Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 02:06

Название: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 02:06
Сразу извинюсь, если неверно использую термин. Здесь под механикой плот-пойнтов я понимаю: игрок имеет некоторый ограниченный ресурс, расходуя который он может перебросить результат проверки/сделать ее автоматически успешной/или даже более сложные вариации вроде добавления в сцену значимых событий/явлений, которые могут помочь направить ее течение в угодную ему сторону. И этот ресурс совсем-совсем метагеймовый, т.е. не отражает что-либо представленное внутри игрового мира (вроде удачи, например).

Теперь рассмотрим классическую такую систему, вроде дынды, обрабатывающую взаимодействие явлений игрового мира. Допустим ее летальность для персонажей игроков выше чем хотелось бы видеть. (Альтернативно, может быть просто хочется большего контроля над результатами в угоду драматизму.) В качестве решения этой проблемы часто предлагают механику плот-пойнтов. Но в чистом виде, как эта механика описана выше, я вижу в решении очень существенный недостаток.

Дело в том, что если применение плот-пойнтов ничем не ограничено, то (хотя по своему назначению они должны вытаскивать персонажа из глубокой ямы, куда он попал) их выгодно использовать, как и другие ресурсы, чтобы достигнуть максимально эффективного и быстрого результата, не доводя ситуацию до критической (для которой как раз плот-пойнты в систему и ввели). Т.о. они фактически становятся еще одним ресурсом персонажа, который просто увеличивает его общий павер-левел. А следовательно для поддержания челленжа приходится поднимать павер-левел угроз и приходим к той же ситуации, что была до введения плот-пойнтов и ничего не изменилось...

Это теоретическое рассуждение подкреплено моими практическими наблюдениями. Сколько не использовал в играх элементы механики плот-пойнтов (в основном переброс броска сколько-то раз в день/сессию), игроки вполне оправданно стремятся использовать их для решения насущных задач не дожидаясь когда дело дойдет до потенциального тпк.

Соответственно вопрос в том как модернизировать механику плот-пойнтов, чтобы она служила таки своим целям (страховка от внезапного тпк, поддержания атмосферы, драматизма), или какая у нее может быть достойная альтернатива. Мне пока в голову не приходит ничего кроме: любой игрок (и конечно мастер) всегда может наложить вето на трату плот-пойнта.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 02:41
Цитировать
Соответственно вопрос в том как модернизировать механику плот-пойнтов, чтобы она служила таки своим целям (страховка от внезапного тпк, поддержания атмосферы, драматизма), или какая у нее может быть достойная альтернатива. Мне пока в голову не приходит ничего кроме: любой игрок (и конечно мастер) всегда может наложить вето на трату плот-пойнта.
Попробуй ограничить применение плот-поинтов собственно критическими ситуациями. Например, использование плот-поинтов допускается только при 25% здоровье или если больше половины партии полегло, либо тебе наносят летальный удар.

Опять приведу в пример Рунквест (который, кстати, я рекомендовал бы тебе почитать, поскольку тебя вроде интересовал low-magic мир), там есть luck points, которые используются в некоторых случаях (при критическом ранении, при трате всех очков действий, когда необходимо защититься от летального удара, например), хотя есть и один момент абьюза, про который ты говоришь.

Если интересует, то вот бесплатная версия правил (в которой, к сожалению, как раз про магию ни слова, что жаль):
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 23, 2017, 02:45
Сейчас прибежит Мормон и скажет: "Нет произволу!" а я, нет, не угадали, с ним соглашусь.
Идея "вето" мне не нравится категорически.

Нужен список условий, в которых можно тратить. Не обязательно жёстко запрещать тратить в остальных ситуациях, можно, например, делать дороже.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 02:49
Цитировать
Нужен список условий, в которых можно тратить. Не обязательно жёстко запрещать тратить в остальных ситуациях, можно, например, делать дороже.
Внезапно, 25% от здоровья -- вполне себе конкретное условие. Такое же, как и гибель товарища или летальная рана по персонажу.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 23, 2017, 02:53
Я писал сообщение не читая твоё.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 02:57
Тогда аргумент снимается. Кстати, не вижу здесь пока ничего критически страшного, чтобы "прибежал" Мормон.   :lol:
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 02:59
Цитировать
Нужен список условий, в которых можно тратить. Не обязательно жёстко запрещать тратить в остальных ситуациях, можно, например, делать дороже.

Увеличением стоимости делу не поможешь, только уменьшится дельта павер-левела, так что придется ограничивать жестко списком условий. Но думая об этом списке мне представляется, что его очень сложно сделать адекватным (чтобы предусмотреть все и сбалансировать), явно будет не обойтись летальным ударом и 25% как выше в пример приводит jes490. Надо конечно покурить идею...

У "права вето" я вижу такое достоинство: они будут работать во всех ситуациях, когда все играющие хотят, чтобы они сработали (т.е. по сравнению с формальным предтпк-состоянием и тогда когда его еще нет, но всем ну очень надо, чтобы бросок был успешным). Плюс автоматически не работают когда конфликтуют по какой-то причине персонажи игроков...
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 03:06
Цитировать
Кстати, не вижу здесь пока ничего критически страшного, чтобы "прибежал" Мормон.   :lol:
Ок, хорошо, теперь вижу.

Цитировать
У "права вето" я вижу такое достоинство: они будут работать во всех ситуациях, когда все играющие хотят, чтобы они сработали (т.е. по сравнению с формальным предтпк-состоянием и тогда когда его еще нет, но всем ну очень надо, чтобы бросок был успешным). Плюс автоматически не работают когда конфликтуют по какой-то причине персонажи игроков...
Вот вопрос: у персонажей ведущих тоже будут плот-поинты? Как ты себе представляешь ситуацию, в которой игроки допускают использование этих плот-поинтов ведущему? И вот, злодей получает прекрасный шанс сбежать, всё что ему необходимо -- это удачный бросок заклинания и... Игроки такие, ну ладно, пусть сбегает? )

Если же у персонажей ведущего таких очков не будет, тогда по сути твой метод просто даёт мастеру право использовать вето на любые действия игроков. Соглашусь с Локи, мне тоже не нравится этот метод.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 03:12
Не, мастерским персонажам плот-пойнты вроде не нужны.
Цитировать
Если же у персонажей ведущего таких очков не будет, тогда по сути твой метод просто даёт мастеру право использовать вето на любые действия игроков.

Почему на любые? Только на трату самих пойнтов, т.е. получение особого преимущества на бросок. И как это связано с тем, что у мастерских персов пойнтов нет?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 03:18
Цитировать
Почему на любые? Только на трату самих пойнтов, т.е. получение особого преимущества на бросок. И как это связано с тем, что у мастерских персов пойнтов нет?
На любые, которые они захотят совершить с помощью плот-поинтов. Связано это так, что игроки не могут ограничивать персов ведущего каким-либо образом, тогда как мастер -- может это сделать с персами игроков. Какой-то неравнозначный обмен получается. Что ты можешь предложить игрокам в обмен на получение способа лишний раз ограничивать их своим субъективным мнением того, что "важно"?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 23, 2017, 03:30
Почему на любые? Только на трату самих пойнтов, т.е. получение особого преимущества на бросок.
В том числе мастер сможет запретить трату и в действительно критической ситуации.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 03:32
Очень забавно получается по этой логике, что если добавить персонажам мастера маленький бонус, то "обмен" станет более равнозначным.

Сами действия никак не ограничиваются, только влияние на их результат с помощью плот-пойнтов, которые являются дополнительной надстройкой над способностями персонажей, чтобы страховать их от внезапного тпк. Мастерские персонажи в такой надстройке не нуждаются.

Цитировать
В том числе мастер сможет запретить трату и в действительно критической ситуации.

Может, но зачем?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 03:35
Цитировать
Очень забавно получается по этой логике, что если добавить персонажам мастера маленький бонус, то "обмен" станет более равнозначным.
Нет, если бы бонус уже был, тогда бы это было более равнозначно. Но поскольку его нет изначально, то добавление мастерским персонажам бонуса и последующее введение права вето не делает его равнозначным. Если вы играете так, что ни у кого нет плот поинтов, а затем они появляются и у мастера, и у игроков, тогда вето более равноправно. Однако это ведёт к другой проблеме, оно вполне может абьюзиться обоими сторонами просто, чтобы ограничивать друг друга. Т.е. такой постоянный "нет" на трату плот-поинтов. Если же они есть только у персонажей, тогда введение мастерским персонажам плот-поинтов и права вета остается не равнозначным.

Цитировать
Сами действия никак не ограничиваются, только влияние на их результат с помощью плот-пойнтов, которые являются дополнительной надстройкой над способностями персонажей, чтобы страховать их от внезапного тпк
Понятно, что сами действия не ограничиваются. Разговор идёт про действия применения плот-поинтов.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 03:44
Цитировать
Нет, если бы бонус уже был, тогда бы это было более равнозначно. Но поскольку его нет изначально, то добавление мастерским персонажам бонуса и последующее введение права вето не делает его равнозначным.

Не понимаю. Вот есть система А, в ней и у персов игроков и мастера есть плот-пойнты. Есть система В, в ней только у персонажей игроков есть плот-пойнты. В обеих каждый игрок может не разрешить применять плот-пойнты кому угодно. Почему в системе В игроки ущемляются, а в А нет?

Цитировать
Понятно, что сами действия не ограничиваются. Разговор идёт про действия применения плот-поинтов.

Отлично. И в чем тогда проблема? Я вижу неудобство в том, что поначалу, пока представления о критичности ситуации еще не до конца "притерлись", будет много отклоненных заявок, что тормозит игру.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 03:48
Цитировать
Почему в системе В игроки ущемляются, а в А нет?
Потому что обычно имеется конфликт персонажей игроков и персонажей (антагонистов) мастера. Они сражаются, воюют против друг друга и занимаются всяким таким. Только вот мастер может по своей воли когда угодно наложить вето на использование плот-поинтов персонажами игроков, а игроки такого с персонажами мастера сделать не могут.  Ты не видишь, что ты отбираешь контроль за персонажами у своих игроков? А игроки такого с твоими персонажами сделать не могут. Как-то не честно, не считаешь?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 03:59
Нет, не считаю, не вижу. Потому что игроки всегда должны будут отклонять заявки мастера применять пойнты, если хотят использовать свои ресурсы максимально эффективно. Если они разрешают мастеру использовать плот-пойнт, то делают это в ущерб своему персонажу (но может в плюс игре). Т.о., с позиции игры в математическом смысле, нет разницы между системой А и В: в обеих мастерские персонажи никогда не используют плот-пойнты.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 04:08
Именно. Только в системе А у игроков есть способ контролировать мастера, если он зарвется и будет пользоваться своей возможностью вето, а в системе В у игроков такой возможности нет.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 04:17
Где в системе А способ контролировать мастера? Игроки и так всегда запрещают использовать ему плот-пойнты, если они этого не делают, то мастерские персонажи просто получают дополнительный бонус в котором не нуждались (а игроки совершают элементарнейшую ошибку, выбирая заведомо неоптимальную стратегию).
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 04:22
Не знаю. По-моему, мастерским персонажам могли бы пригодится разве что "анти-плот-пойнты", которые мастер может тратить на заведомо неоптимальное или "странное" поведение своих персонажей. И вот тут-то действительно игроки получив возможность отменять их трату получат таки способ контроля над мастером...  :D

(Случился тпк, все персонажи в минусах, а вокруг живые орки. И мастер тут: трачу свой мастерский плот-пойнт. Вы приходите в себя в темнице. Один из игроков: не верю, они нас добивают, вето на плот-пойнт!)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 04:25
В том-то и дело, что мастерские персонажи должны нуждаться в этом бонусе, иначе это будет не равноценно. Я поэтому и говорю, что нельзя потом вводить плот поинты  мастерским персам и право вето, потому что это будет не равноценно. Плот поинты мастерским персонажам уже должны быть заложены в систему и мастер должен на них рассчитывать, иначе будет то, что описано выше. Если будет так, тогда у игроков и мастера в системе А есть возможность договариваться, а в системе В мастер просто использует свою власть. Кроме того мастерские плот поинты это просто инструмент, я тебя потому и спросил ранее, что ты готов предложить игрокам в свою очередь, за возможность свободно ограничивать их плот поинты?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 04:46
Тэкс, сами мастерские персонажи с точки зрения внутри мира нуждаются в любом доступном бонусе. Мастеру же лишние бонусы у его персонажей не нужны, т.к. некий фиксированный павер-левел для них уже установлен, выходить за его пределы даже немного это лишняя морока, а нужды в этом нет, т.к. их не нужно страховать от внезапного тпк, напротив, если сложный противник вдруг окажется побежден легко и быстро это добавит некоторого фана всем. Для игроцких же персонажей нужно повысить павер-левел в особых ситуациях, когда с ними трындец начинает происходить и не тронуть при этом во всех остальных. При том мастер и игроки смотрят с разных позиций: игроки в подавляющем большинстве ситуаций из персонажа и с точки зрения теории игр - использовать свои ресурсы максимально эффективно, они в ситуации стремятся выиграть, а мастер лишь вынужден стараться действовать максимально эффективно с точки зрения своих персонажей, чтобы не нарушить правдоподобие, на самом же деле стремления выиграть в ситуации у него нет (наоборот, он стремится проиграть). Из этой ассиметрии ролей и целей проистекает то, что право вето игроков не может служить инструментом контроля мастера.

Вот выше я придумал вроде инструмент, который мастеру действительно нужен. Возможность поступить заведомо неоптимально для мастерского перса дорого стоит. Одна только проблема: зачастую это очень сложно отличить оптимальное от неоптимального.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 05:24
Цитировать
а мастер лишь вынужден стараться действовать максимально эффективно с точки зрения своих персонажей, чтобы не нарушить правдоподобие, на самом же деле стремления выиграть в ситуации у него нет (наоборот, он стремится проиграть).
Я понимаю, что ты пытаешься сохранить правдоподобие и добавить драматизму в целом, но делаешь то ты это за счет игроков. Блин, не хочется включать Мормона, но ты же можешь пойти и ещё дальше, для драматизму ты можешь игнорировать результаты бросков, плевать на статистику персонажей и монстров, да и вообще в целом ты просто можешь рассказывать им историю без каких-либо бросков. Вот мне, как игроку, зачем такой драматизм? Ведь учитывая что ты в любой момент можешь наложить право вето, я даже не могу контролировать этот аспект своих действий, как я могу на него рассчитывать, если знаю, что ты в любое время можешь его ограничить? Мне следить за твоим настроением, знать твои вкусы, что мне нужно сделать, чтобы понять, когда ты ограничишь плот поинт, а когда нет? Только молиться, похоже, чтобы ты посчитал, что данный случай -- подходящий для использования плот-поинта.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 05:55
Ээ, ну следить за настроением играющих и знать их вкусы это довольно необходимое условие для нормальной игры. :) Игнорировать результаты бросков - тоже можно, хотя от ситуации зависит и слишком часто это делать чревато сомнениями в нужности системы. Как раз, чтобы делать это пореже и требуется система плот-пойнтов (или заменитель). Плевать на статы не получится никак, если речь не о плюс/минус двух, а о чем-то существенном, т.к. нарушает правдоподобие, а оно в приоритете. Что же до рассказывания истории, то этот вопрос тут не в тему, т.к. речь о применении системы, а при очень вольном обращении с системой да и в чистой словеске можно добиться широчайшей свободы выбора и интерактивности для игроков.

Цитировать
Ведь учитывая что ты в любой момент можешь наложить право вето, я даже не могу контролировать этот аспект своих действий, как я могу на него рассчитывать, если знаю, что ты в любое время можешь его ограничить?

Поправлю на всякий случай: не аспект действий, а уверенность в успехе действия и как следствие в его последствиях. В общем-то это неуверенность в возможности использовать этот ресурс (плот-пойнты), но задача то как раз в том, чтобы они не были просто еще одним дополнительным видом ресурсов. Этих ресурсов и так вагон. В принципе, в идеале, игрок действует так как будто бы у него нету никакого дополнительного ресурса, старается не доводить до ситуации, когда настал трындец и вот этот спасбросок сейчас отделяет от тпк и завершения игры. А плот-пойнты здесь должны быть чем-то вроде последней охапки соломки, и знание о том, что она есть, уже несколько вредно.

Ну хорошо, давай добавим к тем двум система А и В, третью систему С, в которой ни у кого нет плот-пойнтов. В них все идентично с точки зрения всех действий и решений, за исключением того, что в ванильной С, когда наступает тпк, то просто наступает тпк. А в А и В, перед наступлением тпк у игроцких персонажей появляется бонус. И вот никак не пойму, почему в В игроки оказываются более ущемлены чем в ванильной С, ведь у них есть бонус, которого в С нету?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 06:37
Цитировать
Ну хорошо, давай добавим к тем двум система А и В, третью систему С, в которой ни у кого нет плот-пойнтов. В них все идентично с точки зрения всех действий и решений, за исключением того, что в ванильной С, когда наступает тпк, то просто наступает тпк. А в А и В, перед наступлением тпк у игроцких персонажей появляется бонус. И вот никак не пойму, почему в В игроки оказываются более ущемлены чем в ванильной С, ведь у них есть бонус, которого в С нету?
А они и не ущемлены по сравнению с В. Мы имеет систему С от которой мы можем уйти либо в --> А, либо в --> В. Так вот игроки в системе В более ущемлены, чем игроки в системе А, но в обоих случаях они получают плюс по сравнению с системой С. Твой же вопрос стоял в том, как ограничить применение плот-поинтов, поэтому я и отвечаю, чем плох В. Если выбор стоит между "никак" (С) и "хоть как-то" (В), тогда ответ очевиден, конечно. Но такого выбора не стоит. (Хотя в последнем случае стоит честно признаться, что игрокам даётся шанс выжить/преуспеть просто так, по "доброй" воле (или произволу) ведущего. Остаётся только надеяться, что ведущий не будет склонен подкручивать гайки в остальных случаях -- спойлер: а он будет).
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 07:01
Ок, с С разобрались. Вернемся к сравнению А и В. Понимаешь ли, систему В можно рассматривать, как А в которой мастер сам по себе добровольно отказывается от применения своих плот-пойнтов (А будет неотличима от В, если мастер просто никогда не будет пользоваться своими плот-пойнтами). Поэтому то я и не могу понять, как могут быть игроки в ней более ущемлены, если мастер сам отказывается от своего собственного бонуса. (Мне действительно интересно это выяснить, т.к. возможно с психологической точки зрения действительно нужно добавить эту технически бесполезную опцию мастерским персонажам, поэтому я спорю не ради спора, а для прояснения весьма странного для меня психологического эффекта.)

Цитировать
Остаётся только надеяться, что ведущий не будет склонен подкручивать гайки в остальных случаях -- спойлер: а он будет

Ну это ты зря. С чего бы мне закручивать гайки, если я же и думаю как эту подсистему ввести?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 07:17
Цитировать
(Мне действительно интересно это выяснить, т.к. возможно с психологической точки зрения действительно нужно добавить эту технически бесполезную опцию мастерским персонажам, поэтому я спорю не ради спора, а для прояснения весьма странного для меня психологического эффекта.)
Если она будет технические бесполезной, тогда она будет и по сути бесполезной. Вот смотри, ты отбираешь у меня свободное применение плот-поинтов? Хорошо. Давай тогда я за каждое твоё вето на применение поинта смогу использовать право снизить текущий CR энкаунтера? Понизить статы монстров / или заменить их. Видишь в чём разница? Такой подход не даёт тебе возможности злоупотреблять своими возможностями (постоянно ограничивать ветом, или заставлять игроков выпрашивать у тебя возможность на трату плот-поинта, или быть тебе психологическими должниками за воскрешение и "ну ладно, вы можете использовать плот-поинт, я разрешаю..."), он тебя ограничивает.

Не нравится такой подход? Я могу предложить другой. Смотри, ты можешь наложить право вето на применение кем-то плот-поинта, только если все остальные игроки (или большинство, как угодно), согласны. Что думаешь?

Цитировать
Ну это ты зря. С чего бы мне закручивать гайки, если я же и думаю как эту подсистему ввести?
Власть развращает, десу. Сначала ты думаешь, что неплохо было бы кого-то спасти, а потом "что-то они легко побеждают этого монстра, добавлю-ка я ему HP".
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2017, 07:26
Цитировать
Потому что обычно имеется конфликт персонажей игроков и персонажей (антагонистов) мастера.
Признаю, тему просмотрел по диагонали, но сдаётся мне, ваша проблема начинается именно тут. В игре нет противостояния (в смысле - игры на выигрыш) игроков и мастера, а когда начинается такое - оно должно быть ограничено очень узкими рамками, и по хорошему его стоит избегать. Спортивное состязание в рамках НРИ возможно, но НРИ к нему не сводится, а создание вызова ему не тождественно. То есть корень проблемы в восприятии любого столкновения как "игры против", даже не в рамках энкаунтера, а на уровень выше тоже.

Пара моментов, которые стоит учитывать. Если мы говорим про фатальность, то у игрока есть обычно один персонаж (и его гибель окончательна), в то время как NPC многочисленны и у ведущего есть ещё и инструменты контроля мира, которые в случае чего обеспечивают его замену. Условно говоря: злодей не смог сбежать? Ну так у него есть преданный лейтенант, жаждущий мести брат или сын. Потому сама по себе идея противостояния на равных механически - идея плохая, нам обычно нужны не строго равные шансы, нам нужно ощущение напряжения и значимость ставок. (Что ещё отчасти упирается в демонстрацию значимости выигрыша - пресловутый подручный злодея должен не сразу же замещать его без паузы, а смена власти в злодейском стане должна быть видной, времязатратной и значимо вредящей интересам злодейской стороны с точки зрения персонажей, например).

Второй момент - если вам не нравится высокая летальность, попробуйте всё-таки не вставлять элементы бульдога в носорога (то есть сюжетные ресурсы в ту часть, которую вы понимаете как физическую модель), а взять изначально нацеленную на сюжетное применение подсистему. Есть игры (и немало) где персонаж не может умереть от неудачного броска. То есть бой проиграть может, цели не достичь может, а вот погибает только в драматически обусловленный момент. Есть жанры и игры, ориентированные на тропы этих жанров: как в D&D 3.x высоких уровней персонаж является в загробный мир, кивает привратнику и говорит "привет, Харон - я тут опять до утра. Закурить найдётся? Что тут у вас было без меня за последние две недели?", так в Mutants&Masterminds прямо сказано "у вас будет ощущение, что в тюрьмах и психушках, куда вы сдаёте побеждённых сверхзлодеев, установлены турникеты на выход. Так и задумано".

