Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Мышиный Король от Ноября 30, 2016, 13:34

Название: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 30, 2016, 13:34
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: astion от Ноября 30, 2016, 13:48
Потому что мутант (все по 2) становится самым оптимальным выбором
Плюс системы получения скилл поинтов спасов и BAB с уровнем - всё идёт лесом
т.е. Такой подход вообще никак не совмещается с базовыми механиками d20
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Ноября 30, 2016, 13:55
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Это решено, сначала в 4-ке, потом в ПоцФайндере, потом в пятерке. Во всех разными способами.

И ещё у меня есть вариант мультиклассирования из двушки, но я тебе его не дам.

Если способы интересуют, то:
4-ка: Классы-гибриды, каждый из которых стоит половинку от обычного. Ещё есть заимствование фичей через фиты.
ПФ: Фичи, выдаваемые только на первом уровне персонажа.
5-ка: Система предисторий, усиливающая нуба один раз, и масштабирование части фичей (например магических трюков) от уровня персонажа.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: SerGor от Ноября 30, 2016, 13:59
Потому что мутант (все по 2) становится самым оптимальным выбором
Плюс системы получения скилл поинтов спасов и BAB с уровнем - всё идёт лесом
т.е. Такой подход вообще никак не совмещается с базовыми механиками d20
ЕМНИП, мутант как раз будет слабаком - ведь его первичные характеристики (баб, спасы) будут считаться не суммой, а сравнением, как у гештальт-персонажей.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: astion от Ноября 30, 2016, 14:03
ЕМНИП, мутант как раз будет слабаком - ведь его первичные характеристики (баб, спасы) будут считаться не суммой, а сравнением, как у гештальт-персонажей.

В посте выше ни слова не было про гештальт механику. а было про нормальное получение уровней ( и всех плюшек за них)
Впрочем даже при гештальт механике - слабаком он не будет - покрайней мере заходы в файтера\варвара\паладина\ - дадут больше чем получение 3го уровня. (по экспе одинаково)
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: SerGor от Ноября 30, 2016, 14:08
В посте выше ни слова не было про гештальт механику. а было про нормальное получение уровней ( и всех плюшек за них)
Не передергивай. Гештальт-механика была в АДнД, о которой речь и идет.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: SerGor от Ноября 30, 2016, 15:03
В общем, какие минусы вижу я.
Если отказываться от механики жесткого закрепления дуал- и мультикласса у персонажа (то есть, когда маг уже получив 10 уровней может захотеть взять 1 уровень рейнджера, а не сразу качает мага-рейнджера), проблемы появляются на высоких уровнях - приходящая экспа с лихвой перекрывает взятие 1-2 уровней после одного энкаунтера. И даже пусть персонаж не получит увеличения баб и спасов (по аналогии с мультиклассом АДнД), он получит все остальные преимущества. Взять 2 файтерских фита за пару тыщ опыта? Да, пожалуйста... Умение ярости и +10 футов к скорости за тысячу? Еще бы. Мудрость в АС? Дайте две! И т.д. (способности первого уровня не всегда слабее более поздних). Если на первых уровнях уход в мультикласс еще как-то бьет по скорости развития, то на высоких уровнях это уже копеечные затраты за ценные бонусы. В АДнД это компенсировалось именно ровным распределением опыта между мультиклассами. То есть, персонаж 20 уровня "превращался" в дуал-классового 14 уровня. Тут да, какой-никакой, но баланс есть - меньше хиты, меньше баб, меньше спасы (если использовать это в поздних редакциях), но зато абилки из двух классов сразу. Гештальт 14 уровня против Соло 20 уровня - сравнимые величины, имхо. Но в 3,5 это уже почти сделано гиш-престижами (типа мистического теурга или аркан трикстера).
Так вот и выходит - отказались от легкости взятия уровней ради гибкости персонажа, который в поздних редакциях не закреплен жестко в рамках своего класса, а может переходить из одного в другой, если захочет. И, судя по всему, гибкость игрокам нравится все же больше.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Ноября 30, 2016, 16:12
Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал). И второй момент, середина и конец 90ых уже показал в плане статистики отчётливо, что людям нравится покупать опции персонажей и заниматься билдодрочерством. Поэтому дизайн мультиклассов WotC (когда легко можно брать новые классы + добавление престиж классов) посчитали весьма подходящим аудитории, на это был спрос.

Кстати, здесь следует отметить что в 3.0 было некое подобие мультиклассов аля АДНД, но только на первом уровне. Можно было начать, играя за 2 класса сразу, каждый из которых был на уровне ученика, один из них должен быть любимым классом расы. Эти правила можно найти в ДМГ. В 3.5 это вырезали.

Цитировать
Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Да никуда она не возвращалась. Идею возвращения к корням похерили в зачатках Некста, когда поняли что нельзя делать ставку целиком на олдфагов, в итоге выдали инди-днд во многом (с ПФ уже не поконкурируешь, ниша занята). Если это и возвращение к корням, то это возвращение к корням WotC D&D, то есть откат к упрощённой трёшке (потому что попытка продавать тактический бордгейм под брендом днд 4 провалилась и нужно было что-то придумать после обосрамса с эссеншиалсами). Система мультикласса в 5ке опциональна, и именно поэтому она сделана в самом простом нуб-френдли режиме, поэтому на подобии тройки (а не на подобии 4ки с последовательной заменой и взятием парагона, в 5ке нет ни пауэрсов, ни парагонов, ни обилия фитов, чтобы брать таким образом мультик, фиты опять же в 5ке опциональны). К слову, стоит добавить в плейтесте Некста были требования по статам больше и мультикласс поэтому был сложнее.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Ноября 30, 2016, 21:11
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал). И второй момент, середина и конец 90ых уже показал в плане статистики отчётливо, что людям нравится покупать опции персонажей и заниматься билдодрочерством. Поэтому дизайн мультиклассов WotC (когда легко можно брать новые классы + добавление престиж классов) посчитали весьма подходящим аудитории, на это был спрос.
А в пятерке всем рулят хуманы. И только в четверке, для каждого архетипа есть своя раса.
Кстати, здесь следует отметить что в 3.0 было некое подобие мультиклассов аля АДНД, но только на первом уровне. Можно было начать, играя за 2 класса сразу, каждый из которых был на уровне ученика, один из них должен быть любимым классом расы. Эти правила можно найти в ДМГ. В 3.5 это вырезали.
Неправда, есть в Unearthed Arcana
Да никуда она не возвращалась. Идею возвращения к корням похерили в зачатках Некста, когда поняли что нельзя делать ставку целиком на олдфагов, в итоге выдали инди-днд во многом (с ПФ уже не поконкурируешь, ниша занята). Если это и возвращение к корням, то это возвращение к корням WotC D&D, то есть откат к упрощённой трёшке (потому что попытка продавать тактический бордгейм под брендом днд 4 провалилась и нужно было что-то придумать после обосрамса с эссеншиалсами). Система мультикласса в 5ке опциональна, и именно поэтому она сделана в самом простом нуб-френдли режиме, поэтому на подобии тройки (а не на подобии 4ки с последовательной заменой и взятием парагона, в 5ке нет ни пауэрсов, ни парагонов, ни обилия фитов, чтобы брать таким образом мультик, фиты опять же в 5ке опциональны). К слову, стоит добавить в плейтесте Некста были требования по статам больше и мультикласс поэтому был сложнее.
В 4-ке были гибриды. И 4-ка нуб-френдли даже с фитовым мультиклассом, потому, что в Билдере показываются требования для него, даже когда им не удовлетворяешью
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Ноября 30, 2016, 21:58
Неправда, есть в Unearthed Arcana
Аркана - это не 3.0. В ДМГ 3.5 таких мультиков на 1 лвл. нет, система гештальтов из книги опциональных правил она не как в АДНД. Гештальты отличаются по дизайну прокачка идёт как одного класса за опыт, то есть это не как в АДНД, когда нужно качать каждый класс. И в гештальтах там всегда берётся макс. хит дайс. В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД. В начале берёшь больший хит-дайс, а на втором левеле меньший.

Цитировать
И 4-ка нуб-френдли даже с фитовым мультиклассом, потому, что в Билдере показываются требования для него, даже когда им не удовлетворяешью
В 5ке намного проще, не нужно вообще париться с фитами и выбором пауэрсов от мульта/парагона, если решишь взять мультикласс (аналогично относительно гибридов). Последовательные бенефиты от классов, которые просто выдают при прокачке - это самый простой вариант по дизайну.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Ноября 30, 2016, 23:21
Аркана - это не 3.0. В ДМГ 3.5 таких мультиков на 1 лвл. нет, система гештальтов из книги опциональных правил она не как в АДНД. Гештальты отличаются по дизайну прокачка идёт как одного класса за опыт, то есть это не как в АДНД, когда нужно качать каждый класс. И в гештальтах там всегда берётся макс. хит дайс. В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД. В начале берёшь больший хит-дайс, а на втором левеле меньший.
Точно нету. Mea culpa.
В 5ке намного проще, не нужно вообще париться с фитами и выбором пауэрсов от мульта/парагона, если решишь взять мультикласс (аналогично относительно гибридов). Последовательные бенефиты от классов, которые просто выдают при прокачке - это самый простой вариант по дизайну.
Я как геймдизайнер скажу, что «прямой» вариант как раз сложнее, поскольку происходит комбинаторный взрыв числа комбинаций, и нужно думать о балансе. В 3-хе можно было, если дизайнер или девелопер не хотел делать вариант основным, просто напихать мусорных фитов в пререквизиты. В пятерке такого нет.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 09:05
Sergor, соглашусь, что описанные проблемы дипа весьма значительны при прикручивании такого мультикласса. Хотя в принципе они решаемы (делать классофичи зависимыми от уровня, распределять на низкие уровни слабые и подобное, штрафы за неравномерный мультиклассинг, которые в 3,5ке смотрелись странно), тем более что дип и в имеющихся редакциях создает некоторые проблемы. И если их решить, то имеются ли еще минусы, или описанное это главное?

The Monkey King, меня интересует не мнение о том, что "окозуалеле", а то какие свойства решения трешечного мультикласса работают на это "оказуаливание".

И ещё у меня есть вариант мультиклассирования из двушки, но я тебе его не дам.

Гы, свой вариант из двушки у меня самого есть, с ним и играл много лет. Меня интересуют преимущества другого подхода, а не реализация этого.

Цитировать
ПФ: Фичи, выдаваемые только на первом уровне персонажа.

Что-то я таких не припоминаю...
Цитировать
4-ка: Классы-гибриды, каждый из которых стоит половинку от обычного. Ещё есть заимствование фичей через фиты.

А гибриды то тут каким боком? Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 11:24
приходящая экспа с лихвой перекрывает взятие 1-2 уровней после одного энкаунтера
Кстати, в двухе это не было такой уж проблемой, так как за сессию можно было получить только 1 левел. Остальной опыт вкладывался до 50% следующего уровня, всё что выше сгорало.

Цитировать
Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
В 4ке просто не всем понравился мультикласс через постепенную замену, вот и сделали альтернативу ближе к 50 на 50.

Я как геймдизайнер скажу, что «прямой» вариант как раз сложнее, поскольку происходит комбинаторный взрыв числа комбинаций, и нужно думать о балансе.
Да это понятно, речь ведь шла с позиции что система проста для игрока в плане изучения и как вариант вставки опционального правила без прописывания дополнительного контента, типа фитов.

Цитировать
а то какие свойства решения трешечного мультикласса работают на это "оказуаливание".
Ну так я и сказал.
- Мультикласс доступен для всех.
- Комбинации мультикласса не ограничены.
- Ограничения на получение нового класса решаются флафом и часто опускаются.
- Раса при мультиклассинге влияет крайне слабо.
- Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 11:41
Но все эти качества не связаны с принципом параллельного или последовательного получения уровней от разных классов, за исключением последнего. "Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня)." Тут скорее наоборот, при последовательном подключенииполучении уровней количество опыта для мультикласса как раз увеличивается (чтобы взять первый уровень рейнджера на 15м нужно экспы как на 16й уровень).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 11:48
Но все эти качества не связаны с принципом параллельного или последовательного получения уровней от разных классов, за исключением последнего. "Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня)." Тут скорее наоборот, при последовательном подключенииполучении уровней количество опыта для мультикласса как раз увеличивается (чтобы взять первый уровень рейнджера на 15м нужно экспы как на 16й уровень).
Ну ты уже скорее о дуал-классе говоришь, то другое, АДНД нельзя так с мультиклассами делать. Я же написал в скобках, раньше разные классы требовали разное количество опыта, теперь упростили и сделали одинаковое для всех.

Цитировать
с принципом параллельного или последовательного получения уровней
А всё понял, ну так ты выдумываешь несуществующие вещи. Ты пытаешься всё рассматривать будто у разрабов тогда стоял выбор сугубо между мультиком АДНД и ДНД3 и в плане чисто дизайна всё смотрели. Нифига подобного, как я уже сказал они смотрели с точки а) убрать ограничения, дав свободу и возможность ломать стереотипы, эдакий глоток свежего воздуха б) более удобная механика для составления билдов. И соответственно в последующих редакциях укатиться обратно в архаику они не могли, народ бы такое не понял. Народ любит билды, опции, кастомизацию.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: SerGor от Декабря 01, 2016, 11:52
Цитировать
И если их решить
Тогда всплывет другая проблема. Мы же хотим сохранить имеющееся разнообразие? Значит, нужно полностью переделывать механику этих классов, отодвигая все основные бонусы на поздние уровни. У магов это и так сделано - у них с ростом уровня идет именно качественное улучшение, так как приходят новые уровни заклинаний. Но у остальных... Если основные бонусы сдвинуть вперед, то чем будут отличаться на низких уровнях друг от друга файтер, рейнджер, варвар, монах, свешбаклер, самурай и т.д.? В 3,5 эти классы сразу имеют особые отличительные способности, которые отличают их от коммонера - у варвара скорость и ярость, монах на мудрости завязан, свош на инте, файтер просто многосторонен и имеет допфиты... Они действительно разные именно благодаря этим особенным способностям. И эти особенности как раз и ценны для мультикласса. Не будет их - не будет смысла в мультиклассе на пару уровней (а ведь именно в этом и изначальный смысл темы), и при этом низкоуровневые персонажи будут "на одно лицо". Получается, что нужно будет взять несколько уровней, что бы хоть что-то толковое пришло, а это значит и затраты экспы будут сопоставимые с тем, как сейчас есть в ДнД 3,5 при взятии уровня мультикласса на поздних уровнях. То есть, мы вернулись к тому, с чем боролись.
В общем, одно будет цеплять другое, другое зацепит третье... Так просто этот минус не решить.
Что бы многочисленные герои отличались друг от друга - значительные способности должны быть выданы сразу на первом уровне, а это ведет или к жесткозакрепленному мультиклассу АДнД или к гибкому мультиклассу трешки. А гибкость всегда лучше.

Мультикласс АДнД основан на малом количестве базовых классов. Как только это количество увеличивается, эта механика начинает трещать по швам.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 01, 2016, 11:56
Гы, свой вариант из двушки у меня самого есть, с ним и играл много лет. Меня интересуют преимущества другого подхода, а не реализация этого.
Так как тема в Теории, то предложу перенести ограничения на мультикласс из Двушки и играть по Пятёрке. Но это не мой вариант. И я не понимаю, почему возможность мултикласса в клирика и волшебника, должна быть закреплена за эльфами. Хочется дать бонус — нарисуй престиж с требованием расы.
Что-то я таких не припоминаю...
Ошибся, извини. Было в FantasyCraft
А гибриды то тут каким боком? Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
Виртуозное владение языком: в РПГ, которые все про выборы, дают сбалансированную альтернативу, и это свидетельствует о недостатках основного варианта, в который 7 лет играли и не возмущались.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 12:08
Что бы многочисленные герои отличались друг от друга - значительные способности должны быть выданы сразу на первом уровне, а это ведет или к жесткозакрепленному мультиклассу АДнД или к гибкому мультиклассу трешки.
Ты упускаешь важный момент двухи - киты. В АДНД2 ты можешь кастомизировать своего персонажа тем или иным образом, китов много (если конечно вы играете с китами, так как двуха - это конструктор). В середине двушки разрешили даже мультикам брать 1 кит. Несмотря на жёсткозакреплённый мультикласс в двухе дофига всяких опций и нет полома с дипами (я уже и не говорю об остальном).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 01, 2016, 12:17
Я протестую: дипы — не полом.

Посмотрите как заиграла Пятёрка от дипов Figther 2 и Warlock 2!
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 12:33
Посмотрите как заиграла Пятёрка от дипов Figther 2 и Warlock 2!
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики. Ну и второй момент, что классы просто не докачивали до 20го, проще уйти в что-то более эффективное. В ПФ это пытались пофиксить выдав крутые бонусы на капе. Если играть в составление билдов и забить на ролевую часть, то да, я с тобой согласен в 5ке дипы прикольные, реализация лучше чем в 3ке.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 01, 2016, 13:05
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики. Ну и второй момент, что классы просто не докачивали до 20го, проще уйти в что-то более эффективное. В ПФ это пытались пофиксить выдав крутые бонусы на капе. Если играть в составление билдов и забить на ролевую часть, то да, я с тобой согласен в 5ке дипы прикольные, реализация лучше чем в 3ке.
Ну ролевая часть в отрыве от билдов существует плохо: «you cannot role-play when you're dead».

Да и классы, если честно, тоже плохо на ролевую составляющею влияют: развитие не каноническое. Не так ли?

У меня вот в хаке Пятёрки вариант с реальными нациями и религиями, причем различается исповедуемая (real) и демонстрируемая (indicated). Некоторые классы и опции ограничены исповедуемой, а демонстрируемая даёт плюшки некоторым классам.

Но у меня ещё один вариант есть. Жутко секретный.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 01, 2016, 13:13
Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики.

ДнД... Персонажи из мира...  :jester:
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 13:42
Трёшка... Персонажи из мира...  :jester:
Пофиксил :)

Цитировать
классы, если честно, тоже плохо на ролевую составляющею влияют
Они влияют отлично, если за классами стоят реалии игрового мира как в АДНД.

Цитировать
Ну ролевая часть в отрыве от билдов существует плохо: «you cannot role-play when you're dead».
В WotC D&D, да. От фитов и риска просесть по эффективности из-за дисбаланса классов втч не уйти.
 
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: kate_vergona от Декабря 01, 2016, 13:51
У меня вот в хаке Пятёрки вариант с реальными нациями и религиями, причем различается исповедуемая (real) и демонстрируемая (indicated). Некоторые классы и опции ограничены исповедуемой, а демонстрируемая даёт плюшки некоторым классам.

а этот - секретный, или можно посмотреть?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 13:59
Цитировать
Они влияют отлично, если за классами стоят реалии игрового мира как в АДНД.

Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 01, 2016, 14:08
а этот - секретный, или можно посмотреть?
Я извиняюсь, но мне не нравится студия 101.

В WotC D&D, да. От фитов и риска просесть по эффективности из-за дисбаланса классов втч не уйти.
Ну в Пятёрке, на каждый класс есть по 2-3 играющих билда, если со всеми дополнениями.

Что просто говорит о том, что баланс нужен.

И реалии мира — это система. Если у вас эльфы не растут дальше 8-го и мультиклассятся, то просто введите это в систему. Баланс ведь не нужен, да?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 14:46
Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Слишком долго рассказывать обо всём. Вот тебе простые примеры. Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы. Или друиды, это на самом деле жрецы богов природы, а именно специалити присты (например Сильвануса). У каждого бога в ФР свои специалити присты  с уникальными способностями и заклинаниями. А в трёшке - жри дженерик домены, забудь об уникальности. Или как тебе барды с арканным исцелением ран в трёшке? Ну или стратегический уровень, последователи, гильдии, крепости, которые выкинули за пределы класса. Постепенно читаешь книги и накапливаются такие вещи и ты понимаешь,  что детальную симуляцию мира АДНД втч в плане классов разменяли на фиты и билды. Ну и в 3.5 уже наплодили дофига левых классов, что ещё более привело к тому, что классы - это просто кирпичики билдов и ничего более. Есть конечно и какие-то нейтральные для меня вещи в плане классов в трёшке, например НПС-классы и их расклад в мире через генераторы, тут тройка относительно АДНД сносная. Про 4ку и говорить нечего, это WoW, где симуляции мира (то есть основы ролевой игры в моём понимании) нет. В 5ке в плане реализации классов мне кажется получше чем в 3ке из-за опциональности мультиклассов, фитов и престижей, но она не далеко от тройки ушла.

Если у вас эльфы не растут дальше 8-го и мультиклассятся
Из 5ки нет ни какого смысла делать АДНД, потому что есть двуха. Да и дизайн классов там совершенно другой.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 15:14
При всём согласии с Манки Кингом по общему (то есть что классы и прочее при связке с мировыми фактами позволяют лучше раскрывать сеттинг, и что попытка сделать из Тройки конструктор сильно подкосила не столько возможность даже, сколько мотивацию играть в привязке к сеттингу), замечу по двум частным моментам.

Цитировать
Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы.
Вот тут не стоит смешивать факты мира и откровенно неудачный момент вроде накидки с требованиями - которая в примере просто была рудиментом и вреда приносила побольше, чем пользы. В итоге игрок с концепцией порой не мог её воплотить (а Равенлофт - как раз мир, где важны образы и концепции, считая литературно-ориентированные), а ощущение редкости чего-то в мире (которое прекрасно показывается сеттиновыми фактами, без обрезания опций игроков) за счёт зарезания порождало довольно уродливые артефакты системы. Получалась шутка в духе Riddle of Steel с её системой приоритетов - где надо ранжировать вещи вроде здоровья, ума, социального положения и пр, и если поставил соц. положение на последнее место - начинаешь рабом. Хорошее решение в смысле выбора, но незапланированное последствие - ощущение, что рабы в мире умнее, здоровее и одарённей хозяев. 

Ну и второй момент - тут выше по ветке говорят "народу надо... " или "народ хочет...". Я бы не сказал, что D&D-шный народ - что-то монолитное. Он очень аморфен и средний игрок, положим, ничего не хочет явно (точнее, хочет неких абстрактных вещей, вроде "чтобы было круто!" или "чтобы было красиво!", устройство которых для него очень размыто и не отделяется от красивых иллюстраций в книге правил).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 15:22
Цитировать
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы.


Причины выше более-менее уже проговорили. В Тройке как конструкторе Двоечный вариант был невозможен (и он в целом был адаптирован к подходу ранних редакций - в Тройке и позже было очень хорошее намерение с системой CR, следствием из которого было то, что персонажи равного опыта должны иметь где-то равный уровень силы, что в Двойке не соблюдалось принципиально; Тройка его запорола, но на уровне реализации, а не идеи). Далее WotC долго гнались за двумя зайцами - и мультикласс должен давать опции других классов не декоративно, и при этом он должен отображаться просто, и механически не поощрять мутантов вида "вначале возьмём по паре уровней всего, а потом уйдём в выбранный, чтобы на высоких уровнях иметь чёткую специализацию, но при этом иметь доступ к плюшкам всех классов".  Неплохое рабочее решение было найдено в Четвёрке, и адаптировано в Пятёрку - и так как мультикласс в такой системе есть ящик Пандоры, то неудивительно, что его стараются менять поменьше.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 15:29
Цитировать
Вот тут не стоит смешивать факты мира и откровенно неудачный момент вроде накидки с требованиями - которая в примере просто была рудиментом
Это лишь твоё мнение. В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.

Цитировать
В итоге игрок с концепцией
Игроки с концепцией персонажа до генерёжки - это в АДНД немного не в тему, хотя и такое поддерживается опционалками, но криво.

Цитировать
Ну и второй момент - тут выше по ветке говорят "народу надо... " или "народ хочет...". Я бы не сказал, что D&D-шный народ - что-то монолитное. Он очень аморфен и средний игрок, положим, ничего не хочет явно (точнее, хочет неких абстрактных вещей, вроде "чтобы было круто!" или "чтобы было красиво!", устройство которых для него очень размыто и не отделяется от красивых иллюстраций в книге правил).
Это понятно, но я имел ввиду тренд того времени, который прослеживается втч через Драгон.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 15:35
Цитировать
Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Замечу, что тут стоит относиться аккуратно - дело в том, что в AD&D они тоже стояли меньше, чем кажется, просто ранняя D&D породила определённый набор штампов, в которые некоторые чисто системные решения вписались органично. Ну и тот факт, что ранние системы были заметно менее системны (в смысле формализованы) и оперировали фактами сеттинга для регуляции в ощутимо большей степени - тоже сыграло роль (но тут Пятёрка очень неплохо имитирует эти вещи за счёт нестрогости написания - и, что характерно, при всей несхожести решений порождает уже подзабытые приметы времён Двойки, вроде споров про то, как правильно файерболлится файерболл и выглядит в игровом мире молния).

Это не отменяет факта, что часть классических сеттингов удачнее подчёркивалась существующими классами (не в последнюю очередь - потому что они создавались на заре времён параллельно с сеттингами), и на атмосферность раньше налегали больше. Ну и связь сеттинг-механика, подогнанная друг к другу, оказывалась более рабочей, чем попытка сделать универсальную механику - это уж как обычно.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: SerGor от Декабря 01, 2016, 15:38
В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.
Это лишь твоё мнение. (С)
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 15:46
Цитировать
Это лишь твоё мнение. В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.
Это отнюдь не только моё мнение - я отлично помню кучу стонов по этому поводу (благо период застал), и их можно поднять по сию пору, то есть что многими воспринималось как неудобство - факт чистый. То есть это объективно неудачное решение игродизайнерски - это-то хорошо обосновывается (и ты сам указываешь почему). В частном случае - если играть в стиле "сперва создаём, потом играем" - это может быть обоснованным (хотя опять-таки - как инструмент отображения мира, а не инструмент эксплуатации жадности - это неудачный инструмент, как любая стена на ровном месте).

"Интереснее так генерироваться" - опять же момент, который привязан к определённому подходу. В разных системах есть куча интересных мини-игр, в том числе и по генерации - можно и генерацию Traveller взять, с возможностью умереть до старта, это тоже интересно.  :) Оно не отменяет того факта, что стоит рассматривать картину в связке.

Я повторюсь, что тут стоит очень аккуратно отделять (путём анализа целей и средств реализации) мнение от удачности. Потому что привычка - жуткое дело, когда привыкаешь к системе, начинаешь находить оправдание даже и откровенно неудачным моментам в ней, уложив их в своей голове и не отделяя от образа системы в целом (как люди порой защищают любимую систему - это можно видеть... да вон, Имажинария, кажется, в этом году порождала спор вокруг DSA с яркими образцами). Для заявленной цели - отображение мира в целом, без сужения подхода при этом - рассмотренный подход обладает вполне формулируемым минусом в виде зарезания партии "уникальных снежинок". Переборщить с этим подходом можно, кто бы спорил, но как обычно - универсально зарезать решение плохое, как и отдавать на откуп рэндому "кому позволим играть паладина".

При этом, замечу, я прекрасно понимаю (и даже могу совместно потрясти бородой) возмущение души и тоску по старым добрым временам. И корень мысли "раньше было не так, а потом полезли тонны Дриззтов и добрых суккубов в одной партии" - он тоже понятен, просто там всё не так просто: отдельно эксплуатация мастерского слабоволия из-за опций конструктора, отдельно устранение старых бед.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 15:49
Это лишь твоё мнение. (С)
Про отражение реалий мира в тексте книг написано. Я же просто с этим соглашаюсь.

Цитировать
многими воспринималось как неудобство
Ну неосиляторы думаю были всегда, а учитывая популярность бренда ДНД таких должно быть много.

объективно неудачное решение игродизайнерски
Ты тролишь что ли, как оно может быть объективно неудачным, если мнение о неудачности - это лишь мнение? То есть субъективная позиция. Неудачное для рассказа истории про героя, которого ты выдумал до старта создания персонажа в игре? Согласен. Неудачное для АДНД - не согласен.

Цитировать
который привязан к определённому подходу
Да, к подходу АДНД, какая разница, как в других системах, речь была о АДНД с её накидкой.

Цитировать
вполне формулируемым минусом в виде зарезания партии "уникальных снежинок"
С чего ты взял что это минус в АДНД? Твой подход - это подход рассказа истории, когда ты не пришёл играть, а у тебя есть концепт героя историю которого ты хочешь рассказать. Нафиг лезть с этим в АДНД? (хотя повторюсь, в двухе есть опции настроек игры, позволяющие взять, что угодно). А потом такие становятся неосиляторами. Фишка АДНД и была в том, что можно не прокинуть особые классы (в некоторых случаях и расы), а можно прокинуть. Да и уникальные снежинки вполне себе регулярно прокидываются, если не брать самый суровый способ генерёжки 3d6 in order. Например, по ФР (брал способ 4д6 минус меньший) сразу прокинули возможность создать пала и рейнджера по ФР, взяли рейнджера в партию.

Цитировать
При этом, замечу, я прекрасно понимаю (и даже могу совместно потрясти бородой) возмущение души и тоску по старым добрым временам.
Я начинал с тройки. С АДНД начал знакомиться в 10ых. Для меня АДНД - это не старые времена.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 19:02
Цитировать
Ты тролишь что ли, как оно может быть объективно неудачным, если мнение о неудачности - это лишь мнение? То есть субъективная позиция. Неудачное для рассказа истории про героя, которого ты выдумал до старта создания персонажа в игре? Согласен. Неудачное для АДНД - не согласен.

Объективно неудачным можно быть - и это очень просто измеряется. Решение является неудачным, если оно добавляет минусы (в примере - это отсекает пласт игроков и пласт возможностей: например, возможность играть в партию особых персонажей в рамках правил), и не добавляет плюсов, или добавляет плюсы, которые достижимы с меньшим числом минусов (из этого же списка).

Вот когда ситуация "приходится играть с опциями, чтобы взять в партию паладина и рэйнджера, и то гарантии нет" идёт против "паладин доступен всегда изначально, а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами" - вполне обоснованно можно говорить про удачность\неудачность решения.
Чуть менее аргументированно (хотя тоже не голословно) можно сравнивать разные проблемы, которые возникают в качестве побочных эффектов - ("партия из шести паладинов без внутримирового обоснования" vs "паладин на дайсах упорно выпадает только Васе, который принципиально не умеет отыгрывать мировоззрения кроме chaotic evil").

Цитировать
С чего ты взял что это минус в АДНД? Твой подход - это подход рассказа истории, когда ты не пришёл играть, а у тебя есть концепт героя историю которого ты хочешь рассказать.
Тот факт, что у вас - сторонников культа игры шахматного типа (ничего личного) - идёт ложное противопоставление и узкое понимание игры как процесса я уже много раз пытался донести (впервые - ещё с Мормоном). Многократно уже повторённый тезис - одно другому в общем случае не мешает, а при осознании - вообще не сможет войти в противоречие. Можно "играть" (в вашем зауженном смысле - в смысле правил и вызова) и при этом хотеть изначальный старт на некоторых условиях или видеть важными некоторые ключевые вехи. Игровой процесс реальной игры штука более богатая. Что характерно, существенную часть того же подхода, который держался в олдскуле эксплуатирует даже насквозь модерновый Dungeon World с его принципом "играй, чтобы увидеть, что случится" (который вполне органично сочетается с "будь фанатом персонажей игроков"). То, что вы, как я понял, называете "неосиляторством" (термин неудачный аж по целым трём причинам, ну да пусть, будем использовать) - это не бинарная характеристика, это вопрос приоритетов у участника, который достаточно гибко ходит в разных игровых категориях (тут уже как процесса). Поэтому же, кстати, у вас неверны утверждения про эволюцию игроков (хотя, сдаётся мне, игроки с более-менее широким кругозором, видимо, статистически реже сваливаются в сектантский (опять без обид) круг поклонников одного конкретного стиля игры, выход за который вы, как я понял, называете "неосиляторством"; впрочем, эту гипотезу надо будет аккуратно проверить).

