Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Готовые проекты => Тема начата: Mr.Garret от Сентября 22, 2017, 12:30
-
Мой со-автор и по совместительству двоюродный брат Сергей Китаев + Вячеслав Щукин выпуситили независимый кибер-панк проект на SW LA 2027.
(https://sun9-14.userapi.com/c840730/v840730140/85a6/FBgEZUse-5o.jpg)
LA 2027 это классический киберпанк (наверное это уже ретрокиберпанк) с элементами антиутопии и постапокалипсиса.
Место и время действия Лос-Анджелес, 2027-й год. Город пятнадцать лет заперт в энергетическом куполе, построенном для защиты от возможного ядерного удара и контролируется полувоенной организацией под названием LADF. Корпорации, бандиты и простые люди борются за выживание в условиях ограниченных ресурсов и замкнутого пространства.
Есть сразу две варианта:
1) epub/fb2/mobi на ridero https://ridero.ru/books/la_2_02_7/ (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fridero.ru%2Fbooks%2Fla_2_02_7%2F&post=-153840771_2&cc_key=)
2) https://vk.com/doc150835565_451310824?hash=bb864fe7b5be1adb44&dl=c9e4ca4a953ba5e999 (https://vk.com/doc150835565_451310824?hash=bb864fe7b5be1adb44&dl=c9e4ca4a953ba5e999)
Группа игры расположена по адресу:
https://vk.com/public153840771 (https://vk.com/public153840771)
-
Прекрасно всё: арты, оформление (веет духом v3, если в этой грешной стране кто-то кроме меня помнит что это такое), содержание (и художественное и игромеханическое).
Отлично.
Однако начинать рассказ о сеттинге с таймлайна - это хреновая идея, кмк.
-
Прекрасно всё: арты, оформление (веет духом v3, если в этой грешной стране кто-то кроме меня помнит что это такое), содержание (и художественное и игромеханическое).
Отлично.
Однако начинать рассказ о сеттинге с таймлайна - это хреновая идея, кмк.
Спасибо за обратную связь.
Правильно ли я понял, что разделы "Краткая история" и "Текущее состояние" имело смысл поменять местами?
PS v3 стоит на полке, хотя так не разу и не удалось собрать партию для неё.
-
Надо было (точнее "я так люблю чтобы было") сделать так:
- Страница с ШИРОКИМИ МАЗКАМИ которые обрисовывают АТМОСФЕРУ. Не более. Чтобы я прочитал и понял, что АТМОСФЕРА такая, что я о ней всю жизнь мечтал.
- Потом архетипы - с этим всё в порядке. К этому претензий нет.
- Правила создания персонажей и правила сеттинга.
- Вот только тут текущее состояние.
- А таймлайн можно вообще в конце на форзаце :)
-
Но раз уж "мы услышали начальника транспортного цеха", то ещё:
- перепил под кубик стресса - это пять, это делает игру практически полностью отличной от SaWo. Я бы не стал это использовать, но ваше решение жизнеспособно и, видимо, будет работать.
- жетоны вы неправильно сделали, имхо. Идея дизайнерская ясна. Но вы не поняли, что "переброс" для динамики организации игрового процесса - это одно, а "несколько бросков" - совершенно другое. С учётом взрывов понятно, что чаще будет выстреливать, но, мне кажется, что вы достигли бы своей цели, если бы сделали "+2 за каждую потраченную фишку" или "+4 за кажду потраченную фишку" (отрегулируйте сами). Мысль в ту же сторону, но не замедляет динамику (ещё взрывы же - один дополнительный бросок может растянуться), а также делает результат более предсказуемым (что софткорнее, но вносит ощутимую долю предсказуемости результата в зависимости от решения игрока тратить или нет, что делает выбор более осознанным, а значит более весомым, что в конечном итоге идёт игре на пользу).
-
На всякий случай уточню, что вносить серьёзные изменения (помимо исправления ошибок и опечаток) в данную книгу я уже не собираюсь, но мой единственный профит от книги это опыт, поэтому мне очень интересно узнавать впечатления и мнения о результате.
- Страница с ШИРОКИМИ МАЗКАМИ которые обрисовывают АТМОСФЕРУ. Не более. Чтобы я прочитал и понял, что АТМОСФЕРА такая, что я о ней всю жизнь мечтал.
Спасибо за пояснение, идея скорее всего правильная для многих сеттингов.