Обычно, кстати, реализуется такое не через вето - а через разграничение статусов и список действий. Quod licet Jovi, non licet bovi - то есть у центральных персонажей есть некоторый набор опций (в духе "неотсекаемого без спецмер спасения сколько-то раз"), который отсутствует у рядовых статистов. Деление на категории может быть очень разным - совершенно не обязательно на две (в одной PC, в другой враги) или даже на три (PC, важные антагонисты, неважные антагонисты) - это уж по подразумеваемому сюжетному типу. Кстати, с этой позиции можно рассматривать и более привычные вам (как я понял) вещи - на те же хиты, например, можно смотреть как меру сюжетного иммунитета, гарантирующего, что персонажа не убьют одним ударом, то есть реализацию того же подхода...
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 07:46
Цитировать
Если она будет технические бесполезной, тогда она будет и по сути бесполезной.

Проблема в том, что эту опцию нельзя сделать технически полезной по принципиальным причинам - из-за ассиметрии ролей мастер-игрок (в интересах мастера проигрывать, в интересах игрока выигрывать). Все что помогает мастеру проигрывать - в его интересах.

Цитировать
Вот смотри, ты отбираешь у меня свободное применение плот-поинтов? Хорошо. Давай тогда я за каждое твоё вето на применение поинта смогу использовать право снизить текущий CR энкаунтера? Понизить статы монстров / или заменить их. Видишь в чём разница?

Это будет тоже самое, что повышение павер-левела персонажа только через вычитание павер-левела антогонистов. Челленжи становятся в массе своей слишком легкими, следовательно подтягивается CR, следовательно снова вероятность трындеца остается той же что была без подсистемы. Очередной виток гонки и все вернулось как было.
Цитировать
Не нравится такой подход? Я могу предложить другой. Смотри, ты можешь наложить право вето на применение кем-то плот-поинта, только если все остальные игроки (или большинство, как угодно), согласны. Что думаешь?

Думаю, что ничем не будет отличаться от подсистемы плот-пойнтов без всяких ограничений. Т.к. что один игрок, что несколько должны стремится использовать свои ресурсы максимально эффективно и следовательно применять плот-пойнты задолго до того как наступает трындец.

Цитировать
Власть развращает, десу. Сначала ты думаешь, что неплохо было бы кого-то спасти, а потом "что-то они легко побеждают этого монстра, добавлю-ка я ему HP".

Умение не злоупотреблять своей властью одно из самых необходимых для мастера. А нормально работающая механика позволяющая балансировать на грани максимальная сложность/не скатываться все время в тпк, как раз уменьшает число ситуаций, когда хочется увеличить если не хиты то подкрепление из-за того что было слишком легко, т.к. можно с меньшим риском давать более сложные задачи.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 08:04
Цитировать
Это будет тоже самое, что повышение павер-левела персонажа только через вычитание павер-левела антогонистов. Челленжи становятся в массе своей слишком легкими, следовательно подтягивается CR, следовательно снова вероятность трындеца остается той же что была без подсистемы. Очередной виток гонки и все вернулось как было.
Ты удивишься, но не все подгоняют CR. У меня, например, случайные столкновения совершенно разного уровня CR. Есть очень летальные (от которых, впрочем, есть шанс убежать), однако шанс столкновения небольшой. Но именно это заставляет игроков чувствовать опасность, а не то как я им описываю "ууу, здесь страшно", ты даже не представляешь, какого чувства опасности можно достичь, зная, что тебе может выпасть такой эээ песец, что всё - персам хана. Поэтому может быть в твоём случае это будет и тоже самое, а вот в моём -- нет. Перестань подгонять CR, и способ будет вполне рабочий.

Цитировать
Думаю, что ничем не будет отличаться от подсистемы плот-пойнтов без всяких ограничений. Т.к. что один игрок, что несколько должны стремится использовать свои ресурсы максимально эффективно и следовательно применять плот-пойнты задолго до того как наступает трындец.
Т.е. игроки не хотят драматических моментов, но ты их заставишь!
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 08:26
Цитировать
Ты удивишься, но не все подгоняют CR. У меня, например, случайные столкновения совершенно разного уровня CR. Есть очень летальные (от которых, впрочем, есть шанс убежать), однако шанс столкновения небольшой. Но именно это заставляет игроков чувствовать опасность, а не то как я им описываю "ууу, здесь страшно", ты даже не представляешь, какого чувства опасности можно достичь, зная, что тебе может выпасть такой эээ песец, что всё - персам хана. Поэтому может быть в твоём случае это будет и тоже самое, а вот в моём -- нет. Перестань подгонять CR, и способ будет вполне рабочий.

Первое, принципиальное. Совершенно независимо от наличия подгонки цр, плот-пойнты без ограничений полностью эквивалентны повышению общего павер-левела и точно также эквиваленты ему вычитания павер-левела из цр антагонистов, т.к. прибавить с одной стороны это тоже самое, что вычесть с другой.
Второе, конкретное. Чувство опасности я прекрасно умею создавать и с подстройкой цр'а задачи под возможности партии. А случайные столкновения полагаю неэффективным методом создания основного контента игры. И при проработке руководствуюсь в принципе довольно простым соображением, что слишком простые или непосильные задачи тупо не интересны для игры. Методов как все это сделать так, чтобы было ощущение вокруг наличия множества других как более простых так и непомерно трудных и опасных задач - множество.

Цитировать
Т.е. игроки не хотят драматических моментов, но ты их заставишь!

Да нет, дело не в том, что не хотят. Конечно хотят. Просто игрок руководствуется точкой зрения от персонажа (та самая иммерсия в некоторой степени почти всегда есть), он не знает, что там у мастера дальше припасено, насколько все действительно является тем чем кажется и т.д., он решает проблемы с позиции "как можно эффективнее достигнуть нужного персонажу результата". И это нормально. Я вот играя в мтг особенно люблю "драматичные" партии, когда стол завален картами, все на волоске висит, но всегда буду стремится в своих решениях выбирать наиболее простой и эффективный путь добиться победы как можно быстрее.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 23, 2017, 08:35
В Хрониках Мутантов у мастера есть мастерские плот-поинты, измеряющие степень невезения персонажей. Там фиксированный список действий, которые можно за них сделать, зато интересная их экономика: игроки дают их мастеру, чтобы получить бонусы к своим броскам. Таким образом, использование плот-поинтов игроками саморегулируется.
Ещё есть подходы, когда плот-поинты идут из долговременного развития персонажа (например, механики, когда игрок может снизить максимум удачи своего персонажа, чтобы получить что-то особенно впечатляющее, например спасти персонажа от смерти).

Власть развращает, десу. Сначала ты думаешь, что неплохо было бы кого-то спасти, а потом "что-то они легко побеждают этого монстра, добавлю-ка я ему HP".
Принцип из *W "будь фанатом персонажей" помогает сопротивляться развращению властью.
А вообще, "слишком легко побеждают монстра" - это как раз та ситуация, в которой есть смысл воспользоваться мастерскими полномочиями и выдать монстру подмогу или разрешить ему трансформироваться в настоящую форму.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 08:36
Цитировать
Совершенно независимо от наличия подгонки цр, плот-пойнты без ограничений полностью эквивалентны повышению общего павер-левела и точно также эквиваленты ему вычитания павер-левела из цр антагонистов, т.к. прибавить с одной стороны это тоже самое, что вычесть с другой.
Ну так это же отлично! Ты можешь запретить им использовать плот-поинт (-1), они могут снизить CR энкаунтера (+1). Баланс. Хотя конечно, больше абьюза со стороны игроков будет, я бы дал снижению CR +2, а то и больше. Например, за каждые твои два-три вето, они могут снизить CR одного энкаунтера.

Цитировать
Второе, конкретное. Чувство опасности я прекрасно умею создавать и с подстройкой цр'а задачи под возможности партии. А случайные столкновения полагаю неэффективным методом создания основного контента игры.
Ну хорошо, с этим спорить не буду. Вообще уйдём в другую степь.

Цитировать
Да нет, дело не в том, что не хотят. Конечно хотят. Просто дело в том, что игрок руководствуется точкой зрения от персонажа (та самая иммерсия в некоторой степени почти всегда есть), он не знает, что там у мастера дальше припасено, насколько все действительно является тем чем кажется и т.д., он решает проблемы с позиции "как можно эффективнее достигнуть нужного персонажу результата".
Ну и дай им возможность выбора. Объясни. "Ребята, я всё понимаю, но позвольте мне запретить текущее применение плот-поинта, мне виднее, так будет интереснее". В таком случае у них хотя бы выбор есть. Если ты действительно умеешь, тогда они будут тебе доверять, если нет -- они могут запретить. А не так, что ты просто делаешь как тебе угодно, и всё.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 08:39
Цитировать
Принцип из *W "будь фанатом персонажей" помогает сопротивляться развращению властью.
А вообще, "слишком легко побеждают монстра" - это как раз та ситуация, в которой есть смысл воспользоваться мастерскими полномочиями и выдать монстру подмогу или разрешить ему трансформироваться в настоящую форму.
Вообще, кстати, я (по-моему мнению) итак сильно болею за персонажей. Т.е. мне перед броском тоже предельно страшно, что там с ними может случиться. Но я из-за этого не влияю на бросок, хоть и очень страшно.

Просто есть ситуации, когда персонажи легко побеждают врага -- хорошо, им повезло, они могут забрать награду. Но при этом всегда надо помнить, что им точно так же могло и не повезти. Поверь, при таком подходе, когда они легко справляются с противником, им вовсе не становится менее интересно, наоборот, они просто счастливы.  :)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 08:47
Цитировать
Ну так это же отлично! Ты можешь запретить им использовать плот-поинт (-1), они могут снизить CR энкаунтера (+1). Баланс. Хотя конечно, больше абьюза со стороны игроков будет, я бы дал снижению CR +2, а то и больше. Например, за каждые твои два-три вето, они могут снизить CR одного энкаунтера.

Не, смотри. В ситуации далекой от тпк игрок хочет потратить плот-пойнт (условно добавить себе +1 к павер-левелу), я запрещаю, он выдает -1 к цээру - получился тот же самый +1 к павер-левелу.

Цитировать
Ну и дай им возможность выбора. Объясни. "Ребята, я всё понимаю, но позвольте мне запретить текущее применение плот-поинта, мне виднее, так будет интереснее". В таком случае у них хотя бы выбор есть. Если ты действительно умеешь, тогда они будут тебе доверять, если нет -- они могут запретить. А не так, что ты просто делаешь как тебе угодно, и всё.

Да я как бы и с ванильной подсистемой пойнтов могу к игроку обратится: "ну зачем тебе сейчас плот-пойнт тратить и т.д." Зачем тогда огород городить? Но скажем так, любым таким вопросом я игрока выдергиваю с его позиции от персонажа в свою мастерскую.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 08:55
Цитировать
Не, смотри. В ситуации далекой от тпк игрок хочет потратить плот-пойнт (условно добавить себе +1 к павер-левелу), я запрещаю, он выдает -1 к цээру - получился тот же самый +1 к павер-левелу.
А почему ты не считаешь свой запрет ограничением павер-левела (т.е. -1)? По умолчанию, игрок и так может потратить плот-поинт, это значит 0 в контексте павер-левела.

Цитировать
Да я как бы и с ванильной подсистемой пойнтов могу к игроку обратится: "ну зачем тебе сейчас плот-пойнт тратить и т.д." Зачем тогда огород городить? Но скажем так, любым таким вопросом я игрока выдергиваю с его позиции от персонажа в свою мастерскую.
Да, можешь. Договорись до игры, что когда ты делаешь вето -- значит это так надо, и игроки должны это принять, тебе виднее. Однако, они могут сказать "нет" на твоё вето в любое время. Итого мы опять возвращаемся к тому, что если ты будешь использовать своё вето нормально, тогда и вопросов к тебе не будет, хорошо. Однако за игроками остается возможность выбора/возражения.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 09:24
Цитировать
А почему ты не считаешь свой запрет ограничением павер-левела (т.е. -1)? По умолчанию, игрок и так может потратить плот-поинт, это значит 0 в контексте павер-левела.

Потому что павер-левел считается от ванильной системы вовсе без плот-пойнтов, подразумевается, что она и так нормально работает во всех аспектах кроме описанных в стартовом сообщении (страховка от внезапного тпк, влияние на рандом в особые моменты). Никакой надобности в дополнительном ресурсе поднимающем павер-левел нет, напротив, такой ресурс нежелателен.

Цитировать
Да, можешь. Договорись до игры, что когда ты делаешь вето -- значит это так надо, и игроки должны это принять, тебе виднее. Однако, они могут сказать "нет" на твоё вето в любое время. Итого мы опять возвращаемся к тому, что если ты будешь использовать своё вето нормально, тогда и вопросов к тебе не будет, хорошо. Однако за игроками остается возможность выбора/возражения.

Если "должны принять", то сказать "нет" уже могут не в любое время, а только сильно подумав, в общем-то тоже самое, что выдергивание с игроцкой позиции. В принципе, игроку ведь тоже ничего не мешает при наложении вето, сказать - "мастер, ну очень надо, уже ведь все достаточно не хорошо", как он может возразить и в области правил или происходящего в мире (за эту погоду -4 на стрельбу? Может все-таки -2?). Если же мы поставим акцент на "могут сказать нет в любое время", то как это поможет избавиться от того, что игроки будут воспринимать плот-пойнты как еще один свой ресурс? (Тогда у мастера сново совещательное право голоса как и в случае, если никаких ограничений нет.) А ведь именно в восприятии игроками плот-пойнтов как своих обычных ресурсов я вижу основную проблему механики. (А если плот-пойнты не воспринимаются как обычный ресурс, чего я считаю можно достичь с помощью вето, то заявка игрока на трату ресурса уже дает мастеру сигнал, что игрок действительно хочет получить этот результат сейчас.)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 09:36
Цитировать
Потому что павер-левел считается от ванильной системы вовсе без плот-пойнтов, подразумевается, что она и так нормально работает во всех аспектах кроме описанных в стартовом сообщении (страховка от внезапного тпк, влияние на рандом в особые моменты). Никакой надобности в дополнительном ресурсе поднимающем павер-левел нет, напротив, такой ресурс нежелателен.
Ну мы сейчас и говорим про страховку. Ты можешь отнимать плот-поинты, игроки могут отнимать CR. Но не обязательно, что они будут это делать (за высокий CR и награда выше, обычно). Просто у них появляется хоть какой-никакой контроль за тобой.

Цитировать
Если "должны принять", то сказать "нет" уже могут не в любое время, а только сильно подумав, в общем-то тоже самое, что выдергивание с игроцкой позиции. В принципе, игроку ведь тоже ничего не мешает при наложении вето, сказать - "мастер, ну очень надо, уже ведь все достаточно не хорошо", как он может возразить и в области правил или происходящего в мире (за эту погоду -4 на стрельбу? Может все-таки -2?). Если же мы поставим акцент на "могут сказать нет в любое время", то как это поможет избавиться от того, что игроки будут воспринимать плот-пойнты как еще один свой ресурс? (Тогда у мастера сново совещательное право голоса как и в случае, если никаких ограничений нет.) А ведь именно в восприятии игроками плот-пойнтов как своих обычных ресурсов я вижу основную проблему механики. (А если плот-пойнты не воспринимаются как обычный ресурс, чего я считаю можно достичь с помощью вето, то заявка игрока на трату ресурса уже дает мастеру сигнал, что игрок действительно хочет получить этот результат сейчас.)
Ну вот мы приходим к тому, что ты можешь сказать "нет" и игроки должны подчиниться. А ещё ты можешь сказать "да". Игроки тогда радоваться должны. В общем, не знаю я, мы по кругу ходим с этой темой. Одно могу сказать точно, если бы мне сказали "я вот иногда могу разрешить тебе использовать плот-поинты, а иногда нет, зависит чисто от моего чувства критического момента", я был бы не особо вдохновлён этой идеей. Почему, уже много раз описано выше.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 09:46
Цитировать
Ну мы сейчас и говорим про страховку. 

Не, ты говоришь не про страховку, ведь предлагаешь отсчитывать павер-левел с учетом плот-пойнтов. Ты говоришь, что плохо, если не дают использовать ресурс, но он и не должен быть ресурсом, только страховкой.

Цитировать
Ты можешь отнимать плот-поинты, игроки могут отнимать CR. Но не обязательно, что они будут это делать (за высокий CR и награда выше, обычно). Просто у них появляется хоть какой-никакой контроль за тобой.

Ну как это не обязательно будут делать? Это же неоптимально, да еще и непоследовательно (сначала преимущество получить хотел и вдруг сразу раздумал, с чего бы). Ну и не понимаю все-таки этой идеи с контролем мастера. Без механики плот-пойнтов все было нормально, он был не нужен. Механику ввели, чтобы игрокам же дополнительную плюшку дать, вдруг понадобился... не понимаю  :huh:
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 09:59
Устал я уже по кругу эту тему гонять.  :)
Если выбор между С и В, то выбираем В (хотя не знаю насколько оно действительно будет лучше, я против подкручивания; но не так радикально, как Мормон, например; я допускаю подкручивания с согласия игроков, по общей договорённости, а не произволом), если между А и В, тогда А.

Вообще, я уже предложил тебе довольно годный вариант с условиями без всяких произволов и подкручиваний, не знаю чем он тебя не устраивает )
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 10:04
В Хрониках Мутантов у мастера есть мастерские плот-поинты, измеряющие степень невезения персонажей. Там фиксированный список действий, которые можно за них сделать, зато интересная их экономика: игроки дают их мастеру, чтобы получить бонусы к своим броскам. Таким образом, использование плот-поинтов игроками саморегулируется.
Ещё есть подходы, когда плот-поинты идут из долговременного развития персонажа (например, механики, когда игрок может снизить максимум удачи своего персонажа, чтобы получить что-то особенно впечатляющее, например спасти персонажа от смерти).

Использование долговременного развития мне не нравится, а вот "анти-игроцкие" плот-пойнты пожалуй весьма благодатная идея. Если они будут несколько мощнее эффектов плот-пойнтов, то это автоматически сделает тех невыгодными для всех ситуаций кроме полного трындеца. Плюс еще некоторые дополнительные возможности.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 23, 2017, 13:23
Шла вторая страница. Про Аспекты никто не вспомнил.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 23, 2017, 15:08
Шла вторая страница. Про Аспекты никто не вспомнил.
Речь идёт о Аспектах из Fate Core ? А чем они здесь помогут?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 23, 2017, 15:48
Речь идёт о Аспектах из Fate Core ? А чем они здесь помогут?
Из DF, там впервые появились.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 23, 2017, 18:51
Из DF, там впервые появились.
Впервые появились в первой редакции Fate, которая вышла за 7 лет до DF.

flannan, думаю, что приставать к Pigmeich'у по поводу второго (и основного) твоего вопроса бессмысленно -- получишь столь же точный и содержательный ответ.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 21:45
Тему не читай сразу из метро отвечай:
1. Выдавать плот-поинты как в ФЭЙТ пробовал (по процедуре выдачи за добровольно взятое осложнен е, а не количественно)?
2. Исключит спираль смерти из системы пробовал (при спирали выгоднее в неё не входить, чем предотвращать конец)?
3. Настроить так, чтобы побольше SoD эффектов (например 50% спелов с механикой '2 непрокинутых сейвника == смерть") пробовал? Вообще расширяя:  'пиление хитов отдельно' очень внезапные, но довольно редкие осложнения отдельно пробовал?

ПС
Предметно из дома напишу
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 22:02
Цитировать
1. Выдавать плот-поинты как в ФЭЙТ пробовал (по процедуре выдачи за добровольно взятое осложнен е, а не количественно)?

Я фейт не знаю, в радагастопедии прочитал сейчас про очки судьбы: получение и расходование достаточно частое, восстановление как-то связано с аспектами. Вроде совсем не то что нужно, да и прикручивание к системе на основе днд 5ки представляется слишком трудоемким. А вот принцип из скобок вроде бы сам по себе достаточно похож на то, что выше Фланнан говорил про мутантсов.

Цитировать
2. Исключит спираль смерти из системы пробовал (при спирали выгоднее в неё не входить, чем предотвращать конец)?

Да нет, в днд-лайк системах спираль смерти не ахти представлена, скорее только в частных случаях.
Цитировать
3. Настроить так, чтобы побольше SoD эффектов (например 50% спелов с механикой '2 непрокинутых сейвника == смерть") пробовал? Вообще расширяя:  'пиление хитов отдельно' очень внезапные, но довольно редкие осложнения отдельно пробовал?

Ну не 50%, но порядочное число эффектов у меня SoD, хотя бы в какой-то степени. Осложнения помимо пиления хитов в принципе тоже присутствуют. Само пиление со своей стороны имеет свойство внезапно оказаться достаточно быстрым (собственно один из моментов повышенной летальности системы, которая высоковата для игроцких персонажей).
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 22:11
Вообще странно, что при значимом количестве СоД-ов игроки не сохраняют плот-поинты как 'последний шанс'. Может в консерватории что не так настроено (вся плот-поинт экономика содержит явные абузы)?
Про получение сейчас обьясню из дома ))
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 22:30
Потому что в целом выгоднее вообще не доводить до применения SoD эффекта к персу победив раньше.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 24, 2017, 01:59
1.
Потому что в целом выгоднее вообще не доводить до применения SoD эффекта к персу победив раньше.
Я было хотел посоветовал тебе разок кинуть АоЕ-СоД в персонажей и наблюдать как после этого они плот-поинты экономят. Но чтобы вот настолько плохо -- я даже и не подозревал (извини вырвалось, но судя по предыдущему общения ты весьма неплохо "умеешь в математику" и тут такое  :( ).

Давай уточним: если у нас определена плохая жадная функция полезности (использования плот-поинтов) в каждом бою, как: "минимизировать риск смерти в этом бою", то всё равно выгоднее тратить плот-поинты сразу на буст инициативы \ убийство опасных противников за 1 раунд (чтобы до них вообще не дошёл ход)?
Это и есть бардак в консерватории плохо сбалансированная математика системы.

2.
По балансу мат-чисти системы (работа СоД \ дейли-энкаунтеры \ работа прот-поинт-экономики) . Если мы хотим иметь плот-поинты, как страховку, то он должен быть настроен примерно так:
а) Смерть от СоД-ов в каждом отдельном бою вероятнее, чем смерть от спиливания хитов (вероятнее -- естественно речь про мат-ожидание)
б) Если функция полезности не умереть в отдельном бою (мы "страхуемся" от смерти, а не от истощения ресурсов), то выгоднее оставлять плот-поинты для отражения СоД.
//Заметь до этого мы говорили об отдельных боях и не учитывали "истощения ресурсов" которого "могло бы" не произойти, потрать мы вовремя плот-поинт
в) Ценность (скорее востребованность) плот-поинтов примерно равна ценности востребованности фулл-реста. Т.е. плот-поинты не должны даваться чаще, чем персонажи "выкладываются\выкащиваются... почти под 0 и из-за этого получают проблемы как минимум в темпе".