И да, вы зря столь однозначно ассоциируете AD&D (и даже более ранние системы) с одной из подветок олдскула - со стилем к которому тяготел (не всегда при этом придерживался) покойный Gygax. Будь всё так просто - не было бы популярности лозунга "old edition feel, new edition rules" и его вариаций, не было бы переходов старых игроков на новые механики и так далее. Там более сложная картина.

Цитировать
Я начинал с тройки. С АДНД начал знакомиться в 10ых. Для меня АДНД - это не старые времена.
А я и не утверждаю, что лично вы начинали с AD&D или более ранних редакций. Я говорю, что вот эта ошибка начинается с вполне естественного психологического механизма "старых мастеров" (просто как рупора), и вы в ней не одиноки. Более того, её аналоги - неразделение решения старых проблем с возникающими новыми - они возникали по поводу любой редакции. У меня вот в одной из текущих партий, где я игрок, товарищ по группе - человек, который как мастер, который сложился к Четвёрке, и у него достаточно занятные претензии к системе, которые точно так же строятся на смешивании утверждений про "лично удобно\привычно" и "не порождало проблем принципиально, зачем сломали".

Снова заметь, я не отрицаю возможности играть в определённом стиле. Не стоит его только ассоциировать с системой и считать, что система однозначно на него узко заточена и при этом лишена рудиментов и неудачных решений. (Систем схожего объёма совсем без неудачных решений я, наверное, вообще не упомню).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 19:33
Вот когда ситуация "приходится играть с опциями, чтобы взять в партию паладина и рэйнджера, и то гарантии нет" идёт против "паладин доступен всегда изначально, а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами" - вполне обоснованно можно говорить про удачность\неудачность решения.
Ну так ты выдумал себе, что паладин должен быть всегда доступен изначально и что это хорошо и оцениваешь относительно этого. Я вот допустим не считаю, что такие классы должны быть доступны просто так. Ни о какой объективности здесь говорить нельзя.

Цитировать
а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами
Никак оно ни в 3ке ни в 4ке ни в 5ке игромеханически не подчёркивается, там  просто дженерик оказуаленный.

Цитировать
То, что вы, как я понял, называете "неосиляторством"
Я называю неосиляторством в данном контексте ситуацию, когда "хочу играть паладином, хочу ролеплеить паладина! Уфф. не прокинул. Плохая игра! Плохие правила! Объективно плохой дизайн (с). Я же для него уже историю придумал. Как же моя ис-то-рия, братцы!" - вот это всё. Про фокус на ролеплей итд итп это отдельный разговор. Персонажа в плане деталей образа и характера в АДНД вообще лучше продумывать постепенно по ходу игры, а иначе вся эта биографическая мукулатура может отправиться в корзину на первом боевом энкаунтере.

Цитировать
отсекает пласт игроков и пласт возможностей
И это хорошо! Если в системе на всё говорить да, то будет унылый дженерик без каких-либо выраженных уникальных черт.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 19:37
Кстати, пока мы выше не увязли в терминологическом споре. Вот ещё что уточню:
Цитировать
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал).
Тут тоже нетривиальный момент - дело в том, что в Тройке скорее недоакцентировали механический блок по настройке мира. Что неудивительно - при конструкторе это огромный мастерский труд. Так-то я не уверен, что вообще можно считать, что generic Двойки и ранее был таким уж неизменным и целостным - фактически любой сеттинг как раз какой-то кусок "свободки для всех" эксплуатировал в виде сеттинговых правил, которые становились существенной частью мира. Если с самыми ранними сеттингами просто трудно отделить сеттинг от решений (просто потому, что само понятие сеттинга оформилось несколько позже, а при создании Blackmoor просто не отделялось добавление и исправление фактов от уточнения базы), то в каком-нибудь насквозь классическом Dragonlance маги разделяются на ордена и подвержены лунным циклам, а уж что сделано в Dark Sun - так вообще же с точки зрения базы кошмар кошмаром. Вот эту миронастройку просто в Тройке скинули с уровня сеттингописателя на уровень ведущего. Даже примеров накидали по собственным классам и ограничениям - просто мало кто ими пользовался в полной мере...
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 19:47
Цитировать
Ну так ты выдумал себе, что паладин должен быть всегда доступен изначально и что это хорошо и оцениваешь относительно этого. Я вот допустим не считаю, что такие классы должны быть доступны просто так. Ни о какой объективности здесь говорить нельзя.

Можно и очень просто снова - если по моей системе можно провести твою игру, ничем не пожертвовав а по твоей мою - нельзя, то это объективная характеристика. Множество допустимых игр. Можно спорить о том, как оценивать это сужение (при конкретном стиле нехватка некоторых возможностей - не вред), но вот сама большая гибкость или негибкость - вполне объективна. Снова - оценка отдельно (она делается, когда поставлена цель), измеримые факты отдельно.

Цитировать
Никак оно ни в 3ке ни в 4ке ни в 5ке игромеханически не подчёркивается, там  просто дженерик оказуаленный.
Пожалуйста, читай меня, а не спорь с воображаемым собеседником и не проецируй набор своих ролевых предпочтений. Я говорю о конкретном решении - у нас есть вариант "не пущать паладина в зависимости от кубиков и фаз Луны" или "паладина всегда пущать, редкость паладинов в мире подчёркивать иначе" (как иначе - отдельный вопрос, от доступности снаряжения до редкости NPC и пр.). Я не утверждаю ничего про то, как реализовано в Тройке и далее (где этот вопрос вообще сдвинут на уровень сеттинга, что, кстати, правильнее). Я выше утверждаю вполне конкретно - для заданной задачи (показывать факты мира, как оно сформировано выше) второе решение более удачно, если не сопровождается какими-то особыми механизмами, кривизна которых создаёт отдельные проблемы.

Цитировать
Я называю неосиляторством в данном контексте ситуацию, когда "хочу играть паладином, хочу ролеплеить паладина! Уфф. не прокинул. Плохая игра! Плохие правила! Объективно плохой дизайн (с). Я же для него уже историю придумал. Как же моя ис-то-рия, братцы!" - вот это всё.
Я говорил уже, что у вас (тут - множественное число) этот термин неудачен по нескольким причинам, и одна из трёх из них - это как раз вот такая эмоциональность, когда смешивается несколько вещей в одной, не разделяя (потому что лично для тебя неприятный типаж). Тут-то несколько вариантов. При этом в Gygax-стиле, не спорю, персонаж вполне себе разрастался к name-level-у, и подход детализации нормален. Но, снова - AD&D на этом клином не сошлось, не обедняйте.

Кстати, эмоционально окрашенные термины почти всегда плохи - чёткая закономерность...
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 19:51
свободки для всех
Я это говорил про снятие ограничений в базе на комбинации классы/ расы.

Цитировать
Тройке скорее недоакцентировали механический блок по настройке мира.
В тройке плохо с сеттингами. Внятные там в плане контента - это ФР и Эберрон (и ravenloft - но он не от WotC).

Цитировать
Вот эту миронастройку просто в Тройке скинули с уровня сеттингописателя на уровень ведущего
Проще говоря прописывать объёмный самопал, нельзя взять и играть. Дарк Сан из Драгона там позорище в трёшке полное.

Цитировать
Я выше утверждаю вполне конкретно - для заданной задачи (показывать факты мира, как оно сформировано выше) второе решение более удачно,
Да какая разница? Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности. Говоришь о фишке, якобы она плохая, но лучше то в других редакциях нет. Если бы ты говорил в духе "вот в двухе так - это плохо, а в этой редакции так-то и оно лучше на мой взгляд", я бы тебя понял. Никак по другому редкость не подчёркивается в том, то и дело. В двухе то хоть как-то, но есть. К тому же я уже объяснил, там много опций. В комплите паладина даже появилась опция для тех кто ну очень хочет играть палом поднять статы до мин. требований.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 19:53
Цитировать
И это хорошо! Если в системе на всё говорить да, то будет унылый дженерик без каких-либо выраженных уникальных черт.
Вот это уже речь не мальчика, но мужа!

Только тут надо аккуратно уточнить - в системе или сеттинге? Есть отдельная проблема kitchen sink (здорово подкосившая ту же Тройку), а есть проблема негибкости системы (здорово подкосившая Двойку). По факту D&D ещё до А- была системой, не привязанной жёстко к одному сеттингу. И если для сеттинга чёткость опций хороша, для движка под набор сеттингов жёсткие настройки плохи.     
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 20:02
Цитировать
Да какая разница? Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности. Говоришь о фишке, якобы она плохая, но лучше то в других редакциях нет. Если бы ты говорил в духе "вот в двухе так - это плохо, а в этой редакции так-то и оно лучше на мой взгляд", я бы тебя понял.
Ну вот, только похвалил - и у тебя снова логические ошибки.

Снова линию показываю. Ты говоришь - в Двойке это вот хорошо, а в Тройке плохо. Тебе показывают: в Тройке этот вопрос вообще не стоит, потому что по идеологии системы он сдвинут на уровень сеттинга - нельзя говорить про "в Тройке вообще", можно "в этом сеттинге Тройки". Можно в Тройке играть Двоечные сеттинги (проблемы там возникают по другим причинам - не потому, что не получится перенести классы), в Двойке же многие поздние сеттинги играть не выйдет. При этом выше описан критерий сравнения - в смысле наборов партий Тройка объективно лучше по нему.

Фокус в том, что в Двойке накидка фактически не показывала ничего относительно редкости в мире (декларируя это), и обладала стандартным набором проблем рэндома. То есть можно было заставить игрока ощущать "ух ты, тут хватит на паладина", но вот утверждение, что это изображает редкость в мире было достаточно очевидным притягиванием за уши другого блока. В Тройке её убрали достаточно закономерно и это было не столько "оказуаливанием", сколько избавлением от рудимента. Другое дело, что WotC не могли тянуть кучу сеттингов, а в основные свои попробовали впихивать всё. Демонстрация редкости вторичными механическими средствами осталась просто в тени основной линии WotC - во всяких Midnight на много волшебников объективно будет не хватать ресурсов, например, но это же не WotC-овский сеттинг...

Цитировать
Проще говоря прописывать объёмный самопал, нельзя взять и играть. Дарк Сан из Драгона там позорище в трёшке полное.
Так и в AD&D нельзя было играть в DS без сеттингбука.  :) Не туда претензия.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 20:03
Только тут надо аккуратно уточнить - в системе или сеттинге? Есть отдельная проблема kitchen sink (здорово подкосившая ту же Тройку), а есть проблема негибкости системы (здорово подкосившая Двойку). По факту D&D ещё до А- была системой, не привязанной жёстко к одному сеттингу. И если для сеттинга чёткость опций хороша, для движка под набор сеттингов жёсткие настройки плохи.     
Да это не важно. ДНД не позиционировали как дженерик систему аля гурпс или савага. Какая разница гибкая или нет?

Цитировать
негибкости системы (здорово подкосившая Двойку).
Я не знаю как там видишь такую проблему в двухе. Там очень много опций. Есть разные системы боя, разные системы генерёжки персонажа итд. Если оценивать трёшку только по WotC материалам, то я считаю что двуха более гибкая чем трёха.

Снова линию показываю. Ты говоришь - в Двойке это вот хорошо, а в Тройке плохо. Тебе показывают: в Тройке этот вопрос вообще не стоит, потому что по идеологии системы он сдвинут на уровень сеттинга - нельзя говорить про "в Тройке вообще", можно "в этом сеттинге Тройки".
Ой ё... ну как игромеханически в ФР трёшки показывается редкость паладинов? А в эберроне? Даже если говорить "в этом сеттинге тройки", там этого нет, в том то и дело. Хоть на уровне коры, хоть на уровне сеттинга нет.

Так и в AD&D нельзя было играть в DS без сеттингбука.  :) Не туда претензия.
При чём тут можно или нельзя играть с сеттинг буком? Я говорю о том что тот официальный Дарк Сан, что из Драгона фигово реализован в трёшке.

Цитировать
сколько избавлением от рудимента
Нет. В трёшке другой стиль просто, играй кем хочешь, билди кого-хочешь. Поэтому подход двухи в плане статов и классов неуместен.

Цитировать
обладала стандартным набором проблем рэндома.
Нет там никаких проблем, проблемы они в головах тех кто пришёл использовать систему не по назначению. Не нравится рэндом на этапе генерёжки, иди в гурпс, например.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 01, 2016, 20:41
Цитировать
При чём тут можно или нельзя играть с сеттинг буком? Я говорю о том что тот официальный Дарк Сан, что из Драгона фигово реализован в трёшке.

Так это получается в огороде бузина, а в Киеве дядька. Естественно, плохо - были две фанатские конверсии, одна из Дрэгона. WotC просто их одобрили (что характерно, обе). Каким боком это к предмету беседы-то? Я-то думал, ты пытаешься указать на проблему Тройки - количество работы на сеттинговом уровне (что как раз характеристика системы). А ты про оценку конкретных сеттингов...

Цитировать
Ой ё... ну как игромеханически в ФР трёшки показывается редкость паладинов? А в эберроне? Даже если говорить "в этом сеттинге тройки", там этого нет, в том то и дело. Хоть на уровне коры, хоть на уровне сеттинга нет.
Для начала задай вопрос - а есть ли в ФР Тройки редкость паладинов? На уровне сеттингов где авторы задаются целью - там задаются, я тебе привёл пример с тем же Midnight выше. В Тройке такой вопрос попросту не ставится - потому что базовая Тройка (поправь, если я ошибаюсь) вообще не связана жёстко с сеттингом, там весьма урезанный Грейхок не называется своими именем.

Снова заостряю вопрос - каким образом тот факт, что паладин выпал только у условного Васи показывает именно редкость паладинов в мире? (Не частота встреч NPC внутри игры, что никак не регулируется этим блоком правил, не как легко добыть в мире holy avenger и пр., а именно этот блок). Он показывает сложность генерации паладином по правилам (и тот факт, что доступность паладина отдана на откуп случаю вместо осознанного решения - игрока ли, мастера ли), а редкость паладинов в мире - факт, который притягивается для объяснения (и собственно проблемы, если кто-то хочет его обойти, не решает - "я сидел всю ночь и накидал 50 бардов!"). Двойка вообще этим местами грешила - смешением сложности броска на стадии генерации и частоты в мире\сюжете, и как решение в рамках описания мира это, увы, довольно плохо. Вон, например, в монстрятнике описано как из убитого получается ревенант (игромеханически) через бросок от характеристик. Я, помнится, считал на радагастопедии - примерно 147 на 2,5 миллиона убитых приключенцев при генерации "4d6 отбрасывая меньший". Замечательно для конкретного случая в кампании, но вот если попробовать использовать это для описания мира, то это уже будет дурное игромеханическое решение - никто в здравом уме не будет откидывать до начала игры хотя бы тысячу неправедно убитых NPC, чтобы понять, сколько ревенантов водится в области действия. Потому редкость ревенантов в мире полностью задаётся строчкой Frequency: Very rare в монстрянике...

Цитировать
Нет там никаких проблем, проблемы они в головах тех кто пришёл использовать систему не по назначению. Не нравится рэндом на этапе генерёжки, иди в гурпс, например.
Вот это и называется - подкосила Двойку.

Цитировать
Да это не важно. ДНД не позиционировали как дженерик систему аля гурпс или савага. Какая разница гибкая или нет?
Стоп. Медленно - D&D не была универсальной системой, но и не была односеттинговой с жёсткой привязкой. Более того, во времена AD&D (снова поправь меня, если вдруг) она уже была системой под тип игр - фентезийную героику (расширенный дополнениями) - а не единый игровой мир. Даже если считать, что generic setting AD&D есть некоторая отдельная сущность. Я же выше говорил специально - нет монолитности AD&D, насколько я понимаю. Или ты относишь сеттинги к позднему этапу?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 20:55
Для начала задай вопрос - а есть ли в ФР Тройки редкость паладинов?
А что после двухи ФР в трёхе внезапно в этом плане изменился?)

Цитировать
каким образом тот факт, что паладин выпал только у условного Васи показывает именно редкость паладинов в мире?
При генерёжке ПС/НПС сложно прокинуть статы удовлетворяющие требованиям паладина. Обычные люди в мире используют 3д6. В двухе дали выбор либо герои в начале - это обычные люди (тогда и пс - паладины - это огого редкие), либо изначально особые (В Равенлофте по ДоД, например, играешь за особых). Соответственно 4д6 минус меньший если особые. Таким образом можно увидеть что для 3д6 людей паладин - это что-то из ряда вон выходящее, в отличии от мага, например.

Цитировать
D&D не была универсальной системой, но и не была односеттинговой с жёсткой привязкой.
Ну да. Суть в том что если не позиционировали как дженерик систему, то и судить о гибкости и предъявлять претензии тут не зачем. Какая есть, такая есть.

Цитировать
. Вон, например, в монстрятнике описано как из убитого получается ревенант (игромеханически) через бросок от характеристик. Я, помнится, считал на радагастопедии - примерно 147 на 2,5 миллиона убитых приключенцев при генерации "4d6 отбрасывая меньший". Замечательно для конкретного случая в кампании, но вот если попробовать использовать это для описания мира, то это уже будет дурное игромеханическое решение - никто в здравом уме не будет откидывать до начала игры хотя бы тысячу неправедно убитых NPC, чтобы понять, сколько ревенантов водится в области действия. Потому редкость ревенантов в мире полностью задаётся строчкой Frequency: Very rare в монстрянике...
Вот это круто. Двуха рулит. Откидывать не зачем конечно.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 21:11
Ох, про требования к характеристикам паладина и рандом якобы подчеркивающий их редкость - это просто смешно. В АДнД просто общим местом было всякое бла-бла-бла про редкость пс-классов в мире и про подавляющее большинство нулевых уровней, что почему-то не мешало игрокам всякий раз создавать эти самые пс-классы, а не 0 обывателей, притом что система никак не поддерживала выживаемость сих уникальных индивидумов, в результате чего они пачками мерли в ближайших подвалах сражаясь с крысами. :lol:
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 21:14
почему-то не мешало игрокам всякий раз создавать эти самые пс-классы, а не 0 обывателей
Я про это и говорю. В двухе много опций легальных, система местами как конструктор из различных вариантов. Можешь выбрать хардкор 3д6 in order. Можешь разрешить повышение статов до мин. требований класса, как в комплитах новых. Главное что между тем объясняют и показывают реалии сеттинга (в двухе не заставляют играть "обычными людьми"), гармония флафа и кранча много где есть через различные детали. Но в единице с опциональностью иначе конечно.

Цитировать
система никак не поддерживала выживаемость сих уникальных индивидумов
В двухе была опция ухода в минус хп, например. Правильнее сказать "система была крайне сурова к PC в бою на первых уровнях". Первые уровни вообще лучше брать, избегая боёв.

Цитировать
пачками мерли в ближайших подвалах сражаясь с крысами
Откуда этот стереотип пошёл?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 21:29
Цитировать
Я про это и говорю. В двухе много опций легальных, система местами, как конструктор из различных вариантов. Можешь выбрать хардкор 3д6 in order.

Да, я прямо противоположное хотел показать. Генерясь хоть 3д6 in order все равно будешь каким-нибудь классом, хотя возможно при этом у тебя будут статы как у сбежавшего из богодельни, притом что представителей этих классов должно быть мало и они уникальны, "авантюристы". Т.е. на самом деле все равно используется принцип "мы пришли играть в тех-то и соответственно генерим не случайного представителя мира, а кого-то конкретного", только используется криво. Мне вообще говоря какой-то дикой видится мысль, что редкость некоего вида персонажей в мире надо отражать через малую вероятность генерации, т.к. это всего лишь будет означать, что за редких персонажей играть не разрешено (что входит в противоречие с подавляющим числом агенд). Ведь рандом штука упрямая и чтобы сыграть таки за перса, который 1 из 100, честно его накидывая надо сыграть раз 30-70, а такое число игр уже обесценивает сам процесс, т.к. теряется интерес и погружение.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 21:36
Да, я прямо противоположное хотел показать. Генерясь хоть 3д6 in order все равно будешь каким-нибудь классом, хотя возможно при этом у тебя будут статы как у сбежавшего из богодельни
Да, если вы решили что будете играть за обычных людей ставших PC классами так и должно быть. Вероятность иметь изъяны очень высокая.

Цитировать
притом что представителей этих классов должно быть мало
Ну да, мало кто из них выживает, быть авантюристом - это очень опасно.

Цитировать
"мы пришли играть в тех-то и соответственно генерим не случайного представителя мира, а кого-то конкретного"
Повторюсь, если за обычных людей, которые пробуют быть авантюристами - это 3д6. Если хочешь играть за особенных, а не случайных как ты сказал - это 4д6, например способ.

Цитировать
Ведь рандом штука упрямая и чтобы сыграть таки за перса, который 1 из 100, честно его накидывая надо сыграть раз 30-70,
Да так и есть, 3d6 in order - это забудь о паладинах и рейнджерах по сути. Если партии интересны редкие классы, лучше играть за особенных, взяв более высокий вариант генерёжки.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 21:38
Цитировать
Откуда этот стереотип пошёл?

Это не стереотип, а жизненное наблюдение: в руках неопытного дээма система делала приводила именно к этому. (Подозреваю как раз по той причине, что вовсе не столь уж хорошо отражала сеттинговые реалии.) Я начинал с игр по АДнД в универе и в нашей компании именно так и было, очень много погибших персонажей. Когда дээм чуть набрался опыта, стало лучше, но не намного. Кстати, как-то захотелось мне попробовать поиграть каким-то китом друида-оборотня из балдура - так не накидался. И уверяю, ни малейшего влияния на понимание редкости этого друля в мире это не оказало  :)

Да, генерились мы всегда по 4к6 минус меньшее.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 21:46
Цитировать
Да, если вы решили что будете играть за обычных людей ставших PC классами так и должно быть. Вероятность иметь изъяны очень высокая.

А с чего она должна быть очень высокая? По мне так, если персонаж прошел обучение и стал там магом, жрецом, воином, то он уже чем-то позитивным выделяется, по крайней мере если полагаться на адээндэшную лабуду про нулевой класс и обывателей.

Цитировать
Повторюсь, если за обычных людей, которые пробуют быть авантюристами - это 3д6. Если хочешь играть за особенных, а не случайных как ты сказал - это 4д6, например способ.

Фишка в том, что они уже какие-то особенные и авантюристы, они уже стали ими, даже если было 3к6.

Цитировать
Да так и есть, 3d6 in order - это забудь о паладинах и рейнджерах по сути. Если партии интересны редкие классы, лучше играть за особенных, взяв более высокий вариант генерёжки.

Да дело не в конкретном 3к6 или 4к6, просто в создании при генерации какого персонажа препятствия в виде малой вероятности 1/100, 1/50, да на самом деле и 1/10 (а паладин и по 4к6- уже хуже чем 1/10) уже достаточно. Если вероятность ограничивает какой-то концепт, то чтобы поиграть по нему нужно просеять "некоторое количество руды", а это ерунда.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 21:58
Фишка в том, что они уже какие-то особенные и авантюристы, они уже стали ими, даже если было 3к6.
Особенные по судьбе (вор например, но не боец) - возможно. Но не по талантам/способностям, не путай эти вещи.

Цитировать
Если вероятность ограничивает какой-то концепт, то чтобы поиграть по нему нужно просеять "некоторое количество руды", а это ерунда.
Генерёжка это часть игры, там используются дайсы, просто тебе такое не нравится, потому что тебе надо историю про твоего персонажа, вот и всё.

Цитировать
прошел обучение и стал там магом, жрецом, воином
Для этого мин. требования в стате у них.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 22:05
Цитировать
Особенные по судьбе (вор например, но не боец) - возможно. Но не по талантам/способностям, не путай эти вещи.

Это что еще за неиграмеханические сущности появились? Какая такая судьба, когда класс персонажа это в системе таланты и способности?

Цитировать
Генерёжка это часть игры, там используются дайсы, просто тебе такое не нравится, потому что тебе надо историю про твоего персонажа, вот и всё.

Совершенно не обязательно. И с чистейшей геймисткой задумкой смахнуть паладина с драконом будет тоже самое.

P.S. К слову, я никак в толк не возьму, о каком погружении в мир и внимании к сеттинговым реалиям может идти речь, если история персонажа не важна?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 22:07
Это что еще за неиграмеханические сущности появились? Какая такая судьба, когда класс персонажа это в системе таланты и способности?
Потому что ты говоришь что якобы 3д6 люди особенные, на что я отвечаю, если называть таких особенными, то подразумевать не совсем то что подразумевал я о том что написано в корнике где применяются 4д6. Следовательно остаётся судьба, жизненный путь итд по логике. То есть что-то, но не их способности (потому что у них они обычные).

Цитировать
И с чистейшей геймисткой задумкой смахнуть паладина с драконом будет тоже самое.
Ну так сделай плейтест, используя механику. Процесс игры в АДНД то тут при чём? Паладина ещё прокачать надо, чтобы он с драконом повоевал)
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 22:10
Цитировать
Потому что ты говоришь что якобы 3д6 люди особенные, на что я отвечаю, если называть таких особенными, то подразумевать не то что подразумевал я о том что написано в корнике где применяются 4д6. Следовательно остаётся судьба, жизненный путь итд по логике. То есть что-то вне их способностей.

Особенными там называют вроде пс-классы сами по себе, независимо от того по 4к6 они или по 3к6. Если класс пс и имеет первый левел, то значит особенный. И к этому придаются хиты, классофичи и подобное.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 01, 2016, 22:12
Особенными там называют вроде пс-классы сами по себе, независимо от того по 4к6 они или по 3к6.
Не. Смотри.

There are two schools of thought.  One holds that adventurers are no different from everyone else (except for being a little more foolhardy, headstrong, or restless). The man or woman down the street could be an adventurer—all that’s required is the desire to go out and be one. Therefore, adventurers should get no special bonuses on their ability rolls.
 The other school holds that adventurers are special people, a cut above the common crowd. If they weren’t exceptional, they would be laborers and businessmen like everyone else. Player characters are heroes, so they should get bonuses on their ability rolls to lift them above the rabble.
 If you choose method V for creating player characters, then you agree with this second view and believe that adventurers should be better than everyone else.

Если ты хочешь, чтобы ПС были особенные, ты берёшь старшие методы генерёжки, например 4д6. А в АДНД1 про особенных PC я не помню.

Цитировать
P.S. К слову, я никак в толк не возьму, о каком погружении в мир и внимании к сеттинговым реалиям может идти речь, если история персонажа не важна?
Ты не понял просто. Суть в том что история создаётся по ходу игры, а не до генерёжки придумываешь своё альтер-эго с квентой и прочим. Как я сказал удобнее постепенно детализировать персонажа, сделав в начале эдакого болванчика с только основной инфой, потому что смертность очень высокая. Но это в целом зависит от кампании конечно.

Цитировать
подавляющее большинство обычных людей в аднд это нулевой уровень без пс-классов
Ещё воины могут быть 0 левела. Тоже важная штука, воины часто попадаются.

Так что довольно естественно начинать игру не с первых левелов, а с более высоких. Однако, это по определению уже подход "игроки сами выбирают за кого им играть, а не что-то другое вроде рандома".
Хм, нет. Я в кампании делал так, что стартуют с 3го левела и брал 4д6 рандомную генерёжку. Тогда и рейнджера прокинули.

Ладно, сори за офтоп, завязываю. По мультиклассам вроде бы всё все сказали, мне добавить нечего.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2016, 22:23
И вот первое утверждение противоречит тому, что подавляющее большинство обычных людей в аднд это нулевой уровень без пс-классов. Впрочем для аднд быть противоречивой это чуть ли не ключевая фишка.

Ладно, чтобы не затеряться в дебрях не совсем по теме разговора, отмечу еще вот что. Если быть честными, то первые уровни игры по аднд (по поздним редакциям тоже но не суть) откровенно унылы. В принципе это как раз правильно, что набираться они должны скорее не в приключениях, а в обучении где-то. Так что довольно естественно начинать игру не с первых левелов, а с более высоких. Однако, это по определению уже подход "игроки сами выбирают за кого им играть, а не что-то другое вроде рандома".
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: kate_vergona от Декабря 02, 2016, 01:40
Я извиняюсь, но мне не нравится студия 101.

В смысле? Студия дындой не занимается же
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: zerro23 от Декабря 02, 2016, 02:27
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики.

Я смотрю, от павергейминга труЪ ролеплееров ажтрисёт. Чем вам мешает то, как играют другие? Никто не запрещает вам играть в свою уютную 2ку или играть по другой редакции не оптимизируя персонажей.


Какая-то, блджад, полиция ролевых нравов.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 02, 2016, 02:38
Особенные по судьбе (вор например, но не боец) - возможно. Но не по талантам/способностям, не путай эти вещи.

Судьба? Какая судьба?

Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности.

 :lol:
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 02, 2016, 07:07
Цитировать
А что после двухи ФР в трёхе внезапно в этом плане изменился?)
Что характерно - менялся неоднократно. Там то появлялись монастыри с шаолиньскими монахами, то пропадали, с выходом разных книг и включением-исключением классов из базовых правил. Резко скакало туда-сюда население регионов и городов, на десятки и сотни тысяч. Меняли классы и уровни значимые NPС...

Уж про то, что после очередной совы глобус Торила печально крякал и устраивал разные Time of Troubles и Spellplague я молчу - это ведь именно изменениями правил вызванные изменения, которые пытались ретроактивно подогнать. Бедный FR в этом смысле очень печален - ему не повезло стать лицом системы и "метаться за линией партии".
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 02, 2016, 07:10
Цитировать
Я смотрю, от павергейминга труЪ ролеплееров ажтрисёт. Чем вам мешает то, как играют другие? Никто не запрещает вам играть в свою уютную 2ку или играть по другой редакции не оптимизируя персонажей.
Это-то тут причём? Вы какие-то странные вещи говорите - обсуждаемый вопрос почти совершенно отделён от powergaming-а (хотя спасибо за иллюстрацию, что многие ролевики считают выход за рамки привычного стиля выходом в стиль "условного врага").
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 07:40
По мультиклассам вроде бы забыли важную вещь упомянуть. Мультиклассы двухи они существовали наряду с расовыми лимитами, так как мульты были только у демихуманов, а у тех лимиты на макс. уровень в классе (лимиты можно опционалкой разменять на замедленную прокачку после его достижения, но это тоже штраф и особенность для демихуманов). Соответственно в 3,4,5 расовых лимитов нет, поэтому именно двушечный мультикласс в этих редакциях никак и не вставить.

