Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Rigval от Марта 15, 2010, 16:33

Название: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Rigval от Марта 15, 2010, 16:33
Собственно именно об этом я хотел бы поговорить. Несмотря на ее недостатки, БМ остается удобным инструментом для работы. К сожалению одним из главных ее недостатков (субъективных) является однонаправленность.
 В ее рамках удобно следовать от идеи к воплощению, но очень неудобно работать в обратном. БМ фактически не поддерживает такой способ, т.к. по сути требует ответить на вопрос "А зачем я буду в это играть?".
 В то же время большой процент разработок начинается именно с конкретных механик на основе которых пытаются делать игры. Это верно для Форджа, это во многом верно для русскоязычного сообщества.
Конечно такой подход глубоко ущербен по внутренней сути, но он есть и его нельзя изжить.
Ваши соображения на эту тему?
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Zkir от Марта 15, 2010, 18:03
Боюсь подобный способ разработки "от воплощения к идее" не поддерживает никакая модель, ни большая ни малая.

Причина этого проста: ролевая игра - это некие поведенческие модели плюс ситуации, в которых эти модели могут проявляться, а не механики бросков. Механика бросков - это лишь средство достижения цели. А если нет цели, то ...   
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Арсений от Марта 15, 2010, 18:17
Если не трудно, раскрой чуть-чуть что ты понимаешьпод подходом “от воплощения к идее”. Потому что я не уверен, что понимаю, кактаким образом можно делать игру.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: vsh от Марта 15, 2010, 18:24
Arseny, как я понял, что-то типа "добавить в D&D реалистичности" или "сделать GURPS WH40k".
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Rigval от Марта 15, 2010, 18:51
Ситуация обычно выглядит так:  Вау! Я придумал [что-то там]. Нужно бросать кубики вращая их пальцем/используя мишень/ вообще кидать дарц, чтобы было красиво. Теперь из этого я хочу сделать игру.
Собственно на фордже процентов 80% новых тем в First Thoughts выглядят так. Остальные 20% - у людей есть идея и они делают игру.
Цитировать
Arseny, как я понял, что-то типа "добавить в D&D реалистичности" или "сделать GURPS WH40k".
Ну это вырожденный вариант "у меня есть идея, хочу сделать ее красиво".
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Арсений от Марта 15, 2010, 20:40
А. Ну, тогда, как мне кажется, её можноиспользовать для того же, для чего при “обратном” подходе к дизайну – контролясоответствия идеи воплощению.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Rigval от Марта 15, 2010, 20:51
Вот о подобном использовании я и спрашиваю. С единственным утонением: формирование идеи вокруг готовой механики. Есть ли у кого-то подобный опыт с использованием БМ?
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 15, 2010, 21:06
Тут вот какая штука. "Воплощения" (т.е. правила и техники) работают на "идею" не каждое по отдельности, а только в комплексе, в диалектическом взаимодействии. Соответственно, двигаясь от "идеи", можно придти к необходимому комплексу правил. Но двигаясь от отдельного правила, в большинстве случаев невозможно придти к чему-либо определённому.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 00:16
Соображения и труизмы приходят не из бм, но из маркетинга. Дело в том, что рпг (как продукт) - это совокупность полезностей для конечного пользователя (группы игроков). Конкретно решение конфликта с помощью драки на ржавых ножницах - это само по себе не полезность. А вот если мы играем в Никотин Гёрлс, то такой элемент дизайна может позволить нам сфокусироваться на основной идее игры: lives of troubled girls and issues of their integration into the society. Т.е. в данном контексте это становится вполне легитимным хоумрулом (или эл-том базовой механики, если некто решился бы на ремейк классической игры).