3. О получении плот-поинтов.
Когда я хакал ДВ под кампания и добавлял фэйтплот-поинты с теми же целями, что и у тебя совместимость с остальной системой была отличная (я бы даже сказал, что они работали на "отыгрыш\характер" не хуже, чем инструменты ДВ и получше, чем инструменты ДнД).
Выглядит это так:
 - а) В чарнике (этап заплонения): записываем на лист персонажа 2-5 (сколько он сам захочет) аспектов. Брать их можно например из бэкграундов \ характера \ алигнмента.... (т.е. назови основную отличительную черту характера).
 - б) Дальше в любой момент времени между мастером и игроком может состояться такой диалог:
М: если ты в этой ситуации выберешь вот-такое-вот серьёзное осложнение связанное с записанной чертой характера (неоптимальное поведение, наверняка за него пати огребёт проблем) то получишь плот-поинт, согласен?
При этом возможен обратный вариант: перс как-то неоптимально, но атмосферно поступил и игрок просит мастера выдать за это плот-поинт (ну или спрашивает, если поступлю вот эдак, плот-поинт будет?).
 -в) Примеры, за которые я бы давал плот-поинт
- На балу перс (с аспектом "ловелас") подкатывает к герцогине. Что там он заронит в её сердце не важно, но этикет суров -- минимум его выпроводят с бала немедленно, какие-то планы пострадали. А может ещё и похуже: позор или её супруг и наёмёт пару убийц (или дуэлянтов), чтобы поквитаться с обидчиком (хотя сама герцогиня может начать помогать...)
 - Перс (с аспектом добросердечный и милосердный) несёт все деньги партии, добытые за последний квест (не прям супер-пупер много, но очень ощутимо). Увидев нищих на площади -- раздаёт все партийные деньги.
 - Перс (с аспектом гордый и пафосный) на входе в город в который они прибыли с тайной миссией наезжает на стражу за то, что что таких "благородных донов" не просто заставили ждать в общей очереди, да ещё и спрашивают о цели приезда. "Благородных донов" запоминает сержант дозора \ капитан дневной смены.
// чисто боевые решения добавь по вкусу.


П.С.
Так на всякий случай Геометр-стайл-он

]игроки в подавляющем большинстве ситуаций из персонажа и с точки зрения теории игр - использовать свои ресурсы максимально эффективно
Понятие "максимально эффективно" не имеет смысла, пока мы эту самую функцию полезности не определим. Она, кстати, может различаться как по метаигровым причинам (Васе больше хочется всех нагибать, а "если что" он нового Васяноэля сделает), так и с изменением горизонта планирования: от "минимизировать риск смерти в одном бою" через "максимизировать вероятность прохождения кампании".
Как минимум ф-ии направленные на "максимизировать мат-ожидание" и "минимизировать проигрыш" очень часто бывают разными.

Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 24, 2017, 02:47
Если твои игроки используют плот-поинты для привентивного отрывания голов врагам вместо сохранения их на случай SoD или ТПК, то надо убрать возможности применения плот-поинтов для отрывания голов.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Tоrdek от Марта 24, 2017, 08:47
что бы трата плот-поинтов происходила только в особо важные игровые моменты, их применение можно привязать к какому либо другому ресурсу - например к характеристикам персонажа, т.е. захотел игрок не убивать своего персонажа, или успеть вот тому гадау не  дать нажать на большую красную кнопку - получил -1 к характеристике. восстановление таким образом уменьшенных характеристик привязать к каким либо редким игровым событиям, например к левелапу.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 24, 2017, 11:17
Впервые появились в первой редакции Fate, которая вышла за 7 лет до DF.

flannan, думаю, что приставать к Pigmeich'у по поводу второго (и основного) твоего вопроса бессмысленно -- получишь столь же точный и содержательный ответ.

https://web-beta.archive.org/web/20111004101008/http://www.faterpg.com:80/resources/

Nuff said.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: kate_vergona от Марта 24, 2017, 11:31
да и прикручивание к системе на основе днд 5ки представляется слишком трудоемким.

Дык у нас же есть поля от бекграундов - trait, ideal, flaw, bond. По-моему, идеальное место для аспектов
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 24, 2017, 11:42
https://web-beta.archive.org/web/20111004101008/http://www.faterpg.com:80/resources/

Nuff said.
Не понял, что это доказывает, и честно говоря, мне всё равно, кто там был первым. Мой опыт знакомства с этим семейством начался с Fate Core, и ещё я читал Legends of Anglerre (кажется 3ей редакции).

Лучше скажи - чем аспекты помогут решить ситуацию "фейт-поинты тратят на всё, что угодно, только не на повышение выживаемости"?
Да, аспекты тоже задают, на что можно тратить фейт-поинты, но это всё равно "всё, что угодно, в рамках аспекта "турбо-нагибатор"". Если не навязать персонажам или кампании аспекты вроде "превозмогание" или "герои не умирают" - ничего не изменится.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 24, 2017, 11:52
Дык у нас же есть поля от бекграундов - trait, ideal, flaw, bond. По-моему, идеальное место для аспектов
А это Аспекты и есть. Они compel'ятся из коробки.
Не понял, что это доказывает, и честно говоря, мне всё равно, кто там был первым. Мой опыт знакомства с этим семейством начался с Fate Core, и ещё я читал Legends of Anglerre (кажется 3ей редакции).
LoA нет в архиве.
Лучше скажи - чем аспекты помогут решить ситуацию "фейт-поинты тратят на всё, что угодно, только не на повышение выживаемости"?
Да, аспекты тоже задают, на что можно тратить фейт-поинты, но это всё равно "всё, что угодно, в рамках аспекта "турбо-нагибатор"". Если не навязать персонажам или кампании аспекты вроде "превозмогание" или "герои не умирают" - ничего не изменится.
Вопрос так не стоял, вопрос был в том как ограничить применение фейт-пойнтов.

А твой вопрос решается правильным контролем мастером аспектов. Например, «Несокрушимый» можно пустить в таком случае, а «Elusive Death» нет.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 24, 2017, 11:58
 А ни кого не смущает, что "фэйт в чистом виде" не очень хорошо подходит топикстартеру, о чём он и написал.
Я фейт не знаю, в радагастопедии прочитал сейчас про очки судьбы: получение и расходование достаточно частое, восстановление как-то связано с аспектами. Вроде совсем не то что нужно, да и прикручивание к системе на основе днд 5ки представляется слишком трудоемким. А вот принцип из скобок вроде бы сам по себе достаточно похож на то, что выше Фланнан говорил про мутантсов. 

Никто не запрещает делать "отдельные удачные заимствования" (*), но вот прям "возьми фэйт с аспектами реши все проблемы" -- откровенно плохой совет.

*) собственно 4мя комментами выше (пункт 3): http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199834.html#msg199834
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 24, 2017, 12:00
А ни кого не смущает, что "фэйт в чистом виде" не очень хорошо подходит топикстартеру, о чём он и написал.
Никто не запрещает делать "отдельные удачные заимствования" (*), но вот прям "возьми фэйт с аспектами реши все проблемы" -- откровенно плохой совет.

*) собственно 4мя комментами выше (пункт 3): http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199834.html#msg199834
Ну тут одно из двух: либо ты геймдизайнер и можешь собрать кадавра (в исходном значении), либо ты простой мастер и пользуешься только изданными системами.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 24, 2017, 12:29
Цитата: flannan
"фейт-поинты тратят на всё, что угодно, только не на повышение выживаемости"
Вопрос так не стоял, вопрос был в том как ограничить применение фейт-пойнтов.
По-моему, именно так поставил вопрос топикстартер в первом же сообщении.
Но да, если заставить всех взять только защитные аспекты - может помочь.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 24, 2017, 13:19
https://web-beta.archive.org/web/20111004101008/http://www.faterpg.com:80/resources/

Nuff said.
У кого ссылка открывается -- не расскажете вкратце, что там по ней и чем оно отличается от просто http://www.faterpg.com/resources/ ?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 24, 2017, 14:15
У кого ссылка открывается -- не расскажете вкратце, что там по ней и чем оно отличается от просто http://www.faterpg.com/resources/ (http://www.faterpg.com/resources/) ?
Версия от 4 октября 2011 года.
На неискушённый взгляд - всё то же самое, только надписи оранжевые и 4ой редакции ещё нет. И первой редакции почему-то тоже ещё нет.
А ещё ссылки тёплые ламповые оранжевые, а не новомодные синие.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 25, 2017, 00:31
1. Я было хотел посоветовал тебе разок кинуть АоЕ-СоД в персонажей и наблюдать как после этого они плот-поинты экономят. Но чтобы вот настолько плохо -- я даже и не подозревал (извини вырвалось, но судя по предыдущему общения ты весьма неплохо "умеешь в математику" и тут такое  :( ).

А объясни, что в общем случае не так? (Отдельно зачему, что демонстрация не всегда ведет к ожидаемому эффекту. Игроки все-таки люди с разным складом мышления, они не обязательно всегда делают верные выводы, а РИ не мтг, сотни партий не наиграешь, каждая ситуация по своему уникальна.)

Цитировать
Это и есть бардак в консерватории плохо сбалансированная математика системы.

Мне наверное при вопросе о системе следовало уточнить. Старая сдана в утиль, по ней долго играли, но теперь доделываю новую на основе 5ки. Многие принципы сохранены (то что я говорил о SoD-like эффектах и быстром спиливании хитов, оценочно эти аспекты сохраняются), но как оно там будет на самом деле работать пока неизвестно. К ней я твердо намерен прикрутить подсиситему для страховки от внезапного тпк, просто смерти персонажа и чтобы в особых моментах можно было как-то задвигать рандом в сторону (а применение системы должно быть расчитано как на игры в большой долей боевки, так и на те, где она играет весьма второстепенную роль). Старая система тут полезна видимо только с точки зрения опыта, когда и по каким причинам случались тпк или близкие к ним ситуации или те, где мне очень хотелось иметь удобную подсистему "задвигания основной в сторону".

Тут твой второй пункт вызывает большое любопытство:

Цитировать
а) Смерть от СоД-ов в каждом отдельном бою вероятнее, чем смерть от спиливания хитов (вероятнее -- естественно речь про мат-ожидание)

Можешь раскрыть почему? В целом делать смерть от СоД-эффектов более вероятной не хочется (да и сложное это дело считать вероятности при проектировки системы в целом), тогда и подсистема хитов становится (а она в днд-лайк все-таки одна из центральных) становится какой-то странной. Кроме того, с СоД-эффектами сложно ведь провести четкую грань. Допустим выключение двух из пяти персов на 3-4 раунда может очень сильно сказаться на балансе сил и исходе сцены, но в одних случаях это сразу ставит партию на грань тпк, в других нет и это очень сильно от конкретики зависит.

Цитировать
б) Если функция полезности не умереть в отдельном бою (мы "страхуемся" от смерти, а не от истощения ресурсов), то выгоднее оставлять плот-поинты для отражения СоД.

А как этого просто так волюнтаристки достичь? Эту функцию же игроки сами себе "определяют" в процессе игры непрерывно.

Цитировать
в) Ценность (скорее востребованность) плот-поинтов примерно равна ценности востребованности фулл-реста. Т.е. плот-поинты не должны даваться чаще, чем персонажи "выкладываются\выкащиваются... почти под 0 и из-за этого получают проблемы как минимум в темпе".

Этого не понял к сожалению.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Марта 26, 2017, 00:53
Тему не читай - сразу отвечай.
Если ресурс тратить не больно - то само собой его будут использовать для решения насущных проблем.
Поэтому мне нравится подход из WFRP2 и SoIaF RPG, где и персонаж "случайно" не закончится, и драмресурс расходовать по мелочас никто не станет.

У персонажа есть Очки Судьбы, они же плот пойнты, отображающие бОльшую везучесть и в целом избранность судьбой ИП. Купить за экспу их нельзя - они выдаются только мастером за особо суровые испытания, пережитые ИП. 3 - это уже "много".
Раз в день/сессию они дают очки удачи, которые как раз и позволяют всякие мелкие бонусы в важных местах (мелкий бонус к броску, переброс и.т.п). Полезный ресурс, тем не менее не спасающий от тотальной непрухи.
А еще Очки Судьбы можно сжечь. Это навсегда уменьшит кол-во Очков Судьбы (и соответственно очков удачи, получаемых в начале дня/сессии) на 1. Но и эффект дает солидный - уровня "персонаж точно выживет и даже не будет покалечен в этой битве" или автоуспех на броске.

То есть используя ОС, платит за это постоянным понижением важного стата, и не факт что ОС хватит при небрежном использовании для выживания.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 26, 2017, 08:00
Тоже вспомнил, есть ещё Star Wars: Age of Rebellion:

Очко силы имеет две стороны: черную и белую. И при использовании переворачивается, давая использование противнику.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 27, 2017, 01:23
Цитировать
игроки в подавляющем большинстве ситуаций из персонажа и с точки зрения теории игр - использовать свои ресурсы максимально эффективно
Кстати да, сомнительное утверждение (на основе которого ты потом делаешь другие выводы). Мои игроки, когда я ставил их перед следующим выбором, в подавляющем большинстве случаев выбирали штраф, если это было честно, а не "эффективность", если это был произвол. Т.е. в выборе "честно принять смерть персонажа" или спастись произволом, они выбирали первое. (Хотя не все, должен признать; попадались игроки, которые реагировали на это слишком эмоционально, их тогда я мог спасти произволом; однако, в большинстве случаев выбор был именно таким; и у меня, как у игрока, он был бы именно таким же). Всё дело в интересе, видимо. Мне так играть интереснее, чем когда тебе что-то подтасовывают. Азарт какой-то есть, что ли.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2017, 01:34
jes490, твой пример совершенно не про то, манера и цели использования ресурсов персонажа и отношение к "режиссерскому" методу влияния на игру совершенно параллельны и независимы. Они из разных опер. Как раз игрок смотрящий из режиссерской позиции легко может согласится подкрутить результаты "честных" бросков погубивших перса, но зато может принимать решения о действиях персонажа, которые сам считает заведомо неоптимальными, ради создания драматического момента. Напротив, игрок желающий "честного" челленжа, и косо смотрящий на попытки спасти перса волевым усилием, будет стремится принимать только те решения, которые считает оптимальными.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 27, 2017, 01:50
Ну ты я так понимаю говоришь как раз про 'режиссёрский' подход, и утверждаешь, что игрок будет использовать свои ресурсы максимально эффективно, вместо того, чтобы искать драматического момента. А сейчас ты уже говоришь, что он все-таки будет искать драматического момента. Так почему бы не довериться игроку в этом случае?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2017, 02:21
Нет, я не говорю в этой теме про режиссерский подход. Подавляющее большинство игроков (знакомых мне) его не используют. В посте выше я упомянул его только для того, чтобы показать наглядно почему твой пример не является аргументом против того моего процитированного утверждения.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 27, 2017, 04:26
У игроков есть плот-поинт. Они его используют когда угодно. Тебе это не нравится, ты хочешь, чтобы его можно было использовать только в драм ситуации. Для этого ты хочешь использовать вето, чтобы в неугодных тебе случаях блокировать применение плот-поинта. Ты говоришь, что делаешь это "для игроков", поскольку те хотят драматических ситуаций, но вот не могут совладать с собой, мол все равно они будут использовать ресурсы максимально эффективно. Только вот что такое драматическая ситуация решаешь ты один, игрокам приходится подчиняться. Тогда как показывает практика, игроки и сами могут играть " честно", т.е. использовать эти ресурсы в драм ситуации. Если они этого не делают, то значит не особо они этого и хотят как-то, а ты их просто заставляешь.

Вспоминая твой пример с mtg, это все равно что в вашей партии сидел бы какой судья и подтасовывал тебе карты, чтобы тебе было бы "поинтересней", а твоё мнение по этому вопросу его бы вообще не очень интересовало.
В то время, как я предлагал такой вариант, что " слушай, давай я тебе изменю карты вот так и вот так, так будет гораздо интересней", и игрок, подумав, такой мог сказать "ну да, действительно, давай" или "мне это сейчас не интересно".
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2017, 05:30
Зачем ты опять возвращаещься к теме, которую мы вроде закончили на прошлой странице на том, что нам не договориться по этому поводу?

Цитировать
Тогда как показывает практика, игроки и сами могут играть " честно", т.е. использовать эти ресурсы в драм ситуации.

Если ты имеешь в виду, что мой пример про игрока с режиссерским подходом показывает наличие такой практики, то нет, - практика как раз показывает, что (овер)подавляющее число игроков (мне знакомых) его не использует. Теоретически такое возможно (и изредко даже встречается), но это не значит, что всегда.* И нет, дело не в том, что игроки "не могут совладать с собой, хотя хотят драматических ситуаций", просто они играют от персонажа (а не от автора этим персонажем управляющего).

* - Я повторю еще раз к чему я написал про игрока с режиссерским подходом. Ты сказал, мол игроки не всегда стараются действовать максимально эффективно, потому что у тебя часто выбирают не спасать персонажа метагеймовыми методами. Я ответил, что этот факт не связан с максимальной эффективностью использования ресурсов персонажа (оптимальной игрой) (метагеймовые решения и манера игры вовсе не является ресурсом персонажа, это другая плоскость) и для наглядности привел пример, что некий игрок "с режиссерским подходом" может (не обязательно даже каждый) легко относится к метагеймовым решениям по спасению перса от неудачных бросков и вместе с тем не использовать свои ресурсы персонажа оптимально (не обязательно плот-пойнты, это могут быть даже решения, не то что заклинания), ради направления игры в интересное ему русло (которое может быть вовсе нежелательным для персонажа).
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 27, 2017, 06:01
Совершенно не важно, что "режиссерский" подход и "более игровой" подход находятся в разных плоскостях. Своим примером я показал, что игроки могут играть честно, даже если это им не выгодно. При метаигровой договорённости использовать драм-ресурс только в драм-ситуации игроки точно так же могут играть честно, даже если теоретически могут использовать этот ресурс в другом месте. Совершенно не важна плоскость, когда речь идёт об общем принципе.
Цитировать
Зачем ты опять возвращаещься к теме, которую мы вроде закончили на прошлой странице на том, что нам не договориться по этому поводу?
Потому что этот твой аргумент становится не валиден. Ты говоришь, что нельзя давать игрокам право вето на твоё вето, потому что мол в их интересах играть оптимально, но нет -- в их интересах и драматические моменты, поэтому при договорённости об оной они имеют свойства её (договорённоси) придерживаться (мои игроки по крайней мере, но думаю, что и многие другие). Но если им эта договорённость не интереса, они об этом так и скажут -- нафиг нам драматизм, мы хотим использовать плот-поинты когда угодно -- и зачем тогда их заставлять?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2017, 06:33
Весь твой ответ показывает, что ты совершенно не понимаешь о чем я говорю. Это очень важно, что "режиссерский" и "более игровой" подход находятся в разных плоскостях. Смотри:
Цитировать
Своим примером я показал, что игроки могут играть честно, даже если это им не выгодно.

Оставим пока в стороне то, что термин "честно" здесь довольно неуместен. Ты его плохо определили и я не совсем четко понимаю, что ты под ним подразумеваешь, но пусть. Предполагаю, что речь идет о том, чтобы не помогать персонажу внесистемными методами волевого решения (игнорируем бросок, например, чтобы перс не скопытился).

Теперь основное. Оптимальное поведение - это вопрос управления ресурсами персонажа. Это его время, действия, знания, предметы, энергия, заклинания, плот-пойнты и т.д. Решение игнорировать бросок (из примера выше) - это не ресурс персонажа. Его принимают игроки в другой плоскости - всегда как игроки, выйдя из роли, взглянув на игру со стороны ("да ну нам этот результат, счас из-за него вся эта интересная кампания загнется!"). (Некоторая аналогия: игрок в онлайн-игре может быть заядлым "победителем", стремится максимум выжать из всех ресурсов своего персонажа и при этом не хотеть использовать донат.)

Цитировать
При метаигровой договорённости использовать драм-ресурс только в драм-ситуации игроки точно так же могут играть честно, даже если теоретически могут использовать этот ресурс в другом месте.

А вот зесь, что значит "честно" я уже совсем не понимаю.
Цитировать
Потому что этот твой аргумент становится не валиден. Ты говоришь, что нельзя давать игрокам право вето на твоё вето, потому что мол в их интересах играть оптимально, но нет -- в их интересах и драматические моменты, поэтому при договорённости об оной они имеют свойства её (договорённоси) придерживаться (мои игроки по крайней мере, но думаю, что и многие другие).

Этот мой аргумент относится совсем к иному. Если перечитаешь наш разговор раньше, то удостоверишься, что моими аргументом против приведенных соображений был: "это выдергивает игрока с позиции "от персонажа" и переводит в позицию режиссера". То что игроки играя "от персонажа" стремятся использовать ресурсы максимально эффективно было в самом стартовом сообщении - это аргумент за то, что плот-пойнты тратятся "не по делу", когда они ничем не ограничены. (Включая метаигровую договоренность, которую я считаю, как выше говорил неудобной из-за побочных эффектов.)

Цитировать
Но если им эта договорённость не интереса, они об этом так и скажут -- нафиг нам драматизм, мы хотим использовать плот-поинты когда угодно -- и зачем тогда их заставлять?

Тогда плот-пойнты просто не нужны. Они лишние в системе. Их просто не надо вводить.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 27, 2017, 06:59
Цитировать
Оставим пока в стороне то, что термин "честно" здесь довольно неуместен. Ты его плохо определили и я не совсем четко понимаю, что ты под ним подразумеваешь, но пусть.
Честно -- это означает "честно следуя правилам и договорённостям".

Цитировать
Теперь основное. Оптимальное поведение - это вопрос управления ресурсами персонажа. Это его время, действия, знания, предметы, энергия, заклинания, плот-пойнты и т.д. Решение игнорировать бросок (из примера выше) - это не ресурс персонажа.
Плот-поинт по большому счёту тоже не ресурс персонажа, но да ладно, предположим что это не так. Для нагнетания драматизма или ограничения использования ресурсов есть такая штука, как метаигровая "договорённость", которая стоит на уровень выше (мета) персонажа. Предположим, что у персонажа есть действительно какие-то очки удачи, которые он чувствует и которыми может распоряжаться. При метаигровой договорённости использовать эти очки только в драматической ситуации, ничто не мешает придумать условие in-character, которое удовлетворяет данной договорённости (например, персонаж может использовать эти плот-поинты только в драматической ситуации). Другими словами оптимальное поведение персонажа должно подстраиваться под условия метаигровой договорённости игроков, поскольку она стоит на уровень выше.

Цитировать
Этот мой аргумент относится совсем к иному. Если перечитаешь наш разговор раньше, то удостоверишься, что моими аргументом против приведенных соображений был: "это выдергивает игрока с позиции "от персонажа" и переводит в позицию режиссера".
Это твой второй аргумент, на который, впрочем, я ответил, что можно договариваться об этом и до игры, чтобы потом не сильно "выдергиваться" из персонажа. Кроме того, аргумент сам по себе вообще слабый, чтобы дайсы кидать или на статы смотреть, надо тоже "из персонажа" выходить.

