Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Son_of_Morning от Ноября 22, 2016, 23:47

Название: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Son_of_Morning от Ноября 22, 2016, 23:47
Товарищи приведите плиз примеры хороших и плохих головоломок.




Хотелось бы иметь "наглядные примеры" и чуть более формализованные примеры для объяснения хороших логичных объяснимых сюжетных квестов и наоборот плохих с элементами "крейзилунизма".


П.С.
Из хороших, например -- вопрос о "бронтозавре" из последнего ЧКГ.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 23, 2016, 00:06
Привел бы вопрос о "бронтозавре".

Уровень "комплексности" головоломки какой интересует? Тут я под "комплекностью" понимаю насколько головоломка просто является загадкой/задачкой для ума помещенной по каким-то причинам в это место (ну в качества теста на ай-кью например снобами-магами делавшими подземелье) или реальной задачей "что это такое странное тут происходит и как это в принципе могло быть".
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: SerGor от Ноября 23, 2016, 08:22
Головоломки - это такая субъективная штука, которые одни люди считают очень простыми, а другие очень сложными и заумными. Склад ума у всех разный, и потому решение ищется у всех по разному - у кого-то по правильному логическому пути. а у кого-то по тупиковому. Так что тут трудно определить хорошие для всех.
Я в одной из игр давал загадку о трижды наполняемом сосуде.
Перед дверью, которая в стихотворной форме заставила трижды наполнить чашу типа фонтанной в полу, появились песочные часы и время пошло. Решение было вроде бы простым, но никто не догадался. Про само решение поняли сразу, но не поняли про материалы для заполнения чаши. Рядом были камни и была вода, но третьего компонента они не нашли. А надо было просто разбить песочные часы и взять этот песок. То есть, наполнить чашу сначала камнями, затем песком, а затем водой.
Вроде бы решение простое, но загадку назвали "нечестной".  :nya:
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 23, 2016, 09:30
Цитировать
Вроде бы решение простое, но загадку назвали "нечестной".  :nya:

Рискну предположить: возможно это от того что песочные часы являлись частью механизма загадки и соответственно их разрушение оценивалось (неосознанно) как ломание двери...
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: SerGor от Ноября 23, 2016, 09:37
Это понятно. Тут нужно было выйти за рамки стереотипов, но игроки не смогли. Очень часто такие нестандартные задачки не решаются из-за этих стереотипов.
Вот я и говорю - для кого-то головоломка покажется простой, для кого-то плохой и нерешаемой, а кому-то понравится.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: R2R от Ноября 23, 2016, 11:12
В идеале головоломка не должна "закрывать" сюжетно важный кусок приключения.
Какие-то бонусы - пожалуйста, но не то, без чего партия будет просто сидеть и мрачно смотреть на запертую дверь. "Решить броском" после "мы безнадёжно застряли" ощущается как дешёвый приём, а "мы не смогли решить головоломку и вернулись домой с середины подземелья/квеста" - это довольно унылая игровая сессия получается.

Если всё-таки хочется поставить головоломку между приключенцами и их, условно говоря, квестовой целью, - её лучше проектировать так, чтобы у партии была возможность получить решение, не решая её по жизни, но и не сваливаясь в "мастер нас пожалел".
Будут это поэтапные подсказки или решение целиком - не суть. Первое удлиняет процесс решения и позволяет о чём-то догадаться самим, второе - наоборот.

То есть, головоломка может быть какой угодно. Почти. Про suspension of disbelief всё-таки стоит помнить: игроки задумаются, а как же сам-то хозяин подземелья ходит в сокровищницу - неужто каждый раз разбивает песочные часы? Если игра не совсем мультяшная, за головоломкой должна быть какая-никакая игровая логика: кто выгребает камни с песком и водой из чаши, в какой момент, куда их потом девает? Если у нас при попытке взять с алтаря золотую статуэтку начинает рушиться пол и потом весь храм целиком, это у нас храм был одноразовый, построенный до первого приключенца или забывчивой уборщицы? Вот эту внутримировую логику заранее продумываем, чтобы не придумывать судорожно на игре и не отмазываться "итсмэйджиком".

