там магия в принципе сама по себе очень сильная вещь, поэтому в книжке явно пишется: будьте внимательны, когда даете подобные возможности игроку, мол если не уверены, то не давайте. Один маг способен натворить дел и раскатать очень многих, по сравнению с персонажем без магических возможностей. Поэтому некоторые ветки магии игрокам вообще не рекомендуются, например, пресловутое sorcery. Не рекомендуются, но не запрещены. Более того, при наличии нужного систем мастери, их вполне можно использовать. И есть для этого все необходимые правила. И нету там баланса, нормальный маг нормального воина раскатает на раз-два еще на расстоянии километра. Что теперь, система плохая, играть по ней нельзя?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 11, 2016, 08:08
@Гендальф
По-моему, ни в книгах, ни в фильмах Гендальф не создавал впечатления, что он бы один со всем справился, или что он существенно круче остальных сопартийцев по Братству Кольца в бою. Отчасти это выглядело как защита ниши - есть много вещей, в которых Гендальф круче всех, но бой - не одна из них.
Это в Хоббите он был круче гномов, потому что там он явно был выше уровнем.

Почему вы всегда в одну кучу мешаете перекачанных магов и недоразвитых воинов? При наличии системы, в которой присутствует яркий дисбаланс классов, совершенно не обязательно, чтобы они были в одной группе. Если хотите баланса и равных сил, то играйте воинами, играйте монахами, играйте ворами, но не играйте магами. Оставьте их для той группы, которая способна справиться с этим дисбалансом (т.е. для той, у которой будет нужный систем мастери). Неужели это так сложно?
Прежде всего - в системе тогда должны быть явно обозначены тиры (tier) классов. Скажем, маги и ниндзя круче всех (и могут нормально играть в партии друг с другом), воины, паладины и друиды идут следом, и тоже составляют нормальную партию, а монахи, лучники и воры - бесполезны, и годятся только для кампаний про унижение.

Во-вторых, ты по-прежнему пытаешься оправдать криволапость разработчиков тем, что с этим можно что-то сделать со стороны конечного пользователя. Это как сказать, что в машине конечно нет тормозов, но можно каждый раз врезаться в дерево.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 11, 2016, 08:18
Цитировать
Почему вы всегда в одну кучу мешаете перекачанных магов и недоразвитых воинов?

Почему перекачанных и недоразвитых? Речь вроде как раз о том случае, когда дело не в перекачке и недоразвитости. Т.е. они номинально позиционируются на одном павер-левеле.

Цитировать
Оставьте их для той группы, которая способна справиться с этим дисбалансом (т.е. для той, у которой будет нужный систем мастери). Неужели это так сложно?

Можно конкретные рецепты как с этим дисбалансом справляться? А то у меня даже бард вызывал дикие проблемы в партии с клириком и магом, и я очень жалел о том, что при проработке системы не сделал бардов фулкастерами пойдя на поводу у стереотипов 3ки. (При том что мы играли в вовсе не в "вынеси все по дпру".) Из предыдущих сообщений я пока делаю вывод, что под этим систем мастери почему-то понимается добровольный отказ от сильных способностей, т.е. наведение того же самого баланса только странным методом. Или я не правильно понял?

Цитировать
Поэтому некоторые ветки магии игрокам вообще не рекомендуются, например, пресловутое sorcery.

Тогда вопрос - а для чего они в системе? Для нпсей онли?
Цитировать
И нету там баланса, нормальный маг нормального воина раскатает на раз-два еще на расстоянии километра. Что теперь, система плохая, играть по ней нельзя?

Ну как сказать. Не зная системы сказать сложно. Вариантов-то много. Может там как в Арс Магике, где по идее должно вроде быть то же самое. Или еще что-то. Или таки действительно не рекомендуется играть (как и сказано было чуть выше цитаты), по крайней мере в смешанном составе.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 11, 2016, 10:08
И нету там баланса, нормальный маг нормального воина раскатает на раз-два еще на расстоянии километра. Что теперь, система плохая, играть по ней нельзя?

Любая система, в которой воин не может отрубить голову магу плохая.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 11, 2016, 10:52
Любая система, в которой воин не может отрубить голову магу плохая.
Скорее так: система где на одном и том же уровне (левелы/очки) есть широкие эксперты (кастовалка пригодится для всего), бьющие узких экспертов на их же поле (файтер умеет только файтиться) - плохая.
Конечно, и в хорошей системе можно селоть узкопрофильного рукожопа при желании - но в них для этого надо именно что приложить усилия, а не просто выбрать класс по нраву вместо вычитывания пунпуностроительных форумов.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 11, 2016, 11:15
Интересно, чей это твинк) По моему отлично набросали снова)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 11, 2016, 11:21
Кстати, вспомнил в тройке в ДМГ при балансе энкаунтеров предлагали считать классы NPC, как класс PC -1 ECL. Аналогичным образом можно поступить и с тирами классов для баланса, например.
Тир 1-2 (визарды и клирики)          +2 ECL
Тир 3-4                                            +1 ECL
Тир 5 (файтеры)
Тир 6 (нпс)                                       -1 ECL
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zero от Мая 11, 2016, 11:35
Для 3,5 уже есть.
http://brilliantgameologists.com/boards/?topic=5293 (http://brilliantgameologists.com/boards/?topic=5293)

Но мне все еще непонятно, почему топикстартер считает частный случай неудачного геймдизайна единственно правильным положением вещей.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Берт от Мая 11, 2016, 11:41
Цитировать
Почему вы всегда в одну кучу мешаете перекачанных магов и недоразвитых воинов? При наличии системы, в которой присутствует яркий дисбаланс классов, совершенно не обязательно, чтобы они были в одной группе. Если хотите баланса и равных сил, то играйте воинами, играйте монахами, играйте ворами, но не играйте магами. Оставьте их для той группы, которая способна справиться с этим дисбалансом (т.е. для той, у которой будет нужный систем мастери). Неужели это так сложно?
А разве кто-то говорил о перекачанных? Мвахахахаха!

Алсо если серьёзно, одна из серьёзных проблем воинов в днд (3.5 думаю и в пасфайндере это так) и многих других классов не столько даже в том что они откровенно уступают кастерам во всём включая область своей свою узкой специальности. Проблема еще в том что их узкая специальность неинтересна в игре. Никакой фехтовальной системы нет, в бою у воина в большинстве случаев минимум опций. Воин в днд это one trick pony причём его one trick не интересна ни игроку который играет ни другим игрокам которые смотрят, и надоедает уже к концу первого-второго уровня. И даже если игрок тратит время на сборку билда который способен на большее чем "5футстеп+фуллатака" то это надоест уровню к 7-9 максимум, потому что "5футстеп+фуллатака" никуда из игры не денется.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 11, 2016, 12:08
Цитировать
Почему перекачанных и недоразвитых? Речь вроде как раз о том случае, когда дело не в перекачке и недоразвитости. Т.е. они номинально позиционируются на одном павер-левеле.
В смысле, в системе, где класс мага - по определению сильнее других классов, не обязательно включать его в игру, если вам это не нравится. Если хотите играть в четко сбалансированную игру, где есть маги, то берите нужную систему, где такое есть и подразумевается, и все. Иначе, можно играть и так.

Цитировать
Можно конкретные рецепты как с этим дисбалансом справляться?
Я справляюсь, навязыванием себе искусственных ограничений. Многие, видя подобный подход, сразу восклицают "ах, ну что за бред!", тогда как мне кажется это интересным способом игры, который я впрочем никому не завязываю. Это явление очень часто можно встретить в компьютерных играх в виде постановки себе челленджей, например прохождение резидент ивл только с ножом (ну, это экстремальный случай; можно с пистолетом, например, взять). Т.е. этот дисбаланс решается не с позиции мастера, а больше с позиции игрока; а в идеале лучше все-таки игрока и мастера. Вот существует проблема злых мировоззрений в группе добрых персов, тоже казалось бы, что перс забыл в этой пати? Подобный вопрос тоже часто оставляют на откуп мастеру, тогда как по мне гораздо более лучший вариант - оставить это на усмотрение игрока, только опять же игрок должен быть активный. Безусловно, хорошо, когда в системе есть элементы, позволяющие контролировать подобные аспекты, но если ты умеешь их сам контролировать, то может быть ты в них все-таки не нуждаешься? Я играл злым персом; он у меня не мог творить зло, потому что Саренрае прокляла его, в итоге при каждой попытки творить зло, он чувствовал боль аналогичную той, которую сам хотел причинить. Мастеру меньше головной боли. Не знаю, я уже пытался объяснить свой подход, но похоже, что я плохо объясняю.

Цитировать
Тогда вопрос - а для чего они в системе? Для нпсей онли?
Для нписей или для опытных игроков.

Цитировать
одна из серьёзных проблем воинов в днд...
Но это уже ни столько проблема баланса, сколько игры за воинов. И здесь я согласен.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Берт от Мая 11, 2016, 12:24
Цитировать
Но это уже ни столько проблема баланса, сколько игры за воинов. И здесь я согласен.
Это именно проблема баланса возможностей и как результат баланса спотлайта. И эта проблема затрагивает не только воинов а целый ворох классов в днд.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 11, 2016, 12:31
Баланса каких возможностей? У воина их просто мало, самих по себе. Если из системы совсем убрать все другие классы и оставить только воинов, то проблема останется - за них будет все так же неинтересно играть ввиду отсутствия возможностей для интересной игры у самих воинов.

flannan,
Цитировать
Во-вторых, ты по-прежнему пытаешься оправдать криволапость разработчиков тем, что с этим можно что-то сделать со стороны конечного пользователя. Это как сказать, что в машине конечно нет тормозов, но можно каждый раз врезаться в дерево.
Изначальный вопрос стоял так: зачем балансить магов, если считается, что маги нагибают всех. Мой ответ - не зачем, в этом случае балансить не надо. Если подразумевается, что все классы равны - тогда это криволапость. Но если магия изначально сильней, тогда это фича. Аналогия про тормоза преувеличена.
Цитировать
Прежде всего - в системе тогда должны быть явно обозначены тиры (tier) классов. Скажем, маги и ниндзя круче всех (и могут нормально играть в партии друг с другом), воины, паладины и друиды идут следом, и тоже составляют нормальную партию, а монахи, лучники и воры - бесполезны, и годятся только для кампаний про унижение.
Естественно. Я уже ни раз и ни два повторял, что это должно подразумеваться системой/сеттингом.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 11, 2016, 13:08
Просто пример плохой - всплывающая в качестве оного D&D 3.x изначально не подразумевала "тиров", и (неофициальное) деление классов там - это вынужденная мера, вызванная в основном именно попытками части сложившегося сообщества исправить просчёты на уровне проектирования игры.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 11, 2016, 13:16
Но тема то не про D&D 3.x; я никогда не приводил днд в качестве примера, именно потому, что там убитый баланс и это не фича. Я привел в качестве примера RQ 6.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 11, 2016, 13:18
Скорее так: система где на одном и том же уровне (левелы/очки) есть широкие эксперты (кастовалка пригодится для всего), бьющие узких экспертов на их же поле (файтер умеет только файтиться) - плохая.

Это понятно, я в большей степени говорил о swords&sorcery, в котором ограничения вроде долгих ритуальных кастов, редких компонентов, и печальных последствий присутствуют вовсе не потому что этого требует баланс, или некая защита ниши - таков жанр.

Не знаю, я уже пытался объяснить свой подход, но похоже, что я плохо объясняю.

Всё ты предельно понятно объясняешь, я тоже Скайрим без магии проходил, потому что с магией игра превращается в изи-мод. И нет, лучше когда ограничения существуют на уровне системы в конфигурации определённого сеттинга и всё работает ровно, а не жопой наперёд. Ситуацию в которой игроку не хватает челенджа, но мастер не хочет ничего менять я ещё могу понять. Но забивание гвоздей микроскопом по обоюдному согласию нет, не понимаю.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 11, 2016, 13:24
Цитировать
Всё ты предельно понятно объясняешь, я тоже Скайрим без магии проходил, потому что с магией игра превращается в изи-мод. И нет, лучше когда ограничения существуют на уровне системы в конфигурации определённого сеттинга и всё работает ровно, а не жопой наперёд. Ситуацию в которой игроку не хватает челенджа, но мастер не хочет ничего менять я ещё могу понять. Но забивание гвоздей микроскопом по обоюдному согласию нет, не понимаю.
Мормон, а теперь смотри. Resident Evil 3, режим "Наемники". Три персонажа, один из них явно дисбалансный - потому что помимо ножа, у него почти ничего нет. Ты играть не будешь в эту игру или что? Как же так, явный дисбаланс персонажей на уровне системы!!
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 11, 2016, 13:26
Изначальный вопрос стоял так: зачем балансить магов, если считается, что маги нагибают всех. Мой ответ - не зачем, в этом случае балансить не надо. Если подразумевается, что все классы равны - тогда это криволапость. Но если магия изначально сильней, тогда это фича.