Вот твоё изначальное утверждение на мой вариант предоставить игрокам вариант контроля за мастером:
Цитировать
Потому что игроки всегда должны будут отклонять заявки мастера применять пойнты, если хотят использовать свои ресурсы максимально эффективно. Если они разрешают мастеру использовать плот-пойнт, то делают это в ущерб своему персонажу (но может в плюс игре).
Выше я говорю о том, что это не так.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2017, 18:08
Цитировать
Вот твоё изначальное утверждение на мой вариант предоставить игрокам вариант контроля за мастером:

Тогда еще ничего про метаигровую договоренность использовать только в драм-сиуациях не было. Ты тогда говорил, что игроки якобы могут получить контроль за мастером из-за того, что могут запрещать ему использовать плот-пойнты (хотя они ему ни на что не сдались).

Цитировать
Это твой второй аргумент, на который, впрочем, я ответил, что можно договариваться об этом и до игры, чтобы потом не сильно "выдергиваться" из персонажа. Кроме того, аргумент сам по себе вообще слабый, чтобы дайсы кидать или на статы смотреть, надо тоже "из персонажа" выходить.

Это не второй аргумент, это единственный аргумент против метаигровой договоренности. Кстати, метаигровая договоренность органически не может быть сделана не до игры. А слабый-не слабый,.. для меня он достаточный, чтобы при выборе между размытой метаигровой договоренностью "используем плот-пойнты только в драм-ситуации" и четкой "право вето любого игрока на любую их трату" выбирать второе. Если интересно могу объяснить почему и в чем разница с киданием дайсов и просмотром статов.

Цитировать
Плот-поинт по большому счёту тоже не ресурс персонажа, но да ладно, предположим что это не так.

Плот-пойнт не должен быть ресурсом персонажа, это так. Но он им является, если их применение особым образом не ограничено. Эта проблема была обрисована в старовом сообщении.

Цитировать
Предположим, что у персонажа есть действительно какие-то очки удачи, которые он чувствует и которыми может распоряжаться. При метаигровой договорённости использовать эти очки только в драматической ситуации, ничто не мешает придумать условие in-character, которое удовлетворяет данной договорённости (например, персонаж может использовать эти плот-поинты только в драматической ситуации). Другими словами оптимальное поведение персонажа должно подстраиваться под условия метаигровой договорённости игроков, поскольку она стоит на уровень выше.

Как это противоречит тому простому факту, что "решение игнорировать бросок - это не ресурс персонажа"? Ты просто предлагаешь схему, что при некотором метагеймовом условии (игроки считают момент подходящим), у персонажа появляется доп ресурс. Условия включения этого доп ресурса по прежнему метагеймовая оценка и не является ресурсом персонажа.

Цитировать
Честно -- это означает "честно следуя правилам и договорённостям".

Вот зря ты "и" поставил, от того и получается, что у тебя два разных "честно". Я вообще не рассматриваю ситуации, когда игроки играют "не честно" в смысле нарушения договоренностей.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 28, 2017, 00:38
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Я вообще не рассматриваю ситуации, когда игроки играют "не честно" в смысле нарушения договоренностей.
Вот от этого и оттолкнёмся. Итого получается, что при договорённости использовать плот-поинты в драм ситуации, игроки всё-таки следуют договорённостям (уберём это честно, пусть лишний раз не мозолит глаз) -- что является ответом на твой основной вопрос по применению этих плот-поинтов. И всё бы было хорошо, однако тебя не устраивает это решение по причине того, что "договорённость" выдёргивает игроков "из персонажа" (!). Прости, но это же полный ахтунг. Блин, надеюсь Геометр не прибежит и не начнёт объяснять на две страницы, какие все люди разные, и как кому-то очень важно 100% прям быть в персонаже. Но это знаешь что у тебя получается? Ты запрещаешь игрокам самим решать, когда у них драма, мотивируя это тем, что ты это делаешь "ради них", чтобы их бедненьких не выдёргивать "из персонажа", и "ради них" (конечное же, только "ради них"!), ты готов всё решить за них. Ты играешь с малыми детьми? Ты вообще спросил у игроков, напрягает ли их такой вариант? Может они могут решить, что такое "драматическая ситуация" без тебя и не особо выходя из персонажа? Или может быть им так даже интереснее будет, решать что-то ещё?

Но нет, ты опять сам всё решил за игроков, да?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2017, 01:58
Во-первых, не якобы, а могут. Во-вторых, позже я уточнил, что плот-поинты мастера -- это только один из вариантов контроля; важен не сам вариант, важен контроль.

Хорошо, если считаешь, что могут то объясни каким образом возможность наложить вето на трату мастером плот-пойнта создает контроль над ним? Учитывая, что мастеру вообще не нужны эти плот-пойнты, он их и сам-то тратить не хочет (т.к. будучи "пропущенными" они дают преимущество его мастерским персонажам, а ему это не нужно).

Цитировать
как и по поводу того, что метаигровая договорённость "органически не может быть сделала не од игры" (может, прям во время игры)

Ок, загнул слегка, действительно мы можем прямо во время игры решить, что делаем откат, т.к. случился тпк, а мы хотим играть дальше, хотя изначально не предполагалось, что мы собираемся так делать (хотя очевидно не было договоренности, что мы не будем делать откаты ни при каких условиях). Может в качестве исключения. Но мы явно не о таком случае говорим. Кроме того договоренность сделанная впервые во время игры будет вероятно распространяться на все последующие (и для них уже будет принята до игры).

Цитировать
по поводу "размытой метаигровой договорённостью" против "чёткого права вето", о котором ты правда забываешь, что это "чёткое" право основывается всё на том же "размытом" видении драматической ситуации, особенно для игроков (которые должны угадывать, что для тебя будет драматически, а что нет).

Нет, не забываю. Это ты забываешь, что обсуждаемая договоренность с самого начала опирается на субъективные критерии. В этом и ее проблема, даже при близком совпадении представлений всех участников временами неизбежно будут возникать противоречия в оценке. Окончательное решение все равно принимает мастер (как и все остальные окончательные решение). Я говорю, что "право вето любого игрока" является четкой инструкцией, т.к. оно однозначно задает критерии того как считать "чье чувство драматизма драматичнее" - если кто-то не согласен, что пришло время плот-пойнты тратить - значит не пришло.

Цитировать
Это не два разных "честно". Это одно "честно", которое применяется к разным вещам. Кроме того, если тебя так напрягает это определение, посмотри в словаре, что значит "честно". Я использую его именно в его основном этимологическом значении.

Посмотрел в словаре http://dic.academic.ru/dic.nsf/efremova/266155/Честно или https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9 легче не стало. Применимость к двум разным вещам и делает из них два разных "честно".  Это же просто - нарушение игровых договоренностей неприемлемо, и потому об этом можно и не говорить, напротив, нарушение правил системы легко может практиковаться (у меня, например, в игровых договоренностях всегда содержится то, что если правила нам начинают мешать мы их задвигаем в угол).

Цитировать
Вот от этого и оттолкнёмся. Итого получается, что при договорённости использовать плот-поинты в драм ситуации, игроки всё-таки следуют договорённостям (уберём это честно, пусть лишний раз не мозолит глаз) -- что является ответом на твой основной вопрос по применению этих плот-поинтов.

Следуют. Но критерии, как я выше уже отмечал, но повторюсь, у всех разные (не всегда и не диаметрально, а даже можно считать довольно редко, но все же). Один может игрок может считать в данной ситуации, что время уже пришло, другой что нет (на место любого из игроков можно поставить мастера, но это могут быть и два игрока). В результате все равно временами (пусть и редко) будут возникать противоречия. А окончательное решение, как и во всех прочих областях, за мастером. И получается, что фактически это ничем от ситуации с "вето" не отличается, за исключением создания пласта обсуждения, и того, что игроку придется таки выходить в режиссерскую позицию.

Цитировать
И всё бы было хорошо, однако тебя не устраивает это решение по причине того, что "договорённость" выдёргивает игроков "из персонажа" (!). Прости, но это же полный ахтунг.

Так ведь выдергивает. Что же делать, если это действительно так?
Цитировать
Ты запрещаешь игрокам самим решать, когда у них драма, мотивируя это тем, что ты это делаешь "ради них", чтобы их бедненьких не выдёргивать "из персонажа", и "ради них" (конечное же, только "ради них"!), ты готов всё решить за них.

Ну что за переходы такие некрасивые - от "следить за течением игры" до "все решать за них"? Скатываешься в не нужную эмоцианальность. "Бедненькие"... "конечно же ради них!" (а ради кого по-твоему?) Отслеживание игровой ситуации с точки зрения внешнего наблюдателя для определения "драматичности" - "выдергивает из персонажа", если ты с этим не согласен, то и приводи аргументы против этого. Я считаю это достаточно надежным фактом, на который можно опираться. Исходя из этого оцениваю преимущества и недостатки того или иного системного решения.

Цитировать
Ты вообще спросил у игроков, напрягает ли их такой вариант? Может они могут решить, что такое "драматическая ситуация" без тебя и не особо выходя из персонажа? Или может быть им так даже интереснее будет, решать что-то ещё?

Если бы при игре я заметил бы, что большинство игроков тяготеет к режиссерскому подходу я бы задумался над тем правильную ли я систему использую. Но так уж сложилось, что мои игроки совершенно добровольно играют "от персонажа". Зачем мне менять то, что всех устраивает?

Цитировать
Но нет, ты опять сам всё решил за игроков, да?

Так ведь я и так практически все решаю за игроков. Какого монстра пустить, какие должны быть способности у него, какие можно придумать осложнения и т.д. и т.п. И все ради всеобщего интереса и удовольствия от игры. Пока справляюсь весьма успешно :)

Мне так кажется, что ты здесь борешься с какими-то ветряными мельницами "ненавистного мастерского произвола". Это не ко мне, я мп умею довольно хорошо и органично использовать, так чтобы он не мешал игрокам и они не чувствали ни подавляющей мастерской власти над собой, ни того что слушают историю, а являются деятельными участниками от которых все зависит (и это действительно так).

Вот уверен, что у тебя бы не вызвала бы такого возмущения схема, которую я отметил исходя из поста Фланнана про мутантсов (http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199754.html#msg199754) вот здесь (http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199765.html#msg199765). Допустим за каждый плот-пойнт потраченный персонажа мастер получает два (или один, но эффект от использования более мощный, допустим в 1,5 раза, это уже вопрос реализации). Мне она нравится больше чем идея с ограничениями "правом вето", благодаря некоторым дополнительным эффектам по сравнению с последним. Или с тем, что Son_of_Morning в 48 сообщении (принципиально тоже самое, но сложнее реализовать). А ведь игроки будут при этом "ущемлены" намного больше чем в сравнении с ограничением траты "правом вето".
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 28, 2017, 02:08
ДМу конечно виднее самая сейчас драма, или за углом поджидает драма подраматичнее, не спорю. Но всё же регулировать игру на одном только "видении" вариант довольно спорный. И вдвойне спорный, если мы говорим про игру по "тяжёлой" системе. Не зря же игроки D&D 3.5 (например) выбрали.

Я вижу реально два варианта.
1) жёстко ограниченный список ситуаций, в которых драма-поинты применимы (SoD, возможно включая неявные типа паралича, "удар, который убьёт", может быть критпровал).
2) трата драма-поинта вызывает серьёзные последствия. Вроде: потратил драма-поинт - персонажу отрубило руку. Или негативный уровень навсегда и без спасов. Вот уж точно, тратить на убийство гоблина не станут.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2017, 02:32
Ну систему то мастер выбирает  ;)

1) Жесткий список не будет исчерпывающим. Все равно придется в него по ходу игры добавлять и добавлять. Или потом нерфить, если сразу слишком широким сделать.

2) А вот влияние на договременное развитие перса мне не нравится из-за того, что для долгой игры слишком уж "ущемляет" игроков и дает преимущество одним перед другими. А для короткой неэффективно.

Но я уже сказал, что практический вопрос на самом деле не стоит - мне больше нравится идея "ответки" за использование плот-пойнтов в виде более мощных мастерских плот-пойнтов.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 28, 2017, 03:06
Цитировать
Так ведь выдергивает. Что же делать, если это действительно так?
Понимаешь, это настолько не валидный аргумент, что можно было и сказать "для применения плот-поинта игрокам слова надо лишние говорить, а они итак устают губами двигать, поэтому этот способ не подойдёт". Спорить с аргументами такого уровня невозможно. Нет, так нет.

Цитировать
Но так уж сложилось, что мои игроки совершенно добровольно играют "от персонажа". Зачем мне менять то, что всех устраивает?
Не надо ничего менять. Для начала надо просто спросить их мнение о данном вопросе. Глядишь, узнаешь чего-нибудь новенького.

Цитировать
Так ведь я и так практически все решаю за игроков. Какого монстра пустить, какие должны быть способности у него, какие можно придумать осложнения и т.д. и т.п. И все ради всеобщего интереса и удовольствия от игры. Пока справляюсь весьма успешно :)
Наполнение игры контентом и решение мутных вопросов вида "что такое драматическая ситуация" несколько разные вещи. Последнее не должно быть только твоей привилегией, поскольку касается общего воображаемого пространства и непосредственно влияет на игроков, точно так же, как и вопросы типа "что такое добро" для паладина. Ведущий захотел -- отобрал кастовалку, захотел -- оставил. Подобные концепции должны согласовываться вместе с игроками, чтобы потом не было разногласий.

Цитировать
Вот уверен, что у тебя бы не вызвала бы такого возмущения схема, которую я отметил исходя из поста Фланнана про мутантсов (http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199754.html#msg199754) вот здесь (http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199765.html#msg199765). Допустим за каждый плот-пойнт потраченный персонажа мастер получает два (или один, но эффект от использования более мощный, допустим в 1,5 раза, это уже вопрос реализации). Мне она нравится больше чем идея с ограничениями "правом вето", благодаря некоторым дополнительным эффектам по сравнению с последним. А ведь игроки будут при этом "ущемлены" намного больше чем в сравнении с ограничением траты "правом вето".
Мне тоже она нравится больше, хороший вариант.
Игроки будут ущемлены меньше, поскольку избегают мастерского произвола. Ты же ведь можешь им постоянно запрещать плот-поинты, если не прочувствуешь достаточно драмы. Не говоря уже о том, что ресурс становится контролируемым, а не вида "надеюсь мастер разрешит".
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2017, 04:47
Цитировать
Мне тоже она нравится больше, хороший вариант.
Игроки будут ущемлены меньше, поскольку избегают мастерского произвола. Ты же ведь можешь им постоянно запрещать плот-поинты, если не прочувствуешь достаточно драмы. Не говоря уже о том, что ресурс становится контролируемым, а не вида "надеюсь мастер разрешит".

Хе, попался в мою "хитро" расставленную ловушку  ;) Это ведь демонстрирует, что твое отношение к варианту с релулированием "правом вето" основано не на объективных фактах, а на чистой психологии - видишь мастерский произвол и сразу против. А ведь "ответка" в виде мастерских плот-пойнтов за игроцкие открывает простор для злонамеренного мастера намного более широкий, чем просто запрещение использовать их плот-пойнты. Ну не дал мастер применить плот-пойнт, ну в общем-то и что? Никаких последствий, кроме того что из ситуации надо выбираться своими силами (эквивалент ситуации как если бы вообще не было плот-пойнтов). А с такой подсистемой: "ах, применили плот-пойнт, ну вот вам провал вашей задумки и теперь ситуация опять отвратная".

Мастер ведь полностью определяет когда и на что он будет тратить сгенеренные игроками пойнты. И если ему покажется, что игроки использовали их неоправданно, то будет тратить их эффективно, неизбежно вгоняя персонажей в следующую яму. Т.о. игроки смогут использовать свои плот-пойнты только тогда, когда надеются, что мастер впоследствии будет отвечать им мелкими осложнениями. Так и выходит, что эта подсистема еще более зависит от доброй воли мастера.

Цитировать
Понимаешь, это настолько не валидный аргумент, что можно было и сказать "для применения плот-поинта игрокам слова надо лишние говорить, а они итак устают губами двигать, поэтому этот способ не подойдёт".

Да нет, твое сравнение совершенно некорректно. Повторю, если ты не согласен, что оценка драматичности ситуации и принятие решения "подходящее ли сейчас время использовать плот-пойнт", выдергивает из персонажа, то этому и возражай. Насколько это аргумент сильный - дело вкуса.

Для примера могу привести такую относительно распространенную ситуацию: при принятии решения ввязываться ли в какой-то квест (полезть куда-то, заговорить ли с кем-то, проивзаимодействовать с чем-то) игроки иногда не находя веских причин с точки зрения персонажа, начинают рассуждать так: "если не ввяжемся в это дело, то потеряем контент" или нечто подобное. Таких ситуаций стоит избегать, при них игроки именно, что выдергиваются из персонажа и это не есть хорошо.

Цитировать
Не надо ничего менять. Для начала надо просто спросить их мнение о данном вопросе. Глядишь, узнаешь чего-нибудь новенького.

Ты почему-то считаешь, что знаешь моих игроков лучше чем я.
Цитировать
Наполнение игры контентом и решение мутных вопросов вида "что такое драматическая ситуация" несколько разные вещи. Последнее не должно быть только твоей привилегией, поскольку касается общего воображаемого пространства и непосредственно влияет на игроков,

Контент тоже влияет на игроков, касается ОВП и т.д. Да это отличается от принятия решений о драматичности (хотя то имеет непосредственную связь - от уровня мощности антагониста драматичность и зависит - слишком малая будет неинтересна, слишком большая тоже). Зато вопрос драматичности точно такой же как и какое правило в такой-то ситуации применять, как оцифровать такое-то явление и т.д.

Цитировать
точно так же, как и вопросы типа "что такое добро" для паладина. Ведущий захотел -- отобрал кастовалку, захотел -- оставил. Подобные концепции должны согласовываться вместе с игроками, чтобы потом не было разногласий.

Конечно должны согласовываться. Кто же с такой очевидной вещью спорит?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 28, 2017, 05:59
Цитировать
Хе, попался в мою "хитро" расставленную ловушку  ;) Это ведь демонстрирует, что твое отношение к варианту с релулированием "правом вето" основано не на объективных фактах, а на чистой психологии - видишь мастерский произвол и сразу против. А ведь "ответка" в виде мастерских плот-пойнтов за игроцкие открывает простор для злонамеренного мастера намного более широкий, чем просто запрещение использовать их плот-пойнты. Ну не дал мастер применить плот-пойнт, ну в общем-то и что? Никаких последствий, кроме того что из ситуации надо выбираться своими силами (эквивалент ситуации как если бы вообще не было плот-пойнтов). А с такой подсистемой: "ах, применили плот-пойнт, ну вот вам провал вашей задумки и теперь ситуация опять отвратная".
Мастерские плот-поинты могут использоваться вполне конкретным образом, рассчитываемым образом. Забавно, что сами аргументы в моём ответе ты проигнорировал, начав вещать о какой-то психологии. Прям мастер ловушек, попался я!

Цитировать
Мастер ведь полностью определяет когда и на что он будет тратить сгенеренные игроками пойнты. И если ему покажется, что игроки использовали их неоправданно, то будет тратить их эффективно, неизбежно вгоняя персонажей в следующую яму. Т.о. игроки смогут использовать свои плот-пойнты только тогда, когда надеются, что мастер впоследствии будет отвечать им мелкими осложнениями. Так и выходит, что эта подсистема еще более зависит от доброй воли мастера.
Ты вообще понимаешь, что это рассчитываемый результат? Разницу между "мастер по своему желанию может" и "мастер может, потому что у него есть один плот-поинт"? В DW мастер тоже может "жесткие ходы" делать, и что? Никаких проблем по этому поводу не испытываю.

Цитировать
Да нет, твое сравнение совершенно некорректно. Повторю, если ты не согласен, что оценка драматичности ситуации и принятие решения "подходящее ли сейчас время использовать плот-пойнт", выдергивает из персонажа, то этому и возражай. Насколько это аргумент сильный - дело вкуса.
Я с этим спорить не собираюсь. Я возражал насчёт валидности самого аргумента. Ты бы ведь мог и про губы сказать (кстати, можешь, целых два аргумента у тебя будет), с этим тоже сложно спорить будет.

Цитировать
Для примера могу привести такую относительно распространенную ситуацию: при принятии решения ввязываться ли в какой-то квест (полезть куда-то, заговорить ли с кем-то, проивзаимодействовать с чем-то) игроки иногда не находя веских причин с точки зрения персонажа, начинают рассуждать так: "если не ввяжемся в это дело, то потеряем контент" или нечто подобное. Таких ситуаций стоит избегать, при них игроки именно, что выдергиваются из персонажа и это не есть хорошо.
Внезапно, если договорились играть в детектив, а тут вдруг один заскучавший игрок врывается в особняк и начинает всех расстреливать с автомата Томпсона, то сказать ему "ты что творишь-то, мы договорились играть в другое" становится нормально, нет? Или вырывает из персонажа прям тебя, пусть продолжает расстреливать?
Кстати почему же таких ситуаций стоит избегать? Пока я вижу как минимум одну причину, по которой данный метагейм положительно сказывается на игре -- игроки играют в подготовленный контент (в который собственно и планировалось играть; прямо направляются в нужное русло т.е.; а то, что у ведущего только линейный контент -- это уже совершенно другой вопрос), а не маются откровенной дурью, играя совершенно не в то, что планировалось, зато в "персонаже". Может всё-таки лучше в театралку с таким подходом?

Цитировать
Ты почему-то считаешь, что знаешь моих игроков лучше чем я.
Где я такое писал? Я лишь предлагаю тебе самому у них спросить для начала, правило хорошего тона, дес. Зато ты своих игроков прям хорошо знаешь, настолько, чтобы за них даже решать. (Только вот сюрприз, иногда это оказывается вовсе не так).

Цитировать
Контент тоже влияет на игроков, касается ОВП и т.д. Да это отличается от принятия решений о драматичности (хотя то имеет непосредственную связь - от уровня мощности антагониста драматичность и зависит - слишком малая будет неинтересна, слишком большая тоже). Зато вопрос драматичности точно такой же как и какое правило в такой-то ситуации применять, как оцифровать такое-то явление и т.д.
Не верно. У тебя вопрос стоит не "как оцифровывать драматичность". Ты решаешь "что такое" драматичность.

Цитировать
Конечно должны согласовываться. Кто же с такой очевидной вещью спорит?
Вот и согласуй. Если на игре возникнут вопросы по поводу справедливости применения плот-поинта, решите этот вопрос вместе, а не основываясь на твоём единственном чистом видении драматизма. Если же ты так действительно хорошо понимаешь своих игроков, то таких вопросов на игре у тебя вообще быть не должно, и никто не будет твоих игроков "выдергивать" из персонажа.

Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2017, 07:07
Цитировать
Забавно, что сами аргументы в моём ответе ты проигнорировал, начав вещать о какой-то психологии.

Ну где же я их проигнорировал, когда весь мой тот абзац объясняет почему никакого избегания мастерского произвола нет, что с точки зрения злоупотребления мастерской властью это хуже, чем просто запрещать использовать плот-пойнты и никакого контроля на самом деле нет. А это и были твои аргументы.

Цитировать
Мастерские плот-поинты могут использоваться вполне конкретным образом, рассчитываемым образом.

