Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Romulas от Января 11, 2018, 11:18

Название: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 11:18
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Alita Sidhe от Января 11, 2018, 12:38
Нигде.

Это очень расплывчатые термины, особо ничего в себе не содержащие, придуманные и форсящиеся узким кругом лиц. Ни определения ни даже нормального объяснения этого термина никто из форсящих обычно дать не может.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 12:50
Я так и знал  :good:
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Zlanomar от Января 11, 2018, 13:08
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
Можно попробовать пойти от противного. Вот статья (она, впрочем, всплывала и раньше) про столпы олдскульного геймплея: https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html. Соответственно, если провести каждому столпу субверсию, можно получить нью-скул и мидскул соответственно.
Надо сказать, внимание к слову "мидскул" у меня появилось лишь в этом календарном году, хотя оно встречалось в лексиконе Девятко, Герасимова и Геометра задолго до.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Января 11, 2018, 13:19
Честно говоря, что, похоже, что это я ввёл слово "мидскул" в широкий обиход (сам я его увидел у Дмитрия Герасимова где-то в комментариях на Имажинарии (http://imaginaria.ru/)). Хотя если кто-то из использующих эти слова укажет где и как они их взяли, то тоже будет полезно.

В целом я согласен с Алитой в том, что это "очень расплывчатые термины". Я использовал слово "мидскул" чуть ли не шутя. Слово "олдскул" замылило глаза в какой-то момент и показалось смешным довести до абсурда.

Но, несмотря на это, какое-то содержание терминов я могу передать. Оно действительно очень неконкретное.

Олдскул - это

1) Узкий набор игр: 0D&D, Holmes D&D, BD&D, BECMI и AD&D1.

2) Ещё несколько игр, но с оговорками. Traveller, например.

3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.

Мидскул - это абсолютно искуственный термин, который лично я (лично я) использую для обозначения игр типа AD&D2, V:tM, GURPS, SaWo, CthulhuTech, ShadowRun и вообще многих других. Я считаю, что правила этих игр отличаются тем, что не регламентируют сам игровой процесс или регламентируют частности (CR в D&D3.5 и Pathfinder как пример). С этими играми связаны следующие особенности (присутствующие далеко не у всех):

- Крупное издательство, которое, как коммерческое предприятие, стремится заработать деньги. Это нельзя ставить ему в вину, но это подразумевает следующие вещи: power creep, массу книг, невероятно высокое их качество (иллюстрации, печать), выпуск и продажу сопутствующих товаров (миниатюры, кубики), регулярную смену "редакций".
- Для значительной части этих игр по какой-то причине способом игры по-умолчанию, является подготовка и использование приключений с заранее написанным сюжетом. Сообразно сюжет получаемый в результате игры будет повторять в большей или меньшей степени заранее написанный сюжет.
- Предыдущий пункт порождает то (или подтверждается тем), что и в "основных книгах" и в приключениях есть разделы типа "how to hide rails" или же советы бросив кубик за ширмой ведущего не использовать результат, если он вредит сюжету и тому подобное.
- Правила подразумевают комплексность и возможности "оптимизации" (я не знаю насколько сильно это связано с коммерческой частью дела, но Рейн-Хаген в одном интервью, кажется, 2011-го года говорил, что в V:tM оптимизация была добавлена для конкуренции с AD&D).
- Главное я включил в начало, но повторюсь - правила почти никак не регламентируют игровой процесс. Собственно "во что играть". Они, скорее, предлагают комплексную модель персонажа, правила моделирования игрового мира и случайный набор правил по их взаимодействию (битва есть среди них почти всегда).

Ньюскул - ещё более искуственный термин, который я использую, чтобы не использовать словосочетание "нарративные игры" или "сторигеймы". Сюда я включаю игры, прямо скажем, "постфорджевские". Игры, которые делали люди для конкретных вещей, понимая зачем им то или иное дизайнерское решение. Это огромный и очень широкий набор игр. Sorcerer, Apocalypse World, Fate, Montsegur 1244, Fiasco и многое-многое другое.

В заключение скажу, что это действительно очень искусственное и расплывчатое деление, родившееся из попытки пошутить, и являющееся лишь одной из многих классификаций НРИ (да и то отражающей реальность лишь предположительно).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Zlanomar от Января 11, 2018, 13:33
3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 13:36
А я всегда считал, что олдскул это то, что до 2000, а все что после - новая школа. С релизом троечки. Типо то, что до - более свободное и обобщеное, а после - конкретное и хэвирульное. Мейнстримное ессно.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Января 11, 2018, 13:49
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?

Легко было бы сказать, что олдскул особо не регламентировал игровой процесс тоже. Но на деле это не совсем так. Например, кроме раундов в бою были ещё десятиминутные ходы с указанием, что факел горит час, персонажи устают после пяти ходов блужданий и один ход должны отдыхать. Также предлагалось карту расчерчивать на гексы и кроме того, чтобы определять по ним расстояние или легче отвечать на вопросы игроков "что я вижу если смотрю на запад", они также влияли на игру: например правила по тому чтобы потеряться в лесу или горах привязывались к гексам. И многое другое в игровом процессе олдскула было регламентировано: строительство храмов и замков, наём слуг и их лояльность. Всё это выстраивало вполне определённую структуру игры.

Так что, по всей видимости, ответ на твой вопрос положительный.

С другой стороны, мы легко можем найти в книге Stormwrack для D&D3.5 правила по скорости морских путешествий, с возможностью скрупулёзной калькуляции времени движения из пункт А в пункт Б в зависимости от расстояния между ними, дующих ветров и типа паруса.

Однако, речь, скорее, о том, что получив такой набор правил МЫ НЕ ЗНАЕМ КАК ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Так как структура организации игрового процесса правилами игры всё ещё не задаётся. Например, если предлагается играть в Ship of Horror (приключение для AD&D2), то нам совершенно не нужны эти правила - скорость корабля будет определяться исключительно сюжетной необходимостью. Вот и оказывается, что целый блок правил оказывается абсолютно не нужен.

О проблемах мидскула, связанных с тем, что сценарная структура этих игр не поддерживает использование их собственных правил можно прочитать здесь: http://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 11, 2018, 21:02
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
Можно очень много прочитать авторов из числа Old School Renessaince (OSR) о том, что такое олдскул. У них у всех - получится по-разному. Из чего можно сделать вывод, что олдскул - это история, которую можно перевирать для продвижения своих политических заблуждений.
Но да, олдскул - это период развития НРИ до прихода VtM и художественной составляющей в НРИ.

Мидскул - это игры, в которые мы в основном играем. ДнД3.5 и 5, ГУРПС, Шэдоуран, Синяя Роза, Эклипс Фаза, Седьмое Море первой редакции, большинство фентези-хартбрейкеров...

И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями. С моей точки зрения, самая заметная их особенность по сравнению с мидскулом - это когерентность. В то время как мидскульная игра пытается дать что-нибудь по вкусу каждому участнику за столом ("а сейчас в комнату врываются ниндзя, потому что партийный берсерк заскучал"), ньюскульные игры точно знают, чего хотят, и выдают именно это.

Я полагаю, что эту классификацию не очень осмысленно применять к играм японского происхождения вроде Zettai Reido, Tenra Bansho Zero и Golden Sky Stories - там явно что-то происходит в игростроении, но выборка переведённых систем слишком мала, чтобы что-то понять в истории развития.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Zlanomar от Января 11, 2018, 23:58
Цитировать
И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями.
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: The Monkey King от Января 12, 2018, 00:26
Это всё можно назвать:
- Варгейм-легаси рпг
- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
- Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Января 12, 2018, 00:35
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?

Есть игра Beloved, в которую надо играть строго одному, только в голове (нет чарника или записей) и можно делать это когда и где угодно. Даже во сне.

Имеет смысл говорить даже о постпостскуле, то есть о преодолении постскула, переосмыслении его опыта и возвращению к чему-то собственному с новыми подходами.

Есть мнение, что, например, OSR в той же степени относится к нью-скулу, в какой стакизм относится к концептуальному искусству.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 12, 2018, 10:08
Это всё можно назвать:
- Варгейм-легаси рпг
- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
- Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Да, в процессе эволюции НРИ избавились от большинства атавизмов, доставшихся нам от варгеймов. Особенно это заметно на "искусственных" играх ньюскула. Так что современные НРИ - это настоящие НРИ, чего не скажешь о переходных формах прошлого.

Я также считаю, что твои названия ещё более убоги, чем олдскул, мидскул и ньюскул. Лучше назови их "геймистские, симуляционистские и нарративистские НРИ". Потому что ты под словом "сторигеймы" пытаешься спрятать два совершенно разных вида удовольствия от игры.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Alita Sidhe от Января 12, 2018, 12:18
Цитировать
И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями.

Тоглда ньюскула нет. Потому что доля игр, "вдохновленных форджем" ничтожна на общем фоне.
Самые популярные игры, которые сейчас занимают 80-90% рынка это в той или иной степени то, что Цирк очень расплывчато отнес к категории мидскула.

И в принципе такая же картина была и 10 лет назад, собственно более правильным на деле термином для того, что определяют как "ньюскул" был бы 'инди', для мид-скула - мейнтстрим, для олд-скула(если мы говорим о олд скуле как о системах) - ретроклоны.
Как собственно оно всегда и называлось.

Но Халлварду захотелось повыдумывать новых терминов.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Января 12, 2018, 12:59
Есть проблема, что "инди" есть и мидскульные, и олдскульные и ньюскульные по этой классификации.

Например, игра Пола Эллиота Zaibatsu (http://www.angelfire.com/games3/errantknight/zaibatsu/) 1998-го года вполне мидскульная, но очевидным образом "независимая" (инди - это же оно?).

Теперь про рынок. Я бы даже сказал, что 99% рынка - это мидскул. Просто потому что рынок считается деньгами, а обороты тех самых крупных издательств, которые, между прочим, вынесены в первый пункт характерных черт мидскула, ну просто неизмеримо больше, чем все остальные обороты.

Но сейчас всё так запутано. Авторы Tales from the Loop взяты под крыло корпорацией зла Modiphius и продают свои высококачественные книги по немыслимым ценам (считая PDF по 30$), но сама игра представляет собой незамысловатый набор правил, который был бы присущ скорее "инди". Про остальные игры Fria Ligan не знаю.

Не то Fragged Empire. Игру делал одиночка, но модель краудфаундинга позволила выпустить ему тяжеленный, относительно симпатично оформленный рульбук с дополнениями (чек), комплексными правилами (чек), возможностью оптимизации всего (чек). Но при этом правила игры занимаются суровой регламентацией игрового процесса: как проводить даунтайм, как делать научные публикации, где горизонт "денжена", а где горизонт "исследования территории" и т.д. и т.п. Всё это делает игру, внезапно, смещающейся на территорию уже "олдскула" по ощущениям.

Дальше - больше. Титан, громадина и мегакорп FFG, несмотря на жёсткую критику WFRP3 (даже в США игру приняли холодно, но там в первую очередь критиковали издательскую модель), продавили свою идею игрового дизайна, отточили её доведя до совершенства. И выпустили трилогию игр по Star Wars, а теперь и универсальную систему Genesys. Ко всем "чекам" Fragged Empire можно прибавить ещё больше - для Genesys требуются КАСТОМНЫЕ КУБИКИ по 14 долларов за упаковочку (одной не хватит). И тем не менее, по самой сути правил я не могу отнести игру к однозначному "мидскулу" (хотя это мидскул). Вплоть до того, что там есть совершенно AW-шные требования к мастеру, чтобы он тратил выпавшие на кубиках игроков негативные результаты в соответствии с принципами (которые таковы, что должны накручивать драму и двигать сюжет в интересном направлении).

Более того. Раз уж я зашёл на эту территорию, могу привести ещё один сложный момент в состоянии дел у современных крупных НРИ-издателей.

Например, то как были организованы ХОРОШИЕ plot point campaigns у PegInc - ещё больше работает в направлении стыка с боардгеймами, чем игры FFG с жетонами и карточками. Не по компонентам, но по духу.

Сейчас поясню.

Вот в WFRP 3ed были карточки, фишки, жетоны, счётчики дистанций. В Star Wars FFGумудрилось от этого в базе отказаться. В конце-концов карточки фитов и счётчики здоровья можно было и в D&D 3.5 сделать и вращать туда-сюда. Это не приближало НРИ к боардгеймам ПО ДУХУ. Это был лишь способо обозначить те или иные моменты.

Но вот в Sundered Skies, Rippers или Slipstream были блоки боардгейма при полном отсутствии дополнительных приблуд.

В Rippers у партии была ложа. И они могли год - другой "держать" какое-нибудь Бордо под контролем, перемежая обычную НРИ-активность с боардгеймом. "Отправим сегодня двадцать пехоты и офицера прочесать лес в поисках оборотня" - и дальше идёт мини-игра ОТЛИЧНАЯ от того, что у нас есть в НРИ. Притом интересная и с ситуациями выбора.

