Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Pigmeich от Июля 05, 2016, 07:39
-
Эти советы для тех, кто только начинает мастерить. Но если они показались вам полезными и вы давно мастерите, стоит задуматься, а всё ли вы делали прилично. Да, эти советы о приличии, и их, как и любые правила этикета, можно нарушать. Но, пожалуйста, не все сразу.
Дальше — на «ты». Данные советы неприминимы к «чугуниевым рельсам». И ещё: я попытаюсь иносказательно изложить свою точку зрения.
Номер один: Сообщай об предусловиях
Допустим, я пришёл на твою игру и, через пять минут после начала игровой сессии, у меня воруют кошелёк. Я догоняю ворюгу и тут возникают два бугая в полтора раза выше уровнем, чем я, и избивают меня (если не до рессуректа, то хорошо). Потому, что ты, сволочь такая, забыл сообщить, что всем в городе заправляет воровская гильдия. Может быть и хуже, если кошелёк стащил мой сопартиец...
Это состояние, по-теории, называется «фрустрация», от английского «frustration». Заметь, это состояние возникает не от последствий неправильных действий, а от того, что игрок просто не понимает что тут правильно, а что — нет.
И запомни, понятия «типичное средневековье» не существует. Хотя бы потому, что в «типичном средневековье» (нашем) не было магии, демократии и тайных обществ. Поэтому, потрудись рассказать во что же, собственно, собираемся играть.
Номер два: Ничто не вечно под луной
Возьмём тот же пример, вот такой я (после рессуректа), прихожу к местному царьку и предлагаю рассправиться с засильем ворья. А царёк мне отвечает твердым «нет». Почему? Да, я знаю, у тебя куча ответов: «он боится», «он не обладает достачной властью», «его завербовали иллюминанты ворьё» и прочее.
Но настоящий ответ: тебе лень придумывать историю. Или ты не знаешь как её придумывать. Если последнее, то честно скажи об этом игрокам, и вы все вместе придумаете как победить «воровскую монополию».
Запомни, это — игра. И, если это не лавкравтианский хоррор, персонажи могут изменить мир. Может не сразу, может через 10 или 50 сессий, но могут. И в это интересно играть, в отличии от игры во фрустрацию. Да что там, даже в хорроре можно попытатся убить Ктулху. А попытка, как известно, не пытка.
Номер три: Дай поиграть
Ты играешь по D&D или GURPS? И там есть обширный блок боя? Тогда почему ты сворачиваешь энкаунтеры со словами «вас победили»? Есть только одна причина не отыгрывать бой: если персонажи игроков побеждают без единой царапины. И даже в этом случае есть смысл поиграть.
Ну вот король сдал меня ворью, и оно притащило меня в свою гильдию. Интресно? Нисколько. Не говоря уже о том, что «жестко прописанные законы миры», которые привели к такой ситуации могли бы и прогнутся. Это же игра!
Хорошо, возможно ты не понимаешь. Возьмём начинающего карманника, которого задержала милиция. Его ведут в тюрьму, потом проходит суд, потом он получает срок. Что пропущено? Серьезно, ты считаешь, что это обычный порядок?
А я, как юрист, могу рассказать тебе, что возможно прекращение дела в досудебном порядке, когда карманника отпустят из тюрьмы. Возможно оправдание в суде. Возможна, не в РФ, но возможна, сделка с правосудием, когда суда не будет. И это мы ещё не берём побег из тюрьмы и прочее.
Мне, если я вожусь, чертовски неприятно слышать, что «всё произошло так и так». Умный игрок всегда найдет возможность изменить ситуацию в свою пользу.
Итак: расскажи о мире, дай его изменить и не проматывай без одобрения игроков.
Надеюсь, было полезно.
-
Еще хорошо беспристрастие мастера к происходящему
-
Но если они показались вам полезными и вы давно мастерите, стоит задуматься, а всё ли вы делали прилично.
И как, ты всё делал прилично?
-
И как, ты всё делал прилично?