Ничего подобного. Мастер по своей воле может запороть важный бросок персонажа в критической ситуации, на который тот рассчитывает, а может спустить его на ничего не значащее незначительное осложнение.

Цитировать
Ты вообще понимаешь, что это рассчитываемый результат? Разницу между "мастер по своему желанию может" и "мастер может, потому что у него есть один плот-поинт"? В DW мастер тоже может "жесткие ходы" делать, и что? Никаких проблем по этому поводу не испытываю.

См выше. Мастер решает на что он плот-пойнт потратит и это не рассчитывается, он может сыграть как угодно "жестко" или "мягко". Я тебе гарантирую, любой опытный мастер без малейших проблем при желании сможет сделать так, чтобы игроки вообще бы зареклись использовать плот-пойнты. Очевидно, что злонамеренный мастер сможет в DW жесткими ходами замордовать игроков. Но ты проблем не испытываешь, потому что почему-то не полагаешь мастера злонамеренным думаю о DW, но полагаешь таковым думая о "праве вето" на плот-пойнты.

Цитировать
Я с этим спорить не собираюсь. Я возражал насчёт валидности самого аргумента. Ты бы ведь мог и про губы сказать (кстати, можешь, целых два аргумента у тебя будет), с этим тоже сложно спорить будет.

Ты не путай валидность и весомость аргумента. Первое это объективность причин делать так или иначе, второе дело вкуса и удобства. Можешь сколько угодно считать аргумент "система мешает погружаться в игровой мир и отвлекает на ненужные подсчеты" мало весомым (для тебя плюсы системы перевешивают минусы или ты не видишь существенных минусов для себя), но он остается вполне валидным для того, чтобы играть не по системе а в словеску.
Цитировать
Внезапно, если договорились играть в детектив, а тут вдруг один заскучавший игрок врывается в особняк и начинает всех расстреливать с автомата Томпсона, то сказать ему "ты что творишь-то, мы договорились играть в другое" становится нормально, нет? Или вырывает из персонажа прям тебя, пусть продолжает расстреливать?

Я не вижу как второе предложение связано с первым и вообще плохо его понимаю. Также не понимаю как первое связано с моим примером. Естественно я как мастер скажу такому игроку - "что за ерунда, прекрати", а если я его со-игрок, то буду ожидать, что это сделает мастер, а если тот проигнорирует свои обязанности, то буду недоволен тем, что мне пришлось вмешиваться. (Кстати, в такой ситуации выпадение из персонажа уже произошло из-за крейзилунизма одного из игроков.)

Цитировать
Кстати почему же таких ситуаций стоит избегать? Пока я вижу как минимум одну причину, по которой данный метагейм положительно сказывается на игре -- игроки играют в подготовленный контент (в который собственно и планировалось играть; прямо направляются в нужное русло т.е.; а то, что у ведущего только линейный контент -- это уже совершенно другой вопрос), а не маются откровенной дурью, играя совершенно не в то, что планировалось, зато в "персонаже". Может всё-таки лучше в театралку с таким подходом?

Причем тут театралка? Ситуаций следует избегать таким образом, чтобы у персонажей были естественные причины в силу их характера или внешних обстоятельств принять нужное игре решение. Я про это, а не про то, что игроки не должны так поступать, если у мастера не получилось создать нужное давление в правильную сторону. Но при планировании квеста/контента надо стараться сделать так, чтобы игрокам не приходилось включать метагеймовое мышление.

Цитировать
Где я такое писал? Я лишь предлагаю тебе самому у них спросить для начала, правило хорошего тона, дес.

Да по тону высказывания. Мол "узнаю много нового".

Цитировать
Не верно. У тебя вопрос стоит не "как оцифровывать драматичность". Ты решаешь "что такое" драматичность.

Что в данном контексте уже не отличается от "оцифровки драматичности". Да и чтобы оцифровать что-либо мне тоже приходится решать что есть явление, как применять правила и для чего...

Цитировать
Если же ты так действительно хорошо понимаешь своих игроков, то таких вопросов на игре у тебя вообще быть не должно, и никто не будет твоих игроков "выдергивать" из персонажа.

Повторяю, медленно и печально. "Выдергивает" из персонажа уже само размышление о том надо или нет применять плот-пойнт. Опровергать это ты вроде бы уже несколько раз отказался. А раз так то прими этот факт.
Цитировать
Вот и согласуй. Если на игре возникнут вопросы по поводу справедливости применения плот-поинта, решите этот вопрос вместе, а не основываясь на твоём единственном чистом видении драматизма.

Ну т.е. ты предлагаешь вместо того, чтобы нормально согласовать свои представления до игры, как следует во все вникнуть, а окончательное решение по спорным моментам (которые неизбежно будут возникать) оставить мастеру (подобно всем остальным вопросам), заниматься этими обсуждениями на игре, вместо того чтобы играть? Ну нет. Это как если бы в твоем примере с паладином ты предлагал бы выяснять все вопросы морали прямо на игре.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 28, 2017, 07:29
Цитировать
Ну т.е. ты предлагаешь вместо того, чтобы нормально согласовать свои представления до игры, как следует во все вникнуть, а окончательное решение по спорным моментам (которые неизбежно будут возникать) оставить мастеру (подобно всем остальным вопросам), заниматься этими обсуждениями на игре, вместо того чтобы играть? Ну нет.
Я предлагаю не обсуждение, я предлагаю, чтобы такие вопросы решала группа, а не один только мастер, я уже говорил об этом. Каждый может высказать мнение по этому вопросу, если он не согласен (например, если считает ситуацию "не драматичной" или же поступок паладина "злым"). Выясняем, как считает большинство, и решаем именно так. Только не нужно говорить, что этот вариант "не рабочий" или он как-то растягивает игру. Я так играю, игроки довольны предоставленным им правом высказывать своё мнение и решать в пользу той или иной ситуации, а сколько-нибудь значимого времени это не занимает.  Учитывая уровень синхронизации между группой, такие конфликты почти не возникают. Но если возникают, то я прислушиваюсь к мнению группы, ты же предпочитаешь решать сам, продвигая своё видение ситуации.

Если твой единственный аргумент строится на том, что такой подход "выдергивает" игроков из персонажей, тогда дальше это обсуждение никуда не продвинется и я предлагаю на этом закончить.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2017, 07:53
Цитировать
Я предлагаю не обсуждение, я предлагаю, чтобы такие вопросы решала группа, а не один только мастер, я уже говорил об этом. Каждый может высказать мнение по этому вопросу, если он не согласен

Это и называется обсуждение.

Цитировать
Выясняем, как считает большинство, и решаем именно так. Только не нужно говорить, что этот вариант "не рабочий" или он как-то растягивает игру. Я так играю, игроки довольны предоставленным им правом высказывать своё мнение и решать в пользу той или иной ситуации, а сколько-нибудь значимого времени это не занимает.

Любой обсуждаемый вопрос растягивает игру. Насколько значимо вопрос критериев и конкретики. И ты, как я понимаю, плот-пойнты не используешь. А по вопросам паладинов у меня за много лет игры обсуждений с игроками не возникало.

Цитировать
Учитывая уровень синхронизации между группой, такие конфликты почти не возникают. Но если возникают, то я прислушиваюсь к мнению группы, ты же предпочитаешь решать сам, продвигая своё видение ситуации.

Я нигде не говорил, что к мнению игроков не прислушиваюсь. Ты мне приписываешь какие-то странные вещи  ;) Напротив, я очень часто прислушиваюсь к их мнению, иногда в областях традиционно к игрокам отношения не имеющим (класс подправить наприме).
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: jes490 от Марта 28, 2017, 07:59
Цитировать
Я нигде не говорил, что к мнению игроков не прислушиваюсь. Ты мне приписываешь какие-то странные вещи  ;)
А я тоже нигде не говорил, что ты не прислушиваешься к мнению игроков.  ;) Что ты мне приписываешь странные вещи.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 28, 2017, 11:40
1) Жесткий список не будет исчерпывающим. Все равно придется в него по ходу игры добавлять и добавлять. Или потом нерфить, если сразу слишком широким сделать.
Во-первых, и что (про подчёркнутое)? Во-вторых, нафига (про жирное)?

Цитировать
2) А вот влияние на договременное развитие перса мне не нравится из-за того, что для долгой игры слишком уж "ущемляет" игроков и дает преимущество одним перед другими. А для короткой неэффективно.
То есть ты хочешь заставить игроков больше ценить драмма-поинты не увеличивая их ценности? Хитро...

Цитировать
Ну систему то мастер выбирает

Ну и играй сам с собой!
:)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Марта 29, 2017, 00:13
1) Жесткий список не будет исчерпывающим. Все равно придется в него по ходу игры добавлять и добавлять. Или потом нерфить, если сразу слишком широким сделать.

2) А вот влияние на договременное развитие перса мне не нравится из-за того, что для долгой игры слишком уж "ущемляет" игроков и дает преимущество одним перед другими. А для короткой неэффективно.

3) Но я уже сказал, что практический вопрос на самом деле не стоит - мне больше нравится идея "ответки" за использование плот-пойнтов в виде более мощных мастерских плот-пойнтов.
1) "Спасти персонажа от смертиили постоянного увечья" - коротко и не сильно порасширяешь.

2) Это решается тем что "несожженные" плот пойнты дают мелкие но приятные плюшки. То есть потратил плот-пойнт - получил постоянный минус, но не превращающий перса в томат.

3) Это подход из 7го моря. Вполне годный, хотя требует оговорить что мастер не может сделать бяку просто так, и,чтобы, скажем, на корабль ИП напал левиафан - мастеру надо потратить 10 драмадайсов. Шторм - 3. Отряд головорезов 4го ранга - 4.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 29, 2017, 01:37
Цитировать
Во-первых, и что (про подчёркнутое)? Во-вторых, нафига (про жирное)?

Ну как что? Т.е. не работает как надо - ну и ладно? Для меня очевидно, что если список не будет исчерпывающим, то будут возникать ситуации в него не включенные, когда все хотели бы применить пойнт.
Цитировать
1) "Спасти персонажа от смертиили постоянного увечья" - коротко и не сильно порасширяешь.

Неработоспобно. Крит-удар с чаржа сносит все хиты перса от полных до двух-трех, во многих ситуациях это может оказаться оттянутой гибелью перса, но не подпадает под условие. Стан на единственного оставшегося персонажа с меджик-способностями, без которых этот энкаунтер будет очевидно и без вариантов проигран.

Цитировать
3) Это подход из 7го моря. Вполне годный, хотя требует оговорить что мастер не может сделать бяку просто так, и,чтобы, скажем, на корабль ИП напал левиафан - мастеру надо потратить 10 драмадайсов. Шторм - 3. Отряд головорезов 4го ранга - 4.

Возможности куда можно тратить пойнты и с какими эффектами необходимо должны быть определены. Но по моей мысли они должны быть хорошо соизмеримы с игроцкими, чтобы было сразу всем понятно, что их не стоит тратить/предоставлять без крайней необходимости. Манипуляции с контентом мне тут представляются в принципе довольно странными и уж точно совершенно неподходящими для меня. Тогда уж надо какую-то совершенно другую систему брать, которая оцифровывает создание контента, но это мне не нужно.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Марта 29, 2017, 02:32
Неработоспобно. Крит-удар с чаржа сносит все хиты перса от полных до двух-трех, во многих ситуациях это может оказаться оттянутой гибелью перса, но не подпадает под условие. Стан на единственного оставшегося персонажа с меджик-способностями, без которых этот энкаунтер будет очевидно и без вариантов проигран.
Работоспособно, если суть плот-пойнтов в повышении живущести в жестоком и непредсказуемом мире, а не автовин на блюечке по заказу.
Если проигрыш энкаунтера исключен - то зачем вообще задействовать кубики? В двух-трех хитах способность персонажа слинять никак не уменьшается, насколько я помню правила ДнД

Возможности куда можно тратить пойнты и с какими эффектами необходимо должны быть определены. Но по моей мысли они должны быть хорошо соизмеримы с игроцкими, чтобы было сразу всем понятно, что их не стоит тратить/предоставлять без крайней необходимости. Манипуляции с контентом мне тут представляются в принципе довольно странными и уж точно совершенно неподходящими для меня. Тогда уж надо какую-то совершенно другую систему брать, которая оцифровывает создание контента, но это мне не нужно.
Есть и такой хоумрул
У неписей драмадайсы (слабый, но обильно выдаваемый плот пойнт в 7 море) работают так же как и у ИП. Только получают они их не за генерацию драмы, а исключительно за потраченые ИП драмадайсы.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 29, 2017, 02:57
Цитировать
Работоспособно, если суть плот-пойнтов в повышении живущести в жестоком и непредсказуемом мире, а не автовин на блюечке по заказу.

Ну что за нелепые крайности, если не формальная защита, то сразу автовин? Если формулировать точно, то суть пойнтов в повышении павер-левела в критических ситуациях. Не спорю, что просто "Спасти персонажа от смертиили постоянного увечья" повышает живучесть, но этого мало. Аргементация "зачем тогда задействовать кубики" не принимается в виду нелепости (это даже обсуждать неинтересно).
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 29, 2017, 07:43
Если формулировать точно, то суть пойнтов в повышении павер-левела в критических ситуациях.
Ну, если ты хочешь именно этого - то тебе нужны не плот-поинты. Тебе нужно выдать ИП способность принимать свою Настоящую Форму в критических ситуациях. С подходящими побочными эффектами от её применения, вроде снижения текущих хитпоинтов вдвое после выхода из этой формы (или просто платы хитпоинтами за её поддержание).
Ну либо выдавать плот-поинты горстями, как в Тенра Баншо Зеро.

Лично я бы сформулировал ограничение на использование плот-поинтов как "только для защиты". Хочет игрок - защищается от Save or Die, хочет - от вражеского крита.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 29, 2017, 08:02
Не, это очень сеттинго-специфичное решение, слишком сильно на него влияет и видоизменяет.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 29, 2017, 11:57
Цитировать
Если формулировать точно, то суть пойнтов в повышении павер-левела в критических ситуациях.
Согласен с flannan'ом. Это нихрена не плот-поинт. Либо ты используешь очень неудачное слово. Как именно по твоему должен "повышаться павер-левел"?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Gix от Марта 29, 2017, 13:25
Неработоспобно. Крит-удар с чаржа сносит все хиты перса от полных до двух-трех, во многих ситуациях это может оказаться оттянутой гибелью перса, но не подпадает под условие. Стан на единственного оставшегося персонажа с меджик-способностями, без которых этот энкаунтер будет очевидно и без вариантов проигран.
Так тебе нужен способ, который будет предотвращать смерть PC или поражение?
В первом случае "вы живы, но проиграли" - вполне валидный выход. Я бы да, смотрел на аналог "сжигания" из Dark Heresy и родственников, возможно - с каким-то возобновлением, типа 1 очко/уровень. Во втром - я не представляю, чем это будет, кроме прямого усилиения PC. Причём значительного усиления.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 29, 2017, 17:46
Цитировать
Это нихрена не плот-поинт. Либо ты используешь очень неудачное слово. Как именно по твоему должен "повышаться павер-левел"?

Объясни почему слово неудачное.

Переброс проверки или ее автоуспех в какие-то моменты - это повышение павер-левела, пусть и небольшое.

Цитировать
Так тебе нужен способ, который будет предотвращать смерть PC или поражение?

Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 29, 2017, 20:57
Объясни почему слово неудачное.
Переброс проверки или ее автоуспех в какие-то моменты - это повышение павер-левела, пусть и небольшое.
Это не повышение павер-левела.

Цитировать
Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.
Не нужно. Не имею не малейшего представления почему бы оно могло быть нужно, кроме как с целью предотвращения поражения.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Zlanomar от Марта 29, 2017, 21:45
В общем-то, половину дискуссии можно было выкинуть, потому что вы тут обсасываете не альтернативы. На вопрос, какие "альтернативы можно представить плотпойнтам" в вакууме ответ "накладывать вето на них" невалидный. Если есть подсистема, она должна использоваться.
Что можно тут придумать?
1) Определить те самые моменты, которые оптимально рассчитаны на трату жетонов (проваленные СоДы, смертельный крит) и тупо вручить каждому игроку памятку типа "2/сеанс я могу проигнорировать СоД, 1/игру я могу превратить чужой крит по себе в некрит"
2) Сделать пул очков общим на всех. Хороший пример — Conan RPG/Infinity RPG. Если Вася всрал все очки на тривиальные задачи, пытаясь избежать провалов где только можно, то когда Петя столкнется с боссом, у него не будет пойнтов.
3) Как уже предлагали выше, сделать антиплотпойнты мастера. В Конан РПГ/Infinity RPG это тоже есть, если что. У игроков свои ресурсы, у мастера свои. Если игроку не хватает пунктов, он может позаимствовать очко изниоткуда, но тогда мастер добавит себе в думпул одно. Как вариант, когда игрок использует плотпойнт, он отдает его мастеру.
4) Тупо ограничить количество пойнтов и позаморочиться над возобновлением оных. Пример, представленный ранее, — ВХРПФБ2
5) Превратить плотпойнты в кубики, как экшенпойнты в Эберроне. Не страхует от рандома, но может помочь тем не менее. К ним и отношение меняется, как к более расходной и типовой вещи.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Ariwch от Марта 29, 2017, 23:17
(плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.

Именно поэтому у тебя вместо нормально работающего средства от внезапной кончины персонажей получается ресурс, активно используемый игроками для прогибания мира под себя.

А еще

Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону).

Ты, похоже, пытаешься сделать хартбрейкер в то время как хочешь DW.

Сделать пул очков общим на всех. Хороший пример — Conan RPG/Infinity RPG. Если Вася всрал все очки на тривиальные задачи, пытаясь избежать провалов где только можно, то когда Петя столкнется с боссом, у него не будет пойнтов.

Не очень хороший, потому что плотпойнты это очки бесконечности, а не угроза/кураж, за нее нельзя сделать провал удачей, вписать деталь в мир и даже попытаться перебросить можно только дамаг.

Кураж это скорее аналог фита Удачливый из 5е.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 30, 2017, 01:04
Это не повышение павер-левела.

Что ты называешт павер-левелом? Я им называю интегральную способность персонажей влиять на игровой мир, напрямую. Заклинания, фичи все это складываетс в павер-левел. Ты сам знаешь, что переброс дайса или автоуспех проверки это нормальный такой эффект для заклинания или фичи в 3,5ке или в системе на ее основе.

Цитировать
Не нужно. Не имею не малейшего представления почему бы оно могло быть нужно, кроме как с целью предотвращения поражения.

Мне нужно. Следуя твоей логике с тем же успехом можно сказать, что страховка от смерти тоже предотвращение поражения. Ну а что? Но если не делать неверных обобщений то все ок. Страховка от несколько более широкого спектра воздействий чем непосредственный последний удар или настоящий SoD ни разу не равно предотвращению поражений всегда и при любых условиях. Да повышает шансы этих поражений избегать, но внезапно это как раз и нужно (точно также как страховка от гибели перса тоже повышает шанс избегнуть поражения).

Приведу простой пример (он не актуальный, т.к. старая система использоваться не будет, а в новой такой особенности нет, но для наглядности сойдет). Сила персонажей при полном обкасте очень значительно превосходит таковую без него. Поэтому планируя ключевые энкаунтеры приходится рассчитывать их сложность на персов в обкасте (иначе они его просто раскатают и будет неинтересно). Но если что-то пошло не так, игроки ли пожадничали, переоценили силы, не собрали инфу, и персы вышли на энкаунтер неподготовленными, то шансов у них при этом практически нет. Включение в этот момент обсуждаемого резерва дает игрокам шанса избегнуть поражения, но ни разу не означает, что гарантирует это.


Цитировать
Именно поэтому у тебя вместо нормально работающего средства от внезапной кончины персонажей получается ресурс, активно используемый игроками для прогибания мира под себя.

Я так скажу - удар снимающий последние три хита - не внезапная кончина перса, а прямо-таки закономерная. А крит снесший все хиты кроме пары-тройки - внезапный эквивалент преждевременной гибели.

Цитировать
Ты, похоже, пытаешься сделать хартбрейкер в то время как хочешь DW.

Безусловно я делаю хартбрейкер и совершенно точно я не хочу DW.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Palant от Марта 30, 2017, 04:07
Я так скажу - удар снимающий последние три хита - не внезапная кончина перса, а прямо-таки закономерная. А крит снесший все хиты кроме пары-тройки - внезапный эквивалент преждевременной гибели.

Безусловно я делаю хартбрейкер и совершенно точно я не хочу DW.

ты не можешь предсказать всех глупостей что сделает пати.
из личного: два огненных черепа, пати их запалила, начинается бой - визарды предпочитают посидеть в сторонке. Черепа кастуют фаерболл просто в груду пати. А два визарда которые могли сконтрспеллить фаерболлы - за углом и цели не видят, но урон от фаерболла отгребли.
Ну не идиоты ли?

Паладин как то лег от двух критов огненного великана, который с адвантажем удачно дважды кританул.
Но паладина предупреждали что честный бой с великаном - это такое себе занятие.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Zlanomar от Марта 30, 2017, 09:26
Не очень хороший, потому что плотпойнты это очки бесконечности, а не угроза/кураж, за нее нельзя сделать провал удачей, вписать деталь в мир и даже попытаться перебросить можно только дамаг.

Кураж это скорее аналог фита Удачливый из 5е.
Прости, я совершенно не понял, какое это отношение имеет к тому что я сказал. Какой-то кураж, очки бесконечности, что ты несешь?
И если уж так смотреть, то эта подсистема нормально работает. Еще один пример хорошей реализации — "Укротители подземелий", где инструктаж общий на всех и его жалко использовать на все заявки подряд.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 30, 2017, 09:32
И всё-таки, Мышиный Король, почему ты не хочешь просто ограничить применение плот-поинтов только защитными эффектами? Неважно, последний это удар, предпоследний или вовсе первый - над этим пусть игроки думают. Главное - что они не должны давать возможность лучше убивать.

Что ты называешт павер-левелом? Я им называю интегральную способность персонажей влиять на игровой мир, напрямую. Заклинания, фичи все это складываетс в павер-левел. Ты сам знаешь, что переброс дайса или автоуспех проверки это нормальный такой эффект для заклинания или фичи в 3,5ке или в системе на ее основе.
С моей точки зрения "повышение паверлевела" означает, что повышается и способность нападать, и способность защищаться, без существенного изменения баланса между ними.
Повышение живучести я охарактеризовал бы по-другому.

Мне нужно. Следуя твоей логике с тем же успехом можно сказать, что страховка от смерти тоже предотвращение поражения. Ну а что? Но если не делать неверных обобщений то все ок. Страховка от несколько более широкого спектра воздействий чем непосредственный последний удар или настоящий SoD ни разу не равно предотвращению поражений всегда и при любых условиях. Да повышает шансы этих поражений избегать, но внезапно это как раз и нужно (точно также как страховка от гибели перса тоже повышает шанс избегнуть поражения).