Dat klopt?
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Rigval от Марта 16, 2010, 00:30
Цитировать
Dat klopt?
Отчасти. Сама драка на ржавых ножницах - не есть чисто механический элемент. Это уже некий зародыш идеи. То из чего можно получить что-то большее путем цепочки построений. Я говорю скорее о следующем: конфликт разрешается броском Nd10, где N - значение атрибута, учитываются все броски ниже или равно M (метод). Т.е. о чистой механике лишенной всяческого наслоения идеи.  Т.е даже не о system.
Цитировать
Но двигаясь от отдельного правила, в большинстве случаев невозможно придти к чему-либо определённому.
Тоже верно отчасти. Имея идею, мы можем реализовать ее несколькими способами. Соответственно разные идеи могут эксплуатировать сходную или одинаковую в некоторых чертах механику.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 16, 2010, 04:22
Имея идею, мы можем реализовать ее несколькими способами.Соответственно разные идеи могут эксплуатировать сходную или одинаковуюв некоторых чертах механику.
Да. В некоторой воображаемой Вавилонской библиотеке, где хранятся все удачные с точки зрения дизайна ролевые игры, - как уже изданные, так и те, что ещё только будут написаны, и те, что никогда не увидят свет, - для каждой "идеи" найдётся множество правил и техник, которые на неё работают, и равным же образом для каждого правила или техники найдётся множество "идей", которые оно способно поддерживать. Так и вижу два соответствующих набора каталогов.

Но стоит нам взять с полки отдельно взятую конкретную игру, как в ней мы видим, что разные техники и правила, разные компоненты механики работают на центральную идею. Но не наблюдаем такого, чтобы в игре была куча разных идей, и все они поддерживаются в механике только лишь определённым способом кидания кубиков. Асимметрия понятна?

Отчасти. Сама драка на ржавых ножницах - не есть чисто механический элемент. Это уже некий зародыш идеи. То из чего можно получить что-то большее путем цепочки построений. Я говорю скорее о следующем: конфликт разрешается броском Nd10, где N - значение атрибута, учитываются все броски ниже или равно M (метод). Т.е. о чистой механике лишенной всяческого наслоения идеи.  Т.е даже не о system.
Подставив вышесказанное в исходный пост, получаем, что одним из основных недостатков БМ является то, что в её рамках неудобно (внимание!) путём цепочки построений получить конечный результат из того, из чего невозможно получить что-то большее путём цепочки построений.
Man, are you serious?

Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 04:45
Цитировать
Отчасти. Сама драка на ржавых ножницах - не есть чисто механический элемент. Это уже некий зародыш идеи. То из чего можно получить что-то большее путем цепочки построений. Я говорю скорее о следующем: конфликт разрешается броском Nd10, где N - значение атрибута, учитываются все броски ниже или равно M (метод). Т.е. о чистой механике лишенной всяческого наслоения идеи.  Т.е даже не о system.

В данном случае разницы нет. Просто ржавые ножницы - это прикольная тема, которая хороша для игры, сфокусированной на теме проблемных девочек, а бросок нд10 и т.д. - это УГ, которое в этой игре будет как велосипед у коровы.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Rigval от Марта 16, 2010, 08:43
Цитировать
а бросок нд10 и т.д. - это УГ, которое в этой игре будет как велосипед у коровы.
Но он описывает и разборку девочек при помощи ножниц и любой другой конфликт в рамках правил игры Никотин Гёрлз
Цитировать
Просто ржавые ножницы - это прикольная тема, которая хороша для игры, сфокусированной на теме проблемных девочек,
Да. А так же еще можно придумать еще пяток тем, где они будут "в теме" или около того. Вопрос только в том, что было первично.

 
Цитировать
Да. В некоторой воображаемой Вавилонской библиотеке, где хранятся все удачные с точки зрения дизайна ролевые игры, - как уже изданные, так и те, что ещё только будут написаны, и те, что никогда не увидят свет, - для каждой "идеи" найдётся множество правил и техник, которые на неё работают, и равным же образом для каждого правила или техники найдётся множество "идей", которые оно способно поддерживать. Так и вижу два соответствующих набора каталогов.
Однако в риаллайф скорее наоборот. Мы видим, что достаточно большая часть инди-игр тяготеет к принципу единой механики для всех элементов геймплея. Более того если не придираться серьезно, то мы можем скорее найти варианты единой механики для разных идей, чем обратные примеры. Особенно в этом плане показательно наличие огромного количества универсальных и псевдоуниверсальных движков.
Цитировать
Подставив вышесказанное в исходный пост, получаем, что одним из основных недостатков БМ является то, что в её рамках неудобно (внимание!) путём цепочки построений получить конечный результат из того, из чего невозможно получить что-то большее путём цепочки построений.
Емнип, обратные примеры есть.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 13:24
Цитировать
Но он описывает и разборку девочек при помощи ножниц и любой другой конфликт в рамках правил игры Никотин Гёрлз

