Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: jes490 от Июля 19, 2016, 10:11

Название: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 19, 2016, 10:11
Всем привет!

В большинстве НРИ большая часть игромеханики уделяется бою и магии. Часто в книгах правил выделены целые главы, посвещенные этим предметам. Оно и понятно, поэтому что в большинстве случаев бой и магия наиболее используемые аспекты игры. А вот остальным аспектам уделяется гораздо меньше внимания. Например, взлом замков и обезвреживание ловушек проводятся одним броском кубика и определением результата. То же от части приходится и, например, на алхимию (в частности варку зелий), карманные кражи, спот и прочее. Все делается одним чеком. В данном случае меня как раз интересует, знает ли кто-нибудь чуть более комплексные подсистемы для этих элементов игры?

Приведу пример. Алхимия в Скайриме организована таким образом, что у каждого алхимического ингредиента есть по нескольку свойств. В процессе варки зелья можно смешать три ингредиента и получить совершенно случайное зелье и открыть в процессе несколько из неизвестных ранее свойств этих ингредиентов. Если адаптировать данную подсистему в НРИ, то получится примерно следующее: чек природы на определение неизвестных свойств ингредиентов, выбор нескольких ингредиентов для варки зелий, чек на варку зелья, который указывает на то, какие свойства ингредиента будут использованы (можно делать в закрытую). В процессе можно получить как хорошие, так и неожиданные (плохие с т.з. игроков) результаты  :)

Так вот, кто-нибудь знает существующие небольшие, но в мерку комплексные подсистемы для других элементов игры? (Ищу, что интересного можно стянуть и разнообразить игровой процесс).
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 19, 2016, 10:49
Strongholds and Domains (включает не только крепости и поселения файтеров, но и воровские притоны + генератор судопроизводства)
Sanctums and Dungeons (башни магов и подземелья под ними)
Mercantile Ventures
это из ACKs Core
Magic Experimentation: Constructs, Necromancy, Crossbreeds
это из ACKs Player's Companion

Ну и поскольку ты не уточнил ни систему ни сеттинг, полистай shadowrun 2-3 редакций. Про комплексные подсистемы, shadowrun это первое что приходит в голову.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 19, 2016, 11:15
Аналогичная боевке механика для интриг в Song Of Ice and Fire rpg.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 19, 2016, 11:17
Mormon, система Runequest 6, если что.

Кстати, если в подсистеме будет еще присутствовать элемент рандома (как в случае с ингредиентами), то вообще супер.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: flannan от Июля 19, 2016, 11:53
Правила по космической торговле из GURPS Spaceships 2.
Правила по постапокалиптическому крафту из GURPS After the End 2.
В GURPS наверное можно найти ещё что-то интересное, например нравила по компьютерному взлому из Пирамиды 3-21 "киберпанк".
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 19, 2016, 12:07
Mormon, система Runequest 6, если что.

Кстати, если в подсистеме будет еще присутствовать элемент рандома (как в случае с ингредиентами), то вообще супер.

Я тебе честно скажу - я не думаю что увеличение количества чеков на алхимию и возня со свойствами компонентов сделают игру интереснее. В алхимии интересно ведь что, вовсе не чек на нигредо или там рубедо - в зуму пиплы и так могут поиграть на своих смартфонах, в алхимии интересно взорвать лабораторию и поиметь проблемы с местными властями, ну или там превратиться в ползучего змея и... эээ ползать по миру в поисках распревращения обратно. А 5 лишних чеков это не интересно.

Компоненты могут быть интересны, если у тебя подробно расписано из чего каждый добывается, где покупается, законно ли это - т.е. компоненты ценны тем что игрокам прийдётся выполнить, чтобы их достать. Именно поэтому алхимия в Скайриме откровенно уныла - это так себе мини-игра в совмещение каких-то цветных значков, для получения зелий которые там нафиг не нужны ни в ванильной версии ни даже в хардкор модах.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Pigmeich от Июля 19, 2016, 13:20
Тогда уж алхимию по Аллодам делать
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Brandon от Июля 19, 2016, 14:06
Могу предложить вот этот вариант: http://lavikandia.ru/normalnaya-nauka

Правда, это скорее миниигра, чем подсистема.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 19, 2016, 15:11
Цитировать
Я тебе честно скажу - я не думаю что увеличение количества чеков на алхимию и возня со свойствами компонентов сделают игру интереснее.
Да как сказать. Вот тебе пример: приходят игроки в новое место, партийный алхимик замечает несколько новых видов флоры, которые он доселе не встречал. Первое, ему, конечно же, будет интересно узнать, какими свойствами обладают эти штуки; он делает чек и а) он может что-то узнать, б) может ничего не узнать и в) может узнать все свойства. Далее во время вечерней стояночки партийный алхимик хочет скомбинировать вот эти местные флоры с другими своими находками, заныканами в сумочку ранее. На этом этапе он варит зелье и делает чек, результат может быть а) он смешивает зелье так, что в химический процесс вступают именно те свойства, которые ему нужны; результат такого действа он может как знать заранее (если уже делал), так и не знать; и б) он смешивает зелье так, что химический процесс выходит из-под контроля, и в действо вступают совершенно случайные свойства; как результат - получившееся пойло тоже совершенно случайно (и здесь, как ты замечаешь в своем посте, можно и в змею превратиться, взорвать что-нибудь и кучу других вариантов сделать можно, смотря что с чем смешивать). Лично меня такая система устраивает, здесь есть интерес встречи новых ингредиентов (вау, а что эта штука делает, а что будет если ее смешать с той?) и случайный результат получившихся зелий.

Да и в любом случае, Мормон, зачем ты заводишь разговор об интересности/не интересности какой-то системы. Это все чисто субъективно. Я же не просил дать мне интересную систему, я просил подсказать более комплексную, нежели чем один чек. Вполне объективный критерий. Дальше я уже сам постараюсь из нее интерес выбить, такой, какой нужен мне и моей группе.

Кроме того, мини игры в Скайриме мне нравились. И вот лично для меня было бы неплохо иметь какой-нибудь аналог взлома замков на пример того, который есть в Скайриме (т.е. мини-игру).

