Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:16

Название: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:16
Всех, с Новым годом!

Тут я попытаюсь собрать краткий обзор различных подсистем. Если я не упомянул Вашу, то напишите обзор или название системы и я добавлю её в посты.

Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.

Если подсистема в данной системе отсутствует, то и писать об этом не надо.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:16
Боёвка

AD&D2nd: Файтеры стоят и мочат друг друга, используя THAC0. Всё изредка перемежается применением Skills вроде незаметного передвижения для применения Backstab. Это может провернуть как обычный Вор (Thief), так и его дуал-классы и мульти-классы, что считается System Mastery. Магические предметы для боя не имеют подсказок для выдачи Мастером и вообще не сбалансированы, что приводит к манчкинским выпрашиваниям нужного предмета.

D&D3.x/PF: Позиционирование на поле боя, для получения бонус от флангования или господствуещей высоты. Большинство Fighter-подобных классов имеет одну механику d20+Модификатор Характеристики на попадание, отличия несущественны, вроде нескольких выстрелов у Рейнджера, которые может получить и Fighter. И у Плута подлая атака, а у Варвара — ярость. Также есть Монк, за которого играют только новички, поскольку он ничего толком не умеет, а то что умеет делает хуже других. Магические предметы для боя померены в gold pieces, но 80% из них никто не использует, поскольку они и неинтересны, и неэффективны.

D&D4: Обязательное поле из квадратиков, флангование. Маги и Fighter-подобные классы (последние называются Martial) практически не отличаются по применению в бою, по основным принципам. Что позволяет предположить, что все классы владеют магией. Атака, как и специальная защита, проходит за счет приемов на карточках. Там же находится и штатное игровое описание, которое можно зачитать. За счет карточек, все классы уникальны, кроме того, за каждый класс может набрать совершенно разные карточки. Главную разницу задают роли (Защитник-Нападающий-Капитан-Судья), которые есть у каждого класса. Классы с разными ролями играются по разному, но можно и собрать гибрида из двух классов.

D&D5ed: Хотя правила по клеточному (или гексовому) полю боя и не обязательны, их почти все используют. Есть флангование, нет господствующей высоты. Большинство Fighter-подобных классов имеет одну механику d20+Модификатор Характеристики, это не отнимешь, но способы внесения урона различаются. У Рейнджера и Чернокнижника это заклинание на +1d6 к урону от каждой атаки, у Fighter'а — четыре атаки, у Паладина — сжигание слотов и специальные заклинания за бонусное (очень малое) действие. У Плута, стандартно, подлая атака. Монк умеет делать много атак, но на 20-ом уровне делает их меньше, чем Fighter. Все эти классы способны сводить в 0 ОЗ почти любой класс за 3-4 раунда на любом уровне. Даже маги способны сносно драться, если как-нибудь приобретут умение в тяжелых доспехах. Магические предметы для боя померены в градациях редкости (обычный-необычный-редкий-очень редкий-легендарный), и, одновременно, крупноблочные и интересные, что позволяет выдавать сокровища просто по случайной таблице.

Dresden Files RPG: Боёвка зональная, что означает: персонаж находится в одной из зон, и находится во всей этой зоне (механически, кроме Аспектов) одновременно. Классов нет, генерация за очки. Боевая система основана на Аспектах — метких фразах, которые можно активировать за трату фишек, если действие укладывается во фразу. Можно и получать фишки за осложнения, которые создает Мастер, и, которые тоже укладываются в Аспект. За получение Последствий, которые тоже Аспекты, можно поглощать урон себе. Система легкая и легко расширяется, позволяя вводить дополнительные умения для боя. Лучшу всего вводить давая дополнительное использование любого социального или другого типа действия каждый раунд.

Star Wars: Age of Rebellion: Фирменные дайсы разных цветов с символами, а не числами — фишка системы. На них построена и боёвка. Боёвка зональная, но внутри одной зоны могут быть группы «связанных» персонажей. Генерация за очки и по классам, но классов минимум, и, насколько мне известно, мультикласса нет. Есть снайперы, есть мастера рукопашного боя. Система классов выглядит таким образом, что реально способных к бою в партии из 4-5 персонажей будет 1-2, не больше. Или они будут одних классов. Это, опять фирменная, система разделения spotlight между игроками: другие персонажи заиграют в других задачах.

Savage Worlds: Генерация строго за очки, хотя есть специализация, за счет линеек магических Черт. Другие Черты тоже создают определенные архетипы. Из-за полной универсальности, стрельба из лука и стрельба из снайперской винтовки не отличается принципиально. Хотя, система лучше подходит к периодам с XIX по XXI века. По слухам, хорошо моделирует реальные столкновения. Магические предметы измерены в деньгах, и не сильно разнообразны, хотя эффект манчкина из 2-ки присутствует.

GURPS: Ещё одна универсальная-очковая система. За счет того что старее, имеет механику похуже. Симуляция возможна только на количестве очков, указанных в буклете как стартовые. Имеет ряд очень известных дыр в балансе.
Боёвка в GURPS очень дискретна и очень конкретна - требуется заявлять практически каждый взмах мечом. Поэтому очень легко представить себе что происходит, но ценой этого - большое количество бросков в ход.
Также, большое число заявок часто приводит к тому, что игроки забивают их хорошо описывать, отчего бой начинает выглядеть весьма сухо.
Могу сослаться на свою статью: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html

* World: Атака 2d6+Характеристика, урон от оружия, защита статичная. Система жестко классовая, хотя подобие мультикласса доступно в заимствовании ходов из другого буклета (так называются классы). Все боевые хитрости, обычно, доступны как ходы, которые надо предварительно взять. Хотя система и приглашает просто кидать «2d6+Характеристика» и интерпретировать.

The Shadow of Yesterday: Механика конфликтов (не только боевых), предполагает прежде всего ставки, которые выполняются в случае победы. В процессе достижения ставок, наносится стресс. Сама боевая система проста, обычно 1-2 умения.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:16
Магия

Ars Magica: Слово «Магия» даже вынесено в название. Комплексная система определения магической силы: складываются кубик и четыре параметра, два из которых зависят от типа заклятия. Не менее комплексная система конструирования заклинаний (чего нет нигде, окромя ответвлений от этой системы): можно оценить в уровнях любое заклятие. Уровень измеряется в магнитудах: первые пять повышают уровень по одному, до 5, следующие — по 5. Уровни выше 50 нужно колдовать как ритуал. Есть система магических открытий, и различные традиции. Магические предметы тоже присутствуют и измеряются тоже в уровнях. Для них тоже есть произвольный конструктор.

Dresden Files: Только одна направляющая: сила магии соответствует силе удара. Всё остальное отдано на откуп Мастеру. Можно произносить и спонтанные заклятья. Активно используются Аспекты, например одно заклинание из примеров создает Аспект «Нависающее дерево» и, за счет этого, получает одну фишку на свой эффект. Также есть ритуальная магия, потенциально позволящая любой эффект, если достать достаточно компонентов и ритуалов, повышающих уровень успеха.

AD&D2ed: «Стандартная» (благодаря этой системе) фентезийная магия. 9 уровней, 8 школ, в которых можно специализироваться, слоты. Много дыр, вроде призыва кита над городом. Венчает всё Wish и True Ressurection. Второе позволяет оживить практически по воспоминаниям, первое — произвести любой эффект, но Мастеру явно рекомендовано максимально прямо интерпретировать заявку.

D&D3.x/PF: 9 уровней, 8 школ, слоты. Встроенная метамагия: возможность «подправить» эффект, потратив пару лишних уровней (впрочем, это не всегда необходимо). Венчает всё те же Wish (и жреческий аналог Miracle) и True Ressurection. Наличие полу- и треть- колдующих классов. Основные магические классы (а их порядка 10) отличаются тем, на четных или нечетных уровнях приходят новые уровни заклинаний, а также нужно ли их готовить предварительно или можно колдовать любое на имеющиеся слоты. Причём, первое считается сильнее, поскольку, обычно, идет вместе со способностью выучить все потенциально доступные заклинания. Много вариантов магии, включая, например, произнесение истинных имен, но почти все предназначены для боя.

D&D4: Кроме сил, которые есть у каждого персонажа, и которые все, в какой-то мере, магия, есть ритуалы. Для их использования надо потратить выбор навыка или быть членом магического класса. Ритуалы позволяют колдовать практически любые небоевые эффекты из прошлых редакций, кроме того перемещать зачарования с одних предметов на другие и производить магический песок из этих вещей. Песок является платежным средством для эпических уровней.

D&D5ed: 9 уровней, 8 школ, слоты. Венчает всё Wish и True Ressurection. У Колдуна есть метамагия, присутствуют полу- и треть-классы. Единая прогрессия слотов, хотя главные магические классы всегда могут найти ещё парочку слотов. Главные проблемы: неуёмная прорицательная магия, уже на 3-ем уровне, способная выступать аналогом автопилота. А также некоторое превосходство в силе магов над немагами, при разнообразных приключениях. Это главные проблемы.