Тогда все будут играть магами.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 11, 2016, 13:30
Цитировать
Тогда все будут играть магами.
Фигня. Это зависит от того, во что играем и от игроков.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 11, 2016, 13:31
Это понятно, я в большей степени говорил о swords&sorcery, в котором ограничения вроде долгих ритуальных кастов, редких компонентов, и печальных последствий присутствуют вовсе не потому что этого требует баланс, или некая защита ниши - таков жанр.
Ну, в TTRPG где такое присутствует - это как раз дело баланса. Если для того чтобы заготовить "взрывающиеся руны" нужно столько же ресурсов и умений как для того чтобы устроить ловушку с камнепадом примерно той же убойности - то это баланс. Если маг может вносить дамаг на расстоянии лучше чем лучник, но ему грозит безумие и внезапные шипастые тентакли - это баланс. А то что этот способ поддержания баланса отлично совмещается с атмосферой - бесплатная плюшка в довесок.
Тогда все будут играть магами.
Ты обсуждение читал? Все будут надеяться что мастер обойдет законы арифметики и правила игры, не нарушая правил и все выправит. А когда этого не произойдет - будут жаловаться на форумах, что хотели поиграть в ДнД  нормальным файтером, а в результате - были простым грузчиком при всенагибающем маге.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 11, 2016, 13:35
Ты обсуждение читал? Все будут надеяться что мастер обойдет законы арифметики и правила игры, не нарушая правил и все выправит. А когда этого не произойдет - будут жаловаться на форумах, что хотели поиграть в ДнД  нормальным файтером, а в результате - были простым грузчиком при всенагибающем маге.

Я не вижу никаких проблем. Люди хотят нагибающего мага в группе грузчиков-файтеров? Делают группу первоуровневых воинов и сажают туда высокоуровневого мага. Натягивать сову можно и с текущими средствами, не знаю, зачем людям понадобилось свой опыт распространять на остальных.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Вантала от Мая 11, 2016, 13:42
*тянет руку* Слушайте, мне кажется, вы сейчас очень интересную тему затронули, и у меня есть вот такой вопрос. Я так понимаю, большинство участников разговора сходится на том, что в многострадальной ДнД нет баланса между кастерами и некастерами (хотя есть расхождения по поводу того, бага это или фича), - и вот я хочу спросить вот что.

Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Возможно, стоит выделить этот вопрос в отдельную тему...  :huh:
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 11, 2016, 13:49
в многострадальной ДнД нет баланса между кастерами и некастерами
В настоящем ДнД он как раз таки есть (AD&D, BECM D&D). Его нет в поделии WotC под названием D&D 3e.

Цитировать
"5футстеп+фуллатака" то это надоест уровню к 7-9 максимум
The Book Of Iron Might фиксит это.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 11, 2016, 13:50
Я не вижу никаких проблем. Люди хотят нагибающего мага в группе грузчиков-файтеров? Делают группу первоуровневых воинов и сажают туда высокоуровневого мага. Натягивать сову можно и с текущими средствами, не знаю, зачем людям понадобилось свой опыт распространять на остальных.
В том-то и дело, что люди хотят разнообразных, но имеющих свое место героев, а выходит что без чтения доп. материалов по разбиению различных билдов по тайерам (если несбалансированая система достаточно популярна), долгого согласования, в какими тайерами будут играть - кто-то будет УГ на фоне остальных.
Cистема обещает "трех примерно равных по силе, но имеющих разную специализацию героев 5 уровня", а на деле выходит "маг, который может все и делает все, файтер-грузчик (экономит один спеллслот) и бард - comic relief".
Конечно, играть маскотом группы и/или забавным чувачком "подай-принеси, возможно раз за игру реально пригодится" можно, но:
- не всем интересно
- в длительных играх обычно надоедает играющему
- должно изначально планироваться, а не "внезапно мой сэр Ланселот - просто лох с железячкой"
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Вантала от Мая 11, 2016, 13:53
Цитировать
В настоящем ДнД он как раз таки есть (AD&D, BECM D&D)
Хорошо. Поскольку я с этими редакциями незнаком - каким образом этот баланс там достигался?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: jes490 от Мая 11, 2016, 14:00
В общем, моя позиция, если говорить тезисно.

Если у нас имеется система, в которой подразумевается (и об этом написано), что определенный элемент (пример: магия) сильнее и способен сломать игру, если его использовать неграмотно (пример системы: RQ 6), то чтобы в такой системе играть магом (если вам так хочется), нужно быть ответственным игроком и иметь определенный скилл. Кроме того, подобная система и положение вещей - нормальные, потому что они так и задуманы.
Если у нас имеется система, в которой подразумевается, что все классы равны (пример системы: днд), но по факту мы имеем явный дисбаланс возможностей, то тогда - это недоработка системы, которая безусловно лежит на авторах продукта. В такой системе можно быть ответственным игроком, иметь определенный скилл и играть с нормальным балансом, но это ни в коем случае не снимает ответственности с авторов, это недоработка системы.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 11, 2016, 14:01
В том-то и дело, что люди хотят разнообразных, но имеющих свое место героев, а выходит что без чтения доп. материалов по разбиению различных билдов по тайерам (если несбалансированая система достаточно популярна), долгого согласования, в какими тайерами будут играть - кто-то будет УГ на фоне остальных.
Cистема обещает "трех примерно равных по силе, но имеющих разную специализацию героев 5 уровня", а на деле выходит "маг, который может все и делает все, файтер-грузчик (экономит один спеллслот) и бард - comic relief".
Конечно, играть маскотом группы и/или забавным чувачком "подай-принеси, возможно раз за игру реально пригодится" можно, но:
- не всем интересно
- в длительных играх обычно надоедает играющему
- должно изначально планироваться, а не "внезапно мой сэр Ланселот - просто лох с железячкой"

У меня не такой большой опыт, чтобы сказать за всех, но баланс системы здесь вообще роли не играет. Я видел плоских магов и весьма выразительных файтеров, так что тут имеет место все таки навыки самого игрока, его понимание системы и глубокий анализ возможностей. Некоторые считают, что вот возьмут магов и будут гнуть и вообще звездой группы, но нет, это так не работает, нужна смекалка и "магический" стиль мышления.

Поэтому у меня есть подозрения, что сторонники "усиления" магов в ущерб другим классам, это те самые плоские маги, которым нужно больше игровой мощи, чтобы их игра стала выразительнее... но нет, выразительнее она не станет.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 11, 2016, 14:02
*тянет руку* Слушайте, мне кажется, вы сейчас очень интересную тему затронули, и у меня есть вот такой вопрос. Я так понимаю, большинство участников разговора сходится на том, что в многострадальной ДнД нет баланса между кастерами и некастерами (хотя есть расхождения по поводу того, бага это или фича), - и вот я хочу спросить вот что.

Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Возможно, стоит выделить этот вопрос в отдельную тему...  :huh:
Способов пофиксить достаточно много: от банальное увеличение сложности каста спеллов и доступного количества вкупе с вкусными маневрами и приемами для не-кастеров (см. L5R, где спеллы получать не так просто, на каст нужен бросок и сильные спеллы кастуются по нескольку раундов вне зависимости от того, боевые они или нет), ограничение кастеров в опциях (хрен тебе, а не спелл-лист на 3 книги, маг Порте), риск внезапных тентаклей/безумия/демонов.

Ключевой момент - то, что магия позволяет больше чем не-магические возможности, должно компенсироваться высокой стоимостью дара (на те же очки, которые дают тебе 4 заклинания, можно получить пол тонны влиятельных союзников и прокачать до стартового максимума 3 скилла на сдачу) или сложностью/опасностью его применения.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zero от Мая 11, 2016, 14:12
Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?
Очень сильно зависит от того, какие жанры предполагаемая система должна поддерживать. Если что-то в духе все той же DnD 3,5, то я бы в основном усилил прогресс некастеров, так чтобы к тому моменту когда маги начинают швыряться фаерболами,  файтеры и воры превратились бы в варблейдов и свордсэйджей.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 11, 2016, 14:15
У меня не такой большой опыт, чтобы сказать за всех, но баланс системы здесь вообще роли не играет. Я видел плоских магов и весьма выразительных файтеров, так что тут имеет место все таки навыки самого игрока, его понимание системы и глубокий анализ возможностей. Некоторые считают, что вот возьмут магов и будут гнуть и вообще звездой группы, но нет, это так не работает, нужна смекалка и "магический" стиль мышления.
Это да, горбатого могила исправит, а хорошего игрока и/или мастера игровой дисбаланс не смутит. Я и писал, что хорошему игроку отсутствие игромеханической ниши полезности не помеха.
Только все это скорее вопреки дисбалансной системы, чем благодаря ей.
И какая это смекалка нужна для файрбола, "Knock" или иного заклинания "сделать то же что класснейм, но лучше"? Конечно, креативное применение сделает все это еще полезней, но и базовой полезности уже достаточно.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 11, 2016, 14:17
И какая это смекалка нужна для файрбола, "Knock" или иного заклинания "сделать то же что класснейм, но лучше"? Конечно, креативное применение сделает все это еще полезней, но и базовой полезности уже достаточно.

Помимо этих заклинаний там еще куча, и правильное их использование покажет истинную силу мага, а не какие-то там усиленные фаерболы и кнок.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 11, 2016, 14:40
*тянет руку* Слушайте, мне кажется, вы сейчас очень интересную тему затронули, и у меня есть вот такой вопрос. Я так понимаю, большинство участников разговора сходится на том, что в многострадальной ДнД нет баланса между кастерами и некастерами (хотя есть расхождения по поводу того, бага это или фича), - и вот я хочу спросить вот что.

Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Возможно, стоит выделить этот вопрос в отдельную тему...  :huh:
1) У кастеров, как правило, есть ограничения на возможность колдовать сколько захотят. Слоты заклинаний от уровня из ДнД, трата FP из GURPS, внезапные шипастые тентакли из вархаммера...
Это побуждает магов не решать все проблемы, которые они могут решить, а беречь магию на те случаи, когда без мага не обойтись.
Тут нужно соблюсти баланс между ситуацией, когда магу неинтересно играть, и когда неинтересно играть его сопартийцам.

2) Маг в общем случае - может потенциально залезть в любую нишу, и решать там проблемы с помощью магии. Кидаться фаерболами, шпионить под невидимостью, вызывать призрачных гончих и так далее.
Если маги - генералисты, они должны в этих делах проигрывать специалисту в этом деле. Фаерболы - не такие страшные, как трёхручный меч партийного воина, невидимый маг всё равно слишком громко топает, призрачные гончие не сравнятся с любимой собакой следопыта...

Ну или хотя бы чтобы в наиболее времяёмких занятиях (скорее всего - это будут бой и социалка), одного мага было недостаточно. Менее времяёмкие ниши лучше просто выбросить.
Например, если маг отлично формирует поле боя, расставляя зыбучие пески, но чтобы вносить дамаг - всё-таки нужен воин.
Или если маг не может незаметно колдовать, а пытаться магически очаровать собеседника - сильная обида (и этого не сделать незаметно), так что ему придётся полагаться в переговорах только на свой недюжинный интеллект.

3) С другой стороны - можно дать магу собственную нишу. Да, маг плохо дерётся, плохо социалит, и даже двери выбивает не лучше воина. Зато только он может защитить партию от бесплотных духов и от проклятых рун.

4) Но вообще - я бы подумал о том, чтобы не разрешать магов-генералистов. Есть партийный воин (с воинской магией, которая делает его быстрым как ветер), есть партийный вор (с воровской магией, которая позволяет ему летать), есть партийный следопыт (и его призрачная гончая)...
И если вы видите чисто-мага, который кидается фаерболами - это на самом деле очень старый и опытный воин. Ему даже меч уже не обязателен. Если попытаться зарубить его мечом - он отберёт меч и зарубит быстрее, чем незадачливый убийца успеет сказать "ой".

5) А ещё я бы посмотрел на GURPS, где каждое заклинание стоит очков персонажа, а поэтому каждый конкретный маг имеет лишь небольшую часть всего репертуара магов. Или даже на GURPS Powers, где это выражено ещё сильнее. И тогда хороший манчкин не будет тратиться на то, чтобы дублировать нишу сопартийца, а уж хороший игрок - и подавно.

Но тема то не про D&D 3.x; я никогда не приводил днд в качестве примера, именно потому, что там убитый баланс и это не фича. Я привел в качестве примера RQ 6.
Да-да, ты привёл систему, которую никто не знает, и поэтому не может с тобой поспорить.