В SS был корабль, но и даже больше - были все Небеса для путешествия по ним. Торговля между островами, поимка рабов или наоборот их вывоз. И всё это могло регулироваться либо "обычно", либо с применением масштабных правил. Причём SS был и с "витиниэлькой". То есть в пустых небесах могли попасться "два орка", но процедуры были обычные для НРИ - мастер импровизировал энкаунтер и это могли быть терпящие бедствие на шлюпке, орки-старатели на небольшом островке. Управление же кораблём, экипажем, торговой кампанией, военным флотом - могло быть чисто боардгеймовым с (при желании) перемещением фишек по карте Небес.

Так что мысль о сплаве с боардгеймами - двойственная. Наличие компонентов - это одно. А вот использование крупных блоков формальных правил - другое.

И вот тут можно радикализировать дискурс: инди-игра Blades in the Dark в полном объёме соответствует вот этой "боардгеймовости по духу" в смысле игрового процесса, хотя физических атрибутов бордгейма почти не имеет.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 12, 2018, 19:30
Но Халлварду захотелось повыдумывать новых терминов.
Блин, вот в чём-чём, а в изобретении слова old school (которое мне бы и в страшном сне не пришло в голову считать термином) меня ещё не обвиняли. Часовню T$R, Inc. тоже я развалил, да?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Pigmeich от Августа 26, 2018, 04:57
Я так смотрю, дисскусии ведущуеся на этом форуме требуют новой, подробной классификации.

Я разделю всё на 8 групп, и одну 9-ую, ещё не достигнутую. Когда я ссылаюсь на «скул» без префикса, я ссылаюсь на все направления оного.

Олдскул: Первые игры, как тут заметили, wargame-legacy.

Отличаются тем, что дали первые механики, часто только боя (но также ловушек, карты-крола и, да-да, Erotic Role-Play). Всё остальное оставлено на уровне словески с одним кубиком, позднее даются советы вроде от какой характеристики бросать.

Игра в них представляла из себя изобретательные сражения — оптимизации ведь нет! — ну или выпрашивание мастера об новом shiny уровне и предмете. Экспа с вариантом считать её от добытых ГыПы. Также там были словесочные интриги.

Примеры: 0D&D, Holmes BD&D, BECMI, RC, Conan, WHFRP 2nd ed.

Пост-олдскул (OSR — Old School Renaissance): Направление, возникшее больше чем через поколение: в 2008-ом году.

Отличаются тем, что снабдили структуру военнизированных приключений достижениями как мидскула так и ньюскула. Я имею в виду оптимизицию и баланс; пулы, как дайсовые так и пойнтовые; переброс; личные черты, вписанные в систему; и заканчивая, но не ограничиваясь красивыми картинками и граф. дизайном.

Игра в них преставляет из себя, условно говоря, два режима: боевой и исследования. В боевом всё так же как и в олдскуле, разве что есть оптимизация, хитов на первом уровне больше, и часто есть правила по выдаче магических предметов. Вариант считать экспу от добытых ГыПы. В режиме исследования, есть определённые умения и правила по длительным действиям. В обоих режимах есть вариант делать отыгрыш не просто так на радость ГМу, а по игровым структурам.

Примеры: Lamentations of the Flame Princess, Dark Dungeons, D&D5ed (да-да), хак от Zak Smith к последней, Zweihander.

Мидскул: Направление, возникшее как попытка заполнить пустоту в правилах олдскула и стать действительно универсальной системой.

Отличаются прежде всего введением оптимизации и кучи сплатбуков с правилами на все случаи жизни. Одних не удержало — World of Darkness — и правила напоминают картину Пикассо с явным «нулевым правилом». Других удержали — AD&D2 — и правила можно запомнить, но симуляционисткая составляющая оставляет желать лучшего. Я уже писал про то, что каждая система стремится стать симуляционисткой (https://pigmeich.livejournal.com/38312.html), повторю вкратце: и suspension of disbelief, и посещение игры с целью узнать что-то новое и научится, требуют симуляционисткой составляющей.

Игра в них представляет собой «игру по правилам» в прямом и переносном смысле: часто приходится смотреть в правила, потому что все запомнить невозможно. Элементов словески почти не остается, даже с кубиками, либо для этого нужно нарушать правила. В тоже время, оптимизация рудиментарна и «игра в оптимизацию» представляет собой выискивание всех элементов, дающих бонус к нужному действию — причем дословно: достаточно пройтись текстовым поиском с несколькими терминами.

Примеры: AD&D, AD&D2, GURPS, Shadowrun, Ars Magica, World of Darkness.

Пост-мидскул: Направление, развившее мидскул путем улучшения оптимизации и баланса. Оставаясь, при этом, всё той же «правильной» универсальной системой регулирующей всё.

Отличаются упомянутой оптимизацией. Внезапно стало возможно собрать кадавра, которого невозможно собрать просто поиском. В то же время, баланс принёс уровни оптимизации: сделать неиграбельного персонажа сложно, и если раньше уделив внимание оптимизации, а тем более, упросив мастера, персонаж возносился над остальными, то теперь такое тоже возможно, но требует mad skillz. Впрочем вышесказанное не относится к Player's Options и Pathfinder.

Игра в них представляет собой часто даже не «игру в правила», а «игру в циферки»: решение любой задачи требует оптимизации, чтобы соответствовать той «монстре», что могут нашинковать персонажи. При этом обучающие главы описывают олдскул, а руководства модулей представляют из себя нечто среднее между олдскулом и мидскулом.

Примеры: Player's Options, D&D3.x, Call of Chtulhu, Fantasy Craft, Pathfinder.

Реал-мидскул: Направление, осознавшее что, для симуляции всего и вся, лучше подходят облегченные структуры, легко модифицируещиеся на лету и, «иногда лучше жевать, чем говорить», то есть симулировать только что-то одно, а другое оставить с похожей механикой.

Отличаются крайне скромными основными книгами, и крайне малым, для их популярности, количеством сплатбуков. Механика бросков максимально подогнана под интуитивное «преимущество», «два разных преимущества». Разрешена словеска с кубиками, обычно прямо в правилах. В тоже время, часто есть и стандартная оптимизация и баланс, чтобы можно было играть как в пост-мидскул.

Игра в них отличается высокими требованиями к ведущему помимо памяти и математических способностей — впервые «за историю наблюдений» (на самом-самом деле, так играли в олдскул и многие играли так и в мидскул).

Примеры: Savage Worlds, FUDGE, Fate, Космоинженеры.

Ньюскул: Направление, сосредоточившиеся на структурах по рассказыванию историй в дополнение к облегчённой системе из мидскула.

Отличаются неповоротливостью в неопытных руках, из-за, как потом станет понятно, смешивания разных подходов. Поздние представители направления, которых я отнес суда из-за малой численности и тех и тех, вполне успешно борются со смешением. Включают структуры вроде «персонаж никогда не умрет, если игрок не захотел» или «надо поддерживать саспенс».

Игра в них представляет формальный бой или исследование, которое направляется системой для следования законам жанра. В результате получается история, соотносимая с классической приключенской литературой. Впрочем, по Жулю Верну играть получается только в поздний ньюскул.

Примеры: D&D4, 7th Sea, The Shadow of Yesterday, HeXXen 1730, 7th Sea 2nd ed, SF4.

Пост-ньюскул: Направление, отбросившее всякий налёт мидскула и взявшее курс на рассказывание историй в стиле современной литературы.

Отличаются тем, что подобно олдскулу покрывают структурами только малую часть игры, чаще бой. Но всё остальное описано общими правилами по «ходам», «аспектам» или чему-то подобному, обязательно с нарративными последствиями. Если связь между проверяемым параметром и игровой проблемой вообще требуется, то эта связь нарратависткая.

Игра в них очень похожа на «Гарри Поттера» или «Досье Дрездена», если игра про них, или на аниме, если игра про него. Происходит слияние настольно-игрового медиума с медийным. Также, по ощущениям от «непокрытой» части, похоже на олдскул.

Примеры: * World, Dresden Files, Sorcerer, Barbaren, Bacchanal, Golden Sky Stories, Tenra Bansho Zero.

Наускул: Направление, вернувшееся к идее настоящей универсальной системы (теперь без кавычек), путем назначения разных механик разным группам ситуаций, выглядящим достаточно симуляционисткими.

Отличаются тем, что берут то что не сломано, обычно, это структуры боя, и добавляют другие, но совместимые, структуры, обычно социальных взаимодействий. Структуры берутся с учетом реал-мидскула, пост-мидскула и пост-олдскула: максимально «тактильные», то есть понятные и эффективные.

Игра в них очень похожа на олдскул, с тем совпадением, что можно следовать законам жанра или симуляции, и той разницей, что это происходит не только от умения мастера, а является прямым проявлением системы. Что означает мастера разгруженого от многих решений, для принятия решений по частям игры непокрытым системой.

Примеры: Circle of Hands, Star Wars FFG, SF5, Accountant of the Forest, Shadows of Esteren 2nd ed, Astroengineers 2nd ed.

А теперь к девятому направлению:

Будет ли Пост-наускул?

Я надеюсь, что да.

Видимо это всё улучшающиеся структуры наускула без префиксов, в перспективе покрывающие все игровые ситуации. Ну или хотя бы 95% ситуаций опытной группы.

Это одновременно означает, что появятся компьютерные игры, использующие данные структуры, вместо заскриптованного ада, что есть сейчас.

И пост-наускул превратится в гробовщика настольных игр.

Но это мои предположения.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 26, 2018, 12:08
Краткое резюме предыдущего поста для тех, кто tl;dr:
Наускул: Направление, вернувшееся к идее настоящей универсальной системы

Примеры: Circle of Hands,
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Августа 26, 2018, 13:22
Краткое резюме предыдущего поста для тех, кто tl;dr:
Я чувствую здесь некоторую степень ехидства. Можно пояснить для тех, кто не в курсе - что такое Circle of Hands на самом деле? Ну или любой другой из примеров "наускула". Стоит ли в них смотреть на предмет чего-то хорошего?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Августа 26, 2018, 14:47
Я так смотрю, дисскусии ведущуеся на этом форуме требуют новой, подробной классификации.
И вроде классификация подробная и правдоподобная, но... Во-первых, она огульная. Это в принципе простительно. Ясное дело, что все-все системы под одну гребёнку не затащить и что-то да будет выпирать. Во-вторых, ... тут сложнее... видится мне, что Пигмеич опять пишет про системы, которые не читал или читал по диагонали. Натолкнуло на эту мысль меня упоминание WoD.
Пигмеич, не уверен - не обгоняй. Не упоминай (от слова вообще) системы, в которых плаваешь, это сразу снижает доверие к твоей статье до уровня подошв.

Цитировать
Одних не удержало — World of Darkness
Других удержали — AD&D2
Что/кто удержало/ли? От чего удержало/ли? Ты о чём вообще? Давай ты восстановишь пропуски в этом предложении, а?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Luthien от Августа 26, 2018, 16:20
Ньюскул: Направление, сосредоточившиеся на структурах по рассказыванию историй в дополнение к облегчённой системе из мидскула.

Игра в них представляет формальный бой или исследование

Примеры: D&D4,



А мне очень сильно нравится, что в системе, где описан, практически, только бой, он, внезапно, формален, а варгейм про бомжей-убийц, это, внезапно, сторителлинг-система.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Terranaunt от Августа 26, 2018, 17:50
Я чувствую здесь некоторую степень ехидства. Можно пояснить для тех, кто не в курсе - что такое Circle of Hands на самом деле? Ну или любой другой из примеров "наускула". Стоит ли в них смотреть на предмет чего-то хорошего?
Правильно чувствуешь.

Circle of Hands настолько же "универсальна", насколько таковой можно считать DnD.
Система сделана для разрешения конкретных проблем, возникающих у конкретных персонажей в конкретном сеттинге.
Поскольку playtest draft был выложен for free, думаю, могу привести тебе фрагмент:
Спойлер
[свернуть]

Иными словами: говорить, что Circle of Hands - универсальная система, примерно равнозначно заявлениям вида "DnD4E - про рассказывание историй", "DnD3.x - про универсальность и баланс", и, наконец, "Ars Magica - действительно универсальна"
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Гарр от Августа 26, 2018, 18:01
Отвратительная классификация. Особенно позабавила SW FFG. А вы не пробовали классифицировать по дружественности игроку. а не каким-то теоретическим излияниям?)
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 26, 2018, 19:19
Circle of Hands настолько же "универсальна", насколько таковой можно считать DnD.
В гораздо меньшей степени, на мой взгляд. Она привязана к конкретному сеттингу, в котором персонажи игроков занимают конкретную узкую нишу и выступают на конкретной стороне в главном конфликте. Многие вещи, в том числе относящиеся к повседневным занятиям персонажей, намеренно оставлены за кадром.