GURPS: В Гурпсе можно всё. Но часто придется включать ручник, поскольку имеющиеся книги позволяют создавать и очень дешевые и очень дорогие заклинания.
В GURPS есть много разных систем магии, каждая со своими особенностями.
С наибольшей вероятностью вы столкнётесь с одной из трёх:
Стандартная "спелловая" магия: огромный набор заклинаний с более-менее фиксированными эффектами вроде "вызвать смерч" или "зажечь свечу". Заклинания легко выучить и легко колдовать (для персонажа, построенного как мага), и их применение ограничено в основном запасом маны.
Ритуально-Путевая Магия: конструктор, напоминающий, по слухам, миротьмовских магов.
Магия-как-Силы: полная противоположность спелловой магии, разработанная для супергероев, псиоников или анимешных nouryoukusha. Каждая способность очень дорогая, зато может быть чем угодно (с поправкой на ваше гурпс-фу), и применяться сколько влезет.

The Shadow of Yesterday: Две системы магии. Одна, Зу позволяет находить иероглифы и, произнося их, материализовывать фразы. Вторая, Магия Трех Углов, напоминает Ars Magica возможностью, опять, произвести любой эффект на имеющиеся очки.

Savage Worlds: Магия — черта, новые заклинания — тоже, больше маны — тоже черта. Очень много заклинаний, которые позволяют приобретать значительные преимущества. Из-за их обилия, они почти не имеют контрмер. Безумные ученые (sic!) могут не только применять «магию», но и передавать устройства сопартийцам, или, даже, что-то запатентовать. Супер-герои или Шао-Линьские монахи имеют свой вариант, когда каждое заклинание — отдельное умение (что удорожает магию), но у них больше маны.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:17
Закон и право

Ars Magica: Та система для которой пишется этот модуль. Имеет прописанную систему законов, начиная от конституционного права — герметической клятвы и заканчивая Периферийным кодексом — региональные законы и трактовки клятвы. Имеет традицию и внутриигровую организацию юристов и следователей, обладающей сильными групповыми заклинаниями. В игре присутствует следственная магия, доступная, в принципе, каждому. Также есть заклинания прорицания, при необходимости, позволяющие говорить с камнем. В правилах по Титалусу (традиции и организации, культивирующей уверенность) есть очень продвинутая система дебатов с независимым судьей (или присяжными).

D&D всех редакций: Есть прорицательная магия, из редакции в редакцию кочует Круг Правды, при вхождении в который можно говорить только правду, а также способ его преодоления. Дебаты ограничиваются броском либо Deception, либо Persuasion. Впрочем, в четвертой редакции есть правила по Комплексным Испытаниям (Skill Challenge), позволяющие даже красть доказательства из кармана во время дебатов.

World of Darkness: Есть главное правило — Маскарад, требующее не показывать смертным свое истинное обличье. В принципе, этим все и ограничивается: процесс скорее говорильный и тайный, нежели юридический.

Dresden Files: Главный закон для магов: Правила магии. Прописаны. При нарушении, становится легче нарушать этот закон и дальше, и теряется фишка навсегда. Кроме них есть Unseelie Accords — правила поведения всех фантастических существ (магов, вампиров, оборотней) — они не прописаны. Дебаты ратуют за аргументы ad hominem, ввиду Аспектов.

Savage Worlds: Быстро, Весело, Брутально, и никаких подробностей. Если ввести Skill Challenges, то вполне можно играть дебаты, оригинальная магия, включающая шулеров, к этому располагает.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:17
Исследование

D&D3.x/PF: Есть глобальная скорость. Есть навык Выживание, его можно использовать для добычи продовольствия. В ПыэФ есть дополнения, позволяющие базово играть в HexCrawl. Практически ничего больше нет, во всяком случае, «из коробки». Во время отдыха между приключениями можно производить магические предметы, в тройке — за очки опыта.

D&D5ed: Есть глобальная скорость, Выживание, разделение по порядку следования, действия во время путешествия. Есть шкала истощения, которая не может быть улучшена пока нет достаточного количества еды и питья. Деятельность во время отдыха между приключениями является некоторой новацией, поскольку позволяет и залечить раны, и выучить новый язык, и подработать, и много ещё чего. Во время отдыха нужно поддерживать определенный уровень жизни, в стоимость которого посчитана и «Бармен, кружка эля!». Уровень жизни влияет на социальные проверки. Можно также и производить магические предметы, правда это получается довольно медленно.

Dungeon World: Роли в путешествующей группе пошли именно отсюда, если я не ошибаюсь. За исключением этого, остальные препятствия решаются проверками параметров.

D&D4ed: Кроме стандартного D&D набора, тут надо отметить Комплексные Проверки, которые именно здесь и появились. Все задачи исследования, что не решаются утилитами Рейнджера и Плута, решаются ими.

Ars Magica: Исследование в данной системе заключается в распределении деятельности во время «сезонов» (четверти года). Главное, надо учиться, но можно и тренировать, повышать лояльность, торговать, производить магические предметы.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:17
Секс

FATAL: Где-то среди полутора сотен с лишним навыков скрывается он. А в них и скрывается. Вообще вся игра посвящена сексуальным извращениям.

The Shadow of Yesterday: Ключи включают в себя привязанность и любовь. Есть умение Savoir-faire (это французское существительное, означающее и этикет, и такт, и умению совращать). Механика столкновений универсальна и позволяет выбрать любую цель для достижения. Есть пул Инстинкта, стандартно пополняемый сексом. Из многочисленных рас и народностей, нужно отметить гоблинов, которые могут превратиться в людей, и лесную народность, способную превращать свои руки в разные железные (точнее: лунного металла) устройства.

Ars Magica: Маги, за некоторым исключением, не могут размножатся после принятия эликсира долголетия, но заниматься сексом могут. Есть заклинания и черты, позволяющие менять пол. Заклинания могут вызвать страсть или стереть воспоминания.

D&D всех редакций: Проверка телосложения. Всё. Ну, броски на убеждение ещё, и бросок на Харизму.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:18
Совращение потусторонними силами

Ars Magica: Маги используют vis — магическую субстанцию. Vis может быть tainted — зараженным/проклятым одним из немагических миров: Фейским, Инфернальным или Божественным. Использование такого vis приводит к появлению черты личности. Черты личности — специальный механизм для group storytelling, позволяющий передавать нарративные права, путем определения действий броском кубика. Также, могут проявлятся грехи: тоже черты личности, которые при использовании дают очки уверенности, которую можно потратить на увеличение результата броска.

Dresden Files: Есть магия патрона, которая позволяет за меньшую цену использовать умения визарда. При использовании налагается игровой «долг» перед патроном. Позже патрон может потребовать сделать что-то в счет долга. Также присутствуют некие «Законы Магии». При нарушении любого из них дается +1 на дальнейшие нарушения, и уменьшается количество доступных фишек для переброса.

D&D3.5ed (UA): Taint — ещё одна характеристика. Её присутствие можно обнаруживать как и зло. Персонажи могут быть заражены и тут же получают негативный модификатор к Мудрости и Телосложению. Если Телосложение достигает таким путем 0, то персонаж умирает. Taint снимается простыми (относительно) заклинаниями и добрыми делами. Или, наоборот, взять tainted престиж-класс.

Savage Worlds: Ввиду модульности системы, процедура совращения потусторонними силами отличается от сеттинга к сеттингу. В среднем: бросок Духа на противостояние, либо прибавление какой-то характеристики.

Star Wars Saga Edition: Злые действия или использование сил темной стороны, приводят к повышению счетчика темной стороны. Когда он достигает значения (не модификатора) Мудрости, персонаж становится неигровым. Проходя искупление (совершение добрых действий) можно снизить счетчик.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:18
Социалка

GURPS: Стандартно, в Гурпсе можно всё. Только, пойнты на генерацию нужно будет выдавать вручную. Ну и определять состав применяемых книг, а также какие именно правила применять, — тоже вручную. Если нравится играть без баланса и применять «ручник», то это ваша система.

Седьмое море: Есть правила, так сказать, «словесного боя». Но без хоумрулов даже в кораблики фигово играется. Осмысленная репутация, а не очередная черта, интриги? Нет, не слышали.

Savage Worlds: При первом взгляде, ущербна: всего один социальный атрибут, если не хоумрулить. При втором, есть отдельная харизма и черты Connections, которые позволяют описать дико-западный салун. В нём возможны интриги. Также есть куча, и очень хорошая куча, правил по групповому бою.