Я -- да, с самого начала.
Потому что следовал схеме: "научиться обычному миру - поиграть у других - почитать рулбуки - только потом мастерить".
-
Я -- да, с самого начала.
А ты уже сильно потом понял, что всё делал прилично с самого начала (и тут же возгордился тем какой ты молодец), или тебя с самого начала вёл свет осознания (собственного приличия)?
-
А ты уже сильно потом понял, что всё делал прилично с самого начала (и тут же возгордился тем какой ты молодец), или тебя с самого начала вёл свет осознания (собственного приличия)?
Я с детства учился работать с людьми, наверное потому, что в классе меня все презирали.
Потом, когда не получилось поиграть с одной группой, я предложил фоп побыть мастером, а сам стал игроком. И тут мы (группа) вляпались во все три пункта.
Потом я разговаривал с мастерами, и понял, что это распространенное явление нарушать эти три пункта, особенно в песочнице.
-
Потом я разговаривал с мастерами, и понял
Так это они тебе рассказали, что ты всё делаешь прилично?
-
Так это они тебе рассказали, что ты всё делаешь прилично?
Слушай, я понимаю, что бомбануло, но зачем ты это всем рассказываешь?
-
Слушай, я понимаю, что бомбануло, но зачем ты это всем рассказываешь?
А что, это не прилично? :lol:
-
Да что там, даже в хорроре можно попытатся убить Ктулху. А попытка, как известно, не пытка.
:lol: :lol: :lol: :good:
-
Еще хорошо беспристрастие мастера к происходящему
Прямо скажу, спорное утверждение.
-
А что, это не прилично? :lol:
Indeed, I made up a poll (http://rpg-world.org/index.php/topic,8660.0.html).
-
Indeed, I made up a poll (http://rpg-world.org/index.php/topic,8660.0.html).
Ты на вопрос лучше ответь - кто тебе сказал что лично ты всё делаешь прилично, да ещё и с самого начала?
-
Ты на вопрос лучше ответь - кто тебе сказал что лично ты всё делаешь прилично, да ещё и с самого начала?
Я же написал: "сделал опрос", сейчас мы узнаем прилично это или нет.
-
1) Если игрок не обладает знаниями персонажа - ему стоит об этом сообщить до того как он наломает дров.
Жестко давать новую инфу персонажу (отобрать деньги и побить без шанса развернуть ситуацию чтобы рассказать про то что при власти гильдия воров) - обычно некошерненько. Хотя если играем по ВФРП - то вполне атмосферно...
2) Эта тонкая грань между "описать ситуацию" (да, в городе ворам подчинены даже небо, даже Аллах!) и "воткнуть стенку" (ты не будешь бороться с воровской гильдией в этом городе. Нет никого кто хотел бы ее скинуть).
3) Ноуп. Если есть подсистема - ее использовать необязательно. Я не буду высчитывать за сколько ты прокопаешь гору насквозь по правилам для выбивания дверей 40 месяцев и точка. И если твой разведчик зафэйлит бросок на проникновение в центр лагеря противника (вместо того чтобы подобраться к краю откуда можно отступить) - то он или попадет в плен или умрет. Без бросков на инициативу, попадание и иже с ними.
Но не давать шанса вообще - это фу, тут согласен. Если же провал действительно грозит чем-то серьезным, что очевидно внутри мира, то я говорю об этом игроку ДО броска. "Проникнуть в шатер главнокомандующего - сложность 40. На провале у тебя есть выбор: сдаться в плен или умереть". Потому что (1) разведчику это очевидно, и стоит убедиться что это очевидно и игроку.
-
Я же написал: "сделал опрос", сейчас мы узнаем прилично это или нет.
При чём тут опрос, ты ведь ещё до опроса заявил - что это и есть правила приличия, которые ты всем советуешь соблюдать, и которые сам соблюдаешь "с самого начала". Так вот я лично тебя спрашиваю, безотносительно голосования - как лично ты понял, что именно это прилично? Или ты уже не считаешь, что это прилично?
