Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: jes490 от Мая 23, 2017, 05:47

Название: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 05:47
Возьмём компьютерные игры. В большинстве из них важной особенностью является умение игрока в них играть, его навык в этом. Можем в качестве разреза взять серию Dark Souls или пойти дальше и взять простой платформер типа марио. В них важным моментом является умение игрока в нужный момент прыгать, в нужный момент уворачиваться, он должен знать повадки монстров (именно игрок, не персонаж), он должен сам реагировать на ловушки, проверять свою внимательность, но делая это, конечно, с помощью инструментов игры, таких как персонаж (управление персонажем), управление обзором камеры и т.д. Во многих играх (собственно RPG) игрок занимается так же распределением статов персонажа, и умение игрока в этом деле так же влияет на прохождение игры и победу над монстрами. Умение играть является во многом неотъемлемой частью компьютерных игр (но не всех, стоит заметить).

Теперь собственно вопрос. Возьмём НРИ. Какие, по вашему мнению, в данном виде игр существуют моменты, в которых важно именно умение игрока в противовес умениям персонажа?

Ответ, скорее всего во многом будет зависеть от системы, поэтому указание систем приветствуется. Мы можем рассмотреть множество их.


Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д. Однако, это опять же во многом знание механики, потому что какой-то творческий подход оцифровывается в данных системах настолько жутко, что про него хочется забыть. Например, использование импровизированного оружия, либо эффектов окружения (таких, как костёр например, который наносит 1d6 урона в большинстве примеров, что жутко неэффективно). Однако если говорить внесистемно (или системно, но где моменты реального мира оцифровываются достаточно грамотно; толкнув врага в костер -- тот имеет шанс значительно обгореть), тогда именно оценка окружения и тактические умения самого игрока очень важны для игры. Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Zero от Мая 23, 2017, 07:28
Цитировать
например момент в гигаксовском ToH, где один из тоннелей ведущих в гробницу обрушивается, и если игрок в течении нескольких секунд (5? 10?) не скажет, что он отпрыгивает/бежит назад, тогда его персонажа заваливает.
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 07:38
Цитировать
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 23, 2017, 07:42
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Почему? Потому что она вся - про способность игрока читать мысли мастера (и/или заваливать подземелье трупами персонажей). Статы персонажа там не важны.
Это чисто геймистское подземелье, не оставляющее пространства для такого вида фана как Фантазия.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 07:52
Цитировать
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Я не говорю про всю ToH, я говорю про отдельный момент, Фланнан. Я лично написал минус подобного момента, он не использует механику игры, т.е. просто произволом проходит. Но что если подобные моменты обговорены и как-то интегрированы с механикой? Например, таймер как по мне, вещь неплохая: у вас есть 10 секунд на принятие решения, говорите. Более того, в менее радикальном виде его советуют использовать в части боёвок, где игроку отводится минута на принятие решения, если он не успевает, тогда его инициатива сдвигается (или он просто простаивает). Если интегрировать подобный момент с механикой, то получится нечто следующее: если игрок не успел среагировать на разрушающийся тоннель, тогда ему дается reflex save.

Кроме того, хотелось бы попросить не начинать споры о том, как правильно играть в ролевые игры. Мне лично чеки на кубах не очень нравятся и я написал, почему рассматриваю подобные варианты. Если вам подобное не интересно, я не заставляю вас у меня играть и не продвигаю свою позицию как нечто радикально правильное. Я просто пишу про то, что мне интересно. Если кто-то тоже задавался такими вопросами, мне хотелось бы услышать мнение других, вот и всё.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pavelius от Мая 23, 2017, 08:44
Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д.
Мне кажется что в Gurps, что в ДнД >=3 "умение играть" сводится к созданию супер-пупер оптимизированного персонажа. То есть знания этих ваших механик, фитов и где и в каких случаях они вызывают полом.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Геометр Теней от Мая 23, 2017, 09:23
Вообще, замечу, что тут умеренно удачная терминология. "Умение играть" и "замена умений персонажа умениями игрока" - смазывают ощущение. Как я понимаю, речь тут скорее о значимости выборов игрока и отсутствии закидки кубиками (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D0%B4%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8). Просто потому, что, например, замена проверок в ходе стрельбы из лука персонажа-эльфа на метание игроком дартс по мишени - это тоже замена умений персонажа умениями игрока, но в предложенном свете явно дурная (она ограничивает спектр допустимых персонажей игрока без какого-то позитивного вклада в игру - близорукий Вася не сможет играть индейцем Соколиный глаз или эльфом-лучником по такой системе, даже если хочет и имеет хороший готовый образ). Важный момент - отсутствие "закидки кубиками" должно происходить строго в значимых областях, потому что во второстепенных возможность не показывать компетентность, а дать её фоном - как раз полезный момент. В типовом D&D торговля в лавках вполне себе вынесена в лучшем случае в один бросок, и это не столько обедняет игру, сколько как раз расширяет - косноязычный Вася вполне себе может при этом играть хитрым и пронырливым вором, который умело торгуется и сбывает лут по хорошим ценам, при том что Вася принимает только стратегические решения (кому продавать, как решать проблемы с "горячим" товаром), а не расписывает каждую реплику в диалоге с торговцем.

Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры. (Полезный побочный момент - по моему опыту готовность так играть очень неплохо определяется по тому, насколько игроки сами описывают слабые стороны своих персонажей, которые не сводятся к торговле "ну пусть он получит +1 сюда, а за это каждое чётное полнолуние, выпадающее на четверг, он будет..."). Это, кстати, не единственный вариант предназначения системы, надо будет после написать отдельно про это. Если у нас нет возможности гипероптимизации (хотя бы на фоне других персонажей) в разных подсистемах, то бросок кубика будет исполнять именно что роль рандомизатора, добавленного к выбору на стадии создания персонажа, который перестаёт быть условно нечестным. То есть гарантия успеха сдвигается на уровень выбора подхода к проблеме (которая не должна иметь жёстко единственный способ решения), потому что мы уверены, что персонаж не силён во всём.

Если говорить о соотношении выборов на стадии создания и стадии решения конкретного кризиса - тут есть разные варианты решения. Замечу, кстати, что сама по себе претензия автора что костёр наносит мало повреждений - это претензия скорее не к механике, а к несоответствию подразумеваемому механикой уровню силы персонажа и желаемому уровню силы (легендарный герой обычно не обращает внимания на клопов в спальнике, проливной дождь или меньше, чем пять стрел в грудь; просто использование механики для легендарных героев в игре про более приземлённых персонажей создаст проблемы). Типовое решение - подъём ситуационных модификаторов и сложностей на фоне гарантированного уровня, который обеспечивают умения персонажа. Реализуется это в разных системах по разному - ну, для примера, в фейте это будет реализовано через "базовый навык мал, для успеха активно используй аспекты окружения". (При этом, правда, возникают связанные риски "угадайки").
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 09:50
Цитировать
Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры.
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.

Насчет значимости выбора, то я не про неё все-таки говорю. Мне важно именно умение игрока в процессе игры, а не важность выбора. Но если ты подразумеваешь важность выбора в том смысле, в котором и правильный прыжок на платформу в марио является выбором, тогда да, я согласен. Но всё-таки здесь более точно подходит термин "умение", чем "выбор", как мне кажется.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ariwch от Мая 23, 2017, 11:11
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.

А кто сказал, что Гайгекс был хорошим мастером? :)
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ariwch от Мая 23, 2017, 11:20
Цитировать
Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события?

Пустить перед собой обезьяну с мешком камней. Или Тензеров диск со свисающими с него на пол цепями. Или использовать левитацию нпрмр :)
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 23, 2017, 11:22
А кто сказал, что Гайгекс был хорошим мастером? :)
А чё не был?

Типичный Tinker.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 11:43
Цитировать
Пустить перед собой обезьяну с мешком камней. Или Тензеров диск со свисающими с него на пол цепями. Или использовать левитацию нпрмр :)
Мне нравятся эти способы, но они скорее как обойти или стриггерить ловушку, причем уже известную или предполагаемую. Если она неизвестна, то подобные ресурсы контрпродуктивно тратить, всё-таки слоты заклинаний. Поэтому в большинстве сначала полагаются на персепшн, чтобы что-то обнаружить. После обнаружения можно и банальный дисэйбл девайс применить. Приведённые тобой способы они прикольные и их можно было бы применять, если не было бы персепшена (о чём я и говорю).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 23, 2017, 11:47
Мне нравятся эти способы, но они скорее как обойти или стриггерить ловушку, причем уже известную или предполагаемую. Если она неизвестна, то подобные ресурсы контрпродуктивно тратить, всё-таки слоты заклинаний. Поэтому в большинстве сначала полагаются на персепшн, чтобы что-то обнаружить. После обнаружения можно и банальный дисэйбл девайс применить. Приведённые тобой способы они прикольные и их можно было бы применять, если не было бы персепшена (о чём я и говорю).
А мы ещё про ПыЭф? А то в 5-ке есть ритуалы, не тратящии слоты.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 12:04
Цитировать
А мы ещё про ПыЭф? А то в 5-ке есть ритуалы, не тратящии слоты.
Да нет, можно и 5-ку обсудить.

Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 23, 2017, 12:04
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут.
Потому что не надо кидать на партию таких злых монстров. Или хотя бы сделай наблюдательность/агрессивность монстра обратно пропорциональной крутизне, и разъясни игрокам, что играем во взломщиков.

(за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил).
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.
...и возможность избегать и преодолевать челленджи вообще ни от чего не зависит, потому что успех любого дела, которое стоит делать, равновероятен.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.

С другой стороны, есть Тенра Баншо Зеро. В котором игрок может потратить фейт-поинты киай на то, чтобы всё-таки заметить ловушку, но скорее всего - не будет этого делать. Вместо этого он заявит, что его конечно раздавило катящимся камнем, и его комично расплющило, а потом он встал, надулся и пошёл дальше. (он мог заявить другое распределение повреждений, например что он был Смертельно Ранен, и от этого стал втрое опаснее). Этим он бы насмешил игроков, и получил больше фейт-поинтов айки, которые бы потом использовал в пафосном бою с личем аякаши.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 23, 2017, 12:08
Да нет, можно и 5-ку обсудить.

Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?
В 5-ке можно ещё адвагу/дизадвагу давать на тот же чек персепшена.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ангон от Мая 23, 2017, 12:09
Некоторые соображения:

1) Вообще, мне НРИ как раз нравятся тем, что знания и умения игрока отвязаны от знаний и умений персонажа. Тут уже приводили пример с близоруким игроком, играющим меткого лучника - в компьютерных играх это может вызвать проблемы. В целом, и бой, и социальные взаимодействия, и верховая езда, и прочие занятия персонажа должны требовать только умений персонажа, а не умения игрока из реального мира (как правильно ездить верхом) или умения игрока играть в эту игру (какие клавиш нажимать, чтобы конь развернулся на полном скаку).

2) При этом знания игрока могут быть важны для описания мира и понимания своего персонажа (чтобы не путать узду с недоуздком или подпругой и не воспринимать коня как разновидность мотоцикла).

3) Разумеется, знание системы важно при создании персонажа, и чем сложнее система, тем важнее. Это относится и к выбору преимуществ и умений, и к знанию о том, в какой книге лежит нужный перк, и т.д. и т.п. Поскольку создание персонажа - это действия игрока, а не персонажа, то логично, что знания игрока здесь важны. При этом проблемы чрезмерной оптимизации существуют, разумеется.

4) Знания и умения игрока могут применяться и в ходе игры. Это особенно заметно в выборе действий в тактической боевке, но может выражаться и бонусом за красивые или уместные действия в социальной ситуации (в ГУРПС это прямо предлагается). Также могут помочь и знания игрока о мире, в котором происходит игра. Но при этом в общем скорее желательно разделять знания и умения игрока и персонажа по указанным выше причинам (классический пример тут - персонаж, который руководствуясь знаниями игрока создает порох в фэнтезийном средневековье).

5) Подробно про соотношение знаний и умений игрока и персонажа рассуждает один из авторов ГУРПС вот тут http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html (http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html) и тут http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html (http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html) Коротко говоря, в его стиле вождения умение игрока все еще важно (забыл заявить, что простукиваешь пол в поисках ловушек - значит твой персонаж этого не делает), но умение персонажа также необходимо (хоть простукивай пол, хоть не простукивай, но если провалил бросок умения, отвечающего за поиск ловушек, значит не смог найти ловушку). Или, другими словами, "игрок заявляет действие, персонаж его выполняет" Игрок говорит, что его персонаж делает, а характеристики персонажа и бросок кубиков показывают, насколько хорошо персонаж это сделал.

6) Поскольку в НРИ (в отличие, кстати, от компьютерных РИ) играют в меньшей степени ради победы (как известно, в НРИ выиграть невозможно), а в большем - ради совместного удовольствия ("фана"), то на мой взгляд основное умение играть в НРИ - это умение играть так, чтобы получать удовольствие самому и помогать получать удовольствие другим игрокам и Ведущему. У меня есть некоторые соображения по этому поводу, и я рад бы был послушать соображения других участников дискуссии, так что если автор темы не против, можно обсудить и этот вопрос (или создать новую тему).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 23, 2017, 12:20
И тут самое время задать вопрос: «А какая у Вас агенда, товарищи?».
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 12:22
Цитировать
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.
Цитировать
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?

Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.

Естественно, это единичный пример, где общий опыт складывается из совокупности случаев. Вот, мне больше импонирует первый подход, чем второй.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 12:30
Цитировать
1) Вообще, мне НРИ как раз нравятся тем, что знания и умения игрока отвязаны от знаний и умений персонажа. Тут уже приводили пример с близоруким игроком, играющим меткого лучника - в компьютерных играх это может вызвать проблемы. В целом, и бой, и социальные взаимодействия, и верховая езда, и прочие занятия персонажа должны требовать только умений персонажа, а не умения игрока из реального мира (как правильно ездить верхом) или умения игрока играть в эту игру (какие клавиш нажимать, чтобы конь развернулся на полном скаку).
Хочется отметить, что это обоюдоострая палка. Так можно и про покер, например, сказать, что сейчас мы будем играть с открытой рукой, потому что не все умеют блефовать. Да, с одной стороны доступнее, конечно, но с другой тоже есть минусы.

Цитировать
5) Подробно про соотношение знаний и умений игрока и персонажа рассуждает один из авторов ГУРПС вот тут http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html и тут http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html
Спасибо, почитаю.