Цитировать
Что характерно - менялся неоднократно. Там то появлялись монастыри с шаолиньскими монахами, то пропадали, с выходом разных книг и включением-исключением классов из базовых правил. Резко скакало туда-сюда население регионов и городов, на десятки и сотни тысяч. Меняли классы и уровни значимые NPС...

Уж про то, что после очередной совы глобус Торила печально крякал и устраивал разные Time of Troubles и Spellplague я молчу - это ведь именно изменениями правил вызванные изменения, которые пытались ретроактивно подогнать. Бедный FR в этом смысле очень печален - ему не повезло стать лицом системы и "метаться за линией партии"
Речь шла о конкретной вещи. Относительно паладинов: ФР что менялся в третьей редакции в плане редкости паладинов? Вместо того, чтобы сказать: нет, не менялся (или наоборот сказать, да, менялся, и привести аргументы или сказать не знаю что там с паладинами) ты начинаешь опять какую-то воду писать не по паладинам? Зачем ты так делаешь? Ты в неадеквате что ли? Или это такой метод троллинга? С тобой же невозможно общаться нормально. А я типа не знаю, что в ФР на протяжении его истории были метаплотные изменения в сеттинге! Вот ты мне открытие сделал!

Цитировать
Судьба? Какая судьба?
Ну если они особенные, но не из-за способностей, значит у них какое-то нетипичное происхождение и жизненный путь. Иначе за что их считать особенными?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 02, 2016, 08:37
Цитировать
Речь шла о конкретной вещи. Относительно паладинов: ФР что менялся в третьей редакции в плане редкости паладинов? Вместо того, чтобы сказать: нет, не менялся (или наоборот сказать, да, менялся, и привести аргументы или сказать не знаю что там с паладинами) ты начинаешь опять какую-то воду писать не по паладинам

Манки, пожалуйста, следи внимательно за тем что говоришь и пытайся понять собеседника. Мне с тобой тоже общаться непросто - банально потому, что ты и тут, и в темах рядом постоянно пытаешься съехать на грубости, обвинения в троллинге, неадекватности и какой-то двачевский сленг. Я терплю - потому что подозреваю, что ты сам этого не замечаешь, а не занят дешёвыми попытками замаскировать свои провалы (просто потому, что знаю, что люди частенько видят вещи по разному) - но пожалуйста, следи за собой и постарайся быть вежлив, пока вежливы с тобой. Это правила форума, напоминаю. Если тебе неясно - спрашивай вежливо. С моей позиции неадекватным-то выглядишь как раз ты, потому помни библейскую притчу про бревно в глазу. Хорошо? Я понимаю, что не у всех есть терпение спорить со многими несогласными (особенно забавно, что по тезису про связку правила-сеттинг я, похоже, совпадаю с тобой больше, чем большинство собеседников, мы тут с тобой говорим о частных вещах).
 
Снова, восстанавливаю для тебя логическую цепочку (если она тебе неочевидна): ты утверждал, со сноской на текст базовых книг AD&D, что сложность получения характеристик паладина была осознанным инструментом отражения редкости паладинов в мире (конкретно - FR), а не просто достаточно неудачным механическим решением, которому попытались притянуть за уши объяснение. Назовём это тезисом 1. Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену, который меняется весьма и весьма произвольно - с чем ты, как видно выше, скорее согласен. Более того, пытаться задавать факты про мир через факты по генерацию персонажей - дурное решение (см. пример с ревенантом, у которого два способа регуляции численности в мире, и сложность получения ревенанта в результате действий персонажей намеренно отделена от частоты вне действий персонажей - именно в силу того факта, что неудачность этого решения была видна даже авторам монстрятника). Третье (этого выше сказано не было, добавляю уже тут для ясности) при отображении редкости паладинов в разных сеттингах требования должны быть разными - например, паладины Грейхока отличаются от паладинов FR. (Про разные регионы FR говорить не буду, будем считать что там просто паладины уместны или нет). Есть ли изменения в минимальных требуемых характеристиках? Так как нет, этот аргумент тоже падает на чашу против тезиса 1 *.

Соответственно, тезис 1 выглядит очень спорно - уверен ли ты, что это рабочий, разумный инструмент отображения фактов мира, а не оправдание? Имеется ли редкость паладинов в FR на уровне правил, совпадающая с редкостью в партии в результате бросков - или утверждение строится только на отписке авторов? (Напоминаю - если мы считаем, что решения могут быть неудачными, то авторы могут позиционировать одно, а выходить другое). Перед тем как говорить, что это инструмент отображения редкости паладинов стоит посмотреть - а есть ли она в FR, постоянна ли она в FR, не артефакт ли это правил. Вот про что был тот кусок, по которому ты предпочёл возмутиться.

Вообще, редкость в партии и редкость в мире - по-доброму разные сущности, если мы специально не постулируем, что мы изначально берём партию средних жителей мира (просто в исключительных обстоятельствах). AD&D - опять же, строго по твоим цитатам - эти подходы отличает и предлагает разные опции на стадии генерации, но что до механической поддержки разницы этих подходов - ситуация скорее неудобная (потому что чисто механическое увеличение среднего значения статистики приводит к увеличению шанса доступности класса, но почему регулирование отдано на откуп шансу, если мы не моделируем средних жителей - мне не слишком понятно; гипотезы есть - но, сдаётся мне, то что это просто попытка отмахнуться от проблемы более вероятно).
_________________________
* Справедливости ради - некоторые аналоги встречаются, но далеко не везде. Насколько я помню навскидку, в Dragonlance для соламнийских рыцарей, которые во многом занимают нишу паладинов, под AD&D были отдельные требования к статистикам, плюс правила по переходу между орденами, которые тоже требовали характеристик. Другое дело, что паладинов при этом в Dragonlance тоже впихнули, и притом в неизменном виде. Выношу сей факт в сноску, чтобы не сбивать с мысли выше.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 02, 2016, 08:45
Ах да, раз уж я вылез с морализаторскими моментами - остальных тоже прошу придерживаться вежливости и уважительной атмосферы. Легче же общаться будет.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 09:11
Цитировать
Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену,
Процитируй пожалуйста где ты такое писал. То есть ты считаешь, что я что-то упустил. Могу и упустить, но я вроде бы всё читал.

Вот какая цепочка была.

Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Я говорю: ну так покажи где это на уровне сеттинга в ФР у паладинов
Ты говоришь: А вот знаешь в Фр многое менялось... (вода и уход от темы)
Я говорю: Вообще-то мы про паладинов говорили, показывай где это всё про паладинов на уровне сеттинга, если этого нет, то твои слова про перенос на уровень сеттинга это просто балабольство.

Так что остановимся на том, что вырезали игромеханическую фичу, то о чём я и говорил.

Цитировать
отражения редкости паладинов в мире (конкретно - FR), а не просто достаточно неудачным механическим решением, которому попытались притянуть за уши объяснение. Назовём это тезисом 1. Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену, который меняется весьма и весьма произвольно - с чем ты, как видно выше, скорее согласен. Более того, пытаться задавать факты про мир через факты по генерацию персонажей - дурное решение
Твоё мнение я уже услышал. Повторять не зачем. Я не согласен с тем что это неудачное/дурное решение.

Цитировать
в разных сеттингах требования должны быть разными
С фига ли? Только потому что ты желаешь этого? В АДНД мультиверс, почему бы и не быть одинаковым, например. Паладины - это вообще такая штука специфическая.

Цитировать
у которого два способа регуляции численности в мире
Это твои фантазии. Правила по превращению в ревенанта это не способ регуляции численности в мире, а механика превращения. Всё что можно сказать по имеющейся инфе, что ревенанты ну очень редкие.

Цитировать
но почему регулирование отдано на откуп шансу, если мы не моделируем средних жителей - мне не слишком понятно
А чего тут непонятного? Паладины редкие (если совсем уж точно говорить, то более редкие чем базовые классы, потому что у палов требования выше) даже среди особенных людей, просто менее редкие чем среди обычных.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: flannan от Декабря 02, 2016, 09:31
А чего тут непонятного? Паладины редкие даже среди особенных людей, просто менее редкие чем среди обычных.
Непонятно, почему из выбора класса мы делаем азартную игру.
Ну то есть если мы играем по Tomb of Horrors, и ожидаем, что нам понадобится 3-4 персонажа на одно приключение, то это конечно достаточно смешно, чтобы играть так. Но я бы всё равно предпочёл Манчкина, там картинки смешные.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 09:35
Непонятно, почему из выбора класса мы делаем азартную игру.
А мне непонятно, почему из игры делают рассказ истории с продумыванием биографии персонажа итд итп до генерёжки. Но это всё всего лишь мнения. Нельзя то или иное считать объективно хорошим или плохим.

Цитировать
Ну то есть если мы играем по Tomb of Horrors, и ожидаем, что нам понадобится 3-4 персонажа на одно приключение
3-4 персонажа это скорее норма, если стартовать с первого левела, а не ToH.

Цитировать
Справедливости ради - некоторые аналоги встречаются, но далеко не везде. Насколько я помню навскидку, в Dragonlance для соламнийских рыцарей, которые во многом занимают нишу паладинов, под AD&D были отдельные требования к статистикам, плюс правила по переходу между орденами, которые тоже требовали характеристик. Другое дело, что паладинов при этом в Dragonlance тоже впихнули, и притом в неизменном виде.
Да, а в ФР двухи есть крусейдеры и холи крусейдеры (более опциональные) помимо паладинов. Поэтому я и говорю, что нужно понимать специфичность паладинов в АДНД, паладины - это скорее своеобразное авторское высказывание о том что у сил добра во вселенной днд есть такие представители. Паладин в 5ке допустим - это уже совсем не паладин двухи, скорее крусейдер.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 10:04
Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Тут нужно понимать, что класс - это, в общем, внеигровая сущность. Это контракт на определенную роль персонажа, поддержаный системной механикой. Поэтому в идеале классы должны очень хорошо ложиться на типовых персонажей жанра. 

В 90-х в штатах случился темные век комикса ну и в принципе по культуре в мире произошел сдвиг и стали массово появляться персонажи-антигерои и другие сущности, не вписывающиеся в классические типажи. Вдобавок, 1990-2000е создали компьютерных манчкинов, надра..их цифровые характеристики. В этом смысле переход в мультикласс позволил польстить и тем, и другим.

Однако, переход в мультикласс почти полностью забил на поддержку социального контракта, оставив, в общем, четыре весьма размытые роли - арканный кастер, диванный кастер, фихтероид, скиллманка-трапфайндер - которые минимально поддержаны собственно классами. В этом смысле отказ от механики свободного мультиклассирования в пользу кастомизации малосмешиваемых классов позволяет лучше поддержать жанровые особенности, но при этом рискует потерять манчкинов и любителей темного варева. Вот эти вот вопросы а пришлось решать четверке и пятерке.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 10:05
Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
'Оказуалили' - это оценочно-эмоциональная характеристика. Она в данном разговоре неуместна.
Про вырезали. Игромеханическая поддержка там все-таки есть - у паладильников (по крайней мере в 3.5) ограничения на мультикласс, и это довольно чувствительно.

Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Во-1ых. Паладинами становятся в результате поддержки божества, читай - произвола мастера. При этом божество должно быть совместимо с LG мировоззрением, персонаж должен быть LG и паладину еще надо отыгрываться code of conduct. Этого уже достаточно, чтобы с этим самым игроки связывались строго по необходимости, а внутриигровую популяцию паладинов можно было держать в рамках без натягивания совы на глобус.
Во-2ых, механика генережки и внутриигровая популяция - вещи абсолютно ортогональные и служат разным целям. В трешке отказались от сомнительных решений по генережке, но при этом в плане внутриигровой популяции ничего не изменилось - она определялась и определяется исключительно произволом мастера.
В-3их, я тебе все-таки повторю прямым текстом: процедура генережки и сеттинговый факт - это вещи слабо несвязанные. Попытка увязать одно с другим может быть осмыслена, если игроки составляют значительную часть популяции, но в большинстве сеттингов это не так.

Почему двоечная генережка плоха? Именно потому, что для игры тем, кем я хочу, надо выбросить удачно кубы. Это решение ограничивает внеигровой выбор игрока (кем играть), а не отражает внутриигровой факт (частота определенного типажа) или системную реалию (ограничения на характеристики), но при этом регламентируется пустым случаем (ладно бы это были ограничения типа 'один паладин в пати'). Разумеется, будучи выбором внеигровым, он может быть открыт внеигровыми методами - т.е. наплевательством на эти конкретные правила по генержке.

 
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 10:07
Про вырезали. Игромеханическая поддержка там все-таки есть - у паладильников (по крайней мере в 3.5) ограничения на мультикласс, и это довольно чувствительно
И как ограничение на мультикласс отражает редкость паладинов в мире? Никак.

Цитировать
Этого уже достаточно, чтобы с этим самым игроки связывались строго по необходимости
Это ты уже говоришь о редкости выбора персонажей паладинов игроками. Мы об этом не говорили.

Цитировать
но при этом в плане внутриигровой популяции ничего не изменилось - она определялась и определяется исключительно произволом мастера.
Ну мы говорили об игромеханической реализации именно. Фикшен и прочее - отдельный разговор. В двухе редкость в книгах обосновывается само собой не только редкостью статов. Вот цитата, например, про палов:

Paladins are rare, in part because of the statistics of dice rolling and in part because paladinhood is an exacting road for characters to follow. It is easy to err and fall from the special state of grace required. Not every character is up to these demands, but those few that are can be truly special. You will not find units with thousands, hundreds, or even tens of paladins. At best, they form small groups (such as the Twelve Peers of Charlemagne or some of the Knights of the Round Table)

Цитировать
Попытка увязать одно с другим может быть осмыслена, если игроки составляют значительную часть популяции
Ну так об этом и речь, в генерёжке двухи можно выбрать играть за "обычных людей" на основе этого увидеть чрезвычайную редкость особых классов, не только палов (палы просто самые редкие). Там у палов при первом способе генерёжки вроде бы меньше 1% шанс выпадения.

Цитировать
Это решение ограничивает внеигровой выбор игрока (кем играть)
Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте? Есть множество других систем лишённых этого ролевого гадания на дайсах, пожалуйста играйте в них если не нравится.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 10:17
И как ограничение на мультикласс отражает редкость паладинов в мире?
Примерно так же, как ограничения на характеристики.

Это ты уже говоришь о редкости выбора персонажей паладинов среди игроков. Мы об этом не говорили.
Ну так решения генережки - они в любом случае ограничивают *игроков*. Генережка существует только для игроков, а не популяции NPC. Попытка туда тянуть кубы в общем оправдана, если игры короткие и разнообразие - часть экспириенса, либо если генережка - существенная часть игрового опыта (напр. она ретроактивно происходит в процессе собственно игры)

Ну так об этом и речь, в генерёжке двухи можно выбрать играть за "обычных людей" на основе этого увидеть чрезвычайную редкость особых классов, не только палов (палы просто самые редкие). Там у палов при первом способе генерёжки вроде бы меньше 1% шанс выпадения.

Ну так в трешке (в 3.5 точнее - про 3.0 достоверно не в курсе) тоже есть опции по генерации - и три разных накидки, и три разных пойнт-бая. Это так исторически сложилось, что народ играет в основном 32м пойнт-баем, потому что он дает больше свободы в генержке.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 10:20
Цитировать
Примерно так же, как ограничения на характеристики.
Лол, короче мультиклассы ты не в тему приплёл. Запрет на мультиклассы паладинов отражает скорее их приверженность своему пути или что-то в этом духе.

Ну так в трешке (в 3.5 точнее - про 3.0 достоверно не в курсе) тоже есть опции по генерации - и три разных накидки, и три разных пойнт-бая.
Да. Но никак не отражается то что паладины или рейнджеры - это редкие особые классы в игровом мире. Допустим. Есть 4ка и кампания Ashes of Athas, там за ачивки можно анлокнуть редкие опции (правда там из любопытного вроде бы только раса птицелюдей). Например, так можно было в трёшке реализовать редкость классов, но этого нет. А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке. Короче, если бы хоть что-то из этого было реализовано у меня бы никаких претензий к трёшке по части оказуаливания в этом аспекте не было.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 10:35
Лол, короче мультиклассы ты не в тему приплёл. Запрет на мультиклассы паладинов отражает скорее их приверженность своему пути или что-то в этом духе.
Ну так дураков переть по один раз выбранному пути не так много. Это рассуждение примерно той же степени обоснованности, что требование по высоким характеристикам объективно ограничивает количество паладинов в мире - это полная лабуда. Количество паладинов в мире определяется автором мира.

Да. Но никак не отражается то что паладины или рейнджеры - это редкие особые классы в игровом мире.
И не должно. см ниже.

Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте?
Это нафиг не нужно ни системе, ни игрокам.
ДнД - это система, пытающаяся охватить весьма широкую аудиторию весьма размытого жанра. В этом смысле, одна из главных её задач - не мешать. Любое ограничение должно быть жестко оправдано, поскольку оно сужает аудиторию. Это в узкоспециализированной инди можно играться со странными механиками генережки, но в системе относительно общего назначения - нет. Игрокам это тоже не нужно, поскольку состав пати в любом случае определяется разговором перед началом приключения (и зачастую не игроками, а мастером), и дополнительные ограничения тут просто не нужны. Поэтому
Есть множество индей с ролевым гаданием на дайсах, пожалуйста играйте в них если уж так нравится.
FTFY
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 10:40
Цитировать
ни игрокам
Всё упирается в мнения, кому-то нужно, кому-то нет. Мне нужно например, тебе может не нужно.

ДнД - это система, пытающаяся охватить весьма широкую аудиторию весьма размытого жанра. В этом смысле, одна из главных её задач - не мешать. Любое ограничение должно быть жестко оправдано, поскольку оно сужает аудиторию.
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком. Это как с компьютерными играми толпа быдло-казуалов всё загадит, так как авторам нужно делать деньги, а следовательно нужно угодить потребителям, то есть большинству.

Цитировать
Количество паладинов в мире определяется автором мира.
Ну ёё моё, почему надо всё переврать. Требования определяют не точное количество паладинов в мире, а то что паладины более редкие чем файтеры, например. В этом смысл в представлениях о соотношении. См. цитату выше из ДМГ.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 10:49
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком.
Ну, тут как раз помогает мастерский напильник и опциональные книги по доточке.

Ну ёё моё, почему надо всё переврать. Требования определяют не точное количество паладинов в мире, а то что паладины более редкие чем файтеры, например. В этом смысл в представлениях о соотношении. См. цитату выше из ДМГ.
А это без разницы. Это все равно факт игрового мира - поэтому привлекать туда эти странные кубы не нужно, достаточно отметить этот факт в dmg. Причем с пометкой - *в типовом фентези* - потому что в нетиповом все может быть совсем даже наоборот.

А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке. Короче, если бы хоть что-то из этого было реализовано у меня бы никаких претензий к трёшке по части оказуаливания в этом аспекте не было.
Кстати, проглядел.
Такая опция есть, прописана в Unearthed Arcana.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: flannan от Декабря 02, 2016, 10:52
А мне непонятно, почему из игры делают рассказ истории с продумыванием биографии персонажа итд итп до генерёжки.
Потому что в GURPS надо неплохо представлять, что ты хочешь сгенерить, до того, как начнёшь это делать. Иначе - утонешь, потому что GURPS позволяет сгенерить всё, что угодно.
А когда персонаж уже почти готов - подгонять биографию к чарлисту, а чарлист - к биографии. А если мастер вредный - ещё и биографии к сеттингу.

И это не имеет отношения к рассказыванию истории. Это всё - просто соблюдение правил.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 10:53
А это без разницы. Это все равно факт игрового мира - поэтому привлекать туда эти странные кубы не нужно
Почему не нужно-то? В этом и смысл рпг, симуляция игрового мира по средством механик. Чем больше таких моментов тем лучше.

Цитировать
потому что в нетиповом все может быть совсем даже наоборот.
Ну сделать другие требования в самопальном сеттинге, где совсем всё нетиповое, например. В АДНД, впроде бы таких нет.

Цитировать
Кстати, проглядел.
Такая опция есть, прописана в Unearthed Arcana.
Ну опция - это не то, это не ядро дизайна, а то что проглядел, действительно, щас гляну, может быть там что-то годное.

Цитировать
Потому что в GURPS надо неплохо представлять, что ты хочешь сгенерить, до того, как начнёшь это делать. Иначе - утонешь, потому что GURPS позволяет сгенерить всё, что угодно.
А когда персонаж уже почти готов - подгонять биографию к чарлисту, а чарлист - к биографии. А если мастер вредный - ещё и биографии к сеттингу.

И это не имеет отношения к рассказыванию истории. Это всё - просто соблюдение правил.
Ну ГУРПС (и другие системы с нерандомной генерёжкой и подробным кранчем) это ГУРПС. Тут просто у каждой системы свои фичи. Если ты любитель ГУРПС в АДНД лучше брать S&P книгу опций.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 11:14
Ну опция - это не то, это не ядро дизайна, а то что проглядел, действительно, щас гляну, может быть там что-то годное.
Имхо, ты неправильно на это смотришь.  Трешка - это движок (вся механика за вычетом конкретных классов-фитов-скиллов) плюс набор 'китов' (отдельные классы-скиллы-фиты). Выбор, что из этих китов пускать - это договоренность игрока и мастера. Соответственно, правильная генержка в моем представлении выглядит так

Мастер: Мы играем в то-то и то-то, жанр такой-то. Стартовый регион такой-то. Сочиняем бомжей-бандитов, в данный момент сидящих на зимовке в таверне. Группа оказалсь там случайно, до зимовки была не связана.
Игрок: Хочу играть арканным покастуем.
Мастер: Ок, этот типаж никто не занимал.
Игрок: хочу играть сорком
Мастер: Ок, но тогда с инфернальным бладлайном
Игрок *составляет список желаемого*
Мастер *вычеркивает сюжетно неприемлимое*
Игрок *генерится*

В таком подходе кубы нафиг не нужны. Даже для накидки характеристик, в общем-то.

Почему не нужно-то? В этом и смысл рпг, симуляция игрового мира по средством механик. Чем больше таких моментов тем лучше.
Потому что это попытка натянуть на общую механику момент, который в общем должен регулироваться сюжетом и конкретным сеттингом. Не, ОК, такая механика может быть как опция, но тогда она должна быть в книге мастера в разделе опциональных правил по симуляции мира, причем в книге мастера по конкретному сеттингу. Но уж не в книге игрока в разделе обязательных правил.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 12:05
Посмотрел. Забавно, что они были перед гештальтами и я их всегда пролистывал. Короче, спасибо. Был бы рад если бы так было в корнике. Жаль что так не встретить такое если у кого-то играть, то есть это только если самому водить, пытаясь воссоздать АДНД за счёт опциональных правил. (+ НПС всяких сеттинговых переделывать неудобно). Короче нет смысла, так как есть двушка.

Цитировать
Мастер: Мы играем в то-то и то-то, жанр такой-то. Стартовый регион такой-то. Сочиняем бомжей-бандитов, в данный момент сидящих на зимовке в таверне. Группа оказалсь там случайно, до зимовки была не связана.
Игрок: Хочу играть арканным покастуем.
Мастер: Ок, этот типаж никто не занимал.
Игрок: хочу играть сорком
Мастер: Ок, но тогда с инфернальным бладлайном
Игрок *составляет список желаемого*
Мастер *вычеркивает сюжетно неприемлимое*
Игрок *генерится*

В таком подходе кубы нафиг не нужны. Даже для накидки характеристик, в общем-то.
Да я это понимаю. Но ты описал типичный бездушный (с) дженерик сторигейм, мне такое не очень. Гораздо интереснее что-нибудь самобытное типа Трейвелера или Марвела с интересной генерёжкой.

Цитировать
Потому что это попытка натянуть на общую механику момент, который в общем должен регулироваться сюжетом и конкретным сеттингом.
В общем, всё упирается в мнения о том как нужно играть. Ты считаешь так, я считаю иначе. Как я уже сказал здесь нельзя говорить о какой-то объективности.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 02, 2016, 13:10
Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте? Есть множество других систем лишённых этого ролевого гадания на дайсах, пожалуйста играйте в них если не нравится.

Нет, это как раз плохо, потому что является скверной механикой создания персонажа. В отличие вот от этой, например

А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке.

Однако она, к сожалению, не была реализована, хотя, пожалуй, наиболее логична (хотите начинать редким классом, просите мастера приключение со стартом пятыми уровнями, или когда там желанный престиж доступен. Хотите начать бомжем-убийцей или крестьянским сыном, растущим над собой – стартуйте первым и качайте перса. Если он доживет до нужного уровня и выполнит пререквизиты, то...)

Всё упирается в мнения, кому-то нужно, кому-то нет. Мне нужно например, тебе может не нужно.
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком. Это как с компьютерными играми толпа быдло-казуалов всё загадит, так как авторам нужно делать деньги, а следовательно нужно угодить потребителям, то есть большинству.

То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 13:29
Цитировать
Однако, переход в мультикласс почти полностью забил на поддержку социального контракта, оставив, в общем, четыре весьма размытые роли - арканный кастер, диванный кастер, фихтероид, скиллманка-трапфайндер - которые минимально поддержаны собственно классами. В этом смысле отказ от механики свободного мультиклассирования в пользу кастомизации малосмешиваемых классов позволяет лучше поддержать жанровые особенности, но при этом рискует потерять манчкинов и любителей темного варева. Вот эти вот вопросы а пришлось решать четверке и пятерке.

Только я не понял кто из "свободного мультиклассирования" и "кастомизации малосмешиваемых классов" является адээндэшной "гештальт"-механикой мультиклассирования, а кто трешечной "последовательной" механикой?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 14:15
То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?
Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её. Я вижу здесь у вас большинство рассказчиков и любителей билдов, вы такое как в АДНД: накидку с требованиями у классов и рас и "гадание на дайсах" вообще не понимаете, естественно для вас это будет ошибкой, если вы игру днд видите совершенно иначе. Что поделаешь, в рашке многие выросли на WotC D&D.

Цитировать
костыльной
Цитировать
скверной
Вот такие мнения и подтверждают мой поинт. Всё как я и говорил, большинство - это неосиляторы радостно уплетающие оказуаленный дженерик с лопаты WotC за обе щёки, считая что раньше было хуже. Неудивительно, что всякие инди на 20 страничек стали так популярны, потому что у масс совершенно нет вкуса.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 14:25
Да я это понимаю. Но ты описал типичный бездушный (с) дженерик сторигейм, мне такое не очень. Гораздо интереснее что-нибудь самобытное типа Трейвелера или Марвела с интересной генерёжкой.
В общем, всё упирается в мнения о том как нужно играть. Ты считаешь так, я считаю иначе. Как я уже сказал здесь нельзя говорить о какой-то объективности.
Не согласен.

Как *надо* играть решает мастер (а игроки с ним соглащаются или нет).  При написании системы надо поддержать как можно больше возможных выборов мастера. При этом можно поддерживать и накидку, и странные накидки с требованиями к характеристикам - но как опцию, а не обязаловку.  А дальше уже чем бы дитя не тешилось.


Впрочем, к основной теме это особого отношения не имеет.


Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её. Я вижу здесь у вас большинство рассказчиков и любителей билдов, вы такое как в АДНД: накидку с требованиями у классов и рас и "гадание на дайсах" вообще не понимаете, естественно для вас это будет ошибкой, если вы игру днд видите совершенно иначе. Что поделаешь, в рашке многие выросли на WotC D&D.

Опять же не согласен.

И к требованиям по характеристикам и к накидке самой по себе претензий нет. Претензия к тому, что может захотеться сыграть паладином, но этого не получится, пока не выбросишь удачные кубы.
Вот ЭТО вот, минус. Потому что решение, которое должно бы быть в руках игрока и мастера отдается кубику.
Ладно если такая отдача - это необязательная опция, тогда ОК. Но вот против обязательности такого подхода уже есть возражения.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 14:28
При написании системы надо поддержать как можно больше возможных выборов мастера. При этом можно поддерживать и накидку, и странные накидки с требованиями к характеристикам - но как опцию, а не обязаловку.
И фиг потом найдёшь партию, которая играет так как тебе надо, потому что большинство будет выбирать как попроще. Наличие множества опций в фундаментальных вещах не всегда хорошая штука. Тем более если говорить о чём-то более менее игровом, а не нарративном.

Цитировать
Претензия к тому, что может захотеться сыграть паладином, но этого не получится, пока не выбросишь удачные кубы.
Вот ЭТО вот, минус. Потому что решение, которое должно бы быть в руках игрока и мастера отдается кубику.
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера? Так можно про что угодно сказать, про то нападут ли на тебя мобы, убьёт ли тебя ловушкой, сразят ли атакой в бою итд итп Нафига удачные кубы? В разных системах для рпг есть свои вещи, которые решаются рандомом, это втч и определяет их индивидуальные особенности.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: ariklus от Декабря 02, 2016, 14:56
И фиг потом найдёшь партию, которая играет так как тебе надо, потому что большинство будет выбирать как попроще. Наличие множества опций в фундаментальных вещах не всегда хорошая штука. Тем более если говорить о чём-то более менее игровом, а не нарративном.
Тут скорее такой выбор: если играющим хочется понастраивать систему, то или вводятся хоумрулы, или список используемых опциональных правил. Второй вариант как раз проще для входа в группу постороннего и меньше грозит дисбалансом.
Хотя если нет "базового" варианта или вариаций одного правила слишком много (по 5 штук в 7 книгах и еще 14 в "Пирамидах") то это уже запутывает  и заставляет первые несколько игр каждый раз изучаь все чуть ли не с нуля.


И к требованиям по характеристикам и к накидке самой по себе претензий нет. Претензия к тому, что может захотеться сыграть паладином, но этого не получится, пока не выбросишь удачные кубы.
Вот ЭТО вот, минус. Потому что решение, которое должно бы быть в руках игрока и мастера отдается кубику.
Игрок и мастер решение приняли, когда согласились использовать рандомную наброску. Есть извращенцы, получающие удовольствие от игры полностью или почти полностью рандомно набросаными персонажами и системы такое поддерживающие (WFRP, Eclipse Phase)
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 15:01
Тут скорее такой выбор: если играющим хочется понастраивать систему, то или вводятся хоумрулы, или список используемых опциональных правил. Второй вариант как раз проще для входа в группу постороннего и меньше грозит дисбалансом.
Хотя если нет "базового" варианта или вариаций одного правила слишком много (по 5 штук в 7 книгах и еще 14 в "Пирамидах") то это уже запутывает  и заставляет первые несколько игр каждый раз изучаь все чуть ли не с нуля.
И это тоже.

Возвращаясь к злосчастным паладинам. Как я выше говорил в комплитах паладина, рейнджера (и вроде бы барда) в 90ых ввели такую возможность:

Although the strict ability requirements may frustrate a player wanting to create a paladin character, they’re necessary to regulate play balance. Paladins are among the game’s most formidable characters. If they were as easy to roll up as, say, warriors or mages, the surplus of powerful characters would make it difficult, perhaps impossible, for the DM to come up with encounters challenging enough for all members of a party. A DM may also have other reasons for limiting the paladin population—for instance, the campaign world may discourage the development of paladins—or may restrict the number of paladins simply to enhance their mystique. But if your DM is open to paladin player-characters, you might consider using Table 2 instead of dice rolls to generate the required ability scores. Roll 1d12 and use the indicated statistics

И далее 12 раскладов для паладинов. У этой опции есть недостаток, в том что подобные таблицы по идее нужны для всех классов, чтобы у игроков были равноценные возможности в плане персонажей, но их нет.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 15:02
Цитировать
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера?