Так вот, я тебя вообще не понимаю. Есть ли смысл играть во что-то, кроме гёрпса, ведь гёрпс у нас беневолент и омнисент.

Цитировать
Да. А так же еще можно придумать еще пяток тем, где они будут "в теме" или около того. Вопрос только в том, что было первично.

    * Я хочу сделать игру про девочек подросткового возраста
    * Я хочу сделать игру в которой разборка на ржавых ножницах будет на своем месте.
    * хочу сделать игру в которой будет использована следующая механика...

Важно, чтобы готовая игра предоставляла игрокам задуманный автором экспириенс и эмоции. Как делать такую игру? Первый способ у нас дедуктивен, потому обычно проще, тогда как второй и третий способ - это одно и то же, и они оба индуктивны, то есть сложнее в реализации.

Вообще всё зависит от конкретного автора и конкретной игры. Например, Джо Мак Дональд задумал написать игру "про музыку" - в результате получилась довольно солидная игра, но она была построена явно по второму принципу. Тогда как тот же классик, Пол Сейге, вероятнее всего, писал Никотин Гёрлс (да и Май Лайф виз Мастер) по первому принципу.

Я это всё к чему... В геймдизайне, на мой взгляд, главное - это результат. Вот написал ты игру. Если она тебе нравится, то это хорошо. Если она вышла такая, какой ты её задумал, то ещё лучше. Но если ты чуть не вскрылся морально и физически, пока её писал, то, когда ты будешь писать свою следующую игру, ты будешь уже думать о том, как оптимизировать процесс дизайна. То есть, вопрос из корневого поста, на мой взгляд, решается для каждого индивида конкретно и решается на горьком опыте.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2010, 16:12
А теперь можно подробнее про ржавые ножницы? Я не очень понял, что тут имелось в виду.

а) Бой на ржавых ножницах как образ внутриигрового события, который на который уже придумывается механика и "всё остальное", при том, что бои на ножницах заведомо будут в игре только эпизодом.
б) Бой на ржавых ножницах как игровая механика - например, в виде мысли "а сделаю-ка я игру, в которой конфликты персонажей будут разрешаться боем на ржавых ножницах между игроками, а выживший описывает результат" - и выстраивание игры от механики?

В любом случае, что а), что б) кажется мне недостаточным для построения игры с помощью любого формального инструмента. То есть тут нужна не столько БМ или любая иная М, а просто некий набор генераторов, подстёгивающих фантазию, пока не будет собрана целостная картина, которая уже будет анализироваться "сверху вниз". Насколько сочетаются разные небольшие куски механики "сами по себе", без контекста, БМ вроде действительно не говорит - но можно ли это вообще сказать в принципе? Мне пока кажется, что для частей, которые не являются хребтом игры это вообще невозможно.

А "в каком направлении мне идти от этой механики как вещи в себе" - странный вопрос. Он отлично иллюстрируется известной беседой Алисы с Чеширским котом - если тебе всё равно куда попасть, то ты всё равно куда идти, главное не остановиться на полпути...
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: egalor от Марта 22, 2010, 12:54
А чо, разве ржавые ножницы не будут просто подпадать под категорию "Импровизированное оружие", как стул или кружка, например? Если не хватает "реалистичности", ГМ может внести нужные коррективы (для этого он и есть, в т.ч.).