Цитировать
6) Поскольку в НРИ (в отличие, кстати, от компьютерных РИ) играют в меньшей степени ради победы (как известно, в НРИ выиграть невозможно), а в большем - ради совместного удовольствия ("фана"), то на мой взгляд основное умение играть в НРИ - это умение играть так, чтобы получать удовольствие самому и помогать получать удовольствие другим игрокам и Ведущему. У меня есть некоторые соображения по этому поводу, и я рад бы был послушать соображения других участников дискуссии, так что если автор темы не против, можно обсудить и этот вопрос (или создать новую тему).
Я вот кстати этот вопрос не затрагивал, потому что он несколько особняком стоит, потому что это метагеймовые договорённости уже. Например, как умение играть в команде в контр-страйк какой-нибудь, а не руинить всем остальным фан. Однако это всё тоже безусловно важно, и я тоже считаю это одни из наиболее важных умений, только в другой плоскости.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 23, 2017, 12:41
Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Механика обязана отражать реалии игрового мира. Когда механика оторвана от явлений игрового мира, она называется диссоциированной. На первый взгляд достаточно простое объяснение, на практике всё несколько сложнее. Например статы и уровень скила, чем гранулярней их показатели, тем больше они способствуют диссоциированному билдодрочерству. В идеале каждый новый уровень умения должен транслироваться в некое особое умение персонажа. Если же он просто повышает вероятность успеха на +1 (+5%, или ещё хуже +1%), не стоит удивляться билдодрочерству - диссоциированной оптимизации вероятности успеха.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

В apocalypse world есть очень важное правило, там не говорят "я действую круто" или "умно", на подобные заявки мц должен спросить игрока "да, но что конкретно ты делаешь?". Когда игрок совсем никак не описывает свои действия, процесс превращается в сплошное механикодрочерство, которое нельзя назвать нри. Когда от субъективной оценки подробности-красоты-быстроты заявки
мастером зависит успешность того или иного действия, процесс из нри превращается в совместное повествование и перестаёт быть игрой по некой системе, в моём понимании - перестаёт быть игрой вовсе.

Когда игромеханики используемые игроками во время игры в нри ассоциированы, т.е. отражают явления игрового мира, по идее этой проблемы не возникает, поскольку механика свободно транслируется в описания и наоборот. Вот только у кого-то цифры субъективно транлируются намного хуже чем слова. Это особенности субъективного восприятия формы элемента системы.

Следующий важный момент это степень наполненности элемента системы. Я например не люблю системы с излишней гранулярностью, т.е. я предпочитаю систему перков fallout 4 системе скилпоинтов из fallout 1-2, в которой увеличение скила на 10 поинтов ни о чём мне не говорит. Я так же предпочту систему, в которой 35 умений выполняют те же функции, что и 80 умений другой системы. При этом система, в которой всего 6 показателей заменяют эти 35 умений мне тоже не подходит, поскольку она недостаточно конкретна.

Так вот достаточная конкретность, или наполненность элемента системы, определяется контентом, с которым взаимодействуют игроки. Если в игровом мире встречаются всего 4 типа замков - простые, средние, сложные и очень сложные, а умение по их взлому выражается 25, 50, 75 и 90 соответственно, то повышение уровня умения с 10 до 15 очков будет пустым билдодрочерством. Если в системе есть некий список из 15 умений типа knowledge, при этом никто внятно не может сказать какой от них практический толк, поскольку контент под эти 15 умений мастером не готовится, игроки не будут брать эти умения, поскольку их наполненность равна нулю - т.е. игроки будут выбирать более полезные умения, т.е. заниматься билдодрочерством.

Когда каждое умение позволяет игроку взаимодействовать с контентом неким важным уникальным образом, никакого билдодрочерства по идее быть не должно.

при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.

it is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail

Если в днд 3/3,5 все энкаунтеры едва завидев игроков всегда атакуют их по прямой независимо от численности, то здесь нечему удивляться. Если энкаунтер технически невозможно и/или невыгодно обойти (поощряется исключительно убийство энкаунтеров), игроки будут оптимизировать персонажей, стараясь сделать их сильнее, а не скрытней-хитрее-дипломатичней.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ангон от Мая 23, 2017, 12:46
Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.

А что изменится от того, что мы добавляем возможность определить тип зомби подходящим умением?
Первая группа игроков может либо прокинуть это умение и узнать об этой особенности зомбей с пятнами заранее, либо не прокинуть и узнать об этом на своем горьком опыте. Новые игроки так или иначе узнают это из рассказов "старших товарищей", им никакой разницы от наличия этого умения в данном случае нет.
При появлении нового монстра, равно неизвестного всем игрокам, будет опять использоваться умение. Но потом полученное в результате успешного броска знание станет достоянием всех игроков.
Таким образом, умение просто дает возможность избежать горького опыта при первой встрече с монстром или подготовиться к такому заранее, что довольно полезно, как на мой взгляд (если среди персонажей игроков есть опытный борец с нежитью, который погибнет потому, что его игрок не знал об опасности отрубания пятнистым зомби головы, хотя персонаж должен был), но никак не уменьшает значимости знаний игроков, которые уже были получены в ходе игры.


Хочется отметить, что это обоюдоострая палка. Так можно и про покер, например, сказать, что сейчас мы будем играть с открытой рукой, потому что не все умеют блефовать. Да, с одной стороны доступнее, конечно, но с другой тоже есть минусы.
Ну, стоит учитывать, что покер - это игра, в которой один игрок играет против другого с целью выиграть. Более того, в покере нет никакого персонажа, умения которого могли бы отличаться от умений игрока. Разумеется, в такой игре умения игрока важны.
НРИ же - это игра, в которой игроки играют в одной команде (и при этом не против Ведущего), с целью получить удовольствие. И, что не менее важно, НРИ предполагает отыгрыш, то есть совершение выборов согласно характеру (и умениям) персонажа, а не игрока. В "аренной игре", где игроки играют друг против друга и не отыгрывают своих персонажей, умения игрока (в первую очередь знание правил, умение оптимизировать и умение играть в тактический бой) действительно становятся куда более важными, но такая игра, на мой взгляд, ближе к варгейму, хотя и использует механику НРИ.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 12:56
Цитировать
Когда каждое умение позволяет игроку взаимодействовать с контентом неким важным уникальным образом, никакого билдодрочерства по идее быть не должно.
Я наверное оставил неверное впечатление, что меня как-то напрягает билдодрочерство. Нет, не напрягает. Меня напрягает, что это один из немногих моментов, где действительно важно умение игрока (второй такой момент -- тактический бой), если мы говорим в реалиях D&D 3.5/PF к примеру. Хочется больше моментов, где умение игрока влияет независимо на геймплей. С механикой скилл-чеков такое влияние сводится к минимуму. Далее. Я понимаю про какое транслирование цифр в реалии миры ты говоришь, тоже никаких проблем с этим не имею. Проблема в том, что мне меньше нравится механика рогаликов и CRPG, т.е. рандомный скилл-чек, в противовес механике, где важно умение, например платформеры, если говорить о компьютерных играх.

Цитировать
Если в днд 3/3,5 все энкаунтеры едва завидев игроков всегда атакуют их по прямой независимо от численности, то здесь нечему удивляться. Если энкаунтер технически невозможно и/или невыгодно обойти (поощряется исключительно убийство энкаунтеров), игроки будут оптимизировать персонажей, стараясь сделать их сильнее, а не скрытней-хитрее-дипломатичней.
Но скрытней-хитрее-дипломатичней и есть то же самое билдодрочерство, только в другую сторону.  :)
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 13:11
Цитировать
А что изменится от того, что мы добавляем возможность определить тип зомби подходящим умением?
Первая группа игроков может либо прокинуть это умение и узнать об этой особенности зомбей с пятнами заранее, либо не прокинуть и узнать об этом на своем горьком опыте. Новые игроки так или иначе узнают это из рассказов "старших товарищей", им никакой разницы от наличия этого умения в данном случае нет.
Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс. Кроме того, встаёт и другая проблема. Предположим всех персонажей убили. Игроки создают новых персонажей. Должны ли новые персонажи автоматически знать о всём предыдущем, выясненным прошлыми персонажами? Монстрах, предметах и т.д.? Подразумевается, что -- нет, ибо персонаж -- отдельная личность, он не может знать обо всём этом.

Цитировать
НРИ же - это игра, в которой игроки играют в одной команде (и при этом не против Ведущего), с целью получить удовольствие. И, что не менее важно, НРИ предполагает отыгрыш, то есть совершение выборов согласно характеру (и умениям) персонажа, а не игрока.
Не все с этим согласны, но может быть, может быть. Кажется, пора переходить на обычные настолки.  :)
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 23, 2017, 13:26
Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?

А заслать в данж вора, который будет наблюдать за местными обитателями и обозначит места, которые те аккуратно обходят, это разве не использование системных средств по назначению? Кстати чекать каждые 10 кв. футов в данже каждый раз бросая дайс это тот ещё идиотизм. Авточек безусловно лучше. Вот представь себе, что воин берет в руки десятифутовый шест, и начинает каждый турн делать заявку "проверяю шестом стены, пол и потолок" - тебе интересно будет в такое играть? Не думаю. Я думаю вы быстро решите, что воин проверяет шестом всё на своём пути, автоматизировав процесс. Чем это отличается от авточека на восприятие? По сути ничем.

Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Следовательно, ловушки нужно располагать в подземельях определённым образом, а не где попало. Придумай типологию ловушек,
учитывающую например расовый и другие факторы. Сундук в сокровищнице традиционно нужно чекнуть, и это вовсе не знания персонажа. 100500 смертей спустя, у тебя возможно появятся игроки, которые без воровских навыков будут прекрасно знать, что где может упасть на голову. Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ангон от Мая 23, 2017, 13:27
Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Ну, тут стоит отметить, что проверка умения - это не телепатическое узнавание информации из головы мастера. Если никто в мире об этих свойствах места или предмета не знает, то сколь бы успешным не был бросок умения, всей информации он раскрыть не сможет. Но он может дать некоторые подсказки, что хорошо, потому что в таких ситуациях лучше дать слишком много информации, чем слишком мало.

Кроме того, встаёт и другая проблема. Предположим всех персонажей убили. Игроки создают новых персонажей. Должны ли новые персонажи автоматически знать о всём предыдущем, выясненным прошлыми персонажами? Монстрах, предметах и т.д.? Подразумевается, что -- нет, ибо персонаж -- отдельная личность, он не может знать обо всём этом.
О чем и речь. Персонаж игрока и игрок - отдельные личности, и знания и умения у них разные. В этом суть НРИ.
Но значит ли это, что умения игрока не важны? На мой взгляд, они все еще важны. Так, если игрок знает о существовании особо опасных пятнистых зомби и ожидает, что Ведущий выставит против партии еще каких=нибудь необычных противников, то он скорее всего возьмет своему новому персонажу больше уровней в знаниях о зомби, просто на всякий случай. А поскольку, как я уже говорил, создание персонажа - это действие игрока, то метагеймом такое решение трудно назвать. В отличие от "не отрубайте этому зомби голову! мой персонаж тоже такого первый раз видит, но когда я играл в прошлый раз..."
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 23, 2017, 13:44
Цитировать
Следовательно, ловушки нужно располагать в подземельях определённым образом, а не где попало. Придумай типологию ловушек,
учитывающую например расовый и другие факторы. Сундук в сокровищнице традиционно нужно чекнуть, и это вовсе не знания персонажа. 100500 смертей спустя, у тебя возможно появятся игроки, которые без воровских навыков будут прекрасно знать, что где может упасть на голову. Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Вот, это примерно то, о чём я как раз и говорю.  :good:

Цитировать
А заслать в данж вора, который будет наблюдать за местными обитателями и обозначит места, которые те аккуратно обходят, это разве не использование системных средств по назначению? Кстати чекать каждые 10 кв. футов в данже каждый раз бросая дайс это тот ещё идиотизм. Авточек безусловно лучше. Вот представь себе, что воин берет в руки десятифутовый шест, и начинает каждый турн делать заявку "проверяю шестом стены, пол и потолок" - тебе интересно будет в такое играть? Не думаю. Я думаю вы быстро решите, что воин проверяет шестом всё на своём пути, автоматизировав процесс. Чем это отличается от авточека на восприятие? По сути ничем.
Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 23, 2017, 14:03
Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?
Игрок для:
1. Выбора действий по обходу ловушки.
2. Взаимодействия в команде.
3. Изменения шанса восприятия.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: nekroz от Мая 23, 2017, 14:34
Умение игрока - это умение принимать интересные/верные решения внутри игры. Умение мастера - умение поставить игрока перед возможностью/необходимостью принять такое решение.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 23, 2017, 14:35
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?
1) Любые действия без чего-то, похожего на полную информацию, например простукивание коридора 10-футовым шестом, принципиально не имеют отношения к мыслительным способностям игрока.
Придумывать, как будем перебираться через пропасть и обвалившийся мост - задача для игроков (где будут использованы верёвки, варвар кинет вора, а когда ничего не выйдет - маг всё-таки найдёт, что из его заклинаний легко решает эту проблему).
Биться с личем на тактической карте - задача для игроков.
А торговаться с нанимателем за награду или с торговцем за новые сапоги, последовательно заявлять "смотрю на пол, смотрю на потолок, смотрю на левую стену..." - дело для игры скорее вредное, потому что проседает темп.

2) Мы пришли биться с личом, и затягивать сессию на борьбу с ловушками - совершенно ни к чему. Можно даже дать это на откуп команде NPC гномов-сапёров.

3) Я люблю, когда игра играется без особого реализма, и скорее похожа на кино. То есть мне интереснее будет, если прохождение подземелья будет описываться убеганием от катящегося каменного шара, чем методичным простукиванием пола на ловушки.

Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Ну смотри - у персонажей есть загадочное зелёное зелье с надписью "Лорем Ипсум". Да, можно дать его выпить специально запасённому хоббиту и посмотреть, какого цвета он станет.
Но вообще-то у алхимиков есть вполне понятная процедура опознания зелья. Сперва открыть и понюхать (помните, на уроках химии учили, что нюхать надо сдувая немного запаха в свою сторону?), потом опустить туда лакмусовую бумажку...
И каждый раз повторять описание этой процедуры - слишком долго!
Тем более, что интерпретировать результаты, по-хорошему, должен персонаж. Иначе игрок, который сейчас тупой варвар, а алхимиком  был в прошлой игре, всё равно будет партийным опознавателем зелий, потому что он единственный, кто помнит таблицу.
И вообще, нахрена мне запоминать таблицу, если у меня и в жизни очень много вещей, которые я недостаточно хорошо знаю?

Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 23, 2017, 14:45
Проблема в том, что мне меньше нравится механика рогаликов и CRPG, т.е. рандомный скилл-чек, в противовес механике, где важно умение, например платформеры, если говорить о компьютерных играх.

В сендбокс крпг знания игрока и принимаемые на их основе тактические и стратегические решения играют ключевую роль: пойти вдоль берега, где полно крокодилов, или через лес, где полно пауков и нет воды; путешествовать в латах верхом, или без доспеха пешком; убегать от пауков к воде прямо по крутому склону, рискуя переломать себе ноги, или через подземелье, где легко заблудиться - от каждого такого решения зависит выживет персонаж или сдохнет потеряв весь лут. При этом очень многое определяется в том числе и уровнем прокачки умений и рандомом. Я считаю все три компонента важны для нри. Без рандома и скилов процесс превратится в разгадывание стилизованных шарад.