Потому что решение как играть, во что и кем играть это решение игроков. Т.е. не вопрос, можно принимать решение поиграть ли нам сегодня в Ужас Аркхэма или в дынду можно броском кубика, но это частный случай, который не меняет общего принципа - решение за играющими. Так и в аднд, игроки принимают решение, что они будут играть в "избранных судьбой авантюристов" с пс-классами, принцип уже применяется, т.к. он естественный и единственно возможный, а ограничения по рандому не более чем заигрывания с теор вером.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 15:04
во что
Тут правильно выбор игры. Тут сами выбирают, тут должны, согласен.

кем
Кем - это уже in-game, потому что речь о персонажах. Тут не должны, но могут в зависимости от реализации системы.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 15:07
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера? Так можно про что угодно сказать, про то нападут ли на тебя мобы, убьёт ли тебя ловушкой, сразят ли атакой в бою итд итп Нафига удачные кубы?
Потому что это не часть игрового процесса, а часть выбора, во что играем. Да, я отношу выбор персонажа именно к выбору, во что играем, потому что он диктует определенные ограничения на игровой процесс.

Ок, если в какой-то компании или игре такая накидка - часть игрового процесса, то возражений нет. Сам в такое не играл, но допускаю, что такое бывает. Но по-моему в нормальной ДнД компании люди предпочитают делать персонажа на всю или по крайней мере на существенную часть длинной компании.

Возвращаясь к злосчастным паладинам. Как я выше говорил в комплитах паладина, рейнджера (и вроде бы барда) в 90ых ввели такую возможность:
Ну т.е. поняли, что сделали глупость, и попытались прикрыть фиговым листочком. Ну хоть так.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 15:09
на всю или по крайней мере на существенную часть длинной компании.
А в чём проблема сделать это, бросая кубики и получив заначения статов? Времени не хватает или что? Нужно обязательно заранее?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 15:09
Цитировать
Кем - это уже in-game, потому что речь о персонажах.

Нет, персонажи напрямую связаны с игрою. Выбор, что мы будем играть за пс-классы происходит вместе с выбором игры в аднд (а иначе невозможно). А если смотреть с твоей позиции, то я совсем не понимаю, как можно играть за человеков-эльфов магов-воинов, а не за 0 левельного крестьянина и 0левельного троглодита, если быть последовательным.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 15:11
А в чём проблема сделать это, бросая кубики и получив заначения статов? Времени не хватает или что? Нужно обязательно заранее?
Потому что это не часть игрового процесса, а часть выбора, во что играем. Да, я отношу выбор персонажа именно к выбору, во что играем, потому что он диктует определенные ограничения на игровой процесс.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 15:14
Цитировать
А в чём проблема сделать это, бросая кубики и получив заначения статов? Времени не хватает или что? Нужно обязательно заранее?

В том, что случайные значения статов вполне вероятно будут не подходить для длинной кампании. Т.е. это может быть нормальным подходом для "покатать дайсы под пивко", но неприемлемым для плотной многолетней кампании, которая в силу сложности своей организации накладывает очень значительные ограничения.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 15:17
Нет, персонажи напрямую связаны с игрою. Выбор, что мы будем играть за пс-классы происходит вместе с выбором игры в аднд (а иначе невозможно)
Но если иначе невозможно, то где здесь выбор, я не понимаю тебя нихрена. В АДНД играешь за PC классы по корнику.

Цитировать
В том, что случайные значения статов вполне вероятно будут не подходить для длинной кампании.
Не подходить? O_o Это как? Такого нет в книгах подходить или не подходить длинной кампании, что-то выдумываешь опять? В офиц. кампаниях изданных указываются уровни и количество персонажей обычно, типа для кого относительно сбалансированно будет. Про подходят или нет статы, там нет.

Цитировать
Да, я отношу выбор персонажа именно к выбору, во что играем, потому что он диктует определенные ограничения на игровой процесс.
Играем в то что ты можешь выбрать любой класс, подходящий по требованиям прокинутых статов. Я не понимаю в чём тут проблема.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 15:27
Цитировать
Но если иначе невозможно, то где здесь выбор, я не понимаю тебя нихрена. В АДНД играешь за PC классы по корнику.

Выбор в том: взять аднду и играть за "избранных судьбою авантюристов, бла-бла-бла" или взять гурпс, где можно сгенерить 20 или сколько там очков самых-самых простых людей. (А по дынде играть за 0левельных обывателей невозможно, т.к. система для этого приспособлена еще хуже чем для игры на первых левелах пс-классов.) Это грубо, чтобы показать как выбор игры связан с выбором персонажей.

Цитировать
Как?  O_o Это как, такого нет в книгах подходить или не подходить длинной кампании, что-то выдумываешь опять?

Ну вот так: хочешь ты поиграть паладина, но статы не подходят под него, и все, а так как кампания длинная, то перс только один раз генерится, а не 20 или 30. Да можно и без паладина даже, просто плохие статы, не соответствующие тому, что ты этим единственным персом будешь играть лет 5-8 (ну там, например, 7, 12, 10, 10, 9, 9, адовое уныние).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 15:35
Выбор в том: взять аднду и играть за "избранных судьбою авантюристов, бла-бла-бла" или взять гурпс, где можно сгенерить 20 или сколько там очков самых-самых простых людей. (А по дынде играть за 0левельных обывателей невозможно, т.к. система для этого приспособлена еще хуже чем для игры на первых левелах пс-классов.) Это грубо, чтобы показать как выбор игры связан с выбором персонажей.

Ну вот так: хочешь ты поиграть паладина, но статы не подходят под него, и все, а так как кампания длинная, то перс только один раз генерится, а не 20 или 30. Да можно и без паладина даже, просто плохие статы, не соответствующие тому, что ты этим единственным персом будешь играть лет 5-8 (ну там, например, 7, 12, 10, 10, 9, 9, адовое уныние).
Теперь понял. При 3д6 - это норм статы. При 4д6 серость, согласен. Вообще в двухе и в единице (хотя в АДНД1 вроде есть какой-то класс с ростом) в сравнении с трёшкой, есть такая особенность с уровнем статы не растут, мне это лично самому не нравится. Вот это куда большая беда, чем получить слабые статы. Риск получить слабые статы - это такой элемент гадания, с этим норм, ИМО. А то что расти нельзя и прокачать силу или ловкость, хотя бы через даунтайм - это как-то нереалистично что ли, в том плане что тут симуляторство как-то проседает.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 15:42
Видишь ли, все эти элементы гадания на генерации еще как-то приемлемы для коротких зарисовок "под пивко" или между парами, когда сгенерил перса и пока пара не началась быстренько потерял его в безыменном подземелье. Кубики покидали и в общем-то в этом весь смысл. Да и то подчеркну, что только "приемлемы", но не хороши. Говорю об этом на основании своего опыта примерно полуторо-двухлетнего опыта такой игры. Потому что даже при таком подходе и соотв. большом числе сгенеренных персов покидать кубы за какой-нибудь интересный кит, за который хочется, вполне вероятно не получится.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 15:59
Цитировать
Видишь ли, все эти элементы гадания на генерации еще как-то приемлемы для коротких зарисовок "под пивко" или между парами, когда сгенерил перса и пока пара не началась быстренько потерял его в безыменном подземелье. Кубики покидали и в общем-то в этом весь смысл. Да и то подчеркну, что только "приемлемы", но не хороши. Говорю об этом на основании своего опыта примерно полуторо-двухлетнего опыта такой игры. Потому что даже при таком подходе и соотв. большом числе сгенеренных персов покидать кубы за какой-нибудь интересный кит, за который хочется, вполне вероятно не получится.
Всё же я как-то не понимаю такое. А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 02, 2016, 16:03
Всё же я как-то не понимаю такое. А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?
Это вполне себе вариант, но очень нудный в случае жестких требований..
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 16:30
Цитировать
А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?

Это частный случай подхода накидываем статы пока не получим удовлетворительные значения. Он лечит основную проблему рандомной генерации, но вместе с тем она сама уже фактически является рудиментом.

Я нечто подобное использовал еще совсем недавно: в своей кампании в вестмарч-стиле, где было сравнительно много персов и ее тип подходил для всякого несерьезного рандома я использовал рандомную накидку на хитах (хотя характеристики я к счастью все же пойнтбаем сделал): если выкидывается больше среднего значения на дайсе, то число прибавляется к хитам, если меньше, то берется среднее. В принципе работало, хотя один берс кидался слишком хорошо, так что у него среднее число было около 9 на всех хитдайсах (из к12) и это делало его сликшом уж крутым по сравнению с остальными. Так что я окончательно убедился, что и для откидки хитов рандом является вредным рудиментом и надо брать нормальное среднее значение и не выпендриваться.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 16:37
Я просто прикидываю как себя вести, если попадётся игрок-неосилятор и будет просить рейнджера допустим или мага-специалиста с 16.

Цитировать
Так что я окончательно убедился, что и для откидки хитов рандом является вредным рудиментом и надо брать нормальное среднее значение и не выпендриваться.
Рандом хп у НПС и монстров служит для того, чтобы нельзя было высчитать сколько у него осталось хп (в бою при нанесении урона допустим). А вот у игровых персонажей он думаю потому что нпс тоже имеют героические классы в игре.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 16:44
Цитировать
Я просто прикидываю как себя вести, если попадётся игрок неосилятор и будет просить рейнджера допустим или мага-специалиста с 16.

Термин все же крайне неудачный. Осилил-неосилил это все-таки вопрос скилла, а рандом к скиллу отношения не имеет.

Цитировать
Рандом хп у НПС и монстров служит для того, чтобы нельзя было высчитать сколько у него осталось хп (в бою при нанесении урона допустим). А вот у игровых персонажей он думаю потому что нпс тоже имеют героические классы в игре.

Да не служит он никакой внятной цели, являясь рудиментом ранних решений. У монстры хиты кидать вовсе дело жестоко тормозящее игру.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 17:27
Термин все же крайне неудачный. Осилил-неосилил это все-таки вопрос скилла, а рандом к скиллу отношения не имеет.
Скил он не насчёт самой игромеханики там, а в плане ролеплеинга при рандоме, импровизация и адаптация. В этом плане 3d6 in order самый хардкор. Мне не хватает 4d6- in order в AD&D.

Цитировать
Да не служит он никакой внятной цели, являясь рудиментом ранних решений. У монстры хиты кидать вовсе дело жестоко тормозящее игру.
В наш век, когда есть всякие генераторы в инете, дайсомёты, ноутбуки и смартфоны - грех не кидать.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 18:04
Цитировать
Скил он не насчёт самой игромеханики там, а в плане ролеплеинга при рандоме, импровизация и адаптация.

Да ну, ролеплеинг рандомных характеристик  никакаго особого скила не требует, чтобы об этом говорить.

Цитировать
В наш век, когда есть всякие генераторы в инете, дайсомёты, ноутбуки и смартфоны - грех не кидать.

Игра все равно тормозится, так что без причины это делать не нужно, а ее нет.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 18:17
Цитировать
Да ну, ролеплеинг рандомных характеристик  никакаго особого скила не требует, чтобы об этом гоаорить.
Да там не только в статах дело, но и в создании персонажа на ходу. То есть с интересом отыгрывать всё это, навык вполне себе существенный, учитывая количество неосиляторов. Вон ты как охладел допустим, когда узнал что со средними статами тебе придётся бегать всю кампанию, а значит челлендж вполне себе на месте.:) (последнее шутка конечно)

Игра все равно тормозится, так что без причины это делать не нужно, а ее нет.
Я тебе уже объяснил при фиксированных хп можно точно высчитывать сколько у них уже осталось жизней и облегчать себе этим процесс боя, то есть выбор приоритетных целей.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2016, 18:27
Так ведь никакй сложности в создании персонажа на ходу нету. А вот наличие интереса к чему-либо не имеет отношения к скилу. Довольно большое количество вещей не представляет трудностей, но притом неинтересно.

Что же до фиксированного количества хитов, то  это не веская причина, т.к. сама по себе проблема надуманна.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 02, 2016, 19:03
Цитировать
Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Я говорю: ну так покажи где это на уровне сеттинга в ФР у паладинов
Ты говоришь: А вот знаешь в Фр многое менялось... (вода и уход от темы)
Я говорю: Вообще-то мы про паладинов говорили, показывай где это всё про паладинов на уровне сеттинга, если этого нет, то твои слова про перенос на уровень сеттинга это просто балабольство


Снова указываю на простую логическую ошибку - ты говоришь что в тройке вырезали значимую механическую сущность, а не нерабочую затычку. Твоя ошибка в том, что то, что ты посчитал "водой и уходом от темы" - просто не понятый тобой смысловой блок. Бывает. Там было рассуждение о том, что в Двойке указанная сущность не работала как заявлено - то есть она никак не влияла на количество паладинов в мире. Она даже на количество паладинов в партии влияла не так уж прямо, а на количество паладинов в мире - никак. Только как совет ведущему, не имеющий никакой механической силы при создании мира.
Соответственно, перед тем как говорить, что в Тройке вырезали и оказуалили, надо показать, что это правило имело смысл относительно количества паладинов в мире, как заявлено. Покажи мне, пожалуйста, как оно влияло - не на отношение игрока к характеристикам, достаточным для паладина, а именно на количество паладинов в мире. Фокус-то в том, что если правило не влияет на количество паладинов в мире, то слова про то, что вырезание его с точки процесса на что-то влияет - это, в твоей терминологии, "просто балабольство". :)

Ну и выше я говорил о том, что такое удачное и неудачное решение, и как раз этот пример очень хорошо подходит под понятие решения неудачного. У приведённого блока я, честно говоря, вижу только одну функциональность (и расходящуюся с заявленной) - это настрой игроков на определённое отношение к хорошим накидкам. Само по себе это не обязательно плохо, но не надо смешивать это с вопросами относительно мира. (Наглядный пример - запрет на ношение волшебниками доспехов был введён на заре системы из соображений более механическо-балансовых, чем внутриигровых (и ещё образов литературы - которые на тот момент тоже были вне системы), и потребовалось достаточно много времени, чтобы придумать ему сколько-то непротиворечивые внутримировые объяснения. Это не значит, что D&D с магами в доспехах была бы хороша, но это значит что когда мы начинаем говорить про эти вопросы, надо обращаться в первую голову к вопросам правил, а не к вопросам физики мира).

Как, кстати, и решения с ограничениями "демихуманов" по потолку класса, которое тут всплыло мимоходом - его отмирание, как я вижу, было связано с его откровенным неудобством и довольно странным местом в процессе. Кто пояснит, кстати, какой глубокий смысл оно несло? (Я не шучу - интересно сравнить мнение). 
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 02, 2016, 20:18
Although the strict ability requirements may frustrate a player wanting to create a paladin character, they’re necessary to regulate play balance. Paladins are among the game’s most formidable characters. If they were as easy to roll up as, say, warriors or mages, the surplus of powerful characters would make it difficult, perhaps impossible, for the DM to come up with encounters challenging enough for all members of a party.

Перевожу с отписки разработчика на русский:

Цитировать
Мы не смогли в баланс игровых классов, но вы держитесьиграйте там.

A DM may also have other reasons for limiting the paladin population—for instance, the campaign world may discourage the development of paladins—or may restrict the number of paladins simply to enhance their mystique.

ДМ решает, подходят ли паладины для данного приключения или кампании. Хм, но как же Священный Бросок Кубов? Некое противоречие наблюдаю я.

В общем, у каждого своя дында, но лично я такой вариант генерации считаю неудачным в качестве основного, показываемого в пыхе.

Кстати, похоже обсуждение генережки стоит выделить в отдельную подтему :)
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 02, 2016, 20:30
Цитировать
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера? Так можно про что угодно сказать, про то нападут ли на тебя мобы, убьёт ли тебя ловушкой, сразят ли атакой в бою итд итп Нафига удачные кубы? В разных системах для рпг есть свои вещи, которые решаются рандомом, это втч и определяет их индивидуальные особенности.
Нет, тут некорректное сравнение - если не считать, что система есть такой произвольный набор правил, который получается тем, что записываются все явления игрового мира\процесса и напротив случайных ставятся галочки: это вот будем регулировать случайно, а это нет. Но это, мягко скажем, очень странное мнение.

Всё-таки любая ролевая система - это продукт для игры, и, соответственно, любой её элемент имеет некоторое предназначение. Доля случая в чём-то - это выбор игродела, который должен решать некоторую задачу и делать игру чем-то лучше. Если это вставленный "от балды", без мысли о процессе элемент - это плохое решение. Если он решает некоторую задачу, но при этом то же решение достигается проще иным способом, или то же можно сделать менее ограничивающим способом - это плохое решение.

Это не отменяет того, что могут найтись игроки, которым это понравится или которые к этому привыкнут и будут это защищать, находя для этого более или менее остроумные аргументы, и ворчать, если им придётся переходить на что-то другое. Это естественные психологические механизмы. Более того, в силу обстоятельств такие игроки могут оказаться в большинстве. Просто на факт, что конкретное решение неудачно это никак не влияет. Чтобы было понятнее: например, семидневная неделя очень неудачный выбор для календарного стандарта (из-за продолжительности земного года), это объективный факт, но по причинам, с этим не связанным, она мировой стандарт.

Ладно, возвращаюсь к теме. Правила по тем же ловушкам в D&D содержат определённую долю случайности и определённую долю контроля участниками не от балды - они работают на вполне конкретные задачи (сделать ловушки достаточным вызовом, достаточно разнообразными, сделать развитие персонажа в смысле избегания ловушек достаточно значимым, создавать яркие сцены с прицелом на некоторые шаблоны из книг и фильмов с минимальными усилиями со стороны участников, и так далее). Эти задачи достаточно близки к ядру игрового процесса D&D. А вот какие задачи решает то самое введение случайности в генерацию - что именно оно улучшает? Сразу предупреждаю, что ответов тут может быть много (и часть из них - вполне рабочая, хотя при добавочных ограничениях), но "этим мы выделим систему из множества других" - это один из худших возможных ответов.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 02, 2016, 20:36
Цитировать
Мы не смогли в баланс игровых классов, но вы держитесьиграйте там.
Замечу, что "баланс игровых классов", если говорить о балансе позднего D&D-шного образца - штука, на которую ранние редакции не ориентировались в такой же мере, а баланс "спотлайта" - штука, которая упирается в игрока не меньше, чем персонажа. На это ещё накладывался стиль TSR - я, если верно помню, неоднократно цитировал описание разницы в их подходах: "если на заклинание превращения жаловались, как на слишком мощное, WotC выпускали к нему эррату, а TSR публиковали десять советов, как затруднить жизнь магу, привыкшему превращаться".

Это стоит учитывать - авторы иначе понимали свои задачи. Это не отменяет того факта, что они действительно подметили проблему.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 02, 2016, 20:46
Всё же я как-то не понимаю такое. А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?

Это называется абьюз механики, вообще-то. Если для получения класса разрешается абьюз механики, то почему не разрешить выбор класса напрямую? Чтобы статы были случайные? Ну так взять да написать опциональное правило вроде: if master agreed, player can automatically set class-restricting characteristics to the minimal available for the class values. All other characteristics in that case must be rolled twice and the worst result must be chosen. Ну или там делать отдельный бросок, чтобы понять, берем ухудшенное значение для характеристики или уж бросаем только раз. Геморройней, но и случайность есть и выбор. "КОШКИВЫБОР ЭТО ХОРОШО"©
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 20:54
Это называется абьюз механики, вообще-то
Это не абьюз механики, я просто прикидывал разные самопальные варианты в случае если понадобится найти компромисс. В правилах такого способа нет, ни в коре, ни в комплитах)

Цитировать
Чтобы статы были случайные?
Ага.

Цитировать
Ну так взять да написать опциональное правило вроде
Да в принципе можно даже и не писать . Есть такой вариант из ДМГ поднять статы до минимума, если игрок достанет нытьём. Но мне он не очень нравится, так как относительно других персонажей обычных классов это будет как-то несправедливо.

Цитировать
rolled twice and worth result must be chosen.
А вообще это забавная идея конечно, эдакая расплата за исключительность.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 02, 2016, 21:18
Замечу, что "баланс игровых классов", если говорить о балансе позднего D&D-шного образца - штука, на которую ранние редакции не ориентировались в такой же мере, а баланс "спотлайта" - штука, которая упирается в игрока не меньше, чем персонажа <...>

Это стоит учитывать - авторы иначе понимали свои задачи. Это не отменяет того факта, что они действительно подметили проблему.

Ну разумеется это так! Однако мы-то сейчас смотрим на системы из своего времени и оцениваем удачно ли, неудачно ли решение с учетом наработанных индустрией решений на настоящий момент и распространенного мнения о ценности тех или иных аспектов игр на настоящий момент.

То, что в AD&D не было предусмотрено всего, что считается ценным сегодня, вовсе не означает, что создатели игры были идиотами или что лучше бы правилам в таком виде никогда не появляться, вовсе нет. Однако сегодня, ПМСМ, принято считать, что игромеханика должна поддерживать игру в выбранном жанре (неважно, свашбаклинг style-over-all это или зачистка пещерного комплекса мечниками без внешней поддержки и жетонов судьбы) в первую очередь и быть внутренне логичной во вторую.

А потому многие решения, выглядевшие вполне рабочими тогда, сегодня смотрятся неоптимально.

Ведь никто не пытается сказать The Monkey King, что его стиль игры дурацкий и неправильный. Ну я надеюсь :) Зато уже не один человек высказался, что этот стиль не должен быть единственно возможным в рамках базовых правил. Именно потому что рассуждаем мы не будучи тем же Gygax'ом... Когда там? В семидесятых?

А вообще это забавная идея конечно, эдакая расплата за исключительность.

Ну дык! Выбирай, %playername%, попробуешь получить то, что хочешь с возможностью не получить вовсе или же получишь ровно то (класс), что хотел гарантированно... "но есть один ньюанс" © Djinn мастер может дать вам то, что вы страстно желаете... по своему.

Хотя решение с престижами мне нравится больше.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 21:47
Цитировать
введение случайности в генерацию - что именно оно улучшает?
Ну если честно мне всё равно на это. Главное оно уже даёт уникальность, флавор, делает систему не дженериком. А в остальном она убирает ситуации из поинтбаевых оптимизаторских будней 3,4,5ки., когда персонажи одной расы и класса имеют одинаковые статы. В АДНД это ещё важнее, потому что там каждая единичка стата имеет большее значение, а не как в последующих редакциях 10-11, 12-13 из-за модификаторов итд Более того прикольно иногда встречать PC калек с какими-то изъянами типа очень низкой конституции. В современных редакциях я такого не вижу. Сейчас если что-то и опускают то только потому что дамп-стат, то есть это опять же плохо потому что не ролевая игра, а метагейм.

Цитировать
игромеханика должна поддерживать игру в выбранном жанре
Это если оценивать игру как сторигейм. Нам мой взгляд жанр днд - это днд. Вот и всё. ДНД - это данжен кроул, кроул по карте мира (то есть гекскроул), боёвка, социалочка, небольшая стратегическая часть и решение загадок (необязательно даже загадок, смысл в том что найти решения своим умом, то есть мини-игра, а не статами и бросками).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 01:15
Цитировать
В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД.
Первоуровнёвый мультиклас он вообще не про то и ничем от обычного трёшечного мультикласса не отличается. Опция чисто для нормального соответствия мультиклассовой квенте (папа служил в страже, мама была волшебницей и оба учили чему умели). На втором уровне файтер-маг созданный через эту опцию ничем не отличается от файтера-мага созданного обычным образом.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 03, 2016, 02:00
Цитировать
В АДНД это ещё важнее, потому что там каждая единичка стата имеет большее значение, а не как в последующих редакциях 10-11, 12-13 из-за модификаторов итд

Когда я возмущался убогостью статов, которые имеют значительный шанс выпасть в особености на 3к6, ты же вроде обратил внимание, что в аднд оценка величины статов отличается от 3шной, гурпсовой и т.д. и прямо основана на том самом распределении 3к6, а следовательно в среднем диапазоне статы мало отличаются друг от друга. Так что далеко не каждая единичка имеет значение, а только единичка на краях кривой. Отсюда кстати следует и то, что никакой такой особой уникальности персонажам разные значения не дают, ведь набор 9, 17, 8, 11, 15, 8 по сути идентичен 12, 17, 11, 13, 15, 11.
Цитировать
Главное оно уже даёт уникальность, флавор, делает систему не дженериком. А в остальном она убирает ситуации из поинтбаевых оптимизаторских будней 3,4,5ки., когда персонажи одной расы и класса имеют одинаковые статы.

Про уникальность уже выше сказал, а так не надо персонажей менять как перчатки и вариантов будет хватать для разнообразия. То, что статы персонажей определенной специализации (билда, класса) из-за требований оптимизации довольно близки, как раз реалистично и отражает сеттинг :) Внезапно, в группе спортсменов одного уровня у всех примерно одинаковые физические статы, а коллаборации физиков зашкаливающий айкью.

Цитировать
Это если оценивать игру как сторигейм. Нам мой взгляд жанр днд - это днд. Вот и всё. ДНД - это данжен кроул, кроул по карте мира (то есть гекскроул), боёвка, социалочка, небольшая стратегическая часть и решение загадок (необязательно даже загадок, смысл в том что найти решения своим умом, то есть мини-игра, а не статами и бросками).

Сторигейм - это не жанр (а что кстати?). Но странно, ты сначала отрицаешь тезис, что система должна поддерживать жанр, а затем сразу же говоришь, что жанр днд это днд, который она естественно поддерживает. Т.е. с тезисом ты на самом деле согласен. Далее, действительно не столь уж и редки утверждения, что у днд свой отдельный собственный жанр, т.е. она его создала, что не говорит о пользе решений системы. С другой стороны утверждать, что система подходит только для одного единственного жанра, тоже камень в ее огород.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 02:04
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера?
А потому что оно и так находится в руках игроков и мастера. Конечно пока за нарушение правил в АДнД не начали сажать и казнить.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 03, 2016, 05:57
К слову, вот по этому:
Цитировать
С фига ли? Только потому что ты желаешь этого? В АДНД мультиверс, почему бы и не быть одинаковым, например. Паладины - это вообще такая штука специфическая.
Почему паладины в разных игровых мирах занимают разные ниши? Потому что попытка механически продвинуть одинаковые требования - это "игра в систему", что плохо, если система делает это сама для себя, а не для игрового процесса.

Всё-таки разные игровые миры, сиречь сеттинги, настраивают на разный процесс. Тут даже не в том дело, что в FR паладин служит конкретному богу, а в Грейхоке - некоторому надбожественному принципу. Просто, например, Dragonlance в базе своей есть возвышенно-пафосное действо про борьбу добра со злом, а тот же Birthright - куда более история про феодальные владения, я даже не говорю про арабскую сказку Al-Qadim или фентези-постапокалипсис Dark Sun. Разные игровые миры подразумевают разный настрой и тематику - а потому и ценность класса меняется, помимо внутриигрового обоснования. В Dragonlance паладин сильно в тему - был бы, точнее, не будь ниша "идеального рыцаря" занята соламнийцами - и даже не из-за способностей, а из-за настроя и совпадения по теме: вопросы условно-артуровского рыцаря и преодоление зла там в фокусе типовой игры и многие паладины там игру не сильно порушат; в Birthright, где паладин со своими взглядами оказывается ущербен как дипломат (надо будет освежить в памяти, что там было, давно читал) тема управления владениями требует доп. работы от участников, а куча паладинов проблемы только усиливает.  Прямой перенос закономерностей из одного мира в другой не очень работает. Если между FR и Грейхоком их ещё можно частенько переносить (миры довольно близки), дальше начинаются сбои. Недаром AD&D-шные (мета)сеттинги с именно что мультивселенной как базовой средой никогда не были средствами прямого переноса, а имели каждый свою тему: исследовательско-космопиратскую в Spelljammer, философскую в Planescape. Это именно для того, чтобы выдернутые из разных сеттингов персонажи не тянули игру кто в лес, кто по дрова.

При этом с высказанной мимоходом мыслью, что должное количество ограничений - штука не просто полезная, а архиполезная, я подпишусь двумя руками. И что излишняя размытость сеттинг способна убить (и мысль о том, что системная возможность не обязательно реализуется в мире) - тоже. Я просто при этом замечаю, что когда такое ограничение берётся не сознательно автором сеттинга, а по инерции из-за глюков системы - это почти наверняка плохо, как большинство неосознаваемых решений.

Ну и с противопоставлением "есть бездушные дженерики, которые сейчас всё заполонили, есть тёплая ламповая AD&D, где даже глюки свои родные" - я бы не согласился, потому что тут слишком много эмоций, и как исторически это не слишком верно (можно посмотреть на ролевой ландшафт времён AD&D), так и систем с привязкой к сеттингу (притом именно с привязкой, а не с условной привязкой к нише, как все D&D) сейчас вроде хватает. Любить игру никто не мешает, разве я против? Просто указывать на достоинства и недостатки, если мы говорим о игродизайне стоит объективно.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 06:05
Опция чисто для нормального соответствия мультиклассовой квенте (папа служил в страже, мама была волшебницей и оба учили чему умели)
Первый раз вижу употребление этого мерзкого слова квента рядом с трёшкой). Ну это возможность начать игру мультиклассом как в АДНД сразу просто, нормальная такая штука. Неудивительно, что именно в 3.0 она в ДМГ была, сразу после двухи это было актуально.

Цитировать
Так что далеко не каждая единичка имеет значение, а только единичка на краях кривой
Это если ты играешь в Балдурс гейт на компе). А так это мимо АДНД вообще, при абилити чеках и профиенси чеках каждая единица учитывается. В 3,4,5 такого нет. Это огромнейшее отличие, которое во время игры бросается в глаза.

Цитировать
То, что статы персонажей определенной специализации (билда, класса) из-за требований оптимизации довольно близки, как раз реалистично и отражает сеттинг
Не сеттинг, а мморпгшную логику оптимизации. В 4ке это больше всего заметно.

Цитировать
Сторигейм
Я говорю о том, что жанры не обязательно должны присутствовать. Жанры - это если мы говорим об обязательном наличии намеренного рассказа авторской истории, то есть если игра у нас обязательно сторигейм. В АДНД в этом плане слишком много всего, поэтому днд - это днд.

Цитировать
Ну и с противопоставлением "есть бездушные дженерики, которые сейчас всё заполонили, есть тёплая ламповая AD&D, где даже глюки свои родные" - я бы не согласился
Про бездушные - это был чистый сарказм, я даже значок поставил, не заметил? Я не согласен, повторюсь, что это ошибка или плохой дизайн, так что глюки это в твоём понимании. Я твое мнение понял, не нужно третий раз повторять.

Цитировать
Почему паладины в разных игровых мирах занимают разные ниши?
Нет, я тебе этот вопрос не задавал. Я говорю с чего это вдруг у них абилити требования должны быть разные, нафига ты снова маневрируешь и скачешь с темы на темы на пустом месте? Хочешь поговорить про отличия паладинов в сеттингах просто в отрыве от абилитис? Ну давай.