Dresden Files/FAE/FATE CORE: Как и всякая FATE позволяет играть во что угодно, если удается договориться какими Skills (Approaches) регулируется что, и что означают уровни успеха. Dresden Files выделяется системой прописанных Powers, которые позволяют описать персонажей в стиле Батчера. В FAE и FATE CORE всё то же самое, только прописанных Powers фактически нет и всё нужно измерять на глазок. Интриги возможны за счет Aspects. Есть система отслеживания социальных состояний, за счет Aspects, Mental Stress и Consequences.

D&D 3.5/PF: Социалка представлена несколькими умениями (десять в трёшке и восемь в пыэф) и кучей способностей классов. В социалке нужно приготовиться, что многие персонажи будут не уметь сделать нужный ход без записи в чарнике ещё пары уровней. Интриги превращаются в соревнование магических и классовых способностей.

D&D 5ed: Те же умения, только другие (тоже десять как в трёшке), но, главное, есть умения происхождений. Они жестко привязаны, без хоумрулов, но позволяют получить привкус социальных историй. Есть встроенная система характера. В отличии от трёшки и пыэф, более менее все умеют всё. Это не означает, что всё будет получаться, но необходимости в докидовании способностей практически нет. Кроме того, очень хороший баланс даже на высоком уровне оптимизации, на нём обязательно нужна партия. В интриги серьезно поиграть не получится: нет системы отслеживания состояний. Придется хоумрулить.

World of Darkness: Плохо знаю, не играл, но в моём представлении, по социалке, — это упоротая DF. Что вообщем-то неудивительно: она была раньше на 10 лет.

Итак, что мы видим: системы моделирования интриг нет и быть не может. Если нужно больше боевки, я бы взял пятерку, если социалку — DF, если по современной магии, или FATE CORE, если всё-таки фентези.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:19
Безумие и страх

Savage World: Guts skill, прокачивается, обычно, до d6-d8, иногда выше, это даёт 33%-50% вероятности успеха, при провале могут наступить постоянные последствия. Схождение с ума отражается Spirit attribute, обычно его прокачивают от d6 на старте, вплоть до d12 в конце. Встроенного отслеживания состояния нет. Всё очень просто, весело и брутально.

D&D3.5ed (UA):Страх отражается Will save, всё просто, паладины имунны. Сумасшествие немножко запутанно — percentile die, а не привычный d20. Правило служит цели ограничения кастеров, хотя они могут получить «бесплатные» ранки в Kn(forbidden lore).

D&D5ed: Страх — просто сейв, при провале теряется контроль над персом. Sanity — просто ещё одна характеристика, которую можно повышать. Провал влечет последствия вплоть до «постоянного» безумия. В кавычках, потому что Restoration spell. А, да, ещё на 1 до применения заклинания характеристика снижается. Служит той же цели, что и троешная, специально акцентировано приобретение знаний, которые можно использовать, чтобы завалить Ктулху.

Dresden Files: Страх, как и сумасшествие, — contest против Discipline, Empathy или Alertness. Причем выбор зависит от персонажа и правильный (самый высокий подходящий или самый подходящий) влияет на успех. Аспекты, как всегда. Отслеживание ментального (это и есть сумасшествие) стресса, но сильный страх, в зависимости от описания, может отразиться и на физическом стрессе, тогда Endurance. Может играть и Conviction, в стиле D&D, выше. Сильное сумасшествие — permanent consequence, получаемое в ответ на очень сильный стресс, естественно, аспект.

The Shadow of Yesterday: Шкала стресса универсальна, но имеет разные последствия, в зависимости от так называемого «пула», для страха это Instinct, для сумасшествия — Reason. Персонажа можно «убить» страхом или безумием, но никаких долговременных последствий без хомрулов это не несёт.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:19
GNS

Это не «Great Naruto Storytelling», хотя есть и такая система. Просто я обнаружил, что этот обзор используют и неопытные в НРИ люди, поэтому нужно рассказать об основах.

Я просуммировал (http://rpg-world.org/index.php/topic,8184.msg177920.html#msg177920) это в Твиттере (https://twitter.com/Pigmeich/status/640444533189255168) (и ещё (https://twitter.com/Pigmeich/status/643715822897221632)), но тут расскажу поподробнее, благо не Твиттер и места достаточно.

GNS = Gamism (Геймизм, игра в циферки), Narratavism (Нарратавизм, игра в слова), Simulationism (Симуляционизм, игра в реализм). Каждая из этих частей называется «агендой».

Итак есть ожидания игроков от образа действий предстоящей игры. Когда разрабатывалась GNS, фактически существовали только геймисткие системы и полторы симуляционисткие (GURPS и Savage Worlds), поэтому авторы GNS не сосредотачивались на правилах.

Однако, очевидно, по крайней мере мне, что «бытие определяет сознание», а «система определяет агенду». Конечно, можно по D&D3.0 играть в нарратавизмо-симуляционизм, но система подталкивает не к этому.

Интересно, что и настрой группы тоже определяет агенду:

Симуляционизм: группа должна быть готова к подробным и реалистичным описаниям, потому что никакая система не сможет прописать все финты и маневры в бою (если она не на 2 000 страниц). Впрочем, я допускаю существование социальных симуляционистих систем, но пока таких не видел, если не считать креативные применения заклинаний из D&D. Такие системы предназначены для максимальной приближенной к боевой тренировке, правда, где можно подумать над лучшим ходом.

Системы: Fantasy Flight Games Warhammer Fantasy Roleplay, Star Wars: Age of Rebellion, Savage Worlds, GURPS (не рекомендую последнею). Для инженерных задач — мои Космоинжинеры (http://rpg-awards.ru/contest/design/Astroengineers.html) (не переведена на английский мной до сих пор, но собираюсь к ней вернуться). И я считаю, что Ars Magica и Mage:The Accession — это игра в магореализм, хотя вы можете быть со мной не согласны.

Нарратавизм: группа должна быть готова к «игре в буриме (http://ru.wikipedia.org/wiki/Буриме)», к настраиванию конструкций из слов и фраз. Иногда такая система может показаться симуляционисткой, но это от незнания что такое симуляционизм. Система максимально простительна к неоптимизации, поскольку её, обычно, полностью отсвечивает история. Такие системы предназначены для создания максимально кинематографичных историй.

Системы: Dresden Files (и Accelerated, но не рекомендую последнею), FATE Accelerated Edition (и FATE CORE, но не рекомендую последнею), The Mountain Witch (родоначальник агенды), The Shadow of Yesterday, HeroQuest.

Геймизм: группа должна быть готова к оптимизации, но, внимание, это не обязательно. Это самая прощающая к уровню игроков агенда, и, в тоже время, самая богатая на изучение правил и самосовершенствование «на месте». Система тоже может казаться симуляционисткой, но это не так. Это игра в кубики, которая тренирует комбинаторное решение. Впрочем, симуляционисткие заявки могут быть поощрены бонусами, как, впрочем, и в нарратависткой системе. Система предназначена для максимально приятного времяпровождения, что не мещает крутить интриги, как и в любой другой системе.

Системы: D&D5ed, D&D4ed (очень нетребовательна к уровню играющих, чем славно и бесславно знаменита), D&D3.x/Pathfinder, AD&D 1-2ed, Dungeon/Appocalypse World, На Раёне (хотя последние три многие считают нарратависткими), FantasyCraft, 13th Age, Shadowrun.


Подведу черту: если не знаете с чего начать — начните с геймисткой. Ошибиться трудно. Симуляционисткие — для тех, кто «по жизни» играет в это, нарратависткие — для авторских коллективов.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:20
*Под другие*
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Декабря 31, 2016, 15:21
*Подсистемы*
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: flannan от Декабря 31, 2016, 22:21
В целом, мне кажется, что GURPS в этом описании представлена плохо. За другие системы не возьмусь сказать.
В качестве особенностей GURPS в указанных категориях я бы назвал следующие:
Боёвка
Боёвка в GURPS очень дискретна и очень конкретна - требуется заявлять практически каждый взмах мечом. Поэтому очень легко представить себе что происходит, но ценой этого - большое количество бросков в ход.
Также, большое число заявок часто приводит к тому, что игроки забивают их хорошо описывать, отчего бой начинает выглядеть весьма сухо.
Могу сослаться на свою статью: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html

Магия
В GURPS есть много разных систем магии, каждая со своими особенностями.
С наибольшей вероятностью вы столкнётесь с одной из трёх:
Стандартная "спелловая" магия: огромный набор заклинаний с более-менее фиксированными эффектами вроде "вызвать смерч" или "зажечь свечу". Заклинания легко выучить и легко колдовать (для персонажа, построенного как мага), и их применение ограничено в основном запасом маны.
Ритуально-Путевая Магия: конструктор, напоминающий, по слухам, миротьмовских магов.
Магия-как-Силы: полная противоположность спелловой магии, разработанная для супергероев, псиоников или анимешных nouryoukusha. Каждая способность очень дорогая, зато может быть чем угодно (с поправкой на ваше гурпс-фу), и применяться сколько влезет.