Но скрытней-хитрее-дипломатичней и есть то же самое билдодрочерство, только в другую сторону.  :)

Да, но данное билдодрочерство не решит за игроков обходить им энкаунтер, драться, пока те не подняли тревогу, или выйти из кустов и попытаться узнать важную информацию, поскольку группа заблудилась.

Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?

Затем, чтобы решить, что он делает дальше - потратит время на попытку её устранения, пойдёт в обход, подло заманит туда монстра или ещё чего. Переться в данж с очень хлипким шансом чего-то там заметить в 35% случаев при беглом осмотре это кстати тоже важное решение с потенциально летальными последствиями.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 23, 2017, 14:52
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.

Я вот очень люблю воров, мой любимый класс, и не вижу никаких проблем в его концепции. И поскольку уже вторая страница, распределение наративных прав не имеет никакого отношения к нри, а отыгрыш это ересь.  :)
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 23, 2017, 15:05
Цитировать
Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. 
не совсем.
если мастер опытный он подстроит свое днд под игроков.
таким образом чем больше навык игрока, тем может быть он будет МЕНЕЕ успешным в борьбе с монстрами, если дм переборщит с челленжем
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Мая 23, 2017, 15:17
Например, таймер как по мне, вещь неплохая: у вас есть 10 секунд на принятие решения, говорите.
Для тоннеля из ToH это не подходит.
"У тебя есть 10 секунд чтобы сказать, что ты отпрыгиваешь или тоннель обвалится и убьёт тебя насмерть." Хм... Что-то ту не так, не находишь?
Если же не говорить игроку, что "у него есть 10 секунд", то он должен быть телепатом.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 23, 2017, 15:22
Я считаю для максимально дезориентирующего эффекта нужно громко считать от 10 до 1, а потом многозначительно кивать головой и говорить "хмммм", делая вид, будто что-то записываешь.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: ariklus от Мая 23, 2017, 15:29
Навыки игрока можно поделить так:
- Мастерство владения системой: знать что такое тайеры классов в 3.пф или помнить что 8к2 со взрывающимися кубами это зачастую крусе чем 4к4 с невзрывающимися в ролл энд кип.
- Знание сеттинга: позволяет метагеймить и/или более живо отыгрывать.
- Пожизневые логика и сообразительность: придумать нестандартный подход к проблеме, сэкономить очки на преимуществе "здравый смысл"... При использовании вкупе с метагеймингом или билдодрочеством может быть страшной силой.
- Социальные навыки: правильное описание заявки может неслабо понизить сложность броска. Не говоря о возможности разсоциалить мастера на плюшки.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ariwch от Мая 23, 2017, 18:28
2) Мы пришли биться с личом, и затягивать сессию на борьбу с ловушками - совершенно ни к чему. Можно даже дать это на откуп команде NPC гномов-сапёров.

3) Я люблю, когда игра играется без особого реализма, и скорее похожа на кино. То есть мне интереснее будет, если прохождение подземелья будет описываться убеганием от катящегося каменного шара, чем методичным простукиванием пола на ловушки.

Мы, мёрдер-хобохаризматичные отморозки (щепетильные и не очень услуги, быстро, качественно, дорого), пришли в подземелье, чтобы спи... э-э-э... позаимствовать когда-то священный, а позже проклятый серебряный ночной горшок короля-лича Лорика-Ёрика по заказу его троюродной пра-пра-правнучатой племянницы Бастинды, пока еще живой некромантки. Никакие сколь угодно эпичные битвы нам не интересны, это лишняя трата маткомпонентов, что плохо для бизнеса, да и вообще – так и убить могут!

Поэтому скрытное и по возможности быстрое прохождение лабиринта нам интересно, объегоривание сигнализации лича интересно, а вот эпическая битва как-то не очень – признак непрофессионализма-с. Как и бегание от катящихся каменных шаров, обнаружимых любым дураком-крестьянским сыном, пережившим два данжа.

И скажи еще, что в это нельзя играть в ПФ или ДнД :)

Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так.

Кто сказал такую странную вещь?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Геометр Теней от Мая 23, 2017, 18:44
(из-за традиционного майского цейтнота очень тезисно - тут надо разворачивать подробно. И да, я очень по диагонали прочитал тему, каюсь - может многое дублироваться).

Цитировать
В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).


Проблема тут не столько в системе, сколько в использовании. Я люблю цитировать определение Сида Мейера: игра - это последовательность интересных выборов. В примере с ловушкой она используется неправильно в этом смысле - то есть она сама по себе не включена в какой-то выбор. Возможно, она создаст выбор, когда будет активирована (например, по коридору сзади покатится каменный шар в то время как персонажа схватит за ногу капканом, и партия будет лихорадочно решать, что там делать - задерживать камень, разбегаться кто куда, помогать персонажу побыстрее отгрызть себе ногу... Или персонаж провалится в яму с кислотой на дне, а на прочую партию в коридоре посыплются из люков ядовитые кролики-убийцы, и уже партия будет решать - тратить силы на то, чтобы помогать персонажу не соскальзывать и подтягивать его наверх, либо постараться перебить кроликов побыстрее, пока персонажу хватает сил держаться зубами за стенки - неважно). Так вот, если у нас ловушка до активации выбора не предоставляет, то она используется в этом смысле плохо, и её желательно прокручивать на описании - или просто сказать "вы прошли по коридору, обезвредив несколько ловушек", или сразу загнать персонажей в неё и начать веселье. 

Поэтому если ты хочешь активно использовать ловушки (в общем смысле) - планируй какие-то выборы, а не просто бросай их и надейся на механику ловушек внутри. Комбинируй их с другими вызовами (из-за которых персонаж будет вынужден, например, пройти по коридору быстро - и не обстукивать каждый угол, а просто сказать, каких пакостей он ожидает), давай их в форме описания (но это потребует более-менее детального описания окружения; без того, что ловушку обнаружат, не давай их отменять - то есть пусть игроки выбирают, что проверять и как) и проч.

Кстати, упомянутый тут DW очень хорошо показывает эту идею в том смысле, что средний ход приводит именно к выбору из чего-то. Вообще, нормальная ситуация - когда любой элемент, на котором мы фокусируем внимание, приводит к какому-то выбору (что явному, который выдаёт система, что не столь явному, до которого додумываются игроки, комбинируя имеющиеся инструменты для решения задачи). Если какой-то элемент явного выбора не предоставляет - попробуйте сменить уровень рассмотрения и включать его именно как часть чего-то большего. Или раздробить на подэлементы.

Соответственно, система может или давать выборы для типовых ловушек\ситуаций (но тут риск - есть возможность, что игроки уйдут в поиск дыр и накрутку типовых способов решения), или может давать советы по оцифровке произвольных попыток - но тогда, стоит заметить, рискованные ситуации надо конструировать самому ведущему.

К слову и полуоффтопиком:
Цитировать
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут
Вот там дальше были неправильные толкования на мой вкус. Если игроки зарылись в систему ради системы, и игра не в оптимизацию - то лучше просто закрывать эту возможность, причём не силой, а просто обсуждением. (Интересно, что у части народа сидит в голове представление, что в D&D "иначе нельзя" - так вот, это именно реакция, а не необходимость).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 23, 2017, 21:47
Мы, мёрдер-хобохаризматичные отморозки (щепетильные и не очень услуги, быстро, качественно, дорого), пришли в подземелье, чтобы спи... э-э-э... позаимствовать когда-то священный, а позже проклятый серебряный ночной горшок короля-лича Лорика-Ёрика по заказу его троюродной пра-пра-правнучатой племянницы Бастинды, пока еще живой некромантки. Никакие сколь угодно эпичные битвы нам не интересны, это лишняя трата маткомпонентов, что плохо для бизнеса, да и вообще – так и убить могут!

Поэтому скрытное и по возможности быстрое прохождение лабиринта нам интересно, объегоривание сигнализации лича интересно, а вот эпическая битва как-то не очень – признак непрофессионализма-с. Как и бегание от катящихся каменных шаров, обнаружимых любым дураком-крестьянским сыном, пережившим два данжа.
В этом случае - действительно надо подумать, что такого интересного в ловушках. Начать надо с того, чтобы не пускать вперёд обезьяну с гранатой или слепого варвара с тростью. То есть по подземелью вы будете ходить либо просто пассивно глядя в оба глаза, либо смотря в ловушкодетектор (а лучше - и то и другое, вы же партия!).
И если речь идёт не о пиксельхантинге - ловушки либо обнаруживаются автоматически, либо после броска.
А вот роль игрока в этом процессе начинается потом - когда вы думаете, как пройти Коридором Бесконечных Ям С Крокодилами тихо и не попав в зубы крокодилам, если каждая плита на полу - ведёт вниз к крокодилам, а на потолке - сигнализация.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 09:26
Ну есть еще третий вариант - проверка на ловушку делается по просьбе мастера.
Т.е. берется не статичный навык, но и игрокам достаточно заявить один раз, что они идут осторожно. Нет необходимости кидать кубик каждый раз - достаточно бросить когда они дойдут до ловушки.

Что касается того, чтобы сделать их более интересными можно превратить их в маленький скилл челленж - но это для специфических подземелий, конечно. Обычная яма с кольями - это яма с кольями.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ангон от Мая 24, 2017, 12:19
Яма с кольями сама по себе - неинтересна. Яма с осиновыми кольями, когда вы убегаете от вампира и его приспешников - весьма и весьма интересна.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 24, 2017, 12:43
Ну есть еще третий вариант - проверка на ловушку делается по просьбе мастера.
Т.е. берется не статичный навык, но и игрокам достаточно заявить один раз, что они идут осторожно. Нет необходимости кидать кубик каждый раз - достаточно бросить когда они дойдут до ловушки.

Что касается того, чтобы сделать их более интересными можно превратить их в маленький скилл челленж - но это для специфических подземелий, конечно. Обычная яма с кольями - это яма с кольями.

Вообще это роль социального договора. Вот у меня, например, заявлять, что идешь осторожно не надо. Достаточно просто заявки: «иду с половиной скорости». А игроки могут обнаружить, что они эту заявку не дали, если перемещение по карте идет с нормальной скоростью.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 12:48
Яма с кольями сама по себе - неинтересна. Яма с осиновыми кольями, когда вы убегаете от вампира и его приспешников - весьма и весьма интересна.
Особенно если вы сами вампиры...

На самом деле псевдо-неинтересность "ям с кольями", "спасения принцесс" и "гоблина" привели к тому, что каждый старается водить по чему-то уникальному и странному, а типовых фентези игр - днем с огнем не сыщешь.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 24, 2017, 12:51
Всем спасибо, всех выслушал, есть над чем подумать.

Особенно мне понравился список, который составил Ариклус, по-моему довольно исчерпывающе.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ангон от Мая 24, 2017, 13:26
На самом деле псевдо-неинтересность "ям с кольями", "спасения принцесс" и "гоблина" привели к тому, что каждый старается водить по чему-то уникальному и странному, а типовых фентези игр - днем с огнем не сыщешь.
Да нет, спасение принцесс от гоблинов весьма интересно само по себе (по крайней мере пока не наскучит). А вот яма с кольями в пустом коридоре, когда у персонажей достаточно времени, чтобы ее обнаружить и обойти, совершенно неинтересна - и не потому, что кажется "обычной" или "типовой", а потому что не предлагает никакого выбора. "Да, мы идем, внимательно осматривая стены, пол и потолок на наличие ловушек. Мы нашли  яму с кольями?Обходим ее по стеночке". Это просто лишняя трата времени. А вот в сочетании с дополнительными элементами (необходимостью бежать, полной темнотой, ядовитой плесенью на стенах и т.д. и т.п.) яма с кольями может быть весьма интересна, то есть предлагать дополнительные выборы.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 24, 2017, 13:45
Навыки игрока можно поделить так:
- Мастерство владения системой: знать что такое тайеры классов в 3.пф или помнить что 8к2 со взрывающимися кубами это зачастую крусе чем 4к4 с невзрывающимися в ролл энд кип.
- Знание сеттинга: позволяет метагеймить и/или более живо отыгрывать.
- Пожизневые логика и сообразительность: придумать нестандартный подход к проблеме, сэкономить очки на преимуществе "здравый смысл"... При использовании вкупе с метагеймингом или билдодрочеством может быть страшной силой.
- Социальные навыки: правильное описание заявки может неслабо понизить сложность броска. Не говоря о возможности разсоциалить мастера на плюшки.
Это только для ДнД.

Для Саваги ещё важно знание боевых искусств, а для нарратива — умение придумывать истории.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 24, 2017, 13:46
В примере с ловушкой она используется неправильно в этом смысле - то есть она сама по себе не включена в какой-то выбор.

Вообще заявка на поиск ловушек включена в выбор "терять время на осмотр или нет", правда этот выбор имеет смысл только при систематическом отслеживании времени во _всех_ режимах игры и связанном с его течением контентом вроде энкаунтеров.

Пользуясь той же логикой можно назвать "неправильно используемыми" например броски на попадание и повреждение, сурпрайз, подслушивание, и вообще любой аспект системы, где успех заявки зависит от рандома и уровня умения персонажа. Например стандартная  заявка "атакую" ничем не отличается от "я ищу ловушки", и сама по себе не требует никаких особых знаний игрока - опыт игры никак не влияет на вероятность попадания. Просто многие мастера ведут учёт времени только во время боя, следовательно режим исследования подземелья даёт игрокам безграничный временной ресурс, тем самым обесценивая целый спектр небоевых выборов.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 14:26
Это огромный минус. Исследование в днд проработано отвратительно. Микроменеджмент с факелами и весом - сделан бездарно.
Хочется систему как в Darkest Dungeon когда игрок сознательно выбирает какую экипировку взять в подземелье, а по мере исследования решает что лучше оставить/выбросить связку факелов или еду (или золото).

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.

Хочется нормального модуля связанного с исследованиями, но увы!
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 24, 2017, 14:50
Для Саваги ещё важно знание боевых искусств,
Можешь развернуть эту мысль?
Потому что в GURPS не обязательно самому знать боевые искусства, достаточно знать правила по ним из рулбука. А в Саваге надо самому знать?

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 14:59
Ну достаточно важно. Например лук - достаточно большая и громоздкая вещь, при небольшом весе. Копье, пачки мечей, стрелы, труп полурослика. И т д и т п
Множество авантюрных вещей весит немного, а при этом достаточно объемны.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Мая 24, 2017, 15:04
Цитировать
Для Саваги ещё важно знание боевых искусств, а для нарратива — умение придумывать истории.
Можешь развернуть эту мысль?
Потому что в GURPS не обязательно самому знать боевые искусства, достаточно знать правила по ним из рулбука. А в Саваге надо самому знать?
Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.

Кроме того, система способствует описанию правилами вроде «если Вася стрелял в руку, то, при попадании, зона раны не кидается».

Вообще, в Саваге мало правил, и +2 — это о-о-очень много, поэтому знание боевых искусств всегда помогает.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: ariklus от Мая 24, 2017, 15:24
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.
Не только объем, но и габариты, парусность, наличие движущихся частей и.т.п. Почти все что разработано для пеших походов, сделано так чтобы занимать минимальный возможный объем при переноске.
Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.