Цитировать
Всё-таки разные игровые миры, сиречь сеттинги, настраивают на разный процесс.
Начнём с того, что аргументацию почему обязательно должны выдавать разные требования в абилитис в АДНД я не увидел. Как я говорил это твоё желание просто (на мой взгляд ты просто сморозил фигню тогда). Книг про Грейхоку в двушке я не видел толком. Есть та что вышла в конце 90ых и там про паладинов указано то что они могут состоять в рыцарствах сеттинга определённых. В Birthright там паладины также как и в ФР служат богу, например, отличия там в другом проявляются, вроде бы что-то связанное с последователями как и в Al Qadim. В Дарк Сан и Равенлофте паладинов нет (только гости), в Плейнскейп и Спелджеммере тоже гости ведь? Про то чтобы как-то отдельно прописывали паладинов в Dragonlance двухи я не помню. В АДНД1 указывалось, что они определённым богам служат, всё как обычно. Не вижу в книгах серьёзных отличий между сеттингами паладинов, только очень минорные, задаётся флафор сеттинговый через какие-то факты. Ну а в китах двушки имеются отличия в требованиях проф. Так что отличаются паладины двухи игромеханически местами просто не по абилити требованиям. Вот если ты выдумаешь какой-то свой самопальный сеттинг, где паладины будут сильно другие, там ты и изменяй им абилити требования, главное задумайся, а паладинами ли они остаются или это уже другой продвинутый класс. Но хоумбрю - это хоумбрю. А мы тут говорим о том что было издано официально.

Цитировать
Я просто при этом замечаю, что когда такое ограничение берётся не сознательно автором сеттинга, а по инерции из-за глюков системы - это почти наверняка плохо, как большинство неосознаваемых решений.
Ну к указанному случаю это отношения ИМО не имеет, в сеттингах нет серьёзных отличий паладинов, чтобы им требования характеристик каждый раз менять. Двушка вообще в плане уникальных классов для сеттингов хороша. За счёт структуры групп классов вводятся разные подвиды воинов, плутов, магов, жрецов втч и под сеттинги, инерция системы это не к TSR. Я вот допустим недавно узнал о рунных магах в ФР, очень понравилось. Короче АДНД2 это не та система где в плане классов что-то не введут и пропихнут халтурку на основе коры. Скорее даже в АДНД2 этих уникальных решений очень много засчёт опциональности многих книг. Допустим шаманов там несколько видов (3 если не ошибаюсь).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 03, 2016, 13:38
Кстати, хочу заметить, что в Пятерке есть магические книги, которые повышают атрибут на 2, и теряют силу на 100 лет после этого.

Это объясняет, почему долгоживущие расы, те же эльфы, имеют крутые статы.

И требования к мультиклассу в Паладинов тоже есть.

А у Паладинов есть Клятвы и Клятвопреступник, который есть у подавляющего большинства Паладинов, если хочется симулировать по системе без сеттинговых правил. Хотя... Я предпочитаю идею, что будущие палы проходят строгий отбор, а ИП'ы проходят его автоматически.

И до получения клятвы (точнее принесения её) проходит несколько уровней, как и в двойке.

ЧЯДНТ?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 03, 2016, 13:47
Вообще, хочется заметить, что есть ядро, и есть его развитие.

Вот например, в Пятёрке, ядро: d20, Adv/Dis, 6 Primary Characteristics, Level structure, Fighter, Wizard, Cleric, Rogue, Optional Feats.
Развитие: PHB, MM, DMG.

В моих Космоинжинерах: ядро (http://rpg-awards.ru/contest/design/Astroengineers.html) (Xd6, R&D simulation, No fail, Time&Budget stretched), развитие я как -нибудь напишу.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 14:51
Ну к указанному случаю это отношения ИМО не имеет, в сеттингах нет серьёзных отличий паладинов, чтобы им требования характеристик каждый раз менять.
То есть требования хар это всё таки не для "отражения редкости паладинов в мире," а исходя из необходимых свойств самих паладинов, да?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 15:12
То есть требования хар это всё таки не для "отражения редкости паладинов в мире," а исходя из необходимых свойств самих паладинов, да?
Я говорю что между сеттингами не вижу таких отличий, чтобы целесообразно было менять именно требования. Ни в одном из сеттингов паладины не превращаются в обычный часто встречающийся класс типа файтеров.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 03, 2016, 15:42
Цитировать
Ни в одном из сеттингов паладины не превращаются в обычный часто встречающийся класс типа файтеров.

Ну вот в своем сеттинге по которому мы очень долго играли в силу особенности мира, где файтеров было относительно немного, паладины встречались достаточно часто.

P.S. Хотелось бы все-таки отделить тему про рандомную накидку, а то я Witcher'у вопрос задал, а он видимо просто не заметил.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 16:47
Я говорю что между сеттингами не вижу таких отличий, чтобы целесообразно было менять именно требования. Ни в одном из сеттингов паладины не превращаются в обычный часто встречающийся класс типа файтеров.
А что мы всё про паладинов? Это что единственный класс с требованиями? И все-все классы с требованиями имеют абсолютно идентичное распространение во всех сеттингах?
Что же до "Ни в одном из сеттингов паладины не превращаются в обычный часто встречающийся класс типа файтеров."... Я к сожалению не имею статистики о сравнительной паладинонаполненности различных сеттингов в паладинах на душу населения, но мысль, что она везде абсолютно идентична кажется мне архистранной. И при этом совершенно не обязательно им быть "часто встречающимися как файтер", достаточно начать встречаться в 2-3-4-5 раз чаще (но всё ещё гораздо реже файтеров), чем в базовом сеттинге и "настройка мира через генерёжку" станет работать некорректно.
У нас же не двухпозиционный переключатель из вариантов "редко как паладин" и "часто как файтер".


Цитировать
P.S. Хотелось бы все-таки отделить тему про рандомную накидку, а то я Witcher'у вопрос задал, а он видимо просто не заметил.
Поддержу.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 16:57
Цитировать
Ну вот в своем сеттинге по которому мы очень долго играли в силу особенности мира, где файтеров было относительно немного, паладины встречались достаточно часто.
Я уже говорил я только официальные материалы и сеттинги рассматриваю и относительно них рассуждаю.

А что мы всё про паладинов? Это что единственный класс с требованиями?
Вообще все классы требования имеют просто они разные.

Цитировать
но мысль, что она везде абсолютно идентична
Цитировать
"настройка мира через генерёжку"
Сам вывел тезис, сам с ним споришь. При чём тут вообще статистика на душу населения? Какая нахрен настройка мира через генерёжку? Смысл в относительном сравнении, в том что паладин или рейнджер более редкий чем простой класс или обыватель и механика это отражает. Статистику внутри мира невозможно выявить по вероятности накидки потому что помимо статов - слоя кранча, о чём я уже говорил, есть флаф: паладином быть сложно, трудный путь итд итп, про это в ДМГ написано. Паладинами же не становятся просто подходя по статам, "о он прокинул офигенные статы - он паладин!" Нифига подобного же. В двухе много такого когда есть какой-то флаф мира и его отражают механикой. А не когда просто флаф, а остальное маней нужно выдумывать и жрать дженерик без кранча. Посмотри на статы: файтеру нужна сила 9, паладину сила 12 и при этом ещё другие статы должны быть высокими. Или вот рейнджер ему нужна сила 13 и опять высокие статы другие. То есть по этим фактам можно предполагать, что они более особенные чем файтеры. Ну и далее браться за флаф, смотреть есть ли там факторы которые отражают иную ситуацию или наоборот. Если ты найдёшь сеттинг где файтеров этого мира больше чем паладинов или рейнджеров, то покажи цитаты из книг, я рассмотрю подобный факт. Аналогично с бардами относительно воров. А так тут и спорить не о чём. Ты просто выдумываешь нечто своё.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 17:38
Цитировать
Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы.
Цитировать
Это лишь твоё мнение. В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку.
Цитировать
Цитировать
в разных сеттингах требования должны быть разными
С фига ли? Только потому что ты желаешь этого? В АДНД мультиверс, почему бы и не быть одинаковым, например. Паладины - это вообще такая штука специфическая.
Цитировать
А чего тут непонятного? Паладины редкие (если совсем уж точно говорить, то более редкие чем базовые классы, потому что у палов требования выше) даже среди особенных людей, просто менее редкие чем среди обычных.

Я к чему эту стену цитат привёл...
Если требования могут изменяться в широком спектре от "никаких требований" до "нужны все хары по 18" со множеством (15^6 вариантов, если я ничего не путаю и если не брать статы меньше 3 и больше 18) промежуточных значений и вроде как "тонкой" настройкой, то говорить, что из-за высоких требований паладины просто "редкие" в двухпозиционной шкале "редкие"/"обычные" это какая-то ересь на уровне забивания гвоздей лампами дневного света.

И да, а с каких требований тогда начинается "редкость", кстати? Если например требование по силе снизить до 11 не трогая все остальные хары, паладин ещё будет "редким"? А если до 10? В какой момент он станет "обычным"?

О! Ещё вопрос. А что вообще такое "редкий"? Что это значит? Если не имеет никакого отражения в "паладинах/рейнджерах на душу населения"?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 17:50
из-за высоких требований
Ты же сам процитировал мои слова. Ты видишь что я там пишу "отражают Х". А не "ИЗ-ЗА высоких требований они в мире игры Х". Ты опять выдумываешь своё.

Цитировать
двухпозиционной шкале "редкие"/"обычные
Цитировать
И да, а с каких требований тогда начинается "редкость", кстати?
Третий раз повторяю. Суждения о редкости они относительно чего-то. В случае особых классов сравниваем их с обычными классами потому что те включают в себя меньшее значение из того что есть в особых. Например, по требованиям статов можно сделать вывод что они отражают то, что рейнджер более редкий чем вор, потому что у вора треб. ловкость 9 а у рейнджера 13 и остальные статы высокие. Понятно? И далее уже смотрим флаф. Соответственно, относительно вора более редкий - это с мин. ловкостью 10. И далее по нарастающей с подключением иных статов втч.
 
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 18:02
То есть, если у всех классов не будет требований, а у паладина будет "хотя бы 9 силы и харизмы", то он будет редким? А если не 9, а 5?

И отдельно добавлю, что редкость в мире вообще никак не должна быть отражена в генерёжке. Кроме ситуации " в мире нет" или "в мире их ровно пятеро".
Паладины очень редки? Ок. Почему  это должно помешать собрать партию из пяти паладинов?

В VtM вон вампиры очень редки. Один на сотни тысяч. Но шанс сократиться вампиром где-то около 100%.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 18:13
То есть, если у всех классов не будет требований, а у паладина будет "хотя бы 9 силы и харизмы", то он будет редким?
Примерно так. По механике можно будет делать вывод что она отражает то, что такой паладин самый редко встречающий класс в таком АДНД. Ну и по цифре 9 можно прикинуть, относительного среднего значения 9-10 на 3д6, что он такой себе, не шибко особенный относительно обывателя, если конечно нет каких-то ещё требований типа алаймента определённого, плюс флаф смотреть надо. Скорее такое подойдёт дженерик рыцарям, знать-воин что-то такое. Ещё здесь как бы есть месседж в том, что убраны требования с других классов, а значит сеттинг вероятно отличает то, что герои здесь очень близки обывателям. Может быть какой-нибудь пост-апокалипсис где играешь за случайных выживших? А паладины - это воины нового мира, которые всем помогают? Хм. В общем, что-то такое крайне нетипичное для АДНД.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 18:49
Я вобщем что хотел сказать.
Есть как бы две "редкости": "редок по сравнению с" и "редок насколько". "Редок по сравнению", как мы видим из моего примера с палом с харей 5, к миру отношения не имеет, ибо таких "редкостей" будет по десять из дюжины. Редкость же "насколько", как прямо завязанная на сеттинг, не имеет права быть жёстко зафиксированной.

То есть утверждение "паладин более редок чем остальные" не несёт никакой ценности для сеттинга, пока не сказано насколько он редок.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 03, 2016, 19:03
Мастер: Мы играем в то-то и то-то, жанр такой-то. Стартовый регион такой-то. Сочиняем бомжей-бандитов, в данный момент сидящих на зимовке в таверне. Группа оказалсь там случайно, до зимовки была не связана.
Игрок: Хочу играть арканным покастуем.
Мастер: Ок, этот типаж никто не занимал.
Игрок: хочу играть сорком
Мастер: Ок, но тогда с инфернальным бладлайном
Игрок *составляет список желаемого*
Мастер *вычеркивает сюжетно неприемлимое*
Игрок *генерится*
Судя по-всему, вы там играете в заснеженный модуль, с завязкой и основным сюжетом за моим авторством.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 19:20
Я вобщем что хотел сказать.
Есть как бы две "редкости": "редок по сравнению с" и "редок насколько". "Редок по сравнению", как мы видим из моего примера с палом с харей 5, к миру отношения не имеет, ибо таких " редкостей" будет по десять из дюжины. Редкость же "насколько", как прямо завязанная на сеттинг, не имеет права быть жёстко зафиксированной.

То есть утверждение паладин более редок чем остальные" не несёт никакой ценности для сеттинга, пока не сказано насколько он редок.
Всё упирается в личное мнение о ценности. Для тебя не ценно. А для меня ценно, знать что в сеттингах АДНД рейнджер это особый редко встречающийся вид героя, а не просто лесничий с навыками война и видеть отражение этого в механике. Точно также как ценно то, что механика ДоД отражает редкость демихуманов указанную в сеттинге и можно не прокинуть эльфа (я его не прокинул)). В тройке рейнджер это просто ещё один класс и всё. Сухо, уныло. Вот если бы как в аркане реализовали, был бы другой разговор.

Цитировать
То есть утверждение паладин более редок чем остальные" не несёт никакой ценности для сеттинга, пока не сказано насколько он редок.
Для формирования мнения о конкретной роли класса в мире нужно ещё и флаф читать. Цифры дополняют флаф. Нельзя отделять что-то одно. Но ты это делаешь, да ещё и на основе абсурдного примера (не АДНДшный сеттинг с не АДНДшными реалиями взял). Если тебе интересно именно насколько, то в механике это нужно искать в каких-нибудь генераторах популяции, но не в генерёжке абилок ПС.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 03, 2016, 19:35
я Witcher'у вопрос задал, а он видимо просто не заметил.
Только я не понял кто из "свободного мультиклассирования" и "кастомизации малосмешиваемых классов" является адээндэшной "гештальт"-механикой мультиклассирования, а кто трешечной "последовательной" механикой?
Переформулирую.
В двойке, во всяком случае по базе, класс, и, соответственно, роль, выбираются в начале игры и навсегда (ОК, у людей была опция дуалклассирования, но она была увешена кучей ограничений). При этом роли очень четко прописанные. Мультикласс по двойке обвешан кучей ограничений, так что очень уж сильно ситуацию не портит. С другой стороны, набор ролей достаточно ограничен, опций по настройке конкретных классов опять же не то чтоб очень много
В тройке мультиклассирование гораздо более свободное, и два уровня визарда отнюдь не обязательно означают хлипкого волшебника с перспективой божественного всемогущества. Соответственно, возможных типажей гораздо больше, но многие из них не очень-то вписываются в сеттинги героического фентези, и развитие у них может быть весьма зигзагообразным.
Мультиклассирование 'по тройке' дает большую гибкость в оцифровке и развитии, но, похоже, для нужд фентезийно-героической игры эта гибкость избыточна, а вот проблемы в виде разброса билдов по силе и засилья покемонов (билдов с пятаком-десятком классов по один-два уровня) очевидны. С другой стороны, есть манчкины, которым нравится задрачивать циферки, и систему хотелось бы сделать достаточно универсальной, чтобы на неё без проблем налезал максимально широкий спектр фентезийных жанров. С третьей, классовая система, где каждый класс неплохо налезает на конкретный типаж фентези - это скорее хорошо, чем плохо. Во всяком случае, наглядно и понятно, что сильно облегчает жизнь новичкам и построение сюжета.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 03, 2016, 19:40
Судя по-всему, вы там играете в заснеженный модуль, с завязкой и основным сюжетом за моим авторством.
Нет, мы перечитываем цикл Конгрегация за авторством Поповой.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 19:44
Цитировать
Всё упирается в личное мнение о ценности. Для тебя не ценно.
Да нет же. Оно просто не ценно. В том смысле, что не говорит о сеттинге ничего. Ровным счётом. И оправдывать эту систему сеттингом и "редкостью паладинов в нём" это обман или даже самообман.

Цитировать
А для меня ценно, знать что в сеттингах АДНД рейнджер это особый редко встречающийся вид героя
Это не ценно пока не известно, что значит "редко". Потому что "редко" может оказаться как пара десятков на весь мир, так и ну в деревне обычно не бывает больше одного.

Цитировать
В тройке рейнджер это просто ещё один класс и всё.
Тот момент, что его не надо "выигрывать у мастера в покер" не делает его сухим и унылым. А о "редкости" (или повсеместности) класса я предпочитаю узнавать из описания его словами, а не догадываться, что подразумевали авторы расставляя ему преквезиты.

Цитировать
Для формирования мнения о конкретной роли класса в мире нужно ещё и флаф читать. Цифры дополняют флаф. Нельзя отделять что-то одно.
Когда цифры флафф дополняют это прекрасно. Только вот тут они его не дополняют. То, что палу нужны сильно выше среднего хары связывать как-то с его "редкостью" в мире это очень странно. С редкостью среди PC - да. Но это вообще не имеет никакого отношения к миру.
Кстати, идея "накидывать НПЦ" кажется мне вообще адским адом странной и вредной.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 19:50
Цитировать
Да нет же. Оно просто не ценно. В том смысле, что не говорит о сеттинге ничего. Ровным счётом. И оправдывать эту систему сеттингом и "редкостью паладинов в нём" это обман или даже самообман.
Цитировать
Только вот тут они его не дополняют.
Ну не соглашайся, твоё право. Про твою ошибку, смотреть только на цифры я уже сказал. Я для себя получил необходимую инфу. Особенные паладины и рейнджеры из двухи мне нравятся гораздо больше иммитаций из последующих редакций. Флаф читать тоже интересно, такой симуляторский подход. Да и тут оправдывать нечего. Оправдывать надо то, что стало с ДнД у WotC. А TSR - это и так тру).

Цитировать
То, что палу нужны сильно выше среднего хары связывать как-то с его "редкостью" в мире это очень странно. С редкостью среди PC - да
Почему странно? У простых людей в мире среднее значение статов где-то 9-10 (4д6 назвали необычными людьми, 3д6 обычные, серая масса - ну ты понял, об этом уже говорили). У паладинов 3 требования выше среднего. Вполне себе норм, паладины выделяются. Обывателем ты можешь быть просто так, а паладин - это ещё и абилитис. В случае китов паладина ещё и профиенси.

Цитировать
а не догадываться, что подразумевали авторы расставляя ему преквезиты.
В АДНД это и в механике и в тексте есть, догадываться не надо. Я же скидывал цитату.

Цитировать
словами
Только словами - это словеска же, мы ведь про НРИ говорили. Извольте кранчем тоже реализовывать, а иначе дженерик, серо, уныло)).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 20:32
Цитировать
Про твою ошибку, смотреть только на цифры я уже сказал. Я для себя получил необходимую инфу.
Ещё раз: какую инфу? Паладины и рейнджеры "редки"? Офигеть полезная инфа.

Цитировать
В АДНД это и в механике и в тексте есть, догадываться не надо. Я же скидывал цитату.
Ещё раз: "редко" это сколько? Потому что просто "редко" не говорит ни о чём. Даже "реже чем файтеры" не говорит ни о чём.

Цитировать
Только словами - это словеска же, мы ведь про НРИ говорили.
Флаф передавать словами это словеска? O_o

Цитировать
Извольте кранчем тоже реализовывать, а иначе дженерик, серо, уныло)).
Прощения прошу за переход на личности, но может быть тебе просто с мастерами не везло, если без корявых и не очевидных подпорок тебе дженерик сер и уныл?
То есть я конечно не спорю, без ограничений и навязыванием системой каждый раз чего-то нового можно закоснеть и уйти в то, что ты называешь неосиляторством (а можно и не уйти). Вот только "я хочу поиграть паладином" это совершенно не обязательно неосиляторство. Возможно это: "Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу поиграть паладином!"
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 20:44
Ещё раз: какую инфу?
Я даже тут скидывал фрагмент из ДМГ, ты просто не читаешь:
You will not find units with thousands, hundreds, or even tens of paladins. At best, they form small groups (such as the Twelve Peers of Charlemagne or some of the Knights of the Round Table).
Там на самом деле много инфы в разных книжках интересной по классам. Впечатление складывается по совокупности, когда ты читаешь о том что в АДНД класс делает и какую нишу в мире заполняет. Учитывая то как становятся паладинами и как они живут, путь у них очень далёк от жизни обывателя. Думаю встретить паладина, начинающим авантюристам - это интересное событие в реалиях АДНД.

Цитировать
Вот только "я хочу поиграть паладином" это совершенно не обязательно неосиляторство. Возможно это: "Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу поиграть паладином!"
Неосиляторство в том, что люди не могут принять способ игры рандомными персонажами в плане статов и доступа к опциям вообще и называют это ошибкой. А не в том, что кто-то мечтает поиграть паладином и ему дайсы это не дают делать. Эту я бы мог разрешить вариантом либо из ДМГ (поднять статы до мин.) либо из Комплитов, договорившись с остальными игроками. Система в этом конкретном случае не помеха, опции даны. Тем не менее я лично бы не стал водить таких игроков, которые требуют себе паладина в двухе. Лучше в другие редакции/системы/стили игры с такими запросами.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 03, 2016, 20:59
Неосиляторство в том, что люди не могут принять способ игры рандомными персонажами в плане статов вообще и называют это ошибкой.
1) Ты не мог бы не придумывать на ходу новояза, а пользоваться общеупотребительными терминами?
2) Да, не всем людям хочется играть в персонажа со случайно набросанными статами. И что? Я надеюсь, ты не строишь самооценки на том, что тебе такой подход напротив нравится?
3) Ошибкой является не само по себе решение набрасывать статы, а то, что результатами этой накидки по базе жестко ограничивается множество доступных образов персонажа.  Если уж человеку нужны костыли, чтобы получить зацепки для характеризации персонажа, то почему бы и не предоставить оные костыли. Но если человек пришел с более-менее цельным образом, реализуемым в рамках базы, то ставить реализацию этой задумки в зависимость от накидки - это плохой дизайн.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 21:02
1) Ты не мог бы не придумывать на ходу новояза, а пользоваться общеупотребительными терминами?
2) Да, не всем людям хочется играть в персонажа со случайно набросанными статами. И что? Я надеюсь, ты не строишь самооценки на том, что тебе такой подход напротив нравится?
3) Ошибкой является не само по себе решение набрасывать статы, а то, что результатами этой накидки по базе жестко ограничивается множество доступных образов персонажа.  Если уж человеку нужны костыли, чтобы получить зацепки для характеризации персонажа, то почему бы и не предоставить оные костыли. Но если человек пришел с более-менее цельным образом, реализуемым в рамках базы, то ставить реализацию этой задумки в зависимость от накидки - это плохой дизайн.
У тебя мышление в рамках сугубо рассказа истории с ролеплеем и оценка относительно этого, я вообще такое само по себе ролевой игрой не считаю, как неоднократно уже говорил.

Цитировать
жестко ограничивается множество доступных образов персонажа.
Рандомный доступ к классам или расам - это часть игры. А вы этого не понимаете. В той или иной степени он настраивается через опции генерёжки. Я вообще не понимаю откуда вы взяли, что ролевая игра - это обязательно игра за персонажа которого вы придумали до игры или вы сгенерили вообще. Если вы признаёте обязательность, то тогда у нас с вами фундаментальное расхождение в базовых вещах, а если не признаёте - то тогда не надо про плохой дизайн. Я считаю, что пусть там персонаж хоть полностью рандомный, включая черты характера которые придётся отыгрывать, это не сделает НРИ не НРИ или если в игре вам нужно играть уже готовым персонажем из сеттинга.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 21:30
Цитировать
You will not find units with thousands, hundreds, or even tens of paladins. At best, they form small groups (such as the Twelve Peers of Charlemagne or some of the Knights of the Round Table).
Это никак не говорит об их количестве в мире. Их может быть каждый десятый, просто они больше, чем по 12 не собираются. Религиозный запрет. :)

Цитировать
Впечатление складывается по совокупности, когда ты читаешь о том что в АДНД класс делает и какую нишу в мире заполняет
Так с этим не спорю. Спорю с тем, что правила по генерёжке играют в этой совокупности хоть сколько-нибудь значимую роль.


Честно говоря, ни разу не пробовал играть "счас накидаем кем," но вполне себе допускаю, что смог бы и что это может быть ролевой игрой. Это не проблема. Это совсем не проблема, когда шансы войти в игру за мага, паладина, монаха и всех остальных равны или почти равны. Это наверное даже фишка.
Проблема начинается там, где ты пытаешься объяснить и обосновать это сеттинговыми реалиями. Причём в категоричной форме. Равно как и когда ты запрещаешь играть чем я хочу обосновывая это "не выкинулось." Ну ок, убьюсь и перенакинусь. Да, наверное не очень хорошо, когда некий игрок всегда играет паладинами (магами/монахами/орками/вставить нужное) и остальное ему "неинтересна!!!" Ну так крайности они вообще чаще всего не очень хороши. Как и твоя крайность.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 21:32
Это никак не говорит об их количестве в мире. Их может быть каждый десятый, просто они больше, чем по 12 не собираются. Религиозный запрет. :)
Нет, это говорится в продолжении слов о редкости. Про религиозные запреты собираться вместе в книгах нет.

Цитировать
Спорю с тем, что правила по генерёжке играют в этой совокупности хоть сколько-нибудь значимую роль.
Они отражают флаф. А значимость роли определяет каждый для себя сам. Тебе может быть пофиг вообще на сеттинг и на реалии о которых рассказывают в АДНД, может ты пришёл тупо монстру поубивать. Для меня это просто приятная деталь и таких деталей в двухе много, по совокупности все эти вещи и отделяют игру от WotC D&D.

Цитировать
Проблема начинается там, где ты пытаешься объяснить и обосновать это сеттинговыми реалиями
Выдумал тезис и сам с ним споришь.

Я не обосновываю сеттинговыми реалиями рандомный доступ к классам и расам. Я говорю о том, что это игра такая, её фича накидка и рандомный доступ к расам и классам. Про реалии мира, я говорил то что есть флаф и отражение его механикой. Не путай эти вещи. И это не крайность, и уж тем более не моя крайность, я просто пересказываю то, что в книгах. К тому же я уже несколько раз повторил, что в двухе есть опции для критических ситуаций пожертвовать рандомным доступом ради того, чтобы угодить игроку.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 21:51
Нет, это говорится в продолжении слов о редкости.
И я всё ещё не в курсе "редко" это сколько?

Цитировать
Про религиозные запреты собираться вместе в книгах нет.
Смайлик видел?

Цитировать
Они отражают флаф.
Во-первых, нет, не отражают. Ты мне пока так и не рассказал сколько это "редко".
Во-вторых, не уверен, что должны отражать. Мы не сеттинг генерим и не среднестатистического обывателя. Мы в героик фентези играть собрались. И пофиг, что в мире на 1000 крестьян приходится 50 купцов, 3 рыцаря и 1 маг. В партии вполне может быть 1 крестьянин, 1 купец, 1 рыцарь и 1 маг. Мир от этого не рухнет. И от равных шансов сгенериться рыцарем, магом и крестьянином соотношение оных в мире не изменится.

Цитировать
что в двухе есть опции для критических ситуаций пожертвовать рандомным доступом
Фишка в том, что то, что ты считаешь "критической ситуацией," я считаю нормальным положением вещей.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 21:59
Смайлик видел?
Да. Но то твоё высказывание имеет смысл только по совокупности, а так это просто вырывание из контекста.

Цитировать
не отражают
Не соглашайся. Твоё право. Все вещи, написал и показал уже, думаю хватит повторять одно и тоже.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 22:19
Но на вопрос, что значит "редко" так и не ответил.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 03, 2016, 22:26
У тебя мышление в рамках сугубо рассказа истории с ролеплеем и оценка относительно этого, я вообще такое само по себе ролевой игрой не считаю, как неоднократно уже говорил.
А вы этого не понимаете.
откуда вы взяли,
Манки, пожалуйста не пытайся угадывать чужие мысли. У тебя это плохо получается.
 
Рандомный доступ к классам или расам - это часть игры.
Как тебе сказать.
Это вполне себе подход, который имеет право на существование. В принципе, определенные плюсы в нем есть - человек ленивый избавляется от мук выбора, человек неленивый не сможет так радостно свалиться в немногочисленные оптимальные билды, ну и персонажи более разнообразные. Ок.
Но у этого подхода есть и минусы. Во-1ых, вышприведенное про  "Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу поиграть паладином!". Эта проблема отпадает, если высока оборачиваемость персонажей, т.е. игры идут ван-шотами под пивко по выходным и на генережку отводится пять минут.
Во-вторых, "Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу дать игрокам этот модуль про паладинов!". Сюжет игры в существенной мере строится вокруг персонажей - у них должна быть возможность поблистать, и мастеру желательно под это подгонять сюжет. Совершенно не обязательно, что текущая инвалидная команда сможет осилить очередную задумку мастера, которому придется оную задумку выкидывать.
В-третьих, этот рандом банально далеко не всем интересен. Да, рандом - это челлендж, но далеко не всем этот челлендж интересен. Там вон в игровом разделе кто-то симулятор прогулок по природе без стрельбы по монстре разыскивал.
Ну и в-четвертых, если уж мы применяем такой подход, то ему должен быть отведен значительный спотлайт. Т.е. тогда уж его надо углубить и расширить, определяя и класс-расу-пол-бэкграунд бросками дайса, не отдавая такую важную вещь в безответственные руки игрока.

Ну и есть пара чисто эмоциональных аспектов.
Во-первых, 'справедливость' . У меня сумма очков 70, а у него 85, вааа :'(
Во-вторых, чувство контроля. Это моя кентавра, и я на ней женюсь  :dwarf: , а ваш кубик засуньте куда-нибудь поглуюже.
В-третьих, писемерки. Я умею собирать билды круче тебя!  :paladin:

Т.е. вопрос применения подхода с рандомом - это вопрос консенсуса в конкретной группе игроков. А значит тянуть его в обязаловку - неразумно. Это опция.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 22:52
Но на вопрос, что значит "редко" так и не ответил.
Мне надоело одно и тоже тебе постить. Перечитывай мои посты заново и считай что это новые. Так будет проще.

Манки, пожалуйста не пытайся угадывать чужие мысли. У тебя это плохо получается.
Я в контексте твоего поста, а не вообще. И выходит в контексте, твоего следующего поста тоже, потому что ты и в нём оцениваешь относительно удобства для рассказа истории.