Приведу простой пример (он не актуальный, т.к. старая система использоваться не будет, а в новой такой особенности нет, но для наглядности сойдет). Сила персонажей при полном обкасте очень значительно превосходит таковую без него. Поэтому планируя ключевые энкаунтеры приходится рассчитывать их сложность на персов в обкасте (иначе они его просто раскатают и будет неинтересно). Но если что-то пошло не так, игроки ли пожадничали, переоценили силы, не собрали инфу, и персы вышли на энкаунтер неподготовленными, то шансов у них при этом практически нет. Включение в этот момент обсуждаемого резерва дает игрокам шанса избегнуть поражения, но ни разу не означает, что гарантирует это.
Динамическая балансировка - это сомнительная затея. Динамическая балансировка в условиях, когда ты ожидаешь, что ИП будут действовать по-умному - просто ошибка. Хочешь, чтобы ИП действовали по-умному - дай им логичный мир, где о наличии в подземелье дракона можно узнать заранее по царапинам от когтей по полу самого большого коридора, а ещё лучше - по потоку идущих навстречу ИП беженцев за мили до собственно подземелья.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Gix от Марта 30, 2017, 13:15
Что ты называешт павер-левелом? Я им называю интегральную способность персонажей влиять на игровой мир, напрямую. Заклинания, фичи все это складываетс в павер-левел. Ты сам знаешь, что переброс дайса или автоуспех проверки это нормальный такой эффект для заклинания или фичи в 3,5ке или в системе на ее основе.

Мне нужно. Следуя твоей логике с тем же успехом можно сказать, что страховка от смерти тоже предотвращение поражения. Ну а что? Но если не делать неверных обобщений то все ок. Страховка от несколько более широкого спектра воздействий чем непосредственный последний удар или настоящий SoD ни разу не равно предотвращению поражений всегда и при любых условиях. Да повышает шансы этих поражений избегать, но внезапно это как раз и нужно (точно также как страховка от гибели перса тоже повышает шанс избегнуть поражения).

Приведу простой пример (он не актуальный, т.к. старая система использоваться не будет, а в новой такой особенности нет, но для наглядности сойдет). Сила персонажей при полном обкасте очень значительно превосходит таковую без него. Поэтому планируя ключевые энкаунтеры приходится рассчитывать их сложность на персов в обкасте (иначе они его просто раскатают и будет неинтересно). Но если что-то пошло не так, игроки ли пожадничали, переоценили силы, не собрали инфу, и персы вышли на энкаунтер неподготовленными, то шансов у них при этом практически нет. Включение в этот момент обсуждаемого резерва дает игрокам шанса избегнуть поражения, но ни разу не означает, что гарантирует это.


Я так скажу - удар снимающий последние три хита - не внезапная кончина перса, а прямо-таки закономерная. А крит снесший все хиты кроме пары-тройки - внезапный эквивалент преждевременной гибели.

Хм. Смотри. В одном хите персонаж может попытаться бежать, попытаться сдаться, попытаться прикинуться мёртвым - это только на вскидку. Ничто из этого не является смертью, при этом - скорее всего, будет являться поражением персонажа. Вот например драмапоинт с эффектом "вы теряете сознание до конца сцены ваши враги считают вас мёртвым и не обращают внимания (и площадные эффекты каким-то чудом не наносят дополнительного урона), но в конце сцены вы приходите в себя" тебя бы устроил?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Марта 30, 2017, 14:44
Ну, если ты хочешь именно этого - то тебе нужны не плот-поинты. Тебе нужно выдать ИП способность принимать свою Настоящую Форму в критических ситуациях. С подходящими побочными эффектами от её применения, вроде снижения текущих хитпоинтов вдвое после выхода из этой формы (или просто платы хитпоинтами за её поддержание).
Ну либо выдавать плот-поинты горстями, как в Тенра Баншо Зеро.

Лично я бы сформулировал ограничение на использование плот-поинтов как "только для защиты". Хочет игрок - защищается от Save or Die, хочет - от вражеского крита.
"Настоящая форма" - это таки абилка, купленая за очки и с взятыми недостатками для удешевления. То есть, например, Супермен.

Очки/кубы "превозмогания" - это Бэтмен и Дейнерис, которые при некоторой рагульности в сравнении с другими персонажами то берут автоуспех  на в 99% случаев провальном броске, то выживают когда их явно должны были горячо полюбить 3000 дотракийцев и высушить, то добавляют нарративные элементы в свою пользу (i had a plan for your plan for my plan all along!!!).




С моей точки зрения "повышение паверлевела" означает, что повышается и способность нападать, и способность защищаться, без существенного изменения баланса между ними.
Повышение живучести я охарактеризовал бы по-другому.
То есть если я научусь кидать файрболы щелчком пальцев, но не стану быстрее уворачиваться или лучше держать удар - то мой паверлевел не изменится?


Вася завалит Петю за 3 удара, а Петя Васю за 4.
Если Петя станет более живучим и сможет держать 5 ударов то он будет сильнее Васи, равно как и если Петя повысит атаку и станет валить Васю за 2 удара.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 30, 2017, 15:31
Вася завалит Петю за 3 удара, а Петя Васю за 4.
Если Петя станет более живучим и сможет держать 5 ударов то он будет сильнее Васи, равно как и если Петя повысит атаку и станет валить Васю за 2 удара.
А у нас уже не социальная игра, и пати не в моде?
А за углом не поджидают пара багбиров?
А..?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 30, 2017, 15:49
То есть если я научусь кидать файрболы щелчком пальцев, но не стану быстрее уворачиваться или лучше держать удар - то мой паверлевел не изменится?
Возрастёт, только если ты действуешь в симбиозе с партией, в которой кто-то другой будет уворачиваться или держать удар за тебя.
А если ты что раньше умирал от одного чиха тролля, что сейчас так же быстро умираешь - ситуация не меняется. В зависимости от деталей - мастеру может даже не потребоваться увеличивать количество противостоящих тебе троллей.
"увеличить паверлевел" - это увеличить его со всех сторон. Иначе - это что-то другое.

Вася завалит Петю за 3 удара, а Петя Васю за 4.
Если Петя станет более живучим и сможет держать 5 ударов то он будет сильнее Васи, равно как и если Петя повысит атаку и станет валить Васю за 2 удара.
Нам важно не победит ли Петя Васю. Нам важно, чтобы бой Пети и Васи затянулся хотя бы на 5 ударов. Потому что иначе Петин мастер думает, что победа далась ему слишком легко, и нужно послать ещё двух таких Вась на помощь.
Во всяком случае Мышиному Королю это важно. У меня GURPS и меня этот вопрос в такой постановке просто не колышет.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Ariwch от Марта 30, 2017, 16:44
Прости, я совершенно не понял, какое это отношение имеет к тому что я сказал. Какой-то кураж, очки бесконечности, что ты несешь?
И если уж так смотреть, то эта подсистема нормально работает. Еще один пример хорошей реализации — "Укротители подземелий", где инструктаж общий на всех и его жалко использовать на все заявки подряд.

Угроза/Кураж = Heat (Dark Symmetry Points)/Momentum, Очки бесконечности = Infinity Points (из Infinity RPG от тех же Modifius на той же механике 2D20). Подсистема хорошая, да.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 30, 2017, 18:08
И всё-таки, Мышиный Король, почему ты не хочешь просто ограничить применение плот-поинтов только защитными эффектами?

Ради гибкости. Ситуации когда рандом не нужен вне боевки не часто, но бывают. Да и боевка далеко не во всех моих играх является основным элементом.

Цитировать
С моей точки зрения "повышение паверлевела" означает, что повышается и способность нападать, и способность защищаться, без существенного изменения баланса между ними.
Повышение живучести я охарактеризовал бы по-другому.

Не могу согласится никак. Что танк, что стерклянный страйкер вполне описываются одной шкалой павер-левела (хотя я не хочу сказать, что всегда можно однозначно сказать кто из них "круче").

Цитировать
Динамическая балансировка - это сомнительная затея. Динамическая балансировка в условиях, когда ты ожидаешь, что ИП будут действовать по-умному - просто ошибка. Хочешь, чтобы ИП действовали по-умному - дай им логичный мир, где о наличии в подземелье дракона можно узнать заранее по царапинам от когтей по полу самого большого коридора, а ещё лучше - по потоку идущих навстречу ИП беженцев за мили до собственно подземелья.

А почему сомнительная? Связи между ошибкой и ожиданиями действий по-умному не вижу. Что же до логичного мира - то это рассаждение хорошо в теории. Сделать мир логичным и так является первоочередной задачей и напротив может потребовать того, чтобы важная инфа была скрыта, а игроки люди со своей логикой и совершают ошибки.

Хм. Смотри. В одном хите персонаж может попытаться бежать, попытаться сдаться, попытаться прикинуться мёртвым - это только на вскидку. Ничто из этого не является смертью, при этом - скорее всего, будет являться поражением персонажа. Вот например драмапоинт с эффектом "вы теряете сознание до конца сцены ваши враги считают вас мёртвым и не обращают внимания (и площадные эффекты каким-то чудом не наносят дополнительного урона), но в конце сцены вы приходите в себя" тебя бы устроил?

В зависимости от ситуации вполне возможно, да.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Zlanomar от Марта 30, 2017, 19:54
Угроза/Кураж = Heat (Dark Symmetry Points)/Momentum, Очки бесконечности = Infinity Points (из Infinity RPG от тех же Modifius на той же механике 2D20).
Теперь понял. Я был неправ.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Марта 31, 2017, 00:41
Возрастёт, только если ты действуешь в симбиозе с партией, в которой кто-то другой будет уворачиваться или держать удар за тебя.
А если ты что раньше умирал от одного чиха тролля, что сейчас так же быстро умираешь - ситуация не меняется. В зависимости от деталей - мастеру может даже не потребоваться увеличивать количество противостоящих тебе троллей.
То есть то что "тролль на расстоянии в 200 футов" превратился из непобедимого противника в легковыпиливаемого - это не рост паверлевела? Другой вариант - что из оружия у меня как был один паяльник так и остался, но AC разогнался с 11 до 45, а хиты - с 10 до 200. Результат аналогичен.
Если смотреть не только в ДнД то примеров развития только атаки/защиты - пруд пруди. И это вполне расширяет спектр противников/задач с которыми может справиться персонаж(и)
Нам важно не победит ли Петя Васю. Нам важно, чтобы бой Пети и Васи затянулся хотя бы на 5 ударов. Потому что иначе Петин мастер думает, что победа далась ему слишком легко, и нужно послать ещё двух таких Вась на помощь.
Во всяком случае Мышиному Королю это важно. У меня GURPS и меня этот вопрос в такой постановке просто не колышет.
Ну, это уже бзики Мышиного Короля. Я наоборот предпочитаю бои пожестче да побыстрей.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2017, 01:15
Цитировать
Ради гибкости.
Система может быть гибкая. Или защищённая от абьюза.

Есть два графика. Один "график гибкости". Второй "график абьюзостойкости".
Один подобен y=x^3, второй y=-x^3.
И они пересекаются. В некоторой окрестности от точки пересечения лежит золотая середина. Да, это в чём-то область наилучшего сочетания этих двух факторов, вот только в ней система будет и в заметной степени негибкой, и в заметной степени уязвимой. Так же ты можешь сделать систему более гибкой. И её будут нагибать как хотят. Или же наоборот можешь защитить от абьюзов. Ценой гибкости.

Сейчас у тебя система гибкая. И тебе не нравится. Логично, что тебе предлагают добавить жёсткости.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 31, 2017, 01:28
По меньшей мере твое утверждение требует веского доказательства. Но мне так представляется, что оно в общем случае не верно вовсе. Да и в нашем конкретном случае, по поднятому вопросу уже были варианты, которе вполне сохраняют и требуемую гибкость и подсистеме возвращают целесообразность.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Марта 31, 2017, 07:55
Ради гибкости. Ситуации когда рандом не нужен вне боевки не часто, но бывают. Да и боевка далеко не во всех моих играх является основным элементом.
Если рандом не нужен - просто не кидай. Или в ДнД это запрещено?

А почему сомнительная?
Почему сомнительная? Ну идёшь ты по дорогам Киродиила, а на встречу тебе бандит в даэдрической броне, требует 25 рублей на пиво. И ты думаешь, почему такой супергерой, что смог достать себе даэдрическую броню, не помогает тебе спасать мир. (И в итоге его убиваешь, чтобы получить запасной комплект даэдрической брони и заколдовать его по-другому)


Связи между ошибкой и ожиданиями действий по-умному не вижу.
Нет никакого смысла действовать по-умному, потому что челлендж всегда одинаковый. Хуже того, персонажи не могут добиться большего влияния на мир действиями по умному - как на первом уровне они не могли в полном обкасте вынести ненавистную стражу Взяткин-гладкниска, так и на десятом уровне с оптимизированным обкастом и увешанные артефактами они по-прежнему не могут этого сделать, потому что вся стража синхронно левельнулась и обвешалась артефактами.

Что же до логичного мира - то это рассаждение хорошо в теории. Сделать мир логичным и так является первоочередной задачей и напротив может потребовать того, чтобы важная инфа была скрыта, а игроки люди со своей логикой и совершают ошибки.
Миру не обязательно быть логичным, но он должен активно поддаваться на попытки ИП собрать информацию. Без информации умно действовать невозможно.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 31, 2017, 08:51
Цитировать
Если рандом не нужен - просто не кидай. Или в ДнД это запрещено?

Хм, имхо это проявление мастерского произвола на порядок более сильного, чем "право вето" на плот-пойнты борьбе с которым тут посвятили большую часть темы. Я конечно именно так и поступаю, но задачу ставлю в создании подсистемы, которая это бы минимизировала. Саму идею плот-пойнтов не я придумал, а думаю я не сильно ошибусь, если ее основная задача именно в этом.

Цитировать
Почему сомнительная? Ну идёшь ты по дорогам Киродиила, а на встречу тебе бандит в даэдрической броне, требует 25 рублей на пиво. И ты думаешь, почему такой супергерой, что смог достать себе даэдрическую броню, не помогает тебе спасать мир. (И в итоге его убиваешь, чтобы получить запасной комплект даэдрической брони и заколдовать его по-другому)

Не-не-не. Речь не автолевелинге всего и вся. (Можем конечно и о нем погорить, но лучше для этого наверное в отдельную тему. Замечу только, что этот вопрос в любом случае не прост и содержит противоречивые пожелания к игре. Сам не являюсь его сторонником, но вместе с тем для меня очевидно, что слишком сложные и слишком легкие задачи для игры просто неинтересны, независимо от того насколько они логичны.)

Цитировать
Нет никакого смысла действовать по-умному, потому что челлендж всегда одинаковый. Хуже того, персонажи не могут добиться большего влияния на мир действиями по умному - как на первом уровне они не могли в полном обкасте вынести ненавистную стражу Взяткин-гладкниска, так и на десятом уровне с оптимизированным обкастом и увешанные артефактами они по-прежнему не могут этого сделать, потому что вся стража синхронно левельнулась и обвешалась артефактами.

Что-то любят в этой теме делать категоричные обобщения. Ну почему же динамическая балансировка обязательно = челленж всегда одинаковый?.. Ну распростренный же троп даже есть в произведениях - чем сильнее давление и хуже условия ситуации, тем ярче проявляются доселе неведомые героям способности по "превозмаганию". Интерес в игре во многом обусловлен напряженностью действий и комплексностью требуемых решений, а они растут именно в ситуациях когда далеко "не все в шоколаде", но и не трындец полный. Кроме того почему у тебя в примере про персов, которые ничего не могут сделать, когда я речь вел про то, что рассчитывается на умное поведение по умолчанию (и соответственно, что при нем должен быть челленж), но при ошибке он становится непреодолимым, а следовательно тоже неинтересным.

Цитировать
Миру не обязательно быть логичным, но он должен активно поддаваться на попытки ИП собрать информацию. Без информации умно действовать невозможно.

Ну вот, сначала было про логичный мир, теперь не обязательно, главное информация, почему бы не добавить про драматизм или еще что-нибудь классическое из загашников правильного игростроения... А когда игроки тупят и упорно не связывают имеющуюся информацию?.. В общем-то фраза про информацию была только примером, игра все-таки весьма комплексное явление и логичность мира переплетается с требованиями правдоподобия, поддержания интереса, создания челленжа, и т.д. и т.п. Поэтому абстактные советы "реализуй [крайне важную для игрового процесса фишку] х", когда х только опосредованно связано с задаваемым вопросом и к тому же советующий имеет только собственные преставления о конкретике игр спрашивающего, чуть менее чем бесполезны.  :)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2017, 09:21
По меньшей мере твое утверждение требует веского доказательства. Но мне так представляется, что оно в общем случае не верно вовсе. Да и в нашем конкретном случае, по поднятому вопросу уже были варианты, которе вполне сохраняют и требуемую гибкость и подсистеме возвращают целесообразность.
Если вынести за скобки малоанализируемый "человеческий фактор", моё утверждение очевидно* и в доказательствах не нуждается.

*- сейчас в тред прибежит Геометр и начнёт меня усовещать, чтоб я не кидался такими неприличными словами.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 31, 2017, 09:32
А я вот уверен, что оно не верное. Контрпример уже привел - про варианты из этой темы. Для общего случая могу словеску с дайсами вспомнить - гибкость и стойкость близки к пределу максимума.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2017, 15:30
Тот самый упомянуты мной "человеческий фактор" не нивелированный крупными выборками.
А-то так-то, по логике, теоретическ и без всяких уголовных (и прочих) кодексов люди могут жить и в абсолютной свободе и полном мире и согласии. И это даже можно подтвердить экспериментально на небольших коллективах. Вот только отчего-то в масштабах крупных социумов это не получается.


Опять же, гибкость и надёжность, можно обеспечить посредством, так сказать, "прямого общественного договора" ДМа и игроков. Ну так для этого ничья помощь и никакие хитрые правила не нужны. Берите и договаривайтесь. И да, это совсем не универсальное решение. Работает в каждом коллективе уникально.
Я же испытываю некоторое почтение перед хотя бы отчасти универсальными инструментами.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Марта 31, 2017, 15:41
А я вот уверен, что оно не верное. Контрпример уже привел - про варианты из этой темы. Для общего случая могу словеску с дайсами вспомнить - гибкость и стойкость близки к пределу максимума.
Если стойкость к абьюзу считать как "стойкость к абьюзу мастером*стойкость к абьюзу игроком" то выходит 0
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 31, 2017, 16:52
Тот самый упомянуты мной "человеческий фактор" не нивелированный крупными выборками.
А-то так-то, по логике, теоретическ и без всяких уголовных (и прочих) кодексов люди могут жить и в абсолютной свободе и полном мире и согласии. И это даже можно подтвердить экспериментально на небольших коллективах. Вот только отчего-то в масштабах крупных социумов это не получается.
Отсутствие кодексов != свобода.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2017, 19:29
Вот давай только в выяснение, что такое свобода, углубляться не будем. Мою мысль вполне понятно и без этого.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Pigmeich от Марта 31, 2017, 19:35
Вот давай только в выяснение, что такое свобода, углубляться не будем. Мою мысль вполне понятно и без этого.
:offtopic:
Твоя мысль без этого уточнения превращается в «можно и без кодексов, последствия неизвестны».
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2017, 19:47
Твоя мысль без этого уточнения превращается в «можно и без кодексов, последствия неизвестны».
Нет, не превращается.
"В малых (а точнее сверхмалых) коллективах без кодексов последствия не прогнозируемы." Это да. Тенденции есть, но отклонение от них возможно практически в любую сторону и на огромные "величины".

Да и "с этим" как бы тоже изменений не вижу.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Марта 31, 2017, 21:32
Если стойкость к абьюзу считать как "стойкость к абьюзу мастером*стойкость к абьюзу игроком" то выходит 0

А с чего это ее так считать?  O_o Не вижу в этом ни малейшего практического смысла.

Loky, я сильно удивился, когда ты написал про абьюзостойкость, т.к. для привычного значения этого слова (использование элементов системы не предусмотреным образом, чтобы получить за счет этой недоработки нежелательное для остальных игроков преимущество по влиянию на игровой мир) я не предъявлял к подсистеме никаких требований. Для меня абьюзостойкость системы вовсе не представляет никакой ценности (а у далеко не очень гибкой дынды она весьма низкая), т.к. я без малейших проблем с легкостью пресеку любое нецелевое применение. Поэтому я подумал, что ты имеешь в виду совсем другой случай, когда элемент системы служит не совсем для того, что задумывалось, но считать это злоупотреблением нельзя. (В нашем случае - плот-пойнты задумываются как механизм коррекции рандома в угоду сюжетно-драматическому развитию игры, но сделаны так, что по сути являются просто дополнительным ресурсом персонажей, не отличимым от всех других ресурсов.) Но судя по дальнейшим постам это не так. Поэтому я не понимаю зачем ты об этом вообще заговорил и какое это имеет отношение к теме.

Тем не менее, и при привычном значении слова, твое утверждение все равно не верно (я так считаю): сравнение с кодексами некорректно (корректность сравнения в качестве доказательства надо доказывать). Вообще то, что жесткость однозначно связана с отсутствием возможности для злоупотреблений вовсе не очевидно (скорее даже напротив, для злоупотребления формулировками и поиска в них лазеек как раз нужны формулировки). Если же не растекаться мыслью по древу, а рассматривать все-таки наши ролевые системы с точки зрения гибкости и абьюзостойкости, то имеем следующее. Предложенная подсистема плот-пойнтов, когда их применение регулируется тем, что мастер получает их в большем объеме/более мощными - сохраняет гибкость, но я не вижу особых вариантов для злоупотребления, если только в остальной системе нет особых элементов вида прокинул нереально сложный бросок - вин. Днд 3,5ка и иже с ними - на шкале гибкости ролевых систем явно находится хорошо если посередине, но абьюзостойкость у нее мягко скажем не ахти. Словеска с дайсами вовсе не дает практически никаких возможностей злоупотреблять ею. (Да, при этом я не рассматриваю стойкость к абьюзу мастером вовсе, т.к. у дынды и всех родственных ей по своей философии систем она такая же как у словески - нулевая.)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 04, 2017, 16:25
Во-первых извиняюсь, что выпал на пару недель из онлайна, надеюсь вопросы (и ответы на них) всё ещё актуальны.

Сначала вопрос простой и короткий:
... Я вообще не рассматриваю ситуации, когда игроки играют "не честно" в смысле нарушения договоренностей.
Если у тебя игроки всегда играют честно не только по букве, но и по духу выполняют соглашения, и ситуация "когда нельзя но очень хочется то можно" не возникает, то будет хорошим выходом дать всем персонажам аспект "невероятно живучий" или "удача перед лицом смерти". Обязав тратить фэйт-поинты только если этот аспект работает (т.е. перед лицом смерти).

Но по-моему что-то из условий в абзаце выше не выполняется (если бы всё выполнялось -- по-моему ты бы так и сказал игрокам: тратим фэйт-пониты только когда непосредственно жизни персонажа что-то угрожает). Также ИМХО куда более изящные решения, когда именно математика (и личная мотивация) толкают игрока припасать фэйт-поинты до худших времён.