Исследование (название, по-моему, неудачное)
Будь то исследование иных планет, походы по гексовой карте или катание по рельсам сюжета, в GURPS есть дополнение на этот случай. Хотя временами правила неочевидны.

Секс
В GURPS эта тема освещена слабо - если важно, то за это отвечает навык Erotic Art. Это неочевидно, но самое подробное описание его эффектов есть в Chinese Elemental Powers. Передача энергии с помощью тантрических практик, способность заниматься этим часами, не уставая, бонусы к социалке с партнёром...

Совращение потусторонними силами
Как обычно, GURPS может всё, несколькими способами, и некому дать совет, какой лучше. Лично я предпочитаю переводить кастовалку на механику безумия и страха "Stress and Derangement", потому что кому нужны потусторонние силы?

Социалка
Вот социалка - тот раздел GURPS, который работает очень устойчиво и без проблем. Если конечно вы не считаете социалку, неотличимую от контроля разума, проблемой. (по-моему - это "работает как надо")

Безумие и страх
Механика Fright Check'ов в GURPS не содержит никакого счётчика и никакой спирали смерти. Уже первый раз посмотрев в глаза Ктулху, персонаж может получить новый "недостаток" или два. Недостатки в GURPS - это свойства, которые определяют характер персонажа и его диагноз. Но в большинстве случаев персонажи получают просто короткий период офигевания. (за который их вполне могут съесть)
Хотя опытные игроки говорят, что по мере накопления количества фобий - персонаж начинает катиться к безумию быстрее.
Механика "Stress and Derangement" позволяет ввести безумия игру спираль "смерти", если надо.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Zero от Января 01, 2017, 00:36

GURPS: Ещё одна универсальная-очковая система. За счет того что старее, имеет механику похуже. Симуляция возможна только на количестве очков, указанных в буклете как стартовые.
Э-э-э.. В гурпсе где-то есть правило запрещающее качать боевку? О_о
"Буклеты"? Это вообще про GURPS?


 Имеет ряд очень известных дыр в балансе.

Это каких? Помимо кривой спелловой магии.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 01, 2017, 07:06
А чего магию в WoD'е обошёл вниманием?
Там её много и разной.
Так же с законом и правом там у тебя какая-то хрень. Мир тьмы это не только клыкастики. Да и даже у них традиций больше, чем одна.
Секс. В WoD'е с сексом однозначно лучше и больше, чем ты описал про тоже ДнД.
Совращение потусторонним. Серьёзно? Ты и тут мир тьмы не упомянул? Ни тебе демонов, ни тебе вампиров, ни фей. Мдя.
Безумие и страх? Шо, тоже ничего не упомянешь? Ни отдельных счётчиков "морали" своих для каждой линейки, не флавов, ни хотя бы Малкавиан?

Кстати вообще не до конца понимаю, что ты под законом и правом подразумеваешь.

Исследования. D&D 3.x. Не спорю, подсистема для исследований (путешествий) не очень чтоб сильно крута и велика, но всё же больше, чем ты указал. Жажда, голод, жара/холод, транспорт тоже присутствуют.

ДнД. Скверна и Безумие. Не скажу за 4 и 5, но в трёхе это опционалки, по моему убеждению не готовые к использованию без аккуратного встраивания в систему. Очень аккуратного. С напильником и болгаркой. Помимо того это не единственные способы реализации Совращения и Сумасшествия. Не то чтобы другие были сильно хороши, но они есть.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 01, 2017, 08:22
Локи, пиши, я WoD плохо знаю, и так столько систем переписал.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Azalin Rex от Января 01, 2017, 11:13
А разве в ДНД секс есть?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 01, 2017, 13:41
А разве в ДНД секс есть?
В D&D есть всё. А в GURPS вообще всё!
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 01, 2017, 16:01
Бук оф эротик фентези и Карнал новледж это конечно дикая неофицалка, но...

А с ВоД и я только верхами знаком.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Ariwch от Января 01, 2017, 20:16
Цитировать
и, насколько мне известно, мультикласса нет.

Насколько мне известно, таки есть :) Но при этом умения в классовых скиллах во втором и следующих классах не получаешь, изволь покупать отдельно.

Цитировать
Секс. В WoD'е с сексом однозначно лучше и больше, чем ты описал про тоже ДнД.

Буклет Nymphology: Blue Magic смотрит на WoD как на детишек :)
 
Цитировать
Совращение потусторонним. Серьёзно? Ты и тут мир тьмы не упомянул? Ни тебе демонов, ни тебе вампиров, ни фей. Мдя.
Безумие и страх? Шо, тоже ничего не упомянешь?

Зачем эти лошпеты? Вахамма-сорокашка про совращение и След Ктулху про безумие и страх (и опять же совращение).

А, ну и да: исследование в плане механики отлично прописано в Седьмом Море.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Brandon от Января 01, 2017, 20:44
А, ну и да: исследование в плане механики отлично прописано в Седьмом Море.
В новом? Я в старом ничего такого не замечал.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Lorimo от Января 01, 2017, 22:04
Если честно, не очень понятен смысл топика. Описания краткие, изобилующие неточностями и имхами автора.
В первом посте есть просьба писать о универсальных системах, но первой же "описанной" системой идет AD&D.
Ничего, кроме "очередной топик от Пигмеича" даже и не добавить.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 01, 2017, 22:13
Цитировать
Буклет Nymphology: Blue Magic смотрит на WoD как на детишек

Ещё раз: чем ты описал про ДнД.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: zEn от Января 02, 2017, 07:53
Спасибо, интересно было что-то узнать :)
Но, не мог не обратить внимание на некоторые нюансы:
1. Почему все-таки "Дух" в Савагае ? О_о
2. Про ВоД - не играл, не знаком, не знаю и т.п. :D Без смеха нельзя. Как насчет того, что бы все-таки ознакомиться, а потом делать вывод?..
З.Ы. Да, убедился, что социальность часть в Саваге не особо выделяется. Не про это такая система :)
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 02, 2017, 10:23
Спасибо, интересно было что-то узнать :)
Но, не мог не обратить внимание на некоторые нюансы:
1. Почему все-таки "Дух" в Савагае ? О_о
2. Про ВоД - не играл, не знаком, не знаю и т.п. :D Без смеха нельзя. Как насчет того, что бы все-таки ознакомиться, а потом делать вывод?..
З.Ы. Да, убедился, что социальность часть в Саваге не особо выделяется. Не про это такая система :)
1. Потому что, мне такой перевод нравится. Изменить на «Характер»?
2. Напиши свой обзор.
Бук оф эротик фентези и Карнал новледж это конечно дикая неофицалка, но...

А с ВоД и я только верхами знаком.
Да, чего-то BoEF припамятовал. Хотя она вполовину официальная. Но у меня её сейчас нет, так что обзор предлагается написать тебе.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 02, 2017, 10:30
Предложение отклоняется.
Мне оно нафиг не надо, ибо я не вижу зачем.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: zEn от Января 02, 2017, 10:55
Нет, просто задался таким вопросом о переводе, но не озвучивал его :)
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: ariklus от Января 02, 2017, 14:42
В новом? Я в старом ничего такого не замечал.
Как раз в старом. С расписаными сложностями для каждого этапа от идеи до рабочего прототипа.
Где именно - не помню но читал )


Да, насчет Вод - смешно. Учитывая что социальных скиллов там столько же как в ПФ, только социальные навыки и атрибуты там составляют треть от общего кол-ва, а не как в ДнД. И "есть какой-то Маскарад" - это как рассказать про Римскую Империю что "там был какой-то чувак который не умел выступать в театре но все равно ему хлопали".
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 02, 2017, 15:49
Как раз в старом. С расписаными сложностями для каждого этапа от идеи до рабочего прототипа.
Где именно - не помню но читал )


Да, насчет Вод - смешно. Учитывая что социальных скиллов там столько же как в ПФ, только социальные навыки и атрибуты там составляют треть от общего кол-ва, а не как в ДнД. И "есть какой-то Маскарад" - это как рассказать про Римскую Империю что "там был какой-то чувак который не умел выступать в театре но все равно ему хлопали".
Я реально про МТ мало знаю. Расскажи, как с внутриигровой точки зрения насаждается Маскарад?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 02, 2017, 18:02
Я реально про МТ мало знаю. Расскажи, как с внутриигровой точки зрения насаждается Маскарад?
Ты имеешь ввиду игромеханику? Тогда никак. От слова совсем.

Это как про D20 Modern спросить "Как в нём насаждается уголовная ответственность за убийство?"