Я не знаю, что не так с Пигмеичем, но все его посты здесь (и статьи на радагастопедии), которые я читал, либо годились только на поржать, либо не стоили времени, потраченного на прочтение. Предложения вроде "давай ты восстановишь пропуски"/"давай ты попробуешь классифицировать по другим основаниям", по-моему, основаны на ложной надежде.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Сентября 15, 2018, 19:21
Отвратительная классификация. Особенно позабавила SW FFG. А вы не пробовали классифицировать по дружественности игроку. а не каким-то теоретическим излияниям?)
Можно классифицировать по чему угодно. Вот Алита опять классифицирует по деньгам и популярности.
А олдскул/мидскул/ньюскул, с моей точки зрения - классификация по философии дизайна.

Хочешь классификацию по дружественности игроку? Окей, держи:

Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.
Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.

Гуманитарные системы сильно полагаются на силу слов. В них сложно играть с людьми из другой среды, и совсем невозможно играть с людьми из другой страны (даже если вам кажется, что вы знаете язык). Зато правила выглядят простыми и понятными. Потому что в людях есть очень крутые разделы мозга, способные решать требуемые задачи так, что никакой компьютер не угонится. Играйте с нейродивергентными людьми на свой страх и риск.
Идеальный пример - Fate Core.

Реквизитные системы упрощают работу с правилами путём активного использования кубиков, жетонов, карточек и так далее. Скорее всего, в вашей стране это не продаётся, из интернета не заказать, потому что фирма накрылась медным тазом в прошлом веке, и ролл20 этого не поддерживает. Но даже когда вы купите реквизит на чёрном рынке, окажется, что в эпсилон-окрестности вас нет людей, которые хотят в это играть. А через интернет реквизит не работает. Поэтому этот класс систем в нашей стране изучается чисто академически.

Асимметричные системы делают так, что быть игроком в них несложно. Путём перекладывания всей нагрузки на мастера. Например, в *W правила для игроков составляют 2 листа А4, а рулбук для мастера - полновесная книга.

Системы на предварительных знаниях похожи на гуманитарные системы, только играть в них можно только с представителями своей субкультуры, зато из любой страны. В смысле, что правила по игре волшебными пони могут занимать 2 страницы, но чтобы играть - нужно просмотреть 3 сезона известного мультфильма. С другой стороны - если вы не смотрели три сезона этого мультфильма, вам вряд ли захочется в него играть.

По-настоящему лёгкие системы действительно используют лёгкие правила и понятный сеттинг. Многие игроки чувствуют, что этого недостаточно.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Azalin Rex от Сентября 15, 2018, 23:38
Цитировать
Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.
Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.
Имея огромную практику по днд категорически не соглашусь.
1) в днд не нужно тратить сессию чтобы "сгенерится"
2) уже давно в днд раздел между дном и оптимизатором - крайне невелик. и вполне могут сосуществовать и новички и опытные игроки и всем интересно. рожки этого тезиса идут из 3.5 перегруженной книгами и там он зародился потому что в огромном числе книг были крайне паверные вещи и сама система была слабо сбалансирована.
3) можно теоретически проанализировать хевирульную систему и сразу играть хорошо.

3)
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Сентября 16, 2018, 00:04
Имея огромную практику по днд категорически не соглашусь.
1) в днд не нужно тратить сессию чтобы "сгенерится"
Имея, пусть не огромную, но всё-таки практику в ДнД, не соглашусь. С новичками может и сессии не хватить.
Я конечно про 3.5.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: SerGor от Сентября 16, 2018, 09:20
Имея, путь не огромную, но всё-таки практику в ДнД, не соглашусь. С новичками может и сессии не хватить.
Я конечно про 3.5.
Согласен.
Только уточню, что "сгенериться" - это не "я сказал мастеру образ персонажа, и он мне сделал преген", и не "я, вроде, сделал Тордека, но как делать чардж? а у граппла правила каковы? а я могу сейчас атаковать его мечом и щитом, а потом еще ногой пнуть?". Сгенериться - это когда ты сам делаешь своего персонажа и знаешь все, что он может и что он не может без постоянных уточнений у мастера.

Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: zEn от Сентября 16, 2018, 12:15
Можно классифицировать по чему угодно. Вот Алита опять классифицирует по деньгам и популярности.
А олдскул/мидскул/ньюскул, с моей точки зрения - классификация по философии дизайна.

Хочешь классификацию по дружественности игроку? Окей, держи:

Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.
Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.

Гуманитарные системы сильно полагаются на силу слов. В них сложно играть с людьми из другой среды, и совсем невозможно играть с людьми из другой страны (даже если вам кажется, что вы знаете язык). Зато правила выглядят простыми и понятными. Потому что в людях есть очень крутые разделы мозга, способные решать требуемые задачи так, что никакой компьютер не угонится. Играйте с нейродивергентными людьми на свой страх и риск.
Идеальный пример - Fate Core.

Реквизитные системы упрощают работу с правилами путём активного использования кубиков, жетонов, карточек и так далее. Скорее всего, в вашей стране это не продаётся, из интернета не заказать, потому что фирма накрылась медным тазом в прошлом веке, и ролл20 этого не поддерживает. Но даже когда вы купите реквизит на чёрном рынке, окажется, что в эпсилон-окрестности вас нет людей, которые хотят в это играть. А через интернет реквизит не работает. Поэтому этот класс систем в нашей стране изучается чисто академически.

Асимметричные системы делают так, что быть игроком в них несложно. Путём перекладывания всей нагрузки на мастера. Например, в *W правила для игроков составляют 2 листа А4, а рулбук для мастера - полновесная книга.

Системы на предварительных знаниях похожи на гуманитарные системы, только играть в них можно только с представителями своей субкультуры, зато из любой страны. В смысле, что правила по игре волшебными пони могут занимать 2 страницы, но чтобы играть - нужно просмотреть 3 сезона известного мультфильма. С другой стороны - если вы не смотрели три сезона этого мультфильма, вам вряд ли захочется в него играть.

По-настоящему лёгкие системы действительно используют лёгкие правила и понятный сеттинг. Многие игроки чувствуют, что этого недостаточно.

Не пойму, куда Savage Worlds отнести ?..
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Сентября 16, 2018, 14:46
Не пойму, куда Savage Worlds отнести ?..
Из того, что я слышал о Savage Worlds, она где-то между хэвирульными и по-настоящему лёгкими - она не использует никаких уловок, поэтому её геймплей бедноват по сравнению с GURPS, но она не настолько проста как по-настоящему лёгкие системы.
Но поскольку сам я в неё не играл - лучше спроси того, кто играл.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Ангон от Сентября 16, 2018, 17:59
3) можно теоретически проанализировать хевирульную систему и сразу играть хорошо.
Я бы сказал, что в некоторых случаях можно понять логику и основы тяжелой системы и не приходить на игру совсем уж новичком, но для этого надо
1) в общем понимать логику авторов системы (это частично пересекается с "люди из своей среды" в других группах в классификации Фланнана).
2) прочитать все правила (можно несколько раз) и, в идеале, поиграть самому с собой в наиболее сложные части вроде боевки.
3) много читать про НРИ вообще - отчеты, советы игрокам и т.д.

Вот возьмем меня в качестве примера. Фланнан, сильно было заметно, что Эхтевиль в Маута Поре был моим первым персонажем?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Сентября 16, 2018, 18:55
Вот возьмем меня в качестве примера. Фланнан, сильно было заметно, что Эхтевиль в Маута Поре был моим первым персонажем?
Я вообще в первый раз это узнал. То есть я видел, что вы с Эхтевилем - плохо понимаете в GURPS'овой тактике (особенно когда Эхтевиль командовал построить стену щитов, когда у него - единственный в партии щит), но я связывал это с разницей между НРИшной партией приключенцев и исторической группой воинов вроде набега викингов. То есть если перед этим у тебя был бы опыт боя в ДнД или любой другой приключенце-центрической системе, у тебя бы наверняка получилось лучше. Хотя могли наоборот помешать связанные с теми системами привычки.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Ангон от Сентября 16, 2018, 21:59
Я вообще в первый раз это узнал.
Что и требовалось доказать - тяжелую систему при желании и затратах времени (у меня на это ушло около года) можно изучить так, чтобы не выглядеть новичком, при этом не играя по-настоящему. (Ну или я исключение, подтверждающее правило :) .)

(особенно когда Эхтевиль командовал построить стену щитов, когда у него - единственный в партии щит)
Эта история становится все страньше и страньше с каждым пересказом. Полез в архив, проверил - на партию из восьми человек было трое щитников (Эхтевиль, Торин и Без), для действий в пещерах не так уж и мало - в узком туннеле стену щитов вполне можно поставить.

Но вообще я отыгрывал персонажа, у оторого нет навыка Тактики, и который ничего нового и хитрого не придумает (зато есть История, так что ориентирование на исторические образцы вполне логично).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Сентября 16, 2018, 22:06
 :offtopic:
Как же мне это надоело...
Ну или я исключение, подтверждающее правило.
Исключения не подтверждают правила.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Brandon от Сентября 16, 2018, 22:10
Эта история становится все страньше и страньше с каждым пересказом. Полез в архив, проверил - на партию из восьми человек было трое щитников (Эхтевиль, Торин и Без), для действий в пещерах не так уж и мало - в узком туннеле стену щитов вполне можно поставить.

Но вообще я отыгрывал персонажа, у которого нет навыка Тактики, и который ничего нового и хитрого не придумает (зато есть История, так что ориентирование на исторические образцы вполне логично).
Мне кажется, ты не туда в архив полез. Потому что речь идет не о пещерах (хотя выставлять стену щитов против летучих мышей - тоже тактика в стиле Эхтевиля), а о первом походе в Мертвый Город, когда стеной щитов он предлагал строиться на относительно открытом пространстве отряду из 5 человек.

И шутка тут не столько в том, что Эхтевиля нет навыка Тактики, а в том, что у него нет глаз (чтобы посчитать, сколько щитов будет в этой стене).

(кстати, Торин сражался посохом, и со щитом у него тоже было туго)
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Сентября 16, 2018, 22:57
Что и требовалось доказать - тяжелую систему при желании и затратах времени (у меня на это ушло около года) можно изучить так, чтобы не выглядеть новичком, при этом не играя по-настоящему.
То, что я не видел тебя новичком, не значит, что ты мог использовать систему на полную катушку и полноценно участвовать в игре. Это вопрос твоего внутреннего состояния, а не того, как я тебя видел.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Ангон от Сентября 16, 2018, 23:15
(кстати, Торин сражался посохом, и со щитом у него тоже было туго)
Тут я оговорился, да. Не Торин, а гном Бард, за которого Льдан играл. (Мне почему-то кажется, что имя Торин больше подходит гному, а имя Бард - человеку... интересно, почему? :) )

Мне кажется, ты не туда в архив полез. Потому что речь идет не о пещерах (хотя выставлять стену щитов против летучих мышей - тоже тактика в стиле Эхтевиля), а о первом походе в Мертвый Город, когда стеной щитов он предлагал строиться на относительно открытом пространстве отряду из 5 человек.
А вот тут мои воспоминания с твоими расходятся. Перед походом на летучих мышей мы тактику обсуждали, и там я стену щитов упоминал, насколько я помню. Во время походов в Мертвый город, если я ничего не забыл, нет.
Ну и если совсем придираться, то первый поход в Мертвый город - партия из шести человек, двое с щитами (Эхтевиль и Тейн) и сражались мы в дверном проходе (именно что "стеной щитов", впрочем командовал тогда Тейн), второй поход в Мертвый город - партия из пяти человек, двое с щитами (Эхтевиль и Бард). Можно ли построить стену щитов из двух щитников и есть ли в этом тактический смысл - вопрос спорный, но единственным щитником Эхтевиль вроде бы не был.

Впрочем, не важно, Эхтевиль никогда не задумывался как тактик, "лидером" отряда оказался не по своей воле, а по причине полного шваха с организацией (как внутриигровой, так и метаигровой), а история про то, как он пытался в одиночку построиться стеной щитов уже видимо стала легендой, так что дальше пытаться опровергать ее смысла не вижу. :)

То, что я не видел тебя новичком, не значит, что ты мог использовать систему на полную катушку и полноценно участвовать в игре. Это вопрос твоего внутреннего состояния, а не того, как я тебя видел.
Ну, мне сложно судить, насколько я использовал систему на полную катушку и полноценно участвовал в игре. Оптимизацию и всякие там наделения я и сейчас не стал бы использовать, не потому что "не разбираюсь", а по идейным и эстетическим причинам, с правилами путался не сильнее остальных, вроде бы...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: SerGor от Сентября 17, 2018, 07:57
 :offtopic:
:offtopic:
Как же мне это надоело...Исключения не подтверждают правила.
Подтверждают =)
Тут мулька в том, что если есть "исключение", то значит есть и то, из чего исключают. Следовательно есть и правило, из которого и производится исключение. Если бы правила не было, то данный факт не являлся бы "исключением", так как исключать неоткуда.
Вот таким образом исключение и подтверждает правило =)
Другое дело, что не все нужно называть "исключением"...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Сентября 17, 2018, 08:13
СерГор, ты меня за идиота держишь? Какого ты мне прописные истины вещаешь с таким пафосом?
Во-1, исключения подтверждают не правило, а факт наличия правила. Это существенная разница.
Во-2, Ангон явно использовал выражение не в этом, правильном смысле, а именно в неправильном.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: SerGor от Сентября 17, 2018, 08:34
СерГор, ты меня за идиота держишь? Какого ты мне прописные истины вещаешь с таким пафосом?
Откуда я знаю, что ты знаешь, а что нет?
Ты слишком агрессивный. Это все из-за мяса...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Сентября 17, 2018, 09:23
Откуда я знаю, что ты знаешь, а что нет?
Оттуда, что это должен знать каждый. Уважай меня, не считай меня идиотом.