Факелы и рационы - и правда весьма компактные вещи (трамбуются в сферу/цилиндр/параллелепипед с достаточно высокой плотностью).
Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.

Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.
Звучит как хоумрул. Итогда лучше помогут просмотреные фильмы с Джеки Чаном, если мастер не зануда )))
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 24, 2017, 15:27
Это огромный минус. Исследование в днд проработано отвратительно. Микроменеджмент с факелами и весом - сделан бездарно.
Хочется систему как в Darkest Dungeon когда игрок сознательно выбирает какую экипировку взять в подземелье, а по мере исследования решает что лучше оставить/выбросить связку факелов или еду (или золото).

Самым близким аналогом системы инвентаря Darkest Dungeon в нри является Torchbearer.

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.

В Darkest Dungeon лут тоже никак не влияет на боевые качества. Касательно d&d, в используемом мной ретроклоне вполне себе простая и понятная система инвентаря в стоунах, под которую я разработал наглядный лист экипировки для ускорения рассчётов. Там учитывается и габаритность в том числе, монеты тоже занимают место, и да, приходится иногда выкидывать еду и факелы, чтоб набить бэкпэк монетами.

Хочется нормального модуля связанного с исследованиями, но увы![/i][/b]

Исследования предполагают ресурс менеджмент и сендбокс. Ресурс менеджмент это стиль игры, а сендбокс модулей дофига, в том числе адаптации под d20 классических Caverns of Thracia, Dark Tower и City State of The Invincible Overlord.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 15:31
Исследования предполагают ресурс менеджмент и сендбокс. Ресурс менеджмент это стиль игры, а сендбокс модулей дофига, в том числе адаптации под d20 классических Caverns of Thracia, Dark Tower и City State of The Invincible Overlord.
 
Я имел ввиду модуля для системы, а не приключения. Который можно было бы использовать в любых приключениях, как сэндбокс, так и нет.
и я не согласен, что исследования обязательно связаны с сэндбоксом. А ресурс менджемент, это игровая система, а вовсе не стиль игры.
Когда ты выбираешь навыки в ДНД - это например, ресурс менеджмент.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 15:34
 
В Darkest Dungeon лут тоже никак не влияет на боевые качества. Касательно d&d, в используемом мной ретроклоне вполне себе простая и понятная система инвентаря в стоунах, под которую я разработал наглядный лист экипировки для ускорения рассчётов. Там учитывается и габаритность в том числе, монеты тоже занимают место, и да, приходится иногда выкидывать еду и факелы, чтоб набить бэкпэк монетами.
Влияет и очень сильно. Ты выбираешь что делать: оставить место под награбленное или взять больше еды/святой воды например - а они же влияют на бой.
Там просто нет системы ухудшения от веса, т.е чем больше несешь тем проблемней.

Вопрос не в том, что системы которая лучше с этим справляется нет - а в том, что именно в днд это не довели до ума, хотя все попытки были.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 24, 2017, 15:39
Вопрос не в том, что системы которая лучше с этим справляется нет - а в том, что именно в днд это не довели до ума, хотя все попытки были.[/i][/b]

Что мешает адаптировать модуль из системы, которая лучше с этим справляется?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 15:44
Что мешает адаптировать модуль из системы, которая лучше с этим справляется?
Я могу и сам сделать модуль, который лучше справляется с этим, чем модуль в данной системе.
Я вожу по днд - а не по другим системам и стараюсь добавлять хомрулы только в случае крайней необходимости.

Кстати не очень понимаю, почему дд все сравнивают с этим Торчлайтом... Что там общего?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 24, 2017, 15:54
Ну достаточно важно. Например лук - достаточно большая и громоздкая вещь, при небольшом весе. Копье, пачки мечей, стрелы, труп полурослика. И т д и т п
Множество авантюрных вещей весит немного, а при этом достаточно объемны.

Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.

Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.
Согласен, гитара или барабан довольно близки к пенопласту по плотности.

Может быть, персонажам нужен лимит на вес + слоты на габаритные предметы? Или это выражает только меня и мои особенности переноски вещей?

Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.
ДнД, похоже, более щедро в этом плане чем GURPS. В GURPS человек с силой 10 не нагружен - это до 10кг, легко нагружен до 20 кг, и средне нагружен до 30 кг (есть ещё две степени нагрузки, но это уже "что-то делаешь не так").
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 24, 2017, 15:59
Кстати не очень понимаю, почему дд все сравнивают с этим Торчлайтом... Что там общего?
Торчбеарером. Торчлайт - это компьютерная игра наподобие Дьяблы, а Торчбеарер - НРИ-ретроклон.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: ariklus от Мая 24, 2017, 16:01
Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.
Поэтому там где вес/удобство выводится в единую характеристику - bulk у лука больше чем у меча при равном весе. При том что в общем зависимость "больше весит-больше булк" никуда не девается.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 16:25
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.
Согласен, гитара или барабан довольно близки к пенопласту по плотности.
Может быть, персонажам нужен лимит на вес + слоты на габаритные предметы? Или это выражает только меня и мои особенности переноски вещей?
ДнД, похоже, более щедро в этом плане чем GURPS. В GURPS человек с силой 10 не нагружен - это до 10кг, легко нагружен до 20 кг, и средне нагружен до 30 кг (есть ещё две степени нагрузки, но это уже "что-то делаешь не так").
Мне сложно судить чему в гурпсе равна сила 10. В днд обычный человек имеет именно такую силу.
Если он несет 25кг это -2 клетки в движению, 50 кг - это дополнительные штрафы, 75 кг максимальный вес который можно поднять.

По поводу переносимого веса нужно понимать, что труп полурослика в рюкзак не уберешь. И нести их придется в руках. Как и мечи  и т д. Этот момент не учтен толком в правилах. То есть сильный человек может переносить с собой может быть много подобного инвентаря, но нести ему придется в мешках в руках. Соответственно в бою это принесет дополнительные осложнения, когда их придется бросать. Ровно как и никак не учетно, что путешествовать с такими мешками очень проблемно.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 24, 2017, 16:45
Мне сложно судить чему в гурпсе равна сила 10. В днд обычный человек имеет именно такую силу.
Если он несет 25кг это -2 клетки в движению, 50 кг - это дополнительные штрафы, 75 кг максимальный вес который можно поднять.

В GURPS 10 - это тоже сила обычного человека, и масштаб атрибутов примерно такой же, как в ДнД.
В GURPS каждый шаг нагрузки уменьшает скорость на 1/5ую:
до 10 кг полное движение, 10 кг - это 4/5 движения, 20 кг это 3/5 движения, 30 кг - это 2/5 движения, 60 кг - это 1/5 движения. Максимальный груз - это 100 кг на длинную дистанцию или 150 кг на несколько секунд. Но поднять можно всего 80 кг.
Все уровни нагрузки кроме нулевого снижают уклонение, но многим билдам это не важно.

По поводу переносимого веса нужно понимать, что труп полурослика в рюкзак не уберешь. И нести их придется в руках. Как и мечи  и т д. Этот момент не учтен толком в правилах. То есть сильный человек может переносить с собой может быть много подобного инвентаря, но нести ему придется в мешках в руках. Соответственно в бою это принесет дополнительные осложнения, когда их придется бросать. Ровно как и никак не учетно, что путешествовать с такими мешками очень проблемно.

Когда ты сказал про пачку мечей, я думал, что их несут в сумке для гольфа. А вот полурослика действительно удобнее нести в руках (либо за спиной, либо на плече, я бы сказал). Но я не уверен, что на этот случай правда нужны правила.
А вообще каждый раз рассказывать, как твой персонаж всё это тащит - звучит довольно скучно.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 24, 2017, 17:18
А вообще каждый раз рассказывать, как твой персонаж всё это тащит - звучит довольно скучно.

Зато весело бросать во врага труп полурослика, вызывая перегруз
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 24, 2017, 17:31
А вообще каждый раз рассказывать, как твой персонаж всё это тащит - звучит довольно скучно.
Поэтому и нужны какие то простые правила, не связанные с подсчетом веса инвентаря.
Если игнорировать и играть как есть - то немного страдает реализм и вера в происходящее от количества вещей которые тащит герой.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ariwch от Мая 25, 2017, 00:23
Зато весело бросать во врага труп полурослика, вызывая перегруз

Это только если мастер нуб странный и его неписи на каждый такой бросок радостно ухватывают брошенный в них труп.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Мая 25, 2017, 09:40

 :offtopic:
Это только если мастер нуб странный и его неписи на каждый такой бросок радостно ухватывают брошенный в них труп.
Таки труп полурослика просто вымазан в липкой смоле.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 25, 2017, 09:42
Это только если мастер нуб странный и его неписи на каждый такой бросок радостно ухватывают брошенный в них труп.

Не ну спас конечно надо покидать, от паралича.

:offtopic: Таки труп полурослика просто вымазан в липкой смоле.

с -2
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 25, 2017, 09:47
:offtopic: Таки труп полурослика просто вымазан в липкой смоле.
:offtopic: Вот для ношения трупа, вымазанного в липкой смоле - потребуются отдельные правила.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Мая 25, 2017, 10:31
Это только если мастер нуб странный и его неписи на каждый такой бросок радостно ухватывают брошенный в них труп.
:offtopic: Таки труп полурослика просто вымазан в липкой смоле.
:offtopic: Вот для ношения трупа, вымазанного в липкой смоле - потребуются отдельные правила.
:offtopic:
Да всё просто. Труп полурослика таскается на верёвке привязанной к палке. И кидается во врага как из пращи.
Смикалочка!
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ангон от Мая 25, 2017, 11:02
 :offtopic:
Про труп полурослика - это просто поток сознания или какая-то неизвестная мне шутка?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Azalin Rex от Мая 25, 2017, 11:04
Поток сознания... я просто привел пример, а люди начали обсуждать, как будто у них герои часто не носят с собой трупы других героев.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: jes490 от Мая 25, 2017, 13:29
Похоже, что навык игрока в ролевые игры как-то измеряется количеством успешно брошенных им мертвых хоббитов.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Мая 25, 2017, 13:56
Корреляция определённо должна быть.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Мая 25, 2017, 14:09
Похоже, что навык игрока в ролевые игры как-то измеряется количеством успешно брошенных им мертвых хоббитов.
Принимать неочевидные решения, о которых потом вся игровая группа будет вспоминать ещё много лет - определённо показатель навыка игрока, а не персонажа.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Мая 25, 2017, 18:16
Принимать неочевидные решения, о которых потом вся игровая группа будет вспоминать ещё много лет - определённо показатель навыка игрока, а не персонажа.

Да, а ещё можно снять штаны и показать всем жопу, это тоже будут вспоминать много лет.  :D
Название: Re: Умение играть
Отправлено: SerGor от Мая 26, 2017, 06:41
У нас в компании годами помнятся и становятся мемами именно дурацкие поступки, никак не могущие считаться показателями хорошего игрока.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Son_of_Morning от Июля 12, 2017, 01:06
Можно я тут немного пооффтоплю?

Цитировать
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.
+100500 Фланнану! Прямо случай был в практике, когда это выплыло на игре боком!
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Son_of_Morning от Июля 12, 2017, 01:21
Можешь развернуть эту мысль?
Потому что в GURPS не обязательно самому знать боевые искусства, достаточно знать правила по ним из рулбука. А в Саваге надо самому знать?
Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.

Кроме того, система способствует описанию правилами вроде «если Вася стрелял в руку, то, при попадании, зона раны не кидается».

Вообще, в Саваге мало правил, и +2 — это о-о-очень много, поэтому знание боевых искусств всегда помогает.
Пигмеич я всё ещё не понимаю при чём тут знание боевых искусств?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 12, 2017, 02:10
Пигмеич я всё ещё не понимаю при чём тут знание боевых искусств?
Симуляционисткая система предпологает, при одном из вариантов игры, что все заявки будут оцениваться по их реалистичности.

ГУРПС это не поддерживает, видимо.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 12, 2017, 10:22
Симуляционисткая система предпологает, при одном из вариантов игры, что все заявки будут оцениваться по их реалистичности.

ГУРПС это не поддерживает, видимо.
Насколько я понимаю философию Саваги - нет, там заявки не будут оцениваться по реалистичности. Эта система вообще не про реалистичность.

А в GURPS реалистичные заявки - обычно весьма механически оптимальные. Скажем, бой с оружием и щитом - однозначно очень эффективен, а вот для двуручного оружия или парного оружия - надо ещё условия создавать.
Иногда можно пережать с оптимизацией и получить что-то странное. Но чаще всего - можно получить что-то странное, если нарочно пытаться получить что-то странное.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 12, 2017, 10:35
Насколько я понимаю философию Саваги - нет, там заявки не будут оцениваться по реалистичности. Эта система вообще не про реалистичность.

А в GURPS реалистичные заявки - обычно весьма механически оптимальные. Скажем, бой с оружием и щитом - однозначно очень эффективен, а вот для двуручного оружия или парного оружия - надо ещё условия создавать.
Иногда можно пережать с оптимизацией и получить что-то странное. Но чаще всего - можно получить что-то странное, если нарочно пытаться получить что-то странное.
Наверное, у нас разная система координат.

Я про реалистичное описание заявки, важное не художественной, а содержательной стороной, под которое, потом, ведущим и игроком подгоняется механическое описание.

Ну например:

Герой объявляет, что пробегает позади домика и выходит с фланга на плохишей, после чего стреляет Duble Tap из Colt Navy. Это можно обсчитать как Drop, если прокинут Stealth с +2 за суматоху в бою, и -2 за Unstable Platform к выстрелу. Но за подробности как пробегает, как стреляет —реальные подробности — можно получить ещё от -2 до +2. При этом, результат броска сохраняет и шанс провала, и реально зависит от модификаторов, а также вполне реалистичен.

Я не уверен, что ГУРПС обладает подобной гибкостью.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 12, 2017, 10:54
Мне кажется что в Gurps, что в ДнД >=3 "умение играть" сводится к созданию супер-пупер оптимизированного персонажа. То есть знания этих ваших механик, фитов и где и в каких случаях они вызывают полом.
1) Не буду говорить за ДнД, но в GURPS, важная часть умения играть, которая приходит с опытом - умение вовремя остановиться в оптимизации. Если ваш персонаж - просто придаток к алебарде или органический миноискатель - вы что-то делаете не так, и во всех ситуациях за пределами специализации персонажа он будет страдать.

Вообще главная проблема несыгранной группы в GURPS - как-то прийти к общему знаменателю по поводу ожидаемого уровня крутизны и темы игры. Потому что партийный врач в игре про боевые искусства (парень, способный остаться на ногах после пьяной драки на день десантника, а потом унести тех, кто стоять не может) - это совсем не то же самое, что партийный врач в детективном расследовании (умник, способный точно узнать, отчего умер этот выловленный из Тэмзы труп).