Цитировать
для получения зелий которые там нафиг не нужны ни в ванильной версии ни даже в хардкор модах
Я как раз играл за алхимика, и на созданные моим персонажем зелья я скупил пол Скайрима.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 19, 2016, 15:27
он смешивает зелье так, что химический процесс выходит из-под контроля, и в действо вступают совершенно случайные свойства; как результат - получившееся пойло тоже совершенно случайно (и здесь, как ты замечаешь в своем посте, можно и в змею превратиться, взорвать что-нибудь и кучу других вариантов сделать можно, смотря что с чем смешивать).
Главное заранее оговорить что случайные эффекты не воспроизводимы - чтобы не было бомбы-превращения-в-змею-без-спасброска )))
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ArK от Июля 19, 2016, 15:34
В аднд 2 было правило для смешивания двух зелий.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 19, 2016, 15:35
Цитировать
Главное заранее оговорить что случайные эффекты не воспроизводимы - чтобы не было бомбы-превращения-в-змею-без-спасброска )))
Можно и так. Но я подразумевал несколько другое. Есть у нас например, печень даэдры. У нее есть несколько свойств а) она тебя лечит на 2d6 hp, б) она увеличивает твою консту на 1d2, в) она ядовита и заражает тебя die-in-agony daedra poison и г) ты покрываешься зелеными волдырями и начинаешь квакать. Причем не обязательно, что алхимик знает какие-то из этих свойств. Алхимик смешивает три ингредиента, среди которых печень даэдры, травка счастья и слезы девственницы. Он говорит, что значит от печеночки я хочу использовать свойства лечения, от травки свойство такое-то, от слез - свойство такое-то. И делает чек. Сделал успешно - получи такое зелье, как и хотел. Нет, так значит будет тебе сюрприз некий. Естественно, сложность варки варьируется в зависимости от свойств.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 19, 2016, 16:43
Да как сказать. Вот тебе пример: приходят игроки в новое место, партийный алхимик замечает несколько новых видов флоры, которые он доселе не встречал. Первое, ему, конечно же, будет интересно узнать, какими свойствами обладают эти штуки

Да, если он никогда раньше у тебя не играл.

он делает чек и а) он может что-то узнать, б) может ничего не узнать и в) может узнать все свойства.

Либо он уже знает все свойства с предыдущих игр. Если только у тебя свойства одних и тех же растений не рандомны и не меняются от игры к игре. Я вот помню, что nightshade ядовит и используется для создания ядов, поскольку наносит вред жизненно важным показателям, при этом у меня в алхимию ничего не вкачано и чекать мне ничего не надо.

Далее во время вечерней стояночки партийный алхимик хочет скомбинировать вот эти местные флоры с другими своими находками, заныканами в сумочку ранее. На этом этапе он варит зелье и делает чек, результат может быть а) он смешивает зелье так, что в химический процесс вступают именно те свойства, которые ему нужны; результат такого действа он может как знать заранее (если уже делал), так и не знать; и б) он смешивает зелье так, что химический процесс выходит из-под контроля, и в действо вступают совершенно случайные свойства; как результат - получившееся пойло тоже совершенно случайно (и здесь, как ты замечаешь в своем посте, можно и в змею превратиться, взорвать что-нибудь и кучу других вариантов сделать можно, смотря что с чем смешивать).

Ну ты как бы описал сейчас разработку новых заклинаний днд-стайл, только в форме зелий: получилось, не получилось, не получилось с роллом по таблице побочных эффектов. Никакой комплексности я тут не вижу.  Хотя это конечно уже существенно сложнее, чем просто Craft (Alchemy) в списке умений без каких-либо объяснений. Плюс остаётся та же проблема, что и с ингридиентами, если рецепты каждый раз не меняются рандомом.

Кроме того, мини игры в Скайриме мне нравились. И вот лично для меня было бы неплохо иметь какой-нибудь аналог взлома замков на пример того, который есть в Скайриме (т.е. мини-игру).

Если тебе нужна именно мини-игра, положи перед игроками замок, дай им отмычки и пускай взламывают. Ну или пасьянс пускай раскладывают на время, если окажется, что отмычки стоят дорого и всем подряд их не продают.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Vladar от Июля 19, 2016, 18:06
В аднд 2 было правило для смешивания двух зелий.
Да и в 5e тоже есть, DMG p.140. И не только это.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 19, 2016, 23:43
Цитировать
Да, если он никогда раньше у тебя не играл.
Если только у тебя свойства одних и тех же растений не рандомны и не меняются от игры к игре.
Плюс остаётся та же проблема, что и с ингридиентами, если рецепты каждый раз не меняются рандомом.
Да, Мормон, представь себе, меняются. Если ты сейчас хочешь придумать такую проблему, что если постоянно придумывать/менять названия, то игроки все равно запомнят все эффекты, то на практике это занимает довольно большое время. И да, рано или поздно игроки будут хорошо знать систему, игру и эффекты и тогда (сюрприз!), мы просто начнем играть в другую игру.

Цитировать
Ну ты как бы описал сейчас разработку новых заклинаний днд-стайл
Нет, я как бы сейчас описал работу алхимии в Скайриме. Нет в днд такой системы, есть таблица случайных свойств, но ее можно притянуть сюда за уши, только если ты очень сильно хочешь поспорить (а это видимо так, что ты там недавно писал про дефицит форумного общения?).

Цитировать
Если тебе нужна именно мини-игра, положи перед игроками замок, дай им отмычки и пускай взламывают. Ну или пасьянс пускай раскладывают на время, если окажется, что отмычки стоят дорого и всем подряд их не продают.
Здесь есть несколько проблем: а) не все игроки умеют вскрывать замки, б) слишком громоздко, времязатратно и выбивает из игрового процесса. Нужно что-то лучше интегрированное в механику, связанное с ней, что не выбивает из игрового процесса. Еще варианты?