Цитировать
Ты слишком агрессивный. Это все из-за мяса...
Да, я завтракал рыбой. Именно из-за недостатка мяса я такой агрессивный.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Ангон от Сентября 17, 2018, 23:01
Во-2, Ангон явно использовал выражение не в этом, правильном смысле, а именно в неправильном.
Вообще-то, я использовал это выражение наполовину в том смысле, о котором говорит Сергор ("да, я неплохо изучил систему без настоящих игр, но это я один такой умный/усидчивый/занудный, а большинство так не может, то, что мои способности выглядят исключительными, подтверждает высказанное Фланнаном правило"), а наполовину в качестве шутки про то, что я настолько исключительно умный/усидчивый/занудный  :).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Сентября 18, 2018, 00:13
 :offtopic:
Вообще-то, я использовал это выражение наполовину в том смысле, о котором говорит Сергор ("да, я неплохо изучил систему без настоящих игр, но это я один такой умный/усидчивый/занудный, а большинство так не может, то, что мои способности выглядят исключительными, подтверждает высказанное Фланнаном правило")
Не моя вина, что ты не видишь здесь логической ошибки.

Уже высказанное в явном виде правило, с существованием которого никто не спорит, в "подтверждении его наличия" посредством приведения примера исключения из этого правила не нуждается. Это раз.
Из того, что ты "один такой умный/усидчивый/занудный" никак не следует, что "большинство так не может". То есть, для того, чтобы указать, что "ты один такой умный/усидчивый/занудный" в качестве исключения, надо явным образом ввести правило "большинство так не может". Это два.
Высказанное Фланнаном правило звучало не как "большинство так не может", а как "никто так не может". Своим утверждением что "ты можешь" (безотносительно того почему) ты это правило полностью опроверг. Потому что оно было строгое и не допускало исключений. (Перечитал. Тут я был не прав.) А из правила "большинство так не может" твоё "а я могу" исключением не является. Это три.
Нельзя "использовать это выражение наполовину" в каком-либо смысле. Оно или в одном смысле, или в другом. Это четыре.
И нет, ты не использовал это выражение в том смысле о котором говорит Сергор, см "это раз", "это два" и "это три".
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Son_of_Morning от Сентября 25, 2018, 15:40
ДнД 3.5 .... сгенериться требудется 1 сессия...а у граппла правила каковы?

Не считай, пожалуйста, за придирку к тебе, просто за граппл глазом зацепился.
Но для того, чтобы разобраться как будут грапплить друль-медвед и его компаньон потребовалось 3-4 суток (благо я был в отпуске и имел возможность разобрать темы отложенные "на потом" со своими игроками).

Проблема осложнялась разностью формулировак троекнижия vs RC, и неочевидностью интерпретации из FAQ. В "all about grapple" -- вообще дичь написана, не имеющая отношения к правилам системы.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Son_of_Morning от Сентября 25, 2018, 18:59
:offtopic:Подтверждают =)
Тут мулька в том, что если есть "исключение", то значит есть и то, из чего исключают. Следовательно есть и правило, из которого и производится исключение. Если бы правила не было, то данный факт не являлся бы "исключением", так как исключать неоткуда.
Вот таким образом исключение и подтверждает правило =)
Другое дело, что не все нужно называть "исключением"...

Но ведь эта максима "исключение подтверждает правило" работает лишь только из-за особенностей изложения людьми своих правил (законов или обычаев) и никакого отношения к "естественным закономерностям" (хоть в гуманитарных дисциплинах хоть в естественных) не имеет.

Т.е. что мы можем сказать в случаях если наблюдаем:
а) надпись "на стройке ношение каски обязательно"
б)  Вася Петя и Коля легко освоили учебник, а Гоша с трудом.

Мы можем сказать что утверждения:
1. "всегда нужно ходить без каски" и "учебник простой для детей" -- ложны, т.е. исключение всегда разрушает всеобщность правила.2.а) вне стройки "естественный" порядок хождения без каски. Как минимум прецедент с надписью на стройке вероятность (этой гипотезы) повысил!
2.б) легко ли освоят материал Даня Ваня и Саня -- неизвестно. Прецедент с Гошей вероятность (этой гипотизы)  понизил!
Причина, почему 2.а не совпадает с 2.б -- заключается в том, что устройство физических законов не совпадает со способом изложения человеческих норм.Так сложилось, что от человека ожидается, что он знает как вести себя "обычно" плюс будет следовать дополнительным нормам действующим здесь и сейчас.А значит разумные писатели законов и запишут только лишь дополнительные, отличающиеся от "естественных" норм требования.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Декабря 23, 2018, 00:53
Предположим, что есть комната. Она заперта снаружи. Внутри есть освещение, стол, стул, возможность для рекреации и принятия пищи. Также там есть книга (назовём её кодовым словом рульбук). А ещё в этой комнате есть человек (скажем - ведущий).

Наш ведущий ничего не знает про настольные ролевые игры. Вообще. Даже "Теорию большого взрыва" не смотрел.

Под дверью есть щель. Время от времени туда просовывают бумагу на которой что-то написано. У ведущего есть инструкция: прочитать то, что написано на бумаге и, следуя указаниям в рульбуке, написать на другом листе бумаги (их у него тоже в достатке) некоторый ответ. Важно: ведущий не пишет ничего от себя. На каждый текст, просунутый под дверь, он находит соответствующее указание в рульбуке и шаг за шагом формирует ответное письмо.

Внезапно, люди, которые пишут заявки на листок бумаги - игроки. И получается так, что они получают адекватные игровой ситуации ответы. Для них всё выглядит так будто там сидит нормальный, опытный ведущий, который драйвит игру.

Вопрос: какого типа игра по любой возможной классификации обладает таким рульбуком?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Ангон от Декабря 23, 2018, 03:50
ИМХО, лучше всего подойдет словеска (а рульбук очень тоненький, про правила взаимодействия с игроками). Любой адекватный и разбирающийся в жанре и сеттинге человек может вести словеску, для этого не нужно разбираться в системе правил в частности и в ролевых играх вообще. С другой стороны, требования к словеске обычно ниже, чем к ролевой игре с системой, потому что игроки понимают, что никакого системного механизма за разрешением их заявок нет.

Это, конечно, если "не пишет ничего от себя" словеске не противоречит. Потому что я не вполне понимаю, как это условие работает.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Pigmeich от Декабря 23, 2018, 06:23
Предположим, что есть комната. Она заперта снаружи. Внутри есть освещение, стол, стул, возможность для рекреации и принятия пищи. Также там есть книга (назовём её кодовым словом рульбук). А ещё в этой комнате есть человек (скажем - ведущий).

Наш ведущий ничего не знает про настольные ролевые игры. Вообще. Даже "Теорию большого взрыва" не смотрел.

Под дверью есть щель. Время от времени туда просовывают бумагу на которой что-то написано. У ведущего есть инструкция: прочитать то, что написано на бумаге и, следуя указаниям в рульбуке, написать на другом листе бумаги (их у него тоже в достатке) некоторый ответ. Важно: ведущий не пишет ничего от себя. На каждый текст, просунутый под дверь, он находит соответствующее указание в рульбуке и шаг за шагом формирует ответное письмо.

Внезапно, люди, которые пишут заявки на листок бумаги - игроки. И получается так, что они получают адекватные игровой ситуации ответы. Для них всё выглядит так будто там сидит нормальный, опытный ведущий, который драйвит игру.

Вопрос: какого типа игра по любой возможной классификации обладает таким рульбуком?
Зависит от того, этот мастер применяет свои пожизненные знания и умение рассказывать, или нет.

Если применяет — наускул и пост-наускул.

Если нет — любая компьютерная игра с рейтингом повыше.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Декабря 23, 2018, 10:36
Внезапно, люди, которые пишут заявки на листок бумаги - игроки. И получается так, что они получают адекватные игровой ситуации ответы. Для них всё выглядит так будто там сидит нормальный, опытный ведущий, который драйвит игру.

Вопрос: какого типа игра по любой возможной классификации обладает таким рульбуком?
Я бы сказал, что речь идёт о ньюскульной игре вроде *W. Там по задумке вся мета-информация вынесена в правила, а моделирование - оставлено на совести игроков и мастера, что создаёт ощущение, что мастер знает, что делает.
Мидскульную игру вроде GURPS тоже можно научиться играть по книге, но там нужно сперва вкурить книгу, а потом не факт, что удастся реализовать всё, о чём книга говорит. Опытным игрокам будет заметно, что мастер неопытный и не набил шишек на наиболее заметных проблемах системы.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Вантала от Декабря 23, 2018, 11:34
"Китайская комната", НРИ-вариант?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Арсений от Декабря 23, 2018, 13:32
Mythic Game Master Emulator?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Вантала от Декабря 23, 2018, 13:40
Mythic Game Master Emulator?
VTNL!
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Zlanomar от Декабря 23, 2018, 21:59
Вопрос: какого типа игра по любой возможной классификации обладает таким рульбуком?
Я не думаю, что судя по поставленной задаче, такую игру возможно проклассифицировать в системе координат олдскул-постскул.
Я поначалу было подумал, что возможно можно классифицировать такой рулбук по объему и детализации описанных инструкций и правил, но на самом деле это может ни о чем не говорить. Система, оперирующая на более высоком уровне абстракции, может выдавать те же результаты, что и высококранчевые системы низкого уровня абстракции.

Очевидный вариант: проклассифицировать систему по количеству функций ведущего, что она на себя берет.
Также, возможно, книжки отличаются по времени и количеству промежуточных этапов, которое сидящий в комнате человек тратит на компоновку ответа.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Декабря 24, 2018, 22:22
Да, само собой это "Китайская комната".

Очень хороший вопрос "Что значит следовать только инструкциям в рульбуке?" В рульбуке может быть, в том числе, написано следующее: "Придумайте что орки говорят в ответ" или "Бросьте кубик, на 1 - 2 скажите, что в комнате монстры (см. таблицу #), на 3 - 4 разместите ловушку (придумайте какую), на 5 - 6 придумайте уникальное содержимое комнаты".

Например, во многом, рульбук Labyrinth Lord именно такой.

P.S. Ответа на свой вопрос я не знаю, собираю мнения, пытаюсь, что-нибудь интересненькое нафармить, а то приколы и сеттинг в одну строчку крутятся несколько месяцев :)
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 25, 2018, 06:12
Если ты спрашивал серьёзно (я лично по теме не воспринимаю это), то вообще-то вопрос детальности покрытия правилами - он почти совершенно отдельный (и, я повторяю, твоё деление на -скулы мне не кажется классификацией в достаточно строгом смысле, а лишь выделением тенденций в продуктах; на свете слишком много игр, которые туда не попадут).


Пишу из локального цейтнота, потому ниже букв много, а смысла в них маловато.

Тривиальное примечание. Ситуация с комнатой в начальной формулировке (когда следуют только инструкциям, не зная при этом, как устроена игра) сама по себе невозможна - то есть без творческой адаптации как минимум сейчас невозможно заниматься мастерской работой так, чтобы это было можно спутать с трудом мастера (не пьяного и не сумасшедшего), более того - я как раз считаю важной частью определения НРИ как процесса именно эту личную составляющую. Причина - мастер по запросу должен выдавать не произвольный контент, а упорядоченный под интересные ситуации и средства системы, ни одна из которых не работает одинаково легко с любой заявкой. Упомянутый выше мификовский эмулятор и аналоги задают направления для ключевых решений мастера, но сами решения не оформляют (тот же мификовский эмулятор даёт "да-нет" на сформулированноый ответ и уровень хаоса, но детали собираются свободными ассоциациями). Потому строгий ответ "никакая". Нестрогий ответ - есть игры, которые заранее созданы для режима "ролевого сквоша": всякие соло-рпг, книги-игры на основе ролевых систем и проч, которые могут использовать почти любой тип построения, а также игры, где роль выделенного ведущего в оформлении содержания минимальна - но в последних ведущему обычно очень важно взаимодействовать с игроками, чтобы быть инстанцией в спорах, и предложенный режим не сработает.