И для такой "какой угодно" головоломки надо придумать ещё два способа с ней разобраться, помимо решения "в лоб". "Правило трёх ключей", собственно.
Когда они придуманы и доступны игрокам, головоломка не будет их раздражать и вызывать ощущение "нечестности".

Можно сделать ещё так: если игроки прошли участок с головоломкой, решив головоломку, выдавать им некий дополнительный бонус, отсутствие которого не мешает интересному развитию событий; а если продолбили стену, или поймали тут же в подземелье подметальщика-гоблина, приставили ему кинжал к горлу и заставили выдать секрет, или отретконили за драма-пойнт "о, мне такое попадалось в библиотеке/дедушка рассказывал, я помню эту загадку и знаю, как её решать" - бонус не давать.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: astion от Ноября 23, 2016, 11:20
Искренне считаю что головоломки только портят игровой процесс.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Pigmeich от Ноября 23, 2016, 11:57
Искренне считаю что головоломки только портят игровой процесс.
Полностью согласен.

Есть хорошая загадка — посылайте на «Свою игру», получше — на «ЧГК».

И не надо парить игрокам мозги.

Всё сказанное не относится к интригам и загадкам решаемым с привлечением игровой информации, выдаваемой за правильные действия. Например, партия оптимизаторов штурмует Mansion:

1. Analyze Dweomer с палки. Чек-чек.
2. Detect всего. Чек-чек.
3. Правильный обкаст.
4. Победа.

Это нормально, когда в замке есть банальная яма с anti-magic field вокруг неё. Не нормально, когда высовывается какая-то голова и предлагает загадку, чтобы выйти из ямы. Вынимать должна стража!
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: shadeofsky от Ноября 23, 2016, 12:22
По мне, хороший пример применения головоломок, это Демонические Двери в Фэйбл. Их открытие не обязательно, но дает бонусы. А некоторые условия можно выполнить просто по ходу игры, не прилагая чеещсерных усилий.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Ангон от Ноября 23, 2016, 17:54
Проще всего сказать, какие ошибки сильно раздражают при игре с головоломками:
1. Неуместность. Условно говоря, "выиграйте в 1024 на моем смартфоне, чтобы открыть двери Мории" - явно неуместная головоломка.
2. Пиксель-хантинг. Опять же, например, "Соберите в комнатах 1, 12, 35, 47, 65 и 88 маленькие разноцветные шарики, не представляющие никакой ценности, чтобы решить с их помощью смертельную головоломку в комнате 99 (разумеется, дверь в предыдущие комнаты наглухо закрыта)" - плохая головоломка.
3. Неизбежность. Если решение головоломки - единственный способ пройти кусок приключения, то это плохо. Если для "победы" в приключении в целом - еще хуже. "Правило трех ключей", то есть правило, что каждое препятствие можно обойти тремя способами, уже упоминали.
4. Отсутствие связи с умениями персонажа. Вот про этот момент еще не говорили, вроде, а он очень важен, на мой взгляд. Варвар, который записывает числа черточками и ничего не знает про квадратные корни, очевидно должен испытывать больше трудностей при решении математических головоломок, чем маг-нумеролог. Даже если за варвара играет профессор высшей математики, а за мага - пятиклассник. И вот как решить эту проблему я, честно говоря, не знаю. Даже если за успешный бросок подходящего умения давать подсказку, проблему это все равно полностью не решит.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 23, 2016, 18:36
Искренне считаю что головоломки только портят игровой процесс.

Видно разные вещи считаем головоломками.

Я вот такие. В приключении "Башня Звездочёта" такая история, что волшебник застрял в удерживающем магическом круге и пребывает там. Не стареет, не умирает, но выйти не может. Со временем башня стала стандартным объектом для приключений - туда прут приключенцы.