Всё ты предельно понятно объясняешь, я тоже Скайрим без магии проходил, потому что с магией игра превращается в изи-мод.
А вот и неправда. Магия в Скайриме - сильная поначалу, но чем дальше - тем больше она отстаёт от остальных вариантов. Потому что заклинания не становятся сильнее, а удары мечом - становятся. И монстры - становятся.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 11, 2016, 14:49
Мормон, а теперь смотри. Resident Evil 3, режим "Наемники". Три персонажа, один из них явно дисбалансный - потому что помимо ножа, у него почти ничего нет. Ты играть не будешь в эту игру или что? Как же так, явный дисбаланс персонажей на уровне системы!!

Есть существенная разница между "кроме ножа на старте ничего нет" и "кроме ножа никогда ничего не будет". Там первый, или второй вариант?

Конечно, креативное применение сделает все это еще полезней, но и базовой полезности уже достаточно.

Достаточность базовой полезности Knock прямо пропорциональная упущенным возможностям в виду ограниченности кастов в сутки/сцену/игросессию или чем там ещё меряют плотность контента. Можно сделать одну запертую дверь на все 13 уровней мегаподземелья и удивляться почему вор так бесполезен, а можно сделать 100500 запертых дверей, и маг будет их годами открывать своим Knock, в то время как вор это сделает бесшумно, не подвергая группу опасным ночёвкам ради перезарядки.

В днд с 1 запертой дверью на всё подземелье, вор - это нпц класс, который в подземелье не ходит и ворует только в городах (годится дл городской кампании).
В утопическом днд где все двери всегда открыты, взломщиков вообще не должно существовать.

А вот и неправда. Магия в Скайриме - сильная поначалу, но чем дальше - тем больше она отстаёт от остальных вариантов. Потому что заклинания не становятся сильнее, а удары мечом - становятся. И монстры - становятся.

То есть вкладывание очков в ветку Destruction вовсе не повышает дамаг? Нюню  :)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 11, 2016, 16:01
То есть вкладывание очков в ветку Destruction вовсе не повышает дамаг? Нюню  :)
Может и повышает, но не так быстро, как монстры наращивают хитпоинты.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 11, 2016, 16:47
Хорошо. Поскольку я с этими редакциями незнаком - каким образом этот баланс там достигался?
Основное:
- Нет максимума хп на первом уровне. Бонус ХП от конституции идёт с очень высоких значений. Нет возможности брать фиты повышающие хп.
- Нет круга заклинания 0 уровня. Некоторые заклинания которые в трёшке 0, раньше были 1ым.
- Меньше спелов на круг.
- Нельзя армор (в тройке при желании можно было забилдить).
- Заклинание кастовались проблематичнее в плане времени и легче прерывались при получении урона.
- Боевая механика была "перемоточной", без тактического комбата. Мага могли убить сразу же в первом раунде. В то время как в трёшке обычно бывает 1-2 раунда, чтобы подготовиться к атакам и раскастоваться.
- Спасброски от заклинаний раньше работали эффективнее, особенно это касается сражений с высокоуровневыми монстрами (в то время как в трёшке интеллект и уровень заклинаний делает сложнее сопротивление)
- Нельзя брать фиты на повышение пробивания спел резиста.
- В трёшке предметы изготовляются раньше в плане уровней
- В трёшке маг предметы встречаются намного чаще, они встроены в экономику, поэтому визарду легче компенсировать свои слабые стороны, получив нужные предметы.
- В трёшке есть мощная метамагия
- В трёшке есть престиж классы и более удобный мультикласс
- Разная прогрессия опыта. Например, в двухе маги качались чуть медленнее воинов и намного медленнее воров.
- Воины получали последователей, а маги нет
- При применении индвидуальных наград опыта (опциональное правило в двухе), маги получают опыт за магические дела, войны - больше опыта за сражения.
- Подготовка заклинаний (по мере роста набора спелов на день и их уровней) занимала намного большее количество времени, в трёшке же всегда 1 час.
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Азъ от Мая 11, 2016, 18:51
Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Я бы сделал каст длительным и трудоемким процессом, который очень сложно использовать в бою (например, игромеханически ускорить каст, за существенное увеличение сложности этого самого каста, существенное). Опять же с возможностью критического провала намного более впечатляющего чем "ты попал себе в ногу". Ну, например, при попытке разжечь костер, загореться самому. Также можно сделать значительно более тяжелой и длительной прокачку магов, осваивание ими новых заклинаний и ритуалов. А еще я считаю, что файрболлы на раз-два сильно обесценивают чудесность, мистичность и исключительность магии, она становится рутиной. В моем хартбейкере я постарался бы этого также избежать. А вот как - другой вопрос, тут надо дополнительно подумать.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 11, 2016, 18:55
Цитировать
В настоящем ДнД он как раз таки есть (AD&D...
В скобках замечу, что говорить о балансе в менее формальной AD&D на фоне более формальных поздних пост-TSR редакций не столь просто, но в целом там не на ровном месте сложился штамп "до пятого уровня партия спасает мага, потом маг спасает партию". Это, ежели память не изменяет мне со склерозом, всё-таки не к AD&D 2 сложилась поговорка, а ранее. При том, что это не отменяет факта, что "относительная сила" классов колебалась, и маг AD&D в сферическом в вакууме случае и в усреднённой группе был в значительно меньшей мере способом решать все проблемы.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 11, 2016, 18:58
Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Возможно, стоит выделить этот вопрос в отдельную тему...  :huh:

Делаем механику истощения. Допустим у нас маги мега крутые и очень славные, но каждый спелл старит нашего мага на n*0,01s, где n - это средняя продолжительность жизни выбранной расы, а s - это уровень спелла. Скастил наш славный хуман маг 25 лет мэджик мисайл и постарел на целый год. Скастил фаербол, постарел на три года. Скатил какой-нибудь симулякр, вот у нас и маг уже 32 лет. А все, так или иначе, умирают в 70+1d10 лет.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 11, 2016, 18:59
Цитировать
Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?
Сперва - всё-таки чётко представлять, как будет выглядеть процесс. Потому что "баланс" без понимания "баланс чего" - оно не работает, видимо, никогда.

А далее - уже плясать от ответа на вопрос. Потому что образов в фентези хватает, и вариантов магии тоже немало. Сюда попадут и "кастеры не могут что-то важное", и "кастеры вынуждены себя ограничивать", и "кастеры отличаются от некастеров более антуражем" и кучи вариантов ещё.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 11, 2016, 19:04
Кстати, сразу видно, что вопрос надо выносить в отдельную тему.

Цитировать
Делаем механику истощения. Допустим у нас маги мега крутые и очень славные, но каждый спелл старит нашего мага на n*0,01s, где n - это средняя продолжительность жизни выбранной расы, а s - это уровень спелла.
Это очень опасная ловушка, кстати. Потому что одним из итогов может быть, что маги будут жить быстро, умирать молодыми, и играть рок-н-ролл на фоне некастеров, перетягивая на себя одеяло. То, что персонаж умрёт через четыре-пять сессий от старости - это далеко не всегда минус, потому что в фентези-хартбрейкеры совершенно не обязательно играют ради спокойной старости персонажей, а вот красочные проблемы на игре - это скорее плюс, чем минус. Для одного типа игроков (или настроя групп) причина будет - для других не факт.

Кстати, эти грабли вроде даже название имеют - как там была эта раса из какого-то сеттинга про суперсилы, представители которой расплачивались за параметры совершенно не критичной на сессиях продолжительностью жизни?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Grahmir от Мая 11, 2016, 19:04
В пятерке более менее навели баланс между кастерами и некастерами в плане дпр импакта. Но тем не менее проблема доступа к опциям, особенно на высоких уровнях, осталась. Единственное, теперь многим классам дали доступ к заклинаниям. Совсем без заклинаний в днд осталось очень мало классов и субклассов.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Михаил Кузнецов от Мая 11, 2016, 19:20
все, так или иначе, умирают
LFDY
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 11, 2016, 19:22
Цитировать
В смысле, в системе, где класс мага - по определению сильнее других классов, не обязательно включать его в игру, если вам это не нравится. Если хотите играть в четко сбалансированную игру, где есть маги, то берите нужную систему, где такое есть и подразумевается, и все. Иначе, можно играть и так.

Вот! Если маг сильнее остальных - то не включать его в игру. Вопрос ведь стоял как - зачем балансить магов? Ответ - за тем, чтобы можно было играть ими вместе со всеми остальными. В противном случае придется либо не играть за них, либо не играть за остальных. И дело не в том, что хочется или нет играть в четко сбалансированную игру (это желание вовсе бессмысленно само по себе, оно является следствием того, что происходит в игре без баланса возможностей), а в том, что без баланса спотлайт будет смещаться на того персонажа у кого больше возможностей, а это не справедливо по отношению к другим игрокам.

Цитировать
Я справляюсь, навязыванием себе искусственных ограничений.

Навязывание искусственных ограничений это тоже наведение баланса, только странное. Выходит, что без него не обойтись, о чем собственно и речь. Что же до примеров с прохождением игр с особыми условиями, то тут можно заметить, что такого рода прохождения являются этакими дополнениями в нормальному опыту игры, когда уже вроде все пройдено и хочется чего-то странного.

Цитировать
Для нписей или для опытных игроков.

Чем опытность игроков помогает против дисбаланса возможностей? Напротив, неопытный игрок как раз может не уметь пользоваться всеми возможностями, так и в принципе не перетягивает спотлайт и не контролирует игру. А вот если дать такого мага опытному игроку (если он не будет себя искусственно ограничивать), то тогда-то как раз игра и может с легкостью превратится в фактически соло-вождение с остальными игроками как наблюдателями.

Цитировать
Баланса каких возможностей? У воина их просто мало, самих по себе. Если из системы совсем убрать все другие классы и оставить только воинов, то проблема останется - за них будет все так же неинтересно играть ввиду отсутствия возможностей для интересной игры у самих воинов.

Не совсем так. Если игра не только из боевки состоит, то они будут просто нормально ролеплеить решая всающие перед ними небоевые задачи как обычные люди.

Цитировать
Изначальный вопрос стоял так: зачем балансить магов, если считается, что маги нагибают всех. Мой ответ - не зачем, в этом случае балансить не надо.

Утверждалось несколько иное. "Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе." Мы объясняем, что баласнят за тем, чтобы можно было играть и за тех и за других (и заодно, что такие маги не являются единственно правильными магами). А если стоит условие, что маги должны быть по определению круче прочих, то тогда не надо играть и за магов и за немагов одновременно, потому что это приведет к ущемлению удовольствия от игры игроков за немагов, если конечно они получают удовольствие от участия в игре, а не от наблюдения. (А вот это как раз является умолчанием, т.к. в общем-то игроки получающие удовольствие от наблюдения мало вносят своего в игру и таким образом сами не очень ей нужны.)

Я не вижу никаких проблем. Люди хотят нагибающего мага в группе грузчиков-файтеров? Делают группу первоуровневых воинов и сажают туда высокоуровневого мага. Натягивать сову можно и с текущими средствами, не знаю, зачем людям понадобилось свой опыт распространять на остальных.

Я очень сильно сомневаюсь в реальности существования таких групп. Мне представляется, что это сугубо умозрительная конструкция.

Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Смотри как в пятерке сделано. Мало заклинаний. Мало слотов. Концентрация.

Если у нас имеется система, в которой подразумевается (и об этом написано), что определенный элемент (пример: магия) сильнее и способен сломать игру, если его использовать неграмотно (пример системы: RQ 6), то чтобы в такой системе играть магом (если вам так хочется), нужно быть ответственным игроком и иметь определенный скилл. Кроме того, подобная система и положение вещей - нормальные, потому что они так и задуманы.

Я только укажу еще раз на всякий случай, что в такой системе мало быть ответственным игроком, если играть в смешанной партии. Т.к. эта ответственность может проявиться только в искусственном самоограничении, а это тоже самое, что фактически не играть за мага. Т.е. в такой системе можно играть или за чистых кастеров или за чистых некастеров и никакого Гэндальфа при Арагорне, Гимли и Леголасе.

У меня не такой большой опыт, чтобы сказать за всех, но баланс системы здесь вообще роли не играет. Я видел плоских магов и весьма выразительных файтеров, так что тут имеет место все таки навыки самого игрока, его понимание системы и глубокий анализ возможностей. Некоторые считают, что вот возьмут магов и будут гнуть и вообще звездой группы, но нет, это так не работает, нужна смекалка и "магический" стиль мышления.