Зачем нужно отдельную механику под это подводить? Какому интересу с точки зрения повествования оно будет служить?
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Zkir от Марта 22, 2010, 14:58
Если это игра про "никотиновых девочек", то ножницы, пилочки для ногтей, заколки,  каблуки это не просто "импровизированное оружие", а важная, если не содержательная, то антуражная часть игры, и правилами она должна быть охвачена.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 22, 2010, 15:15
egalor, Zkir, вы не о том совсем. vechesl имел в виду не специальные правила для отыгрыша боя персонажей на ржавых ножницах, а бой игроков на ржавых ножницах как механизм разрешения конфликтов. вместо кубиков.
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: egalor от Марта 22, 2010, 15:43
Если это игра про "никотиновых девочек", то ножницы, пилочки для ногтей, заколки,  каблуки это не просто "импровизированное оружие", а важная если не содержательная, то антуражная часть игры, и правилами она должна быть охвачена.

[отпрыгивает в ужасе, вытирает пот]

Нееее, это игры не для меня! :)

Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: egalor от Марта 22, 2010, 15:44
egalor, Zkir, вы не о том совсем. vechesl имел в виду не специальные правила для отыгрыша боя персонажей на ржавых ножницах, а бой игроков на ржавых ножницах как механизм разрешения конфликтов. вместо кубиков.

А чем кубики отличаются от любого другого рандомайзера (не беря в расчет "труЪшность" кубов)?
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: vechesl от Марта 22, 2010, 15:55
тем, что, когда ты дерёшься с другом Васей на ржавых ножницах побеждает в конфликте и выигрывает свои ставки + профит не тот, кто выкинул большее значение, а тот, кто лучше дерётся на ржавых ножницах. :)

К Геометру,

В данном случае не важно, эксплуатируется ли в игре приём а или б. Важно то, что оба этих приёма фасилитейтят эксплорейшн системы и ситуации, возможно, сеттинга и персонажа. То есть, согласно БМ, делают игру более интересной.

Естественно, данное правило - это лишь часть системы как совокупности правил. Но данное правило может быть более удачным нежели просто "каждый бросает д6. кто победил, тот выиграл в конфликте".

Я, собс-но, потому и не ответил, что как бы не заметил вопроса и как бы не заметил возражений моим словам. ;)
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Minder от Марта 22, 2010, 16:02
А чем кубики отличаются от любого другого рандомайзера (не беря в расчет "труЪшность" кубов)?
Ну знаешь... всякие умные дяди говорят, что кривые распределения у разных рандомайзеров различаются...  ну и еще есть элемент создания атмосферы - по какому-нибудь оккультизму в разы атмосфернее тянуть карты таро, чем кидаться кубиками...
Название: Re: Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Отправлено: Геометр Теней от Марта 22, 2010, 19:49
Цитировать
В данном случае не важно, эксплуатируется ли в игре приём а или б. Важно то, что оба этих приёма фасилитейтят эксплорейшн системы и ситуации, возможно, сеттинга и персонажа. То есть, согласно БМ, делают игру более интересной.
То есть исходная тема про то, что БМ не позволяет определить тот спектр игр, в котором эти приёмы дают существенное улучшение?

Но вообще мы тут упираемся в вопрос существует ли однозначное соответствие между этими вещами вообще. То есть, конечно, заманчиво верить в то, что каждая наугад взятая техника соответствует одной-единственной системе, где она будет Точно На Своём Месте, но от этого всего один шаг до того, что создавая мир, добрая внешняя сущность специально учла существование ролевиков... Впрочем, это во мне говорит естественнонаучное образование.

Цитировать
Но данное правило может быть более удачным нежели просто "каждый бросает д6. кто победил, тот выиграл в конфликте".
Удачность - она может с многих позиций рассматриваться. Если с позиций универсальности - результат будет один, антуражности - другой, причём антуражность ещё и от блоков, на которые мы разбиваем игровой процесс зависит. Это я всё к тому, что в такой постановке вопрос об удачности кажется мне вообще лишенным смысла.

Это, кстати, не возражения. Это просто мысли вслух. :)