Маскарад, хоть он и вынесен в название линейки, он не про систему, он про сеттинг.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 02, 2017, 19:27
Ты имеешь ввиду игромеханику? Тогда никак. От слова совсем.

Это как про D20 Modern спросить "Как в нём насаждается уголовная ответственность за убийство?"


Маскарад, хоть он и вынесен в название линейки, он не про систему, он про сеттинг.
ОК, почему тогда в Маскарад нельзя сыграть по D&D?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 02, 2017, 19:47
ОК, почему тогда в Маскарад нельзя сыграть по D&D?
И действительно, почему нельзя, когда можно?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Ariwch от Января 03, 2017, 07:21
Как раз в старом. С расписанными сложностями для каждого этапа от идеи до рабочего прототипа.
Где именно - не помню но читал )

В Secret Societes: The Invisible College
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: flannan от Января 27, 2017, 12:47
GNS
Внезапно, пока я не смотрел, у этого текста появилась новая глава!
И я с ней люто, бешенно не согласен!

Начиная с простого факта, что такие системы как GURPS и Riddle of Steel в самом деле прописывают все финты в бою, и заканчивая распространённой ошибкой неправильного понимания симуляционизма. И нарративизма тоже, потому что Фейт и подобные ей игры - это именно симуляционизм. Только "готовый к подробным описаниям", в противоположность к тяжеловесности GURPS.

Чтобы было проще понять разницу между нарративистской и симуляционистской игрой, симуляционистская игра похожа на популярную художественную книгу. Неважно, она про маленьких волшебников в школе, солдат на войне, подвиги полуголого варвара или любовные похождения разодетого французского дворянина. Главное - эскапизм.

А нарративистская игра похожа на книгу, которую вам хвалил в школе учитель литературы. В которой главгерой решает, кого любит больше - девушку или родину. Только лучше, потому что удачная нарративистская игра похожа именно на ту книгу, которой не хватает именно вам, и решает именно те вопросы, которые важны для вас.

А геймизм вовсе не похож на книгу. Он гораздо больше похож на шахматы или на компьютерную игру.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Son_of_Morning от Января 27, 2017, 15:55
Pigmeich огромное спасибо. Вот для меня топик интересен и полезен.
Единственное, мне кажется, что к GURPS ты несправедлив и пожалуй даже пристрастен.

Цитировать
Закон и право

Ars Magica: Та система для которой пишется этот модуль. Имеет прописанную систему законов, начиная от конституционного права — герметической клятвы и заканчивая Периферийным кодексом
А какой версии  Ars Magica (на русском ес-сно) в корнике эти вещи лучше всего прописаны?


П.С.
Ну и просьба уточнить: исследование как research где-нибудь нормально "из коробки" описано (прикрутить счётчик самостоятельно -- просьба не советовать).
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: PDV от Января 27, 2017, 16:45
А в чем проблема у автора с GURPS? Он её явно не знает, но и не рекомендует. Шама нишмагла и вам нисаветую? Или BS упал ему на пальчик и теперь бобо?  :lol:
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: ariklus от Января 27, 2017, 18:11
А в чем проблема у автора с GURPS? Он её явно не знает, но и не рекомендует. Шама нишмагла и вам нисаветую? Или BS упал ему на пальчик и теперь бобо?  :lol:
Ну бывает что человеку система не заходит.
А то обвинения всех не любящих ГУРПС в неосиляторстве заставляют вспомнить фразу некого сектанта "Все кто прослушал хотя бы 400 часов лекций %гурунейма% приобщились к %Вселенской Истине%".
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 28, 2017, 01:06
Pigmeich огромное спасибо. Вот для меня топик интересен и полезен.
Единственное, мне кажется, что к GURPS ты несправедлив и пожалуй даже пристрастен.
 А какой версии  Ars Magica (на русском ес-сно) в корнике эти вещи лучше всего прописаны?


П.С.
Ну и просьба уточнить: исследование как research где-нибудь нормально "из коробки" описано (прикрутить счётчик самостоятельно -- просьба не советовать).
Тут важна не редакция, а книжки по беку. Традиционно, новые редакции в Ars Magica и сопутствующие книжки не отменяют предыдущие.

Но больше всего бека по праву в книжках по 5-ой редакции, включая, прежде всего True Lineages, Covenants и Societies (последняя для дебатов). Но по ним можно спокойно играть и по бесплатной 4-ой редакции. Точнее, там основная книга правил бесплатна (http://www.redcap.org/page/Ars_Magica_Fourth_Edition).

В числе судебных поединков могут быть как mundane (ludito — обычные люди в терминологии системы), там применяются средневековые законы, так и магические, там применяется клятва. Могут быть также фейские поединки по непонятным законам, или теологические. Во всех можно применять магию! Но не всегда это законно.

В уже приведенном RedCap есть хак под 21-ое столетие, но мне он не очень нравится трактовкой магии. Там можно и по современным законам судить.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Аррис от Января 28, 2017, 01:46
Ars Magica: Слово «Магия» даже вынесено в название. Не менее комплексная система конструирования заклинаний (чего нет нигде, окромя ответвлений от этой системы):
Истинная Речь (автор - ваш покорный слуга) не является ответвлением Арс Магики, но позволяет всё и еще лучше. Еще подробнее. Еще комплекснее.

некого сектанта "Все кто прослушал хотя бы 400 часов лекций %гурунейма% приобщились к %Вселенской Истине%".
Ксо, увидел себя в этом сектанте!!!  :lol: >:( :lol:
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 28, 2017, 06:44
Истинная Речь (автор - ваш покорный слуга) не является ответвлением Арс Магики, но позволяет всё и еще лучше. Еще подробнее. Еще комплекснее.
Ксо, увидел себя в этом сектанте!!!  :lol: >:( :lol:
Является, исходя из того что я видел. Это хак Зу и Ars Magica.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 28, 2017, 06:52
П.С.
Ну и просьба уточнить: исследование как research где-нибудь нормально "из коробки" описано (прикрутить счётчик самостоятельно -- просьба не советовать).
Если решение R&D задач, то Космоинжинеры, там сделано через счетчик времени и разделение областей.

Если высокий штиль наука, то как раз Ars Magica. Там счетчик прогресса в дисциплине и бонусные достоинства и применения магии есть. Какой-то конструктор процесса открытий есть (в True Lineages), но даже создатели где-то говорили, что он неофициальный. Так что определяйте занятие на сезон и получайте очки от мастера, либо кидайте кубик и получайте очки, как в прошлых редакциях. Последний способ не учитывает главного закона статистики, поэтому от него отказались, как я понял.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Аррис от Января 28, 2017, 09:25
Является, исходя из того что я видел. Это хак Зу и Ars Magica.
Ну, вы вольны заблуждаться. Но все же я смею настаивать на вашей неправоте.

P.S. Ars Magika - это хак-упрощение ИР.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 28, 2017, 09:41
Ну, вы вольны заблуждаться. Но все же я смею настаивать на вашей неправоте.

P.S. Ars Magika - это хак-упрощение ИР.
То есть, исходя из ПыСы, ИР была изобретена раньше Ars Magica?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Аррис от Января 28, 2017, 10:07
То есть, исходя из ПыСы, ИР была изобретена раньше Ars Magica?
Истинная Речь как концепция была впервые описана (точнее опубликована) аж в 1968 году.

Тем не менее, та ИР, с которой работаю я, появилась примерно в 1999 году (но это были совершенно неиграбельные версии). Ядро (вполне играбельное) нынешней версии разработано 2004 году и с тех пор многократно дорабатывалось, но без фундаментальной переделки ядра.

К сожалению, я не могу вас порадовать учебником, но мы работаем над этим. Ну, по крайней мере пытаемся. Тем не менее "на пальцах" я уже объяснял эту систему более чем трем людям (из присутствующих на этом форуме :D )

Если вы утверждаете, что ИР - это хак AM - может быть вы расскажете, что именно хакнуто? И какие именно элементы АМ заимствованы для создания ИР?

P.S. Also, я неоднократно слышал обвинения в том, что я спи... украл систему/идею/наработки у других мастеров, но никто не смог назвать ни имена этих мастеров, ни показать их разработки. Я лично слышал про некого суперпонтового мастера из Москвы, который заставлял игроков учить заклинания на латыни и делать необходимые жесты для их сотворения... а потом отыгрывать сотворение заклинаний по жизни и нещадно карал за ошибки в вербальной или соматической формуле. Не завидую его игрокам.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: PDV от Января 29, 2017, 05:10
Ну бывает что человеку система не заходит.
А то обвинения всех не любящих ГУРПС в неосиляторстве заставляют вспомнить фразу некого сектанта "Все кто прослушал хотя бы 400 часов лекций %гурунейма% приобщились к %Вселенской Истине%".