Так вот. Волшебник - злодей. Если персонажи выпустят его (для этого надо минимально потревожить волшебный круг), то приключение закончится: в боёвке волшебник слишком силён, а если до боёвки не дойдёт - он поблагодарит за помощь и попросит убраться из башни.

Считать всё это быстро, понять что к чему, спровоцировать чтобы волшебник показал злую сущность, пока ещё не выпущен и принять решение таки не выпускать - вот это настоящая головоломка, которая стержнем вшита во всё приключение.

Решил её - приключаешься. Не решил - досвидания лакомая башенка.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 23, 2016, 18:39
А, или вот вспомнил из "Бессолнечной Цитадели" (это шедевр среди приключений считаю): нежить нарисованная на наглухо запертой двери. Никак эту дверь не открыть хоть из пушки стреляй. Но применить "изгнание нежити" - дверь открывается. Ну шикарно же. Ещё всяких эпитетов цветистых для описания барельефа с нечистью дано достаточно, чтобы игроки подумали.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: The Monkey King от Ноября 23, 2016, 19:24
Хорошая головоломка - это такая, головоломка, которую обязательно можно решить чеком интеллекта (или с помощью иных специализированных статов) или провалить.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 23, 2016, 20:01
Замечу мимоходом пробегая - почти всегда, когда просят примеры "хорошего" и "плохого", упускают уточнить для чего. Стандартное предположение, что хорошее хорошо всегда - оно, увы, почти никогда не бывает верным.

Потому хорошая головоломка должна соответствовать своему назначению в игре (то есть ведущему неплохо бы сперва задать вопрос "Зачем?" или "Чего мы хотим от неё?"). Под конкретную цель, которая может быть очень разной (сделать яркую сцену, надёжно закрыть участок от тех кто не додумается, сделать интересную мини-игру и пр.) подбирать головоломки легче. А то, например, подмена персонажа игроком может быть благом для головоломки, а может быть злом. Подробная инструкция рядом может быть благом для головоломки - сюжетной сцены (гарантируя, что никто из игроков не будет ещё и ломать голову, что это такое), но злом для игры, ориентированной на погружение (если внутри мира эта самая инструкция выглядит роялем в кустах). И так далее.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 23, 2016, 22:09
Цитировать
Хорошая головоломка - это такая, головоломка, которую обязательно можно решить чеком интеллекта (или с помощью иных специализированных статов) или провалить.

Хорошее приключение - это такое приключение, которое обязательно можно пройти проверкой уровня или провалить.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: flannan от Ноября 23, 2016, 23:05
Хорошая головоломка - это такая, головоломка, которую обязательно можно решить чеком интеллекта (или с помощью иных специализированных статов) или провалить.
Я думаю здесь необходимо указать, имеешь ли ты в виду интеллект игрока или персонажа. И также противопоставляешь ли ты статы навыку Hobby (Puzzles) или нет?
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: The Monkey King от Ноября 23, 2016, 23:19
Я думаю здесь необходимо указать, имеешь ли ты в виду интеллект игрока или персонажа. И также противопоставляешь ли ты статы навыку Hobby (Puzzles) или нет?
Персонажа конечно. На мой взгляд всегда должна быть возможность решить головоломку через трейты персонажа, а иначе справедливо будет физически сильным игрокам разруливать боёвки своими собственными силами против ведущего). Решение головоломок своим умом, если на то пошло, это несколько чужеродный элемент в игровом процессе рпг, по сути это вставка внешней (потому что целиком используются способности игроков, а не персонажей) мини-игры, а если мини-игра, то она должна быть для фана, то есть опциональной. Точно также по сути и с социалкой.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Ангон от Ноября 24, 2016, 00:20
Вообще, разделение способностей игрока и персонажа, особенно ментальных, а не физических - сложный момент.
Допустим, в боевке характеристики персонажа важны, конечно, но тактику действий персонажа определяет игрок. И самый опытный воин в руках неопытного игрока может совершить ошибку, которую опытный игрок и за новобранца бы не совершил.
Мне в общем и целом нравится подход "игроки решают, что делают их персонажи, характеристики показывают, как персонажам удается это сделать", но тут проблема в том, что можно ответить на вопрос "что твой персонаж делает?" как "пытается решить головоломку" (или "пытается победить врага"). И если в битве обычно понятен смысл уточняющего вопроса  "а что именно он делает? рубит мечом или стреляет из лука?", то с головоломками все не так очевидно.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 24, 2016, 00:49
 :offtopic:
Видно разные вещи считаем головоломками.