Я уже говорил, что если дать мага из дисбалансной системе стеснительному новичку, который еще не очень четко понимает, а как вообще играть, или же наблюдателю по натуре, то опытный игрок конечно будет нормально играть и сам все за того мага решать. (Хотя мне ситуация, когда позиционирующийся в игровом мире крутым и умудренным магом персонаж инертен и безинициативен совсем не нравится.) Но говоря о балансе в общем надо понимать, что этим магом вполне может играть и активный игрок и сравнивать его с другим активным игроком, но с персонажем с меньшими возможностями. И вот тут-то и получается, что игрок мага имея больше рычагов влияния на игру ущемляет игрока не мага.

Это да, горбатого могила исправит, а хорошего игрока и/или мастера игровой дисбаланс не смутит. Я и писал, что хорошему игроку отсутствие игромеханической ниши полезности не помеха.

Считаю, что сравнивать надо двух хороших игроков за мага и за не мага. Одинаково хорошо умеющих влиять на игру и желающих это делать. И считаю, что в такой ситуации игровой баланс их очень даже смутит.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 11, 2016, 19:42
Кстати, эти грабли вроде даже название имеют - как там была эта раса из какого-то сеттинга про суперсилы, представители которой расплачивались за параметры совершенно не критичной на сессиях продолжительностью жизни?
По-моему, это были juicer'ы из Rifts, но найти подходящую статью на ролевой вики не могу.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zero от Мая 11, 2016, 21:14
Делаем механику истощения. Допустим у нас маги мега крутые и очень славные, но каждый спелл старит нашего мага на n*0,01s, где n - это средняя продолжительность жизни выбранной расы, а s - это уровень спелла. Скастил наш славный хуман маг 25 лет мэджик мисайл и постарел на целый год.
При таком раскладе в маги будут идти только очень специфические камикадзе.
Но так работает магия в The Riddle of Steel. Не видел чтобы кто-то по ней играл магом.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 11, 2016, 21:58
При таком раскладе в маги будут идти только очень специфические камикадзе.

В такие маги будут идти те, кто жаждет бессмертия.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: LOKY1109 от Мая 11, 2016, 23:31
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
О да! Мы нашли самое страшное место в визардах трёшки!!! :lol:
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 11, 2016, 23:52
Вот пример того, как просто и легко нужно пройтись мелкой щеточкой по всем спеллам трешки и переделать их, штобыбылбаланс
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/k/knock

Самая большая беда ПФ, на мой взгляд (взгляд ценителя) в том, что щеточка оказалась не очень мелкой.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: LOKY1109 от Мая 11, 2016, 23:53
И давай оспорю кое что остальное.

- Нет максимума хп на первом уровне. Бонус ХП от конституции идёт с очень высоких значений. Нет возможности брать фиты повышающие хп.
Не уверен, что это само по себе как-то ослабляет именно магов или ослабляет их значительно сильнее, чем остальных.
Как по мне, это скорее ослабляет воинов (но я просто и в трёхе не очень люблю констовые билды арканников).

Цитировать
- Нет круга заклинания 0 уровня. Некоторые заклинания которые в трёшке 0, раньше были 1ым.
Нет, в моей ролевой компании конечно ходила хохма, что самые страшные заклы это кантрипы, но это всё же хохма.

Цитировать
- Меньше спелов на круг.
Принято. Но можно конкреные цифры? Я двушку плохо помню.

Цитировать
- Нельзя армор (в тройке при желании можно было забилдить).
Принято.

Цитировать
- Заклинание кастовались проблематичнее в плане времени и легче прерывались при получении урона.
Принято.

Цитировать
- Боевая механика была "перемоточной", без тактического комбата. Мага могли убить сразу же в первом раунде. В то время как в трёшке обычно бывает 1-2 раунда, чтобы подготовиться к атакам и раскастоваться.
Подчёркнутое не верно. Эти самые "1-2 раунда, чтобы подготовиться" от системы не зависят. От слова "совсем". И в двушке орки могут громко топать и гоготать за поворотом и в трёхе огр может начать бой чарджем в самого не одоспешенного.

Цитировать
- Спасброски от заклинаний раньше работали эффективнее, особенно это касается сражений с высокоуровневыми монстрами (в то время как в трёшке интеллект и уровень заклинаний делает сложнее сопротивление)
Принято. Хотя конечно хотелось бы конкретного сравнения с циферками.

Цитировать
- Нельзя брать фиты на повышение пробивания спел резиста.
Ок.

Цитировать
- В трёшке предметы изготовляются раньше в плане уровней
Сеттингозависимо и в равной степени бьёт магов и не магов. Отчасти, не магов даже посильнее.

Цитировать
- В трёшке маг предметы встречаются намного чаще, они встроены в экономику, поэтому визарду легче компенсировать свои слабые стороны, получив нужные предметы.
См. выше.

Цитировать
- В трёшке есть мощная метамагия
Принято.

Цитировать
- В трёшке есть престиж классы и более удобный мультикласс
Принято.

Цитировать
- Разная прогрессия опыта. Например, в двухе маги качались чуть медленнее воинов и намного медленнее воров.
Принято.

Цитировать
- Воины получали последователей, а маги нет
Принято.

Цитировать
- При применении индвидуальных наград опыта (опциональное правило в двухе), маги получают опыт за магические дела, войны - больше опыта за сражения.
Принято.
 
Цитировать
- Подготовка заклинаний (по мере роста набора спелов на день и их уровней) занимала намного большее количество времени, в трёшке же всегда 1 час.
О да! Насколько бы это не было неудобно, но я даже скучаю по этому. )))

Цитировать
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
Это даже не смешно. )))
Ну получил визард доп атаку за высокий BAB. Как будто он будет ею пользоваться. )))
Особенно на 12ом-то уровне. )))
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 02:43
Цитировать
в моей ролевой компании конечно ходила хохма, что самые страшные заклы это кантрипы, но это всё же хохма.
Ну это ты просто выживание не играл в пустыне наверное. Раньше приходилось тратить слоты 1го на это, в трёшке же на нулевом креейт вотер. Ну и полезное утилити типа детект мейджик в трёшке проще по этой же причине.

Цитировать
от системы не зависят. От слова "совсем"
От системы зависит и ещё как, смотри сам:
На примере двушки, чардж для человека 180 футов и атака. Без чарджа 60 футов движения и атака.
В трёшке чардж 60 футов, просто атака (при том не "полная") 30 футов.
Соответственно подземелья такие же по размерам в обоих системах, а на поверхности энкаунтеры по другому в плане дистанций реализованы и в целом в трёшке они дальше (хотя это не особо важно). То есть в трёшке атаковать визарда в первом раунде где-то в 2 раза сложнее. Я уже не говорю про то что при тактическом комбате ещё сама карта (стены, окружение, расстановка, атаки возможности) влияет на доступ к противнику, в то время как в оригинальном комбате это считай не учитывается.

Цитировать
Ну получил визард доп атаку за высокий BAB. Как будто он будет ею пользоваться.
Ну тут же я о разнице между системами и о сравнении бойцов и магов, раньше такого не было. Хотя согласен в целом это мелочь. Вроде бы рукопашных бафо билдов для визарда в тройке нет нормальных. Ну а бить придётся разве что добивая слабых противников раненых в целях экономии спелов или когда атакующие закончатся.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 02:54
Цитировать
Вроде бы рукопашных бафо билдов для визарда в тройке нет нормальных. Ну а бить придётся разве что добивая слабых противников раненых в целях экономии спелов или когда атакующие закончатся.

Злые языки что-то там болтали про полиморф, двенадцать голов гидры и прочую хрень, но злым языкам верить нельзя.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: astion от Мая 12, 2016, 03:52
Злые языки что-то там болтали про полиморф, двенадцать голов гидры и прочую хрень, но злым языкам верить нельзя.
А ещё про свифт визарда с полиморфом в тролля уже на 7 лвл
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 12, 2016, 04:41
Цитировать
Сеттингозависимо и в равной степени бьёт магов и не магов. Отчасти, не магов даже посильнее.

Точно. При хорошо продуманной системе магшмоток и цен можно как раз делать некастерские партии с псевдокастерами, которые с помощью юмд с одной стороны обеспечивают партии возможность получать магический эффект без мага, а с другой балансируются стоимостью расходников и вещей.

Цитировать
О да! Насколько бы это не было неудобно, но я даже скучаю по этому. )))

В моем хертбрейкере я ради флафовых соображений делал как раз довольно длительное предсотворение заклинаний так, что для высоких уровней уходило бы много часов на полный подготовку всех заклов. Но это хорошо выглядело на экране монитора, а на практике было не только не удобно, но и практически не играло никакой роли и мы практически никогда не занимались высчитыванием сколько точно часов уйдет на предсотворение данного набора заклинаний.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 12, 2016, 05:34
Цитировать
 
Цитировать
- Разная прогрессия опыта. Например, в двухе маги качались чуть медленнее воинов и намного медленнее воров.


Принято.


Не совсем так. На самом деле сложно наверняка сказать, чем именно определяется логика экспы на уровень в АДнД от внимательного изучения которой глаза лезут на лоб, но уж точно не соображениями баланса (а если это сделано по соображениям баланса, то он невероятно криворук и это эпик фейл). С которым в АДнД все-таки проблемы большие чем в 3ке, хотя бы по причине слабости систематизации. Я не поленился и свел для наглядности все прогрессии классов из сетевого перевода пхб в одну табличку:

Тысяч экспы на данный уровень
уров.     маг      воин        пал        клир      друль      плут
2           2,5       2             2,25      1,5         2            1,25
3           5          4             4,5        3            4            2,5
4           10        8             9           6            7,5         5
5           20        16           18         13          12,5       10
6           40        32           36         27,5       20          20
7           60        64           75         55          35          40
8           90        125         150      110         60          70
9           135      250         300      225         90          110
10         250      500         600      450         12,5       160
11         375      750        900       675         200        220
12         750      1000      1200     900         300        440
13         1125    1250      1500     1125       750        660
14         1500    1500      1800    1350       1500       880
15         1875    1750      2100    1575       3000       1100
16         2250    2000      2400    1800       3500       1320
17         2625    2250      2700    2025       4000       1540
18         3000    2500      3000    2250       4500       1760
19         3375    2750      3300    2475       5000       1980
20         3750     3000      3600    2700       5500       2200

Как можно видеть собственно визарды качаются на самых играбельных уровнях (5-12) быстрее воинов, бедные паладины со следопытами медленнее всех, не говоря уже о невероятном друиде.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: flannan от Мая 12, 2016, 08:45
Вот пример того, как просто и легко нужно пройтись мелкой щеточкой по всем спеллам трешки и переделать их, штобыбылбаланс
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/k/knock

Самая большая беда ПФ, на мой взгляд (взгляд ценителя) в том, что щеточка оказалась не очень мелкой.
Для тех, кто не в курсе - в чём существенная разница с ДнДшной версией?
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Gix от Мая 12, 2016, 10:05
Для тех, кто не в курсе - в чём существенная разница с ДнДшной версией?
В тройке чек не требовался, замок просто открывался.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zlanomar от Мая 12, 2016, 10:25
Я честно, так и не понял, зачем нужна эта ветвь и о чем дискуссия, которая в ней происходит. Если уж так тянет затрагивать давно обсужденные темы, то почему бы не обратиться к более древним тредам? http://rpg-world.org/index.php/topic,383.0.html — там почти все, что я здесь увидел, уже было когда-то высказано.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 11:32
Для тех, кто не в курсе - в чём существенная разница с ДнДшной версией?

Раньше замок просто открывался.
Теперь требуется чек, причем такой, который позволит открывать относительно нормальные и даже немного сложные замки, но вот замки "экспертного" уровня таким спеллом уже на вменяемом уровне не вскроешь. Навык Disable Device макс ранком у рогуя получается и дешевле (не требует слота) и работает лучше (позволяет вскрывать замки более сложные).
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 12, 2016, 12:19
Мне понравилось как изящно сбалансировали Knock в 5 редакции, безо всяких DC:

1. lf the object has multiple locks, only one of them is unlocked.
2. When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 14:04
1. lf the object has multiple locks, only one of them is unlocked.
2. When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.

Ну и чего же хорошего в таком решении?
Как часто партия зачищая классическое подземелье старается действовать бесшумно? Да никогда. Открыли дверь - монстр, файт, взрывы файерболлов, выстрелы из мушкетов, боевые кличи, молитвы, все дела. Отлично, что у нас в углу? Мега-супер-пупер адамантиновый сундук, который практически невозможно вскрыть? Норм, вскрываем жалким спеллом. Ой, вот беда так беда, стук на 300 футов разнесется, вот ужас то. Занавес.
 
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ArK от Мая 12, 2016, 14:12
Для начала надо определить, что является базовой единицей в конкретной системе - персонаж или партия.
В первом случае вопрос о сбалансированности классов (и рас) можно ставить , во втором же случае речь может идти только о сбалансированной партии.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 14:16
Для начала надо определить, что является базовой единицей в конкретной системе - персонаж или партия.
В первом случае вопрос о сбалансированности классов (и рас) можно ставить , во втором же случае речь может идти только о сбалансированной партии.