Мне не зашла ДнД. Но я же не кричу нигде, что это говно и не рекомендую. А тут прямо боль.  ;)
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 29, 2017, 06:09
Мне не зашла ДнД. Но я же не кричу нигде, что это говно и не рекомендую. А тут прямо боль.  ;)
Я обзор добавил? Честно написал, что приходится включать ручник при генерации и игре (иначе где игры по ГУРПС?)? Ко мне какие претензии?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: flannan от Января 29, 2017, 09:58
Я обзор добавил? Честно написал, что приходится включать ручник при генерации и игре (иначе где игры по ГУРПС?)? Ко мне какие претензии?
Я до сих пор не понимаю, что именно ты имеешь в виду под "включать ручник". Да, каждую кампанию по GURPS обязательно надо настраивать. Разве это не общее свойство всех универсальных систем? Разве можно просто сказать "ребята, играем в Fate Core", и игра пойдёт?

иначе где игры по ГУРПС?
Да я по два раза в неделю по GURPS играю!
Или что ты имеешь в виду? Компьютерные игры? Там были заморочки связанные с копирайтом, капитализмом и общечеловеческой тупостью.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Аррис от Января 29, 2017, 10:16
Ко мне какие претензии?
Предвзятость и некомпетентность, очевидно.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Zlanomar от Января 29, 2017, 12:47
Я на самом деле переименовал бы тему, так как увиденное плохо согласуется с действительным положением дел в ряде вопросов и охватывает те игры, с которыми лично знаком Pigmeich. Например,
   
"Обзор подсистем в РПГ от Пигмеича"
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Son_of_Morning от Января 29, 2017, 12:50
Я до сих пор не понимаю, что именно ты имеешь в виду под "включать ручник". Да, каждую кампанию по GURPS обязательно надо настраивать. Разве это не общее свойство всех универсальных систем? Разве можно просто сказать "ребята, играем в Fate Core", и игра пойдёт?
Стоит заметить, что "нарративной настройке" Fate Core посвящена лучшая часть рулбука (которую ИМХО надо вообще хотя бы пролистать всем независимо от того, собираетесь ли вы когда-либо играть по Fate). С игромеханической настройкой (та самая знаменитая "фрактальность в Fate это просто том 2") -- куда сложнее.

П.С.
Хотя общей предвзятости как топикстартера так и PDV это не отменяет.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 29, 2017, 13:17
Я на самом деле переименовал бы тему, так как увиденное плохо согласуется с действительным положением дел в ряде вопросов и охватывает те игры, с которыми лично знаком Pigmeich. Например,
   
"Обзор подсистем в РПГ от Пигмеича"
Автор указан с списке тем. Если чё.
Стоит заметить, что "нарративной настройке" Fate Core посвящена лучшая часть рулбука (которую ИМХО надо вообще хотя бы пролистать всем независимо от того, собираетесь ли вы когда-либо играть по Fate). С игромеханической настройкой (та самая знаменитая "фрактальность в Fate это просто том 2") -- куда сложнее.

П.С.
Хотя общей предвзятости как топикстартера так и PDV это не отменяет.
Вот меня и обвинили во всех смертных грехах. Хотя я просто хотел дать возможность выбрать новую систему не читая 100 страниц.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Геометр Теней от Января 29, 2017, 13:24
Цитировать
Вот меня и обвинили во всех смертных грехах. Хотя я просто хотел дать возможность выбрать новую систему не читая 100 страниц.
В общем-то это нормальное состояние, а не смертный грех. Когда претендуешь на общий охват весьма широкой темы - всегда будут области, где ты дилетант и транслируешь мифы и ШРЗ, совершенно не обязательно сознательно. Благих намерений это совершенно не отменяет и прекрасно с ними сочетается.

Точно так же нормальная реакция на сделанное - это то, что со стороны кажется чёрной неблагодарностью, а по факту есть обычная реакция на раздражитель: где компетентный человек видит нелепость, то он и замечает (насколько вежливо - другой вопрос). Именно потому довольно тяжело быть энтузиастом, который что-то делает.

Хорошая реакция понимающего - это показать, что можно улучшить, а хорошая реакция автора, на мой взгляд - соглашаться и стараться указать "да, вот этого я не знаю - и ещё вот тут не уверен", плюс стараться подтянуть и исправить. Ну да это идеал.

А сейчас, дорогие мои ролевики, давайте возьмёмся за руки и споём "Снег идёт, снег идёт, малютка Gygax родился..."
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 29, 2017, 15:04
Пигмеичь, убери упоинания WoD'а, не позорься.
Лучше ничего, чем так.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Lorimo от Января 29, 2017, 23:43
Цитировать
Именно потому довольно тяжело быть энтузиастом, который что-то делает.
ГТ, прости, но можно быть энтузиастом, который делает. Тот же автор Twisted Terra или ребята, делающие Лавикандию. Да много кто.
А можно заниматься профанацией и игнорировать критику и толстые намеки на то, что "чувак, ты пишешь фигню". Автор VTNL тоже энтузиаст, что не мешало конечному продукту получить суровую и заслуженную критику.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: astion от Января 30, 2017, 08:30
Автор VTNL тоже энтузиаст, что не мешало конечному продукту получить суровую и заслуженную критику.
В отличии от большинства у него хотя бы есть что критиковать :)
PS
У VTNL , Twisted Terra и Лавикандии - на мой взгляд, отличия сугубо косметические, все три проекта сверхнишевые эксперименты "для себя" в которые кроме авторов будет играть 3.5 ценителя, а может и авторы не будут играть :)
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 30, 2017, 11:45
Пигмеичь, убери упоинания WoD'а, не позорься.
Лучше ничего, чем так.
Не уберу, особенно, после применения манипулятивных техник.

Я тебе уже предлагал написать свой. Я бы добавил, если там очередной батареи манипуляций не будет.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Mormon от Января 30, 2017, 12:31
По агендам GNS:

Не согласен с примерами систем.

WFRP от Fantasy Flight это не симуляционистский продукт, это явный геймизм - тонна плюшек и плюсиков и возни с разноцветными быцками в процессе игры, что сильно отвлекает внимание от воображаемого пространства на арифметику, которая в свою очередь не всегда связанна с этим пространством.

При этом ad&d1 у тебя почему-то в геймизм определена, хотя существует такое понятие как гигаксианский натурализм - т.е. игромеханики составлены натурально-описательным методом.

Их следует поменять местами.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Января 30, 2017, 12:43
Не уберу, особенно, после применения манипулятивных техник.
Это нужно не мне, а тебе. Хочешь позориться - позорься.

Цитировать
Я тебе уже предлагал написать свой. Я бы добавил, если там очередной батареи манипуляций не будет.
И это тоже нужно тебе, а у меня нет ни малейшего интереса.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Января 30, 2017, 12:48
По агендам GNS:

Не согласен с примерами систем.

WFRP от Fantasy Flight это не симуляционистский продукт, это явный геймизм - тонна плюшек и плюсиков и возни с разноцветными быцками в процессе игры, что сильно отвлекает внимание от воображаемого пространства на арифметику, которая в свою очередь не всегда связанна с этим пространством.

При этом ad&d1 у тебя почему-то в геймизм определена, хотя существует такое понятие как гигаксианский натурализм - т.е. игромеханики составлены натурально-описательным методом.

Их следует поменять местами.
Про агенды вообще можно долго спорить. Я применяю простой тест: реальные столкновения получается откидывать? Симуляционисткая.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Mormon от Января 30, 2017, 13:14
Я применяю простой тест: реальные столкновения получается откидывать? Симуляционисткая.

Т.е. по WFRP3 "реальные столкновения" (что бы это ни значило) можно "откидывать", а по D&D невозможно в принципе? На всякий случай уточню, что симуляция далеко не всегда связана с пресловутым "реализмом", симулируется некий мир, а вот реалистичен он или нет, это не суть важно.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 30, 2017, 15:25
Про агенды вообще можно долго спорить. Я применяю простой тест: реальные столкновения получается откидывать? Симуляционисткая.
Тебе категорически не следует употреблять слова длиннее трёх слогов.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Аррис от Января 31, 2017, 21:44
Манипулятивные техники еще какие-то приплели.

По моему тему пора закрывать.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Февраля 01, 2017, 06:29
Тебе категорически не следует употреблять слова длиннее трёх слогов.
Сообщил модератору, чё!
Манипулятивные техники еще какие-то приплели.