-
В целом вообще стоит всегда сообщать не только о предусловиях, но и о последствиях и шансах, если они очевидны персонажу. Иногда это позволяет избежать серьезных конфликтов, особенно если видение мира у игрока и мастера не совпадает (что случается куда чаще, чем обратное).
-
При чём тут опрос, ты ведь ещё до опроса заявил - что это и есть правила приличия, которые ты всем советуешь соблюдать, и которые сам соблюдаешь "с самого начала". Так вот я лично тебя спрашиваю, безотносительно голосования - как лично ты понял, что именно это прилично? Или ты уже не считаешь, что это прилично?
Сейчас мы вступаем в funky область, в которой суды в РФ как-то требовали лингвистическую экспертизу, будто были не способны разобраться в словах "Вася продал Пети три яблока". Я так понимаю, тебе в подтверждение нужно психологическую экспертизу или мнение участников Origins предоставить, иначе ты не поверишь?
-
Сейчас мы вступаем в funky область, в которой суды в РФ как-то требовали лингвистическую экспертизу, будто были не способны разобраться в словах "Вася продал Пети три яблока".
Сейчас мы займёмся форумной психологией. Ты ведь на самом деле не работаешь юристом, правильно?
Я так понимаю, тебе в подтверждение нужно психологическую экспертизу или мнение участников Origins предоставить, иначе ты не поверишь?
Т.е. прилично то, что понимаешь и делаешь ты и тчк
-
Сейчас мы займёмся форумной психологией. Ты ведь на самом деле не работаешь юристом, правильно?
Почему? Работаю.Т.е. прилично то, что понимаешь и делаешь ты и тчк
Я так понимаю, у тебя такая же позиция?
-
Я так понимаю, у тебя такая же позиция?
Нет, не такая же, как у тебя.
Почему? Работаю.
Мало работаешь, раз тебя тянет писать о своей работе на форуме о НРИ.
-
Нет, не такая же, как у тебя.
Какая?Мало работаешь, раз тебя тянет писать о своей работе на форуме о НРИ.
А ты кем работаешь? Или надо на "Вы", товарищ офицер?
-
Возьмём тот же пример, вот такой я (после рессуректа), прихожу к местному царьку и предлагаю рассправиться с засильем ворья. А царёк мне отвечает твердым «нет». Почему? Да, я знаю, у тебя куча ответов: «он боится», «он не обладает достачной властью», «его завербовали иллюминанты ворьё» и прочее.
Но настоящий ответ: тебе лень придумывать историю. Или ты не знаешь как её придумывать. Если последнее, то честно скажи об этом игрокам, и вы все вместе придумаете как победить «воровскую монополию».
Запомни, это — игра. И, если это не лавкравтианский хоррор, персонажи могут изменить мир. Может не сразу, может через 10 или 50 сессий, но могут. И в это интересно играть, в отличии от игры во фрустрацию. Да что там, даже в хорроре можно попытатся убить Ктулху. А попытка, как известно, не пытка.
Ну вот король сдал меня ворью, и оно притащило меня в свою гильдию. Интресно? Нисколько. Не говоря уже о том, что «жестко прописанные законы миры», которые привели к такой ситуации могли бы и прогнутся. Это же игра!
Мне, если я вожусь, чертовски неприятно слышать, что «всё произошло так и так». Умный игрок всегда найдет возможность изменить ситуацию в свою пользу.
Итак: расскажи о мире, дай его изменить и не проматывай без одобрения игроков.
Советы звучат как "дайте ноубрейново понагибать" и "дайте кнопку [press to win]".
Умный игрок сообразит, что раз царёк ничего до сих пор не сделал с засильем ворья, то что-то тут не так уж просто и будет играть. А, мягко говоря, неумный, который решает что прийти к царьку (а, к слову, кто он такой, чтоб к царю его вообще пускали?) офигенная идея, уйдёт на второй ресуррект. Ибо нефиг.