Цитировать
Никакой комплексности я тут не вижу.  Хотя это конечно уже существенно сложнее, чем просто Craft (Alchemy) в списке умений без каких-либо объяснений.
Ты видишь разницу между "супер-комплексная система" которую придумал и начал о ней говорить ты и "система, чуть более комплексная, чем один чек" которую просил я?
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 20, 2016, 01:03
В целом интересует, есть ли еще какие механики для вскрытия замков/обезвреживания ловушек, пикпокета/воровства, социального "комбата" и бардовских песен?
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2016, 11:00
Да, Мормон, представь себе, меняются.

Очень плохо! Надеюсь твои игроки будут в курсе, что ты между играми будешь рандомно менять свойства всех алхимических компонентов, иначе это своего рода обман.

Нет, я как бы сейчас описал работу алхимии в Скайриме. Нет в днд такой системы, есть таблица случайных свойств, но ее можно притянуть сюда за уши

А кто говорил именно про днд? (хотя я уверен, что такой конструктор, и даже не один, есть среди сотен дополнений-расширений, мне 5 минут поиска дали d20 True Sorcery). Я тебе ещё в самом первом посте дал наводку на полноценную систему разработки заклинаний, которая уже учитывает алхимический подход простым ретекстурированием "разрабатывает заклинания как маг, только дороже и дольше".

Но тебя, я так понимаю, больше интересует форумное общение.

Ты видишь разницу между "супер-комплексная система" которую придумал и начал о ней говорить ты и "система, чуть более комплексная, чем один чек" которую просил я?

Никаких супер-комплексных систем я не придумывал, не надо тут гнать. Я специально обозначил, что доступ к конструктору заклинаний ретекстурированных под зелья уже намного лучше, чем тупо Craft (Alchemy).
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 20, 2016, 11:53
Цитировать
Очень плохо! Надеюсь твои игроки будут в курсе, что ты между играми будешь рандомно менять свойства всех алхимических компонентов, иначе это своего рода обман.
Стопэ. Меняются свойства не одних и тех же растений, а меняются сами растения. Компрехенд?
Цитировать
Либо он уже знает все свойства с предыдущих игр. Если только у тебя свойства одних и тех же растений не рандомны и не меняются от игры к игре.
Если только, ты не будешь использовать это "если только". Потому что если меняется мир и растения, то игроки ничерта не будут знать с предыдущих игр.

Цитировать
А кто говорил именно про днд?
Цитировать
Ну ты как бы описал сейчас разработку новых заклинаний днд-стайл

Цитировать
Никаких супер-комплексных систем я не придумывал, не надо тут гнать. Я специально обозначил, что доступ к конструктору заклинаний ретекстурированных под зелья уже намного лучше, чем тупо Craft (Alchemy).
Забавно, но я не вижу там слова "лучше", да и тем более "намного".

Цитировать
Я тебе ещё в самом первом посте дал наводку на полноценную систему разработки заклинаний, которая уже учитывает алхимический подход простым ретекстурированием "разрабатывает заклинания как маг, только дороже и дольше".
Вот за первое сообщение тебе спасибо, оно было действительно полезным, в отличие от последующих, в которых ты зачем-то начал учить меня, что интересно, а что нет. Поэтому побудь, пожалуйста, прекрасным примером человека, который не испытывает острого дефицита общения, и прекрати этот бессмысленный спор. Покажи мне, как надо.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ArK от Июля 20, 2016, 13:51
Цитировать
Я вот помню, что nightshade ядовит и используется для создания ядов

Но ты не знаешь, конкретно это растение - оно или нет.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2016, 14:22
Но ты не знаешь, конкретно это растение - оно или нет.

Почему не знаю, в Скайриме на нём так и написано: "nightshade".  :)
Если ты о настолках, то знаю я или нет зависит от того, какая процедура принята для сбора растений. Если для сбора нужен скил, то не обладающий скилом просто не знает ни место сбора ни внешние признаки искомого растения (какие конкретно не уточняется - всё решает умение и дайс). А вот если они уточнялись, в виду того, что ведущий любит всё слишком подробно описывать(а в особо тяжелой форме ещё и требуют игроков все эти побробности воспроизводить) - то любой игрок, услышавший как выглядит nightshade, может пойти на кладбон и нарвать там себе нужной травы, и кидать ему для этого ничего не нужно будет, потому что подробности внешнего вида nightshade - это установленный факт игрового мира. Ну и потом смешать растения с нужными свойствами тупо повторив действия алхимика с прошлой игры. Так что  подробные описания это очень двоякая фигня.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 20, 2016, 15:07
А вот если они уточнялись, в виду того, что ведущий любит всё слишком подробно описывать(а в особо тяжелой форме ещё и требуют игроков все эти побробности воспроизводить) - то любой игрок, услышавший как выглядит nightshade, может пойти на кладбон и нарвать там себе нужной травы, и кидать ему для этого ничего не нужно будет, потому что подробности внешнего вида nightshade - это установленный факт игрового мира. Ну и потом смешать растения с нужными свойствами тупо повторив действия алхимика с прошлой игры. Так что  подробные описания это очень двоякая фигня.
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: LOKY1109 от Июля 20, 2016, 15:22
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.
Я думаю Мормон не будет спорить с тем, что есть неиллюзорный шанс насобирать очень похожих травок. Опять же, возможно их надо собирать правильным образом. Ну и не все действия можно тупо повторить не понимая их. Почему алхимик насыпал в отвар три щепотки вон того белого порошка именно в этот момент, а не 5 ударами сердца позже? Это может быть не важно, а может быть он ориентировался на некие признаки не очевидные наблюдающему профану.

И да, если интересовался (вот прям интересовал-интересовался), то точку взять было бы не плохо.
Есть разные извращения типа: "Я не интересовался, просто у меня эйдетическая память," - ну, ок, пробуй, может повезёт (ищем двадцатку :)) ).
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Pigmeich от Июля 20, 2016, 15:25
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.
Согласен, добавлю, что, наверное, не все понимают как устроена алхимия:

Взять кровь молодого бычка -- это взять свежую или "мертвую" кровь? Если бычка нет, то подойдет ли телка? Как обрабатывать кровь? И ещё много вопросов, именно это вносит элемент случайности.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2016, 17:31
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.

