И в чем тут проблема?Cannot Learn [-30], Reprogrammable [-10], Hidebound [-5]
И в чем тут проблема?
Проблема в том, что в ровном, прямом коридоре две пары людей должны иметь возможности контактировать друг с другом.Атаковать оружием в правой руке противника, который находится в метре слева должно быть неудобно. Но это нафиг не нужно в большей половине систем. И тут нету никакой проблемы. А вот зачем человеку нужно отгексовавыть коридор для боя - это вопрос.
Cannot Learn [-30], Reprogrammable [-10], Hidebound [-5]А вот это проблема, да.
Cannot Learn [-30], Reprogrammable [-10], Hidebound [-5]
А вообще, поверни сетку на 90 градусов и не парься. ;)
П.Н. Квадраты лучше гексов, у квадратов 9 степеней свободы, а у гексов 6.Где у квадрата 9 "степеней свободы"? С диагоналями 8, и то диагонали не совсем "степень свободы" в этом случае.
Выбор очевиден. Нет?
Я вообще нечасто пользуюсь Тактикал Комбатом, но когда мне хочется - выбираю шестигранники. А на клеточках можно замечательно играть по обычным боевым правилам.
... Он может атаковать только Даз-Избеда! Однако Сэр Фред может атаковать кого хочет! Несправедливо!
Это зависит от того, как вы их расставите в 2.5 клеточном коридоре.
Возьмем стандартный коридор в 2 гекса шириной:
___ ___
/ \ ___ / \ ___ /
\ ___/ \ ___ / \
/ \ ___ / \ ___ /
\ __ / \ ___ / \
\ ___ / \ __ /
Гексы удобнее квадратов: проблемы продвижения по диагонали нету, проблемы с конвертацией гурпс в квадраты нету, проблемы с гексированием квадратных помещений нету (поверх гексов чертится план помещения и любой "неполный" гекс, в котором внутри помещения лежат три и более угла считается "полным") и шесть степеней свободы против восьми.Что за ерунда?
Выбор очевиден. Нет?
Проблем с движением по диагонали в квадратах нету - ее решение описано парочкой постов выше.Хехе, проблемы двухгексового коридора тоже нету - её решение описано выше (поворот на 90° поля, 2.5 гекса, вообще не пользоваться гексами/квадратами в случае с таким коридором - там они попросту не нужны). Но это же никого не останавливает?
Гексирование квадратных помещений - это же морока, "три и более угла" бла-бла-бла... зачем, когда можно просто вырвать листик в клеточку?Гексирование круглых, треугольных и вообще любых помещений происходит по той же форме (а можно и считать гекс полным за четыре угла, но это частности). Причем по ней же такие помещения бьются на квадраты. А так как рисовать поле приходится в обоих случаях, то выигрыша от квадратного поля нету.
Никогда гексы не были удобнее квадратов - возьмите даже HoMM 3 vs. HoMM 5.Неудачный пример. В пятой части я наблюдал как был вывезен совершенно провальный бой. И всё потому что стоя в углу карты тебя не может атаковать два четырёхклеточных юнита одновременно. Были бы они двухгексовыми - смогли бы, а так фигушки.
Проблема в том, что и сэр Боб и сэр Фред стоят плечом к плечу, в узком коридоре. Сэр Фред может быить по кому хочет, а сэр боб только по Даз-Избеду (не ломая позицию) Хотел показать что квадраты более удобны в этом планеЗаймусь некрофилией.
В чем то согласен, листочек в клетку всегда можно найти. Проблема движения по диагонали решается тоже очень просто, первая клетка движения считается за 1 ярд, вторая за 2. Проблема тут в том, что конвертировать Гурпс под квадраты довольно сложно, т.к. в нем очень много завязано на гексах.Давайте посмотрим, так ли это на самом деле. Делается это просто. Расчитаем расстояние, которое проходит персонаж, когда идёт по диагонале в реальности и сравним с тем, что получится при использовании системы предложенной Вами.