-
Советы звучат как "дайте ноубрейново понагибать" и "дайте кнопку [press to win]".
Умный игрок сообразит, что раз царёк ничего до сих пор не сделал с засильем ворья, то что-то тут не так уж просто и будет играть. А, мягко говоря, неумный, который решает что прийти к царьку (а, к слову, кто он такой, чтоб к царю его вообще пускали?) офигенная идея, уйдёт на второй ресуррект. Ибо нефиг.
Тоже вариант. Но изначальная информация всё равно должна быть.
-
Тоже вариант. Но изначальная информация всё равно должна быть.
Ну тогда совет надо переформулировать - "не считайте что информация очевидная для мастера и ИП всегда очевидна и для игрока".
-
Советы звучат как "дайте ноубрейново понагибать" и "дайте кнопку [press to win]".
Умный игрок сообразит, что раз царёк ничего до сих пор не сделал с засильем ворья, то что-то тут не так уж просто и будет играть. А, мягко говоря, неумный, который решает что прийти к царьку (а, к слову, кто он такой, чтоб к царю его вообще пускали?) офигенная идея, уйдёт на второй ресуррект. Ибо нефиг.
1) Здесь ты подразумеваешь, что у мира высокая связность.
Исходя из того, что мастер уже продемонстрировал высокую степень некомпетентности - это откровенно сильное допущение.
Вообще, исходя из того, что каждого вора прикрывает два бугая - мы уже знаем, что ничего похожего на связность в мире нет. Либо это мир, в котором у гильдии воров есть телепортирующийся спецназ, на улицах стоят ресурректоматы, и это вообще этот мир никак нельзя было описать как "средневековье".
2) Да, стартовый ИП запросто может быть достаточно важной шишкой, чтобы пустили.
По твоей логике - из заявки ИП "иду к царьку", умный ГМ должен понять, что ИП - достаточно важная шишка, и что воры только что откусили больше, чем могут проглотить. Ну или царьку и его министрам придётся хорошо откидаться, чтобы ИП им ничего не сорвал.
3) Никогда, никогда не думай, что другие люди мыслят точно так же, как и ты. Может, они в этом сразу видят зацепку на квест "извести гильдию воров".
-
Мне не понра. Все это исключительно стиля вождения касается, а он у каждого свой. Псто похож на "Мне не нравится, когда водят не так, водите вот так".
1. А ряд людей напротив любят, когда их закидывают сразу в гущу событий. Да и мастер не обязан сразу рассказывать, что "городом заправляет воровская гильдия". Пусть тогда мастер сразу и расскажет в каких домах какие сокровища лежат и кто тут главный босс.
2. Персонажи не обязательно должны "мочь" изменить мир. Есть такое понятие в D&D, как тиры приключений. Когда ты героик тира, вокруг тебя могут крутится лишь пара местных офицеров стражи, да единичный дворян, которому уже все отказали. И мир это не меняет. Ну и по возрастающей. И дело тут совершенно не в "лень/не лень", а в том, что если вы договорились играть в одно, а тут какой-то игрок, которому скучно хочет играть в "свою игру", то лучше просто избавиться от игрока. А если все игроки хотят, но у мастера проблема с коммуникацией, а не с его прямыми навыками вождения.
3. Вот с карманником пример исключительно субъективный, в среднем фентезийном мирке, карманнику могут просто на месте руку отрубить и отпустить восвояси. Пущай дальше ворует, если хочет/сможет. А вот посадка в тюрьму, это уже такой нормальный рояль. Да и боевки, далеко не все хотят играть проходные боевки до конца, есть разные группы, одни любят боевки, другие любят нарратив, надо видеть своих игроков.