Думается мне, что партия базовой единицей быть не может, потому что наверно очень мало/нет систем, где каждый игрок управляет целой партией.  ;)
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ankheg от Мая 12, 2016, 14:30
Ну и чего же хорошего в таком решении?
Как часто партия зачищая классическое подземелье старается действовать бесшумно? Да никогда. Открыли дверь - монстр, файт, взрывы файерболлов, выстрелы из мушкетов, боевые кличи, молитвы, все дела. Отлично, что у нас в углу? Мега-супер-пупер адамантиновый сундук, который практически невозможно вскрыть? Норм, вскрываем жалким спеллом. Ой, вот беда так беда, стук на 300 футов разнесется, вот ужас то. Занавес.

Звуки обычно дальше 60-120 громкими не становятся, или по крайней мере было бы разумно так сделать. Звук на 300 футов это клич для мастера собрать всех монстров в этом радиусе. До кого до несется. В той же мере опасно произносить Thunderwave.

Относительно сундуков, если честно, не виду зачем вообще много думать об их адамантиновости, прочности. В пределах пятерки. Приключенцы хотят получить это сокровище, если они наткнутся на сундук, который не смогут взломать, они сделают все, чтобы его открыть. Вплоть до тащить его к кузнецу или магу за что миль, если им не влом, или если мастер не начинает мудрить и говорить им, что нет, ваша партия вымотается настолько за этот время. что смысла нет.

Технически они получат сундук, они зачистили комнату, они рады. Выбор далее - открыть и созвать всех, или убедиться, что монстров в округе нет. В ином случае - благоаполчно забыть про него, если цель иная - сбежать из замка. Мысль в том, что ставить невыносимые преграды на пути того, чтобы партия получила сокровище - не имеет смысла. В пределах данной системы, опять же.

Открывать этим заклинанием двери, становится уже трудоемко. Это созыв всех кто за дверью, как минимум. тут полное лишение Stealth чеков и всякого уюта внезапности.

Но, читая заклинание, улыбаешся немного - да, это сделано для интереса.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ArK от Мая 12, 2016, 14:33
Партия может быть базовой единицей.
Речь не идёт о том, что игрок управляет всей партией.
Имеется ввиду то, что у партии одна цель - упрощённо прохождение модуля.
Сбалансированная партия этот модуль проходит, не сбалансированная - нет или с трудом.
И классу служат целью создать эту сбалансированную партию, причем баланс между самими классами не так важен.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Арсений от Мая 12, 2016, 14:47
Комментарий модератора Коллеги, я переношу тему в соответствующий ей подфорум.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 14:52
Звуки обычно дальше 60-120 громкими не становятся, или по крайней мере было бы разумно так сделать. Звук на 300 футов это клич для мастера собрать всех монстров в этом радиусе. До кого до несется. В той же мере опасно произносить Thunderwave.

Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)

Этож какой простор для засад на монстров-дурачков.  :lol:
Ну и я конечно не знаю, что там в пятерке с распространением звуковой волны в воздухе, но 60-120 футов, это простите, всего-навсего 20-40 гхм... метров.
Вот как ты думаешь, громко ли взрываются гранаты? А когда хотя бы 5 на 5 вооруженных бугаев дубасят двуручными мечами друг друга сквозь стальные же доспехи, а потом кричат от боли, собирая вываливающиеся кишки, зовут мамочку - это они делают как? Тихо, чтобы соседи не проснулись?

Относительно сундуков, если честно, не виду зачем вообще много думать об их адамантиновости, прочности. В пределах пятерки. Приключенцы хотят получить это сокровище, если они наткнутся на сундук, который не смогут взломать, они сделают все, чтобы его открыть. Вплоть до тащить его к кузнецу или магу за что миль, если им не влом, или если мастер не начинает мудрить и говорить им, что нет, ваша партия вымотается настолько за этот время. что смысла нет.

Ну вот смотри. Умные люди, когда старались сохранить свои ценности, придумали такие штуки, которые не позволяют просто так взять и у нести сейф. Даже обычный, напольный сейф в котором хранится охотничье оружие в твоей квартире должен быть по ГОСТ прикручен к полу. Кроме того, обитый железом сундук весит. Много весит. Это ведь вопрос выгоды. Выгодно таскать тяжелые сундуки, при этом без всякого понимания, есть там внутри что-то ценное или уже нет.

Технически они получат сундук, они зачистили комнату, они рады. Выбор далее - открыть и созвать всех, или убедиться, что монстров в округе нет. В ином случае - благоаполчно забыть про него, если цель иная - сбежать из замка. Мысль в том, что ставить невыносимые преграды на пути того, чтобы партия получила сокровище - не имеет смысла. В пределах данной системы, опять же.

Открывать этим заклинанием двери, становится уже трудоемко. Это созыв всех кто за дверью, как минимум. тут полное лишение Stealth чеков и всякого уюта внезапности.

И вот после такого люди начитают удивляться, а чегой-то у нас рогуи/нужное подчеркнуть "слабее" кастеров. А ведь и правда, зачем напихивать в подземелье ловушки и трудные замки, если можно не напихивать, зато по фану под пивко, а то вдруг все покастуями сгенерятся, и замки и ловушки никто взламывать/обезвреживать не умеет?
В этом-то и соль ниши, господа. Если у вас в "играх по фану" ниша нахрен не нужна, потому что для вас это какбы "не фан", то не надо и возмущаться, что за эту нишу никто и не собирается играть, и что баланса нет. Если в игре у вас не будет водоемов, то нафига нужен хороший пловец? Если у вас не будет гор, то нафига нужен скалолаз?

Так что выбор тут должен быть уже не в момент того, как партия получила сундук, а еще в момент похода в подземелье.
- Котаны, а у нас вообще есть кто-то кто замки вскрывать умеет или ловушки если что там... ну не лбом, короче
- Не, мы и так смогем. Ловушки лбом, сундуки в сумку и до деревни.
- А ну норм, чо.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 15:02
Не совсем так
Сори, мне следовало уточнить, что маги чисто медленнее качаются в БДНД (BECM), а в АДНД есть промежуток на средних где маги немного перегоняют войнов и затем снова начинают отставать. Ну это сделано скорее всего в целях баланса, чтобы были очень трудные начальные уровни и чтобы после 12 медленно шла прогрессия к архикрутости.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 12, 2016, 15:31
Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)

Почему мне не смешно?

Этож какой простор для засад на монстров-дурачков.  :lol:

Скорее для засад на громких приключенцев.

Ну и я конечно не знаю, что там в пятерке с распространением звуковой волны в воздухе, но 60-120 футов, это простите, всего-навсего 20-40 гхм... метров.

Вот как ты думаешь, громко ли взрываются гранаты? А когда хотя бы 5 на 5 вооруженных бугаев дубасят двуручными мечами друг друга сквозь стальные же доспехи, а потом кричат от боли, собирая вываливающиеся кишки, зовут мамочку - это они делают как? Тихо, чтобы соседи не проснулись?

Т.е. выбивание дверей и бой вовсе не вызывают внеочередной энкаунтер чек? Там кстати написано, что звук слышен в 300 футах, думаю естественное распространение звуковых волн тут ни при чём. В то время как звуки боя как раз могут быть существенно заглушены метрами каменных стен.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 15:33
Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)
Шутки шутками, но я помню в двухе ДМ'у следовало делать чек на энкаунтер вне очереди в такой ситуации.
Да, и в трёшке тоже. Ну а 5ка сторителинг, там кажется такого нет.

Вот ещё проверил, кажется из ПФ - это вырезали. Выходит ПФ - более словесочный и менее процедурный чем трёшка.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 15:45
Скорее для засад на громких приключенцев.

Которые можно делать и без громкого звука СТУК.

Т.е. выбивание дверей и бой вовсе не вызывают внеочередной энкаунтер чек? Там кстати написано, что звук слышен в 300 футах, думаю естественное распространение звуковых волн тут ни при чём. В то время как звуки боя как раз могут быть существенно заглушены метрами каменных стен.

Ну я даже не знаю, как там у вас принято. Может у вас на каждый чих кидается д100, на 01-30 прибегает Балор, который внезапно засуммонился на чих в подземелье гоблинсов.
Вот у нас подземелье сгенерено, монстры прописаны, чем они заняты тоже кратко описано. Если монстр даже услышит звук вида СТУК, то в лучшем случае он просто проснется, но внезапно бежать на него - это тотальная глупость. Мало ли что там СТУКНУЛО. Может что-то УПАЛО. Это же не звук каста, это не звук боя, это не голоса.
Сядет у себя в логове и затаится.

А звук выбивания дверей у нас позволяет кое-кому за дверью подготовится к тому, что к нему сейчас придут. Ну там, всякое, баффнуться например, или спрятаться или еще чего полезное сделать. Но это у нас, мы хомяки такие, известные извращенцы от ролевых игор.


P.S. Звуки обычно распространяются через двери, а не через метровые каменные стены.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 15:45
Шутки шутками, но я помню в двухе ДМ'у следовало делать чек на энкаунтер вне очереди в такой ситуации.
Да, и в трёшке тоже. Ну а 5ка сторителинг, там кажется такого нет.

Вот ещё проверил, кажется из ПФ - это вырезали. Выходит ПФ - более словесочный и менее процедурный чем трёшка.

Не помню я такого правила в тройке.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 15:50
Не помню я такого правила в тройке.
Стр 74. DMG

Wandering Monster Summary
Wandering Monster Chance = 10%
Make a roll on d% in the following circumstances.
• Every hour the characters are in the dungeon.
• When the characters make noise
• In high-traffic areas

Ну то есть процедурность, игра итд а в ПФ либо им места не хватило вставить в данжены бродячих монстров, либо они сознательно уходили от концепции днд в сторону сторигейма.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 12, 2016, 16:01
Цитировать
Ну то есть процедурность, игра итд а в ПФ либо им места не хватило вставить в данжены бродячих монстров, либо они сознательно уходили от концепции днд в сторону сторигейма.

Да не было там никакой процедурности никогда. Открыл я этот раздел, страница 77 ДМГ. Это правило применяется в массивных чаще рандомных подземельях чтобы "экшн гоинг все дела", а еще там предлагается не кидать, если партия побита и возвращается назад. А то чтож, закопать партию ведь таким темпом можно!
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 16:24
Да не было там никакой процедурности никогда
Ну я вот сейчас узнал что оказывается в ПФ вырезали важный игровой дндшный элемент (во всяком случае не нахожу этих механик ни в корнике ни в геймастер гайде ПФ, поправьте если упустил). А у тебя какое-то отрицание реальности пошло).

Цитировать
Это правило применяется в массивных чаще рандомных подземельях
Нету там такого, мне кажется ты выдумываешь. Про массивные, рандомные подземелья там указано, что для них можно использовать дженерик таблицы монстров для энкаунтеров из ДМГ (а для небольших делаешь свои собственные таблицы). Дефолтная игра по трёшке подразумевает использование бродячих монстров (иди рандом эвентов, как альтернативы им) в данженах, кто не использует тот просто водит самопал в какой-то степени, не понимаю что в этом такого (это мелочь по сравнении с тем количеством хоумбрю, которое применяет рядовой трёшечный ДМ по моему опыту). И да, там ДМ может судить так что при возврате из подземелья или в зачищенных зонах чеки на энкаунтеры не используются. Это вполне адекватно, учитывая что шанс энкаунтеров и так мал. Ну а в ПФ всего этого в данженах нету, там просто "мастер решает" (с) и подобных рандомных вещей не происходит. ИМО это более скучно и явно ближе к сторигейму. Тем не менее, мне кажется, что я видел где-то в модулях по ПФ таблицы энкаунтеров для данжей.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 12, 2016, 16:28
Которые можно делать и без громкого звука СТУК.

Можно, если монстры внезапно натыкаются на приключенцев в ходе патрулирования, и сурпрайз рандомно на их стороне. Если же они будут знать, никакого рандома не будет - преимущество будет на их стороне. Проверка на то, происходит ли случайный энкаунтер, или нет, как раз отвечает за поведение монстров - вылезет ли он из логова посмотреть в чём дело, или не обратит на странный звук никакого внимания.

Звуки обычно распространяются через двери, а не через метровые каменные стены.