По моему тему пора закрывать.
Тему ни в коем случае нельзя закрывать, я же ещё не дописал!
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Арсений от Февраля 01, 2017, 11:34
Тебе категорически не следует употреблять слова длиннее трёх слогов.
Комментарий модератора Не надо так делать, даже если очень хочется. Предупреждение.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Terranaunt от Февраля 01, 2017, 17:23
Боёвка

Star Wars: Age of Rebellion: Фирменные дайсы разных цветов с символами, а не числами — фишка системы. На них построена и боёвка. Боёвка зональная, но внутри одной зоны могут быть группы «связанных» персонажей. Генерация за очки и по классам, но классов минимум, и, насколько мне известно, мультикласса нет. Есть снайперы, есть мастера рукопашного боя. Система классов выглядит таким образом, что реально способных к бою в партии из 4-5 персонажей будет 1-2, не больше. Или они будут одних классов. Это, опять фирменная, система разделения spotlight между игроками: другие персонажи заиграют в других задачах.
Цитировать
Тему ни в коем случае нельзя закрывать, я же ещё не дописал!
Ну давай разберём тобою написанное..
- Фирменные дайсы сами по себе к боёвке как таковой отношение имеют весьма косвенное, особенно если учесть, что имеются таблицы соответствий, позволяющие использовать стандартные дайсы.
- Генерация за очки и "по классам" никак не влияет на боёвку.
- "мультикласс", сюрприз-сюрприз, есть.

В общем, когда вместо обзора собственно боёвки мы видим обзор системы в целом от человека, который не только не играл, но даже не открывал рулбук... Пожалуйста, хватит! Не надо больше писать такую, мягко говоря, фигню!
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2017, 17:36
Хотя я просто хотел дать возможность выбрать новую систему не читая 100 страниц.
У тебя пока что не получается. Серьёзно.

Структура данных... Хромает.
Две основные претензии:
1) Не пиши про систему, про которые не знаешь. От этого "выбирающим новую систему" будет только вред.
2) Если какая-то система у тебя упомянута хотя бы в одном из пунктов, то она должна быть упомянута ВО ВСЕХ!
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Февраля 02, 2017, 06:39
- Фирменные дайсы сами по себе к боёвке как таковой отношение имеют весьма косвенное, особенно если учесть, что имеются таблицы соответствий, позволяющие использовать стандартные дайсы.
То есть это ДнДа что-ли? Или, всё-таки, триумф и успехи нельзя откидать обычными числовыми дайсами?
Про таблицы соответствия я знаю, но их можно заменить картами например, эффект будет тот же самый.
- Генерация за очки и "по классам" никак не влияет на боёвку.
Чё серъезно? Я могу собрать Fighter (Champion) 15 и не могу отклониться в сторону на Battlemaster, окромя Ranger 6?
- "мультикласс", сюрприз-сюрприз, есть.
А не ты ли в обсуждении четверки говорил, что заимствование сил из другого класса — это не мультикласс?

2) Если какая-то система у тебя упомянута хотя бы в одном из пунктов, то она должна быть упомянута ВО ВСЕХ!
На каком основании?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 02, 2017, 07:45
Пигмеич, мой тебе совет - пожалуйста, возьми паузу, выдохни и успокойся. Сутки-двое желательно, чтобы бытовые дела стёрли ощущение. Серьёзно - тут не все претензии вполне справедливы, но когда вместо разбора начинаются огрызания (завуалированные или нет), значит нас ждёт эскалация конфликта, что точно никому не надо.

Вот смотри, например про EoE:
Цитировать
о есть это ДнДа что-ли? Или, всё-таки, триумф и успехи нельзя откидать обычными числовыми дайсами?
Можно там спокойно играть на обычных числовых дайсах, я см свидетель. Менее удобно, но можно. А D&D как пример приводить тут лучше не надо - потому что про D&D понимают многие, но если всё и постоянно сравнивается с D&D, то это плохо говорит о сравнивающем, претендующем на некую универсальность знаний.

Или ниже:
Цитировать
Чё серъезно? Я могу собрать Fighter (Champion) 15 и не могу отклониться в сторону на Battlemaster, окромя Ranger 6?
Это, как я понимаю, вообще не в ту кассу - во всяком случае формулировки. Если мы про процесс боёвки, то там важны наборы опций. Заданы они билдом по классам или покупкой на очки - дело и в самом деле достаточно вторичное. А вот обсуждение сбора персонажа, про которое ты - это не боёвка, это отдельная область, персонажестроительство. Тут стоит разделять игры, которые из генерации и\или развития делают отдельную мини-игру (тот же Pathfinder, к радости Хомяка, вообще на этом стоит как на одном из китов, например) и игры, которые этого не делают. А влияние хитрости сбора на боёвку как процесс - весьма опосредованное. Разве что если (пути боевой настройки персонажа бедны) И (при этом опций по использованию боевой обстановки мало) И (боевка в целом не особо детальна), то можно утверждать, что предсказуемость будет велика. Но тут многовато условий, не находишь?

А ко всем прочим хочу обратиться - помимо критики было бы неплохо советовать и по улучшению, да. Понимаю чувство "тут надо писать на пару страниц поправки и пояснения", сам стал всё реже такое выдавать - но уж если хочется помочь...
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2017, 07:48
- Генерация за очки и "по классам" никак не влияет на боёвку.
Предлагаю краткую характеристику системы вынести в отдельный пост, желательно первый.

Что-нибудь в таком духе:
GURPS
Архетипичный представитель универсальных систем. Часто говорят, что GURPS может всё что угодно, и это недалеко от истины. Поэтому вам придётся приложить немало усилий, чтобы получить именно то, что вы хотите. Причём это касается не только мастеров, но и игроков.
Генерация на очки персонажа, основной бросок 3d6 roll-under. Баланс очень условный, особенно учитывая, что на одни и те же очки можно научиться как стрелять из пистолета, так и готовить - и только от игры зависит, что будет нужнее.
Актуальная редакция - 4ая, с каждой редакцией GURPS становился удобнее в использовании и больше, но суть его не менялась.

*W
Вообще-то это не одна система, а семейство похожих друг на друга систем. Основное их свойство - в них заложен, и подробно изложен, вполне конкретный стиль вождения. Вторичное - они сильно поощряют вклад игроков в игру и хорошие описания.
Третье свойство - правила для игроков очень лёгкие, чего нельзя сказать о мастерском разделе, составляющем целую книгу.
Генерация по классам ("буклетам", потому что каждый класс помещается на страницу А4), основной бросок 2d6+атрибут.
Наиболее известные системы этого семейства - Apocalypse World (первая система этого семейства) и Dungeon World (предназначенная для игры в жанре ДнД-фентези).
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2017, 08:19
Тему ни в коем случае нельзя закрывать, я же ещё не дописал!
Вот и пиши. А ты в дискуссии ввязываешься пустые.

Но нет, лучше не пиши.

2) Если какая-то система у тебя упомянута хотя бы в одном из пунктов, то она должна быть упомянута ВО ВСЕХ!
На каком основании?
На таком основании, что ты выпячиваешь "достоинства" или "недостатки" систем, умалчивая или скрывая данные.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2017, 08:24
Чё серъезно? Я могу собрать Fighter (Champion) 15 и не могу отклониться в сторону на Battlemaster, окромя Ranger 6?
Тебе или действительно нельзя писать слова длиннее 3 слогов, или ты притворяешься.

Объясняю на пальцах: какое отношение принцип боёвки (как кидать, что кидать, когда кидать, за что кидать) относится к генерации персонажа и разным методам генерации? Если на момент проведения боёвки как процесса, на момент выполнения алгоритма "боёвка" ты имеет дело с фиксированными исходными данными?

Разве, позволь аналогию, теорема пифагора будет иметь разные доказательства, в зависимости от того, мелом она написана на доске или краской на заборе?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Pigmeich от Февраля 02, 2017, 11:42
Пигмеич, мой тебе совет - пожалуйста, возьми паузу, выдохни и успокойся. Сутки-двое желательно, чтобы бытовые дела стёрли ощущение. Серьёзно - тут не все претензии вполне справедливы, но когда вместо разбора начинаются огрызания (завуалированные или нет), значит нас ждёт эскалация конфликта, что точно никому не надо.

Вот смотри, например про EoE: Можно там спокойно играть на обычных числовых дайсах, я см свидетель. Менее удобно, но можно. А D&D как пример приводить тут лучше не надо - потому что про D&D понимают многие, но если всё и постоянно сравнивается с D&D, то это плохо говорит о сравнивающем, претендующем на некую универсальность знаний.

Или ниже:  Это, как я понимаю, вообще не в ту кассу - во всяком случае формулировки. Если мы про процесс боёвки, то там важны наборы опций. Заданы они билдом по классам или покупкой на очки - дело и в самом деле достаточно вторичное. А вот обсуждение сбора персонажа, про которое ты - это не боёвка, это отдельная область, персонажестроительство. Тут стоит разделять игры, которые из генерации и\или развития делают отдельную мини-игру (тот же Pathfinder, к радости Хомяка, вообще на этом стоит как на одном из китов, например) и игры, которые этого не делают. А влияние хитрости сбора на боёвку как процесс - весьма опосредованное. Разве что если (пути боевой настройки персонажа бедны) И (при этом опций по использованию боевой обстановки мало) И (боевка в целом не особо детальна), то можно утверждать, что предсказуемость будет велика. Но тут многовато условий, не находишь?