Если хочешь действительно годных советов, то рекомендую статейки Сергея Тена https://vk.com/rpgright?_smt=groups_list%3A1&w=page-60643370_50292255
-
Могу дать отличный совет мастеру НРИ: не читать никаких долбаных "советов мастеру НРИ". Особенно тех, что пронумерованы и состоят из 1-2 абзацев - полное фуфло. Его удобно читать, но кроме общих бесполезных утверждений так ничего нет - новичка они никогда не научат мастерить, а опытному мастеру они нафиг не нужны. И в раздел "как водить" в книге правил тоже не надо заглядывать - это потеря времени, никогда ничего полезного там не было и скорее всего никогда не будет.
Это вообще древнейшая проблема хобби - никто толком не может объяснить как играть и тем более мастерить. Дельные советы конечно есть, но их очень мало - по пальцам одной руки можно сосчитать. Для того чтобы в них въехать - нужно к сожалению уже быть опытным мастером.
-
Могу дать отличный совет мастеру НРИ: не читать никаких долбаных "советов мастеру НРИ". Особенно тех, что пронумерованы и состоят из 1-2 абзацев - полное фуфло. Его удобно читать, но кроме общих бесполезных утверждений так ничего нет - новичка они никогда не научат мастерить, а опытному мастеру они нафиг не нужны. И в раздел "как водить" в книге правил тоже не надо заглядывать - это потеря времени, никогда ничего полезного там не было и скорее всего никогда не будет.
Это вообще древнейшая проблема хобби - никто толком не может объяснить как играть и тем более мастерить. Дельные советы конечно есть, но их очень мало - по пальцам одной руки можно сосчитать. Для того чтобы в них въехать - нужно к сожалению уже быть опытным мастером.
Ну, советы мастеру в МТ мне вполне помогали на всех этапах. Возможно тут дело в том насколько догматично воспринимать мастерский раздел.
-
Могу дать отличный совет мастеру НРИ: не читать никаких долбаных "советов мастеру НРИ".
Достаточно просто понимать, что большинство этих "советов" - это выражение собственного стиля игры того, кто пишет. А водить нужно своим стилем. Когда свой стиль вождения есть - легко присматривать советы, которые хорошо к нему подходят. И даже допиливать те, которые подходят плохо.
И в раздел "как водить" в книге правил тоже не надо заглядывать - это потеря времени, никогда ничего полезного там не было и скорее всего никогда не будет.
А потом люди участвуют в многометровых спорах о том, как работают правила в данжн ворлд. Или удивляются, когда у них ничего не получается с системой, в которую заложены совсем другие соображения, чем мастеру привычно.
Это вообще древнейшая проблема хобби - никто толком не может объяснить как играть и тем более мастерить.
Есть такие объяснения. Системы *W состоят из них почти целиком (остальная часть *W - лёгкая и изящная система, которая не мешает сосредоточиться на вождении в стиле создателя).
-
Есть такие объяснения. Системы *W состоят из них почти целиком (остальная часть *W - лёгкая и изящная система, которая не мешает сосредоточиться на вождении в стиле создателя).
Да? Ты лично знаешь людей которые никогда не играли в НРИ, взяли в руки правила AW и сразу повели игру? Я вот считаю, что тех кратких принципов явно не достаточно, "изрыгай апокалиптику" и "не будь мудаком" - это конечно всё очень весело и атмосферно, но мастера из читателя эта книга никогда не сделает. Да что там из читателя, опытные мастера испытывают проблемы с пониманием того, что там написано, так что нет - это плохой пример. Это пример того, как НЕ нужно учить человека водить - тонна какой-то аморфной гуру-дребедени "just get yourself high".
-
Да? Ты лично знаешь людей которые никогда не играли в НРИ, взяли в руки правила AW и сразу повели игру?
Ну я знаю.
-
Да? Ты лично знаешь людей которые никогда не играли в НРИ, взяли в руки правила AW и сразу повели игру? Я вот считаю, что тех кратких принципов явно не достаточно, "изрыгай апокалиптику" и "не будь мудаком" - это конечно всё очень весело и атмосферно, но мастера из читателя эта книга никогда не сделает. Да что там из читателя, опытные мастера испытывают проблемы с пониманием того, что там написано, так что нет - это плохой пример. Это пример того, как НЕ нужно учить человека водить - тонна какой-то аморфной гуру-дребедени "just get yourself high".