Я плохо разбираюсь в физике, но мне кажется, что петляющие коридоры как раз играют роль звуковых преград.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ankheg от Мая 12, 2016, 16:37
Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)

Неприятная ситуация.
Мормоон и вы заметили хорошие вещи - во-первых, звук действительно раздается на большое расстояние, я я полагаю заглушается хуже, чем обычное лязганнье мечами. Во-вторых порснутьсяна самом деле может не каждый. Вопрос Кнока в том, что перед, заклинанием, партии чтоит подумать, что повлечет за собой его каст - это минус один слот из четырех, и шум по большой площади. Мастер смотрит, что может случится. Мастер в пятерке не столько следует букве цифр, сколько понимает ситуацию и идет от нее. Он смотрит сколько приключенцев, какие монстыр сидят в засаде вокруг (спят, etc.)

Смысл, не в том, чтобы партия сильно напрягалась, есть ли вор или визард, в команде. Если есть один, пользуются его услугами, есьт другой, его - пока не выясняется что, произнести Knock глупее некуда, или вор банально занят другими делами/не может взломаьт замок (дураками будут чувствовать себя оба). Тогда на помощь приходит добрый варриор, который сбрасывает сундук с башни замка.

Смысл, в том, чтобы игроков вообще не напрягало отсутствие какого-либо класса, и с наличием разных - решение задачи меняется. Там нет серьезного напряжения мозга, кто проснется, будет партия готовить мега-ловушки или нет, будут ли серьезные сундуки. Мастер решает задачу о том, как развлечь партию после это (громкого звука), и события продолжаются.

Готовить ловушки здесь не так, чтобы имело много смысла, или например, если удалось скатить булыжник со скалы на лагерь орков, то замечательно - Хай-Файв от всей партии, чтобы можно было продолжать дальше.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 16:55
Да, по теме ещё хотел сказать. Вы поймите что классы в БДНД, АДНД и последующих редакциях это разные вещи.

В АДНД есть 4 группы классов воины, жрецы, плуты, волшебники. Наличие 1го уровня означает, что вы экстраординарный человек, герой-авантюрист, в то время как обыватели 0-вые. В 1ой редакции это менее выражено (зато там есть именные ранги), во второй ИМО сильнее. Кроме того продвижение в классе означает ещё и рост славы, ранга, крепость, последователей итд.

В БДНД вообще классы и расы слиты воедино.

В 3,4 и 5 ред. классы это уже больше метагеймовые ярлыки. Они в большинстве ситуаций ничего не несут в ролевом плане. Если в тройке ещё есть частицы олдскула, допустим, паладин с его ограничениями, то в 4ке это просто дженерик пустышки.

Одно дело балансить классы в оригинальном значении. Другое дело балансить тупо билды, кранчевые абилки Это разные аспекты. И вот как раз таки с балансом классов в оригинальном значении нет особых проблем, у них разные роли и ниши. Поэтому нету такого что маг всегда лучше и во всём (это если не касаться мультиклассов, там нужно индивидуально рассматривать). А вот если классы реализованы лишь как кирпичики билдов и кранч, то тогда да - возможны проблемы. Другими словами под словом "классы" зачастую понимают разные вещи.

Так что в трёшке нужно просто восстанавливать то что было раньше, но это невозможно без самопала. То есть нужно добавлять значимые бэкграунд перки разные, придавая уникальность классам (роге - можно выдавать какую-нибудь сеть контактов и шпионаж (жаргон в 5ке вернули), файтерам - наёмников-последователей, замки, осадные орудия). Ну и ограничивать мультиклассы и престижи необходимостью обучения в течении долгого времени допустим. А всяких редких классовых покемонов типа бегулеров побанить. Ну и манёвры всем из The Book of Iron Might, чтобы в бою не скучать, раз уж трёшка про тактический комбат.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 12, 2016, 17:36
Кстати, сразу видно, что вопрос надо выносить в отдельную тему.
 Это очень опасная ловушка, кстати. Потому что одним из итогов может быть, что маги будут жить быстро, умирать молодыми, и играть рок-н-ролл на фоне некастеров, перетягивая на себя одеяло. То, что персонаж умрёт через четыре-пять сессий от старости - это далеко не всегда минус, потому что в фентези-хартбрейкеры совершенно не обязательно играют ради спокойной старости персонажей, а вот красочные проблемы на игре - это скорее плюс, чем минус. Для одного типа игроков (или настроя групп) причина будет - для других не факт.

Кстати, эти грабли вроде даже название имеют - как там была эта раса из какого-то сеттинга про суперсилы, представители которой расплачивались за параметры совершенно не критичной на сессиях продолжительностью жизни?

Согласен, я смотрю это со стороны своего опыта, где есть такая штука, как лига, и там рассчитывают все таки играть долго, вплоть до 20 уровня. Поэтому с моей точки зрения, такая система вполне работает как штраф, а не как романтическое "живи быстро, умри молодым". Там же в пятерки нарисовали черновик ревенанта, который умирает выполнив цель. Думали, мол как на лиге его ограничить и мне пришло в голову сделать только потолок в 10 уровней, то есть он исключительно для первого и второго тира.

То есть в рамках ваншотов, такие маги будут нещадно рулить по-прежнему, а в рамках длительных кампаний уже становятся весьма не очень. Но система должна подходить для длительных и разовых игр, поэтому такая механика не очень, да.


Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 12, 2016, 17:41
И классу служат целью создать эту сбалансированную партию, причем баланс между самими классами не так важен.

Классы служат цели эффективного исследования определённого типа контента. Класс низкоэффективно исследующий почти отсутствующий контент никогда не сделает партию "сбалансированной единицей". Как например вор с единственным шансом вскрытия единственного на всё подземелье замка 25%, который дерётся хуже файтера, находит ловушки хуже чем дворф, на фоне мага, у которого есть knock, у ведущего которому пофигу на звук. При низком челлендже до него просто не будет доходить очередь, при высоком - его тупо никто не будет брать как класс.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 12, 2016, 17:43
Я уже говорил, что если дать мага из дисбалансной системе стеснительному новичку, который еще не очень четко понимает, а как вообще играть, или же наблюдателю по натуре, то опытный игрок конечно будет нормально играть и сам все за того мага решать. (Хотя мне ситуация, когда позиционирующийся в игровом мире крутым и умудренным магом персонаж инертен и безинициативен совсем не нравится.) Но говоря о балансе в общем надо понимать, что этим магом вполне может играть и активный игрок и сравнивать его с другим активным игроком, но с персонажем с меньшими возможностями. И вот тут-то и получается, что игрок мага имея больше рычагов влияния на игру ущемляет игрока не мага.

В принципе, я сейчас вполне живо представил дисбалансную систему, где маги рулят, но они идут как престиж классы.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 12, 2016, 17:52
Цитировать
В 3,4 и 5 ред. классы это уже больше метагеймовые ярлыки. Они в большинстве ситуаций ничего не несут в ролевом плане. Если в тройке ещё есть частицы олдскула, допустим, паладин с его ограничениями, то в 4ке это просто дженерик пустышки.
Кстати, не вполне соглашусь - 5-ка тут зря в списке, её философия иная и она во многом ближе к AD&D тут, просто с исправлениями для лёгкости и набора конструктора. Надо не забывать, что в 5E есть такая штука как background-ы, в которые вытащили как раз более ролевые элементы (некоторые классовые особенности тоже дают богатый flavor и предназначены для моментов описания персонажа, а не эффективности, но вот класс там больше про возможности персонажа, а background - про роль в мире и встроенность в него). То есть стоит держать в уме, что то, что в 3E было единой сущностью (класс), в 5E разбито на две.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 12, 2016, 18:06
В принципе, я сейчас вполне живо представил дисбалансную систему, где маги рулят, но они идут как престиж классы.
Касается не только магов в ДнД 3.х: если на имбовой штуке явно прописывать, что она имбовая и где именно и давать ее надо осторожно (по дефолту - только неписям) - то вполне можно играть и с ней.

Скажем, дешевые и жирные силы у инквизиторов в 7 море и магов крови в Л5К оказались вполне играбельны. Хотя до универсальности и всесильности ДнДшной магии им далеко. Скажем, если бы в корнике трешки классы были разбиты по тирам и было четко прописано что при игре классами разных тиров часть игроков будет игромеханически отстоем - то львиной доли проблем, упомянутых в теме просто не было бы.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 18:23
есть такая штука как background-ы
Ну так бэкграунды 5ки - это не классы и они к классам не привязаны. Речь же о классах.

Цитировать
в 3E было единой сущностью (класс), в 5E разбито на две.
Не. В трёшке бэкграундовости в классах не было, поэтому разбивать по сути нечего. А схожая бэкграундам 5ки система в 3ке и так есть, но она идёт через опциональное правило из арканы, а не по умолчанию.

 
Цитировать
Как например вор с единственным шансом вскрытия единственного на всё подземелье замка 25%, который дерётся хуже файтера, находит ловушки хуже чем дворф, на фоне мага, у которого есть knock, у ведущего которому пофигу на звук.
В Дарк Сане двушки, где подземелья и замки редкие, чистые воры вообще сосут и берутся только мультиклассом. Воры полезны только в редких ситуациях, когда нужно что-то подделать или скрытно украсть, используя социалку. В подземельях по идее можно многие ловушки не обезвреживать, просто самонишь кого-нибудь и посылаешь разминировать (это к вопросу об ОП-шности магов).
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 12, 2016, 19:02
В Дарк Сане двушки, где подземелья и замки редкие, чистые воры вообще сосут и берутся только мультиклассом. Воры полезны только в редких ситуациях, когда нужно что-то подделать или скрытно украсть, используя социалку. В подземельях по идее можно многие ловушки не обезвреживать, просто самонишь кого-нибудь и посылаешь разминировать (это к вопросу об ОП-шности магов).

Это уже к вопросу о балансе вызовов, о котором здесь было упомянуто весьма вскользь. Хотя это весьма важно.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 12, 2016, 20:45
Цитировать
Не. В трёшке бэкграундовости в классах не было, поэтому разбивать по сути нечего. А схожая бэкграундам 5ки система в 3ке и так есть, но она идёт через опциональное правило из арканы, а не по умолчанию
Речь не о том. В 3E не было игромеханического деления на особенности класса, указывающие социальный статус персонажа, его роль в мире и пр., и на те, которые прямо влияли на его эффективность в основной деятельности. Пример (навскидку) - способность друида не стареть в 3E была чистой воды антуражным моментом, однако это была классовая особенность, приходящая на 15-том уровне. Точно так же, к примеру, способность монаха говорить с любым живым существом к 17-тому уровню играла пренебрежимо малую роль игромеханически (кастеры могли делать такое раньше, и ресурсы на это тоже становились не критичными много раньше), но была ощутима антуражно. Просто многие вещи не разделялись на прогрессию важную для эффективности класса и важную для подразумеваемого образа (того, на что работали "классы в TSR-овском понимании"). В 5E значительная часть той самой образной составляющей сброшена именно в backgrounds, которые тут уже обязательный показатель персонажа; другая немалая часть образуется за счёт комбинации "бэка" и класса. То, что поддерживалось (ограниченно) в AD&D и более ранних редакциях именно классом как гайдом к типовому образу тут поддерживается двумя сущностями. Потому я и говорю о том, что говоря о классе 5-ки в этом ключе не стоит сравнивать его с ранними классами в отрыве от "бэков".

Тут играет роль построение системы в целом и отведённая блоку роль. В 3E система бэкграундов персонажа осталась периферической частью, причём с ядром системы она не соприкасалась никак - в итоге включение этой опции подразумевало в усреднённом случае скорее "ещё один способ получить лишний фит, скилл и пр." Теоретически в DMG были примеры по более глубокой интеграции (вроде примера по воину, который работает на гильдию воров, и потому имеет отличные от стандартных наборы доступного оружия и пр.), но они так и остались на уровне рекомендаций и "после сборки обработать напильником" - это не была готовая, проработанная и предназначенная для "игры из коробки" опция. В Пятёрке ситуация несколько лучше - не сказать, чтобы совсем идеально, но этот блок там с ядром сплавлен. 
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 12, 2016, 21:54
Цитировать
В 5E значительная часть той самой образной составляющей сброшена именно в backgrounds
Ну смотри. В 5ке один трейт всего от бэкграунда и тот в большинстве случаев словесочный и ни о чём. Ладно бы, там была какая-то интересная система получения дополнительных трейтов аля темы в 4ке (которые получили достойную реализацию только в каком-то из номеров Дрэгон Мэгэзин) было бы норм. Посмотри Праймвол Туле для 5ки, там есть замена бэкграундам своей системой, вот там круто сделано (как темы в 4ке только бонусом, а не заменой трейты идут, и есть и репутация и всякие последователи).
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2016, 00:50
Цитировать
Для начала надо определить, что является базовой единицей в конкретной системе - персонаж или партия.
В первом случае вопрос о сбалансированности классов (и рас) можно ставить , во втором же случае речь может идти только о сбалансированной партии.