П.С.
Цитировать
Но я уже сказал, что практический вопрос на самом деле не стоит - мне больше нравится идея "ответки" за использование плот-пойнтов в виде более мощных мастерских плот-пойнтов.
Идея "ответки" она несколько для бордгеймов, а не для НРИ, в которых мастер в существенной части подыгрывает игрокам.
Т.е. возникает опасность ситуации (риск, я не говорю, что он 100% реализуется), что до мастерских плот-поинтов "подыгрывание" не бросалось в глаза, а с введением мастерских плот-поинтов "подыгрывание" станет более заметно.
В том-ли, что они явно неэффективно тратятся (не важно тактически или стратегически); или что одновременно с выживаемостью старых злодеев, уменьшилось число вновь появляемых злыдней.

П.П.С.
Цитировать
А с такой подсистемой: "ах, применили плот-пойнт, ну вот вам провал вашей задумки и теперь ситуация опять отвратная".
Я разделяю (почти также как и ты) идею о том, что даже в "тяжёлых" системах никакой объективности нет и быть не может (за объективностью в бордгеймы или HS \ MtG) и мастер контролирует игру.
Но вот "мастерский произвол" (как квинтессенция всего самого плохого) -- это субьективное мнение игроков. Т.е. мастерский произвол не там, где мастер много чего контролирует, а там, где этот контроль мастера мешает, по субьективному мнению его игрока Пети.

П.С.3
Цитировать
Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.
В этом месте довольно сильно с тобой не согласен (хотя контекст может быть и разным), но сам прилагаю немалые усилия, чтобы приучить игроков, что бывает больше выходов из ситуации, чем "выиграл битву" \ "умер". Так например "проиграл битву", "попал в плен", "выиграл, но с осложнением в виде потери ХХХ" -- всё это валидные исходы битвы, которые украшают игру и вносят в неё разнообразие.
Кстати ты наверняка видел, как сделан ход "последний вздох" в DW, но обрати на него внимание. При частичном успехе -- вместо смерти ты жив, но в "очень плохом положении".

П.С.4
Цитировать
Цитировать
Если рандом не нужен - просто не кидай. Или в ДнД это запрещено?
  Хм, имхо это проявление мастерского произвола на порядок более сильного, чем "право вето" на плот-пойнты борьбе с которым тут посвятили большую часть темы. Я конечно именно так и поступаю, но задачу ставлю в создании подсистемы, которая это бы минимизировала. 
1. И правильно делаешь, что "так и поступаешь". Нужна "интерлюдия" -- делай интерлюдию. Нужна сцена -- делай сцену, не обесценивая выборов игроков.
2. Идея плот-поинтов -- не ограничить рандом, а спасти игрока\пати от "незапланированного ТПК". Всё-таки это разные вещи.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 04, 2017, 17:36
Система может быть гибкая. Или защищённая от абьюза.

Есть два графика. Один "график гибкости". Второй "график абьюзостойкости".
Один подобен y=x^3, второй y=-x^3.
И они пересекаются. В некоторой окрестности от точки пересечения лежит золотая середина. Да, это в чём-то область наилучшего сочетания этих двух факторов, вот только в ней система будет и в заметной степени негибкой, и в заметной степени уязвимой. Так же ты можешь сделать систему более гибкой. И её будут нагибать как хотят. Или же наоборот можешь защитить от абьюзов. Ценой гибкости.

Сейчас у тебя система гибкая. И тебе не нравится. Логично, что тебе предлагают добавить жёсткости.
Локи, даже если отвлечься от того, что твой пост ужасно сформулирован и в нём намешаны "мухи, мёд, говно и пчёлы" (зачем ты приплёл графики от непонятных переменных, например?) и попытаться вычленить крупицу смысла из твоего поста, то вероятно ты всё равно не прав.

Дело в том, что "настройка" системы идёт не по 2м параметрам "абузостойкость" / "гибкость", а по намного бОльшему их количеству.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 04, 2017, 19:28
Цитировать
Дело в том, что "настройка" системы идёт не по 2м параметрам "абузостойкость" / "гибкость", а по намного бОльшему их количеству.
Это очевидно.
Равно как и очевидно, что можно взять ситуацию "при прочих равных". Хотя бы гипотетически.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 04, 2017, 19:52
Уточнение 1ое -- ты взял "при прочих равных" остальных параметрах.

Теперь смотри: а например МК вообще неинтересна "антиабузность" системы, он её на уровне метаигровых договорённостей поддерживает. И когда он двигает бегунок "гибче \ жёстче" у него параметр "абузность" вообще не меняется. Как это соотностися с твоим утверждением?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 04, 2017, 23:40
Теперь смотри: а например МК вообще неинтересна "антиабузность" системы, он её на уровне метаигровых договорённостей поддерживает. И когда он двигает бегунок "гибче \ жёстче" у него параметр "абузность" вообще не меняется. Как это соотностися с твоим утверждением?
Абьюзоустойчивость определённо меняется. Другой вопрос, что неустойчивостью к абьюзам можно не пользоваться, но на сам параметр это не влияет. Он говорит о том насколько это легко, а не о том насколько это обязательно.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 05, 2017, 03:54
Loky, если ты продолжаешь уверенно говорить про изменение параметра, то почему проигнорировал мои контрпримеры?
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 05, 2017, 13:40
Loky, я сильно удивился, когда ты написал про абьюзостойкость, т.к. для привычного значения этого слова (использование элементов системы не предусмотреным образом, чтобы получить за счет этой недоработки нежелательное для остальных игроков преимущество по влиянию на игровой мир) я не предъявлял к подсистеме никаких требований. Для меня абьюзостойкость системы вовсе не представляет никакой ценности (а у далеко не очень гибкой дынды она весьма низкая), т.к. я без малейших проблем с легкостью пресеку любое нецелевое применение.
Если пресечёшь - ок. Так как мы говорим о системе для тебя, а не для масс, то конкретное твоё использование определённо важнее.


Цитировать
Поэтому я подумал, что ты имеешь в виду совсем другой случай, когда элемент системы служит не совсем для того, что задумывалось, но считать это злоупотреблением нельзя.
Нетъ.

Цитировать
Вообще то, что жесткость однозначно связана с отсутствием возможности для злоупотреблений вовсе не очевидно (скорее даже напротив, для злоупотребления формулировками и поиска в них лазеек как раз нужны формулировки).

Можно конечно сказать, что если нет законов, то и нарушить их не получится, и такая система "устойчива на 100%". Вот только, если продолжить аналогию с УК, и максимально подробный кодекс и его полное отсутствие направены на одну и туже цель: обеспечение общежития. И поступок контрпродуктивный этой цели будет контрпродуктивным и в случае отсутствия кодекса, который этот поступок из-за этого как бы не нарушает.
Так же отмечу, что рассматривал идеальный газ кодекс, не имеющий лазеек. Понятное дело, что при рассмотрении ситуаций более реальных будут отклонения.


Цитировать
Предложенная подсистема плот-пойнтов, когда их применение регулируется тем, что мастер получает их в большем объеме/более мощными - сохраняет гибкость, но я не вижу особых вариантов для злоупотребления
Мастер тоже может "злоупотребить". И данная система даёт ему более мощный инструмент для этого.

Цитировать
Днд 3,5ка и иже с ними - на шкале гибкости ролевых систем явно находится хорошо если посередине, но абьюзостойкость у нее мягко скажем не ахти.
Это как-раз тот самый неидеальный газ УК.

Цитировать
Да, при этом я не рассматриваю стойкость к абьюзу мастером вовсе, т.к. у дынды и всех родственных ей по своей философии систем она такая же как у словески - нулевая.
А я рассматриваю, так как мастер тоже участник процесса.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 05, 2017, 14:25
Цитировать
А я рассматриваю, так как мастер тоже участник процесса.

Вот в этом ключевая ошибка. Потому что возможности мастера злоупотребить системой намного порядков выше чем возможности игроков, а системы философии днд вовсе никак этому не противодействуют. Их "абьюзостойкость" для мастера равна 0, такая же как у словески. Так что никакого практического смысла рассматривать и эту сторону нет.

Цитировать
Это как-раз тот самый неидеальный газ УК.

Не-не, тезис то был: выше гибкость - ниже абъюзостойкость, это необходимо связанные обратной пропорциональностью параметры. Никакая идеальность системы в вакууме здесь ни при чем (я в общем-то тоже могу сказать, что идеальная гибкая система при всей своей гибкости не допускает злоупотреблений). Имеем пример системы, которая при малой гибкости плохо имеет весьма плохую абьюзостойкость. Я про гурпс не знаю наверняка, но у меня есть очень сильное подозрение, что он не уступает дынде абьюзостойкостью, являясь при этом очевидно намного более гибкой системой.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 05, 2017, 17:12
Ок. Я тебя услышал и понял. Ты меня тоже.
Почвы для дискуссии особой не вижу.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Апреля 05, 2017, 17:39
Вот в этом ключевая ошибка. Потому что возможности мастера злоупотребить системой намного порядков выше чем возможности игроков, а системы философии днд вовсе никак этому не противодействуют. Их "абьюзостойкость" для мастера равна 0, такая же как у словески. Так что никакого практического смысла рассматривать и эту сторону нет.
Ну, в том же ДнД возможность мастера ограничивать заявки игроков касательно уже введеных сущностей достаточно ограничена системой.
Например, заявив что в помещении есть деревянная дверь мастер не может сказать что варвар Петя не может ее выломать, не вводя новых сущностей вроде зачарования +5 или адамантина под тонким слоем фанеры.


"Очень сильный варвар-полуорк 5го левела" и "толстая дубовая дверь" уже оцифрованы системой и после того как мастер одобрил/ввел данные элементы он уже не может запретить им взаимодействовать рядом способов, не выходя при этом за рамки системы.
Это я и имею ввиду под абьюзостойкостью для мастера. Мастер в ряде случаев не может изменить спектр способностей персонажа: имея 6 точек в силе персонаж МТ может спокойно поднять и унести мотоцикл, какие бы планы на этот счет ни имел мастер.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 05, 2017, 18:14
Цитировать
Например, заявив что в помещении есть деревянная дверь мастер не может сказать что варвар Петя не может ее выломать, не вводя новых сущностей вроде зачарования +5 или адамантина под тонким слоем фанеры

А что ему мешает вводить новые сущности? Хоть адамантит там за отделкой, или именно в этот момент совершенно случайно неведомы враг засек скраем местоположение перса и наслал на него дистанционное проклятие. В словеске с дайсами (или даже без них) мастер точно также не может заявив деревянную дверь после этого говорить, что ее нельзя выломать без введения дополнительных сущностей.

Цитировать
Мастер в ряде случаев не может изменить спектр способностей персонажа: имея 6 точек в силе персонаж МТ может спокойно поднять и унести мотоцикл, какие бы планы на этот счет ни имел мастер.

Есть еще способы помешать этому: в зависимости от конкретики ситуации воспользоваться уже введенными сущностями или ввести новые там где для них оставлено место - потребовать проверок атлетики или акробатики (от ловкости) за скользкую поверхность например...

А антиигроцкие плот-пойнты не дают мастеру никакого дополнительного (по сравнению с базовым в системе) способа злоупотреблять - он ограничен "сверху" тем, что может использовать их маскимально эффективно, что просто делает подсистему нерабочей (плот-пойнты игрокам не выгодно использовать) и все. Т.е. работоспособность подсистемы зависит от доброй воли мастера. Но работоспособность дндподобной системы в целом зависит от этого же.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Апреля 06, 2017, 11:57
А что ему мешает вводить новые сущности? Хоть адамантит там за отделкой, или именно в этот момент совершенно случайно неведомы враг засек скраем местоположение перса и наслал на него дистанционное проклятие. В словеске с дайсами (или даже без них) мастер точно также не может заявив деревянную дверь после этого говорить, что ее нельзя выломать без введения дополнительных сущностей.

Есть еще способы помешать этому: в зависимости от конкретики ситуации воспользоваться уже введенными сущностями или ввести новые там где для них оставлено место - потребовать проверок атлетики или акробатики (от ловкости) за скользкую поверхность например...
Это - лишние действия со стороны мастера, зачастую противоречащие здравому смыслу или уже оговоренной инфе о сеттинге. Мастер не может отменить "Персонаж А может Б", а дополнительные сущости требуют обоснуя, который при недостаточной логичности заставит мастера выглядеть истеричной какашкой-туннелестрителем, в том числе для себя.

Таким образом перед мастером стоит выбор: или дать игроку сделать то что его персонаж может даже если мастер изначально этого не хотел или покатить снежный ком правок мира или правил. Что обычно приводит к тому, что мастер или дает игрокам внезапные плюшки как побочку от перекроя мира (вроде центнера адамантина, отбивающего всякое желание лутать остальной данж общей стоимостью менее штуки платины), или прямым текстом говрит что на лингаме вертел систему и мы играем по словеске ("да, по правилам твой персонаж это может но Я ТУТ МАСТЕР").

Например, если вместо обычного оборванца-бандита на ИП в пригороде напало НЁХ редкое и мощное в даэдрической броне - то притащеный в ратушу труп вызовет совсем другую реакцию (если мастер не перекроит мир ретроактивно, сделав НЁХ в даэдрической броне обычными жителями пригорода). Если в обычном доме/замке набралось адамантина на целую дверь - то придется ввести дополнительный обоснуй касательно источника адамантина и того почему ИП на следующей сессии не будут ходить поголовно с адамантиновым эквипом.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 06, 2017, 16:23
Во-первых, зачем же вводимым сущностям противоречить здравому смыслу или уже оговоренной инфе? Если с самого начала не ставить специально вырожденную задачу - дать хлипкую фанерную дверь и максимально описать все окружение так чтобы ничего не мешало, и потребовать чтобы мастеру зачему-то понадобилось не дать именно сломать, именно эту дверь. Суть ведь в том, что генерация новых сущностей и контента является намного порядков более мощным инструментом, чем манипуляции с системой.

Кроме того ахилесовой пятой системной защиты от мастера является само применение системных механизмов к конкретной ситуации - принятие решений о сложности например или оценка нестандартности ситуации. Без всякой злонамеренности вопросы +/- 5 сложности проверки возникают по много раз за сессию. То же требование пройти проверку на акробатику за перетаскивание негабаритного груза (мотоцикла) легко может быть совершенно разумным и обоснованным.

Во-вторых, что существеннее, твои примеры в полной мере касаются и словески. "Ты говоришь, что я не могу выбить эту деревянную дверь? Но ведь мой персонаж описан как очень сильный, он и городские ворота выбить может. Она что из адамантина или крепко зачарована?"

Я бы все-таки при разговоре об абъюзостойкости системы для начала определил бы, что под абъюзом понимается. С моей точки зрения, как я выше написал, это получение за счет системных багов непредусмотренного преимущества по влиянию на игровой мир. В примере с теми же дверями это как если бы была дверь, которая системой не выбивается (высока сложность) и нормально не вскрывается, но внезапно оказывается, что персонаж может своим мечом за пару десятков минут прорубить каменную стену.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Апреля 06, 2017, 17:04
Я бы все-таки при разговоре об абъюзостойкости системы для начала определил бы, что под абъюзом понимается. С моей точки зрения, как я выше написал, это получение за счет системных багов непредусмотренного преимущества по влиянию на игровой мир. В примере с теми же дверями это как если бы была дверь, которая системой не выбивается (высока сложность) и нормально не вскрывается, но внезапно оказывается, что персонаж может своим мечом за пару десятков минут прорубить каменную стену.
Что значит "внезапно"? Мастер сам поставил дверь из материала, который крепче камня. И волшебный меч +2 у нашего героя всегда был, и сразу был описан как "разрубающий доспехи как бумагу".
(и вообще, хороший анимешный мечник прорубает каменную стену за один приём из 5ти взмахов мечом, а не ковыряется с ней пару десятков минут)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 06, 2017, 17:30
Цитировать
Что значит "внезапно"? Мастер сам поставил дверь из материала, который крепче камня. И волшебный меч +2 у нашего героя всегда был, и сразу был описан как "разрубающий доспехи как бумагу".
(и вообще, хороший анимешный мечник прорубает каменную стену за один приём из 5ти взмахов мечом, а не ковыряется с ней пару десятков минут)

1. Хорошо наточенный обычный фискарс разрубает турист. газовый балон "как бумагу", на основании чего аппелировать к тому, что им можно делать горнопроходческие работы некорректно. Но +2 меч описывается так разве что ради красного словца, так-то он всего-то +2 ту хит, +2 ту дэмэдж. Вот если бы в системе, как в 3ке (не 3,5ке), было бы поглощение от оружия +1 и ниже, которое игнориролось бы +2, тогда да можно было бы на это сослаться.
2. Дверь не крепче камня. Просто выбить ее сложнее чем камень прорубить (или ее саму, что не важно в общем-то). И связано это с системным багом, который по большому счету делает бесполезными двери в данжонах в принципе (при наличии времени измеряемого не раундах). Т.к. говорим в контексте системы основанной на дынде, то я ей припомнил этот всегда раздрожавший меня баг. (Отнюдь не супер-герои, на первых уровнях без выдающихся характеристик и специальных инструментов способны прорубать горные породы темпами стахановцам и не снившимся.)
3. Т.к. говорим в контексте системы днд-лайк, то речь не о анимешных супер-героях, которые за пять ударов своими катанами рубят стальные стены. Вполне себе о персонажах для которых каменная стена по всей логике должна быть очень серьезным, почти непреодолимым без доп ухищрений препятствиям. (Балдор на Тропе Мертвых из ВК.)
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Апреля 06, 2017, 18:11
1. Хорошо наточенный обычный фискарс разрубает турист. газовый балон "как бумагу", на основании чего аппелировать к тому, что им можно делать горнопроходческие работы некорректно. Но +2 меч описывается так разве что ради красного словца, так-то он всего-то +2 ту хит, +2 ту дэмэдж. Вот если бы в системе, как в 3ке (не 3,5ке), было бы поглощение от оружия +1 и ниже, которое игнориролось бы +2, тогда да можно было бы на это сослаться.
Но плюсовое оружие, я так понимаю, ещё и не ломается и не тупится, что делает его очень даже неплохим горнопроходческим инструментом.

2. Дверь не крепче камня. Просто выбить ее сложнее чем камень прорубить (или ее саму, что не важно в общем-то). И связано это с системным багом, который по большому счету делает бесполезными двери в данжонах в принципе (при наличии времени измеряемого не раундах). Т.к. говорим в контексте системы основанной на дынде, то я ей припомнил этот всегда раздрожавший меня баг. (Отнюдь не супер-герои, на первых уровнях без выдающихся характеристик и специальных инструментов способны прорубать горные породы темпами стахановцам и не снившимся.)
Я не знаю, почему ты ожидаешь, что нормальная дверь может остановить толпу вооружённых маньяков. Многотонная дверь бомбоубежища - остановит, согласен. Но почему ты думаешь, что оружие - настолько хуже инструмента в деле выбивание двери, что дверь станет непреодолимым препятствием?
Проблема со стахановским выносом стен - именно в том, что мечи погнутся и затупятся. А так меч, наверное, лучше крошит стены, чем молот или лом. Но недолго.

К слову, IRL сложность выбивания двери и прочность самой двери - в значительной степени независимые параметры, их просто стараются сбалансировать при установке.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 06, 2017, 18:26
Цитировать
Но плюсовое оружие, я так понимаю, ещё и не ломается и не тупится, что делает его очень даже неплохим горнопроходческим инструментом.

Ничего про затупление и ломание оружия от рубки камня нет. Аппелировать к этому - это уже исправлять имеющийся баг.

Цитировать
Я не знаю, почему ты ожидаешь, что нормальная дверь может остановить толпу вооружённых маньяков. Многотонная дверь бомбоубежища - остановит, согласен.

Крепкая деревянная дверь имеет сложность выноса 23, т.е. расчитано, что останавливает тех у кого сила меньше 16. Окованная 25 (сила меньше 20). Дверь можно дополнительно защитить - например ловушками, в том числе магическими. Проблема в том, что не останавливают стены.
Цитировать
Проблема со стахановским выносом стен - именно в том, что мечи погнутся и затупятся. А так меч, наверное, лучше крошит стены, чем молот или лом. Но недолго.

Конечно же хуже! Даже дерево клинковое рубит намного хуже топора. Про ломание и затупление оружия я уже написал - это уже лечение бага. Но основная проблема все равно глубже - именно в темпе, с которым можно прорубаться, который превосходит любые разумные предположения.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Апреля 06, 2017, 18:39
Во-первых, зачем же вводимым сущностям противоречить здравому смыслу или уже оговоренной инфе? Если с самого начала не ставить специально вырожденную задачу - дать хлипкую фанерную дверь и максимально описать все окружение так чтобы ничего не мешало, и потребовать чтобы мастеру зачему-то понадобилось не дать именно сломать, именно эту дверь. Суть ведь в том, что генерация новых сущностей и контента является намного порядков более мощным инструментом, чем манипуляции с системой.
Так игроки своими вопросами и сводят к достаточно вырожденному случаю. Например, есть каменная плита, которая нужна игрокам. После того как мастер ответил на вопросы игроков что плита не закреплена и весит тонну, он уже не может помешать игрокам ткнуть пальцем в статы и таблицу поднятия тяжестей, напомнить что оборотень Кузя в форме Криноса имеет 9 точек в силе и втроем они эту плиту вполне могут утащить куда хотят без всякого подъемного крана.
То же относится к менее физическим взаимодействиям: "есть ли у вора Шуры с связями 5 пара контактов в Венеции" и "готов ли бывший сослуживец одолжить Иннокентию 100 грамм тротила" в ряде систем ответ "да/нет" может не зависеть от мастера.


То есть при игре по системе есть взаимодействия и факты игрового мира, исход которых неподвластен левой пятке мастера. ИМХО, это вполне себе абьюзостойкость (т.е. мастеру не дают нарративного контроля над физическим и социальным состоянием персонажа игрока). В словеске же сказать что "Петя не может прыгнуть на 8 метров в длинну" мастеру ничего не мешает.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2017, 00:19
Цитировать
Так игроки своими вопросами и сводят к достаточно вырожденному случаю. Например, есть каменная плита, которая нужна игрокам. После того как мастер ответил на вопросы игроков что плита не закреплена и весит тонну, он уже не может помешать игрокам ткнуть пальцем в статы и таблицу поднятия тяжестей, напомнить что оборотень Кузя в форме Криноса имеет 9 точек в силе и втроем они эту плиту вполне могут утащить куда хотят без всякого подъемного крана.

Я плохо себе представляю мастера без проблем с умственными способностями, который очень не хочет (вот кровь из носу) давать персам каменную плиту и при этом на их наводящие вопросы отвечает так, что им ничего не мешает. С таким подходом у мастера будут ровно те же проблемы и в словеске, но о ней ниже.