2) Пожалуй самая чувствительная к навыку игрока часть в играх этого поколения - это магическая подсистема. Достаточно творческий подход к заклинаниям позволяет добиться значительно большего, чем просто использование магии как дубины.
Например, стандартная магия в GURPS нагружает мага большим запасом вспомогательных заклинаний, творческое применение которых может решить многие приключенческие трудности. (у половины из них - просто нет очевидного применения, только творческое)

3) Но что мне нравится в GURPS - она оставляет много пространства для тактики и решений во время боя для воинов.
Враг легко защитился от всех трёх атак? Может, сперва сделать финт? или обьединиться с товарищем, чтобы нанести ему сразу шесть атак?
Я как-то раз на эту тему писал статью: http://imaginaria.ru/GURPS/kak-pravilno-naslazhdatsya-boevoy-sistemoy-gurps.html (http://imaginaria.ru/GURPS/kak-pravilno-naslazhdatsya-boevoy-sistemoy-gurps.html)
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 12, 2017, 11:10
Наверное, у нас разная система координат.

Я про реалистичное описание заявки, важное не художественной, а содержательной стороной, под которое, потом, ведущим и игроком подгоняется механическое описание.

Ну например:

Герой объявляет, что пробегает позади домика и выходит с фланга на плохишей, после чего стреляет Duble Tap из Colt Navy. Это можно обсчитать как Drop, если прокинут Stealth с +2 за суматоху в бою, и -2 за Unstable Platform к выстрелу. Но за подробности как пробегает, как стреляет —реальные подробности — можно получить ещё от -2 до +2. При этом, результат броска сохраняет и шанс провала, и реально зависит от модификаторов, а также вполне реалистичен.

Я не уверен, что ГУРПС обладает подобной гибкостью.
Получать бонусы за описание - действительно не стиль GURPS. В относительно слабо прописанной ситуации (например, во время переговоров), содержательная часть заявки ("напираю на его честь самурая") может дать бонус или штраф, а вот художественные детали (игрок in-character рассказывает о 40 ронинах, или в твоей ситуации - рассказывает, как он круто бегает по стенам) - могут награждаться только экспой за хороший отыгрыш.

А вот обойти плохишей с фланга и выстрелить double tap из Colt Navy - вполне можно и в GURPS. В киношной игре это даже можно обсчитать как Disappear, и не дать врагам шанса защищаться, в более реалистичной - дать -2 к их защитам, потому что они смотрят не в ту сторону. Это довольно значимые штрафы (неспособность защищаться почти наверняка значит, что противник тут и поляжет, потому что double tap - это две пули, а значит если попадут обе - вдвое больше дамага). При этом атака всё ещё может быть не успешной (хотя это и маловероятно), и результат вполне реалистичен.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 12, 2017, 12:11
Получать бонусы за описание - действительно не стиль GURPS. В относительно слабо прописанной ситуации (например, во время переговоров), содержательная часть заявки ("напираю на его честь самурая") может дать бонус или штраф, а вот художественные детали (игрок in-character рассказывает о 40 ронинах, или в твоей ситуации - рассказывает, как он круто бегает по стенам) - могут награждаться только экспой за хороший отыгрыш.
Не, не бегает по стенам, как оббегает пустые коробки, чтобы не издать лишнего звука. Гурпс просто неприспособлен, чтобы в такой ситуации дать бонус на Stealth, поскольку размер справедливого бонуса зависит от статов соревнующихся в Stealth vs. Notice. А в Savage Worlds не зависит, это и замечательно, поскольку не создает мастерского произвола.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 12, 2017, 12:51
Пигмеич, фланговые обходы, минирование подходов к снайперской позиции, смена позиции после каждого второго выстрела, всегда делать контроль, умение пользоваться гранатами и укрытиями это всё безусловно может быть в GURPS.
Но, тут есть пара но.
Во-первых, в определённый момент, когда подготовка к десятисекундному огневому контакту занимает, как в реальной жизни несколько часов, это становится скучно.
Во-вторых, чтобы PC мог спрятаться за ящиком, DM должен этот ящик "поставить".


В SW, как я понимаю игрок ящик может и "придумать" и это вроде как подразумевается, ибо сверхподробного описания поля боя обычно не даётся (могу ошибаться).
Кажется, что в ГУРПС обычно не так. Но это ошибка, в ГУРПС тоже можно играть оставляя детали мебелировки и наполнение ближайшей подворотни мусорными баками на усмотрение игроков. Не то чтобы это был "правильный" способ, но почему нет?

И нет, тактически грамотная заявка не должна давать плюс за описание. Тактически грамотная заявка сама по себе уже плюс. Во многих случаях и вовсе автовин.
Ты не получаешь +2 на стрельбу, за то, что вычислил удобные подходы к своей позиции и перекрыл их растяжками, ты получаешь уверенность, что тебя возьмут в ножи, пока ты обстреливаешь вражеский конвой.
Расположившись в удобной позиции ты получаешь бонус не за описание, а за удобную позицию.

Описывая: "Я крадусь, старательно не наступая на осколки стекла," - ты получаешь не бонус "за описание", а тот факт, что осколок не хрустнет у тебя под подошвой.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Son_of_Morning от Июля 12, 2017, 12:55
Симуляционисткая система предпологает, при одном из вариантов игры, что все заявки будут оцениваться по их реалистичности.

ГУРПС это не поддерживает, видимо.
Слушай в мире конечно есть много вещей похуже, чем "играть в `реализм` в НРИ", но вот с ходу мне только ядерная война приходит в голову(*).
*) Играли мы как-то раз с человеком, занимавшимся конным спортом -- 40 минут на поворот кареты (начавшийся со слов: "вы что тут совсем охренели реальные лошади, запряжённые в карету на таком пятачке не развернутся") в совершенно не принципиальный момент игры. Сейчас кстати, он исправился.

Тут скорее важно оценивать заявки по "их логичности для игровой группы". Т.е. не "соответствие реальной драке", а как в фильмах с ВанДамом (или любые другие которые смотрели все за игровым столом).

ПС
Цитировать
Но за подробности как пробегает, как стреляет —реальные подробности — можно получить ещё от -2 до +2. При этом, результат броска сохраняет и шанс провала, и реально зависит от модификаторов, а также вполне реалистичен.
Всё-таки я ещё раз склоняюсь к мысли, что в общем случае подробности должны соответствовать игровому антуражу (жанру худ-лита по которому идёт игра), а не реальной драке.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Traction от Июля 13, 2017, 07:56
Не, не бегает по стенам, как оббегает пустые коробки, чтобы не издать лишнего звука. Гурпс просто неприспособлен, чтобы в такой ситуации дать бонус на Stealth, поскольку размер справедливого бонуса зависит от статов соревнующихся в Stealth vs. Notice. А в Savage Worlds не зависит, это и замечательно, поскольку не создает мастерского произвола.

На мой взгляд, так наоборот, вся эта ситуация с бонусами и штрафами за описание действия - один сплошной мастерский произвол, поскольку "качество" заявки определяется исключительно ГМом. Один мастер заявку "оббегаю пустые коробки" воспримет просто как допустимую для проверки навыка скрытности, другой даст +1 за оббегание коробок, потому что так шума меньше, чем при беге по коробкам, третий влепит -1 за "оббегаю" вместо "обхожу".

А еще я вообще не помню правила про эти "бонусы за описание для всего" в SW, тем более до +2/-2, что очень много для этой системы. Не хоумрул ли? Хотя, может быть это просто из-за того, что я давным давно уже в SW не играю.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 08:11
На мой взгляд, так наоборот, вся эта ситуация с бонусами и штрафами за описание действия - один сплошной мастерский произвол, поскольку "качество" заявки определяется исключительно ГМом. Один мастер заявку "оббегаю пустые коробки" воспримет просто как допустимую для проверки навыка скрытности, другой даст +1 за оббегание коробок, потому что так шума меньше, чем при беге по коробкам, третий влепит -1 за "оббегаю" вместо "обхожу".
А в ГУПРСе произвола больше нужно. Ну и знать боевые искусства затем и нужно, чтобы мастер знал, или можно было ему объяснить.
А еще я вообще не помню правила про эти "бонусы за описание для всего" в SW, тем более до +2/-2, что очень много для этой системы. Не хоумрул ли? Хотя, может быть это просто из-за того, что я давным давно уже в SW не играю.
В SWD указаний действительно нет, но Clint (Arseny официального форума) это писал. Да, чаще всего 0, или даже -1 в реалистичной игре, реже +1, +2/-2 редко.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Traction от Июля 13, 2017, 08:30
В SWD указаний действительно нет, но Clint (Arseny официального форума) это писал.
В виде эрраты или как хоумрул, которым он пользуется и всем советует?

А в ГУПРСе произвола больше нужно.
Можно развернуть мысль? В каком именно месте в ГУПРСе нужно больше произвола?

Ну и знать боевые искусства затем и нужно, чтобы мастер знал, или можно было ему объяснить.
И снова "Ты должен знать компьютеры/стрельбу/магию IRL, чтобы играть получать бонусы хакером/снайпером/волшебником"? А что вы делаете касательно областей знаний, находящихся вне компетенции игроков/мастера?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: SerGor от Июля 13, 2017, 08:48
В виде эрраты или как хоумрул, которым он пользуется и всем советует?
Скорее на уровне FAQ и Sage Advise
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 09:00
Можно развернуть мысль? В каком именно месте в ГУПРСе нужно больше произвола?
Выше обсуждали: при добавлении бонусов исчезает шанс провала, поэтому мастеру в ГУРПСе нужно играться с бонусами и механикой. В Savage Worlds, как я и писал, этой проблемы практически нет.
И снова "Ты должен знать компьютеры/стрельбу/магию IRL, чтобы играть получать бонусы хакером/снайпером/волшебником"? А что вы делаете касательно областей знаний, находящихся вне компетенции игроков/мастера?

Если область знаний вне компетенции группы, я выбираю геймисткую систему. Обычно, D&D, хотя нарратависткая Dresden Files очень хороша для современности.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 09:18
Выше обсуждали: при добавлении бонусов исчезает шанс провала, поэтому мастеру в ГУРПСе нужно играться с бонусами и механикой. В Savage Worlds, как я и писал, этой проблемы практически нет.
Ммм.. А ничего, что в ГУРПС D&D 3.5 (за ГУРПС не знаю, но тоже должно быть), скажем, есть прописанный на системном уровне + к AC за укрытие и не надо давать никаких "бонусов за описание" при заявке типа: "Прячусь от выстрелов врага за штабелем ящиков"?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 09:41
Ммм.. А ничего, что в ГУРПС D&D 3.5 (за ГУРПС не знаю, но тоже должно быть), скажем, есть прописанный на системном уровне + к AC за укрытие и не надо давать никаких "бонусов за описание" при заявке типа: "Прячусь от выстрелов врага за штабелем ящиков"?
Да, в GURPS боёвка прописана не менее формально, чем D&D 3.5. Такая подробно прописанная боёвка вообще характерна для всех тяжёлых и средних систем, потому что иначе она порождает слишком много споров.

Выше обсуждали: при добавлении бонусов исчезает шанс провала, поэтому мастеру в ГУРПСе нужно играться с бонусами и механикой.
Можно номер постов с обсуждением? а то я тебя не понимаю.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 10:54
Можно номер постов с обсуждением? а то я тебя не понимаю.
#83
Ммм.. А ничего, что в ГУРПС D&D 3.5 (за ГУРПС не знаю, но тоже должно быть), скажем, есть прописанный на системном уровне + к AC за укрытие и не надо давать никаких "бонусов за описание" при заявке типа: "Прячусь от выстрелов врага за штабелем ящиков"?
В Savage Worlds, тоже есть Cover, в том числе залечь на землю от выстрелов, что не защищает от ножа.

Но, я же писал в обзоре подсистем, если пытаться предусмотреть все случаи правилами, то получиться многогиговый архив ГУРПСы.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 11:03
Цитировать
В Savage Worlds, тоже есть Cover, в том числе залечь на землю от выстрелов, что не защищает от ножа.
И? Это повод давать бонус "за описание", если на залёгшего пойдут с ножом?

Цитировать
Но, я же писал в обзоре подсистем, если пытаться предусмотреть все случаи правилами, то получиться многогиговый архив ГУРПСы.
Ты говоришь об этом как-будто это что-то плохое.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 11:11
И? Это повод давать бонус "за описание", если на залёгшего пойдут с ножом?
Это в самой SWD правило. SWD p. 67. Написано, что это «usual» пенальти за атаку залегшего выстрелами.
Ты говоришь об этом как-будто это что-то плохое.
Ну не работает же, как можно судить по статьям «Как водить уклонителя; как водить консервную банку». В SW такие темы только на форуме для новичков.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 11:12
#83
Я всё ещё тебя не понимаю.
Там что-то написано про то, что в GURPS мастеру не надо реагировать на заявку "оббегаю ящики", потому что способность персонажа не наступать на громкие предметы, не кричать "за родину!" и не звонить в гонг, когда он пытается спрятаться - абстрагирована в навык Скрытности.
Где тут мастер должен что-то делать с модификаторами, и где бонусы отменяют возможность провала?

Ну не работает же, как можно судить по статьям «Как водить уклонителя; как водить консервную банку». В SW такие темы только на форуме для новичков.
Статьи в студию!
Наверняка их писали поганые рельсоводы, которым поперёк горла, что ИП время от времени выигрывают.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 11:28
Цитировать
Это в самой SWD правило. SWD p. 67. Написано, что это «usual» пенальти за атаку залегшего выстрелами.
Я повторю вопрос: Это повод давать бонус "за описание", если на залёгшего пойдут с ножом?

Цитировать
Ну не работает же, как можно судить по статьям «Как водить уклонителя; как водить консервную банку». В SW такие темы только на форуме для новичков.
Надёжной бытовой техники не существует. Доказано кувалдой.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 11:40
Статьи в студию!
Наверняка их писали поганые рельсоводы, которым поперёк горла, что ИП время от времени выигрывают.
:facepalm2: Ты же сам ссылку давал.
Я повторю вопрос: Это повод давать бонус "за описание", если на залёгшего пойдут с ножом?
Нет, не повод, потому, что это просто игра в то, что есть в правилах. Хотя я бы дал -1, если заявка будет про «набрасываюсь аки тигр на него с ножом».
Надёжной бытовой техники не существует. Доказано кувалдой.
Но бренды (Savage Worlds), надежнее noname (GURPS).

Кстати, а в ГУРПС кувалда помогает от бронированных целей?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 11:46
Цитировать
Хотя я бы дал -1, если заявка будет про «набрасываюсь аки тигр на него с ножом».
:facepalm:
Удивительно, но я кажется начинаю отчасти понимать мормона...

Опять же, кто тебе мешает дать -1 на такую же заявку в ГУРПСе?

Цитировать
Но бренды (Savage Worlds), надежнее noname (GURPS).
Нет. Доказано кувалдой. Перед кувалдой все равны.