- жетоны вы неправильно сделали, имхо. Идея дизайнерская ясна. Но вы не поняли, что "переброс" для динамики организации игрового процесса - это одно, а "несколько бросков" - совершенно другое. С учётом взрывов понятно, что чаще будет выстреливать, но, мне кажется, что вы достигли бы своей цели, если бы сделали "+2 за каждую потраченную фишку" или "+4 за кажду потраченную фишку" (отрегулируйте сами). Мысль в ту же сторону, но не замедляет динамику (ещё взрывы же - один дополнительный бросок может растянуться), а также делает результат более предсказуемым (что софткорнее, но вносит ощутимую долю предсказуемости результата в зависимости от решения игрока тратить или нет, что делает выбор более осознанным, а значит более весомым, что в конечном итоге идёт игре на пользу).
Жертва динамикой в пользу необходимости заранее планировать действия была вполне осознанной. К тому же это увеличивает драматичность, пока игрок делает броски, которые не дают успеха.
Но предсказуемое поведение вместе с сохранением динамики может куда эффективнее приучать игроков планировать важные действия. И снижает вероятность "цепочки взрывов", которые многие считают проблемой SW
-
Кстати, а почему LA, если «российская»?
-
Обитая в одной стране, совершенно спокойно можно писать про другую. Вон Беляев только и фигачил фантастические романы про немцев :)
Кроме того, у игры очень длинная родословная, крайней левой точкой которой является, вероятно "Побег из Лос Анджелеса" Джона Карпентера (Сергей может уточнить).
-
Кстати, а почему LA, если «российская»?
Если вопрос о использовании латиницы, то всё просто. Найти симпатичный бесплатный шрифт на латинице чуть-чуть легче, чем на кириллице.
Если вопрос о самой локации, то вопрос немного сложнее.
0) Так сложилось (скорее всего действительно ещё благодаря Карпентеру), причин менять не возникло.
1) Игра в местности знакомой мастеру и игрокам может порождать постоянные проблемы с выяснением где какой киоск стоял и какой квартал мог стать заброшенными руинами, а какой нет.
2) Игра в местности равнонезнакомой участникам игры позволяет её легко подправлять под нужды приключения. Игра не рассчитана на экспорт, поэтому 1-ая проблема маловероятно с иностранным городом.
3) Игра в известном городе, представленном в фильмах и компьютерных играх позволяет рассчитывать на наличие представления о том, как он может выглядеть.
4) Это, всё-таки, не заезженный насмерть Нью-Йорк.
5) Город подходит по остальным параметрам - огромное население (что позволяет ему не вымереть), доступ к воде (для электростанций), богатство (строительство купола - это куча накладных расходов) и т.д.
-
Мне нравится как вы отвечаете.
Ещё парочка вопросов:
Однако, нельзя быть самураем, если у тебя нет кодекса чести, поэтому персонаж автоматически получает этот изъян.
А если уже есть этот изъян, то что?
Чему равен Индекс Дженсона без черты «Не только человек»?
-
Мне нравится как вы отвечаете.
Спасибо.
Ещё парочка вопросов:А если уже есть этот изъян, то что?
Это черта предыстории, поэтому штатно она берётся при создании персонажа. В этой ситуации у Ведущего есть много времени, что бы договориться с Игроком. Мне кажется, что логично забрать очки, полученные за изъян "кодекс чести", если после этого Игрок взял черту "кибер-самурай".
Если Игрок хочет взять черту предыстории в процессе игры, то это нештатная ситуация, поэтому Ведущий может указать дополнительные условия для её получения. В этом случае я не вижу проблем, в том, что персонаж не получит нового недостатка, если с точки зрения Ведущего и Игрока не нарушена логика мира.
В любом случае ДА является системой где фан преобладает над жёстким балансом и строгим соблюдением правил, поэтому мне кажется любое решение Ведущего приемлемо.
Чему равен Индекс Дженсона без черты «Не только человек»?
ИД вводиться в подразделе "Киберимпланты" в разделе "Новые правила" и там указано "Этот параметр равен 1, и может быть
изменён при помощи черт и недостатков."
Впрочем, изъянов, уменьшающих ИД у нас нет, только черты, его повышающие.
мне кажется я перестарался с запятыми
-
В группе LA 2027 появилось обновление таблиц с имплантами, так как в оригинале в ней оказались неправильные цены.
https://vk.com/doc150835565_451771890?hash=465a4ff6674fdf7beb&dl=ed3647a87dea97a0f1
https://vk.com/doc150835565_451771895?hash=7a20e0e360662213b7&dl=07cadf5df8e43c634d.