Цитировать
То же относится к менее физическим взаимодействиям: "есть ли у вора Шуры с связями 5 пара контактов в Венеции" и "готов ли бывший сослуживец одолжить Иннокентию 100 грамм тротила" в ряде систем ответ "да/нет" может не зависеть от мастера.

Так а кто сложности назначать будет, интерпретацию результатов (качество контактов, цена услуги и т.д.)? Если уж такое простое решение как сложность плавания по бурному морю легко может варьироваться в широких пределах, то для крупноблочных проверок а-ля контакты или результат взаимодействия с ними целиком вообще поле необъятное.

Цитировать
То есть при игре по системе есть взаимодействия и факты игрового мира, исход которых неподвластен левой пятке мастера. ИМХО, это вполне себе абьюзостойкость (т.е. мастеру не дают нарративного контроля над физическим и социальным состоянием персонажа игрока). В словеске же сказать что "Петя не может прыгнуть на 8 метров в длинну" мастеру ничего не мешает.

Странное у тебя какое-то представление о словеске. Как-будто там ни взаимодействий, ни фактов игрового мира нет, вообще ничего. Мастер не может сказать "Петя не может прыгнуть на 8 метров в длинну", если тот был описан как персонаж со сверхчеловеческими физическими возможностями, в числе которых были прыжки. Ему точно также придется вводить какие-то дополнительные мешающие этому сущности. Собственно проблема словесок в том, что играющие хотят неопределенности результата - если Петя олимпийский чемпион по прыжкам в длинну, то 8 м для него вполне достижимы, но мы не хотим решать сами вопрос сможет ли он это сделать в конкретном случае. Есть и другие - бессистемность описания персонажей, большее число споров по тому что возможно и насколько сложно и т.д., что для системы во многом вынесено за скобки самой игры. Словеска не дает тех зацепок от которых можно отталкиваться по сравнению с системой и т.д. Но все это к "абьюзостойкости" не имеет отношения.

Теперь давай разберемся с тем, что вообще за зверь такой "абъюзостойкость" без чего вовсе не имеет смысла говорить. Ты, как я понял, предлагаешь определение: "не дает нарративного контроля над физическим и социальным состоянием персонажа игрока". Конечно, следовало бы с самого начала, заговорив об этом, его дать. Имхо, это определение не имеет никакого отношения к тому, что обычно называют абъюзом системы, эталоном которого, полагаю, можно считать пун-пуна. Честно говоря вижу очень мало смысла рассуждать о таком свойстве системы, в контексте данной темы (это скорее для темы о том на каких принципах должна быть построениа система, чтобы это обеспечивать). (Выходит, что "абъюстойкость от мастера" и абъюстойкость от игроков это абсолютно разные никак друг с другом не связанные параметры, удивительно, что о них говорилось как о чем-то одинаковом выше.) Но замечу, что днд перед словеской в этом плане ничего не выигрывает. У нее нет инструментов отличающихся от тех же в словеске (договоренностей, что мастер не имеет нарративного контроля над персонажем), чтобы это как-то ограничивать.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Апреля 07, 2017, 10:58
Я плохо себе представляю мастера без проблем с умственными способностями, который очень не хочет (вот кровь из носу) давать персам каменную плиту и при этом на их наводящие вопросы отвечает так, что им ничего не мешает. С таким подходом у мастера будут ровно те же проблемы и в словеске, но о ней ниже.
Тонна в данном случае - вполне годное ограничение на "втроем вотпрямщаз не утащить". Если же

Так а кто сложности назначать будет, интерпретацию результатов (качество контактов, цена услуги и т.д.)? Если уж такое простое решение как сложность плавания по бурному морю легко может варьироваться в широких пределах, то для крупноблочных проверок а-ля контакты или результат взаимодействия с ними целиком вообще поле необъятное.
В том-то и дело что в ряде случаев это прописано в системе. Например "Имея 2 точки контактов с военными можно получить доступ к небоевой спецтехнике". И если мастер хочет это изменить, то отбирание у персонажа его "законных" возможностей

Теперь давай разберемся с тем, что вообще за зверь такой "абъюзостойкость" без чего вовсе не имеет смысла говорить. Ты, как я понял, предлагаешь определение: "не дает нарративного контроля над физическим и социальным состоянием персонажа игрока". Конечно, следовало бы с самого начала, заговорив об этом, его дать. Имхо, это определение не имеет никакого отношения к тому, что обычно называют абъюзом системы, эталоном которого, полагаю, можно считать пун-пуна. Честно говоря вижу очень мало смысла рассуждать о таком свойстве системы, в контексте данной темы (это скорее для темы о том на каких принципах должна быть построениа система, чтобы это обеспечивать). (Выходит, что "абъюстойкость от мастера" и абъюстойкость от игроков это абсолютно разные никак друг с другом не связанные параметры, удивительно, что о них говорилось как о чем-то одинаковом выше.) Но замечу, что днд перед словеской в этом плане ничего не выигрывает. У нее нет инструментов отличающихся от тех же в словеске (договоренностей, что мастер не имеет нарративного контроля над персонажем), чтобы это как-то ограничивать.
Да, абьюзостойкость от мастера имеет несколько другую природу чем абьюзостойкость от игрока.

Рассмотрим задачу А которую должен выполнить персонаж Б.

У задачи А есть некоторая сложность. При игре по системе нарративное описание задачи имеет некоторый спектр соответствующих сложностей в системе. В словеске здравый смысл тоже не позволит мастеру запретить персонажу завязать себе шнурки, т.к. это слишком сложно.
Далее у нас есть персонаж Б, основаный на описании игрока. При игре по системе мастер не имеет влияния на возможности персонажа, описанные в системе (сверх стартовых ограничений). Задействование правила 0 - это уже явный выход за рамки.
В словеске - в решении "Может ли Б А" участвует видение мастером персонажа Б, которое не только не видно игроку, но и зачастую сильно не совпадает с тем что себе думает об этом игрок.

Добросовестный мастер решает "может ли Б как его вижу я сделать А", а недобросовестный - "хочу ли я чтобы Б смог сделать А"
При игре по системе мастер может при желании повлиять на это или в достаточно узких рамках или меняя саму задачу. Далее решают игрок и независимый арбитр-система.
В словеске - рамки где мастер может своим решением сказать "Б (не)может А" куда шире, и мастеру даже не надо сознательно принимать решение "(не) хочу чтобы Б мог А" чтобы это сделать.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2017, 12:00
Товарищи по-моему это ОЧЕНЬ ГЛУПЫЙ спор "что мастер может ввести в отдельной сцене". Этот спор практически никак не связан с изначальным тезисом "абузостойкость системы относительно мастера".

Пока ДнД (и иже с ним) остаётся task-resolution системой игроки никак (за исключением суда канделябра здравого смысла Мастера) не защищены от ситуации "угадал все буквы не назвал слово":
 - Ну прорубили вы адамантиновую дверь, за 1 секунду, а дракон принцессу уже сожрал.
 - Ну убили вы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА, но это была его копия.
 - Ну разгадали вы ЗАГАДКУ СФИНКСА, но это был китайский поддельный сфинкс...

ПС
flannan поясни пожалуйста вот это:
Цитировать
сразу был описан как "разрубающий доспехи как бумагу".
(и вообще, хороший анимешный мечник прорубает каменную стену за один приём из 5ти взмахов мечом, а не ковыряется с ней пару десятков минут)
Никогда не понимал тропов аниме. Если мечник разрубает стену как бумагу, что его заставляет, скажем, блуждать по лабиринтам и вообще делать  вещи, которые можно определить, как PowerLevel="commoner".

// это я к тому, что на моей памяти именно warlock-2(с детект-мэджик-эт-вилл) и warblade-3 (прорубающий любые препятствия) были самыми большими "занозами в заднице" для меня как мастера. Неудобства эти примерно той же степени, что клировское создание воды\еды (о нём слава ЛЛолс все в курсе).
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: flannan от Апреля 07, 2017, 12:33
flannan поясни пожалуйста вот это:
Цитировать
сразу был описан как "разрубающий доспехи как бумагу".
(и вообще, хороший анимешный мечник прорубает каменную стену за один приём из 5ти взмахов мечом, а не ковыряется с ней пару десятков минут)
Никогда не понимал тропов аниме. Если мечник разрубает стену как бумагу, что его заставляет, скажем, блуждать по лабиринтам и вообще делать  вещи, которые можно определить, как PowerLevel="commoner".
1) Способность прорубать стены и обнаруживать летящие в мечника сюрикены и пули - не означает способности обнаруживать выход на следующий уровень, чтобы к нему прорубаться.
2) Она также не избавляет от квадратно-гнездового мышления. Скорее наоборот, типичный анимешный мечник более правильный и дисциплинированный, чем в среднем по больнице.
3) Анимешные мечники не так часто блуждают по лабиринтам - чаще они всё-таки передвигаются по нормальным зданиям, где войти в главную дверь и подняться по лестнице - это самый прямой путь.
4) Способность прыгнуть сразу на нужный этаж - как правило более высокоуровневая, чем пробивание стен. К моменту, когда мастерам боя дают полёт, они могут просто расколоть здание мощным ударом. (дисклаймер - для нечисти это вполне может быть наоборот)
5) Берегут энергию. Мастер боевых искусств не ломает стены, когда это не нужно, только когда осколки стены отвлекут противника от смертельного удара.

Или ты имеешь в виду "почему такой крутой мечник лично бомжует по подземельям, а не правит хотя бы провинцией?"?
6) Потому что не каждый день найдёшь правителя, который набирает посторонних на важные должности просто за то, что они хорошо владеют мечом.
7) Потому что провинцией правит демон, который фехтует ещё лучше.
8) Потому что мечник не хочет стать толстым и бесполезным чиновником - он хочет стать ещё круче, и всё-таки одолеть того демона, чтобы отомстить.
9) Потому что в этом аниме высокий паверлевел, и чтобы устроиться на работу самураем - нужно разрубать стену с 1ого удара, а не с 5ти.
10) Потому что профессиональным военным в этом сеттинге дают танки и ракеты. А беспредельные боевые искусства персонаж изучает, чтобы продолжать древние традиции.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Апреля 07, 2017, 12:37
flannan поясни пожалуйста вот это: Никогда не понимал тропов аниме. Если мечник разрубает стену как бумагу, что его заставляет, скажем, блуждать по лабиринтам и вообще делать  вещи, которые можно определить, как PowerLevel="commoner".
Обычно объясняется сюжетной необходимостью.  Хотя чет не припомню чтобы сносящие дома одним взмахом меча персонажи сильно блуждали по лабиринтам, если честно. Кроме Зорро из Ван Писа, но там топографическому кретинизму никакое снесение стен не помогло бы.
А потом глупые мастера дают игрокам нетупящуюся катану разрезающую все и запускают в лабиринт...
Пока ДнД (и иже с ним) остаётся task-resolution системой игроки никак (за исключением страха перед канделябром здравого смысла Мастера) не защищены от ситуации "угадал все буквы не назвал слово":
 - Ну прорубили вы адамантиновую дверь, за 1 секунду, а дракон принцессу уже сожрал.
 - Ну убили вы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА, но это была его копия.
 - Ну разгадали вы ЗАГАДКУ СФИНКСА, но это был китайский поддельный сфинкс...
Вот: при системе, дающей больше контроля над своими персонажами и их окружением игрокам, мастер получит больше условных очков канделябра, когда прогнет игровой мир под сюжетную необходимость.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Mormon от Апреля 07, 2017, 14:13
Пока ДнД (и иже с ним) остаётся task-resolution системой игроки никак (за исключением страха перед канделябром здравого смысла Мастера) не защищены от ситуации "угадал все буквы не назвал слово":
 - Ну прорубили вы адамантиновую дверь, за 1 секунду, а дракон принцессу уже сожрал.

Он сожрал её ещё до того, как пати спустилась в данж и вообще узнала о существовании моно-рельса ведущего в обход адамантиновой двери. Днд тут ни при чём.

- Ну убили вы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА, но это была его копия.

В монстр мануале где-то сказано что у него могут быть копии или способность создавать эти копии? Или статы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА нигде не отражены и мастер творит им что хочет просто делая нравящиеся ему заявки? При чём тут, ещё раз, днд?

- Ну разгадали вы ЗАГАДКУ СФИНКСА, но это был китайский поддельный сфинкс...

На монстр мануале написано "мейд ин пендостан", следовательно сфинкс был натуралом.

У тебя выходит, что днд это всё, что некий вакуумный мастер называет днд, даже если он при этом гоняет словеску и кубики мацает сугубо ради тактильной самостимуляции. В то время как в днд нельзя вот так просто взять, и наспавнить из воздуха всё что в голову взбредёт, в каком угодно количестве, и когда только захочется - есть процедура энкаунтер чека и есть таблицы рандомных энкаунтеров.

Я вот кстати сверился с одним монстр мануалом, в нём нигде не сказано, что сфинксы загадывают загадки, вот конкретно гиносфинкс принимает сложные загадки в качестве оплаты за проезд мимо, ну или хотя бы встать на стульчик и рассказать стишок, или там спеть песенку. В другом мануале говорится, что загадки сфинкса - издевательство над жертвой перед неизбежным поеданием, либо обход существом древних чар, заставляющих стеречь гробницу и не искать свободы от своей участи.

Даже если в каком-то другом мануале сказано, что в случае отгадывания загадки, сфинкс обязан пропустить персонажей игроков, и ведущий этого не делает, значит ведущий нарушает правила. Система правил нри (любая, не только днд) не может сама по себе "заставить" ведущего или игрока соблюдать эти правила, это конечно очень глубокомысленно. При чём тут task-resolution, я кстати тоже не понял.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 07, 2017, 14:25
То, о чём говорит Мормон, это как раз та самая совсем не гибкая и абсолютно абьюзоустойчивая система.
ДМ вообще не принимает никаких решений. Таблица на каждый чих.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Апреля 07, 2017, 14:54
Ну да, как раз Мормоновская система правил "ГМ как арбитр" - пример крайне высокой абьюзостойкости от мастера.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Mormon от Апреля 07, 2017, 15:06
То о чём говорит Мормон это как раз та самая совсем не гибкая и абсолютно абьюзоустойчивая система.
ДМ вообще не принимает никаких решений. Таблица на каждый чих.

Это неправда.

Во-первых от дыр и ошибок в системе спасают только своевременные доработки и исправления.

Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".

Процедуры и правила существенно ограничивают выбор дээма там, где это необходимо, но конкретные решения в этих рамках всегда принимает дээм. Я, например, могу сказать, что сфинкс не задаёт никаких загадок и тупо нападает на группу. Я могу сказать, что сфинкс задаёт 3 загадки и в случае верных ответов позволяет группе пройти, а нападает только когда игроки выходят из пирамиды с мешками сокровищ (и если из пирамиды есть другой выход, то они его не встретят, потому что он ждёт их у главного входа, который считает единственным). Если же игроки потратят на сфинкса wish, тем самым освободив его от обязанности охранять пирамиду, он может и просто уйти в рандомном направлении, а может и не уйти, подло дождавшись игроков у входа.

Поскольку объективно возможен любой из этих вариантов, я предпочту бросить дайс (хотя согласно правил я не обязан этого делать, поскольку волен выбрать любой из них) - поскольку бросок дайса как раз в таких неоднозначных ситуациях и используется. Для максимальной непредвзятости, так сказать.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2017, 15:17
То, о чём говорит Мормон, это как раз та самая совсем не гибкая и абсолютно абьюзоустойчивая система.
ДМ вообще не принимает никаких решений. Таблица на каждый чих.

Хм.. не совсем. Абуз это как раз ЗЛО-употребление ВОПРЕКИ RAI-логике вшитой в систему.
А у Мормона просто система с  очень большой дисперсией большим разбросом вшитых в систему решений.

П.С.
МК, извини пожалуйста, ещё раз ((
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2017, 17:49
Тонна в данном случае - вполне годное ограничение на "втроем вотпрямщаз не утащить".

Мастер, который думает, что тонна годное ограничение, когда у него персонажи описаны как очень сильные существа (что в ВтА, что в словеске), имеет явные проблемы с умственными способностями, минимум у него клиническое расстройство памяти. Мне не понятно, что заставляет игроков у него водиться при таких условиях, разве что они психиатры или группа психологической поддержки.
Цитировать
В том-то и дело что в ряде случаев это прописано в системе. Например "Имея 2 точки контактов с военными можно получить доступ к небоевой спецтехнике". И если мастер хочет это изменить, то отбирание у персонажа его "законных" возможностей

Гусеничный транспортер НАСА (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%83%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%91%D1%80_%D0%9D%D0%90%D0%A1%D0%90) - это небоевая спецтехника, как и электрокар в гипермаркете. Ну или так: вам какой вертолет за 2 точки - ми-34 или ми-38? :)) Емнип, в воде контакты подразумевали возможность получить что-то, но не просто так. Так что "можно получить доступ" легко варьируется от "на неограниченное время, забесплатно и без гарантии возврата" до "задорого, вернуть уже завтра, большую ответную услугу и разгребание проблем, если что-то пойдет не так". Я не просто так вспоминал сложность именно плавания в штормовом море, т.к. она приведена как пример в пхю 3,5ки в табличке сложностей - 20. Ничего не мешает мастеру оценить его конкретный шторм и условия в этом конкретном месте (течения, приливы и т.д.) так что сложность будет 15 или 25. Ты по-моему сейчас пытаешься спорить с очень тривиальным фактом - во власти мастера целиком и полностью находится то как будет переводится в системные реалии конкретная игровая ситуация. Он делает бесполезными любые попытки как-то ограничить системой злонамеренного мастера.

(К слову, просто стыдно ВоД вспоминать в этом контексте, вот уж словеска с дайсами с точки зрения строгости оценок и оцифровки. И не из-за золотого правила, а из-за качества и полноты изложения системных примеров. Дында по сравнению с ним строга и однозначна как мтг.)

Цитировать
У задачи А есть некоторая сложность. При игре по системе нарративное описание задачи имеет некоторый спектр соответствующих сложностей в системе. В словеске здравый смысл тоже не позволит мастеру запретить персонажу завязать себе шнурки, т.к. это слишком сложно.

В словеске это нарративное описание имеет спектр сложностей в головах играющих, в соответствии с их представлениями о мире. Это вполне стоит считать значимым отличием. Но его принципиальность с точки зрения защиты от "что хочу то ворочу" очень сильно нивелируется тем, что широта того спектра сложностей в системе тоже целиком зависит от представлений о мире в головах играющих. Не надо об этом забывать.

Цитировать
Далее у нас есть персонаж Б, основаный на описании игрока. При игре по системе мастер не имеет влияния на возможности персонажа, описанные в системе (сверх стартовых ограничений).

Добавлю про словеску. При игре по словеске мастер тоже не имеет влияния на возможности персонажа описанные при его создании.
Цитировать
В словеске - в решении "Может ли Б А" участвует видение мастером персонажа Б, которое не только не видно игроку, но и зачастую сильно не совпадает с тем что себе думает об этом игрок.

Ты указываешь не основное принципиальное различие. Видение мастером персонажа Б участвует постольку поскольку словесное описание "умный" более расплывчато чем 4 единицы интеллекта при шкале 1-5, на которой примерно раскиданы "эталоны" (которая конечно тоже не дает никакого однозначного и объективного представления, просто разность критериев переносится в более общирную область). Принципиальное различие в том, что после назначения сложности (в результате полностью субъективной оценки) непосредственно решение принимается с помощью зависящего от него случайного числа (или его заменителя), т.е. не в результате сознательного решения кого-либо из играющих.

В общем-то получается, что

Цитировать
Да, абьюзостойкость от мастера имеет несколько другую природу чем абьюзостойкость от игрока.

это не просто абсолютно разные параметры системы. Ты в принципе говоришь о ключевом качестве любой классической системы: решение о результате взаимодействия принимается не волей кого-то из участников, а рандомом или его заменителем (причем вероятность определяется по очень субъективным критериям). И вот какое это имеет отношение к гибкости, да и вообще к теме? Если внимательно присмотреться к моему изначальному запросу - там как раз есть пожелание уменьшить влияние этого качества системы. (Так что если Loky в том сообщении говорил об этой "абъюзостойкости", то тем более непонятно с чего мне советовали повышать этот параметр, если я его хочу уменьшить.)

Однако, считаю очень неправильным и вредным использовать слово в значении полностью отличном от его привычного и устоявшегося: абъюзостойкость системы подразумевает стойкость к эксплуатации ее дыр, а вовсе не основное ее качество служить генератором независимых от играющих результатов взаимодействий.

P.S. У любого параметра или качества системы должна быть задача, которую система благодаря этому выполняет. Дыры в системе вредны тем, что они выдают результаты расходящиеся с ожиданиями играющих (прежде всего противоречащие здравому смыслу), но их довольно легко игнорировать, так что абъюзостойкость я вовсе не считаю важным параметром. Проблемы возникают разве что в тех случаях, когда сложно четко сказать дыра это или нет, и может возникнуть противоречие между двумя игроками, один из которых создал условного полутордека, а другой оптимайзнутый билд...
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 07, 2017, 18:23
Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".
Я так понимаю это минус? Увы, неустранимый.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: ariklus от Апреля 07, 2017, 22:08
Цитировать
Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".
Главное что эти рамки есть.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Mormon от Апреля 07, 2017, 22:51
Я так понимаю это минус? Увы, неустранимый.

"Это" в смысле рамки сужающие выбор, или наличие выбора как такового? Значимый выбор уже подразумевает рамки, без них никакого значимого выбора быть не может, если же ограничения всё и всегда сводят к одному единственному варианту - то это цепь предопределённых событий, в которой так же отсутствует выбор, а человек озвучивающий события этой предопределённой последовательности называется "повествователем" или "рассказчиком". Я не считаю себя ни тем ни другим.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 07, 2017, 23:41
"Это" в смысле рамки сужающие выбор, или наличие выбора как такового?
Наличие возможности ДМа влиять на происходящее сообразно своим мнениям и желаниям, а не по велению кипы табличек.
Название: Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
Отправлено: Mormon от Апреля 08, 2017, 09:50
Наличие возможности ДМа влиять на происходящее сообразно своим мнениям и желаниям, а не по велению кипы табличек.

Я влияю на происходящее своими мнениями и желаниями, в рамках системы правил и принципа непредвзятости - я принимаю решения за всех нпц так, будто я и есть нпц. Но нпц НЕ возникают тогда когда я хочу, где я хочу и в том количестве, в котором я конкретно сейчас хочу их видеть - у меня нет никаких желаний и предпочтений на этот счёт, их заменяет подготовка.

Кипы табличек составляются тоже сообразно мнениям и желаниям составителя до начала игры безотносительно конкретных игровых ситуаций, в рамках симуляционистского подхода - т.е. это закодированное мироописание, которое подчиняется внутренней логике мира. Без такого мироописания невозможно исследование игрового мира. Оно так же невозможно, если мастер постоянно всё меняет на ходу сообразно своим сиюминутным хотелкам - т.е. строит весь процесс исключительно на импровизации. С другой стороны, далеко не все игры ставят себе целью исследование правдоподобной симуляции мира.