П.Н. Квадраты лучше гексов, у квадратов 9 степеней свободы, а у гексов 6. Да и архитектура строении в основном квадратная что еще добавляет баллов квадратам.
Что за ерунда?Возьмите Fallout, Fallout 2, Fallout: Tactics,
Проблем с движением по диагонали в квадратах нету - ее решение описано парочкой постов выше.
Гексирование квадратных помещений - это же морока, "три и более угла" бла-бла-бла... зачем, когда можно просто вырвать листик в клеточку?
Никогда гексы не были удобнее квадратов - возьмите даже HoMM 3 vs. HoMM 5
Сравнивать с шестигранниками бесполезно, так как они в этом плане удобнее. Их диагонали будут равны за счёт их свойств.Почему же бесполезно? Еще как полезно. Да, гексы дают точный результат для 6 направлений, а квадраты - только для четырех. Но движение по диагонали(под углом в 45 градусов к сетке) неточно вычисляется в квадратах и в гексах. В гексах соответствующее движение (два гекса горизонтально и 4 косых) даст 2*sqrt(7) что меньше чем 6 на целых 12%.
Что за ерунда?
Проблем с движением по диагонали в квадратах нету - ее решение описано парочкой постов выше.
Гексирование квадратных помещений - это же морока, "три и более угла" бла-бла-бла... зачем, когда можно просто вырвать листик в клеточку?
Никогда гексы не были удобнее квадратов - возьмите даже HoMM 3 vs. HoMM 5.
Почему же бесполезно? Еще как полезно. Да, гексы дают точный результат для 6 направлений, а квадраты - только для четырех. Но движение по диагонали(под углом в 45 градусов к сетке) неточно вычисляется в квадратах и в гексах. В гексах соответствующее движение (два гекса горизонтально и 4 косых) даст 2*sqrt(7) что меньше чем 6 на целых 12%.Отметил важный момент в посте No Good. Суть в том, что разговор шёл о перемещении по диагонали клеток, а не в направлении 45°.
В целом, если посмотреть на круг радиусом 6 клеток в квадратной 1-2 решетке, то он больше похож на круг, чем его брат из гексогональной системы, который вообще шестиугольник. То есть правило 1-2 хоть и несколько усложняет расчеты, но заметно повышает точность измерения расстояний.
Отметил важный момент в посте No Good. Суть в том, что разговор шёл о перемещении по диагонали клеток, а не в направлении 45°.Не вопрос. Пытаемся идти вдоль диагоналей гексов. поучается такая змейка v^v^v^v. Ошибка, как легко видеть, 1- cos(30) = 13.4%
Но раз уж зашёл об этом разговор, тогда расскажите, пожалуйста, о реализации движения на 60° в квадратах. Было бы любопытно узнать об этом. Ради справедливости.Легко. идем один шаг по горизонтали, один по диагонали. Ошибка =10.5%
В целом, если посмотреть на круг радиусом 6 клеток в квадратной 1-2 решетке, то он больше похож на круг, чем его брат из гексогональной системы, который вообще шестиугольник. То есть правило 1-2 хоть и несколько усложняет расчеты, но заметно повышает точность измерения расстояний.Хотел поговорить отдельно по этому пункту. Да, надо отметить, что количество квадратов записывается в окружность больше, чем количество шестиугольников. Давайте посмотрим на это.
Легко. идем один шаг по горизонтали, один по диагонали. Ошибка =10.5%То есть там будет 60°? Возможно я где-то ошибся?
Не вопрос. Пытаемся идти вдоль диагоналей гексов. поучается такая змейка v^v^v^v. Ошибка, как легко видеть, 1- cos(30) = 13.4%А не ровно ли 25%, что крайне облегчает подсчёты?
Легко. идем один шаг по горизонтали, один по диагонали. Ошибка =10.5%
А площадь гекса и площадь квадрата равны?Выше я написал, что равны окружности, в которые вписаны квадрат и хекс. Это единичная окружность, чтобы легче было считать. То есть в круг радиусом 1 см вписывает квадрат (он занимает площадь равную 2 см^2), хекс вписываем в круг равный 1 см (он занимает площадь равную (3*sqrt(3))/2 cм^2).