Лол произвол какой, я подробно описал как выглядит растение, собирал его на том же кладбище, и описывал свои действия точь в точь как алхимик вчера - с каких это у него всё вышло, а у меня нет? И что значит не уделял внимания - я же только что всё подробно расписал!!11 Может у тебя ещё и ловушки на полу нельзя находить и обезвреживать десятифутовым шестом? Или там водичкой поливать, не?

Сорвать кустик который я не раз уже видел и попасть в бою по врагу, который всячески уклоняется и вообще в броне - не вижу ничего общего. Тем более я не могу сделать заявку "попадаю по нему критически" - это противоречит процедуре попадания в бою, предполагающей неоднозначный результат. В то время как свойства, внешний вид и места произрастания различных трав у нас в рамках игры очень чётко прописаны и не меняются.

Я думаю Мормон не будет спорить с тем, что есть неиллюзорный шанс насобирать очень похожих травок. Опять же, возможно их надо собирать правильным образом. Ну и не все действия можно тупо повторить не понимая их. Почему алхимик насыпал в отвар три щепотки вон того белого порошка именно в этот момент, а не 5 ударами сердца позже? Это может быть не важно, а может быть он ориентировался на некие признаки не очевидные наблюдающему профану.

Похожих травок? Вчера на кладбище ничего такой же формы и такого же цвета не росло.

По ходу сам дээм не в курсе до конца что там во время алхимии происходит, раз вчера ни про какие удары сердца речи не шло, алхимик просто сказал "комбинирую вот эти травы, хочу чтоб вот эти их свойства составили основной эффект зелья", а сегодня вдруг выяснилось, что главное это выкинуть дайс, и решает только рандом и уровень скила.

Согласен, добавлю, что, наверное, не все понимают как устроена алхимия:

Даже дээм? Сегодня она так устроена, завтра иначе, вечно всплывают новые подробности-отмазки? Я согласен что можно придумать тысячу причин по которым заявка не сработает, но только с каждым новым фактом ситуация будет только усугубляться, пока ведущий сам себя не загонит в угол всяким таким безсистемным выдумыванием на ходу.

Я сегодня убил даэдру, у меня есть его печень, я знаю что у неё 4 свойства (я записывал) а) она лечит на 2d6 hp, б) она увеличивает консту на 1d2, в) она ядовита и заражает die-in-agony daedra poison и г) можно покрыться зелеными волдырями и начать квакать. Травку счастья я по бэку с детства курю и ни с чем её не спутаю, а слёзы девственницы я украл из сумки алхимика - это единственная прозрачная бесцветная солёная на вкус жидкость в его арсенале флюпсиков - он её на чёрном рынке покупает. Докажи мне теперь, что у меня не получится борщ скорости, под которым алхимик уже третий день видит в темноте и приквакивает.  :D
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 20, 2016, 18:15
Докажи мне теперь, что у меня не получится борщ скорости, под которым алхимик уже третий день видит в темноте и приквакивает.  :D
У меня такие же броня и меч как у файтера. Докажи что я не могу так же как и он просто быстро всунуть меч в глазную щель доспеха супостата.

Что же до знания свойств - да, логичней знания расшаривать на партию. А вот умение правильным образом обработать ингридиенты, смешать правильным способом и знать еще 9000 мест где можно налажать (скажем если поднести слезы девственницы ближе чем на ладонь к мужскому паху - они потеряют свои силы) - уже расшарить, показав, не проще чем умение попадать мечом куда хочешь или знание истории и обычаев Клана Журавля, т.е. для отражения факта обучения придется платить экспой.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: LOKY1109 от Июля 20, 2016, 19:25
Цитировать
Похожих травок? Вчера на кладбище ничего такой же формы и такого же цвета не росло.
А с чего ты это собственно взял?
Есть две разные травы, которые выглядят почти идентично, и не различимы для непрофессионала. Ну там на ощупь они чуть разные или ещё какой-то не очевидный признак.
Как ты, не профессионал, определишь что это именно две разные травы? Ты видишь как алхимик срывает что-то вот такого цвета, такой формы листьев и т. д.  Спроси ты его, он тебе расскажет, что есть ещё и трава-обманка, которую можно определить так-то и так-то, но ты ж не спрашивал.

Цитировать
По ходу сам дээм не в курсе до конца что там во время алхимии происходит, раз вчера ни про какие удары сердца речи не шло, алхимик просто сказал "комбинирую вот эти травы, хочу чтоб вот эти их свойства составили основной эффект зелья", а сегодня вдруг выяснилось, что главное это выкинуть дайс, и решает только рандом и уровень скила.
А ты уверен, что если у нас игра идёт, скажем, про будущее, космос и прочее такое, то при ремонте/сборке варп привода ДМ должен подробно описывать точную схему его устройства? Иначе, потом придёт такой умный "я не качал инженера" и просто повторит за профессионалом последовательность действий.

Я к тому, что заявка игрока в 99% случаев более бедна, чем её отражение в игровом мире.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: LOKY1109 от Июля 20, 2016, 19:28
Цитировать
Цитировать
Согласен, добавлю, что, наверное, не все понимают как устроена алхимия:

Даже дээм? Сегодня она так устроена, завтра иначе, вечно всплывают новые подробности-отмазки?

Я поправлю: никто не знает как работает алхимия и знать не может, ибо она не является исследуемым явлением нашей объективной реальности.
И нет, она "ин гейм" скорее всего устроена более или менее статично, однако описать её во всём многообразии не представляется возможным. По этому дополнения описаний, которые ты называешь "отмазками" никак не изменяют устройство алхимии "ин гейм".


Цитировать
Я сегодня убил даэдру, у меня есть его печень, я знаю что у неё 4 свойства (я записывал) а) она лечит на 2d6 hp, б) она увеличивает консту на 1d2, в) она ядовита и заражает die-in-agony daedra poison и г) можно покрыться зелеными волдырями и начать квакать. Травку счастья я по бэку с детства курю и ни с чем её не спутаю, а слёзы девственницы я украл из сумки алхимика - это единственная прозрачная бесцветная солёная на вкус жидкость в его арсенале флюпсиков - он её на чёрном рынке покупает. Докажи мне теперь, что у меня не получится борщ скорости, под которым алхимик уже третий день видит в темноте и приквакивает.
То есть ты уверен, что взяв 3 ингредиента (даже предположим, что ты их не попутал) и сделав с ними "что-то" ты в 100 случаях из 100 получишь один и тот же результат?