Если же под "надёжны" ты подразумеваешь: "Стиральной машине типа "бабка с тазиком" не страшны поломки механических частей", то в дупло такую надёжность.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 11:52
Кстати, а в ГУРПС кувалда помогает от бронированных целей?
Да, у кувалды - самые большие чистые дамаги. Также, её Crushing-дамаг эффективен против непробиваемой, но гибкой брони (а ещё большинство высокотехнологичной личной брони хуже защищают от него, чем от пуль).
Тем не менее, резистивная броня в GURPS означает, что человек с кувалдой может встретить цель, которую не может пробить (например, ультратеховую твёрдую броню)

:facepalm2: Ты же сам ссылку давал.
Ссылка http://imaginaria.ru/GURPS/kak-pravilno-naslazhdatsya-boevoy-sistemoy-gurps.html (http://imaginaria.ru/GURPS/kak-pravilno-naslazhdatsya-boevoy-sistemoy-gurps.html) ведёт на статью, ориентированную на игроков, про то, как расширить своё пространство выбора.
Там ничего не сказано про то, как водить додж-манки или тяжелобронированного супертанка. (в большинстве случаев ответ - "не париться и вести дальше")
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 12:02
:facepalm:
Удивительно, но я кажется начинаю отчасти понимать мормона...

Опять же, кто тебе мешает дать -1 на такую же заявку в ГУРПСе?
Может ты не понял: -1 это пенальти.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 12:07
Да, у кувалды - самые большие чистые дамаги. Также, её Crushing-дамаг эффективен против непробиваемой, но гибкой брони (а ещё большинство высокотехнологичной личной брони хуже защищают от него, чем от пуль).
Тем не менее, резистивная броня в GURPS означает, что человек с кувалдой может встретить цель, которую не может пробить (например, ультратеховую твёрдую броню)
Теперь как это в SW:

Броня влияет на бросок урона. Бросок взрывающийся, то есть потенциально любую броню можно пробить. Подходящие заявки, вроде прицельных ударов, магии, или уже упоминавшийся Drop может увеличить бросок атаки. Бесконечно броня расти не может.

Если броня неуязвима для обычного оружие, это называется Heavy Armour. Она может быть пробита только Heavy Weapon, остальные правила те же. Кстати есть магия, которая даёт HW и магические атаки, с ним же. И суперсилы, дающие HA суперу тоже.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 12:12
Может ты не понял: -1 это пенальти.
Во-первых, понял, во-вторых, это не принципиально.
Я повторю: кто тебе мешает дать -1 на такую же заявку в ГУРПСе?

Цитировать
Броня влияет на бросок урона. Бросок взрывающийся, то есть потенциально любую броню можно пробить. Подходящие заявки, вроде прицельных ударов, магии, или уже упоминавшийся Drop может увеличить бросок атаки. Бесконечно броня расти не может.

Если броня неуязвима для обычного оружие, это называется Heavy Armour. Она может быть пробита только Heavy Weapon, остальные правила те же. Кстати есть магия, которая даёт HW и магические атаки, с ним же. И суперсилы, дающие HA суперу тоже.
И?
Серьёзно, что ты хочешь этим сказать? И будет ли верным продолжить ряд странных тезисов и рассказать про кувалду и броню в D&D?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 12:17
Во-первых, понял, во-вторых, это не принципиально.
Я повторю: кто тебе мешает дать -1 на такую же заявку в ГУРПСе?
Мешает, что этот -1 стоит по разному, в зависимости от статов персонажа. Я же третью страницу пишу об этом!  :wizard: :wizard:
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 12:20
Цитировать
Я повторю: кто тебе мешает дать -1 на такую же заявку в ГУРПСе?

В ГУРПС за то, что цель лежит она имеет пенальти к увороту. Что на практике куда как круче, чем +1 к атаке. Просто Пигмеич пытается неуклюже троллить, что ИМО очевидно было уже с заявок, что SW - симуляционистская система.



Цитировать
Мешает, что этот -1 стоит по разному, в зависимости от статов персонажа.
Пенальти к увороту за то, что цель лежит в ГУРПС тоже стоит по разному в зависимости от статов персонажа\цели. И в ДнД +1 к АЦ 20 и +1 к АЦ 40 стоят по разному - это как бы основы математики.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 12:36
В ГУРПС за то, что цель лежит она имеет пенальти к увороту. Что на практике куда как круче, чем +1 к атаке. Просто Пигмеич пытается неуклюже троллить, что ИМО очевидно было уже с заявок, что SW - симуляционистская система.
Ты тоже не поняла.  :lol:

Пенальти атакающему, за неконкретную заявку.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 12:39
Цитировать
Мешает, что этот -1 стоит по разному, в зависимости от статов персонажа. Я же третью страницу пишу об этом!
Во-первых, прошу пояснить за разную стоимость. При чём желательно, чтобы это сделал фланнан. Во-вторых, и что в этом страшного?


Цитировать
И в ДнД +1 к АЦ 20 и +1 к АЦ 40 стоят по разному - это как бы основы математики.
С этим склонен не согласиться.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 12:44
Цитировать
Пенальти атакающему, за неконкретную заявку.


И это признак симуляционизма?  Признак крутости системы? Ну то есть - почему это хорошо?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 12:49
Цитировать
С этим склонен не согласиться.

Здесь все просто - крайние значения всегда более ценны. То есть, возьмем 15й уровень. АЦ 20 на нем пробивают практически все и всегда, АЦ 21 - не меняет ситуации, потому игромеханическая ценность такого увеличения ничтожна. Тогда как АЦ 40 пробивают уже не все, и увеличение этого АЦ далее становится еще ценнее, так как способных уверенно его пробивать становится еще меньше.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 12:59
Ну так это если говорить за 20 и 40 оба на 15 уровне.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 13:06
Ты тоже не поняла.  :lol:

Пенальти атакающему, за неконкретную заявку.
И это признак симуляционизма?  Признак крутости системы? Ну то есть - почему это хорошо? [/size][/font]
Это признак симуляционизма, поскольку играем в симуляцию, и заявки должны быть конкретны.

А не как в ГУРПС: я составил атаку из допущенных правил опций — ведущий, принимай. Это вообще геймизм, и играть в жто лучше по D&D.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: vlexz от Июля 13, 2017, 13:27
эм. ГУРПС позволяет оцифровать любую заявку, если та достаточно конкретна. Поэтому неконкретных заявок в гурпсе практически не бывает. Соответственно, нет и необходимости штрафовать за неконкретность заявки все просто. А СВ походу - это как раз и есть кладезь мастерского произвола, и +1 за конкретность - это такой костыль, чтобы не уходить куда-то не туда совсем.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 13:32
И это признак симуляционизма?  Признак крутости системы? Ну то есть - почему это хорошо?
Это признак симуляционизма, поскольку играем в симуляцию, и заявки должны быть конкретны.

У тебя какой-то неправильный симуляционизм.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 14:07
эм. ГУРПС позволяет оцифровать любую заявку, если та достаточно конкретна. Поэтому неконкретных заявок в гурпсе практически не бывает. Соответственно, нет и необходимости штрафовать за неконкретность заявки все просто. А СВ походу - это как раз и есть кладезь мастерского произвола, и +1 за конкретность - это такой костыль, чтобы не уходить куда-то не туда совсем.
Что автоматически означает, что ГУРПС нереалистичен.

Потому, что все тонкости прописать в книжках нельзя, и надо применять решение NP-полной задачи, то есть мастерскую голову.

И тут качество системы определяется по тому, насколько просто сделать поправку. От -2 до +2 в Savage Worlds означают одно и то же почти всегда.
У тебя какой-то неправильный симуляционизм.
Это у тебя ГУРПС.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: vlexz от Июля 13, 2017, 14:13
Что автоматически означает, что ГУРПС нереалистичен.

Потому, что все тонкости прописать в книжках нельзя, и надо применять решение NP-полной задачи, то есть мастерскую голову.

И тут качество системы определяется по тому, насколько просто сделать поправку. От -2 до +2 в Savage Worlds означают одно и то же почти всегда.
о_О я чего-то не понял. Формула пройденного пути равна s = s0 + vt + (at^2)/2. Она позволяет рассчитать длину любого пути, по кругу, по прямой, по кривой, все равно. Она будет одна и таже для этого, нет необходимости определять её для каждой формы пути. Правила гурпс - это вот как такие физические формулы, позволяют оцифровать все что угодно, при этом достаточно подробно. То, что некоторые системы, типа СВ, не могут оцифровывать происходящее подробно, просто увеличивает роль мастерского произвола в игре, вот и все.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 14:17
о_О я чего-то не понял. Формула пройденного пути равна s = s0 + vt + (at^2)/2. Она позволяет рассчитать длину любого пути, по кругу, по прямой, по кривой, все равно. Она будет одна и таже для этого, нет необходимости определять её для каждой формы пути. Правила гурпс - это вот как такие физические формулы, позволяют оцифровать все что угодно, при этом достаточно подробно. То, что некоторые системы, типа СВ, не могут оцифровывать происходящее подробно, просто увеличивает роль мастерского произвола в игре, вот и все.
Я Вам поверю, что ГУРПС всё тип-топ считает, когда увижу формулу пройденного пути в механике ГУРПСа. Исходя из этого поста, она должна там быть. И не одна.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: vlexz от Июля 13, 2017, 14:26
Я Вам поверю, что ГУРПС всё тип-топ считает, когда увижу формулу пройденного пути в механике ГУРПСа. Исходя из этого поста, она должна там быть. И не одна.
Это уже похоже ушло в совсем дикий оффтоп, но давай просто примеры приведем. Та даешь заявку, я оцифровываю. Главное требование, чтобы то, что ты заявляешь можно было бы сделать за 1 секунду.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 14:27
Цитировать
Что автоматически означает, что ГУРПС нереалистичен.

Потому, что все тонкости прописать в книжках нельзя, и надо применять решение NP-полной задачи, то есть мастерскую голову.

Из второй части следует, что нереалистична вся механика ("все тонкости прописать в книгах нельзя"), реалистичен только мастерский произвол ("мастерская голова"). Единственная симуляционисткая система, с т.з. Пигмеича, вероятно, это словеска (которая и системой собственно не является).

 И любая система с голден рулом делается таким образом симуляционисткой, так как все что просчитывается правилами - просчитывается правилами, а что правилами не просчитывается - просчитывается голден рулом. Я думаю, что все же что-то не так с  таким определением симуляционистской системы.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 14:36
Это уже похоже ушло в совсем дикий оффтоп, но давай просто примеры приведем. Та даешь заявку, я оцифровываю. Главное требование, чтобы то, что ты заявляешь можно было бы сделать за 1 секунду.
Оцифроваться будет по законам механики?

Тогда по этому закону: «Сильный персонаж тащит на канате сначала стоящего, потом упирающегося, слабого персонажа. Нарисуйте график движения».

Из второй части следует, что нереалистична вся механика ("все тонкости прописать в книгах нельзя"), реалистичен только мастерский произвол ("мастерская голова"). Единственная симуляционисткая система, с т.з. Пигмеича, вероятно, это словеска (которая и системой собственно не является).

 И любая система с голден рулом делается таким образом симуляционисткой, так как все что просчитывается правилами - просчитывается правилами, а что правилами не просчитывается - просчитывается голден рулом. Я думаю, что все же что-то не так с  таким определением симуляционистской системы.
В этом есть рациональное зерно: словеска может быть симуляционисткой или наратависткой, но не может быть геймисткой. Что делало её особым опытом в эпоху ранних RPG.

Но лучше иметь коллекцию правил, выдерживающих среднею линию исходов в реалистичном диапазоне. SW —  как раз такая система.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 14:49
Оцифроваться будет по законам механики?

Тогда по этому закону: «Сильный персонаж тащит на канате сначала стоящего, потом упирающегося, слабого персонажа. Нарисуйте график движения».
Так тебе график нарисовать или оцифровать?

В этом есть рациональное зерно: словеска может быть симуляционисткой или наратависткой, но не может быть геймисткой. Что делало её особым опытом в эпоху ранних RPG.

Но лучше иметь коллекцию правил, выдерживающих среднею линию исходов в реалистичном диапазоне. SW —  как раз такая система.
Всегда считал, что в общем случае система тем более симуляционистская, чем подробнее в ней прописано ВСЁ. Модификатор на каждый чих, сложность любого действия (хотя бы гайдлайнами, но с обильными примерами) и тому подобное.
А SWобразые "произвольные" системы не являются симуляционистскими вообще.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: vlexz от Июля 13, 2017, 14:51
Оцифроваться будет по законам механики?

Тогда по этому закону: «Сильный персонаж тащит на канате сначала стоящего, потом упирающегося, слабого персонажа. Нарисуйте график движения».
В этом есть рациональное зерно: словеска может быть симуляционисткой или наратависткой, но не может быть геймисткой. Что делало её особым опытом в эпоху ранних RPG.
Ну это уже откровенный троллинг, требовать графиков движения от системы для игры в НРИ  :lol: Но тем не менее, сперва быстрое состязание Силы тянущего против высшего из Силы или Ловкости того, кого тянут, если тянущий выиграл то тот, кого тянут падает и далее считается нагрузкой для тянущего. Если же первое состязание было выиграно защищющися, начинается Обычное состязание по Силе между ними.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 15:06
Цитировать
SW —  как раз такая система.

Система, в которой человек может быть с неплохой вероятностью полностью боеспособен после попадания в него из крупнокалиберного пулемета выдерживает "среднюю линию исходов в реалистичном диапазоне"? 
Впрочем и вся боевка в саваге на деле дает более нереалистичные результаты, чем в ДнД.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 15:13
Ну это уже откровенный троллинг, требовать графиков движения от системы для игры в НРИ  :lol: Но тем не менее, сперва быстрое состязание Силы тянущего против высшего из Силы или Ловкости того, кого тянут, если тянущий выиграл то тот, кого тянут падает и далее считается нагрузкой для тянущего. Если же первое состязание было выиграно защищющися, начинается Обычное состязание по Силе между ними.
Система, в которой человек может быть с неплохой вероятностью полностью боеспособен после попадания в него из крупнокалиберного пулемета выдерживает "среднюю линию исходов в реалистичном диапазоне"? 
Впрочем и вся боевка в саваге на деле дает более нереалистичные результаты, чем в ДнД.
Троллинг — это вторая цитата. Попадание не в Wild Card, если нет броника, приводит к смерти. Хотите умирать при каждом серьезном столкновении — играйте без Wild Card.

К первой цитате: не я привел формулу из школьного учебника по физике в качестве основы механики системы. Я просто прошу продемонстрировать её на практике.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Traction от Июля 13, 2017, 15:19
Попадание не в Wild Card, если нет броника, приводит к смерти.
Без использования опциональных правил и/или хоумрулов не приводит, если урон меньше прочности. У любого среднего статиста есть шанс пережить попадание из пулемета без последствий, пусть и не очень большой.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: vlexz от Июля 13, 2017, 15:20
Троллинг — это вторая цитата. Попадание не в Wild Card, если нет броника, приводит к смерти. Хотите умирать при каждом серьезном столкновении — играйте без Wild Card.