Я вот такие. В приключении "Башня Звездочёта" такая история, что волшебник застрял в удерживающем магическом круге и пребывает там. Не стареет, не умирает, но выйти не может. Со временем башня стала стандартным объектом для приключений - туда прут приключенцы.

Так вот. Волшебник - злодей. Если персонажи выпустят его (для этого надо минимально потревожить волшебный круг), то приключение закончится: в боёвке волшебник слишком силён, а если до боёвки не дойдёт - он поблагодарит за помощь и попросит убраться из башни.

Считать всё это быстро, понять что к чему, спровоцировать чтобы волшебник показал злую сущность, пока ещё не выпущен и принять решение таки не выпускать - вот это настоящая головоломка, которая стержнем вшита во всё приключение.

Решил её - приключаешься. Не решил - досвидания лакомая башенка.

Это головоломка? O_o
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Pigmeich от Ноября 24, 2016, 06:16
Видно разные вещи считаем головоломками.

Я вот такие. В приключении "Башня Звездочёта" такая история, что волшебник застрял в удерживающем магическом круге и пребывает там. Не стареет, не умирает, но выйти не может. Со временем башня стала стандартным объектом для приключений - туда прут приключенцы.

Так вот. Волшебник - злодей. Если персонажи выпустят его (для этого надо минимально потревожить волшебный круг), то приключение закончится: в боёвке волшебник слишком силён, а если до боёвки не дойдёт - он поблагодарит за помощь и попросит убраться из башни.

Считать всё это быстро, понять что к чему, спровоцировать чтобы волшебник показал злую сущность, пока ещё не выпущен и принять решение таки не выпускать - вот это настоящая головоломка, которая стержнем вшита во всё приключение.

Решил её - приключаешься. Не решил - досвидания лакомая башенка.
И чему ты учишь игроков?

Что есть черно-белый мир и черноту надо мочить, мучить заключением, и вообще чморить? А у белого надо чё-нить попросить, и он, конечно, не откажет?
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 24, 2016, 08:05
А при чём тут то чему я учу игроков? Вопрос-то о другом? Вопрос о головоломках в играх. В каком-нибудь другом топике я могу рассказать, что я фашист, ненавидящий моральных релятивистов и это, конечно, отражается в моих играх.

Почему я считаю это головоломкой объяснил в самой телеге.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: The Monkey King от Ноября 24, 2016, 08:30
Так вот. Волшебник - злодей. Если персонажи выпустят его (для этого надо минимально потревожить волшебный круг), то приключение закончится: в боёвке волшебник слишком силён, а если до боёвки не дойдёт - он поблагодарит за помощь и попросит убраться из башни.