Цитировать
пока ведущий сам себя не загонит в угол всяким таким безсистемным выдумыванием на ходу.
Конечно же ведущий может начать лажать, если от него требовать всё новых деталей и пытаться ловить на несостыковках.
Но его главная ошибка будет состоять в том, что он вообще стал тебе объяснять почему у тебя не получилось.
Не получилось. Почему - не знаешь. Хочешь узнать - качай алхимию.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Мышиный Король от Июля 20, 2016, 20:55
Я один не понимаю о чем здесь сейчас спорят?
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: LOKY1109 от Июля 20, 2016, 23:17
 :offtopic:
Я один не понимаю о чем здесь сейчас спорят?
Обычный спор с мормоном.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 21, 2016, 11:21
У меня такие же броня и меч как у файтера. Докажи что я не могу так же как и он просто быстро всунуть меч в глазную щель доспеха супостата.

А кто сказал, что ты не можешь? Если у нас боевая система заключается не в примитивном "я бью его - ок, чек на попадание", а в подробном описывании конкретных приёмов относительно стоек и длины оружия, кто угодно может сказать "я делаю три маленьких ампера и наношу колящий удар мечом в голову".

Что же до знания свойств - да, логичней знания расшаривать на партию. А вот умение правильным образом обработать ингридиенты, смешать правильным способом и знать еще 9000 мест где можно налажать (скажем если поднести слезы девственницы ближе чем на ладонь к мужскому паху - они потеряют свои силы) - уже расшарить, показав, не проще чем умение попадать мечом куда хочешь или знание истории и обычаев Клана Журавля, т.е. для отражения факта обучения придется платить экспой.

Во-первых не стоит буквально воспринимать названия алхимических реагентов, девственность и пах тут ни при чём, это образное название - никто не стоял над душой у девственницы с флюпсиком наготове. Чем больше придумывать всяких таких "объяснений" на ходу, тем хуже - все они становятся фактами игрового мира. "Твой персонаж этого не знает и должен действовать иначе" - довольно тухлая отмазка.  Я знаю точно как выглядит растение, я знаю где оно растёт, я видел как его вчера собирали на кладбище - следовательно я тоже могу пойти и по крайней мере собрать растения безо всякой алхимии, просто на уровне простых заявок - и нет ничего заумного в том, чтобы нарвать травы. Точно так же как у любого человека способного поднять меч объективно есть шанс заехать мечом по башке. Лучше там, хуже, или быстрее - это уже нюансы.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 21, 2016, 11:40
Есть две разные травы, которые выглядят почти идентично, и не различимы для непрофессионала. Ну там на ощупь они чуть разные или ещё какой-то не очевидный признак.

Если они реально есть, то ок. А если ты это только что выдумал, чтобы грубо запретить мою заявку, ле фу. Может я уже и алебарду в руки не могу взять, потому что не служил в гвардии? И что значит "какой-то признак", выражайся точнее.

Как ты, не профессионал, определишь что это именно две разные травы?

А ты как? Ты тоже не профессионал. Хочешь чтоб было две травы, не вопрос - будет две, как ты объективно определишь, что я нарвал одну или другую, или обе вперемешку? Как только я услышу отличительный признак правильной травы, я смогу отделить её от неправильной последовтельностью обычных заявок. Ну а если ни ты ни игрок-алхимик не можете точно обозначить отличие, значит вы и сами не отличаете одно от другого.

А ты уверен, что если у нас игра идёт, скажем, про будущее, космос и прочее такое, то при ремонте/сборке варп привода ДМ должен подробно описывать точную схему его устройства?

Я то? Лол я такой хернёй уже давно перестал страдать, лично у меня всё решает чек на который никак не влияет ни красота ни побробность описания, и обычно это всего один чек.

Не получилось. Почему - не знаешь. Хочешь узнать - качай алхимию.

Ну я понял, roll-playing и мерзкий геймизм у вас, а не настоящая ролевая игра, где сила воображения решает всё.

Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: flannan от Июля 21, 2016, 11:47
@нарвать травы: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D0%BF%D1%91%D0%BD%D0%BE%D0%BA (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D0%BF%D1%91%D0%BD%D0%BE%D0%BA)

@я вчера наблюдал за алхимиком: это повод вложить очки персонажа в навык "алхимия" (особенно если алхимик объяснял, что он делает), это повод попытаться повторить то, что он делал, используя значение навыка по умолчанию, но это никак не повод удивляться, что сразу получился один из возможных критпровалов на том, что делал алхимик. У полноценного алхимика тоже бывают критпровалы, а критпровалы недоученных кастеров и алхимиков давно известны в литературе.

@я наблюдал за алхимиком в прошлой жизни: это откровенное злоупотребление внеигровыми знаниями на уровне "изобретаю порох, это просто:...". Не надо так делать.

@слёзы девственницы: в зависимости от сеттинга - это в самом деле могут быть чьи-то слёзы. А может быть ядрёный алкогольный коктейль из водки, святой воды и хрустального перца, который обычно используется для заправки пуль против вампиров. Неспециалист вполне может не знать, какой из вариантов актуален в этом сеттинге, если алхимик не собирал её слёзы в прошлом приключении.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: The Monkey King от Июля 21, 2016, 11:47
Так может тебе надо было другую редакцию Рунквеста взять? Кажется в третьей (или второй?) были правила по охоте подробные, генераторы украденного итд короче как в АДНД. Шестая - это же вроде вообще какое-то урезанное инди современное, зашкварно слегка такое. В общем, вспомнил. Качни-ка Runequest - Cities для трёшки, там много генераторного контента, может что пригодится.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Traction от Июля 21, 2016, 11:52
А кто сказал, что ты не можешь? Если у нас боевая система заключается не в примитивном "я бью его - ок, чек на попадание", а в подробном описывании конкретных приёмов относительно стоек и длины оружия, кто угодно может сказать "я делаю три маленьких ампера и наношу колящий удар мечом в голову".
Вот гоблины офигеют, когда мой персонаж, неотесанный крестьянин, начнет делать три маленьких ампера и колоть их мечом в голову. И неважно, что меч он в первый раз в руки взял минуту назад, а до этого как-то больше по граблям специализировался. Просто я внимательно слушал, что говорил на прошлой сессии игрок персонажа-фехтовальщика.