К первой цитате: не я привел формулу из школьного учебника по физике в качестве основы механики системы. Я просто прошу продемонстрировать её на практике.
Т.е. понятие "объяснение по аналогии" для вас недоступно? Формулу из школьного учебника я привел как аналогию тому, как работают правила в ГУРПС. Я нигде не говорил, что в гурпс используются формулы из школьных учебников. Засим, прекращаю кормить тролля.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 15:27
Без использования опциональных правил и/или хоумрулов не приводит, если урон меньше прочности. У любого среднего статиста есть шанс пережить попадание из пулемета без последствий, пусть и не очень большой.
ОК, пусть броника нет, средний статист имеет аж d8 Vigour (среднее d6).

Toughness 6. Из пулемета попадает только одна пуля, не прицельно (было дано 1 пуля).

Damage Roll 2d10.

Шанс выживания (в случае Not A Wild Card) или получения -1 раны (в противном) ровно 10%. Это «значительный»? :good:  ;) ;)

Это называется: пуля прошла навылет, не задев органов.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 15:31
Т.е. понятие "объяснение по аналогии" для вас недоступно? Формулу из школьного учебника я привел как аналогию тому, как работают правила в ГУРПС. Я нигде не говорил, что в гурпс используются формулы из школьных учебников. Засим, прекращаю кормить тролля.
о_О я чего-то не понял. Формула пройденного пути равна s = s0 + vt + (at^2)/2. Она позволяет рассчитать длину любого пути, по кругу, по прямой, по кривой, все равно. Она будет одна и таже для этого, нет необходимости определять её для каждой формы пути. Правила гурпс - это вот как такие физические формулы, позволяют оцифровать все что угодно, при этом достаточно подробно. То, что некоторые системы, типа СВ, не могут оцифровывать происходящее подробно, просто увеличивает роль мастерского произвола в игре, вот и все.
Ну ещё раз выделил.

Всё, объявляю себя Императором Галактического Сената. По аналогии.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 15:33
 :offtopic:
Попадание не в Wild Card, если нет броника, приводит к смерти.
Сюрприз. Попадание из крупнокалиберного пулемёта убивает вне зависимости от наличия бронежилета. При чём не просто убивает, а буквально разрывает человека на куски.

Если ОЧЕНЬ повезло, то может "просто" оторвать конечность. Что означает смерть не в 100, а в 95% случаев.

Цитировать
ОК, пусть броника нет, средний статист имеет аж d8 Vigour (среднее d6).
Toughness 6.
Из пулемета попадает только одна пуля, не прицельно (было дано 1 пуля).
Damage Roll 2d10.Шанс выживания (в случае Not A Wild Card) или получения -1 раны (в противном) ровно 10%. Это «значительный»?

Да, это значительный. Как и любой больше 0%.


Цитировать
о_О я чего-то не понял. Формула пройденного пути равна s = s0 + vt + (at^2)/2. Она позволяет рассчитать длину любого пути, по кругу, по прямой, по кривой, все равно. Она будет одна и таже для этого, нет необходимости определять её для каждой формы пути. Правила гурпс - это вот как такие физические формулы, позволяют оцифровать все что угодно, при этом достаточно подробно. То, что некоторые системы, типа СВ, не могут оцифровывать происходящее подробно, просто увеличивает роль мастерского произвола в игре, вот и все.

Ну ещё раз выделил.
Всё, объявляю себя Императором Галактического Сената. По аналогии.

Пигмеич, ты что тупишь?

Тебе прямым текстом сказали, что как в физике нет нужды в отдельной независимой формуле для каждого варианта движения, а они все выводятся из одной общей, так и в ГУРПС нет необходимости в отдельных независимых правилах для каждого элемента, а все они строятся по единому шаблону.
Что с тобой не так?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 15:42
Цитировать
Шанс выживания (в случае Not A Wild Card) или получения -1 раны (в противном) ровно 10%. Это «значительный»? :good: ;) ;)

Это называется: пуля прошла навылет, не задев органов.

Если вы думаете, что после попадания "навылет, не задев органов"даже из пистолета, человек остается полностью боеспособным - у меня для вас очень плохие новости.
И да, шанс в 10% выживания от попадания крупнокалиберного пулемета это очень много.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 16:03
:offtopic: Сюрприз. Попадание из крупнокалиберного пулемёта убивает вне зависимости от наличия бронежилета. При чём не просто убивает, а буквально разрывает человека на куски.

Если ОЧЕНЬ повезло, то может "просто" оторвать конечность. Что означает смерть не в 100, а в 95% случаев.

Ратник выдерживает винтовочный .50 без разрушения. Ты пропустил, что пуля неприцельная?
Да, это значительный. Как и любой больше 0%.[/font][/size]

Ну ещё раз выделил.
Всё, объявляю себя Императором Галактического Сената. По аналогии.

Пигмеич, ты что тупишь?

Тебе прямым текстом сказали, что как в физике нет нужды в отдельной независимой формуле для каждого варианта движения, а они все выводятся из одной общей, так и в ГУРПС нет необходимости в отдельных независимых правилах для каждого элемента, а все они строятся по единому шаблону.
Что с тобой не так?
Мне прямым текстом сказали не это, а то, что ГУРПСа основана на физических формулах.

Кстати, ты, наверное, большой знаток систем. Потому, что в 99% современных систем есть ядро механики, которое ты описал.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 13, 2017, 16:06
Если вы думаете, что после попадания "навылет, не задев органов"даже из пистолета, человек остается полностью боеспособным - у меня для вас очень плохие новости.
И да, шанс в 10% выживания от попадания крупнокалиберного пулемета это очень много.
Попадание может быть и в рюкзак, и по краю одежды. Да и взято d8 Vigour, это означает некоторый уровень превнезмогания боли и активную защиту.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 16:09
У меня мало опыта выживания под огнём крупнокалиберного пулемёта. И какой вообще пулемёт из GURPS High-Tech считается крупнокалиберным?
Но вот Mauser MG151/20, 20x82mm, простой ТУ7 станковый пулемёт, наносит 7d*2 pi++, что довольно внушительно: 28 повреждений (всего 1 бросок на смерть) минимальным броском, и 98 повреждений (гарантированная смерть людям с вменяемыми значениями силы) средним броском.
Полный обсчёт вероятностей тут для меня сложноват, но при любом раскладе - если нет брони, то после такого попадания уже не боец. Хотя везучий или берзерк может ещё успеть выстрелить в ответ.

Тут Фланнан задумался, что когда играл в GURPS Х-КОМ, то у снайпера было чуть больше, чем вдвое больше повреждений. Потому что у всей партии был фетиш на повреждения.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: vlexz от Июля 13, 2017, 16:11
Мне прямым текстом сказали не это, а то, что ГУРПСа основана на физических формулах.
Здесь я мог бы усомниться в своей способности формулировать мысли, однако в теме, похоже, есть только один участник, который не понял что я хотел сказать, так что со способностью формулировать мысли у меня, похоже все таки все в порядке.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 16:16
Цитировать
Попадание может быть и в рюкзак, и по краю одежды. Да и взято d8 Vigour, это означает некоторый уровень превнезмогания боли и активную защиту.

По краю одежды и в рюкзак это промах. Именно в симуляционистком подходе.

Никакой уровень превозмогания боли не позволяет сохранить боеспособность полностью после попадания пули (частично сохранить боеспособность еще возможно, но обычно ненадолго), после попадания пули крупного калибра обычно нет шансов даже выжить. Более того, в саваге нет даже нормальных правил по кровотечению - а ведь по статистике в огнестрельном бою бОльшая часть людей умирает именно от него, да и вообще, градация урона "все ок" - "немного потрясен, отдышусь" - "умер" мягко говоря не соответствует реальности от слова никак.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 16:16
Во-первых, прошу пояснить за разную стоимость. При чём желательно, чтобы это сделал фланнан. Во-вторых, и что в этом страшного?
+1 к навыку с 10 до 11 и с 16 до 17 - как правило стоят одинаково (скажем, пару тысяч долларов за очень удобную катану). Но польза от первого - +12% шанса успеха в типичных приключенческих условиях, а от второго - только улучшенная способность поглощать штрафы.

Пенальти атакающему, за неконкретную заявку.
Это ужасно - так называемый "пиксельхантинг".
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 16:32
Оцифроваться будет по законам механики?

Тогда по этому закону: «Сильный персонаж тащит на канате сначала стоящего, потом упирающегося, слабого персонажа. Нарисуйте график движения».
Окей, мне потребовался GURPS Technical Grappling, чтобы получить более-менее официальный ответ на "тащить на верёвке" (потому что Technical Grappling считает лассо видом захвата). Это быстрое состязание силы (со штрафами за активный контроль), и в случае успеха - слабый персонаж смещается на 1 шаг.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 13, 2017, 16:37
Цитировать
Ратник выдерживает винтовочный .50 без разрушения. Ты пропустил, что пуля неприцельная?
Ратник может и выдержит. А человек в нём? Ну и далеко не все бронежилеты имеют пятый класс защиты.
Опять же, как показано выше, даже бронежилет не нужен.

И да, мне бы пруфы увидеть, про то что ратник держит .50 винтовочный.

Цитировать
Попадание может быть и в рюкзак, и по краю одежды
Или порвёт вместе с рюкзаком, или это промах.
Мне прямым текстом сказали не это, а то, что ГУРПСа основана на физических формулах.
Пигмеич, иди проспись.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 16:46
Цитировать
Ратник выдерживает винтовочный .50 без разрушения. Ты пропустил, что пуля неприцельная?

Не знаю, что такое "неприцельная" пуля.

Да ладно? Без разрушения чего? Пластины или человека?  Я полагаю, это сказки, если конечно физические законы не изменились. Потому что проблема даже не в том, чтобы сделать пластину, которая не разрушилась бы от попадания (чисто физически я верю, что такое возможно (просто очень тяжелая пластина будет), если пуля не бронебойная), проблема в том, куда девать переданные пластине 12 кдж энергии и где взять демпфер, который позволил бы бойцу после этого выжить.

Возможно конечно "Ратник" принципиально лучше любого бронежилета НАТО, про которые никаких подобных заявлений нет, но терзают меня сомнения.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 17:07
О, мы внезапно всё-таки про солдат в броне? там всё лучше. Простой бронежилет снижает повреждения с 28 до 4 (царапина!) и с 98 до 74 (всё ещё смертельно для типичного солдата).
Бронежилет с травмпластинами - ещё лучше, худший выстрел полностью останавливает, средний снижает до 28 (всего 1 бросок на смерть), но самый мощный - всё ещё 98 (или неизбежная смерть).

.50 Браунинг? Ну, если взять за основу anti-materiel rifle с этим патроном, Barrett M82A1 и 6d*2 pi+ - там всё не так плохо, как против Mauser MG151/20.
В среднем 45 повреждений против бронежилета (2-3 броска на смерть), 10 повреждений против бронежилета с травмпластинами (просто крупная рана).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 17:25
Цитировать
Ну, если взять за основу anti-materiel rifle с этим патроном

Брать надо пулемет M2HB или подобные, то есть 7d*2, + стандартной пулей для пулеметов .50BMG является бронебойно-зажигательный Raufoss Mk 211, но даже без него, это итоговый HT<0 и даже если прокинул бросок на сознание, каждую следующую секунду боя еще бросок + major bleeding. То есть по сути - боец выведен из строя гарантированно.

Если же используются Raufoss, то шансов выжить практически нет вообще.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 17:51
Если же используются Raufoss, то шансов выжить практически нет вообще.
хай-тех даёт им статы 5dx2(2) pi inc, что конечно ослабляет эффект от бронежилетов, но снижает и смертоносность.
На среднем выстреле - 35 дамагов против незащищённого человека (всего 2 броска на смерть), 29 дамагов против бронежилета (1 бросок на смерть), 17 дамагов против бронежилета с травмпластинами (даже броски на смерть кидать не надо).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 13, 2017, 17:59
Цитировать
17 дамагов против бронежилета с травмпластинами (даже броски на смерть кидать не надо).

Но боеспособность падает, не так ли? Примерно до нуля на самом деле, так как бросок на стан от тяжелой раны, бросок на потерю сознания от количества хитов меньше нуля, пенальти от шока, если все успешно - бросок каждую секунду на потерю сознания и major bleeding, который обеспечивает смерть в случае потери сознания и отсутствия экстренной первой помощи.

Причем это все - именно если внутренние органы не задеты. Если задеты, все куда как хуже.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 13, 2017, 19:10
Но боеспособность падает, не так ли? Примерно до нуля на самом деле, так как бросок на стан от тяжелой раны, бросок на потерю сознания от количества хитов меньше нуля, пенальти от шока, если все успешно - бросок каждую секунду на потерю сознания и major bleeding, который обеспечивает смерть в случае потери сознания и отсутствия экстренной первой помощи.

Причем это все - именно если внутренние органы не задеты. Если задеты, все куда как хуже.
Что это вообще за Major Bleeding? не нашёл его ни в бейсике, ни в мартиал артс (тамошний Severe Bleeding не про это) ни в хай-техе.
Опциональные правила из хай-теха вообще ограничивают одномоментные повреждения в торс либо хитпоинтами, либо удвоенными хитпоинтами персонажа, так что гарантированно убить одним выстрелом можно только выстрелом в ЖВО или голову.

А боеспособность падает, да. Но если это PC - они и победить могут, прежде чем упадут в бессознательное состояние.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Terranaunt от Июля 13, 2017, 22:38
Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

Вам туда: ADnD =< 2.0
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alfirin от Июля 14, 2017, 06:30
Правила гурпс - это вот как такие физические формулы, позволяют оцифровать все что угодно, при этом достаточно подробно.
Помню как-то спрашивал тут, на форуме, о том, как оцифровать одну из способностей оWoD'а и мне ответили, что гурпс не про то и в нем это нормально не оцифровываемо. Освоив систему получше, я убедился, что она хорошо оцифровывает одни вещи, плохо - другие, и почти не может вменяемо оцифровать третьи.
Это уже похоже ушло в совсем дикий оффтоп, но давай просто примеры приведем. Та даешь заявку, я оцифровываю. Главное требование, чтобы то, что ты заявляешь можно было бы сделать за 1 секунду.
А пример с постоянным действием можно? Мне интересно как ты будешь оцифровывать минорную способность  "Персонаж обычно воспринимается окружающими как неопасный и не способный на злые поступки. Например, даже найдя его на месте преступления с оружием в руках, полиция скорее всего укутает его в одеяло и напоет горячим чаем, чем поверит, что он и есть преступник".
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 14, 2017, 06:55
Мне интересно как ты будешь оцифровывать минорную способность  "Персонаж обычно воспринимается окружающими как неопасный и не способный на злые поступки. Например, даже найдя его на месте преступления с оружием в руках, полиция скорее всего укутает его в одеяло и напоет горячим чаем, чем поверит, что он и есть преступник".
:offtopic:
И противоположная способность: если персонаж оказался на месте преступления, или даже факта преступления нет, но кто-то жалуется, то он станет основным подозреваемым.

Кстати, это всё кроется институтом доказывания, а не обнаружением таких способностей.