Считать всё это быстро, понять что к чему, спровоцировать чтобы волшебник показал злую сущность, пока ещё не выпущен и принять решение таки не выпускать - вот это настоящая головоломка, которая стержнем вшита во всё приключение.
Кстати, это полнейший трэш. Ты по сути психологическую мини-игру ставишь в центре игрового процесса. Мало того, что такие вещи оффенсив по отношению к игрокам, которые недостаточно хорошо читают подобные социальные ситуации. Хотя если там можно сделать чек интуиции, то ещё ладно. Так тут ещё провалил мини-игру проиграл саму игру. Чёт мне это какой-то садомазо втм напоминает с катарсисом и прочим безумием. Это какие-то другие ролевые игры прям. Ну а так я согласен, такие вещи можно считать головоломкой, если подана внятно.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Alas от Ноября 24, 2016, 08:41
А, или вот вспомнил из "Бессолнечной Цитадели" (это шедевр среди приключений считаю): нежить нарисованная на наглухо запертой двери. Никак эту дверь не открыть хоть из пушки стреляй. Но применить "изгнание нежити" - дверь открывается. Ну шикарно же. Ещё всяких эпитетов цветистых для описания барельефа с нечистью дано достаточно, чтобы игроки подумали.
Все бы хорошо, но головоломка чисто англоязычная, у игроков с плохим английским она вызовет некоторое непонимание. Да, такие игроки есть.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: SerGor от Ноября 24, 2016, 08:50
Цитировать
Чёт мне это какой-то садомазо втм напоминает с катарсисом и прочим безумием
А с чего вы все решили что речь о каком-нибудь ДнД, где все проблемы решаются броском кубов?
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: The Monkey King от Ноября 24, 2016, 09:02
А с чего вы все решили что речь о каком-нибудь ДнД, где все проблемы решаются броском кубов?
Да не, в днд там тоже головоломки есть. Дело в том что должны применяться трейты каким-то способом персонажей. Это необязательно броски, может быть система менеджмента ресурсов, иначе получается не рпг, а психологическая игра / квест какой-то, если решение подобных задач умом игроков ставится главным элементом игрового процесса. Но впрочем, если игроки заранее осведомлены о том, что это квест с элементами рпг, то почему бы и нет? Я бы даже сам в такое сыграл.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Pigmeich от Ноября 24, 2016, 11:15
Кстати, это полнейший трэш. Ты по сути психологическую мини-игру ставишь в центре игрового процесса. Мало того, что такие вещи оффенсив по отношению к игрокам, которые недостаточно хорошо читают подобные социальные ситуации. Хотя если там можно сделать чек интуиции, то ещё ладно. Так тут ещё провалил мини-игру проиграл саму игру. Чёт мне это какой-то садомазо втм напоминает с катарсисом и прочим безумием. Это какие-то другие ролевые игры прям. Ну а так я согласен, такие вещи можно считать головоломкой, если подана внятно.
Проблема не в том, как игроки догадаются до того, что задумал мастер (хотя, это скорее проблема «Как показать?»), а в том, что эта конкретная головоломка не имеет отношения к реальности и никогда иметь не будет.

Это к традиционному от Маккавити: «В этом мире, в силу исторических причин, черные называют себя белыми, а белые прикидываются черными»
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 24, 2016, 11:27
Интересно как вышло, что это приключение получило столько наград, высоких оценок и было так высоко оценено во всём мире?

Извини, Пигмеич, но это больше всего похоже на "восторг неофита": ты недавно узнал, что в мире оказывается всё сложно и спешишь поделится этой информацией с окружающими.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Pigmeich от Ноября 24, 2016, 12:09
Интересно как вышло, что это приключение получило столько наград, высоких оценок и было так высоко оценено во всём мире?
Интересно, как вышло, что я про это приключение не слышал?
Извини, Пигмеич, но это больше всего похоже на "восторг неофита": ты недавно узнал, что в мире оказывается всё сложно и спешишь поделится этой информацией с окружающими.
Цирк назвал меня неофитом!

Ну, во-первых, в приведенном тобой примере «всё просто» — надо зачморить.

Во-вторых, ты точно зарегался на ролевых форумах раньше меня?
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 24, 2016, 12:20
Цитировать
Интересно, как вышло, что я про это приключение не слышал?

Всякое бывает. Но я убеждён, что это некая аберрация.

Я, конечно, читаю ооочень много работ по НРИ. Больше, чем средний ролевик. Но в данном случае это не искажение вида "раз я знаю, то все должны", потому что "Tower of the stargazer" обсуждался даже в ру-рпг-нете. Его водили на российских конвентах в том числе.

Но, как я сказал, всякое бывает и этот момент в приключении описал подробно.

Цитировать
Цирк назвал меня неофитом!

Ну, во-первых, в приведенном тобой примере «всё просто» — надо зачморить.

Во-вторых, ты точно зарегался на ролевых форумах раньше меня?