Ничего подобного. Балансировать что-то надо относительно чего-то, очевидно. Партия в игре одна и с другой партией ее балансировать смысла никакого нет. Можно говорить о балансе с уровнем вызова, который должен быть проходим, но не скучно легким, однако это как раз вполне может быть реализовано силами мастера. А баланс классов, как много раз выше говорилось, нужен для уравнивания возможностей игроков влиять на игру, в составе одной партии. Та же 4ка как раз служит примером того случая когда можно говорить, что базовая единица как раз партия, однако как я понимаю там балансу классов уделено большое внимание.

Цитировать
Звуки обычно дальше 60-120 громкими не становятся, или по крайней мере было бы разумно так сделать.

Это как? Это 20 и 40 метров, всего. А 300 футов это жалкие 90 метров. С такого расстояния не услышать шум битвы можно разве что в подземелье с действительно толстыми стенами. Кроме того в заклинании сказано, что от цели исходит звук, т.е. это просто шум от данного источника, нет никаких оснований полагать, что он какой-то сверхъестественный и слышим с 300 футов, если грохот битвы с этого же расстояния почему-то заглушается.

Цитировать
Сори, мне следовало уточнить, что маги чисто медленнее качаются в БДНД (BECM), а в АДНД есть промежуток на средних где маги немного перегоняют войнов и затем снова начинают отставать. Ну это сделано скорее всего в целях баланса, чтобы были очень трудные начальные уровни и чтобы после 12 медленно шла прогрессия к архикрутости.

Баланса!? Если это сделано в целях баланса, то это категорически неудачное решение. Ибо оно ведет к тому, что крутизну на интересных уровнях предлагается расплачиваться долгой игрой на неинтересных. Причем я уже писал о том, что бесполезность класса на определенном промежутке времени игры никак не компенсирует того, что он становится очень крут на другом промежутке, а остальные классы становятся бесполезными. Я однако подозреваю, что понятие баланса не рассматривалось особенно при создании тех систем, а эти странные таблицы обусловлены стремлением авторов к "реалистичности" или симуляционисткими соображениями.

Цитировать
Ну я вот сейчас узнал что оказывается в ПФ вырезали важный игровой дндшный элемент (во всяком случае не нахожу этих механик ни в корнике ни в геймастер гайде ПФ, поправьте если упустил).

Важный элемент??

Цитировать
В АДНД есть 4 группы классов воины, жрецы, плуты, волшебники. Наличие 1го уровня означает, что вы экстраординарный человек, герой-авантюрист, в то время как обыватели 0-вые. В 1ой редакции это менее выражено (зато там есть именные ранги), во второй ИМО сильнее.

Это там только на бумаге так выглядит, т.е. постулируется и все, но никакой системной поддержки у этого на самом деле нет. Напротив, перволевельные персонажи воспринимаются если не как посредственности, то как зеленые новички ничего толком не умеющие. Ориентированность на высокую летальность еще более бьет по такому позиционированию (какой еще герой-авантюрист, если ты десятого персонажа бесславно павшего меняешь за несколько сессий?). 0 уровень обывателей вовсе категорически неудобная и для восприятия мира, и для игры вещь.

Цитировать
В 3,4 и 5 ред. классы это уже больше метагеймовые ярлыки. Они в большинстве ситуаций ничего не несут в ролевом плане. Если в тройке ещё есть частицы олдскула, допустим, паладин с его ограничениями, то в 4ке это просто дженерик пустышки.

А в чем на самом деле принципиальная разница между воином или магом из аднд и 3,5ки в этом плане? Наличие последователей? Ну не знаю, они неудобны в плане игромеханической способности, вот и вынесены в отдельный фит лидершип, с которым известно сколько мороки. А у некоторых классов спутники и так остались - друид, следопыт, маг. Крепость это вопрос либо финансов, которые в 3ке включены в левел, либо самой игры (на самом деле для ролевой составляющей включение такой штуки как замок в игромеханические способности не очень хорошо, т.к. это отрезает возможность получить ее не на своем уровне).

Цитировать
Одно дело балансить классы в оригинальном значении. Другое дело балансить тупо билды, кранчевые абилки

А в чем разница? Чтобы у каждого была своя роль и ниша должны быть способности соответствующия, и на это не влияет кирпичики билда уровни классов или же "отражение" профессий персонажа.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 13, 2016, 05:54
Цитировать
Ну смотри. В 5ке один трейт всего от бэкграунда и тот в большинстве случаев словесочный и ни о чём. Ладно бы, там была какая-то интересная система получения дополнительных трейтов аля темы в 4ке
Как я понимаю, именно потому что он то, что ты называешь "словесочный и ни о чём" (на мой взгляд, кстати, как раз наоборот - четвёрочная реализация была совершенно ни о чём, но это уже следствие подхода к игре и вкуса) - он и есть объективно образная составляющая класса, как совершенно "ни о чём", например, получаемые последователи на name level-е в ранних D&D. Практически совершенно не нужные механически вещи, которые существенно, однако, влияют на игру - причём именно на уровне мира игры. То, что сэр Робилар из бродяги с мечом, шатающегося по подземельям, стал владельцем титула, земель, замка с придворным волшебником, таверны "Зелёный дракон" и пр. - оно автоматически изменяет фокус игры, при том, что польза от последователей без уровней при прежней активности весьма мала - факелы в подземелье таскать, разве что... То, что в Пятёрке, например, у отшельника есть discovery, то есть знание скрытого факта, который значимо влияет на кампанию - значимый импакт, так сказать, причём не смешанное с тем, кто по классу отшельник. Или, к примеру, тот факт что у нас noble в группе - автоматически означает, что нам придётся представить себе местных правителей, связь рода нашего персонажа с ними, старых соперников и верных союзников... При этом как раз чертой оно поддерживается и напоминает - а само по себе игромеханическое влияние слуги, который таскает вещи и помогает нашему персонажу с утренним бритьём - оно мало. Folk hero неизбежно вызывает к жизни то сообщество, которое защищает наш герой и угрозы ему, и так далее.

Смысл именно в интеграции того, что ты назвал "словесочной частью" и собственно механики. И оно тут сделано хорошо и органично.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Ankheg от Мая 13, 2016, 12:35
Это как? Это 20 и 40 метров, всего. А 300 футов это жалкие 90 метров. С такого расстояния не услышать шум битвы можно разве что в подземелье с действительно толстыми стенами. Кроме того в заклинании сказано, что от цели исходит звук, т.е. это просто шум от данного источника, нет никаких оснований полагать, что он какой-то сверхъестественный и слышим с 300 футов, если грохот битвы с этого же расстояния почему-то заглушается.

Вы бы хоть метки ставили, кому отвечаете : )

Может вы и правы, не в основании того, как работает правдободобно на физике все, но что стандартно битва ничем не отличается от обычного Knock. В таом случае проблема внезапности распространяется в основном только на двери, когда на сундук это уже особо не влияет (разве что опять же, он был сдан без боя).

Практически на шум от битвы особо не трачу время, если не требует того случай. Knock в данном случае представился хорошей возможностью раз в сто лет вспомнить, что от шума бывают проблемы. По крайней мере партии. А мастер уже - как отыграет.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 13, 2016, 14:43
Цитировать
"ни о чём", например, получаемые последователи на name level-е в ранних D&D
С фига ли они ни о чём? Они расстатованы вообще-то. И есть таблички по которым можно рандомно определить кто именно будет. В 5ке ничего подобного нет, там маня-ведущий решает как в сторигейме чисто из головы, как именно будут работать трейты.

 
Цитировать
И оно тут сделано хорошо и органично.
Для словесочника, который не разбирается в дизайне рпгшных механик, возможно.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2016, 14:57
Цитировать
С фига ли они ни о чём? Они расстатованы вообще-то. И есть таблички по которым можно рандомно определить кто именно будет.

Учитывая проблемы баланса и общую бессистемность ранних редакций это все равно, что "из головы".

Цитировать
В 5ке ничего подобного нет, там маня-ведущий решает как в сторигейме чисто из головы, как именно будут работать трейты.

Кто такая маня? Да кроме этого дискавери отшельника какие еще трейты бэков не прописаны строго?

Цитировать
Для словесочника, который не разбирается в дизайне рпгшных механик, возможно.

И ты говоришь это в контексте разговора о ранних редакциях днд?  O_o
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Mormon от Мая 13, 2016, 16:16
Кто такая маня? Да кроме этого дискавери отшельника какие еще трейты бэков не прописаны строго?

Маня, это всё содержание главы Inspiration в DMG, за исключением Ignoring Inspiration.  :)

Внятными можно назвать правила получения Inspiration за молебны в храмах, и за тренировки.

"Я всегда был храмовым мажором и кушал вкусно, бомжевание меня утомляет" - это не правило, поскольку маня, и только маня, решает получит ли игрок Inspiration за бесконечные жалобы или купленное мане пиво.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: nekroz от Мая 13, 2016, 16:51
Когда то давно я был вынужден спорить с одним человеком о современном искусстве. Он считал, что это - не искусство и пытался выстроить некоторую линию защиты, которая, в конце концов, привела его к необходимости отказать картинам Босха, по крайней мере некоторым, в праве называться искусством. Последовательный был человек. В нашей же среде мы можем наблюдать, как попытка развить теорию, единственная задача которой - заклеймить AW словеской, приводит к тому, что отдельные товарищи, последовательно развивая эту идею, уже и ДнД вынуждены отказывать в праве называться ролевой игрой. Ну а что, формально то все верно и логично вытекает одно из другого.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2016, 17:01
Цитировать
"Я всегда был храмовым мажором и кушал вкусно, бомжевание меня утомляет" - это не правило, поскольку маня, и только маня, решает получит ли игрок Inspiration за бесконечные жалобы или купленное мане пиво.

Челодлань.джпг
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 13, 2016, 17:17
Цитировать
Кто такая маня?
Перевожу, хотя чувствую, что тут начнётся (прошу прощения у автора темы, плюс уточняю - обсуждать всерьёз критику не смогу до второй недели июня, но можете писать в личные сообщения).

В силу некоторых причин и личных особенностей, у нас есть набор людей, которые уверены, что единственным (не одним из многих, не персонально комфортным и пр.) вариантом ведения игры является полная зарегламентированность процесса и отстранённость ведущего от сознательного управления тем или иным аспектом течения игры, и любой иной вариант заслуживает презрительных утверждений. Как обычно с крайностями, такое утверждение излишне сильное, но это отдельная тема.  :)

Не конфликта ради, но:
Цитировать
Для словесочника, который не разбирается в дизайне рпгшных механик, возможно.
Что занятно, механика эта как раз характерно рпг-шная в смысле большинства известных мне определений НРИ, в отличие от переходно-варгеймовых из ранних D&D, которые тут ей противопоставляются. Вообще, не стоит путать жёсткость формулировок, однозначность применения, интегрированность в механику\флафф, и удачность в смысле гарантированного вклада в игру при задействовании. Это четыре различные категории, тут можно пояснять с примерами. Например правило "по достижению 10-того уровня в тёмном логове некроманта заводятся подконтрольные ему 3d10 скелетов, 2d4 зомби и 1d3 тени" достаточно жёстко по формулировке, но почти совершенно не гарантирует вовлечённости этого факта в игру и сваливает эту нагрузку целиком на ведущего. Оно может совершенно "не выстрелить" и негибко, хотя детально при наличии расписки и флаффа зомби и пр. Прямо противоположно правило вида "Тёмный секрет: каждый некромант с начала игры обладает неким секретом получения магической силы, делающим его изгнанником и обеспечивающим презрение и ужас обычных людей. Начиная с 10-го уровня использование этого секрета может обеспечивать ему существенное преимущество для игровых нужд, но всегда вызывает реакцию сил света" - весьма размытое правило по конкретике, но весьма чётко задающее сюжетный конфликт, обеспечивающее обсуждение нужных тем между игроком некроманта и мастером и дающее хорошее удобство в применении - но малую конкретику и жёсткость.

Понятие настройки правил и включения их в зону внимания группы - как раз хорошая практика при соблюдении не такого большого числа условий, и я не зря использовал именно этот термин.  Была бы пятёрка ретроклоном - решение было бы спорным, но она всё-таки не ретроклон.