И будут ли иметь значие вертикальных или горизонтальный гекс?
То есть там будет 60°? Возможно я где-то ошибся?Все верно. Просто я на другой угол смотрю. Как на часах. он 90 - 26.57 = 63.43. Если хочется ровно под 60 идти, там будет гораздо сложнее алгоритм.Спойлер[свернуть]
А не ровно ли 25%, что крайне облегчает подсчёты?Нет. Если мы хотим чтобы движение по 6 направлениям было точным, единицей расстояния следует положить расстояние между центрами соседних гексов.Спойлер[свернуть]
Все верно. Просто я на другой угол смотрю. Как на часах. он 90 - 26.57 = 63.43. Если хочется ровно под 60 идти, там будет гораздо сложнее алгоритм.
Нет. Если мы хотим чтобы движение по 6 направлениям было точным, единицей расстояния следует положить расстояние между центрами соседних гексов.Так там же и получается. Что мы используем ровно 7 клеток. Выходим из центра одной, в центр другой. К примеру, выходим из (0;0) радиусом в 0,5 (единичная окружность), минуем первый (сверху справа, либо снизу справа), очевидно, что центр второго будет равен x (y тут будет 0, тоже очевидно, точка старта и конца на одной линии), x = 3*R или 3*0,5, что даёт нам координаты центра 3-его гекса (1,5;0). Таким же образом можно легко подсчитать координаты центра 7-ого (мы считаем стартовый за 0, и считаем 1, 2, 3, ..., 6), что будет равно x=9R=9*0,5=4,5 (почму 9? точка старта (0;0) реальных проходим 0,5 растояния, на третьей точке мы прошли 3 радиуса из-за второго хекса, к 4 хексу мы проходим уже 6 радиусов реального расстояния и т.д.). Получается, что персонаж прошёл 6 клеток, а реального расстояния пройдено ровно на 25% меньше в координате (4,5;0).
Еще раз, медленно. Соседними гексами назовем гексы имеющие общую сторону. Размер гекса выберем так, чтобы растояние между центрами соседних гексов было равно 1. Тогда радиус описанной вокруг гекса окружности 1/Sqrt(3) = 0.58; сторона гекса тоже 0.58.К сожалению, сегодня у меня очень много работы, поэтому ответить полным образом смогу только вечером настоящего дня.
В целом, если посмотреть на круг радиусом 6 клеток в квадратной 1-2 решетке, то он больше похож на круг, чем его брат из гексогональной системы, который вообще шестиугольник. То есть правило 1-2 хоть и несколько усложняет расчеты, но заметно повышает точность измерения расстояний.Можно взять произвольную поверхность. Самым плотным способом заполнения данного пространства будут круги, которые окружены шестью другими кругами (те самые окружности, из которых мы потом строим либо квадраты, либо гексы), центры которых образуют вершины правильного шестиугольника. В вики написано, что это было сделано ещё в 1940 году.
Еще раз, медленно. Соседними гексами назовем гексы имеющие общую сторону. Размер гекса выберем так, чтобы расстояние между центрами соседних гексов было равно 1. Тогда радиус описанной вокруг гекса окружности 1/Sqrt(3) = 0.58; сторона гекса тоже 0.58.
Не вопрос. Пытаемся идти вдоль диагоналей гексов. поучается такая змейка v^v^v^v. Ошибка, как легко видеть, 1- cos(30) = 13.4%Понял где тут ошибка. Вы считаете, что он проходит 3 movement point'a за 3 ярда хотя тратится всего 2 movement points'a. Иными словами стартовый гекс считается как 1, а он 0 при движении. То есть герой проходит к третьему гексу 2 ярда по системе на 3,46 ярда на плоскости. Это при условии, что мы отталкиваемся, что гекс строится через окружность вписанную в него.