Если же понимать инструкции расширительно, как ты дал в последнем посте - то есть можно давать творческое задание на листке, то это, собственно, почти любая игра, где структура взаимодействия игрок-мастер сколько-то чётко задана. Скажем, типовая партия в тот же AW-DW-аналоги формально разбита на последовательность "ходов". Если же листок включает в себя ещё и варианты "придумай подсистему правил (возможно - по шаблону из приложения) для запрошенного и следуй ей в дальнейшем", то это фактически любая НРИ. Наконец, в вырожденном случае книга инструкций состоит из одного листка с надписью крупным шрифтом "сделай им красиво".  :)

Собственно, план-то понятен - разделить мастерские функции, посмотреть, под какие система даёт шаблоны, под какие не даёт, какие явно отбрасывает за счёт построения игрового процесса (потому что построение процесса может быть существенно разным; см. "эффект Мормона", который в своё время фанатично полюбил систему, которая попробовала разгрузить его в персонально неприятной области, выдвинув другой принцип построения вызова для игроков).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Декабря 27, 2018, 17:47
Предположим, что есть комната коробка. Она заперта снаружи. Внутри есть освещение, стол, стул, возможность для рекреации и принятия пищи процессор, рам, матплата, жёсткий и питание. Также там есть книга (назовём её кодовым словом рульбук) программа. А ещё в этой комнате есть за этой коробкой сидит человек (скажем - ведущий программист-дизайнер).

Наш ведущий коробка ничего не знает про настольные ролевые игры. Вообще. Даже "Теорию большого взрыва" не смотрел. Потому что не может он ничего увидеть, у него нет глаз.

Под дверью есть щель. Время от времени туда просовывают бумагу на которой что-то написано. У ведущего есть инструкция: прочитать то, что написано на бумаге и, следуя указаниям в рульбуке, написать на другом листе бумаги (их у него тоже в достатке) некоторый ответ. Важно: ведущий не пишет ничего от себя. На каждый текст, просунутый под дверь, он находит соответствующее указание в рульбуке и шаг за шагом формирует ответное письмо.

Всё то же самое, только без бумаги, есть клиент, есть манипуляторы, есть управление и визуализация.

Внезапно, люди, которые пишут заявки на листок бумаги манипулируют манипуляторами - игроки. И получается так, что они получают адекватные игровой ситуации ответы (причём даже аудиовизуальные). Для них всё выглядит так будто там сидит нормальный, опытный ведущий, который драйвит игру они попали в настоящий мир, где есть свобода выбора и его значимость, суспенш оф дизбилиф и прочие такие термины.

Вопрос: какого типа игра по любой возможной классификации обладает таким рульбуком такой программой?

Ответ: опен ворлд сендбокс рпг. (наилучшая из которых Wurm).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Декабря 27, 2018, 20:52
Честное слово, никакая компьютерная игра не создаст ощущение, что игроки попали в настоящий мир. По крайней мере у человека, который родился и вырос в настоящем мире. Где песок можно копать, и если выкопать песок сверху, снизу, справа, слева, спереди и сзади - песок упадёт вниз.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Декабря 27, 2018, 21:46
Честное слово, никакая компьютерная игра не создаст ощущение, что игроки попали в настоящий мир.

В таком случае настольная ролевая тоже. А, и ещё фильм. И книга. Так что всё твоё "честное слово", не более чем убогие претензии на собственный элитизм. Ле фу.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Декабря 27, 2018, 22:18
В таком случае настольная ролевая тоже. А, и ещё фильм. И книга. Так что всё твоё "честное слово", не более чем убогие претензии на собственный элитизм. Ле фу.
А они и не должны создавать такого ощущения. Почему ты вообще думаешь, что для игры, книги или фильма главное - создать у игроков/зрителей впечатление, что мир настоящий?
Конечно, разные игры/фильмы/книги обладают разной степенью реализма и правдоподобия. Но Арма - всё равно не самый популярный шутер всех времён и народов, несмотря на весь реализм.
Развлекательные занятия вроде игр или фильмов - не про реализм, а про фан. Если фана достаточно, недоверие к проблемным местам можно подавить.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Декабря 27, 2018, 23:02
А они и не должны создавать такого ощущения. Почему ты вообще думаешь, что для игры, книги или фильма главное - создать у игроков/зрителей впечатление, что мир настоящий?
Конечно, разные игры/фильмы/книги обладают разной степенью реализма и правдоподобия. Но Арма - всё равно не самый популярный шутер всех времён и народов, несмотря на весь реализм.
Развлекательные занятия вроде игр или фильмов - не про реализм, а про фан. Если фана достаточно, недоверие к проблемным местам можно подавить.

Как-то ты резво съехал с "настоящего" мира на пресловутый реализм, в то время как речь шла о погружении - состоянии, в котором читатель, зритель и игрок забывают о том, что мир ненастоящий. Таким образом вопрос "настоящего" мира в смысле "реалистичного" бессмысленен, и твой изначальный посыл вообще лишён смысла в контексте обсуждаемого тут - книги, фильмы, нри и компьютерные игры способны одинаково вызывать погружение, ни один из этих медиумов не лучше и не хуже другого как категория.

Но посыл понятен, что, дескать, живой типа дээм способен своими словесами создавать какой-то там реализмъ, в то время как бездушная программа менее флексибильна, поскольку не может на ходу подстраиваться под каждый чих игрока. Аргумент так себе. Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Ангон от Декабря 28, 2018, 04:06
Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Военные это называют "окапываться"  :) . Вполне логичное действие в случае нарастания угрозы (когда Чужие начали обстрел плотоядными снарядами), но вот комп.игра может такую заявку не поддерживать (несмотря на то, что там есть саперная лопатка в качестве оружия).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Декабря 28, 2018, 08:52
Но посыл понятен, что, дескать, живой типа дээм способен своими словесами создавать какой-то там реализмъ, в то время как бездушная программа менее флексибильна, поскольку не может на ходу подстраиваться под каждый чих игрока. Аргумент так себе. Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Ты просто не играл в Террарию. Построить дом, и обкопать его со всех сторон, чтобы зомби не могли туда попасть - очень эффективное решение. Хотя построить дом на сваях, а потом срубить сваи, чтобы туда было не добраться без дабл-джампа - тоже вариант.  :P

А вообще, это был просто пример момента, который очевиден живому человеку, но который компьютер не может обсчитывать в реальном времени с доступными вычислительными ресурсами. Компьютерные игры как правило содержат и много других условностей. Даже если они "опен ворлд сэндбокс рпг". Либо потому, что в них зашит жанр (вроде твоего хоррор боевика), либо потому что непохожая на наш мир ролевая система торчит из всех углов, либо по ещё какой причине.

С другой стороны, самый слабый момент твоего аргумента - в том, что хоррор боевик никогда не будет опен ворлд сэндбокс рпг. То есть я конечно играл в Субнаутику, которая и хоррор, и сэндбокс, и может даже опен ворлд (не уверен, что это значит), но ни разу не боевик. Была бы боевиком - это был бы ни разу не хоррор.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Декабря 28, 2018, 11:09
Военные это называют "окапываться"  :) . Вполне логичное действие в случае нарастания угрозы (когда Чужие начали обстрел плотоядными снарядами), но вот комп.игра может такую заявку не поддерживать (несмотря на то, что там есть саперная лопатка в качестве оружия).

Угу, а ещё можно выкопать траншею, насрать в неё, а потом прыгать туда-сюда, и кричать "кто не прыгнул, тот ксеноморф", реалистично? Реалистично. Это ультра реалистично, а оно тебе надо? Мне вот сто лет не надо. Так напомните мне ещё раз - почему мы вдруг начали обсуждать реализм? Особенно если

А они и не должны создавать такого ощущения. Почему ты вообще думаешь, что для игры, книги или фильма главное - создать у игроков/зрителей впечатление, что мир настоящий?
Развлекательные занятия вроде игр или фильмов - не про реализм, а про фан. Если фана достаточно, недоверие к проблемным местам можно подавить.

То есть фланнан поднял тему, сам же сразу указывает на её неактуальность в контексте нри, кри, фильмов, книг, но выглядит это всё равно как некий аргумент. Споры ради споров?

Ты просто не играл в Террарию.

Я играл в Wurm, который уделывает Террарию по всем статьям. И да, там в основе терраформирование, и при копке склоны там осыпаются.

А вообще, это был просто пример момента, который очевиден живому человеку, но который компьютер не может обсчитывать в реальном времени с доступными вычислительными ресурсами.

Ну тогда потрудись привести пример, который компьютер обсчитывает за долю секунды, в то время как у человека на это уйдут годы.
Таких примеров масса и они тоже связаны с симуляцией больших игровых миров.

Компьютерные игры как правило содержат и много других условностей. Даже если они "опен ворлд сэндбокс рпг". Либо потому, что в них зашит жанр (вроде твоего хоррор боевика), либо потому что непохожая на наш мир ролевая система торчит из всех углов, либо по ещё какой причине.

Настольные ролевые игры их тоже содержат. Внезапно, далеко не все играют в Гурпс (не самая популярная система всех времён и народов, не смотря на весь "реализм")

С другой стороны, самый слабый момент твоего аргумента - в том, что хоррор боевик никогда не будет опен ворлд сэндбокс рпг.

Самый слабый момент этого аргумента в том, что он не мой. Это твой аргумент, который тебе удобно воображать моим, для того чтобы и дальше вести беседу с самим собой.

Была бы боевиком - это был бы ни разу не хоррор.

Ок, я понял, хоррор и боевик у тебя не сочетаются  :good: Наверное это как-то связано с теми самыми "многими другими условностями", которые есть в компьютерных играх, но которых типа нет у живых ведущих. Но как мы сейчас видим, в живых ведущих тоже защиты жанровые ограничения, либо у них всезнание и непогрешимость торчат из всех углов. Наверное потому что паттерны мышления и библиотека образов у ведущих формировались под воздействием тех самых ограниченных медиумов вроде книг, фильмов, компьютерных игр, и конечно же нри.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: ariklus от Декабря 28, 2018, 12:29
Но посыл понятен, что, дескать, живой типа дээм способен своими словесами создавать какой-то там реализмъ, в то время как бездушная программа менее флексибильна, поскольку не может на ходу подстраиваться под каждый чих игрока. Аргумент так себе. Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Цитировать
Это ультра реалистично, а оно тебе надо? Мне вот сто лет не надо.
Не знаю как ты, а я (и, думаю, многие другие) получаю больше фана от НРИ чем от компьютерных игр как раз потому что поддерживаемые заявки ограничены здравым смыслом играющих, а не тем, какие действия прописал разработчик.

Ситуации "грязь мы уже сделали, а мыло и возможность мытья добавим через пяток патчей" и "мы не оцифровали прыжки поэтому вместо того чтобы вскочить на полуметровый уступ - иди ищи пандус" проблемны не своей нереалистичностью, а тем что они противоречат здравому смыслу не добавляя взамен ничего хорошего.

"Реализм" же больная тема, потому что его очень часто путают с логичностью и уместностью.


Например когда один пожилой, худой и низенький дедок раскидывает пять вооруженных амбалов - это нереалистично, но вполне логично, уместно и добавляет фан с учетом жанра кунг-фу боевика. Потому что грубая сила ничто, а знания кунг-фу и сила духа - всё.


Когда мой персонаж не может насрать в вазу и трахнуть болонку королевы в игре про мушкетеров - это нереалистично, но жанрово уместно. Потому что фу таким быть.


А когда мой персонаж в том же кунг-фу боевике может делать три удара, но не может выкинуть противника в окно (потому что оно нарисованое и долетев до него противник просто упадет вниз на пол) или больно ткнуь в ноздри палочками для еды - то это и нереалистично, и ситуативно нелогично/неуместно потому что все играющие видели фильмы с Джеки Чаном и в итоге удовольствие от игры падает.


И не надо приравнивать второе к третьему.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 02, 2019, 16:19
Не знаю как ты, а я (и, думаю, многие другие) получаю больше фана от НРИ чем от компьютерных игр как раз потому что поддерживаемые заявки ограничены здравым смыслом играющих, а не тем, какие действия прописал разработчик.

А  я вот не могу сказать, что широта спектра заявок является для меня самоцелью игры в нри, с этой точки зрения реальная жизнь намного более интерактивна. Поэтому я предпочитаю пускай ограниченные, но игры, "неограниченным" словескам. В игре для меня важна замкнутость и взаимосвязанность игровых подсистем, создающие весомость выбора, значимость заявок и последствий на пути игрока к победе. Поэтому я предпочту ограниченную кри, в которой прыгать нельзя вообще в виду ограничений движка, какой-то там высоко-интерактивной сказке, в которой скачут на 15 метров ради сиюминутного "вау, как ты умно придумал, вам нравится ребята? все согласны что так можно? давайте выдадим ему 100500 экспы за красочное описание, он нас так развлёк, все враги повержены ты победил их одной лишь силой творчества, уникальная и неповторимая ты снежинка".