Цитировать
Т.е. вопрос применения подхода с рандомом - это вопрос консенсуса в конкретной группе игроков. А значит тянуть его в обязаловку - неразумно
Нет. Я про это уже говорил.
Цитировать
И фиг потом найдёшь партию, которая играет так как тебе надо, потому что большинство будет выбирать как попроще.
Такие как ты говорят про самобытные вещи неразумно, а потом на выходе в попытке угодить всем получается унылая дженерик параша. Именно так. Потому что чем больше поддержки совершенно разных подходов в фундаменте, тем меньше здесь цельности и меньше игры, больше конструктора, набора инструментов, больше договорённостей итд итп игра растворяется в сером болоте. В итоге читаешь и фиг поймёшь. А во что тут играть? АДнД1 и другие старые системы как раз выделяла большая целостность. Уже начиная с АДНД2 идёт заметное разбавление. Но хорошо хоть там ядро считай не тронули, местами только улучшили, а остальное без проблем переносится 1 в 1. Короче я за специализированные игры и системы. Поэтому не нужно заводить песню про "не всем", пусть лучше эти остальные найдут свою систему под своё видение игры. Это разумно в итоге для потребителя, а не угождайка ради бабла, которая выгодна разрабам.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 03, 2016, 23:04
Я в контексте твоего поста, а не вообще. И выходит в контексте, твоего следующего поста тоже, потому что ты и в нём оцениваешь относительно удобства для рассказа истории.
Манки, пожалуйста не пытайся угадывать чужие мысли. У тебя это плохо получается.

Нет. Я про это уже говорил.Такие как ты говорят про самобытные вещи неразумно, а потом на выходе в попытке угодить всем получается унылая дженерик параша.
Во-1ых, Куку. Мы про ДнД или что? Которая и есть выражаясь твоим языком "дженерик параша".   Так что
Есть множество индей с ролевым гаданием на дайсах, пожалуйста играйте в них если уж так нравится.

Во-2ых, я там привел существенно больше одного аргумента, почему конкретно решение AD&D - половинчатое и неразумное и часть из них будет работать даже если мы постановим, что рандом - рулез.
Я не знаю, ты не пробовал читать посты целиком, а не выкидывая неудобное?

АДнД1 и другие старые системы как раз выделяла большая целостность.

Что не мешало им быть генерик парашей. Просто они были ТОГДАШНЕЙ генерик парашей. В смысле, были заточены на тропы тогдашней фентези, которая была в среднем гораздо однообразней современной.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 23:09
Цитировать
Мне надоело одно и тоже тебе постить. Перечитывай мои посты заново и считай что это новые. Так будет проще.
Я их перечитал неоднократно, но ответа на этот вопрос там нет.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 23:12
Цитировать
Мы про ДнД или что? Которая и есть выражаясь твоим языком "дженерик параша".
Ещё нет, но двушка постепенно шла к этому с релизами к середине 90ых и могла бы прийти, если бы её продолжили издавать WotC.

я там привел существенно больше одного аргумента, почему конкретно решение AD&D - половинчатое и неразумное
Вообще-то нет ни одного аргумента. Вот тебе по пунктам. Как должно быть по-хорошему, чтобы без дженерика.

Цитировать
"Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу поиграть паладином!".
Ты игрой ошибся. Если ты хочешь играть конкретным персонажем тебе в другую игру.

Цитировать
"Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу дать игрокам этот модуль про паладинов!"
Мастер ошибся игрой, если он хочет рассказывать истории про паладинов ему в другую игру. Шутка. Ему книги писать надо или режиссёром быть. Игры не для него.

Цитировать
В-третьих, этот рандом банально далеко не всем интересен.
Тебе не интересная рандомная генерёжка? Тогда зацени ГУРПС например.

Цитировать
Во-первых, 'справедливость' . У меня сумма очков 70, а у него 85, вааа
Тебе в поинт-бай систему дружок.

Цитировать
Это моя кентавра, и я на ней женюсь
Лечись. Нам здоровые игроки нужны.

Цитировать
Я умею собирать билды круче тебя!
Тебе в трёшку, будешь овнить Тордеков, копируя билды из инета.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 03, 2016, 23:16
Ну панятно. Мы играем в неправильные игры.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 23:19
Ну панятно. Мы играем в неправильные игры.
Не вы и не я. Если ты ещё не понял суть в том, что нельзя говорить разумно/неразумно плохо или не плохо, если мы не обозначили конкретный стиль/специфику игры. У вас получается, что вы смотрите на одно через критерии другого. Или вовсе через критерии барина, который продаёт книги и ему нужно угодить всем, чтобы продать.

Цитировать
Что не мешало им быть генерик парашей. Просто они были ТОГДАШНЕЙ генерик парашей. В смысле, были заточены на тропы тогдашней фентези, которая была в среднем гораздо однообразней современной.
Я не в контексте сеттингов, а в контексте всего целиком.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Pigmeich от Декабря 03, 2016, 23:22
Не вы и не я. Если ты ещё не понял суть в том, что нельзя говорить разумно/неразумно плохо или не плохо, если мы не обозначили конкретный стиль/специфику игры. У вас получается, что вы смотрите на одно через критерии другого. Или вовсе через критерии барина, который продаёт книги и ему нужно угодить всем, чтобы продать.
И какая специфика игры в двушку?

Игра в двушку?

Пока ты говорил только о том, что каждое правило двушки тебе подходит. Значит, твоя судьба — двушка, и любая другая система (кроме, может быть BECMI или AD&D) тебе не подойдет.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 23:37
И какая специфика игры в двушку?
Ну в контексте нашего большого оффтопа - это то что создание персонажа предполагает рандомную генерёжку статов по нескольким способам, после которой выбираешь расу и класс по мин. требованиям. Соответственно, тут если говорить что-то про неразумно, плохой дизайн - это про то, что допустим у Паладина требования харизмы 17 и поэтому его почти нереально прокинуть при первом способе. Или почему нет 4d6 in order среди методов накидки, чтобы создать особенного (с) героя, но при этом сохранив более хардкорный рандом способа 1. Или почему в коре такие слабые мин. требования у демихуманов? В общем, всё в таком духе.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 03, 2016, 23:40
Не вы и не я. Если ты ещё не понял суть в том, что нельзя говорить разумно/неразумно плохо или не плохо, если мы не обозначили конкретный стиль/специфику игры. У вас получается, что вы смотрите на одно через критерии другого. Или вовсе через критерии барина, который продаёт книги и ему нужно угодить всем, чтобы продать.
Ну началось верчение.
Хорошая система - это та, которая приносит максимум фана за потраченое на неё (как на освоение правил, так и на возню в процессе) время. Т.е. если это rules-heavy система, то она поневоле должна быть достаточно универсальной и/или пригодной для длинной кампании,. Читать DnDшную пыху - мучение, и осиливать её просто чтобы один раз сыграть про поход к ведьме - как минимум странно, а вот чтобы играть в серию из десяти существенно разных приключений или длинную песочницу - уже можно.
Ну и да, *разумеется* rules-heavy систему делает барин, и оценивая систему мы должны учитывать его мнение.

Поэтому мы возвращаемся к индям с ролевым гаданием на дайсах.
Ещё нет, но двушка постепенно шла к этому с релизами к середине 90ых и могла бы прийти, если бы её продолжили издавать WotC.
Категорически настаиваю, что она была унылым генериком.
И первая тоже была унылым генериком.

Вообще-то ни одного аргумента. Вот тебе по пунктам. Как должно быть по-хорошему, чтобы без дженерика.

ты понимаешь, я не вижу контраргументов. Все, что ты написал, сводится к 'я дартаньян, а вы идите играйте в неправильные игры, если вы такие странные'. Оно, конечно, понятно и в общем не вижу причин тебе доказывать, что ты должен играть в другие игры, но ни издателям (которым нужно окупать разработку системы), ни игрокам (которым нужно тратит время на изучение правил) это неинтересно (и поэтому трешка и более поздние издания стали такмими, какими стали). Эти люди тратят свои ресурсы на систему и хотят, чтобы она себя окупала. Двойка (особенно если вытаскивать её правила по рандомной накидке) сейчас сидит в нише, типичной для индей, но при этом для инди слишком rules heavy. Поэтому люди в среднем двойку не понимают и не особо хотят понимать.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2016, 23:54
Цитировать
Все, что ты написал, сводится к 'я дартаньян, а вы идите играйте в неправильные игры, если вы такие странные'. .
Суть претензий сводится к "я не могу/система мешает играть тут как я хочу". Но отдельно взятая система и не должна подходить под индивидуальные предпочтения всех игроков. Поэтому и ответы такие: иди и бери систему, которая поддерживает то что тебе надо.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 04, 2016, 00:00
Но отдельно взятая система и не должна подходить под индивидуальные предпочтения всех игроков. Поэтому и ответы такие. Иди и бери систему, которая поддерживает то что тебе надо.
А еще вода мокрая и небо голубое.
И чё?
Ты это сейчас излагаешь в такой форме, что из этого должен следовать какой-то вывод, кроме очевидного, что мы тут занимаемся прикладной фаллометрией, и тебе это наконец-то надоело. Ну так давай, не стесняйся.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 00:30
Цитировать
Хорошая система - это та, которая приносит максимум фана за потраченое на неё (как на освоение правил, так и на возню в процессе) время. Т.е. если это rules-heavy система, то она поневоле должна быть достаточно универсальной и/или пригодной для длинной кампании
Так как фан штука очень субъективная, ровно как и время затрачиваемое на обучение и вообще определение хэви рулс системы, то возможен расклад когда неуниверсальная система подойдёт конкретному человеку. Точно также не все системы могут предполагать кампании вообще как способ игры и даже если предполагает не все будут так играть. Толку от такого определения нет никакого. Это тоже самое что сказать, что хорошая система эта та которая тебе нравится, о чём я и говорил.

Цитировать
к индям
К каким индям?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 04, 2016, 00:45
Так как фан штука очень субъективная, ровно как и время затрачиваемое на обучение и вообще определение хэви рулс системы, то возможен расклад когда неуниверсальная система подойдёт конкретному человеку.
Ты тут смешиваешь количество фана и то, от чего фан получают.  Первое - штука на самом деле объективная, просто трудноизмеримая (мерять в мозгах уровень эндорфинов пока не научились), хотя изучение с использованием фокусгруп как-то работает.  А еще ты смешиваешь субъективное с индивидуальным (то, от чего полачются удовольствие, действительно индивидуально)

Вторая половина замечания в общем справедлива, но тут мы вспоминаем, что ролевые игры - хобби, подразумевающее коллектив. Т.е. говорить надо не об отдельном человеке, а о группе. А в этом случае придется сходиться на некотором общем знаметеле.

Толку от такого определения нет никакого. Это тоже самое что сказать, что хорошая система эта та которая тебе нравится, о чём я и говорил.
А вот это неверно, это всего лишь значит, что нам нужно очертить аудиторию и провести по ней усреднение тем или иным способом.  По умолчанию аудиторией считаем ролевиков в целом.

К каким индям?
https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game
В индях попадаются очень странные вещи и полная накидка бэкграунда там тоже наверняка где-то есть.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 08:46
Ты тут смешиваешь количество фана и то, от чего фан получают
Намерено же. Просто твоё определение хорошей игры оно не имеет смысла сразу по нескольким вещам. Ты не сможешь измерить количества фана, а время затрачиваемое на обучение индвидуально. Вдруг для кого-то покажется сложной какая-то штука и он скажет что система не стоит времени на освоени и назовёт поэтому плохой, а у другого не возникнет проблем с освоением (в силу иных способностей) и у него будет другое соотношение времени когда он играл к сколько изучал и он скажет что хорошая. Ты также не сможешь объективно выразить, что играя по системе ты получил фан именно от этих элементов. Может быть там не в системе (или каких-то её элементах) было дело, а больше в ситуациях которые возникали в игре (ролеплее допустим, в твоих друзьях которые с тобой играли и эмоциях которые ты от них получил). В конечном итоге всё сведётся к тому, что "для кого хорошая?", то есть такое определение оно неразрывно связано с конкретным человеком, с его опытом и особенностями, поэтому нужно понимать кто говорит. Поэтому никак объективно не выйдет сказать что система плохая. Но в конкретной ситуации мне более чем понятно, почему вы считаете плохим рандомный доступ к опциям, потому что вам нужен стиль игры, когда вы заранее придумаете что-то в плане персонажа и не хотите, чтобы система стесняла ваши идеи по ролеплею или даже просто по кранчу кастомизации персонажей. Если мне такого захочется я буду искать игру по ПФ.

Цитировать
очертить аудиторию
Ну и не выйдет хорошей или плохой системы, будет "эту систему хорошо принимает аудитория состоящая из Саши, Пети, Маши." Не подменяй понятия. Что и приводит к тому что "Хорошая система - эта такая система которая нравится им."

Цитировать
По умолчанию аудиторией считаем ролевиков в целом.
Для меня никакой аудитории ролевиков в целом нет. Есть аудитории каких либо ресурсов, например типа рпг нет, энворлда, драгонсфута, пиазы итд и везде разные люди. Потому что что ролевые игры - это зонтичный термин итп итд. Окажется что что для одних хорошо, для других ошибка, потому что они разными вещами занимаются. И чтобы сделать универсальной придётся либо уменьшать объём/детализацию каких-то обязательно присутствующих особых элементов в итоге делая систему менее хорошей для отдельных подходов и/или плодить фундаментальные опции и размывать её фокус и увеличивая разброс того как по ней играют, а значит, как я уже говорил, уменьшая возможность найти нужный расклад. Я вообще уже вывод, сделал, всё что не воспринимают рашко-комьюнити в плане мнения активного большинства - это именно то на что стоит обращать внимание и наоборот если там нравится, значит это наверняка очередной дженерик высер без богатого контента или узкоспециализированная словеска.  Так что ты правильно сказал про нишу АДНД. Она поэтому и сейчас не популярна, потому что большинство поверхностно и недалёко, а поэтому варится в определённых трендах, которые просто вокруг и на слуху. Сейчас так называемый хэви-кранч многим людям нужно именно осиливать, напряжно и с трудом, потому что хобби деградировало и понятие нормы сильно смещено в сторону рассказа истории с кубиками. Часто встречаемый по моему опыту тип человека при наборе на игры сейчас - это именно ролевик, ему лишь бы поролеплеить, а на остальное пофиг (ведь как такие говорят у меня и так есть компьютерные игры на компьютере). Поэтому ну на фиг этих ролевиков. Ролевик в текущих реалиях это оскорбление, всё равно сказать что ты недалёкий человек.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 04, 2016, 10:02
Ты не сможешь измерить количества фана, а время затрачиваемое на обучение индвидуально.
Измерить могу - тупо соцопросом по фокус группам. А время на обучение в любом случае пропорционально объему правил и обратно пропорционально их логичности и согласованности.

Вдруг для кого-то покажется сложным какая-то штука и он скажет что система не стоит времени освоения назовёт поэтому плохой, а у другого не возникнет проблем с освоением (в силу иных способностей) и у него будет другое соотношение времени когда он играл к сколько изучал и он скажет что хорошая.

Следовательно, нужно усреднять в среднем по аудитории.
Ты также не сможешь объективно выразить, что играя по системе ты получил фан именно от этих элементов.
Фан  в любом случае получается не от элементов, если речь не идет о манчикизме.
Я бы на вашем месте так оценивал, вот ты говоришь что вот эти элементы кранча отражают редкость классов и рас. А вот знаешь есть система-нейм и в ней кранч это отражает более детально и наглядно. А у вас подход уровня "это вообще НЕ НУЖНО. Это плохо! Вырезать."
Манки, еще раз, не надо говорить за других людей.
Для меня никакой аудитории ролевиков нет.
Она есть, просто неоднородная. И нет, марсиан и рептилоидов в ней нет.
Окажется что что для одних хорошо, для других ошибка, потому что они разными вещами занимаются.
Поэтому в идеальной системе будет возможность заниматься и тем, и другим, подключая по необходимости блоки правил. Да, идеал недостижим, но к нему можно стремиться.
Я вообще уже вывод, сделал, всё что не воспринимают рашко-комьюнити в плане мнения активного большинства - это именно то на что стоит обращать внимание и наоборот если там нравится, значит это наверняка очередной дженерик высер без богатого контента или узкоспециализированная словеска.  Так что ты правильно сказал про нишу АДНД. Она поэтому и сейчас не популярна, потому что большинство поверхностно и недалёко, а поэтому варится в определённых трендах, которые просто вокруг и на слуху. Сейчас так называемый хэви-кранч многим людям нужно именно осиливать, напряжно и с трудом, потому что хобби деградировало и понятие нормы сильно смещено в сторону рассказа истории с кубиками. Часто встречаемый по моему опыту тип человека при наборе на игры сейчас - это именно ролевик, ему лишь бы поролеплеить, а на остальное пофиг (ведь как такие говорят у меня и так есть компьютерные игры на компьютере). Поэтому ну на фиг этих ролевиков. Ролевик в текущих реалиях это оскорбление, всё равно сказать что ты недалёкий человек.
Чисто для очистки совести.
Манки, ты понимаешь, что ты сейчас оскорбил половину форума? Причем ничего, кроме стремления поднять самооценку, за этим не стоит. И да, не надо мне пытаться объяснить, что в трешке нет кранча, а в двойке он есть. Это опуская тот факт, что надрачивание на кранч - это гм.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 10:10
Измерить могу - тупо соцопросом по фокус группам.
Нет не можешь. У тебя сведётся к мнению человека о том что ему понравилось на основании какого-то опыта или нет. Но то что понравилось именно из-за каких-то особенностей системы - это отделить не сможешь, потому что опыт идёт в совокупности. Вот всякие среднее время на освоение, средняя скорость резолва каких-то механик, это ты измеришь наверное.

Цитировать
Фан  в любом случае получается не от элементов
Тогда если для тебя хорошее это то что фан, то ты можешь говорить про хороший или плохой опыт игры по системе, но не сможешь сказать что тот или иной элемент плохой. О чём я и говорил выше.

Цитировать
не надо говорить за других людей
А где я там говорю? Это просто сравнение как было и как могло бы быть.

Цитировать
Манки, ты понимаешь, что ты сейчас оскорбил половину форума?
Вообще по фигу, кто там себе что-то накручивает. Правда важнее. Личность >  Масс. Если ты разделяешь мнение большинства у тебя нет никаких привилегий на дефолтное уважительное отношение к тебе.

Цитировать
Причем ничего, кроме стремления поднять самооценку, за этим не стоит.
Пфф... Дешёвый метод манипуляции, чтобы навязать своё мнение.

Цитировать
И да, не надо мне пытаться объяснить, что в трешке нет кранча, а в двойке он есть
Я такого не говорил. Но многие симуляторские вещи вырезаны или упрощены (то есть оказуалены). Загляни в монстрятник двухи, например, самый первый компендиум допустим и потом в монстрятник трёшки.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 11:00
The Monkey King, в своей трехсполтине я прописывал много классов и выставлял им всем довольно жесткие пререквезиты по характеристикам. Я это делал из симуляционистких соображений (отразить минимальный порог способностей для вхождения в данную профессию или ее влияние на статы или образ жизни), метагеймовых (желание видеть на определенной роли не ниже таких-то значений характеристик, "системный совет" о том какие характеристики важны для класса) и балансных (ограничение дампа статов). К редкости классов в мире это имело только крайне косвенное отношение, по принципу высокие статы влекут следствие, что потенциальных представителей класса будет в среднем меньше, но ни в коем они не отражали эту редкость, т.к. значимость других фактов (престижность или востребованность например) несоизмеримо выше и статистическим распределением по характеристикам в мире я не занимался. При всем количестве глюков и неудачных решений тсэровцев я все-таки сомневаюсь, что сильно умнее их, чтобы адээндэшные требования к классам действительно были бы завязаны на их сеттинговую редкость.

А по поводу причин применения рандомной генережки в ранних редакциях у меня появилась такая теория. Из-за своей значительной кривизны многих решений аднд плохо поддерживала создание качественного контента (плохо с инструментами для этого), который был бы содержанием игры, как то создание истории, тактическая боевка, симуляция игрового мира, поэтому в нем (в контенте игрового процесса) значительная роль приобретало кидание дайсов.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 11:13
по принципу высокие статы влекут следствие, что потенциальных представителей класса будет в среднем меньше
Такая же логика в объяснении в АДНД. И к этому добавляется флаф уже класса конкретный.

Цитировать
А по поводу причин применения рандомной генережки в ранних редакциях у меня появилась такая теория. Из-за своей значительной кривизны многих решений аднд плохо поддерживала создание качественного контента (плохо с инструментами для этого), который был бы содержанием игры, как то создание истории, тактическая боевка, симуляция игрового мира, поэтому в нем (в контенте игрового процесса) значительная роль приобретало кидание дайсов.
Если говорить в отрыве от флафа и мира, то ещё и баланс. Об этом писали втч в цитате из паладин комплита, которую я скидывал.

Цитировать
Из-за своей значительной кривизны
А трёшка типа без значительной кривизны... или какие-то другие системы.

Цитировать
симуляция игрового мира
В этом плане трёшка и уж тем более 4ка или 5ка тогда вообще сосут в сравнении с двухой. Если подключать самопальный контент вне WotC, то ситуация слегка выравнивается.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 04, 2016, 11:23
У тебя сведётся к мнению человека о том что ему понравилось на основании какого-то опыта или нет.
В этом месте ты неправ, правильная обработка данных правильного соцопроса позволяет пробиться под это.
Но это действительно требует специального исследования, специальных денег и поэтому инди-рынку недоступно.
Но то что понравилось именно из-за каких-то особенностей системы - это отделить не сможешь, потому что опыт идёт в совокупности.
Это опять же лечится путем подсовывания разных механик разным группам.
А где я там говорю? Это просто сравнение как было и как могло бы быть.
В процитированном.
Вообще по фигу, кто там себе что-то накручивает. Правда важнее. Личность >  Масс. Если ты разделяешь мнение большинства у тебя нет никаких привилегий на дефолтное уважительное отношение к тебе.
Пфф... Дешёвый метод манипуляции, чтобы навязать своё мнение.
Я правильно понимаю, что аргументы у тебя закончились и можно наконец перейти к оскорблениям?
Правда важнее.
ты это самое... ликвидируй республику у себя в голове. Потому что правда - она объективна, а ты ранее доказывал, что 'хорошесть' системы - она субъективна.

Но многие симуляторские вещи вырезаны или упрощены (то есть оказуалены). Загляни в монстрятник двухи, например, самый первый компендиум допустим и потом в монстрятник трёшки.
Я смотрел.
Сколь-либо значимой разницы я в общем не увидел.
Был цикл 'Elminster's ecology', аналогов которому я действительно не припоминаю, но он не про кранч уж точно.
Хотя нет, есть цикл фростбёр-сендсторм-этц и по-моему у него были региональные аналоги, там что-то похожее было.И вот там как раз кранч был.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 11:24
Я правильно понимаю, что аргументы у тебя закончились и можно наконец перейти к оскорблениям?
Нет. При чём тут аргументы? Ты сделал постороннее замечание, я сделал посторонний ответ в том же духе.

Цитировать
Потому что правда - она объективна, а ты ранее доказывал, что 'хорошесть' системы - она субъективна.
Я говорил о комьюнити, а не о хорошести системы, ты не читаешь что я пишу?

Цитировать
Сколь-либо значимой разницы я в общем не увидел.
Где индвидуальные коды сокровищ? Где таблицы энкаунтеров? Где генерация рандомного контента для монстров типа оружия где про флаф инфа цикл жизни всеядность, редкость? Вырезали и оказуалили, а для тебя нет значимой разницы. Если для тебя нет разницы то о каком днд тогда вообще с тобой можно говорить?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 04, 2016, 11:28
Я говорил о комьюнити, а не о хорошести системы, ты не читаешь что я пишу?
Я вообще уже вывод, сделал, всё что не воспринимают рашко-комьюнити в плане мнения активного большинства - это именно то на что стоит обращать внимание и наоборот если там нравится, значит это наверняка очередной дженерик высер без богатого контента или узкоспециализированная словеска. 
По-моему, ты не читаешь, что сам пишешь. Требовать в этом случае, чтобы тебя читали другие, как-то странно.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 11:32
По-моему, ты не читаешь, что сам пишешь.
Опять выдумал тезис и сам с ним споришь. Когда я говорил о правде насчёт комьюнити я говорил о событиях и о восприятии в нём определённых вещей. А ты вместо этого цитируешь вывод по практической выгоде для себя который я по итогу из этого сделал. Это две разные вещи.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Witcher от Декабря 04, 2016, 11:36
Когда я говорил о правде насчёт комьюнити я говорил о событиях и о восприятии в нём определённых вещей.
Т.е. действительно не читаешь.
Ок. Разговор исчерпан, список игнора пополнен.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 11:42
Цитировать
В этом плане трёшка и уж тем более 4ка или 5ка тогда вообще сосут в сравнении с АДНД.

Про 5ку не знаю (но подозреваю, что она вероятно даже лучше 3ки, т.к. не так завязана на raw), но в 3ке с симуляционизмом лучше чем аднд, значительно, хотя конечно в абсолютных значениях довольно паршиво. Усугубляет проблему то, что она отчасти пыталась быть симуляционистой, но не могла. У меня всегда были симуляционисткие запросы к системам, а когда начинал они были еще и более яркие чем сейчас и я от аднд в этом плане плакал кровавыми слезами. В конечном счете я свой симуляционисткий хертбрейкер стал делать на основе 3ки, хотя долго выбирал между ней и аднд (конечно брал из нее некоторые решения).

Цитировать
А трёшка типа без значительной кривизны... или какие-то другие системы.

Вопрос в уровне кривизны. У всего есть изъяны. Но у тройки с инструментами для поддержки качественного игрового контента намного лучше.

Цитировать
Такая же логика в объяснении в АДНД. И к этому добавляется флаф уже класса конкретный.

Ты только упускаешь ключевую деталь: путаешь причины и следствия. А также значимость влияния. Простой пример: делал я класс воина специализирующегося на применении маг. предметов вроде свитков и палочек в боевке. Утверждалось, что обучение такому стилю весьма дорогое (требует много дорогих расходников), а потому по карману немногим или же требует покровителя, которому нужны элитные воины. Ясное дело, что абы кого в этот класс не берут, а значит требования довольно жесткие. Но редкость этого класса определялась вовсе не требованиями, а исключительно соотношением между расходами на обучение и потребностями в таких профи.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 11:45
Ты только упускаешь ключевую деталь: путаешь причины и следствия. А также значимость влияния. Простой пример: делал я класс воина специализирующегося на применении маг. предметов вроде свитков и палочек в боевке. Утверждалось, что обучение такому стилю весьма дорогое (требует много дорогих расходников), а потому по карману немногим или же требует покровителя, которому нужны элитные воины. Ясное дело, что абы кого в этот класс не берут, а значит требования довольно жесткие. Но редкость этого класса определялась вовсе не требованиями, а исключительно соотношением между расходами на обучение и потребностями в таких профи.
В том то и дело, что я ничего не путаю. О чём я уже отвечал ранее в теме. Это ты себе выдумал что редкость класса определяется требованиями. Я такого не говорил. Я говорил о том что требования отражают флаф и это для меня приятная особенность. Типа написано про редкость в тексте, а вот тебе элемент кранча сопутствующий.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 11:48
Цитировать
Это ты себе выдумал что редкость класса определяется требованиями. Я такого не говорил

Как это не говорил? Выше была уже подборка с цитатами, где ты именно это утверждаешь, но и туда ходить не надо, вот же:

Я говорил о том что требования отражают флаф и это для меня приятная особенность. Типа написано про редкость в тексте, а вот тебе элемент кранча сопутствующий.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 11:50
Цитировать
3ке с симуляционизмом лучше чем аднд
В трёшке наверное лучше с целостностью некоторых отдельных элементов, в том плане что раньше они настраивались (например система навыков) что создаёт иллюзию лучшей симуляции за счёт более низкого порога освоения. Тут я согласен. Но если смотреть детализацию по совокупности изданного материала, то тут трёшка проигрывает, хотя они ближе последующих редакций к двухе по уровню. Напоминаю речь об официальных материалах WotC трёшки и TSR АДНД. И это просто моё мнение.

Как это не говорил? Выше была уже подборка с цитатами, где ты именно это утверждаешь, но и туда ходить не надо, вот же:
Ой ёёё и показываешь цитаты где этих слов нет. Ты галлюцинируешь что ли?
Вот твой тезис 1.
Цитировать
редкость класса определяется требованиями
Тезис 2. Мой.
Цитировать
требования отражают флаф
Тезис 3. Мой.
Цитировать
есть флаф, а есть сопутствующий кранч
Для тебя это одно и тоже, ты серьёзно?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 11:59
Если ты хочешь сказать, что "редкость класса определяется требованиями" =/= "требования отражают флаф (редкость)", то объясни, что значит "отражают".
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 12:07
Если ты хочешь сказать, что "редкость класса определяется требованиями" =/= "требования отражают флаф (редкость)", то объясни, что значит "отражают".
Хорошо. Смотри:
Вот есть твой тезис, который ты мне приписал: "редкость класса определяется требованиями"
Я это понимаю так, что это означает что мы можем довольно точно математически определить соотношение персонажей в мире по вероятностям. Или хотя бы сказать такое что если у какого-то класса требования выше, значит он однозначно более редко встречаются в мире чем другой класс.

Но как я уже сказал ранее
Цитировать
Статистику внутри мира невозможно выявить по вероятности накидки потому что помимо статов - слоя кранча, о чём я уже говорил, есть флаф: паладином быть сложно, трудный путь итд итп, про это в ДМГ написано. Паладинами же не становятся просто подходя по статам, "о он прокинул офигенные статы - он паладин!" Нифига подобного же.
Поэтому я и говорю про отражение, что кранчем просто дополнительно как бы показывают нам что этот класс особенный. Нельзя отделять одно от другого, нужно рассматривать по совокупности. Нам говорят во флафе что вы не встретите отряд из сотни паладинов итд итп. И в тоже время в статах у паладинов требования такие нетипичные, значительно выше чем у файтеров и превосходят средние значения обывателя. То есть создаётся более полное впечатление что он должен быть редким за счёт этого дополнительного аспекта кранча.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 12:23
Цитировать
Я это понимаю так, что это означает что мы можем довольно точно математически определить соотношение персонажей в мире по вероятностям.

Нет, дело не в точности. Дело в направлении стрелочки логической операции: высокие требования => класс редкий.
Цитировать
Поэтому я и говорю про отражение, что флафом просто дополнительно как бы показывают нам что этот класс особенный.

Во-первых объясни таки что такое "отражение". Потому что для меня это что-то похожее на функцию (по флафу "классу требуется высокие физические показатели и хорошая соображалка" значит в кранче будут требования "физ статы не менее х, интеллект не менее у"). Во-вторых, таки что первично флаф или нет?
Цитировать
Нам говорят во флафе что вы не встретите отряд из сотни паладинов. И в тоже время в статах у паладинов требования такие нетипичные, значительно выше чем у файтеров превосходят средние значения обывателя. То есть создаётся более полное впечатление что он должен быть более редким за счёт кранча.

Таки все же "статы высокие" = > класс редкий? Нэ? И сравни что я писал про класс магического воина: "во флафе класс редкий, т.к. требует много денег, а значит там по статам элитные спецы, и в кранче соответственно указаны высокие статы".
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 12:33
Цитировать
объясни таки что такое "отражение"
Таки все же "статы высокие" = > класс редкий?
Нет же. Смотри.

Во флафе редкий, но в кранче нет ничего особенного - значит словесочно редкий, но не полноценно на уровне НРИ.

Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.

Это вообще не только АДНД касается для меня. Когда Праймвол Туле водил я заметил что в сеттинге там волшебники очень редкие, но механика этот факт не отражает никак и мне это не понравилось.

В 3ке паладины более редкие чем некоторые другие классы в иромеханике за счёт требования к алайменту. Но после двухи это упрощение. В 4ке и 5ке им требование по сути убрали, то есть я там отражения не вижу редкости никакого (хотя я всё же считаю что паладины 4ки/5ки - это не паладины, а нечто иное).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 12:44
Цитировать
Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.

Вот собственно это и означает, что в области игромеханики (кранче) редкость определяется требованиями к статам. Да это же слово в слово, что ты написал!
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 12:50
Вообще отражать редкость класса/расы/монстра в кранче - бессмысленное дело, т.к. кранч он про взаимодействие индивидуальных представителей мира со своим отражением, а редкость - это статистический показатель популяции в мире.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 12:56
Вот собственно это и означает, что в области игромеханики (кранче) редкость определяется требованиями к статам.
Нет. Это означает что редкость может находить выражение через какие-то особенности-ограничения в кранче и в таком случае это не просто словеска, а часть игры.
То есть редкость класса в контексте настольно-ролевой игры определяется сочетанием фактов из флафа мира и игромеханических решений по требованиям-ограничениям. Ну а механику в плане встречаемости классов ты от мира не отделишь никак, потому что то что принадлежит персонаж классу или нет определяют не только требования-ограничения, но и события происходящие в мире (в плане того как становятся, учатся итд итп). Это же не волшебный пародийный мир где существа при наличии определённых базовых статов автоматически являются паладинами). Если говорить не об игровых классах, а о монстрах, то там может быть, например, выражение через таблицы-генераторы и флаф мира.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 04, 2016, 13:19
Цитировать
Нет. Это означает что редкость может находить выражение через какие-то особенности-ограничения в кранче и в таком случае это не просто словеска, а часть игры.

Омг, ну какое нет, когда ты именно это и пишешь!? Выражение/отражение редкости через особенности в кранче. Это оно и есть.

Я все-таки пойду тебе навстречу и попробую растолковать. Ты отрицаешь очевидную вещь, которую сам же и пишешь, из-за того видимо, что пытаешься подчеркнуть: мол не только и единственно кранчем (игромеханикой) редкость определеяется, но и тем что об этом написано во флаффе. Но, это на самом деле не имеет значения, т.к. мы говорим про кранч и отражения в кранче того или иного положения дел во флаффе. И ты действительно утверждаешь, что флаффовая редкость паладинов отражается (что тоже самое что определеяется, т.к. это синонимы функциональной зависимости в разговорной речи) в кранче требованиями характеристик. Т.е. ты действительно выдвигаешь тезис "редкость определяется требованиями статов", пусть и несколько иными словами. Но эти формулировки все равно эквивалентны. И тут уже несколько раз объяснили с разных сторон почему этот тезис неверен и бессмысленен.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 13:22
"редкость определяется требованиями статов"
Нет. Это неправильный тезис. Я этого не говорю. Ты фантазируешь.

Цитировать
редкость класса в контексте настольно-ролевой игры определяется сочетанием фактов из флафа мира и игромеханических решений по требованиям-ограничениям. Ну а механику в плане встречаемости классов ты от мира не отделишь никак, потому что то что принадлежит персонаж классу или нет определяют не только требования-ограничения, но и события происходящие в мире (в плане того как становятся, учатся итд итп). Это же не волшебный пародийный мир где существа при наличии определённых базовых статов автоматически являются паладинами)

Цитировать
И ты действительно утверждаешь, что флаффовая редкость паладинов отражается (что тоже самое что определеяется, т.к. это синонимы функциональной зависимости в разговорной речи) в кранче требованиями характеристик.
Да, отражена редкость в том числе и этой особенностью.

Но ты путаешь про отражение и определение в рамках твоего высказывания. Отражает - это значит контекст относительно флафа. А определяется - это значит мы смотрим на механику и по ней определяем. Но тут это не так потому что надо судить о редкости по совокупности флафа и кранча. Поэтому твой тезис про определение только по кранчу неверный.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Istrik от Декабря 04, 2016, 13:38
У модераторов отпуск что ли?  O_o

Господа, вам самим-то этот тупой срач уровня "трииии, нет пяяять (http://rpg-world.org/index.php/topic,4465.msg111734.html#msg111734)" не надоел? У вас у всех какие-то свои определения понятий и у каждого уникальная порода тараканов в голове, но вы, почему-то считаете, что и порода одна и базис у всех общий.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2016, 13:49
У модераторов отпуск что ли?  O_o

Господа, вам самим-то этот тупой срач уровня "трииии, нет пяяять (http://rpg-world.org/index.php/topic,4465.msg111734.html#msg111734)" не надоел? У вас у всех какие-то свои определения понятий и у каждого уникальная порода тараканов в голове, но вы, почему-то считаете, что и порода одна и базис у всех общий.
Ты прав. Ну я забил на то что оффтоп потому что ОП сам принимал в нём участие и не высказывался против его присутствия. Позиция всех сторон мне понятна. Это классический срач-холивар уровня, мне нужно, а мне мешает поэтому не нужно, но тех кому не нужно больше поэтому "наша позиция объективна (с)". В общем, лучше в личке обсуждать такие вещи, а то так можно бесконечно, как с Мормоном.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 04, 2016, 14:43
Если "отражение" != "зависимость", то оно вообще нафиг не нужно и бессмысленно, как и любая вещь в себе.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Арсений от Декабря 04, 2016, 21:49
У модераторов отпуск что ли?  O_o
Комментарий модератора Для этого лучше нажать кнопку "Сообщить модератору". В этой ситуации действие будет оперативнее.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: zerro23 от Декабря 05, 2016, 01:30
Ты игрой ошибся. Если ты хочешь играть конкретным персонажем тебе в другую игру.

Кто так решил? Сколько помню себя в D&D, я всегда играл тем конректным персонажем, которым и хотел играть.

Мастер ошибся игрой, если он хочет рассказывать истории про паладинов ему в другую игру. Шутка. Ему книги писать надо или режиссёром быть. Игры не для него.

Опять же, кто так решил? Мастер волен делать такую игру, какая интересует его и игроков.

Тебе не интересная рандомная генерёжка? Тогда зацени ГУРПС например.

Не имею ничего против ГУРПС, но есть замечательная 5ка.

Тебе в поинт-бай систему дружок.

Опять же, есть клевенькая Пятёрочка.

Тебе в трёшку, будешь овнить Тордеков, копируя билды из инета.

Сорьки, но билды мы не копируем, а собираем. А овним не Тордеков, а Таррасок. Тордеки тут лишь для сравнения и лулзов. Хотя в Тройке уже и так собрано всё, что возможно, поэтому мне она уже не очень интересна.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: ArK от Декабря 05, 2016, 12:07
Хорошая система - это та, которая приносит максимум фана за потраченое на неё (как на освоение правил, так и на возню в процессе) время.

RaHoWa ?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 09:13
Цитировать
Во флафе редкий, но в кранче нет ничего особенного - значит словесочно редкий, но не полноценно на уровне НРИ.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Нет.

Цитировать
Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Да, ограничивает взятие класса при генережке через необходимость ролла характеристик удовлетворяющих ограничениям, и ограничивает взятие класса в последствии. <единственное отличие

Что это значит, данное ограничение приводит к двум вещам
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
+
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
=
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.

Не вижу ничего удивительного в том что данное ограничение убрали. 3.5 перенесла классы особенность которых требует игромеханического отражения в престижи или в Racial Substitution Levels оставив базовые классы доступными без ограничений.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 13:03
Цитировать
Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
А типа в кампании рельса где встречаются только те персонажи что прописаны, остальные персонажи мира встретиться не могут).

Цитировать
отдан на откуп мастеру
Цитировать
отдано на откуп мастеру
А типа ДМу не нужно отражать сеттинг через свои решения по продумыванию контента мира и в импровизации. В книгах же не прописано вообще всё. Невозможно прописать всё в инфе модуля и в энкаунтерах, потому что помимо этого есть возможность у игроков принять решение пойти куда-то или сделать что-то, что приведёт к столкновению с непрописанным.

Цитировать
Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Не. Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой стандартизированной инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Цитировать
единственное отличие
С игромеханикой статов не единственное. У меня как ДМа в АДНД есть вспомогательный инструмент выявить, может ли быть тот или иной класс среди группы наёмников или кем может быть вот этот вот человек которого мы нашли. Можно наролить статы и уже точно знать что тем или иным классом он быть не может. А если подходит, то я могу определить самостоятельно учитывая мир либо совсем случайным образом (через бросок) к какому классу будет он принадлежать.

Цитировать
оставив базовые классы
В том-то и дело что палы, барды, рейнджеры - это были не "базовые классы", а особенные но это вырезали (у них иная прогрессия опыта помимо требований была например, и им было сложнее получить 10% бонус опыта). Вон уже обсуждали, в аркане только есть опция, которая это частично меняет реализовав классы как престижи.

Цитировать
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.
ДНД не было про "опции развития" в этом и смысл. Это всё начали менять только из-за коммерции, чтобы продавать больше книг с кранчем под билды. Поэтому и ввели фиты, престижи, свободный мультиклассинг. Особенно, как я уже говорил, в 3.5 это заметно когда наплодили классов дофига левых (с другой стороны в трёшке классы - это и не классы, а просто кирпичики билдов).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 13:51
Цитировать
А типа в кампании рельса где встречаются только те персонажи что прописаны, остальные персонажи мира встретиться не могут).
Читаем предложение полностью, это важно. Я даже выделю важное если не дошло.
..шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании. Это значит что ограничение статов никак не влияет на то что в сюжете кампании может быть представитель класса. Потому что в кампании будет прямо записано, что вот этот персонаж принадлежит классу, прямо в его расписке.

Иначе, если бы ограничение на это влияло, то были бы ситуации когда персонажи лезущие всю кампанию по, скажем башне некроманта через нечисть, скелетов и прочее сугубо некромантское добро, могут в финале обнаружить там скажем друида, только потому что "ой, у мастера некромант не нароллился".

Цитировать
А типа ДМу не нужно отражать сеттинг через свои решения по продумыванию контента мира и в импровизации. В книгах же не прописано вообще всё. Невозможно прописать всё в инфе модуля и в энкаунтерах, потому что помимо этого есть возможность у игроков принять решение пойти куда-то или сделать что-то, что приведёт к столкновению с непрописанным.
Это общие фразы, в книгах по сеттингу если это важно для сеттинга, информация о сеттинговой демографии или случайных встречах там есть, если не важно то всегда есть стандартные правила по рандом энкаунтерам и демографии.

Цитировать
Не. Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Сразу возникает вопрос, а как вы вообще водите не читая DMG?

Цитировать
В том-то и дело что палы, барды, рейнджеры - это были не базовые классы, но это вырезали. Вон уже обсуждали, в аркане только есть опция, которая это меняет.
В аркане есть опция котороя призвана имитировать не "редкость класса" а симулировать необходимость специальной подготовки для того чтоб считаться представителем класса, поэтому там тоже нет ограничения по характеристикам, а стандартные для престижных классов ограничения на наличие скиллов, атакбонуса итд. Это удобная опция для сеттингов в которых представитель класса это не просто статы персонажа, а еще например закрытое общество, (что не означает редкости представителей класса, а только закрытость) дающее социальный статус, доступ к услугам и поэтому ограничение доступности этого класса для стартовых персонажей (персонажей первого уровня) вполне логично по соображениям баланса, однако никак не ограничивает игроков в желании играть этим классом.

Цитировать
С игромеханикой статов не единственное. У меня как ДМа в АДНД есть вспомогательный инструмент выявить, может ли быть тот или иной класс среди группы наёмников или кем может быть вот этот вот человек которого мы нашли. Можно наролить статы и уже точно знать что тем или иным классом он быть не может. А если подходит, то я могу определить самостоятельно учитывая мир либо совсем случайным образом (через бросок) к какому классу будет он принадлежать.
Роллить и генерить оппонентов в момент случайного энкаунтера это конечно подход. Но даже в этом случае проще роллить против сетитнговой или стандартной демографии потому что это один ролл, а не несколько.

Цитировать
ДНД не было про "опции развития" в этом и смысл. Это всё начали менять только из-за коммерции, чтобы продавать больше книг с кранчем под билды. Поэтому и ввели фиты, престижи, свободный мультиклассинг. Особенно в 3.5 это заметно когда наплодили классов дофига левых (с другой стороны в трёшке классы - это и не классы, а просто кирпичики билдов).

Если персонаж игрока не развивается то это ближе к боардгейму, чем к ролевой игре, такие боардгеймы кстати есть, может это ты игрой ошибся? А вот возможность делать интересный значимый выбор для игрока это прямо таки краеугольный камень игр, потому что согласно тому же Сиду Мейеру "Игра — последовательность интересных выборов." и поэтому давать игроку возможность совершать интересный выбор кроме всего прочего еще и направления развития его персонажа это хорошо, потому что улучшает качество игры для игрока, он совершает выбор значимость которого оказывает долгосрочное влияние на его персонажа и который становится основой опираясь на которую он совершает остальные свои выборы.

Или ты сейчас пытаешься сказать что ролевые игры, они не про выбор игрока? А про что тогда?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 14:09
в сюжете в кампании.
В ДНД прописываются только ключевые персонажи относительно сюжета в модулях, вообще всех НПС не прописывают, могут прописать владельца таверны, но не его работников, например. Так что даже в сюжете скорее всего неизбежно понадобится импровизировать. А если в кампании долгой так и подавно.

Цитировать
информация о сеттинговой демографии или случайных встречах там есть, если не важно то всегда есть стандартные правила по рандом энкаунтерам и демографии.
Сеттинговая демография - это одно. Сколько персонажей каких классов это другое. Про расы обычно указывают, например. Рандом энкаунтеры используются по триггерам или по времени. У них вполне конкретная ниша. Рандомные энкаунтеры в днд не используются для генерации вообще любого недостающего контента или в импровизации. Они тут не в тему.

Цитировать
Сразу возникает вопрос, а как вы вообще водите не читая DMG?
ДМГ тут не при чём. В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов. Такие вещи только случайным образом можно определить или принять какое-то решение на основе частичной инфы/намёков из флафа сеттинга.

Цитировать
В аркане есть опция котороя призвана имитировать не "редкость класса"
Я и не говорил что она призвана. Я говорил о том что в сравнении с AD&D, эта штука возвращает особенность тех классов.

Цитировать
Роллить и генерить оппонентов в момент случайного энкаунтера это конечно подход. Но даже в этом случае проще роллить против сетитнговой или стандартной демографии потому что это один ролл, а не несколько.
Смотря в какой ситуации. Сейчас 21 век можно такие вещи в 1 клик делать. Если рандомные сокровища можно так, то накидку 6 статов тем более. К тому же рол по демографии не определяет статы НПС. То есть в идеале надо настраивать генератор НПС в один клик с какой бы стороны ты не подошёл.

Цитировать
Если персонаж игрока не развивается
Говорили про опции развития. Тут ты уже пишешь какой-то нонсенс с потолка про то что персонаж игрока не развивается.)

Цитировать
А вот возможность делать интересный значимый выбор для игрока
Да, вот только в контексте добавления опций в механике - это выбор не на уровне мира игры, а на уровне метагейма и билдодроча. Выбор на уровне мира в АДНД и так есть и в трёшке он тоже есть.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 14:19
Манки, тебе уже которую страницу пытаются донести мысль, что "отражение" "редкости" через требования к статам, как его преподносишь ты играет одну единственную функцию: сделать тебе красиво.
Потому что все иные возможные функции (например, "определение насколько редки," которое хоть и кривизна, но пусть его) ты отвергаешь.

Преподносить ограничивающую механику с одной единственной функцией, без которой ничего не изменится, как интересную находку и хорошее дизайнерское решение, это несколько странно.

Да, вот только это выбор не на уровне мира игры. А на уровне метагейма и билдодроча. Выбор на уровне мира в АДНД и так есть.
Замечу, что "играть паладином" это тоже не выбор на уровне мира.


Цитировать
Выбор на уровне мира в АДНД и так есть и в трёшке он тоже есть.
То есть в трёшке выборов больше. :good:
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 14:23
Цитировать
Манки, тебе уже которую страницу пытаются донести мысль, что "отражение" "редкости" через требования к статам, как его преподносишь ты играет одну единственную функцию: сделать тебе красиво.
Потому что все иные возможные функции (например, "определение насколько редки," которое хоть и кривизна, но пусть его) ты отвергаешь.

Преподносить ограничивающую механику с одной единственной функцией, без которой ничего не изменится, как интересную находку и хорошее дизайнерское решение, это несколько странно.
Всё это мог бы заменить одной фразой: "Не нужно! (с)"

Замечу, что "играть паладином" это тоже не выбор на уровне мира.
Да. Поэтому претензии ни к чему на счёт фичи рандомного доступа к классу (расе) в ролевой игре.

Цитировать
То есть в трёшке выборов больше.
В плане элементов механики, да конечно.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 14:34
Всё это мог бы заменить одной фразой: "Не нужно! (с)"
Да, не нужно. От слова совсем. Не мне не нужно, а попросту лишняя деталь.
Стоит оговориться, что лишняя пока ты пытаешь её аргументировать исключительно "отражением редкости." Так-то у этого инструмента есть применение.

Цитировать
Да. Поэтому претензии ни к чему на счёт фичи рандомного доступа к классу (расе) в ролевой игре.
К чему. Ибо мой выбор ограничивают. При том по настоящему рандомный выбор класса ("А сейчас мы кинем процентник для выбора класса!") мне не кажется чем-то страшным. Только искусственная конструкция "рандомизирующая" его через преквезиты, ибо это не "рандомный доступ," а "рандомное ограничение".

Цитировать
В плане элементов механики, да конечно.
И это объективно плюс.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 14:35
Цитировать
В ДНД прописываются только ключевые персонажи относительно сюжета в модулях, вообще всех НПС не прописывают, могут прописать владельца таверны, но не его работников, например. Так что даже в сюжете скорее всего неизбежно понадобится импровизировать. А если в кампании долгой так и подавно.
Пример ниже, про некроманта, прямо и недвусмысленно объясняющий о каких именно NPC я веду речь, не дошел до понимания?
Цитировать

Сеттинговая демография - это одно. Сколько персонажей каких классов это другое. Про расы обычно указывают, например. Рандом энкаунтеры используются по триггерам или по времени. У них вполне конкретная ниша. Рандомные энкаунтеры в днд не используются для генерации вообще любого недостающего контента или в импровизации. Они тут не в тему.
Повторяю раз уже забылось:
Цитировать
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.

Цитировать
ДМГ тут не при чём. В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов. Такие вещи только случайным образом можно определить или принять какое-то решение на основе частичной инфы/намёков из флафа сеттинга.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FrCQ8QFg.png&hash=c230cf06a3b319ac71deaf1924fefb95701d7599)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F5vU7L2j.png&hash=17a3a6d7dd20f90ed923c344eaea14f403dbfe93)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FCsP6vt7.png&hash=4316a29add292fab427666ff54fdc6495051a4cd)
Расходимся, он даже DMG не читал.
/Thread
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 14:44
И это объективно плюс.
Это смотря о каком хобби мы говорим. Если о настольной ролевой игре, то это ещё не плюс. Эти опции механики персонажа должны соотносится с миром игры и сеттингом, иначе это к НРИ не относится. 100500 фитов и престиж-классов лишние именно с позиции НРИ если за ними не стоит симуляция мира игры.

Цитировать
Пример ниже, про некроманта, прямо и недвусмысленно объясняющий о каких именно NPC я веду речь, не дошел до понимания?
Какая разница о каких NPC, ты сам с собой ведёшь речь? Ты заикнулся про сюжет, относительно сюжета я и ответил.

Цитировать
Расходимся, он даже DMG не читал.
Пишу
Цитировать
Такие вещи только случайным образом можно определить
Показывает рандомные таблички.
Цитировать
не читал
А ты хорош) Я детально сравнивал ДМГ всех редакций, даже 3.0 ДМГ и 3.5 например. Ты вообще не читал что я пишу да?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: ArK от Декабря 06, 2016, 14:50
Ок, кто назовёт все официальные способы генерации персонажа в Ad&D 2e ?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: ArK от Декабря 06, 2016, 14:52
Ок, сам

Цитировать
Накидывание показателей способностей
 
Сначала мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после чего будут даны определения каждой из способностей.
Шесть показателей способностей определяются случайным образом путем бросания шестигранных кубиков и получения числа от 3 до 18. Существуют различные способы накидывания этих величин.
 
Способ I: Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Этот способ дает разброс значений от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить таких персонажей.
 
Альтернативные способы накидывания
 
Способом I создаются персонажи, чьи показатели способностей обычно находятся в диапазоне от 9 до 12. Если вам хочется отыгрывать персонажа с поистине геройскими показателями, спросите вашего Мастера, разрешит ли он использовать альтернативные способы накидывания. Эти способы разработаны для создания персонажей выше среднего уровня.
Способ II: Киньте 3d6 дважды, отмечая сумму каждого броска. Для показателя Силы вашего персонажа используйте тот результат, который больше подходит. Повторите эту процедуру для показателей Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Это позволяет вам выбирать лучший показатель из каждой пары, практически обеспечивая вашему персонажу отсутствие каких-либо действительно низких показателей. (Но низкие показатели способностей отнюдь не являются совсем плохими!)
Способ III: Киньте 3d6 шесть раз и запишите сумму каждого броска. Распределите полученные числа по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это дает вам возможность создать желаемого персонажа, хотя вам не гарантированы высокие показатели.
Способ IV: Киньте 3d6 двенадцать раз и запишите все двенадцать сумм. Выберите шесть из этих сумм (как правило, шесть лучших результатов) и распределите их по показателям способностей персонажа так, как хотите. Этот способ объединяет лучшие стороны способов II и III, но занимает несколько больше времени.
Например, Джейн кидает 3d6 двенадцать раз и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 и 7. Она выбирает шесть лучших показателей (15, 12, 12, 11, 10 и 10) и распределяет их по показателям способностей своего персонажа так, чтобы у него были такие сильные и слабые стороны, какие она хочет. (Для разъяснения смысла каждой из способностей смотрите их описание после этого раздела.)
Способ V: Киньте 4 шестигранных кубика (4d6). Исключите кубик с наименьшим числом и сложите числа на трех оставшихся. Повторите это еще пять раз, после чего распределите шесть полученных чисел по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это быстрый способ, позволяющий создать сильного персонажа, но у вас все же могут получиться низкие показатели (в конце концов, вы можете выкинуть 1 на всех четырех кубиках!).
Способ VI: Этот способ можно применять, если вы хотите создать особый тип персонажа. Это не гарантирует вам, что вы получите именно такого персонажа, которого хотели, но улучшит ваши шансы.
Каждый показатель способности начинается с 8 пунктов. Затем киньте семь шестигранных кубиков. Полученные результаты можно прибавлять к показателям способностей вашего персонажа так, как вы пожелаете. Все очки с одного кубика должны быть прибавлены к одному и тому же показателю способности. Например, если на одном из кубиков выкинуто 6 очков, все 6 очков нужно прибавлять к одному показателю способности. Вы можете прибавлять к одному и тому же показателю способности очки со стольких кубиков, со скольких пожелаете, но ни один показатель не должен превышать 18 пунктов. Если вы не можете получить ровно 18 путем сложения чисел на различных кубиках, у вас не получится показателя способности, равного 18 пунктам.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 14:55
Цитировать
В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов.
Цитировать
Total Characters of Each Class
Use the following method for determining the levels of all the
characters in a community of any given class...

Цитировать
Using these guidelines and the tables in the previous section,
the breakdown by class and level for the population of a typical
hamlet of two hundred people looks like this:
• One 1st-level aristocrat (mayor)
• One 3rd-level warrior (constable)
• Nine 1st-level warriors (two guards, seven militia members)
• One 3rd-level expert smith (militia member)
• Seven 1st-level expert crafters and professionals of various sorts
• One 1st-level adept
• One 3rd-level commoner barkeep (militia member)
• One hundred sixty-six 1st-level commoners (one is a militia
member)
• One 3rd-level fighter
• Two 1st-level fighters
• One 1st-level wizard
• One 3rd-level cleric
• Two 1st-level clerics
• One 1st-level druid
• One 3rd-level rogue
• Two 1st-level rogues
• One 1st-level bard
• One 1st-level monk

Продолжаешь не читать.

При этом нам потом старательно в каждом сеттинге в описании населенных пунктов пишут население или тип населенного пункта чтоб мы могли опираясь на эту информацию сами себе высчитать при желании всё что нужно.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 14:58
Продолжаешь не читать.
Скажи мне что ты просто тролишь)

Цитировать
Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой стандартизированной инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Ты не видишь что я пишу о прописанных поселениях из сеттингов? В АДНД не видел стандартизированных блоков где бы расписывали сколько персонажей каких классов в городах, например. Зачем ты суёшь инфу по генерации случайного контента?

Цитировать
высчитать при желании всё что нужно.
Зачем ты с умным видом рассказываешь очевидные вещи, если речь была том что нет уже прописанной инфы о том сколько именно персонажей каких классов? Ты не понимаешь что ли? Я же писал, что определить случайным образом можно. Не видишь что ли? Я же даже процитировал.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 15:05
Цитировать
Ты не видишь что я пишу о прописанных поселениях из сеттингов? В АДНД не видел стандартизированных блоков где бы расписывали сколько персонажей каких классов в городах, например. Зачем ты суёшь инфу по генерации случайного контента?
В том и дело, что он есть, в виде набора правил по которым можно получить ответ, то что этот набор правил одновременно позволяет ответить на те же вопросы не только к конкретным населенным пунктам, а еще и вообще к любым, только в плюс к системе.

Цитировать
Зачем ты с умным видом рассказываешь очевидные вещи, если речь была том что нет уже прописанной инфы о том сколько именно персонажей каких классов? Ты не понимаешь что ли?
Тоесть весь бугурт у тебя от того что тебе дали уравнение по которому нужно всё самому посчитать, а не готовый фиксированный в скрижалях вечности посчитанный ответ?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 15:13
Тоесть весь бугурт у тебя от того что тебе дали уравнение по которому нужно всё самому посчитать, а не готовый фиксированный в скрижалях вечности посчитанный ответ?
Перечитай сообщения начиная со своего поста. Ты сделал ряд тезисов. Я сделал ряд замечаний по некоторым моментам из них. Затем ты себе нафантазировал (хотя я специально уточнил "случайным образом можно определить", но нет не помогло. И слова про метаплот и конкретную дату ты тоже не увидел) и начал "Не читал","/thread", сыпать пастами. А теперь пишешь про "бугурт". Хз даже как на это реагировать, то ли ты неадекват, то ли тролишь, то ли просто не в настроении.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 15:20
ок, as you wish давай теперь вместе с этими новыми знаниями давай вернёмся к моему изначальному посту.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Да, ограничивает взятие класса при генережке через необходимость ролла характеристик удовлетворяющих ограничениям, и ограничивает взятие класса в последствии. <единственное отличие

Что это значит, данное ограничение приводит к двум вещам
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
+
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
=
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.

Не вижу ничего удивительного в том что данное ограничение убрали. 3.5 перенесла классы особенность которых требует игромеханического отражения в престижи или в Racial Substitution Levels оставив базовые классы доступными без ограничений.
Что именно в сказанном о том что ограничение класса по характеристикам кроме как ограничения выбора игрока ничего не делает, непонятно?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 15:42
Что именно в сказанном о том что ограничение класса по характеристикам кроме как ограничения выбора игрока ничего не делает, непонятно?
Я уже говорил, то что в АДНД ограничение по характеристикам я могу использовать как инструмент при импровизации. А этим в сендбокс гексроуле мне приходится заниматься ну очень часто. Потому что прописывается/берётся из сеттинг-буков только основной контент. А помимо рандомных энков бывает куча ситуаций, когда не помешает инструментарий для случайного контента. Но основная роль - это именно рандомный доступ к классам.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 16:06
Цитировать
Я уже говорил, то что в АДНД ограничение по характеристикам я могу использовать как инструмент при импровизации. А этим в сендбокс гексроуле мне приходится заниматься ну очень часто. Потому что прописывается/берётся из сеттинг-буков только основной контент. А помимо рандомных энков бывает куча ситуаций, когда не помешает инструментарий для случайного контента. Но основная роль - это именно рандомный доступ к классам.
Для импровизации можно использовать хоть носок на руку надетый. Не вижу преимущества перед встроенными в систему механизмами. Приводимые тобой тесткейсы про рандом энки количество NPC нужного класса в мире, замечательно покрываются встроенными в систему механизмами.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 16:19
Это смотря о каком хобби мы говорим.
О любом. Наличествующую опцию можно "отключить", если она не нужна/мешает. Отсутствующая опция отсутствует в любом случае.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 16:19
Для импровизации можно использовать хоть носок на руку надетый. Не вижу преимущества перед встроенными в систему механизмами
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например. Я лишь сказать хотел, что в АДНД я могу это так использовать. А то что реализовать всё можно разными способами в разных системах для разных приоритетов и так понятно. Если бы АДНД представляла из себя бордгейм где есть только прописанные в кампании НПС (то есть мне их делать не надо, а с остальными никак не взаимодействуешь), чётко обозначенные рандомные энкаунтеры и всё больше ничего, то тогда да - гадать/импровизировать бы не понадобилось и требования к статам для меня были бы актуальны только на стадии генерёжки PC.

Цитировать
Наличествующую опцию можно "отключить", если она не нужна/мешает. Отсутствующая опция отсутствует в любом случае.
В том-то и дело, что многие моменты дизайна трёшки не опция. Отключи мне в 3.5 фиты или карту (не просрав фланкинг), например.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 16:32
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например. Я лишь сказать хотел, что в АДНД я могу это так использовать.
Кто-то говорил, что преки только "отражают" редкость и реальное количество паладинов в мире от этого никак не зависит.

Цитировать
В том-то и дело, что многие моменты дизайна трёшки не опция. Отключи мне в 3.5 фиты или карту (не просрав фланкинг), например.
Мы всё ещё говорим про ограничения статов?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 16:34
Цитировать
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например.
Смотри, вот есть стандартный механизм днд3.5, который позволяет тебе определить класс для NPC авантюриста одним броском, и файтеры будут попадаться чаще чем рейнджеры. Это стандартный встроенный в систему механизм, который работает. Не вижу преимуществ.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FrCQ8QFg.png&hash=c230cf06a3b319ac71deaf1924fefb95701d7599)
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 16:37
Смотри, вот есть стандартный механизм днд3.5, который позволяет тебе определить класс для NPC авантюриста одним броском, и файтеры будут попадаться чаще чем рейнджеры. Это стандартный встроенный в систему механизм, который работает. Не вижу преимуществ.
Он для PC не работает, точно также как для PC не работают аналогичные таблицы в АДНД. В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 16:39
- Я забиваю гвозди микроскопом!
- Так вот же молоток, им удобнее.
- Но в ваш молоток не видно микробов!
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 16:42
- Я забиваю гвозди микроскопом!
- Так вот же молоток, им удобнее.
- Но в ваш молоток не видно микробов!
В трёхе нет возможности играть как в АДНД через рандомную накидку, с рандомным доступом к классам, потому что убраны мин. требования. Но в АДНД есть возможность играть как в трёхе любым классом с разрешения ДМа подняв стат до мин. или выбрав способ из комплита (хотя поинтбая нет ни в коре ни в комплитах, тут да), то есть потенциально "легально" я могу пойти на компромисс с неосиляторами. В плане генераторов трёшка приемлемая для меня только с подключением сторонних книг и самопала. Сеттинговый материал в трёшке очень слабый. Про фиты и тактическую карту я уже сказал (убирать их в трёшки при необходимости я не смогу), поэтому я для себя выбрал АДНД.