Ну тут скорее проблема в том что для понимания основ нужно все-таки живое взаимодействие с предметом.
Начать хорошо водить, прочитав только раздел мастера - так же сложно как начать хорошо водить, прочитав только инструкцию, прилаающуюся к машине и рульбук ПДД. И это не значит что инструкция бесполезна и не поможет водить лучше, в.т.ч. новичкам. По крайней мере даже DMG трехсполтиной был ценным дополнением к практике.
-
Ну я знаю.
Ну, я так могу вообще что угодно водить - просто нужна книга подходящая, чтоб с умным видом её в руках держать и периодически оттуда что-то зачитывать.
-
Ожидаемо.
-
Настоящий
шотландец мастер...
-
Ну а ты как думал, если понятие настолько широкое, что нужно внимательно следить за повседневной разговорной речью, чтоб случайно не повести НРИ.
-
Ну а ты как думал, если понятие настолько широкое, что нужно внимательно следить за повседневной разговорной речью, чтоб случайно не повести НРИ.
Ну, если в повседневной речи ВНЕЗАПНО появляются элементы настольных и ролевых игр - то я искренне завидую интересности твоей жизни )
-
Ну, я так могу вообще что угодно водить - просто нужна книга подходящая, чтоб с умным видом её в руках держать и периодически оттуда что-то зачитывать.
А что тут зачитывали?
-
А что тут зачитывали?
Попробуйте точнее сформулировать свой вопрос.
-
Советы, в целом нормальные. Только глядя на примеры - становится понятно, что автор сам не понимает их.
1) Потому, что ты, сволочь такая, забыл сообщить, что всем в городе заправляет воровская гильдия. Может быть и хуже, если кошелёк стащил мой сопартиец...
По твоему мнению, мастер должен тебе сообщить ВСЕ что вы встретите во время игры? Что бывают волки, что есть земля, что люди ходят на ногах, что в домах есть двери и окна и т д? Вдруг чего-то упустил в твоем типичном средневековье?
Ты прав, прогруз должен быть, но на глобальном уровне. Например, в Равенлофте 90% населения - это люди. И игроков я всегда предупреждаю об этом, ровно как и об отношениях к нелюдям в мире, при создании персонажей. Но сообщать или нет о воровской гильдии (которая является совершенно типичным элементом средневекового фентези) - это полностью на усмотрение мастера.
Как правило, всегда можно сообщить что-то прямо во время игры. Знание того, что в городе есть воровская гильдия изменило бы твое решение пойти в город? Действительно?[/i
2) Возьмём тот же пример, вот такой я (после рессуректа), прихожу к местному царьку и предлагаю рассправиться с засильем ворья. А царёк мне отвечает твердым «нет». Почему? Да, я знаю, у тебя куча ответов: «он боится», «он не обладает достачной властью», «его завербовали иллюминанты ворьё» и прочее.
Но настоящий ответ: тебе лень придумывать историю
А что если его боязнь, не обладает властью или завербовали - это и есть часть истории? Некоторые игроки почему-то думают, что если их вариант не подходит, то значит мастеру лень придумывать. Но на деле оказывается, что это им лень искать истину.
Но опять же согласен с автором - изменение мира должно быть. в том же ДНД где все разложено по тирам игроки меняют мир - на низких уровнях в рамках деревни, на высоких в рамках города и королевства.
Видимо есть какие-то исключения, но сходу я их привести не могу.
3)
Мне, если я вожусь, чертовски неприятно слышать, что «всё произошло так и так». Умный игрок всегда найдет возможность изменить ситуацию в свою пользу.
Как правило это делается с каким-то смыслом. Редко когда проматывается сражение, прежде чем взять героев в плен. Но путешествие мастер например может вполне решить проматать, если считает это необходимым.