Точно так же как у любого человека способного поднять меч объективно есть шанс заехать мечом по башке. Лучше там, хуже, или быстрее - это уже нюансы.
Ну так и травы нарвать и сварить тоже каждый может. Получится ли у тебя зелье могущества или щи, да еще и отравленные - это уже нюансы.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 21, 2016, 12:10
"Твой персонаж этого не знает и должен действовать иначе" - довольно тухлая отмазка.  Я знаю точно как выглядит растение, я знаю где оно растёт, я видел как его вчера собирали на кладбище - следовательно я тоже могу пойти и по крайней мере собрать растения безо всякой алхимии, просто на уровне простых заявок - и нет ничего заумного в том, чтобы нарвать травы. Точно так же как у любого человека способного поднять меч объективно есть шанс заехать мечом по башке. Лучше там, хуже, или быстрее - это уже нюансы.
Есть шанс или мастер длжен дать автоуспех за точно такое же описание действий как у ранее преуспевшего персонажа?

Ну и разделение навыков на skilled и unskilled (или разные штрафы за отсутствие скилла для разных скиллов) в многих системах не зря сделано. Потому что если ты пытаешься ткнуть мечом или выклянчить тыщу до пятницы - то шансы есть даже если кол-во опыта и умения стремится к нулю.
А вот если незнакомого с предметом от слова совсем человека попросить собрать автомобильный двигатель, провести лекцию по особенностям архитектуры древней Индии или пропатчить KDE под FreeBSD без доступа к артефакту "пошаговая инструкция специально для чайников" то в 99% случаев разговора с индусом-строителем или наблюдения за ремонтом двигателя механиком будет недостаточно.



Ну я понял, roll-playing и мерзкий геймизм у вас, а не настоящая ролевая игра, где сила воображения решает всё.
Успокойся, твою толщину и так все знают и ценят )
А между "ролл-плей" и "игромеханика не имеет отражения в мире игры" не тонкая грань, а хорошее такое расстояние с кучей вполне адекватных вариантов. Например, в той же алхимии "внимательно смотрел и пробую повторить" можно разрешить попрбовать повторить, хотя по RAW нельзя.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 21, 2016, 13:42
Вот гоблины офигеют, когда мой персонаж, неотесанный крестьянин, начнет делать три маленьких ампера и колоть их мечом в голову.

Ты явно в wfrp не играл, в котором weapon skill - это основной атрибут, а не опциональное умение (звучит довольно противоречиво, понимаю). Неотёсанный крестьянин не так уж и сильно отличается от крестьянина прошедшего военную подготовку в вопросах попадания по башке.

И неважно, что меч он в первый раз в руки взял минуту назад, а до этого как-то больше по граблям специализировался.

А я, это, в детстве деревянным мечом дрался много, во!

Ну так и травы нарвать и сварить тоже каждый может. Получится ли у тебя зелье могущества или щи, да еще и отравленные - это уже нюансы.

Вот у тебя есть два варианта:

1 вариант
Ты хочешь сварить зелье скорости, ты посвящён в таинства алхимии (взята профессия), используя некие условные алхимические ингридиенты стоимостью 1500 золотых, ты производишь некие условные трансформации (делаешь чек профессии), и в итоге по результатам чека ты либо получаешь искомое зелье, либо кислый борщ, либо катастрофические последствия - превращаешься в жабу.

2 вариант
Ты хочешь сварить зелье скорости. Ты знаешь, что каждый из 50 алхимических реагентов обладает 4 основными свойствами, поэтому ты выбираешь ту комбинацию трав и кристаллов, которая по законам комбинации реагентов дала бы зелье скорости, и проводишь некие условные трансформации (делаешь чек профессии). В итоге, по результатам чека, ты либо получаешь искомое зелье, либо кислый борщ, либо катастрофические последствия - превращаешься в жабу.

Ты разницу видишь? Я нет.

В лучшем случае таблица реагентов и рецептов - это генератор целей для игроков, в худшем - бесполезная возня и потеря игрового времени на несущественные детали, никак не влияющие на чек алхимии.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 21, 2016, 13:52
В лучшем случае таблица реагентов и рецептов - это генератор целей для игроков, в худшем - бесполезная возня и потеря игрового времени на несущественные детали, никак не влияющие на чек алхимии.
Мини игры на то и мини-игры что отличие их от "бесполезная возня и потеря игрового времени на несущественные детали, никак не влияющие на чек" зачастую полностью субъективно. Скажем, случайно генерящиеся каждую игру дополнительные свойства ингридиентов - для кого-то будут забавным дополнением (лол, внезапно вместо зелья восстановления сил вышло зелье, на минуту превращающее в хорошо отдохнувшего суслика). А для кого-то это будет раздражающим множеньем сущностей.



Сейм щит и с боевкой. От троллбабского одного броска на конфликт до Phoenix command. Просто для боевки делают мини-игру и подсистемы везде, а для социалки, алхимии или кораблевождения - реже.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 21, 2016, 14:19
Мини игры на то и мини-игры что отличие их от "бесполезная возня и потеря игрового времени на несущественные детали, никак не влияющие на чек" зачастую полностью субъективно.

Неа, не субъективно. Просто кому-то нравится бесполезная возня и потеря времени, а кто-то играет в мини-игры действительно влияющие на некий важный игровой аспект.

Скажем, случайно генерящиеся каждую игру дополнительные свойства ингридиентов - для кого-то будут забавным дополнением (лол, внезапно вместо зелья восстановления сил вышло зелье, на минуту превращающее в хорошо отдохнувшего суслика). А для кого-то это будет раздражающим множеньем сущностей.