Обещетехническое - уже видно, что тут опять всё упирается во взгляды на границы игры и понятие правил, причём сразу видны зачатки холивара в форме эмоциональной реакции.
Советую - тезисы по этой теме ("игра - это только так и никак иначе, потому что...") стоит делать начальным постом новой темы. Со ссылкой на эту, если хотите, но начальным постом новой.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: The Monkey King от Мая 13, 2016, 18:37
Цитировать
Баланса!? Если это сделано в целях баланса, то это категорически неудачное решение. Ибо оно ведет к тому, что крутизну на интересных уровнях предлагается расплачиваться долгой игрой на неинтересных. Причем я уже писал о том, что бесполезность класса на определенном промежутке времени игры никак не компенсирует того, что он становится очень крут на другом промежутке, а остальные классы становятся бесполезными. Я однако подозреваю, что понятие баланса не рассматривалось особенно при создании тех систем, а эти странные таблицы обусловлены стремлением авторов к "реалистичности" или симуляционисткими соображениями.
Интересные уровни, неинтересные... такой нет категории в книгах, это уже совсем твоя имха идёт. А по поводу симуляторских соображений они там много где мне кажется. Только это специфическое настольное симуляторство, а не "реалистичное".

Цитировать
Важный элемент??
А чему ты удивлён? Если ты играешь в данженкроул без учёта времени, расстояний и чеков на энкаунтеры, то это какой-то не очень дндшный данжнкроул.

Цитировать
Это там только на бумаге так выглядит, т.е. постулируется и все, но никакой системной поддержки у этого на самом деле нет.
Ну как это нет?) Наличие/отсутствие классовых способностей, разные спасброски, хп, атака, возможность прокачки. А так файтеры 1-го левела наиболее близки к обывателям системно, это да.

Цитировать
0 уровень обывателей вовсе категорически неудобная и для восприятия мира, и для игры вещь.
Ну это тебе так кажется, а мне допустим нравится. Коммонеры 12го левела в днд3 для меня нонсенс.

Цитировать
Ну не знаю, они неудобны в плане игромеханической способности, вот и вынесены в отдельный фит лидершип, с которым известно сколько мороки
Лол, ну так поэтому втч тройка не совсем днд. Последователи, крепости - это важная часть паттерна днд, которую вытеснили в опционалку, а потом вовсе выпилили. Суть была в том что авантюристы приходили к успеху к такому-то уровню и начинался псевдо-стратегический уровень. Вот в Праймвол Туле для 5ке эту дндшность попытались восстановить.

Цитировать
А в чем разница? Чтобы у каждого была своя роль и ниша должны быть способности соответствующия, и на это не влияет кирпичики билда уровни классов или же "отражение" профессий персонажа.
В том что классы в оригинальном значении не кирпичики билдов и вообще билдов не было.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 13, 2016, 18:47
Цитировать
Лол, ну так поэтому втч тройка не совсем днд
Во избежание путаницы советую термин изменить на какой-то иной (например, гигаксианское D&D - хотя так слишком длинно и тоже не вполне верно) - потому что мало того, что D&D было много разных (и Тройка имеет не меньше прав на это название), так ещё и даже старые редакции расходились в разные стороны в смысле замысла.

Тот факт, что D&D (и любая другая успешная линейка) за свою историю представляла несколько разных систем с существенно разными подходами - норма жизни.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2016, 19:13
Цитировать
В том что классы в оригинальном значении не кирпичики билдов и вообще билдов не было.

Нет, я спрашиваю в чем разница с точки зрения того какое отличие в балансировании. Вот в моем хертбрейкере классы насколько я тебя правильно понимаю это как раз не кирпичики билдов, а скажем так оцифровка развития персонажа в некоторой "профессии". (И достигается это отличие похоже принципом мультиклассинга, который у меня был взят как раз из аднд.) Так вот, я никакой разницы в плане балансирования не вижу, хотя я этому вопросу много внимания при проработке уделял. (Разве что надо следить, чтобы на первых уровнях не приходили способности одинаково усиливающие и начальные и хайлевельные опции, т.к. возникает проблема с дипом.)

Цитировать
Лол, ну так поэтому втч тройка не совсем днд. Последователи, крепости - это важная часть паттерна днд, которую вытеснили в опционалку, а потом вовсе выпилили. Суть была в том что авантюристы приходили к успеху к такому-то уровню и начинался псевдо-стратегический уровень. Вот в Праймвол Туле для 5ке эту дндшность попытались восстановить.

Это какой-то паттерн днд, который относится к далекому прошлому. То как играли бородатые гики в начале 80х не очень-то важно для того, что есть днд сейчас. Не говоря уже о том, что псевдо-стратегический уровень по аднд это какое-то немыслимое извращение...
Цитировать
Ну это тебе так кажется, а мне допустим нравится. Коммонеры 12го левела в днд3 для меня нонсенс.

Это класс коммонер плохое решение, его в принципе быть не должно. А вот король-обыватель 0 уровня это действительно нонсенс. Что же до "кажется", то я в принципе могу достаточно объективно обосновать чем плохи коммонеры 0 уровня если интересно, только не в этой теме лучше, но замечу, что твое "нравится" также субъективная оценка, как и в отношении таблиц, крепостей и прочего.

Цитировать
Ну как это нет?) Наличие/отсутствие классовых способностей, разные спасброски, хп, атака, возможность прокачки. А так файтеры 1-го левела наиболее близки к обывателям системно, это да.

Ну вот так. +/-1 при броске к20 на спасы атаки и прочее - это никакая не поддержка, +/- 2-3 хита - тоже самое. Классовые способности слишком малы и их мало.

Цитировать
А чему ты удивлён? Если ты играешь в данженкроул без учёта времени, расстояний и чеков на энкаунтеры, то это какой-то не очень дндшный данжнкроул.

Во-первых, данжкровл - это данженкровл, а не днд целиком. Днд - это не только данженкровл. Во-вторых, учет времени, расстояний не стоят в одном ряду с чеками на энкаунтеры.
Цитировать
Интересные уровни, неинтересные... такой нет категории в книгах, это уже совсем твоя имха идёт.

Мало ли чего в авторы в книгах записать поленились или не понимали. Однако первые уровни днд это скукотища адова.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zlanomar от Мая 16, 2016, 22:07
*тянет руку* Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?
Помимо озвученных ранее вариантов еще может быть унификация механики. Шо Удар "расколотого черепа", шо Змеиный язык, шо Мегафаербол, шо Призрачный шепот — все дают одинаковый эффект (+2 / переброс или сакральные выбери два из нижеследующего списка), влияя лишь на контекст и последствия. Такой вариант, впрочем, по-прежнему оставляет у мага больше возможностей для демонстрации своих способностей и влезания в конфликты — кушать чужой спотлайт — если мы не будем ограничивать его ассортимент.

Еще один вариант, подразумевающийся некоторыми примерами flannan: назначить колдовству какую-то сопоставимую с фокусом игры цену. В каком-нибудь боевом фэнтези это может быть потеря хитов кастера, а в игре про дележку галактического бюджета сверхцивилизациями IV типа колдовство может натурально гасить звёзды или менять константу Хаббла в одну сторону, приближая конец вселенной.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Son_of_Morning от Мая 17, 2016, 01:06
*тянет руку* Слушайте, мне кажется, вы сейчас очень интересную тему затронули, и у меня есть вот такой вопрос. Я так понимаю, большинство участников разговора сходится на том, что в многострадальной ДнД нет баланса между кастерами и некастерами (хотя есть расхождения по поводу того, бага это или фича), - и вот я хочу спросить вот что.

Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Возможно, стоит выделить этот вопрос в отдельную тему...  :huh:

Вообще правильным будет наверное задать пару уточняющих вопросов (например про то какие сеттинги / стили хотелось бы ан-масс поддерживать системой).

Но ДАЖЕ если ограничиваться 'не чиним метаигровых препятствий' и 'остаёмся +/- в пределах ДнД уже несколько вариантов подходит:
1. Вейнсианская магия (по-настоящему вейнсианская): вот тебе 3слота в каждый из которых что-то мемается и это (в случае удачи) решает подходящий энкаунтер. И на эти 3 слота ни в чём себе не отказывай. Без слотов -- ты просто чувак с посохом на д4 дамага.
Да такая магия должна решать не больше 1го энкаунтера + "нельзя желать получить больше желаний".

2. Маги -- эдакие мудрецы в башнях из слоновой кости. Развиты нолиджи + "ритуалы".
Мгновенной магии нет вообще (зато маг может создать летающий корабль и быть его капитаном).

3. "кастеры вообще" (а не только маги) -- генералисты. Маги чуть больше в БФК, сорки в дамаг, клерики в бафы, друиды в саммоны, но их инструментарий в целом очень широкий. Однака в каждой конкретной нише,  кастер хуже "заточенного в неё некастера".

4. Прямо в ДнД есть решение не давать кастерам убер-спелов: рейнджер \ паладин \ хэксблейд \ бард и варблейд -- вполне себе неплохо смотрятся.
Кстати в ДнД 3.5 вредит не магия вообще, а fly \ invisibility \ polymorph (not polymorph subschool)....
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Drentul от Мая 17, 2016, 01:57
Еще один вариант, подразумевающийся некоторыми примерами flannan: назначить колдовству какую-то сопоставимую с фокусом игры цену. В каком-нибудь боевом фэнтези это может быть потеря хитов кастера, а в игре про дележку галактического бюджета сверхцивилизациями IV типа колдовство может натурально гасить звёзды или менять константу Хаббла в одну сторону, приближая конец вселенной.

Этот подход подойдет для балансировки силы персонажей, однако на балансе возможностей по перетягиванию одеяла спотлайта не отразится. Почему я так думаю? Мысленный эксперимент показал мне, что я бы приветствовал такие изменения и радовался тому, что в богатстве возможностей так же кроются значимые последствия, ну если конечно не брать тупую потерю хитов, это не интересно. Мало того, что мы оставляем широту возможностей, так еще и наделяем их дополнительным смыслом и значимостью. Если у возможности есть цена и последствия, то использование этой возможности из рутины мгновенно превращается в значимый выбор, который так важен в РИ. По-моему у кастеров и так навалом значимых выборов, основанных на игромеханике, это файтеры страдают от их недостатка.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zlanomar от Мая 17, 2016, 11:07
Этот подход подойдет для балансировки силы персонажей, однако на балансе возможностей по перетягиванию одеяла спотлайта не отразится.
Не совсем, просто маг будет беречь свои способности для действительно значимых выборов (обычно, когда все игроки в приблизительно равной мере заинтересованы в спотлайте), либо периодически будет уступать спотлайт друзьям, так как уже осложнил ситуацию как надо. Если что, я говорил не о ресурсах вообще (типа всё той же продолжительности жизни или слотов), а о релевантных для нашей игры. Поэтому в данженокровлофэнтези, где нет ничего кроме сражения с монстрами в подземельях, расплата сухпайками или собственными хитпойнтами будет актуальной.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 17, 2016, 11:26
Не совсем, просто маг будет беречь свои способности для действительно значимых выборов (обычно, когда все игроки в приблизительно равной мере заинтересованы в спотлайте), либо периодически будет уступать спотлайт друзьям, так как уже осложнил ситуацию как надо.

У вас очень клевые игроки, это хорошо. Но думаю, что есть много игроков, что имея возможность красочно все сломать - обязательно сделают это.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 17, 2016, 11:29
У вас очень клевые игроки, это хорошо. Но думаю, что есть много игроков, что имея возможность красочно все сломать - обязательно сделают это.
Просто надо организовать все так, чтобы в процессе "красочно все сломать" в первую очередь ломался сам маг, а если (не)повезет - то и немного окружающая действительность. Тогда у игрока внезапно просыпается "Большая сила - большая ответственность".
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Romulas от Мая 17, 2016, 11:42
Просто надо организовать все так, чтобы в процессе "красочно все сломать" в первую очередь ломался сам маг, а если (не)повезет - то и немного окружающая действительность. Тогда у игрока внезапно просыпается "Большая сила - большая ответственность".

Вот уж сомневаюсь. Такая система будет не для широкого пользования. Там где варится много новичков такое будет уничтожать фан остальным) У нас был халфлинг, который все лизал, мол любознательный. Со временем вправили ему мозги...
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: ariklus от Мая 17, 2016, 11:56
Вот уж сомневаюсь. Такая система будет не для широкого пользования. Там где варится много новичков такое будет уничтожать фан остальным) У нас был халфлинг, который все лизал, мол любознательный. Со временем вправили ему мозги...
Ну, я смотрю на реально существующее второе ВФРП. Там скорей всего прежде чем испортить компот в рюкзаках у всей партии или жахнуть единичку урона в себя и союзников, без меры кастующий маг схватит 5 урона лично себе, оглохнет на сутки и получит 1-3 очка безумия. Это если колдунство не слишком мощное.
Название: Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
Отправлено: Zlanomar от Мая 17, 2016, 12:20
У вас очень клевые игроки, это хорошо. Но думаю, что есть много игроков, что имея возможность красочно все сломать - обязательно сделают это.
Курсив мой. Есть игры, где это как раз ожидается, главное, чтобы игровым коллективом это самое "красочно сломать" делало игру интереснее, а со стороны игрока за мага не было dick move. Фан игры отвязан от успеха конкретного персонажа.