Ситуации "грязь мы уже сделали, а мыло и возможность мытья добавим через пяток патчей" и "мы не оцифровали прыжки поэтому вместо того чтобы вскочить на полуметровый уступ - иди ищи пандус" проблемны не своей нереалистичностью, а тем что они противоречат здравому смыслу не добавляя взамен ничего хорошего.

Вот в Wurm нельзя прыгать, и что? Я всё равно испытываю погружение, поскольку там комплексный геймплей, там можно вырастить виноград, собрать его, раздавить в давилке, получить сок, добавить в него кленовый сироп, залить в дубовую бочку сделанную из собственноручно выпиленных досок и выкованных железных обручей, и оставить бродить на 2 реальных месяца, а потом пить вино, восстанавливая стамину в бою. А вы как-то резко переходите к выводам "то есть как нельзя прыгать, ле фу, где здравый смысл, дилит". Я рассматриваю игры с точки зрения того, что там можно делать, а не того, что в них расходится с чьим-то здравым смыслом.  Я предпочту компьютерный Wurm большинству дээмов у которых играл, поскольку Wurm однозначно 'игра' в моём понимании, в ней есть постоянство правил и фактов, есть победа и поражение, которые в сочетании с открытым миром и сендбоксом дают настоящую непредсказуемость игровых ситуаций, в отличие от рулящих произволом дээмов, которые то и дело повторяются и быстро надоедают этим привнесением в процесс своего эго в качестве режиссёра-любителя - и мне не важно с каким знаком они это делают - гнобят своих игроков или во всём им потакают - мне это одинаково неинтересно.

"Реализм" же больная тема, потому что его очень часто путают с логичностью и уместностью.

Я выше уже говорил, могу ещё раз повторить - мне не интересно обсуждать реализм в нри.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 02, 2019, 17:06
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее (я надеюсь никто тут не думает, что бумажный рулбук будет сам заниматься необходимыми для обеспечения игрового процесса подсчётами). Но даже если предположить, что вы нашли философский камень, и бумажный рулбук представляет собой некую неимоверно комплексную книгу-игру, в которой вообще не надо считать, и в которой есть все  возможные исходы всех возможных ситуаций создающих иллюзию полноценного живого дээма, так вот если незнакомый с нри дээм только и делает, что зачитывает какие-то бумажки с надписями, то он вообще не нужен, игроки сами могут их читать, если им не в лом переворачивать туда-сюда овердофига страниц, путаться в них и терять на этом массу времени.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: ariklus от Января 02, 2019, 18:32
Поэтому я предпочту ограниченную кри, в которой прыгать нельзя вообще в виду ограничений движка, какой-то там высоко-интерактивной сказке, в которой скачут на 15 метров ради сиюминутного "вау, как ты умно придумал, вам нравится ребята? все согласны что так можно? давайте выдадим ему 100500 экспы за красочное описание, он нас так развлёк, все враги повержены ты победил их одной лишь силой творчества, уникальная и неповторимая ты снежинка".
Ну тут уже у нас фундаментальное различие в видении НРИ.
Я тоже люблю игры где все честно и ограничено движком. Если движок механически богат - тем лучше. Хотя еще лучше - когда механическая простота позволяет генерировать сложный контент. Возможность умыться в ADOM радует, но и отсутствие возможности покрасиь броню в зеленый не расстраивает, хоть в мире явно должны быть красители. Просчитать наперед возможности и сделать хитрую комбу - круто. Но

Но в НРИ я играю как раз ради того чтобы перснаж был ограничен в том что он может увидеть и сделать здравым смыслом  играющих (не аутическим "реализмом", а логикой мира и жанра истории), а не механикой и деревом диалогов. Т.е. механика отражает логику мира, а не наоборот. И то что хорошо для получения фана от настолок/КРИ в НРИ наоборот вредно.

У тебя часом нет брата-близнеца, ноющего на форумах, наприер, Мэджика что 6 белок не могут победить динозавра, как в игре и это вообще фигня какая-то выходит?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 03, 2019, 00:01
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее (я надеюсь никто тут не думает, что бумажный рулбук будет сам заниматься необходимыми для обеспечения игрового процесса подсчётами). Но даже если предположить, что вы нашли философский камень, и бумажный рулбук представляет собой некую неимоверно комплексную книгу-игру, в которой вообще не надо считать, и в которой есть все  возможные исходы всех возможных ситуаций создающих иллюзию полноценного живого дээма, так вот если незнакомый с нри дээм только и делает, что зачитывает какие-то бумажки с надписями, то он вообще не нужен, игроки сами могут их читать, если им не в лом переворачивать туда-сюда овердофига страниц, путаться в них и терять на этом массу времени.
Разница в том, что наша "китайская комната" не должна эмулировать разум. У нас уже есть вполне разумный ГМ, хотя без доступа к интернету он и менее разумен, чем современный человек. Поэтому мы можем ожидать, что наш ГМ может обрабатывать заявки и инструкции на естественном языке, в полной степени их понимая. Компьютеры этого совсем не могут.
Более того, наш ГМ обладает способностью к творчеству, и может выполнить инструкцию вида "придумай 3 предмета, которые есть на поле боя" (подобная механика есть в Рютаме - игроки могут получить бонус, если придумают, как использовать их в бою).
Мы даже можем подразумевать наличие у ГМа готовых знаний, благодаря чему он может выполнять инструкции вида "на 1-2 происходит как в жизни, на 3-6 как в кино".
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 03, 2019, 00:50
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее
Затем, что это мысленный эксперимент, целью которого является сравнение разных игровых текстов по тому, как они воспринимаются человеком.
(Я надеюсь, что заболев, ты никогда не меряешь себе температуру, а сразу нагреваешь градусник на плите -- быстрее же).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 03, 2019, 01:42
Затем, что это мысленный эксперимент, целью которого является сравнение разных игровых текстов по тому, как они воспринимаются человеком.
(Я надеюсь, что заболев, ты никогда не меряешь себе температуру, а сразу нагреваешь градусник на плите -- быстрее же).

Вопрос вообще-то был не об этом, он был о сборнике инструкций выполняя которые не-дээм выглядел бы как опытный дээм. Ты явно перегрелся.


Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 03, 2019, 02:23
Разница в том, что наша "китайская комната" не должна эмулировать разум.

Ваша комната должна эмулировать не просто разум, а ответы опытного дээма на поступающие заявки игроков.

У нас уже есть вполне разумный ГМ, хотя без доступа к интернету он и менее разумен, чем современный человек. Поэтому мы можем ожидать, что наш ГМ может обрабатывать заявки и инструкции на естественном языке, в полной степени их понимая.

У вас нет никакого гээма, есть просто человек, незнакомый с НРИ, который интерпретирует запросы игроков, ищет инструкции в книге и выполняет их, при этом не привнося ничего от себя.

Это просто посредник между текстом рулбука и игроками. И делает он это на естественном языке, потому что кто-то задолго до этого написал их для него на естественном для него языке, и если этот кто-то не Винсент Бейкер, есть даже шанс, что ничего не понимающий в нри человек в полной степени поймёт эти инструкции.

Компьютеры этого совсем не могут.

ха ха  :good:

Более того, наш ГМ обладает способностью к творчеству, и может выполнить инструкцию вида "придумай 3 предмета, которые есть на поле боя"

Ммм, я придумал - фасоля, платочек, гвоздик - годятся такие три предмета для поля боя? Если серьёзно, компьютер тоже может выдавать псевдослучайные комбинации трёх предметов, хранящиеся в его памяти с тэгом "предметы поля боя". Убеди меня теперь, что первое - творчество, а второе нет.

(подобная механика есть в Рютаме - игроки могут получить бонус, если придумают, как использовать их в бою).

Дурацкая практика. В смысле бонусы.

Мы даже можем подразумевать наличие у ГМа готовых знаний, благодаря чему он может выполнять инструкции вида "на 1-2 происходит как в жизни, на 3-6 как в кино".

А почему сразу не написать гээму инструкцию "хев фан" и ограничиться ею? Сплошное же творчество будет, не? Знания у него жизненные есть, кино он смотрел, пущай выкручивается и выполняет инструкцию  :lol:
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 03, 2019, 03:26
Но в НРИ я играю как раз ради того чтобы перснаж был ограничен в том что он может увидеть и сделать здравым смыслом  играющих (не аутическим "реализмом", а логикой мира и жанра истории), а не механикой и деревом диалогов.

Какие ещё древа диалогов, забудь за это барахло я такое даже играми не считаю. Есть только условные точки в пространстве, в которых случайным образом, из игровых факторов во времени самопроизвольно складываются ситуации, на развитие которых ты можешь влиять своими действиями. Чтобы было понятнее, можешь называть эти точки песком. Допустим условная точка А имеет тип "лес", в ней растут трава, кусты и деревья, над ней стоит ясная погода, в ней находится тролль, который может со временем перекочевать в точку Б, потому что он охотится или просто бредёт через лес к своей пещере, и прочие такие мотивации троллей. В этой точке находится твой персонаж, ты объективно видишь тролля, если только он не прячется в кустах, тебе доступен весь спектр значимых игровых действий в данной ситуации - напасть(использовать лук, меч, магию...), спрятаться (за кустами, за деревьями, упасть в траву), убежать(на все четыре стороны), поговорить (запугать, спросить дорогу, торговать, убедить...). Никто заранее не придумывает что конкретно ты сделаешь и получится ли это у тебя или нет и какие будут последствия, потому что это дурость - на сервере 10к существ живущих своей жизнью, ни один человек не сможет в реальном времени отслеживать хотя бы их перемещения по карте.

Когда этот подход к игродизайну появился, все расчёты проводил исключительно живой дээм, но он был создан для того, чтобы стать компьютерной симуляцией. Да, доступная широким массам машина пока не может на высоком уровне симулировать социальное взаимодействие  с нпц во всём его многообразии, но для игры это и не нужно, сполне достаточно закрытого списка. Что, без покраски брони никак не обойтись? Это какое-то значимое игровое действие, учтённое  в балансе игровой системы? В нри вы что каллории считаете и подробно описываете процессы поедания завтрака, справления нужды и мытья рук? И как, здравый смысл не щемит, от того что за весь кампейн ни разу никто посрать не сходил? Или герои не срут, это брутальный реализм такой?

Всё почему, потому что есть важные игровые факторы, об этом игра, а есть то, что остаётся вне фокуса, как неважное - игра не об этом. Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.

У тебя часом нет брата-близнеца, ноющего на форумах, наприер, Мэджика что 6 белок не могут победить динозавра, как в игре и это вообще фигня какая-то выходит?

Если это сарказм, то я его не очень понял.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2019, 05:00
Цитировать
Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.
Мы с тобой уже говорили об этом - ложная дихотомия. Ограничения есть всегда - но в тех же оцифровках есть ограничения принимаемые по соглашению участников, а есть ограничения возникшие из-за невозможности всё предусмотреть заранее.

В компьютерной игре или иной жёсткой закрытой оцифровке из-за этого могут выпадать красивые решения, которые оказались слишком ситуационны и автор правил или программист их не смог предусмотреть. Помнишь наш старый пример с лавиной? Когда из описаний заснеженной долины естественно следует риск лавины и игрок хочет попробовать решить какую-то игровую проблему, громко крича, надеясь на сход лавины (например, чтобы завалить вход в логово тролля или лагерь разбойников). Это не "пятнадцатиметровый прыжок", это творческое использование окружения. В случае компьютерной игры лавина заведомо не сойдёт, если там не проложены рельсы скрипта. В случае игры живой есть возможность оценки ведущего (в принципе, бывают и открытые механизмы решения - какие-то универсальные броски, за которыми можно спрятаться, но в случае достаточно творческой заявки это именно что психологическое успокоение; основную работу должен делать ведущий).

Список реальных опций поведения всегда открыт. Набор типовых заявок заданных правилами - он именно что типовой. В сколько-то хорошей системе он покрывает абсолютное большинство заявок, но никогда все. А дальше уже вопрос что важно игровой группе - бывает, конечно, подход "играем строго в предложенное системой", только он не равен даже "даём честный вызов".
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Января 03, 2019, 07:52
Вопрос вообще-то был не об этом, он был о сборнике инструкций выполняя которые не-дээм выглядел бы как опытный дээм. Ты явно перегрелся.

Вопрос был в том числе и в этом, он был вообще в чём угодно.