Так что советы напоминают высказывание фрустрирующего игрока, а не умудренного опытом мастера.
-
Советы звучат как "дайте ноубрейново понагибать" и "дайте кнопку [press to win]".
Умный игрок сообразит, что раз царёк ничего до сих пор не сделал с засильем ворья, то что-то тут не так уж просто и будет играть. А, мягко говоря, неумный, который решает что прийти к царьку (а, к слову, кто он такой, чтоб к царю его вообще пускали?) офигенная идея, уйдёт на второй ресуррект. Ибо нефиг.
А может все таки персонаж уйдет на рессурект? А то игрока как то жалко.
-
2) Да, стартовый ИП запросто может быть достаточно важной шишкой, чтобы пустили.
По твоей логике - из заявки ИП "иду к царьку", умный ГМ должен понять, что ИП - достаточно важная шишка, и что воры только что откусили больше, чем могут проглотить. Ну или царьку и его министрам придётся хорошо откидаться, чтобы ИП им ничего не сорвал.
3) Никогда, никогда не думай, что другие люди мыслят точно так же, как и ты. Может, они в этом сразу видят зацепку на квест "извести гильдию воров".
2) Недостаточно данных про стартовые условия для ИП в рассматриваемой ситуации. Не могу ничего дельно-конструктивного сказать.
3) Чудесно, у них есть зацепка на квест. А дальше, если игра не в "press to win", а мы всё равно пытаемся всё решить в лоб.. ну.. Это. Их. Проблемы.
А может все таки персонаж уйдет на рессурект? А то игрока как то жалко.
Знаете, видел одного такого игрока. Не особо жалко, если честно. Как живого человека - жалко, как игрока - нет. Словом, в другой партии пусть "респавнится".
-
Советы, в целом нормальные. Только глядя на примеры - становится понятно, что автор сам не понимает их.
1) Потому, что ты, сволочь такая, забыл сообщить, что всем в городе заправляет воровская гильдия. Может быть и хуже, если кошелёк стащил мой сопартиец...
По твоему мнению, мастер должен тебе сообщить ВСЕ что вы встретите во время игры? Что бывают волки, что есть земля, что люди ходят на ногах, что в домах есть двери и окна и т д? Вдруг чего-то упустил в твоем типичном средневековье?
Ты прав, прогруз должен быть, но на глобальном уровне. Например, в Равенлофте 90% населения - это люди. И игроков я всегда предупреждаю об этом, ровно как и об отношениях к нелюдям в мире, при создании персонажей. Но сообщать или нет о воровской гильдии (которая является совершенно типичным элементом средневекового фентези) - это полностью на усмотрение мастера.
Как правило, всегда можно сообщить что-то прямо во время игры. Знание того, что в городе есть воровская гильдия изменило бы твое решение пойти в город? Действительно?[/i
Вопрос не в наличии гильдии воров - это совершенно неисторический элемент популярен в фентези и не требует отдельного прогруза. Вопрос в том, что персонаж каким-то образом не знает, что его родным городом правит гильдия воров. И у неё есть собственная милиция, которая защищает воров от честных людей.
В типовой ситуации - неудачивому вору кошелёк придётся всё-таки отдать, но руку ему не отрубят и в тюрьме он не задержится, за взятку.
2) Недостаточно данных про стартовые условия для ИП в рассматриваемой ситуации. Не могу ничего дельно-конструктивного сказать.
3) Чудесно, у них есть зацепка на квест. А дальше, если игра не в "press to win", а мы всё равно пытаемся всё решить в лоб.. ну.. Это. Их. Проблемы.
Знаете, видел одного такого игрока. Не особо жалко, если честно. Как живого человека - жалко, как игрока - нет. Словом, в другой партии пусть "респавнится".
Это не "press to win". Это симуляционизм/нарративизм или просто геймизм не про политику, а про боёвки.
Почему ты вообще думаешь, что каждый игрок должен быть Ришелье и Маккиавелли в одном лице?