Побочный эффект зелья объясняемый нестабильностью реагентов я не считаю "множеньем сущностей". А вот копание в конкретных реагентах при таком раскладе - да, потеря времени. В итоге всё равно ведь решает рандом.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 21, 2016, 16:43
Неа, не субъективно. Просто кому-то нравится бесполезная возня и потеря времени, а кто-то играет в мини-игры действительно влияющие на некий важный игровой аспект.
За что ты так грубо о флаффовых мини-играх вроде полноценной рандомной генережки в ВФРП (с набросом места рождения, предсказания о смерти и прочая, прочая, прочая...)? Во многих партиях флаффовые эффекты не менее важны чем четко прописаные игромеханические. Скажем, тебе бросок на цвет зелья нафиг не нужен, а Маше интересно в это играть.

Конечно, мини-игры сочетающие флаффовые и игромеханические эффекты обычно интересней. Например проклятье Тзинча, где и стан, и 1д10 урона, и полное выпадени волос.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: LOKY1109 от Июля 21, 2016, 17:44
Если они реально есть, то ок. А если ты это только что выдумал, чтобы грубо запретить мою заявку, ле фу.
Как ты отличишь одно от другого?

Цитировать
А ты как? Ты тоже не профессионал. Хочешь чтоб было две травы, не вопрос - будет две, как ты объективно определишь, что я нарвал одну или другую, или обе вперемешку? Как только я услышу отличительный признак правильной травы, я смогу отделить её от неправильной последовтельностью обычных заявок. Ну а если ни ты ни игрок-алхимик не можете точно обозначить отличие, значит вы и сами не отличаете одно от другого.
Ты не путай знания игрока/ДМа и знания персонажей. ДМ не обязан быть доктором биологии, чтобы водить игры в которых присутствует навык "травничество".
По хорошему,тебе вообще никто не должен рассказывать ни то что как эти две травки отличаются, а и вовсе почему у тебя не получилось зелье.
То есть, если твой персонаж подойдёт в игре к персонажу алхимику, расскажет, что делал и спросит почему не вышло - то может и получить ответ (и даже отличный от "тебе рассказали о твоих ошибках, вот тебе +1 к алхимии/ты обязан при следующем апе как минимум одно очко вложить в алхмию"), но если ты-игрок требуешь подобную информацию от ДМа, то идёшь лесом, ибо ты объективно не можешь знать, где и как ты-персонаж накосячил.

Цитировать
Я то? Лол я такой хернёй уже давно перестал страдать, лично у меня всё решает чек на который никак не влияет ни красота ни побробность описания, и обычно это всего один чек.
Вот и не страдай дальше.

Цитировать
Ну я понял, roll-playing и мерзкий геймизм у вас, а не настоящая ролевая игра, где сила воображения решает всё.
Сила воображения перестаёт решать "ВСЁ" в тот момент, когда появляется первое правило.
С учётом того, что ролевых игр вообще без правил не бывает в принципе, то "настоящая ролевая игра" располагается в безвоздушном пространстве, имеет форму шара и задорно ржёт бья копытом.


Цитировать
2 вариант
Ты хочешь сварить зелье скорости. Ты знаешь, что каждый из 50 алхимических реагентов обладает 4 основными свойствами

А откуда ты, собственно, это знаешь?


Цитировать
В лучшем случае таблица реагентов и рецептов - это генератор целей для игроков, в худшем - бесполезная возня и потеря игрового времени на несущественные детали, никак не влияющие на чек алхимии.
Мы поняли, ты этим не будешь пользоваться. Возникает вопрос: а что ты тогда вообще делаешь в этой теме?
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 22, 2016, 05:36
Цитировать
Качни-ка Runequest - Cities для трёшки, там много генераторного контента, может что пригодится.
Это будет непросто. Нашел упоминание о ней только на amazon, ebay и еще парочке мест. Ее нет даже на drivethru.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 22, 2016, 08:39
Как ты отличишь одно от другого?

Обман всегда, рано или поздно, всплывает на поверхность.

Ты не путай знания игрока/ДМа и знания персонажей.

Не лезь в разграничение знаний несуществующих персонажей и вполне конкретных игроков. Персонажей не существует. Игрок знает то что он знает, нравится это тебе или нет.

По хорошему,тебе вообще никто не должен рассказывать ни то что как эти две травки отличаются, а и вовсе почему у тебя не получилось зелье.

А откуда ты, собственно, это знаешь?

Алхимику обязан, а я рядом сижу и всё слышу и запоминаю.

Мы поняли, ты этим не будешь пользоваться.

Какие "вы", однако, понятливые.

А "этим" - это мини-игрой в компоновку четырёх свойств реагентов из Скайрима, которая в адаптированном под конкретную систему настольных рпг виде существует только в хотелках топикстартера? Мне сложно пользоваться тем чего нет, не будет, и даже на стадии задумки не обладает практическим смыслом. Но тебе думаю подойдёт.

Возникает вопрос: а что ты тогда вообще делаешь в этой теме?

Ты же понятливый, сам догадайся  :D
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 22, 2016, 08:57
Цитировать
А "этим" - это мини-игрой в компоновку четырёх свойств реагентов из Скайрима, которая в адаптированном под конкретную систему настольных рпг виде существует только в хотелках топикстартера?
Про хотелки топикстартера, пожалуйста, не надо. Ты ничего не знаешь о хотелках топикстартера относительно адаптации этой системы, поэтому меня сюда вообще не примешивай. Я привел пример системы, которая использует механику сложнее, чем бросок одного кубика для определения результата, чтобы более наглядно показать, что я имею ввиду прося похожую систему, а не для того, чтобы ее обсуждать, предлагать использовать или что ты там еще надумал про мои хотелки. Именно это и было в моем стартовом посте. Так что не надо за меня что-то додумывать и переводить стрелки.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 22, 2016, 10:15
Я привел пример системы, которая использует механику сложнее, чем бросок одного кубика для определения результата, чтобы более наглядно показать, что

... что она тебе на самом деле нафиг не нужна?  :good:
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 22, 2016, 10:39
Цитировать
... что она тебе на самом деле нафиг не нужна?
Чтобы показать, что примерно мне нужно. Неужели это так сложно? Мне нужно не только алхимия, но и...
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 22, 2016, 11:19
За что ты так грубо о флаффовых мини-играх вроде полноценной рандомной генережки в ВФРП (с набросом места рождения, предсказания о смерти и прочая, прочая, прочая...)? Во многих партиях флаффовые эффекты не менее важны чем четко прописаные игромеханические. Скажем, тебе бросок на цвет зелья нафиг не нужен, а Маше интересно в это играть.