Я слишком хорошо знаком с таким явлением как "восторг неофита". Например внутри РПЦ больше всего шуму о том, что мир надо спасать поднимают те кто открыл для себя мир православия только что. И тут чисто напомнило это явление

Если ты считаешь, что дата регистрации на форумах важна и тебе необходима эта информация, то на gameforums.ru я с 2006-го года, а дата регистрации первого аккаунта на этих форумах, не помню, то ли 08-й, то ли даже 10-й. Как раз когда геймфорумсы подыхать начали.

Может про головоломки поговорим?
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Pigmeich от Ноября 24, 2016, 12:31
Всякое бывает. Но я убеждён, что это некая аберрация.

Я, конечно, читаю ооочень много работ по НРИ. Больше, чем средний ролевик. Но в данном случае это не искажение вида "раз я знаю, то все должны", потому что "Tower of the stargazer" обсуждался даже в ру-рпг-нете. Его водили на российских конвентах в том числе.

Но, как я сказал, всякое бывает и этот момент в приключении описал подробно.

Я слишком хорошо знаком с таким явлением как "восторг неофита". Например внутри РПЦ больше всего шуму о том, что мир надо спасать поднимают те кто открыл для себя мир православия только что. И тут чисто напомнило это явление

Если ты считаешь, что дата регистрации на форумах важна и тебе необходима эта информация, то на gameforums.ru я с 2006-го года, а дата регистрации первого аккаунта на этих форумах, не помню, то ли 08-й, то ли даже 10-й. Как раз когда геймфорумсы подыхать начали.

Может про головоломки поговорим?
Давай про головоломки! Потому что на ГФ я тоже с 2006-го года. Они потом у меня права на посты отсудить пытались даже.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: R2R от Ноября 24, 2016, 12:40
это приключение получило столько наград, высоких оценок и было так высоко оценено во всём мире
Это всё ещё не делает историю про волшебника головоломкой. Разве что метафорически.

С точки зрения гейм-дизайна идея "если вы стёрли одну линию волшебного круга, приключение окончено, вы проиграли, расходимся" - это довольно плохо. Учитывая то, из чего там сделан волшебный круг.))
Для головоломки в её классическом понимании это тоже была бы плохая идея, но в башне таки есть ещё куда сходить и на что посмотреть, так что, в целом, оно не ужос. Но и не головоломка. Иначе любую задачу сколько-нибудь сложной структуры с неоднозначным решением можно объявить головоломкой, а это, с очевидностью, тупиковый путь в обсуждении.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 24, 2016, 12:48
Так вот про головоломки. Это шикарная головоломка: не топорный deathtrap со спасбросками, а можно подумать и понять зачем оно тут стоит. Ну и то, что головоломка замаскирована в непися - это вообще шикарный ход.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Brandon от Ноября 24, 2016, 13:12
Здесь, наверное, очень важно то, насколько много персонажи могут/должны/будут знать к тому моменту, как дойдут до круга с запертым волшебником. Если к этому моменту у них нет ни одной подсказки/зацепки - вряд ли это "хорошая головоломка".
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: SerGor от Ноября 24, 2016, 13:18
Каждая головоломка может быть как хорошей, так и плохой, в зависимости от того, кто с ней сталкивается.
Если глава партии, нашедший этого мага, подозрительный параноик, он начнет выпытывать, а что это он тут делает, как оказался и т.д., что приведет к развитию и решению.
А если в партии есть "лавфул-ступид" паладин, то он первым делом освободит страдальца, что бы уже потом начать вопросы задавать. То есть, головоломка провалена "по-умолчанию".
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 24, 2016, 16:47
И чему ты учишь игроков?

Что есть черно-белый мир и черноту надо мочить, мучить заключением, и вообще чморить? А у белого надо чё-нить попросить, и он, конечно, не откажет?

Учить игроков? Странная постановка вопроса. Имхо, в наших РИ учить игроков можно ну сюжетостроению или соблюдению соц контракта, а не философии, математике или чему-то подобному.

