Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Mormon от Июля 14, 2017, 13:50

Название: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2017, 13:50
Раз уж тут зашла речь про всякий там симуляционизм и прочий реализм с оцифровками, может кто-нибудь мне объяснит к чему вообще привязана частота рандом энкаунтер чеков и шанс их выпадения (не обязательно в днд)? Например в aднд1 рандом энкаунтер чек в подземельях делается каждые  3 турна (30 минут) и происходит в 1 из 6 случаев. Почему не каждые 5 минут, или не каждые сутки?
Название: Re: Re: Умение играть
Отправлено: Геометр Теней от Июля 14, 2017, 14:11
Mormon, в таком общем случае ("не обязательно в D&D") оно, подозреваю, вообще ответа иметь не будет. Потому что надо смотреть, чему служит вообще система энкаунтеров в игровом смысле (вопрос "зачем") - а она вроде не то что в разных системах - в разных редакциях D&D меняла назначение. И к "реализму" она обычно ни сном ни духом.

И если разворачивать тему - лучше в отдельную.
Название: Re: Re: Умение играть
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2017, 14:31
Mormon, в таком общем случае ("не обязательно в D&D") оно, подозреваю, вообще ответа иметь не будет.

Меня не интересует "общий" случай, скорее принципы лежащие в основе различных конкретных частных случаев.

Потому что надо смотреть, чему служит вообще система энкаунтеров в игровом смысле (вопрос "зачем") - а она вроде не то что в разных системах - в разных редакциях D&D меняла назначение. И к "реализму" она обычно ни сном ни духом.

Вот это тоже интересует, да.  У меня какие-то свои представления об этом есть, но я бы хотел сначала почитать другие развёрнутые ответы. Отсюда дополнительный вопрос - как меняла своё назначение система случайных энкаунтеров в разных редакциях днд?

И если разворачивать тему - лучше в отдельную.

Можно и в отдельную вынести, главное не ограничиваться исключительно днд.
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: flannan от Июля 14, 2017, 14:46
Комментарий модератора Отделил в отдельную тему - это и вправду не имеет отношения к исходной, и есть что обсудить
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Аррис от Июля 14, 2017, 19:07
Не скажу за всю Одессу за AD&D, я кидаю на рэндомэнкаунтер при "смене сюжетного кадра" (можно сказать, при "смене сцены", но это будет неточно). При этом используется интутивно-понятная, но сложно формализуемая система, при которой что-то может произойти, но персонажей при этом может и не затронуть.

Грубо говоря, энкаунтером может быть как "в нашу машину на трассе сзади въехали, весь зад всмятку", так и "едем по трассе - смотрим, два хмыря друг другу морды бьют". В первом случае р/э имеет тип "атака", во втором "встреча".

Следует отметить также, что энкаунтер типа "встреча" легко переходит в "атаку" и наоборот :) А есть еще тип "находка" - не обязательно предмет, может быть информация.

По поводу частоты: да, может быть и раз в 5 минут реального времени, может быть и раз в сессию. Потому что "смена кадра" зависит от внутримировых событий, а не реальных.
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: LOKY1109 от Июля 14, 2017, 20:34
Аррис, у тебя игры то есть героецентрические?
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Аррис от Июля 14, 2017, 20:37
Аррис, у тебя игры то есть героецентрические?
*фыркнул*
Есть и героецентрические, есть и горецентрические.  :lol:

Вот только смысла твоего вопроса, извини, я не понял. Что ты имел в виду?

Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: LOKY1109 от Июля 14, 2017, 21:01
Я просто причитал "Потому что "смена кадра" зависит от внутримировых событий, а не реальных." как "внутриигровых," а понял вообще как "связанных непосредственно с персонажами игроков".
Оттого и этот странный вопрос.
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Аррис от Июля 14, 2017, 21:13
Оттого и этот странный вопрос.
Учитывая, что топикстартер - зануда мормон - я и формулировал ответ так странно.