Да, Маня она такая, очень любит вфрп. Все культистов мочат в сортирах Мидденхейма, а она 40 оттенков зелья рассматривает  :D

Вобще-то ты не совсем тут прав. Описательные элементы, которые в одной ситуации неважный флаф, в другой ситуации становятся частью игромеханики, как факт игрового мира. Кстати во второй редакции вфрп место рождения не просто флаф - там это нечто вроде стартовых пакетов, содержащих поправки к статам, умения и таланты. Но я согласен, в рулбуки часто напихивают тонны бесполезной лабуды, которая никак не пересекается с основной частью более-менее работающих правил, типа как источник импро вдохновения для всяких там гнусных еретиков исповедующих подход "just make shit up".
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 22, 2016, 11:25
Чтобы показать, что примерно мне нужно. Неужели это так сложно? Мне нужно не только алхимия, но и...

То тебе нужна алхимия, то тебе не нужна алхимия, то тебе вдруг опять нужна алхимия?
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: jes490 от Июля 22, 2016, 11:27
Цитировать
То тебе нужна алхимия, то тебе не нужна алхимия, то тебе вдруг опять нужна алхимия?
Мормон, посмотри стартовый пост, а. Я там говорю о других аспектах, не только алхимии. И да, мне нужна алхимия. Если есть какая-то альтернативная система, то я тоже готов ее рассмотреть, прикинь.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: flannan от Июля 22, 2016, 11:57
Обман всегда, рано или поздно, всплывает на поверхность.
НРИ состоят из обмана целиком. На самом деле - фентейного мира нет, NPC нет, героических PC тоже нет, есть только толстые небритые игроки за столом, которые кидают кубики и говорят непонятные слова.
Если у человека нет подавления неверия - в НРИ ему делать нечего.

А мастер и игроки могут дорабатывать игровой мир на ходу, если это надо. В частности, они могут навесить на любой кранчевый результат (например "ты не можешь варить зелья без навыка алхимии, у него нет "значения по умолчанию", и точка") подходящее флаффовое описание ("это была не белладонна, а помидор, алхимик ты самозванный! теперь нам пол-дня придётся лабораторию чистить.").

Не лезь в разграничение знаний несуществующих персонажей и вполне конкретных игроков. Персонажей не существует. Игрок знает то что он знает, нравится это тебе или нет.
Это не та тема, в которой нужно спорить о разграничении знаний персонажей и игроков. Если ты не согласен с этой концепцией - создай отдельный топик.
Комментарий модератора А то мне уже жаловаться на тебя начинают, и рука к банхаммеру тянется.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mormon от Июля 22, 2016, 12:57
Если у человека нет подавления неверия - в НРИ ему делать нечего.

Это не тема, в которой нужно спорить о подавлении неверия и о том, насколько пагубно на него влияет непоследовательность внутриигровых событий и фактов. Если ты не согласен - бей себя по лбу своим грозным банхаммером, я в нычку не жалуюсь на собеседников - поэтому говорю тебе всё прямо как есть  :D
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Mr.Garret от Июля 22, 2016, 15:02
Комментарий администратора Господа, давайте уважать друг друга. Данный спор не стоит пробитых голов.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: LOKY1109 от Июля 22, 2016, 16:09
Обман всегда, рано или поздно, всплывает на поверхность.
Эх, если бы.
И всё же, как ты отличишь одно от другого.
Из твоего ответа я пока вижу: "Никак не отличу, я просто верю, что обманщика боги покарают!"

Цитировать
Не лезь в разграничение знаний несуществующих персонажей и вполне конкретных игроков. Персонажей не существует. Игрок знает то что он знает, нравится это тебе или нет.

Метагейм - восьмое имя Дьявола. (или не восьмое?)

Цитировать
Алхимику обязан, а я рядом сижу и всё слышу и запоминаю.
Не обязан. Алхимику достаточно "успешно"/"не успешно". И даже, если вдруг ДМ считает хорошим тоном объяснить понимающему (вкачанному) алхимику почему у него не получилось, то это срабатывает только, если не получилось.
Ведь странно будет смотреться, например, в случае готовки пищи: "Проверка успешна. Ты не пересолил, не переперчил, продукты не тухлые, желчный пузырь отделил аккуратно, не порвав. Не пережарил. Добавил не больше и не меньше соуса... [ещё миллион способов которыми шеф НЕ испортил блюдо]"

Цитировать
Ты же понятливый, сам догадайся  :D
Троллишь? Тебе не надоело баны получать?
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: Igorek d30 от Июля 23, 2016, 12:19
Есть в Инди mini legends of the dragons система для стелс-передвижения. Правда, это скорее мини-игра.

На листке блокнота рисуется лабиринт. Несложный, без вариантов выбора дорожек. Главное, чтоб извилистый. Игрок должен карандашом не задевая стенок его пройти. При увеличении навыка "скрытность", лабиринт становится всё шире, пока не отодвигается целиком к стенкам листка. В lotd, в отличии от Инди-версии, в зависимости от осторожности того, мимо кого ты пытаешься прокрасться, лабиринт становится всё извилистей и сложнее. Если у этого монстра/НИПа есть минус "паранойя", у лабиринта появляются тупики и ложные пути. В инди версии он просто сужается.
Название: Re: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры
Отправлено: ariklus от Июля 23, 2016, 15:28
Метагейм - восьмое имя Дьявола. (или не восьмое?)
Восьмое-восьмое, сир Локи. Я в мастерском разделе читал - можешь лор не бросать )