А про ч.-б. мир ты говоришь так как будто в этом есть что-то плохое. Странно.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Ariwch от Ноября 24, 2016, 22:28
Так вот. Волшебник - злодей... Со временем башня стала стандартным объектом для приключений - туда прут приключенцы.

Считать всё это быстро, понять что к чему, спровоцировать чтобы волшебник показал злую сущность, пока ещё не выпущен и принять решение таки не выпускать - вот это настоящая головоломка, которая стержнем вшита во всё приключение.

Решил её - приключаешься. Не решил - досвидания лакомая башенка.

Это не головоломка, это или прохождение заранее известного приключения на результат (выпустить волшебника – провал, провоцируем волшебника) или применение солюшена из энторнетов (башня стала стандартным объектом для приключений, все давно заранее знают, что он злодей).

Или это симуляция общения с незнакомым разумным существом (башня стала стандартным объектом, но данная партия об этом ничего не знает). Тогда высказывание "Волшебник – злодей" некорректно (мы первый раз видим этого типа!), а потому провоцирование игорьков на проведение теста любого незнакомого непися на этику типовую, резиновую... Может быть партией плохо воспринято. И справедливо.

нежить нарисованная на наглухо запертой двери. Никак эту дверь не открыть хоть из пушки стреляй. Но применить "изгнание нежити" - дверь открывается. Ну шикарно же. Ещё всяких эпитетов цветистых для описания барельефа с нечистью дано достаточно, чтобы игроки подумали.

Никак эту дверь не открыть, говорите?

Англия не ждет, чтобы вы стали героями, Англия ждет, чтобы каждый исполнил свой долг
Ситуация не подразумевает, чтобы вы раздумывали над каждой деталью подземелья, ситуация подразумевает, чтобы каждый умел пользоваться способностями персонажа.

Спойлер
[свернуть]

 :lol:

Так вот про головоломки. Это шикарная головоломка: не топорный deathtrap со спасбросками, а можно подумать и понять зачем оно тут стоит. Ну и то, что головоломка замаскирована в непися - это вообще шикарный ход.

Поскольку подразумевается, что персонажи – не игроки и не знают, что они внутри книжки, то правильный ответ "Затем, что так захотел автор приключения" не рассматриваем. В мире встречаются магические ловушки и в них случается попадать людям? Хм-м-м... маг попал в ловушку и находится в ней... Зачем же он тут?

Мужик шел-шел по своим делам и тут на него таджик-строитель кирпич уронил. Это шикарная головоломка: не топорный deathtrap со спасбросками, а можно подумать и понять зачем гражданин тут лежит. Ну и то, что головоломка замаскирована в непися - это вообще шикарный ход.  :D
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 24, 2016, 22:47
Кстати, спасибо за идею с Ключом и Разрушением. Насколько я помню, в приключении это не прописано, но, очевидно, они должны бы сработать.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Ariwch от Ноября 24, 2016, 23:09
Всегда пожалуйста :)

Насколько я помню, в приключении это не прописано, но, очевидно, они должны бы сработать.

Если приключение рассчитано на стартовых персонажей, то это неудивительно, но тогда авторам следовало бы упомянуть, что дверь НЕ не открывается ничем, а не открывается ничем, что доступно партии :) И тогда стоит подкинуть какой-нибудь фиал со святой водой в сундук в соседней комнате и обрывок пергамента с фразой вроде "...но праведный отринувший тьму преодолеет нечестивое препятствие" в другую. Вот тогда это, пожалуй, уже неплохая головоломка.

Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Цирк от Ноября 25, 2016, 00:07
Гораздо менее хардкорная. Вообще не хардкорная. Не люблю.
Название: Re: Хорошие и плохие гооволомки.
Отправлено: Ангон от Ноября 25, 2016, 04:20
На самом деле, не стоит недооценивать тупость недогадливость партии. Ни в детективах, ни в головоломках.
Партия вполне себе может по собственному почину пойти неверным путем в полной уверенности, что он верный.