Цитировать
"Потому что "смена кадра" зависит от внутримировых событий, а не реальных." как "внутриигровых," а понял вообще как "связанных непосредственно с персонажами игроков".
Ну если представить персонажей как главных героев, едущих на зеленом БМВ в обнимку с черным чемоданом (полным бабок) по рельсам сюжета... а потом представить, что все это происходит на экране... то не все события, связанные с игроками или персонажами вызывают смену плана.

Иногда я думаю, что хотя бы поверхностное знакомство мастеров с теорией кино помогло бы многим.

P.S. http://mabuk.ru/book/export/html/1830




Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: LOKY1109 от Июля 14, 2017, 22:19
то не все события, связанные с игроками или персонажами вызывают смену плана.
А события НЕ связанные с игроками или персонажами могут вызвать смену плана?
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Azalin Rex от Июля 14, 2017, 23:29
А есть ли рандомные энкаунтеры не в ДНД стайл системе?
Так чтобы они были официально прописаны в системе именно, а не притащены туда мастером из днд.
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Аррис от Июля 14, 2017, 23:38
А события НЕ связанные с игроками или персонажами могут вызвать смену плана?
Могут конечно. Только это уже не рэндом-энкаунтер, а запланированное сюжетное событие :) Которое свет погасит, декорации сменит и снова свет зажжёт.

А есть ли рандомные энкаунтеры не в ДНД стайл системе?
Так чтобы они были официально прописаны в системе именно, а не притащены туда мастером из днд.
Ты имеешь в виду, алгоритм накидки энкаунтеров?
Ну когда-то в моей старой тусовке нарисовали блок-схему накидки энкаунтеров. Было это лет так 15 назад, как ты понимаешь, она почила в бозе.

По хорошему, надо бы нарисовать мне мою схему в инфографике, но оно кому-то надо? :)

Если коротко и первые фазы:
к6:
1-2 встреча,
3-4 атака,
5-6 находка

Дальше кидается к6 - насколько это событие связано с текущей "генеральной квестовой линией" (потому что я не вычислитель, продумать абсолютно все последствия происходящего не могу, зато могу накидать энкаунтер, который органично впишется в происходящее и его обогатит)
1 : "ваще хрень какая-то левая"
..
6 : "что-то важное ,что может обогатить текущий квест" (квест в широком смысле этого слова)

Дальше всякие уточнения идут, при помощи бросков очерчиваются границы происходящего, участники... в общем далее все интуитивно-понятно и трудноформализуемо ;-)

Причем накиданный энкаунтер иногда совершенно не имеет смысла вотпрямщас в игру вставлять. Это может быть ситуация, созданная "впрок". То, что потом события повернут так, что энкаунтер не сможет случиться - ну бывает, что поделаешь? (к примеру, ну не поехали персонажи на машине, а пешком пошли и в другую сторону... из столкновения они в лучшем случае из новостей узнают).

P.S. Следует отметить, что я понятия не имею, как накидываются энкаунтеры в ДнД-стайл системах :) Даже когда я водил по второй дыде - я накидывал энкаунтеры по схеме выше. А количество гоблинов на волках и демиличей брал из головы, сообразуясь с обстоятельствами сюжета, маркой рельсов и количеством влитого в мастера пива ;-)
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Кот52 от Июля 15, 2017, 07:27
А есть ли рандомные энкаунтеры не в ДНД стайл системе?
Так чтобы они были официально прописаны в системе именно, а не притащены туда мастером из днд.

Я, конечно, не знаю, считаются ли ДикоМиры днд стайл или нет, но в Deadlands рандомные столкновения прописаны и тянутся из колоды карт каждый игровой день путешествия по не цивилизованным местам. Если вытянута картинка, столкновие есть, определяется по таблице соответствующего региона .
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Геометр Теней от Июля 15, 2017, 08:18
Так, пока топикстартера не отпугнули. У меня некоторые проблемы с железом, потому пока кратко и с риском ошибки. Пишу сейчас довольно бессистемно, прошу прощения. После, надеюсь, нормально систематизирую и поправлю.