Конкретно тут, можно ещё раз уточнить, что в рекомом рульбуке могут быть инструкции типа "Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь". Компьютер с такой задачей справиться, насколько я понимаю, не сможет.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2019, 08:35
Мимоходом. Кстати, вот тебе обратно, как мне кажется, интересный вопрос. Насколько книгу правил (то есть процедуры), на твой вкус, можно оторвать от источников вдохновения? Потому что, видимо, часть функций ведущего - создание настроения и атмосферы, а она, похоже, не обеспечивается процедурой. И даже вопросами в духе "придумайте две причины, почему пребывание в этом подземелье тягостно и жутко", скомбинированными с инструкциями вида "вставляйте их упоминание в каждое второе описание места далее" не получится, видимо, обойтись. Потому что без представления о том, что в головах у игроков (и насколько можно опираться на некоторые внешние образы из книг, фильмов и так далее) и без готовых культурных шаблонов уровень атмосферности явно будет ниже. При этом одну и ту же системно важную сущность можно подавать существенно по разному - это, думаю, понятно. Где один опишет "комнату без окон, со сводчатым потолком, гнилой соломой на полу, царапинами на стенах и единственным входом", второй выдаст отсылки, которые будут побуждать взаимодействовать. Если оставить вопрос уместности (который отдельный), то в случае если солома ещё и обгорела, а на полу валяется заточенная ложка, то у многих игроков возникнет добавочный повод взаимодействия - проверить, не складываются ли царапины на стене в рисунок маяка...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 03, 2019, 11:22
У вас нет никакого гээма, есть просто человек, незнакомый с НРИ, который интерпретирует запросы игроков, ищет инструкции в книге и выполняет их, при этом не привнося ничего от себя.

Это просто посредник между текстом рулбука и игроками. И делает он это на естественном языке, потому что кто-то задолго до этого написал их для него на естественном для него языке, и если этот кто-то не Винсент Бейкер, есть даже шанс, что ничего не понимающий в нри человек в полной степени поймёт эти инструкции.
Я не согласен, что указанная ситуация требует, чтобы ведущий не привносил ничего от себя. Указания в рулбуке вполне могут содержать инструкции вида "придумайте приключение на основе вашего любимого кинофильма. Приложение 7 вам в этом поможет." или "квестодатель - самая очаровательная лоли, которую вы можете себе вообразить. Опишите её игрокам". Или любой другой способ напрямую опрашивать ГМа.
Более того, я подозреваю, что если этот рулбук не содержит таких инструкций, то это не НРИ.

Ммм, я придумал - фасоля, платочек, гвоздик - годятся такие три предмета для поля боя? Если серьёзно, компьютер тоже может выдавать псевдослучайные комбинации трёх предметов, хранящиеся в его памяти с тэгом "предметы поля боя". Убеди меня теперь, что первое - творчество, а второе нет.
Проанализировать ситуацию (бой происходит в чулане Золушки), и придумать подходящие её предметы - творчество. Бросить кубик и выбрать из списка - нет.

Дурацкая практика. В смысле бонусы.
Отличная практика. Гораздо лучше, чем в DW, где как ни описывай атаку - шансы на успех не меняются.

А почему сразу не написать гээму инструкцию "хев фан" и ограничиться ею? Сплошное же творчество будет, не? Знания у него жизненные есть, кино он смотрел, пущай выкручивается и выполняет инструкцию  :lol:
Творчество несомненно будет. Но впечатление, что они играют в НРИ, не создастся. Я ожидаю, что будет похоже только на совместное написание книги. А совместное написание книги я представляю себе по той истории из Хаганая (http://anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=9206).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: ariklus от Января 03, 2019, 14:39
Отличная практика. Гораздо лучше, чем в DW, где как ни описывай атаку - шансы на успех не меняются.
Тут вопрос в том что вынесено в Player Skill, а что в Character Skill. Если действие покрыто системой и описание не изменяет само действие (что может изменить сложность и результат/длительность/риски и/или используемый навык) - то причин танцевать от красоты описания при определении шанса успеха нет. А красоту можно стимулировать бонусной экспой, драмадайсами и прочими мета-конфетками.

Ты можешь охуенно расписывать как ты правильно переносишь вес на левую ногу и подставляешь щит, используя свой многолетний опыт щитового боя в бугуртах, но если у твоего персонажа Melee(Basic) 35 и в итоге он накидал меньше чем противник, значит персонаж это сделал или недостаточно быстро, или неправильно. А еще лучше - сначала кинь а потом красиво расскажи почему и как твой персонаж все-таки огреб.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 03, 2019, 14:46
В компьютерной игре или иной жёсткой закрытой оцифровке из-за этого могут выпадать красивые решения, которые оказались слишком ситуационны и автор правил или программист их не смог предусмотреть.

Я выше уже говорил, "красивые" "необычные" и прочие имхо решения выходящие за рамки правил для меня не самоцель игры в нри, я понимаю ограничения игр и не стремлюсь за них выйти. Если же кто-то без этого играть не может, и для него это ключевое преимущество живого гээма именно в этом, тогда словески для них самое оно.

Список реальных опций поведения всегда открыт. Набор типовых заявок заданных правилами - он именно что типовой. В сколько-то хорошей системе он покрывает абсолютное большинство заявок, но никогда все. А дальше уже вопрос что важно игровой группе - бывает, конечно, подход "играем строго в предложенное системой", только он не равен даже "даём честный вызов".

Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".

"придумайте две причины, почему пребывание в этом подземелье тягостно и жутко"

Ещё раз, с чего ты взял что компьютер должен это придумывать? Реши заранее где у тебя тягостно и жутко, как это должно звучать и программа будет согласно твоего алгоритма выдавать всем тягость и жуть.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 03, 2019, 14:53
Вопрос был в том числе и в этом, он был вообще в чём угодно.

Значит он был ни о чём. Но я всё же продолжу отталкиваться от твоего изначального поста в своих рассуждениях, потому что "что угодно" меня не интересует.

Конкретно тут, можно ещё раз уточнить, что в рекомом рульбуке могут быть инструкции типа "Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь". Компьютер с такой задачей справиться, насколько я понимаю, не сможет.

Он и не должен с ней справляться, вы все упускаете наличие в моей схеме дизайнера, создающего программу, и говорите что компьютер не способен творчески мыслить - можно придумать 100+ нелицепритных реплик урук-хайев, и программа их будет выдавать в зависимости от контекста.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 03, 2019, 14:58
Тут вопрос в том что вынесено в Player Skill, а что в Character Skill. Если действие покрыто системой и описание не изменяет само действие (что может изменить сложность и результат/длительность/риски и/или используемый навык) - то причин танцевать от красоты описания при определении шанса успеха нет. А красоту можно стимулировать бонусной экспой, драмадайсами и прочими мета-конфетками.

Ты можешь охуенно расписывать как ты правильно переносишь вес на левую ногу и подставляешь щит, используя свой многолетний опыт щитового боя в бугуртах, но если у твоего персонажа Melee(Basic) 35 и в итоге он накидал меньше чем противник, значит персонаж это сделал или недостаточно быстро, или неправильно. А еще лучше - сначала кинь а потом красиво расскажи почему и как твой персонаж все-таки огреб.
Красоту описания действительно можно стимулировать много чем. В Рютаме - она стимулируется бонусом к броску, когда в описании задействуются предметы обстановки. Поскольку предметы всегда разные - это добавляет разнообразия в боёвку (потому что боевая система Рютамы - всё-таки совсем не GURPS).

А в Dungeon World - есть всего два хода, которые наносят урон (бой и стрельба), и повлиять на вероятность их успеха большинство классов не может никак. Более того, красивое описание только открывает мастеру больше возможностей для создания неприятностей, и никак не поощряется.

С третьей стороны, в GURPS есть правила на всё, что можно придумать в боёвке. Ну или почти всё. И они довольно реалистичны. Поэтому бой обычно происходит скучным и реалистичным образом, и пирогами никто не кидается. Хотя по перилам иногда съезжают.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 03, 2019, 15:10
Я выше уже говорил, "красивые" "необычные" и прочие имхо решения выходящие за рамки правил для меня не самоцель игры в нри, я понимаю ограничения игр и не стремлюсь за них выйти. Если же кто-то без этого играть не может, и для него это ключевое преимущество живого гээма именно в этом, тогда словески для них самое оно.
Учитывая, что "словесками" ты называешь все собственно ролевые игры - ты совершенно прав, ролевые игры - самое оно.

Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".
Это совершенно разные вещи. Система не гарантирует "честность", независимо от того, как понимать "честность".
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 03, 2019, 15:50
Указания в рулбуке вполне могут содержать инструкции вида "придумайте приключение на основе вашего любимого кинофильма. Приложение 7 вам в этом поможет."Более того, я подозреваю, что если этот рулбук не содержит таких инструкций, то это не НРИ.

Весь цимес в этом самом 7 приложении, если там такого же рода абстрактное ничто, то это не рулбук нри, а жалкое фуфло периода мидскула.

Бросить кубик и выбрать из списка - нет.

Если список составил не ты, то это сложно назвать творчеством. С другой стороны, придумывая монстров ты тоже, пускай не всегда  осознанно, но выбираешь из списка своих знаний и образов. Знаний и образов полученных в основном из внешних источников. Ты придумываешь для поля боя воронки, окопы и колючую проволоку, потому что читал об этом в книгах, видел на фото и в кино. Если бы ты жил в глубинах амазонии, у тебя была бы иная библиотека образов и ты вспомнил бы что-то другое. Компьютер как и ты может в обозначенный момент доставать из памяти воронки и окопы, если в эту память их предварительно загрузить, точно так же как и тебе нужно сначала показать фото, дать прочесть книгу, или же показать фильм, прежде чем ты сможешь типа творчески выполнить инструкцию "придумайте и расположите три предмета на поля боя".

Отличная практика

Поощрять игроков какими-то дополнительными плюсами за то что они играют в игру, в которую и так хотят играть? Не, это хреновая практика. Игрокам должно быть достаточно самой игры, если им недостаточно самой игры и их приходится мотивировать какой-то дополнительной хренью, нет смысла вообще с ними играть.

Учитывая, что "словесками" ты называешь все собственно ролевые игры - ты совершенно прав, ролевые игры - самое оно.

Не, я такого не говорил. Словески это ролевые не-игры если угодно.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: ariklus от Января 03, 2019, 16:24
Красоту описания действительно можно стимулировать много чем. В Рютаме - она стимулируется бонусом к броску, когда в описании задействуются предметы обстановки
Подход понимаю, но мне лично не нравится фарминг успешности описанием того самого действия на которое бросается, ибо принуждает отыгрывать через силу.
Хороший отыгрыш ИМХО происходит когда игроки сами его хотят и видят возможность, а не лихорадочно думают "как бы мне отыграть чтобы мастер дал плюшку". А если хочется за отыгрыш награждать (это правда увеличивает удовольствие от игры и стимулирует хороший отыгрыш) - то лучше выдавать метаресурс вроде драмадайсов которые можно применить в любой момент (или которые дают бонусную экспу).
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2019, 17:23
Цитировать
Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".

Очень просто. Ключевое слово - спортивное отношение. Это же именно дух честного соревнования.

Дело в том, что настрой на именно что честное соревновательное отношение - он первичен (и это именно уровень соглашения группы), а вот инструменты его реализации могут быть разными. Частный случай - твой любимый, когда ничего значимого, выходящего за заранее заданные правила игроки себе намеренно не позволяют. Но это именно частный случай. Точно так же может быть и ситуация когда правила есть инструмент описания, а первично именно решение поставленной задачки в иных терминах (например, игрового мира), и если предложено решение, не выходящее за рамки поставленной задачи, то оно принимается (а правила могут расширяться, могут нет). Этим список не исчерпывается, кстати.

Чтобы было понятно - вернёмся к примеру с заснеженной горной долиной, которую персонажам надо пересечь, несмотря на наличие там логова хищных троллей. Для простоты - в правилах есть подсистемы по маскировке, движению по снегу и видимости, но нет правил по сходу лавин.
Три решения:
- группа ведёт наблюдения за долиной, потом планирует перемещение так, чтобы иметь по возможности меньший шанс попасть на глаза троллям (например, дождавшись метели и передвигаясь между намеченными укрытиями). Новых сущностей в правилах не вводится.
- группа осматривается, приходит ко мнению, что вход в логово троллей находится в лавиноопасном районе, и пытается завалить выход. Например, дождавшись, когда тролли будут внутри, засылают персонажа, который провоцирует сход лавины громким криком.
- группа пытается что-то сделать, но не преуспевает - и в ход идёт рояль из кустов (например, на помощь приходит местный Дед Мороз, который как раз тут дозором обходил владения свои).

Так вот: спортивные группы могут по разному принимать эти решения при одинаковом настрое на "честное соревнование". Группа А - назовём её "шахматисты" - принимает первое решение, но не принимает второго и третьего, потому что оценить шанс схода лавины не могут. Группа Б - назовём её "натуралисты" - принимает и первое и второе, не принимая третье, потому что согласны, что по описанию долины лавина должна сойти без вопросов (или согласны на какой-то универсальный, не прописанный явно в правилах инструмент разрешения в случае сомнений - бросок монетки там, или проверку выносливости крикуна на предмет силы голоса...). Обе группы действуют во вполне одинаковом начальном соглашении: "ситуация это головоломка, когда заданы начальные условия и надо решить её со своими ресурсами без внешней помощи или явного подыгрывания"; именно потому они отвергнут третий вариант. Разница между ними - в вопросах восприятия (то есть что первично: игромеханическое описание или описание словесное, и что под что подтягивается) и в организации процесса - боятся они доверять одному из своей группы оцифровку новой ситуации или доверяют.