А ко всем прочим хочу обратиться - помимо критики было бы неплохо советовать и по улучшению, да. Понимаю чувство "тут надо писать на пару страниц поправки и пояснения", сам стал всё реже такое выдавать - но уж если хочется помочь...
Геометр, можешь банить, но ты не прав.

Дайсы со знаками действительно дают другие результаты, и это можно проверить в DDRoller.

Классы — это последовательность способностей, приходящих с уровнями. И этого в AoR нет.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 02, 2017, 12:26
2) Если какая-то система у тебя упомянута хотя бы в одном из пунктов, то она должна быть упомянута ВО ВСЕХ!
На каком основании?

Ну если ты:
Цитировать
просто хотел дать возможность выбрать новую систему не читая 100 страниц.
то упоминание того же WoD'а (вне зависимости от качества упоминания) только в "Законе" и "Социалке" никак не поможет твоему гипотетическому новичку. Ему нужен полноценный обзор по всем пунктам. Даже если какой-то пункт системой не охвачен, то всё-одно надо написать: "А вот этого в данной системе нет".

Цитировать
Классы — это последовательность способностей, приходящих с уровнями. И этого в AoR нет.
И как это связано с боёвкой?
Уже посоветовали: вынеси генерацию в отдельный пункт (при чём возможно именно генерацию, а не "общую характеристику системы").
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Terranaunt от Февраля 02, 2017, 14:11
То есть это ДнДа что-ли? Или, всё-таки, триумф и успехи нельзя откидать обычными числовыми дайсами?
Ну давай разберем по частям, тобою написанное ))
Спойлер
[свернуть]
Пигмеич, просто прекрати уже позориться, а?
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Цирк от Февраля 02, 2017, 14:49
Как человек, досконально изучивший AoR, EotE и F&D уточню: в этих играть есть способности, приходящие с уровнем.

Спойлер
[свернуть]

Добавлено после раздумий.

Одна из моих книжных полок выглядит так:

Спойлер
[свернуть]

Раз уж Пигмеич направляет в эту тему новичков (например (http://rpg-world.org/index.php/topic,8926.0.html)), то, уважаемые новички, пишите ко мне в личку вопросы про любую из этих игр - подскажу. Без подсистем.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 02, 2017, 18:47
Цитировать
Дайсы со знаками действительно дают другие результаты, и это можно проверить в DDRoller.


Что значит - "другие результаты"? В смысле dN с другими символами даёт другие результаты? Поясни, что ты имеешь в виду - напоминаю, что в базовой книге EoE есть таблицы для замены нетипичных дайсов на аналоги. И нетипичные они там только в смысле символов на гранях. Я, честно говоря, не представляю как замена "1,2... 8" на гранях дайса на символы (https://dl.dropboxusercontent.com/u/778575/eote/failure.png) и (https://dl.dropboxusercontent.com/u/778575/eote/success.png)поменяет результат выпадения.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: 12xilluks от Февраля 02, 2017, 19:06
В классифицирующих постах очень много намешано. Боевка и генережка - это очень разные вещи, так может не стоит говорить о второй в контексте первой?

В GNS вообще смешались в кучу люди, кони и все что плохо пахнет. В каком месте Savage Worlds - это игра про реализм, я категорически не понимаю.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 02, 2017, 20:56
Геометр, можешь банить, но ты не прав.

Дайсы со знаками действительно дают другие результаты, и это можно проверить в DDRoller.
Пигмеичь пожалуйста не надо.

Я вот считаю, что ты делаешь хорошее дело (пусть какие-то вещи можно было сделать лучше, но большинство критикующих и этого не сделано).

Но утверждать, что дайсы с картинками дадут иные результаты, чем дайсы с цифрами при одинаковом количестве граней НО ВОТ ЭТО ЭТО ПРОСТО ПИЗДЕЦ! Это за гранью разумного доброго вечного и всего остального.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Вантала от Февраля 02, 2017, 21:49
Извините, что влезаю. Но тут некоторые люди обвиняют критиков этого так называемого обзора в том, что, дескать, "сделайте своё, прежде чем критиковать чужое". Я не буду в тысячный раз обращать внимание на то, что аргументы "сперва добейся" сто лет в обед, и об него уже давно вытерли ноги все желающие. Не в этом дело - дело в том, что Пигмеич позиционирует этот обзор не просто как систематизацию собственного опыта от игр по перечисленным системам (кстати, а много ли того опыта-то?), а как руководство, которое должно помогать новичкам в ролевых играх в выборе игровой системы, и уже пытался рекламировать его спрашивавшим совета новичкам. А в таком качестве этот "обзор" никуда не годится, поскольку он целиком состоит из неточностей и субъективных мнений, да вдобавок изложен весьма косноязычным языком, из-за которого местами сложно понять, что имел в виду автор.

И вообще, простите мне за экспрессивное сравнение, стиль этого "обзора" вызывает стойкие ассоциации со старшеклассником, мнящим себя "игровым журналистом" или "кинокритиком".
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 02, 2017, 22:43
Вообще, узнав, что Пигмеич, рекомендует данную тему новичкам, я вознегодовал.

Ты делаешь что-то для реализации своего творческого зуда? Ок. Я это понимаю. Это норм, сам такой.

Но, ты реально позиционируешь это, как полезное для прочтения новичками?
Прошу прощения, но если это так, то я бы попросил снести эту тему к чёрту, чтобы новички её уж точно не увидели. Не закрыть, а именно стереть (или поставить везде большие восклицательные знаки вопроса с предупреждениями) (а Пигмеича забанить как вредителя). Потому что в том состоянии, в котором она пребывает, она однозначно вредна.

ЭТО нельзя рекомендовать. Оно не обязательно очень плохо. Но оно сыро. Не доработано. Им нельзя пользоваться. Это грех.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Вантала от Февраля 02, 2017, 22:53
Вообще, узнав, что Пигмеич, рекомендует данную тему новичкам, я вознегодовал.

Ты делаешь что-то для реализации своего творческого зуда? Ок. Я это понимаю. Это норм, сам такой.

Но, ты реально позиционируешь это, как полезное для прочтения новичками?
Дабы меня не обвиняли в голословности. (http://rpg-world.org/index.php/topic,8926.msg197788.html#msg197788)
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Арсений от Февраля 02, 2017, 23:21
Комментарий модератора Народ, пожалуйста, помягче. Критика-критикой, но это уже близко к нарушения правила 1.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: Lorimo от Февраля 03, 2017, 00:23
Ну баньте тогда уже. Потому что находиться на ролевом ресурсе, администрация которого впрямую и несмотря на многочисленные жалобы пользователей, потворствует вредительству и профанации, незачем.
Название: Re: Обзор подсистем в РПГ
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 03, 2017, 01:09
Пигмеич. Я поостыл немного и выскажусь.

Ты делаешь. И это хорошо. Из этого начинания может получиться что-то толковое. Ты не думай, что тут критикуют что-то потому что это написал именно ты, или потому что просто любят критиковать всё подряд. Нет. То есть, наверное, есть и те кто "да", но их всё же меньшинство.
Объективно (насколько могу), написанное весьма неплохо в качестве заготовки. Сам бы я так не написал. И в первую очередь, потому что не стал бы, ибо знаю, что кроме D&D, отчасти WoD и очень-очень мало GURPS, я ни про что рассказать не смогу. Но не в том суть. Да. Ты проделал работу. Проблема в том, что ты её проделал процентов на 40. Ты думаешь, если ты напишешь статью, которая сможет реально помочь новичкам тебя будут поливать помоями? Кто-то определённо да, но, повторюсь, их меньшинство.
Сейчас же тебя поливают помоями за то, что ты выдаёшь откровенную недоделку за законченный продукт. При чём, как мне видится, делаешь это именно как реакцию на критику.

Так вот: это не правильная реакция. Даже возьми мои ответы. Да, в них присутствуют, как ты сказал, "манипулятивные техники" выраженные в словах "не позорься". Признаю, было несколько грубо. Ну так в остальном-то я разве не прав? На кой ляд ты пишешь про WoD, в котором понимаешь чуть больше, чем ничего? Я абсолютно серьёзно: либо удали упоминания о нём, либо изучи и исправь. Если оставишь их такими какие они есть, это именно позор. И вред для тех, кто прочтёт.

Не надо советовать откровенно недоделанный продукт новичкам, только чтобы доказать себе или нам, что "с ним всё в порядке". Это не правда.

Рассчитываю на твоё понимание. И извиняюсь, если где незаслуженно обидел.