С ходу представляется, что у RE (в основном пока что в D&D), видимо, две ключевых функции, причём одна доминировала в старой школе, вторая (с оговорками) в новой. И это создание динамических проблем vs заполнение пустых мест мира.

В первой своей ипостаси RE были довольно значительны в "старой школе" - там они выступали как ограничитель долгосрочной активности в числе всего прочего. Столкновение со случайными монстрами было почти всегда невыгодно, потому что те а) не были привязаны к силе персонажей и частенько ходили большими толпами, б) обычно не имели значимых сокровищ, а потому даже победа в столкновении с ними чаще всего не стоила свеч. Из этого частота случайных столкновений в подземелье (как в примере) была естественным ограничителем долгосрочных планов - таймером, который подгоняет и ограничивает варианты вида "а вот тут мы остановимся, накидаем карту и начнём копать проход на этаж ниже". Соответственно, время между случайными встречами в подземелье задавало ожидаемую единицу активности и естественный потолок планирования. Если встречи могут следовать через каждые 30 минут (и в среднем происходят раз в три часа), то многосуточные планы слишком затратны, а короткие привалы - нет. Если встречи происходят раз в сутки, то в этом подземелье можно обустраиваться фактически в стратегическом режиме - кастеры могут каждый раз надеяться на подготовленные заклинания, здесь можно разбивать базовый лагерь и укреплять его, нагонять толпу наёмных рабочих с кирками и пытаться выкопать адамантиновые ворота и так далее. Если встречи идут раз в пять минут - то через это место надо прорываться в режиме быстрей-быстрей-быстрей. Замечу, что с тягой к балансу эту роль случайные столкновения в поздних D&D утратили фактически полностью.

С некоторыми оговорками то же происходит вне подземелий в случае шатания персонажей по дикой местности - насколько персонажи вообще могут шататься по фронтиру без ясной цели или в поисках чего-то, местоположение чего они не до конца представляют.

Во второй ипостаси - заполнении мира (как собственно прописывании фактов, так и заполнении "пустых мест" конкретного путешествия) случайные энкаунтеры стали доминировать несколько позже. Тут есть два подхода - если у нас задача показывать специфику региона (в том числе - выводить на определённые плотхуки или создавать их комбинаторно), то случайные встречи должны происходить при случайном блуждании достаточно часто, в том ритме, в котором идёт обследование местности. Зависит от системы, но обычно это или сутки (время учёта расхода припасов) или, в системах с картами, типовое время перемещения на единицу расстояния (гекс, квадрат, область). Тогда с некоторым шансом (растущим в специфических местах) мы встречаем что-то, что показывает нам особенность региона - от живности до разумного населения или достопримечательностей. Если же нам надо не столько стараться, чтобы местность не была набором белых пятен, но создавать проблему и вызов, то случайные энкаунтеры тяготеют к вызову, притом обычно на единицу обследования\преодоления преграды, а не на единицу длины пути (как замечал тов. V из OotS по схожему поводу - "сколько бы вы не шли, случайный энкаунтер у вас будет один, потому что никто не будет больше этим заморачиваться!"). Если наша задача - дать вызов в путешествии, то путешествию уделяется пропорциональная доля внимания - если речь не о погексовом исследовании, а пути из А в Б, то у нас на пути будет пропорциональный по силе энкаунтер, обычно один (чтобы не затягивать ситуацию). Соответственно, речь будет не столько о часах\днях\неделях пути, сколько об условной сложности и опасности маршрута.

Вот пока что так. Очень скомкано, решу свои технические проблемы - попробую развернуть, дополнить, ссылки поставить.
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2017, 10:48
Я, конечно, не знаю, считаются ли ДикоМиры днд стайл или нет, но в Deadlands рандомные столкновения прописаны и тянутся из колоды карт каждый игровой день путешествия по не цивилизованным местам. Если вытянута картинка, столкновие есть, определяется по таблице соответствующего региона .