Цитировать
- Я забиваю гвозди микроскопом!
Просто пиши что тебе "не нужно", так понятнее.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 16:52
Цитировать
В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.
Что мешает использовать эту же табличку для этих же целей?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 16:57
Он для PC не работает, точно также как для PC не работают аналогичные таблицы в АДНД. В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.
Ну да. Не работает. Потому что и не должен. PC не надо ограничивать.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 16:57
Что мешает использовать эту же табличку для этих же целей?
Если ты имеешь ввиду определить класс НПС при импровизации, то ничего не мешает. Хотя мне ближе начинать с рандомной накидки атрибутов. Как я уже говорил всё равно удобнее всего делать через генератор в один клик в наше время.

Если ПС. В АДНД ограничивают выбор требования после того как ты накинул статы, это легальный дефолт правил. В трёшке можно только выдумать самопал, вида брось % по таблице встречаемости НПС несколько раз чтобы узнать какие классы тебе доступны. И игрок на тебя посмотрит круглыми глазами, он в трёшку пришёл играть, а ему непонятно что всучивают.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 17:00
Цитировать
Просто пиши что тебе "не нужно", так понятнее.
Вообще-то это ты оказываешься от дополнительных возможностей, так что это тебе "не нужно".
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 17:05
Вообще-то это ты оказываешься от дополнительных возможностей, так что это тебе "не нужно".
Нету там никаких дополнительных возможностей. Если бы было тоже самое что в АДНД но лучше, тогда конечно. А так, как я уже сказал убери фиты и обязательный батл мап в трёшке (короче чтобы было как в 5ке хотя бы), добавь легальный рандомный доступ к классам на основе редкости, верни детальные сеттинги, детальные монстрятники прошлые тогда и поговорим. Правда тебе для этого машина времени понадобится.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 17:11
Цитировать
Не эту же и не для этих же. В АДНД ограничивают выбор требования после того как ты накинул статы, это правило легальное. В трёшке можно только выдумать самопал, вида брось % по таблице встречаемости НПС несколько раз чтобы узнать какие классы тебе доступны. Ты же это предлагаешь? И игрок на тебя посмотрит круглыми глазами, он в трёшку пришёл играть, а ему непонятно что всучивают.

Для полностью рандомной генерёжки в подходит в самый раз, так как полностью совместимо на уровне коры (о чём в ДМГ пишут разрешая на любом этапе сборки NPC использовать пыху и монстр мануал).
Роллим аттрибуты.
Роллим алаймент.
Роллим класс.
Роллим расу.
Радуемся.

А если тебе хочется именно как в ADnD бессмысленный запрет, то его нет, почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока, и как результат ухудшает для игрока качество игры.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 17:19
А если тебе хочется именно как в ADnD бессмысленный запрет, то его нет, почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока, и как результат ухудшает для игрока качество игры.
Полностью рандомной в АДНД просто не было. Там именно рандомный доступ.

Цитировать
почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока
Это я понимаю. Просто я не считаю что такой выбор должен быть обязательным, потому что это не выбор персонажа игры, а мета-гейм. То что ты предлагаешь - это "единственно правильный способ игры". Я считаю должны быть системы во всём диапазоне начиная с фулрандома, закачнивая фул кастомизацией/выбором персонажа из канона (а по середине рандомный доступ к опциям).

Если говорить именно о реализации рандомного доступа к опциям, то в двухе он как по мне так себе. Я бы предпочёл видеть систему детального бэкграунда по этапам может быть даже с элементом выбора от лица персонажа и рандомных событий по этапам взросления и чтобы это приводило к выбору определённого класса. Правда с расой так не выйдет. В общем, ключевое тут несколько разных элементов, а не просто статы или там хп. Вот, примерно как Ultimate Campaign опция в ПФ.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 17:22
Цитировать
Это я понимаю. Просто я не считаю что такой выбор должен быть обязательным, потому что это не выбор персонажа игры, а мета-гейм. То что ты предлагаешь - это "единственно правильный способ игры". Я считаю должны быть системы во всём диапазоне начиная с фулрандома, закачнивая фул кастомизацией/выбором персонажа из канона (а по середине рандомный доступ к опциям).
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов? Как это улучшает для игрока качество игры? Как вообще искуственные ограничения и рамки улучшают для игрока качество игры?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 17:34
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов?
Потому что речь в контексте НРИ.

Цитировать
Как это улучшает для игрока качество игры?

Цитировать
Как вообще искуственные ограничения и рамки
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм. И они не исусственные они задают целостность игрового процесса, представления о нём, делают систему особенной. Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной.
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов?
Потому что речь в контексте НРИ.

Цитировать
Как это улучшает для игрока качество игры?

Цитировать
Как вообще искуственные ограничения и рамки
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм. И они не исусственные они задают целостность игрового процесса, представления о нём, делают систему особенной. Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной. Хочешь свободно выбирать кем играть и кастомизирвоать билды - ищешь игру по 3/4/5/ПФ. Не против "азартной игры"/"гадания" на этапе генерёжки - ищешь АДНД.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 17:57
Цитировать
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм.
Это имеет самое прямое отношение в происходящему в игре, потому что это метаигровое ограничение, накладывающее набор ограничений на выборы производимые игроками в игре. При этом это ограничение на них накладывается рандомом, и не является результатом их собственного выбора. Повторюсь, это сдвигает игроков к выбору более мейнстрим путей развития персонажей.
Цитировать
И они не исусственные они задают целостность игрового процесса,
Как искуственное ограничение задаёт целостность игрового процесса?
Как отсутствие искусственного ограничения нарушает целостность игрового процесса?
Лучше подробно и с примерами.

Цитировать
представления о нём
Как искуственное ограничение задаёт представление об игровом процессе?
Как отсутствие искусственного ограничения нарушает представление об игровом процессе?
Лучше подробно и с примерами.

Цитировать
Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной.
Если механика своим существованием не улучшает игру в том или ином аспекте, она или ухудшает игру или не является значимой. Это не имеет никакого отношения к универсальности.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 18:03
Цитировать
Хочешь свободно выбирать кем играть и кастомизирвоать билды - берёшь 3/4/5/ПФ.
Цитировать
Не против "азартной игры"/"гадания" на этапе генерёжки - берёшь АДНД.
Вопроса о рандомности выбора персонажа вообще не стоит, это вполне себе опция. Обсуждается одна, конкретная механика ограничения доступа к классам через требования к значению характеристики.
Более того я бы даже сказал что такая механика ограничения делает игру более казуальной.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 18:22
Цитировать
Обсуждается одна, конкретная механика ограничения доступа к классам через требования к значению характеристики.
Да, просто "гадание" и "азартная игра" в АДНД неразрывно связаны с ограничениями к классам/расам. Если это просто статы, то для меня как любителя этого способа, не так фаново, например.

Лучше подробно и с примерами.
Целостность и ожидания. Пример, в АДНД очень часто игра начинается с генерёжки рандомных статов и определения доступа к классам случайным образом. Это норма. Когда приходят играть ожидаемо и чаще всего задаётся вопрос о способе генерёжки статов из коры и далее накидываем. Ожидаемо что если человек внезапно попросит класс (в самой обычной игре по модулю или в кампании с гекс-кроулом, а не класс-ориентированной истории), нормально и этично ему отказать и все за столом это понимают, потому что таков расклад в то как по этой системе играть. И если я буду искать партию то наткнуться на рандомную генерёжку без самопала всякого это норма, а не исключение.

То есть проблемы (ограничивает мой выбор!!! (с)) на самом деле никакой нет, когда речь в контексте этой системы, это просто особенность. Всё ясно и понятно, что как.

Ну или другой пример в трёшке - стандарт это поинт-бай. Опции по рандомной генерёжки там есть, но шанс найти ДМа который водит кампанию 3д6 in order (а такое в трёшке есть как опция) почти равен нулю. Соответственно, если я буду делать такую кампанию, я фиг найду людей на такое, а если найду то наверняка я буду единственным кому это будет нравиться, а потому смысл этой опции за игровым столом, если говорить о фане падает. Люди идут в трёшку билды собирать, а тут им такая засада с мета-геймом. И что толку от этой опции 3d6 in order?

Опять же проблемы ограничения выбора тут нет. Это просто тот кто желает 3d6 in order style делает плохой выбор в виде трёшки.

Вот и получается. Что если я захочу 3д6 in order мне проще взять AD&D (и если я возьму первую редакцию будет такое более ожидаемо чем от двухи мне кажется). Кроме того, в плане хоумбрю, проще ввести хоумрул на фулрандом (расу/класс тоже) и организовать игру в АДНД1, а не в трёшке.

Это касается не только генерёжки, но и кампаний. Найти гекскроул по трёшке сложнее/менее ожидаемо, чем по АДНД1.
Целостность - это когда есть какой-то однозначный способ игры представленный в конкретной системе, поэтому он доминирует среди игроков, соответственно на основе этого легче с ожиданиями и выбором системы.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 18:49
Цитировать
Да, просто "гадание" и "азартная игра" в АДНД неразрывно связаны с ограничениями к классам/расам. Если это просто статы, то для меня как любителя этого способа, не так фаново, например.
Ага, по классам и расам. Тоесть расы тоже имеют набор требований к характеристикам, я правильно понял?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 18:50
И кстати, я не знаю откуда берётся информация о стандартной генерёжке, но в моей PHB написано что характеристики нужно роллить (4d6 - lowest), а поинтбай описан как опциональное правило в DMG для тех кому хочется больше баланса и более ровных персонажей, наравне с остальными вариантами.

Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 19:04
Цитировать
Тоесть расы тоже имеют набор требований к характеристикам, я правильно понял?
Да. Но за рамками 3d6 in order в базовых правилах - это мало влияло. Вот в DoD Ravenloft, там требования выше и там влияет существенно (я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).

Цитировать
И кстати, я не знаю откуда берётся информация о стандартной генерёжке, но в моей PHB написано что характеристики нужно роллить (4d6 - lowest), а поинтбай описан как опциональное правило в DMG для тех кому хочется больше баланса и более ровных персонажей, наравне с остальными вариантами.
Не, в контексте сугубо корника ты прав. А почему такой стереотип, наверное потому что в контексте официальной игры (RPGA) там рекомендуемый был поинт-бай? В обычных играх сколько я играл/водил поинт-бай был нормой почти всегда, накидка 4д6 встречается значительно реже по моему опыту (я такие только на практике в объявлениях некоторых видел). Я помню, что первый раз хотел накиду, но в итоге игроки подобрались те которые расчитывали на поинт-бай и я в итоге сменил свою задумку. Но не суть, тут в контексте примера не важно, важно что это не 3д6 ин ордер.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 19:35
Цитировать
Да. Но за рамками 3d6 in order в базовых правилах - это мало влияло. Вот в DoD Ravenloft, там требования выше и там влияет существенно (я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).
Ну вот я возгуглил PDF там прямо написано что у них ограничения потому что они прогрессию классов и рас сбалансировать не смогли. Прямо там же указав что тот же халфлинг хорошим файтером не станет никогда. Учитывая годы выхода системы ничего удивительного в этом нет. Исключение прямо в коре прописанное о том что если игрок хочет класс но не нароллилось то можно ап ту ДМ оно тоже об этом. То есть еще тогда, на этапах плейтеста системы проблема того что самый важный ролл в игре, игрок совершал на этапе генерёжки и этот ролл мог быть категорически печальным стала вырисовываться, поэтому появились такие вот исключения.

При этом механически эта система проигрывает как любым способам рандомной генерации персонажей доступным в 3.5 (те же таблички в DMG вполне для этого подходят потому что системность подхода делает правила для генерации NPC абсолютно совместимыми с генерацией Pc случайным образом.) а так же и играм где изкоробки есть рандомная или полурандомная генерация персонажей например WHRP и прочим всяким вахам от фофыги например.

Цитировать
Не, в контексте сугубо корника ты прав. А почему такой стереотип, наверное потому что в контексте официальной игры (RPGA) там рекомендуемый был поинт-бай? В обычных играх сколько я играл/водил поинт-бай был нормой почти всегда, накидка 4д6 встречается значительно реже по моему опыту (я такие только на практике в объявлениях некоторых видел). Я помню, что первый раз хотел накиду, но в итоге игроки подобрались те которые расчитывали на поинт-бай и я в итоге сменил свою задумку. Но не суть, тут в контексте примера не важно, важно что это не 3д6 ин ордер.
Игромеханически желаемая тобой 3d6 абсолютно равноценная поинтбаю опция в рамках 3.5. А ответ на вопрос какая популярнее среди игроков, говорит только о том что в большинстве своём игрокам нравится самим совершать выбор при генерёжке, а не отдавать его дайсам.

Но тут мы наконец пришли и к тому что твоя претензия заключается именно в том "сделайте мне ровно так как я привык в другой системе, иначе я буду обижаться и поливать всех кто несогласен говном", требование нередкое в ролевых комьюнити, но упускающее что изменения в 3.5 произошли for a reason и сделать так как было в АДНД будет противоречить core механикам игры.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 19:39
Цитировать
(я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).
И у них это не получилось. Ибо я всё ещё не вижу связи между редкостью эльфов-PC и эльфов вообще.

В 3d6 по порядку, лично я не играю не потому что играю в трёху, а потому что перерос это вместе с манией всё и вся накидывать и идеей моделирования мира посредством системы.
3.5 и 3d6 друг другу ортогональны.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 19:45
Это кстати разница в системах:

В АДНД есть жесткий запрет тебе нужно быть такой высоты чтоб стать класснейм.

В 3.5 жесткого запрета нет, система не запрещает тебе сгенерить персонажа который не будет своими характеристиками соответствовать выбранному классу, однако отрицательный отбор который убьёт большинство таких персонажей в итоге подравняет состав персонажей к среднему по больнице, не загоняя игроков в жесткие рамки и оставляя им право на ошибки. Хочешь сгенерить хуман визарда с 8 инты. сгенери, будет рассеянный и забывчивый визард с дислексией (inb4 PEEEERF). Ну не доживёт такой визард до конца кампании/модуля/игры/песочницы - молодец, зачотная попытка, отойди за гору мёртвых бардов и сгенери нового, доживёт - еще больше молодец, кампания явно была нескучной. И овцы сыты и волки целы. Это более взрослый взвешенный подход, чем жесткий запрет.

Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 19:54
Цитировать
При этом механически эта система проигрывает как любым способам рандомной генерации персонажей доступным в 3.5
Нет, способы в 3.5 не дают рандомного доступа к классам или расам, эта механика вырезана. Такое можно только захоумрулить.

Цитировать
Но тут мы наконец пришли и к тому что твоя претензия заключается именно в том "сделайте мне ровно так как я привык в другой системе, иначе я буду обижаться и поливать всех кто несогласен говном", требование нередкое в ролевых комьюнити, но упускающее что изменения в 3.5 произошли for a reason и сделать так как было в АДНД будет противоречить core механикам игры.
Вообще-то я изначально говорил что есть особенность, которую убрали. Они напялил бренд ДНД (и указали редакцию) поэтому и критикую в этом ключе. Была бы другая игра, вопросов бы и не было к ней.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 19:59
Цитировать
Вообще-то я изначально говорил что есть особенность, которую убрали. Они напялил бренд ДНД (и указали редакцию) поэтому и критикую в этом ключе. Была бы другая игра, вопросов бы и не было к ней.
Я понимаю что решения обусловленные плохим дизайном могут иметь ностальгическую или эмоциональную ценность для отдельных игроков. Но они остаются решениями обусловленными плохим дизайном, поэтому нет ничего удивительного что они в последующих редакциях были убраны. 3.5 от этого не перестала быть ДнД.

Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 20:04
плохим дизайном
В том, то и дело что нет плохого дизайна. Это просто подход к игре/способ игры, который тебе (и не только тебе разумеется) не нужен. То что ограничения и рандом можно было реализовать как-то по-интереснее/детальней, это да, об этом я уже говорил.

Цитировать
В 3.5 жесткого запрета нет, система не запрещает тебе сгенерить персонажа который не будет своими характеристиками соответствовать выбранному классу
Это размывает ценность классов (и уровней в них соответственно) как чего-то особенного в мире. Если он не соответствует классу авантюриста, то пусть он будет 0 уровневым нпс. Короче говоря дндшность слегка теряется. Но в этом плане подход у трёшки другой совсем и логика, как отдельная игра (в виде ПФ) мне такое на самом деле норм.

Цитировать
3.5 от этого не перестала быть ДнД.
Она и не была днд. Это пост-днд, типичная эксплуатация популярного бренда. Система, с универсальной механикой/стандартизированная, (d20) с тактической боёвкой с миниатюрками и фитами. Слишком многое в ней отличается. Именно на редакцию AD&D (OD&D или BECM) не тянет. Как игра по мотивам днд, да. Ретроклоны больше днд, чем трёшка.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 06, 2016, 22:54
Цитировать
В том, то и дело что нет плохого дизайна. Это просто подход к игре/способ игры, который тебе (и не только тебе разумеется) не нужен. То что ограничения и рандом можно было реализовать как-то по-интереснее/детальней, это да, об этом я уже говорил.
"Нет плохих котлет это просто подход к готовке, способ еды..." итд. Сколько мёд не говори, во рту слаще не станет. Я не спорю что у АДНД есть свои поклонники, в конце концов ностальгия вполне объяснимая штука, но с точки зрения ролевой системы она отвратительно сдизайнена.

Конкретное решение с ограничением есть пример плохого дизайнерского решения, потому что оно уменьшает пространство выбора игрока, там где это уменьшение не приносит ничего. Это обьективный факт, который я выше пояснял, единственное на что влияет это ограничение это на выбор игроком классов при генерёжке. Потому как частные случаи работы этой системы могут приводить к тому что персонаж игрока будет мёртв по прибытию. (он не сможет выбрать класс и расу).
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2016, 23:04
"Нет плохих котлет это просто подход к готовке, способ еды..." итд. Сколько мёд не говори, во рту слаще не станет. Я не спорю что у АДНД есть свои поклонники, в конце концов ностальгия вполне объяснимая штука, но с точки зрения ролевой системы она отвратительно сдизайнена.

Конкретное решение с ограничением есть пример плохого дизайнерского решения, потому что оно уменьшает пространство выбора игрока, там где это уменьшение не приносит ничего. Это обьективный факт, который я выше пояснял, единственное на что влияет это ограничение это на выбор игроком классов при генерёжке.
Ограничение мета-гейм выбора - это факт. А то что плохо - это уже твой субъективный вывод.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 23:05
Добавлю, что этот плохой дизайн усугубляется отсутствием возможности прокачки хар.
То есть не просто "ты не готов стать паладином," а "ты не готов и никогда не будешь готов, хоть в лепёшку расшибись."
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 06, 2016, 23:06
Ограничение мета-гейм выбора - это факт. А то что плохо - это уже твой субъективный вывод.
Ограничение - плохо. Это не субъективно, это обычная логика.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 07, 2016, 02:42
В том, то и дело что нет плохого дизайна.

Есть.

Это размывает ценность классов (и уровней в них соответственно) как чего-то особенного в мире.

Классы per se ценны одним: ничем ровно. Именно потому что играем мы в НРИ.

ДнД, как мы знаем, выросла из Chainmail, которая эволюционировала из варгеймов. Там рыцарь в сияющих доспехах был дорогим юнитом, который мог невозбранно шинковать простых пейзан пачками, в то время как тем для выпиливания оного требовалось сначала собраться в нужном месте карты толпой, потом окружить рыцаря и потом, атакуя вместе, выкинуть на своих Nd6 за всю толпу не менее скольки-то шестерок. А рыцарь был подвижнее пехотинцев и окружить его было непросто.

И "поддержка флаффа механикой" (в плане редкости отдельных классов) регулировалась тем, что стоимость рыцаря в очках была выше стоимости ополченцев. Ну и тем, что по договоренности при отыгрыше сценария число рыцарей могло быть ограничено сверху.

Вот только в НРИ играем мы не в варгейм. Здесь речь идет не об отыгрыше влияния на историю качества и количества больших батальонов, а об отыгрыше влияния на историю одного человека. Или гнома. Мы уже выбрали осбоенного гнома, того, на кого хотим обратить внимание. За статистикой везде и всюду (как все мы знаем, статистка и случайность это близнецы-сестры; одна нужна там, где есть вторая) не сюда. А потому моделирование случайности в единичных боях гнома и человека (я его ударил поллэксом, но тот успел пригнуться и удар соскользнул) вполне хорошо, а моделирование статистики десятков тысяч гномочеловекоединиц (у нас в мире рейнджеры встречаются один на сотню, кидай d100, на 01 ты можешь выбрать класс рейнджера) – далеко не столь хорошо.

Выше уже упомянули об отрицательном отборе: хочешь играть ассасина с ловкостью семь, без наблюдательности и скрытности? Да на здоровье. Сложишься на второй сессии и перегенеришься. Просто мир так устроен, что те, у кого нет определенных способностей, к некоторым профессиям не пригодны. Со временем при случайной накидке статов научишься выбирать класс из того, что накидалось: почти тоже самое, что и в столь любимой тобой "дээндэшности". Зато без высосанных неведомым боженькой из пальца ноги ограничений.

Не хочется терять время на то, чтобы игроки потратили N партий на осознание того, что статы персонажа не для любого класса хороши? Не вопрос, можно и потребовать жестко "для лолодина нужен атрибут Превозмогание 15+". Но как опциональное правило, а не обязательное.

Именно поэтому системы общего назначения, расширяющие выбор игрока лучше, чем сужающие.

А ДнД – система общего назначения. Тупо потому что даже в рамках "высокой псевдосредневековой героической фэнтези" можно играть много во что разное. Не говоря уже о просто фэнтези.

Она и не была днд. Это пост-днд, типичная эксплуатация популярного бренда.

"Дредноут и не корабль. Это пост-броненосец, типичная эксплуатация популярного бренда".
"Homo Sapiens и не человек. Это пост-австралопитек, типичная эксплуатация популярного бренда".
"МГУ и не ВУЗ. Это пост-университет, типичная эксплуатация популярного бренда".

ну или для не боящихся политоты:

"Российская Федерация и не Россия. Это пост-СССР, типичная эксплуатация популярного бренда".

В самом деле. Языки, страны, люди – все меняются со временем. Самолеты, озера, законы. Но ДнД – вот неизменный эталон; то, что записали в книге правил начальной (хотя на самом деле далеко не начальной) редакции – только это истинное ДнД!   :lol:

tl;dr – Манки ратует за сужение выбора, а потому не прав по определению, no discuss :)
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 07, 2016, 11:38
Цитировать
Выше уже упомянули об отрицательном отборе: хочешь играть ассасина с ловкостью семь, без наблюдательности и скрытности? Да на здоровье. Сложишься на второй сессии и перегенеришься. Просто мир так устроен, что те, у кого нет определенных способностей, к некоторым профессиям не пригодны. 
То что ты предлагаешь - это не адндшно (в плане подхода к миру через правила) и слегка обесценивает классы. Об этом уже говорил. Лучше тогда уже сами классы убрать и сделать как в ГУРПС. А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.

Цитировать
Здесь речь идет не об отыгрыше влияния на историю
Опять таже самая ошибка смотреть на НРИ только как через призму процесса по созданию истории.

Цитировать
В самом деле. Языки, страны, люди – все меняются со временем. Самолеты, озера, законы. Но ДнД – вот неизменный эталон; то, что записали в книге правил начальной (хотя на самом деле далеко не начальной) редакции – только это истинное ДнД!
Ты не понимаешь, что такое редакции, а что такое новая игра, которая не совместима с предыдущей, но использует бренд? Трёшку позиционировали как редакцию. АДНД1 и АДНД2 в большинстве моментов легко совместима (или вообще одинакова). Трёшка же - это новая д20 система, не имеющая отношения к АДНД. И к (Б)ДНД тоже, потому что в трёшке цифра 3. Другими словами - это именно эксплуатация бренда, чтобы фаны покупали ("О, новая редакция, надо глянуть!", открывает, а там "китайская подделка" от WotC). Аналогично WotC поступили с четвёркой после тройки, выдали новую игру. Вот 3.0 и 3.5 - это да, были именно редакции относительно друг-друга.

Цитировать
не прав по определению
В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Берт от Декабря 07, 2016, 12:45
Цитировать
То что ты предлагаешь - это не адндшно (в плане подхода к миру через правила) и слегка обесценивает классы. Об этом уже говорил.
Не вижу как это обесценивает классы. Не вижу как это вообще влияет на ценность класса.

Цитировать
Лучше тогда уже сами классы убрать и сделать как в ГУРПС. А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.
А желание дополнительно штрафовать игрока за добровольную игру с большим челленджем (сгенерил более сложного в игре персонажа) это вообще антипаттерн геймдизайна, вот буквально Rewarding players for easy gameplay while punishing them for challenges, такой паттерн делает игру менее интересной, потому что бувально любая альтернатива делает игру лучше. А если такие антипаттерны дизайна былы основой той самой тру АДнД за которую ты тут волаешь, тогда это просто была плохая игра.

Цитировать
Ты не понимаешь, что такое редакции, а что такое новая игра, которая не совместима с предыдущей, но использует бренд? Трёшку позиционировали как редакцию. АДНД1 и АДНД2 в большинстве моментов легко совместима (или вообще одинакова). Трёшка же - это новая д20 система, не имеющая отношения к АДНД. И к (Б)ДНД тоже, потому что в трёшке цифра 3. Другими словами - это именно эксплуатация бренда, чтобы фаны покупали ("О, новая редакция, надо глянуть!", открывает, а там "китайская подделка" от WotC). Аналогично WotC поступили с четвёркой после тройки, выдали новую игру. Вот 3.0 и 3.5 - это да, были именно редакции относительно друг-друга.
Обратная совместимость не является и никогда не являлась обязательным свойством.
Цитировать
В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.
И вообще советую слезть с пьедестала носителя абсолютной истины на предмет редакций и тру ДНДшности, а то мы тебя сейчас Корабль Тесея заставим перебирать.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 07, 2016, 12:46
Цитировать
А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.
Тут даже сказать-то нечего, настолько эта идея странна.
Глупых волшебников и так мало. По очевидным причинам. Но мы единственного "краснокнижного" визарда с интой 5 давайте вообще загнобим, что тут нам не увеличивал разнообразие возможных персонажей. Хотя ему и так сложнее, чем "нормальным" персонажам.

И да. Я всё ещё надеюсь, что ты расскажешь, что значит "редкость", что в "особых" классах особого и чем они так "ценны".

Кстати. А как именно по твоему универсальность системы помогает "рассказывать истории", а специализация этому мешает?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 07, 2016, 13:13
Цитировать
Не вижу как это обесценивает классы. Не вижу как это вообще влияет на ценность класса.
Фича классов в том что они отражают стереотипы и вместе с тем делают фентезийный мир игры уникальным (в контексте: ДнДшым) в сравнении с нашим. Убирая ограничения (и фичи типа замка и последователей) совсем ты делаешь дженерик, где не отражается эта "жанровая (относительно представленного формата игры, а не литературы) фича" в классах. И спрашивается зачем тогда классы? Они нифига не дают кроме как ограничивают, весь их смысл теряется. Если мир не особенный (то есть без своей уникальной "логики" формирования судеб втч), то тогда нужно сделать как в жизни систему свободного билда, бери какие хочешь навыки и трейты за очки как в ГУРПС, например. Другими словами классы - это условность. И нерфя фишки классов ты двигаешься от мира уникальных условностей к дженерик миру.

А желание дополнительно штрафовать игрока за добровольную игру с большим челленджем
Но это не челлендж из игры, а самопал который человек себе придумывает: просто захотелось ему заниматься каличной фигнёй. Система и не должна такую ерунду поощрять.

Цитировать
Обратная совместимость не является и никогда не являлась обязательным свойством
Обратная совместимость - это следствие сохранения ядра и реализации ключевых механик. Трёшка ни похожа ни на одну днд в этом плане.
 
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 07, 2016, 13:19
Цитировать
Фича классов в том что они отражают стереотипы и вместе с тем делают фентезийный мир игры уникальным (в контексте: ДнДшым) в сравнении с нашим.
Цитировать
Если мир не особенный (то есть без своей уникальной "логики" формирования судеб втч)
Только мне непонятно, как это связано с преквезитами?
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 07, 2016, 13:26
Только мне непонятно, как это связано с преквезитами?
Всё просто же. В контексте АДНД выходит что ты не встретишь рейнджеров с плохой ловкостью (за искл. понижения статов через негативные эффекты, но это другое). Если персонаж с плохой ловкостью, то он уже не рейнджер. То есть рейнджер - это особая сущность в игре. Это не просто профессия как в нашем мире. Это часть особого мира построенного втч и на условностях. Это как в кино киношная логика, а в аднд адндшная. Точно также во многих моментах типа хитов и их роста с уровнем. Если это всё нерфить, убирать, то в итоге выйдет унылый дженерик реализм + магия поверх него, унылый в том плане что здесь нет каких-то уникальных жанровых черт (повторюсь для меня днд - это жанр именно как жанр игр). Вот эти условности, вместе с космологией и делают АДНД чем-то уникальным запоминающимся.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: LOKY1109 от Декабря 07, 2016, 13:35
Во-1, ДнД это конечно же не жанр.
Во-2, мнение, что ДнД делает ДнД отсутствие косоруких рейнджеров мне странно. Более того, даже играй я с преками, мне бы это нисколько не помешало ввести в игру рейнджера с ловкостью 3. Да, рейнджер он хреновый, но уж какой вышел. Да, он скоро сдохнет, ибо плохой рейнджер, ну так естественный отбор. Отдельный вопрос кто и почему этого растяпу обучал, но это решаемо.
В-3, а при чём тут пресловутая "редкость" и как она связана с преками? Мне это всё ещё не видно.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Ariwch от Декабря 07, 2016, 18:17
То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?

Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её.

А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.

В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: The Monkey King от Декабря 07, 2016, 18:27
Цитировать
А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.
Если ты "волшебными пузырьками" для себя называешь те особенности системы, то да. Для тебя выходит будет так.
Название: Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
Отправлено: Son_of_Morning от Декабря 14, 2016, 19:27
Мультикласс АДнД основан на малом количестве базовых классов. Как только это количество увеличивается, эта механика начинает трещать по швам.

А можешь пояснить вот эту мысль?
Потому как при большом количестве классов как раз "гештальд-лайк-мультикласс" (*) выглядит намного предсказуемее, чем "диповый мультикласс", -- где как раз получается комбинаторный взрыв из разных способностей базовых классов.


*) будем так называть обязательное качание 2х заранее определённых класса за 1.5 цену экспы.