Кстати, решение по тому плагину, который я пишу к D&D: окружающие всегда выбирают Detect Discern (Я решил переименовать в Behold, чтобы не путаться) approach по отношению к персонажу.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 14, 2017, 08:28
А пример с постоянным действием можно? Мне интересно как ты будешь оцифровывать минорную способность  "Персонаж обычно воспринимается окружающими как неопасный и не способный на злые поступки. Например, даже найдя его на месте преступления с оружием в руках, полиция скорее всего укутает его в одеяло и напоет горячим чаем, чем поверит, что он и есть преступник".
Перк "Honest Face" + много бонусов к реакции, если это мунданная способность. Для обратного эффекта - квирк Dishonest Face.
Obscure (Suspicion) или Zeroed (Innocent), если это сверхъестественная способность. Первая даёт остальным штрафы на то, чтобы заподозрить в чём-то ИП, вторая - делает расследования невозможными, потому что никто не верит, что это мог быть ИП, если не пробросят быстрое состязание против навыка Acting персонажа (по аналогии с Zeroed (Ninja)).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Traction от Июля 14, 2017, 08:44
:offtopic:
Например, даже найдя его на месте преступления с оружием в руках, полиция скорее всего укутает его в одеяло и напоет горячим чаем, чем поверит, что он и есть преступник
Фига се, минорная способность.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alfirin от Июля 14, 2017, 09:22
Перк "Honest Face" + много бонусов к реакции, если это мунданная способность. Для обратного эффекта - квирк Dishonest Face.
Obscure (Suspicion) или Zeroed (Innocent), если это сверхъестественная способность. Первая даёт остальным штрафы на то, чтобы заподозрить в чём-то ИП, вторая - делает расследования невозможными, потому что никто не верит, что это мог быть ИП, если не пробросят быстрое состязание против навыка Acting персонажа (по аналогии с Zeroed (Ninja)).
Не подходит. Подошло бы если бы способность позволяла ему создавать такое ощущение у других, но она у него пассивная. Он просто не похож на злодея и в его злодейство никто не верит, так что никаких проверок навыков тут быть не должно. Ну и очковая стоимость тут явно не похожа на минорную абилку. 2-5 очков - это предел. 
:offtopic:Фига се, минорная способность.
В oWoD'е это преимущество на минимальное количество очков.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Геометр Теней от Июля 14, 2017, 09:33
Цитировать
В oWoD'е это преимущество на минимальное количество очков.
Не стоит забывать, что GURPS именно за счёт "U" рассчитан номинально на большее число типов игры, чем система старого WoD, а преимущества имеют относительную стоимость. Потому по очкам соответствия "из коробки" добиваться нельзя - совершенно очевидно, что, условно, недостаток "неумение плавать" имеет разную ценность в авантюрной игре по пиратам и в классическом детективе где-нибудь в парижском отеле.

 Плюс "с оружием" - это точно пример, а не толкование? (То есть, конечно, "мир тьмы похож на наш, но не он", однако, простите, полицейский, который доверяет впечатлениям больше, чем процедурам... "Этот парень не похож на преступника" - это естественная и возможная ситуация для какого-нибудь административного нарушения или ситуации, когда цена ошибки невелика, но в случае насильственного преступления персонаж, попавшийся на месте с оружием в руках - там точно не "мягко отнесутся" (которое в этой ситуации может подразумевать, что не сломают руку и выслушают, перед тем как "упаковать"), а именно что напоят чаем?) 
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Alfirin от Июля 14, 2017, 09:47
Не стоит забывать, что GURPS именно за счёт "U" рассчитан номинально на большее число типов игры, чем система старого WoD, а преимущества имеют относительную стоимость. Потому по очкам соответствия "из коробки" добиваться нельзя - совершенно очевидно, что, условно, недостаток "неумение плавать" имеет разную ценность в авантюрной игре по пиратам и в классическом детективе где-нибудь в парижском отеле.

 Плюс "с оружием" - это точно пример, а не толкование? (То есть, конечно, "мир тьмы похож на наш, но не он", однако, простите, полицейский, который доверяет впечатлениям больше, чем процедурам... "Этот парень не похож на преступника" - это естественная и возможная ситуация для какого-нибудь административного нарушения или ситуации, когда цена ошибки невелика, но в случае насильственного преступления персонаж, попавшийся на месте с оружием в руках - там точно не "мягко отнесутся" (которое в этой ситуации может подразумевать, что не сломают руку и выслушают, перед тем как "упаковать"), а именно что напоят чаем?) 
Я полностью согласен и принимаю эту позицию, она сильно похожа на мою. Мой комментарий и вопрос был к довольно абсолютисткому утверждению, что гурпсом можно оцифровать все. Не все, не всегда хорошо и не всегда как нужно.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 14, 2017, 09:51
Плюс "с оружием" - это точно пример, а не толкование? (То есть, конечно, "мир тьмы похож на наш, но не он", однако, простите, полицейский, который доверяет впечатлениям больше, чем процедурам... "Этот парень не похож на преступника" - это естественная и возможная ситуация для какого-нибудь административного нарушения или ситуации, когда цена ошибки невелика, но в случае насильственного преступления персонаж, попавшийся на месте с оружием в руках - там точно не "мягко отнесутся" (которое в этой ситуации может подразумевать, что не сломают руку и выслушают, перед тем как "упаковать"), а именно что напоят чаем?) 
Меня в детстве «замели» за применение шуточной программки на компьютере одноклассницы. Те, которые потом продавались в магазинах 1С:Мультимедия.

И не выпускали из участка, пока не подписал привод. Даже родителей вызывали.

Это какой перк?  :D ;)
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Геометр Теней от Июля 14, 2017, 09:55
2 Alfirin

Я выше просто отвечал на частный отвод - по количеству очков. Вроде идею с модификацией reaction roll предложили вполне нормальную. Слова "так как нужно" стоит просто разворачивать - в случае GURPS это означает, что нужно ещё и задавать настройки кампании (которые в oWoD довольно полно заданы линейкой).

При этом я совершенно согласен, что для GURPS есть очень плохо оцифровываемые вещи и есть вещи, идущие поперёк идеологии системы. Я говорю именно по частному отводу - в таком варианте он не выглядит справедливым, потому что в процессе появилось добавочное условие.

2 Pigmeich

Это не перк, это ситуация. :) В ситуацию, естественно, можно попадать многими путями, которые могут разным образом описываться системой - от неудачного броска того же reaction roll до, например, отрицательных модификаторов (например "отделению не хватает показателей по работе с несовершеннолетними, а тут конец месяца"). Как я понимаю, оцифровывать такое чертами в идеологии GURPS стоит, если у тебя такие ситуации повторяются с унылой регулярностью. Поставил программу - схватили. Надел вязаную шапочку - оказался похож на фоторобот террориста. Открылась аллергия на тополиный пух - глаза заплыли, стал на лицо мигрант-мигрантом, все требуют регистрацию... 
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 14, 2017, 10:09
2 Pigmeich

Это не перк, это ситуация. :) В ситуацию, естественно, можно попадать многими путями, которые могут разным образом описываться системой - от неудачного броска того же reaction roll до, например, отрицательных модификаторов (например "отделению не хватает показателей по работе с несовершеннолетними, а тут конец месяца"). Как я понимаю, оцифровывать такое чертами в идеологии GURPS стоит, если у тебя такие ситуации повторяются с унылой регулярностью. Поставил программу - схватили. Надел вязаную шапочку - оказался похож на фоторобот террориста. Открылась аллергия на тополиный пух - глаза заплыли, стал на лицо мигрант-мигрантом, все требуют регистрацию... 
Не, в милицию меня больше не «заметали», она просто отказывалась меня защищать от гопников при явных следах побоеев.

И на сколько это очков?

В SW это Major Hindrance, возможно, с дополнительным пойнтом генерации.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 14, 2017, 10:14
Не подходит. Подошло бы если бы способность позволяла ему создавать такое ощущение у других, но она у него пассивная. Он просто не похож на злодея и в его злодейство никто не верит, так что никаких проверок навыков тут быть не должно. Ну и очковая стоимость тут явно не похожа на минорную абилку. 2-5 очков - это предел.
Тогда это просто перк Honest Face, и совсем не контроль разума, позволяющий безнаказанно убивать людей среди бела дня.
Может быть ещё подходящий Social Regard 1ого уровня.
Можно добавить Pitiable, чтобы наверняка дали тёплый плед и напоили чаем, и Social Stigma (Minor), чтобы никто не принимал всерьёз.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Pigmeich от Июля 14, 2017, 10:24
Тогда это просто перк Honest Face, и совсем не контроль разума, позволяющий безнаказанно убивать людей среди бела дня.
Может быть ещё подходящий Social Regard 1ого уровня.
Можно добавить Pitiable, чтобы наверняка дали тёплый плед и напоили чаем, и Social Stigma (Minor), чтобы никто не принимал всерьёз.
И опять проблема: это некрупноблочная система. И требует внимания мастера, чтобы кто-нибудь не взял часть перков, получил все преимущества, а остаток потратил на хитпойнты.

И правильно я понимаю, что отражения в механике Honest Face не имеет? То есть это просто слова для мастера?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: flannan от Июля 14, 2017, 12:16
Не, в милицию меня больше не «заметали», она просто отказывалась меня защищать от гопников при явных следах побоеев.

И на сколько это очков?

В SW это Major Hindrance, возможно, с дополнительным пойнтом генерации.
В зависимости от уровня проблемы - квирк Dishonest Face, ещё один квирк, который говорит, что полиция тебя не любит, недостаток "Враг" с соответвующими тяжести проблемы настройками, и так далее.

И опять проблема: это некрупноблочная система. И требует внимания мастера, чтобы кто-нибудь не взял часть перков, получил все преимущества, а остаток потратил на хитпойнты.
Я не вижу тут проблемы. Игрок берёт то, что хочет взять, и получает то, что взял. Если мастер против (например, потому что ему сложно уложить в голове конкретный набор эффектов) - они обсуждают, пока не приходят к варианту, которых обоих устраивает.
Я конечно слышал про случаи тупняка, когда игрок и мастер не смогли договориться за то, как правильно записать на листе персонажа то, что написано в квенте, и в результате не стали играть друг с другом. Но это именно тупняк, и система тут не виновата.

И правильно я понимаю, что отражения в механике Honest Face не имеет? То есть это просто слова для мастера?
Вот так оно записано в рулбуке:
Цитировать
Honest Face
You simply look honest, reliable, or generally harmless. This has nothing to do with your reputation among those who know you, or how virtuous you really are! People who don’t know you will tend to pick you as the one to confide in – or not to pick you, if they’re looking for a potential criminal or troublemaker. You won’t be spot-checked by customs agents and the like unless they have another reason to suspect you, or unless they’re truly choosing at random. You have +1 to trained Acting skill for the sole purpose of “acting innocent.”
По-моему, для социальной черты за 1 очко персонажа - очень даже неплохо.
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Геометр Теней от Июля 14, 2017, 13:38
Цитировать
Не, в милицию меня больше не «заметали», она просто отказывалась меня защищать от гопников при явных следах побоеев.

И на сколько это очков?

В SW это Major Hindrance, возможно, с дополнительным пойнтом генерации.
Почему это, к слову, Major? SW я вроде знаю неплохо. Например, Wanted в Major варианте - это обвинение в убийстве или аналог, что по тяжести явно выше. (То есть скачет от сеттинга к сеттингу, что прямо говорится, но так или иначе - это обвинение в серьёзном преступлении, а не, например, неоплаченные алименты). То, что описано - это, в общем-то, может быть вообще не недостатком (если полиция сеттинга тяготеет к формальным отпискам) или minor вариант, на мой вкус, потому что невозможность получить помощь от полиции в бытовых ситуациях (в отличие от активной охоты оной полиции за твоей головой и свободой) - это скорее аналог Delusional промежуточного статуса (с недоверием к полиции; при этом hospitals are deadly или zombies are my friends явно опаснее, чем это, и является major, а the government puts sedatives in soft drinks - несколько послабее, но minor). Ну или Quirk - который точно minor, и один из примеров (снобствующий аристократ, который не ест за одним столом с низшими классами и принципиально не общается с ними), похоже, покрывает такую ситуацию с избытком (то есть такой персонаж не обратится к патрульному "бобби", а будет искать встречи с кем почище; итог для него будет один и тот же).

(Про "возможно" я не очень понял - в смысле, возможно это усиленный вариант major, как Blind - который даёт добавочный пункт? Тогда сомневаюсь - потому что, конечно, ситуация побоев очень неприятно переживается в собственной памяти, но на игромеханический аналог (по тяжести) полной слепоты, или там активной охоты на тебя влиятельной разветвлённой организации либо сверхъестественного существа без особых ограничений (которое не просто воет на болотах) оно тянет не сильно. Если речь про то, что в некоторых сеттингах такое можно просто натянуть на major hindrance - то да, хотя слабовато для него, на мой вкус).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: vlexz от Июля 14, 2017, 13:48
Насчет ГУРПС - гурпс очень конкретная система. И поэтому довольно плохо справляется с оцифровкой неконкретных размытых вещей/способностей (хотя и здесь есть варианты). Я бы не назвал это недостатком системы, хотя подобная особенность и может затруднить игру по некоторым жанрам, с другой стороны она сильно ограничивает непрогнозируемое влияние таких способностей/вещей на игровой мир. Насчет реалистичности - ГУРПС реалистичен ровно настолько, насколько требуется, там очень широкий диапазон настроек для этого.
А если вернуться к изначальной теме, то в случае ГУРПС для игры действительно важен навык использования системы, что для генерации персонажей что для собственно игры (в основном, это важно для мастера, хотя игрок хорошо знающий правила будет более эффективен).
Название: Re: Умение играть
Отправлено: LOKY1109 от Июля 14, 2017, 14:21
Но мне же приводили физические формулы, я думал они есть в ГУРПС.
Пигмеич, я тебя прямо спрошу: ты что, глупый? Или по каким-то другим причинам не умеешь в нормальную человеческую речь?
Или же попросту прикидываешься глупым? Но тогда возникает следующий вопрос: а нахрена?



Он просто не похож на злодея и в его злодейство никто не верит, так что никаких проверок навыков тут быть не должно.
Эээ... Почему?
Название: Re: Умение играть
Отправлено: Ariwch от Июля 15, 2017, 15:40
Цитировать
Honest Face
You simply look honest, reliable, or generally harmless. This has nothing to do with your reputation among those who know you, or how virtuous you really are! People who don’t know you will tend to pick you as the one to confide in – or not to pick you, if they’re looking for a potential criminal or troublemaker. You won’t be spot-checked by customs agents and the like unless they have another reason to suspect you, or unless they’re truly choosing at random. You have +1 to trained Acting skill for the sole purpose of “acting innocent.
Вот так оно записано в рулбуке:По-моему, для социальной черты за 1 очко персонажа - очень даже неплохо.

Неплохо, конечно. Только вот совершенно не то, что описал Альфрин. Хотя название этого преимущества в ВоД хотелось бы увидеть, гугл на русском текста не дает :)