Это базовый шанс 3 из 11, но вопрос был не о самих вероятности и частоте проверок, я спрашивал почему именно 3 из 11 и почему именно каждый день.
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2017, 13:11
В первой своей ипостаси RE были довольно значительны в "старой школе" - там они выступали как ограничитель долгосрочной активности в числе всего прочего. Столкновение со случайными монстрами было почти всегда невыгодно, потому что те а) не были привязаны к силе персонажей и частенько ходили большими толпами, б) обычно не имели значимых сокровищ, а потому даже победа в столкновении с ними чаще всего не стоила свеч. Из этого частота случайных столкновений в подземелье (как в примере) была естественным ограничителем долгосрочных планов - таймером, который подгоняет и ограничивает варианты вида "а вот тут мы остановимся, накидаем карту и начнём копать проход на этаж ниже". Соответственно, время между случайными встречами в подземелье задавало ожидаемую единицу активности и естественный потолок планирования. Если встречи могут следовать через каждые 30 минут (и в среднем происходят раз в три часа), то многосуточные планы слишком затратны, а короткие привалы - нет. Если встречи происходят раз в сутки, то в этом подземелье можно обустраиваться фактически в стратегическом режиме - кастеры могут каждый раз надеяться на подготовленные заклинания, здесь можно разбивать базовый лагерь и укреплять его, нагонять толпу наёмных рабочих с кирками и пытаться выкопать адамантиновые ворота и так далее. Если встречи идут раз в пять минут - то через это место надо прорываться в режиме быстрей-быстрей-быстрей. Замечу, что с тягой к балансу эту роль случайные столкновения в поздних D&D утратили фактически полностью.

А тяга к балансу, в свою очередь, возникла благодаря смещению фокуса игры к "героецентризму", как тут правильно указали выше. То есть энкаунтеры подгоняются под конкретный состав группы. Назовём это "эффект Шоу Трумана".

В принципе всё так и есть. Могу только добавить следующее: рандом энкаунтер с блуждающими монстрами бросался не только периодически, но и по триггеру - например вышибание двери (к вопросу о бригаде рабочих с кирками и адамантиновой двери и всяких подкопов) и прочее невоспитанное шумное поведение вызывают энкаунтер чек. Из внеигровых причин - долгие нудные обсуждения и оффтоп, желания левой пятки мастера - это всё тоже было и в старой школе. Но нас конечно инетересует исключительно симуляционистский подход - т.е. случайные энкаунтеры могут происходить потому что тому есть внутриигровая причина, а не потому что мастеру чего-то там захотелось, или игроки скучают, напряжённость кадра, открытый стол требует возвращаться в город к концу игросессии - всё это идёт лесом. Есть мнение, что энкаунтер чек делался вовсе не раз в три турна, а раз в полчаса игросессии.

Тут наверное нужно раскрыть контекст вопроса. Он заключается в следующем: в аднд1 подземелья исследуются со средней скоростью 120 футов в турн (10 минут). Это 4 метра в минуту. Даже если учесть тот факт, что персонажи рисуют при этом карту - это неправдоподобно медленно.  При этом меня не покидает ощущение, что частота энкаунтер чеков привязана вовсе не ко времени а к пройденному расстоянию, т.е. энкаунтер чек делается каждые 36 клеток и в среднем происходит раз в 216 клеток. Если представить, что игра исключительно данжн кроул, можно вовсе не оперировать никакими метрами и минутами, поскольку всё выражено в условных единицах - раундах, турнах, клетках. Важнее всего клетки, потому что к ним привязаны условные единицы контента - логова, состоящие из челленджа и награды. В процессе исследования этого контента игроки расходуют ограниченные ресурсы - еду, воду, освещение, спец-способности. Например факел выгорает в среднем за 72 клетки и занимает некое пространство в ограниченном инвентаре, выраженном у условных единицах инвентаря, вроде стоунов. Больше несёшь - больше энкаунтер чеков относительно пройденных клеток. Меньше несёшь еды, воды, факелов - меньше энкаунтер чеков, но проходишь в итоге меньше.

Вобщем к чему это всё, если добавить к схеме выше ещё и гекскроул, появляется необходимость масштабирования. Она в принципе и так есть, поскольку данжн кроул переходит то и дело в боевой режим, но гекскроул требует уравнять разные скорости исследования контента с расходом ресурсов и первичными потребностями. Плюс возникают сложности, когда игроки вдруг заявляют, что не будут рисовать карту, следовательно им нет никакого резона так медленно ползти по подземелью, подтавляясь под рандом энкаунтеры, которые вроде бы привязаны ко времени, но всё в них говорит мне, что они привязаны к клеткам пройденного расстояния. Плюс карту рисовать нужно только первый раз, по готовой карте явно можно бродить по данжу быстрее (в аднд1 скорость перемещения по данжу при наличии карты вырастала до 60 клеток, или аж 20 метров в минуту.)

Тут я вынужден прерваться, чуть позже постараюсь довести до конца мысль.
Название: Re: Смысл частоты рандомэнкаунтеров
Отправлено: Mormon от Июля 18, 2017, 15:38
В попытках докопаться до первопричины базовой частоты рандом энкаунтеров я пришёл к следующим выводам:

Никакого "реализма" там действительно нет. Важные факторы кажутся иключительно (мета)игровыми в своей сути - это количество комнат в данже, протяжённость коридоров (есть мнение что чек на рандом энкаунтер бросался только в коридорах, а блуждающая монстра - это как раз коридорные монстры без логова и без сокровищ), степень наполненности комнат логовами. Эти факторы, в свою очередь уже подчиняются основным целям игры и метаигровым играничениям, таким как: соотношению силы монстры, количества ловушек, скрытого контента и фана (преодоление челленджа ради вознаграждаения); ограничениям формата игры, в данном случае открытого стола - это возвращение в конце игросессии в безопасный город, которое лично я не исповедую и считаю малоэффективным и ломающим игру методом, соблюдение темпа игры в виду ограниченного времени. Некие симуляционистские объяснения такого дизайна остаются не более чем объяснениями натянутыми на дизайн. При этом другим аспектам днд ничто не мешает быть симуляционистскими и местами даже реалистичными в своей сути - это цены, взятые из исторических источников, скорость передвижения по тем или иным типам местности, голод и жажда, работа источников освещения.

Сочетание факторов игродизайна и реализма даёт в итоге эффект, который я называю "правдоподобием" - это реализм, но в меру интересной игры. Каким бы ни было данное сочетание для каждой отдельно взятой группы, для получения симуляции важно постоянство и непротиворечение внутренней логики игросеттинга самой себе, а также минимальное вмешательство мастера в работу ключевых механизмов (времени поиграть совсем не осталось, поэтому возвращение из данжа в город мы отыгрывать не будем, мастерским произволом вы все тупо вернулись и по дороге ничего не произошло, внутриигровое объяснение придумайте себе сами).

Конкретные проблемы, возникшие у меня во время игры в ретроклон днд АСК:

Реалистичная скорость перемещения в бою на фоне излишне медленного исследования подземелья - рождает эксплоит беготни по данжу в боевом режиме.  Сначала мы подумали увеличить раунд от 10 секунд АСК до 1 минуты аднд1, т.е. излишне замедлить скорость боя, но это делает скорость бега и беспорядочного отступления какой-то совсем странной. Потом решили ввести быструю ходьбу через данж (без рисования карты и поиска ловушек, либо движение по уже исследованному данжу) и приравнять её к боевой, но так отпадает микроменеджмент источников света, отдыхать нужно реже, и самое главное - рандом энкаунтеров становится на порядок меньше, падает челлендж. И вот на этом моменте, сосбственно и возник вопрос того что конкретно симулируют блуждающие монстры и как это связано с частотой и шансом энкаунтера, возникла необходимость заменить правило диктующее реальность происходящего, на правило отражающее эту реальность.