В принципе, возможен ещё вариант с усиленными натуралистами - которые, например, отвергнут первое решение, если оно резко разойдётся с описанием - то есть, например, тролли по броску засекут приключенцев, при том, что группа не сумеет подтянуть это под описание (благо в любой сложной механике всегда найдутся "артефакты", вроде ненулевого шанса уцелеть, стоя у жерла стреляющей пушки), но примут второе. Но на честный вызов равно нацелены и "шахматная" и "натуралистическая" группа, просто у них предварительно записанные правила в этом честном вызове занимают разное место. При этом они очень резко будут отделены от группы "сценарной", например, которая принимает появление Мороза (или, например, подкручивание бросков) как нормальное решение - потому что у них ситуация воспринимается уже не в смысле честного вызова.

Заходя с другой стороны: состязание (в том числе "с тенью", с ситуацией) честное, если все участники одинаково его понимают и сходятся в оценках. Записанный и зафиксированный свод правил вообще-то не обязателен для того, чтобы соревнование воспринималось и было честным. Помогает, но не обязателен.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 03, 2019, 21:19

Очень просто. Ключевое слово - спортивное отношение. Это же именно дух честного соревнования.

Дело в том, что настрой на именно что честное соревновательное отношение - он первичен (и это именно уровень соглашения группы), а вот инструменты его реализации могут быть разными. Частный случай - твой любимый, когда ничего значимого, выходящего за заранее заданные правила игроки себе намеренно не позволяют. Но это именно частный случай. Точно так же может быть и ситуация когда правила есть инструмент описания, а первично именно решение поставленной задачки в иных терминах (например, игрового мира), и если предложено решение, не выходящее за рамки поставленной задачи, то оно принимается (а правила могут расширяться, могут нет). Этим список не исчерпывается, кстати.

Чтобы было понятно - вернёмся к примеру с заснеженной горной долиной, которую персонажам надо пересечь, несмотря на наличие там логова хищных троллей. Для простоты - в правилах есть подсистемы по маскировке, движению по снегу и видимости, но нет правил по сходу лавин.
Три решения:
- группа ведёт наблюдения за долиной, потом планирует перемещение так, чтобы иметь по возможности меньший шанс попасть на глаза троллям (например, дождавшись метели и передвигаясь между намеченными укрытиями). Новых сущностей в правилах не вводится.
- группа осматривается, приходит ко мнению, что вход в логово троллей находится в лавиноопасном районе, и пытается завалить выход. Например, дождавшись, когда тролли будут внутри, засылают персонажа, который провоцирует сход лавины громким криком.
- группа пытается что-то сделать, но не преуспевает - и в ход идёт рояль из кустов (например, на помощь приходит местный Дед Мороз, который как раз тут дозором обходил владения свои).

Так вот: спортивные группы могут по разному принимать эти решения при одинаковом настрое на "честное соревнование". Группа А - назовём её "шахматисты" - принимает первое решение, но не принимает второго и третьего, потому что оценить шанс схода лавины не могут. Группа Б - назовём её "натуралисты" - принимает и первое и второе, не принимая третье, потому что согласны, что по описанию долины лавина должна сойти без вопросов (или согласны на какой-то универсальный, не прописанный явно в правилах инструмент разрешения в случае сомнений - бросок монетки там, или проверку выносливости крикуна на предмет силы голоса...). Обе группы действуют во вполне одинаковом начальном соглашении: "ситуация это головоломка, когда заданы начальные условия и надо решить её со своими ресурсами без внешней помощи или явного подыгрывания"; именно потому они отвергнут третий вариант. Разница между ними - в вопросах восприятия (то есть что первично: игромеханическое описание или описание словесное, и что под что подтягивается) и в организации процесса - боятся они доверять одному из своей группы оцифровку новой ситуации или доверяют.

В принципе, возможен ещё вариант с усиленными натуралистами - которые, например, отвергнут первое решение, если оно резко разойдётся с описанием - то есть, например, тролли по броску засекут приключенцев, при том, что группа не сумеет подтянуть это под описание (благо в любой сложной механике всегда найдутся "артефакты", вроде ненулевого шанса уцелеть, стоя у жерла стреляющей пушки), но примут второе. Но на честный вызов равно нацелены и "шахматная" и "натуралистическая" группа, просто у них предварительно записанные правила в этом честном вызове занимают разное место. При этом они очень резко будут отделены от группы "сценарной", например, которая принимает появление Мороза (или, например, подкручивание бросков) как нормальное решение - потому что у них ситуация воспринимается уже не в смысле честного вызова.

Заходя с другой стороны: состязание (в том числе "с тенью", с ситуацией) честное, если все участники одинаково его понимают и сходятся в оценках. Записанный и зафиксированный свод правил вообще-то не обязателен для того, чтобы соревнование воспринималось и было честным. Помогает, но не обязателен.

Эээм, ок, то есть ты сам противопоставил честный вызов замкнутому набору правил, а потом очень муторно, но спасибо что с примерами (без них я бы вообще нихрена не понял) объяснил мне зачем-то что это кислое и мягкое, которое нельзя противопоставлять, а до теб это ещё сделал фланнан, причём тоже мне. У меня вопрос - с хера вы взяли, что я утверждаю обратное, и что какие-то там правила обеспечивают какую-то честность или честный вызов?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 03, 2019, 23:16
Эээм, ок, то есть ты сам противопоставил честный вызов замкнутому набору правил, а потом очень муторно, но спасибо что с примерами (без них я бы вообще нихрена не понял) объяснил мне зачем-то что это кислое и мягкое, которое нельзя противопоставлять, а до теб это ещё сделал фланнан, причём тоже мне. У меня вопрос - с хера вы взяли, что я утверждаю обратное, и что какие-то там правила обеспечивают какую-то честность или честный вызов?
Перечитав обсуждение - "противопоставление" ты изобрёл сам. Геометр Теней только утверждает, что это - две большие разницы. И что игра строго по оцифрованному не гарантирует честности вызова (и наоборот, честность вызова не требует игры строго по системе).

Список реальных опций поведения всегда открыт. Набор типовых заявок заданных правилами - он именно что типовой. В сколько-то хорошей системе он покрывает абсолютное большинство заявок, но никогда все. А дальше уже вопрос что важно игровой группе - бывает, конечно, подход "играем строго в предложенное системой", только он не равен даже "даём честный вызов".
Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 03, 2019, 23:22
Всё почему, потому что есть важные игровые факторы, об этом игра, а есть то, что остаётся вне фокуса, как неважное - игра не об этом. Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.
Собственно, в этой части - основная причина, почему интересные описания нужно поощрять игромеханически. Если любая описанная атака имеет один и тот же игромеханический эффект, то оптимально делать заявки вида "бью его ещё раз! успех! 16 режущего дамага!". Как результат - боёвка интересна только в том же смысле, что и шахматная партия, и то только тем, кто сгенерился под интересность боёвки, а не эффективность. А все остальные виды фана во время боя проседают. Учитывая, что время на бой как правило велико - это минус.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Цирк от Января 03, 2019, 23:41
"Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь".
можно придумать 100+ нелицепритных реплик урук-хайев, и программа их будет выдавать в зависимости от контекста
Не то же самое.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 04, 2019, 00:49
Перечитав обсуждение - "противопоставление" ты изобрёл сам. Геометр Теней только утверждает, что это - две большие разницы.

И? Я где-то тут утверждаю обратное?

И что игра строго по оцифрованному не гарантирует честности вызова (и наоборот, честность вызова не требует игры строго по системе).

Я должен с этим спорить?

Собственно, в этой части - основная причина, почему интересные описания нужно поощрять игромеханически.

Не нужно их никак поощрять, интересные описания сами по себе благо как для придумавшего его игрока так и для услышавших его остальных игроков. Это чистый и бескорыстный, естественным образом возникающий творческий порыв, не трогайте его своими капиталистическими лапами в стремлении превратить в валюту и поставить на поток.

Если любая описанная атака имеет один и тот же игромеханический эффект, то оптимально делать заявки вида "бью его ещё раз!

А что плохого в этой заявке? Не все описания должны быть уникальными, плюс не все могут или хотят описывать свои действия каким-то особо интересным образом, что, им не играть теперь?

Как результат - боёвка интересна только в том же смысле, что и шахматная партия, и то только тем, кто сгенерился под интересность боёвки, а не эффективность. А все остальные виды фана во время боя проседают. Учитывая, что время на бой как правило велико - это минус.

У меня ничего не проседает, в основном делаются очень простые заявки (ведётся разве что борьба за чёткость формулировок), генерятся все одинаково - быстро и диким рандомом, а затем стараются выжать из полученного максимум эффективности. Время на бой не то чтобы особенно велико - не больше и не меньше чем на всё остальное. Бой очень летальный, раундов обычно не более 2-3, каждая заявка обычно вопрос жизни и смерти, процесс похож со стороны скорее на варгейм, чем на шахматы - больше экспрессивности, и все очень сильно переживают, потому что боятся сдохнуть. У меня нет социальщиков, эффективных боевых персонажей и альтернативы в виде интересных боевых персонажей, я не играю в гурпс.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 04, 2019, 00:53
Не то же самое.

А "одно и то же" и "то же самое", это не одно и то же?
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 04, 2019, 00:54
Не нужно их никак поощрять, интересные описания сами по себе благо как для придумавшего его игрока так и для услышавших его остальных игроков.
Я бы сказал не "не нужно", а "не обязательно". Прям вот "не нужно" это как-то слишком.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 04, 2019, 09:33
У меня ничего не проседает, в основном делаются очень простые заявки (ведётся разве что борьба за чёткость формулировок), генерятся все одинаково - быстро и диким рандомом, а затем стараются выжать из полученного максимум эффективности. Время на бой не то чтобы особенно велико - не больше и не меньше чем на всё остальное. Бой очень летальный, раундов обычно не более 2-3, каждая заявка обычно вопрос жизни и смерти, процесс похож со стороны скорее на варгейм, чем на шахматы - больше экспрессивности, и все очень сильно переживают, потому что боятся сдохнуть. У меня нет социальщиков, эффективных боевых персонажей и альтернативы в виде интересных боевых персонажей, я не играю в гурпс.
Да знаю я, что ты играешь в какой-то хреновый клон ДнД. Мне пофиг, я всё равно не собираюсь в него играть.
Почему? Потому что история игры по нему не дотягивает даже на самый слабый фанфик про мери сью.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 04, 2019, 10:44
Да знаю я, что ты играешь в какой-то хреновый клон ДнД. Мне пофиг, я всё равно не собираюсь в него играть.
Почему? Потому что история игры по нему не дотягивает даже на самый слабый фанфик про мери сью.

Ну так я и не ради какой-то там истории играю. Попробуй книги писать, если у тебя основная цель красивая история. Может даже у тебя выйдет не полная хрень. Хотя я сильно сомневаюсь.  :D
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 04, 2019, 12:27
Я бы сказал не "не нужно", а "не обязательно". Прям вот "не нужно" это как-то слишком.

Понимаешь тут в чём момент, чинить выпадание части игроков из игрового процесса или недостаточный интерес к заявкам, или же однообразие заявок игровыми плюсами за красивые описания, это всё равно что ремонтировать авто с неисправным двигателем и ходовой  раздавая опаздывающим и уставшим пассажирам дешёвые печеньки за нанесение на корпус авто любопытных узоров маленькими баллончиками. Так вот когда я говорю, что так не нужно делать, потому что это неэффективно и откровенная тупость - я не считаю что это "слишком", потому что категорически не согласен с тем, что подобные уловки - краеугольный камень любой нри.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 04, 2019, 13:13
Нанесение же узоров на авто обычно никак не ухудшает работу исправной ходовой части.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 04, 2019, 15:01
Нанесение же узоров на авто обычно никак не ухудшает работу исправной ходовой части.

Да, никак не ухудшает. Но если ты будешь каждые пять метров просить водителя остановиться, чтобы по 15 минут наносить новые узоры, вы вряд ли куда-то уедете, плюс нагромождение большого количества узоров превратит внешний вид автомобиля в неразборчивое месиво. Красивые узоры перестанут выделятся на фоне, поскольку не останется никакого фона - его полностью скроют узоры, в результате став новым фоном без каких либо акцентов. Кроме того, излишне увлекаясь красотой описаний, можно забыть об их кодировке, если система подразумевает методичное нарезание абстрактных хп, красивое описание снятия 5 из 95хп создаст диссонанс между ожидаемым эффектом и реальностью, по описанию может показаться что это решающий удар, а на деле он проходной. Кроме того, излишнее увлечение красотой описания может вывести его за рамки дозволенного в заявке. Короче это отдельная тема.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 04, 2019, 16:09
Но если ты будешь каждые пять метров просить водителя остановиться, чтобы по 15 минут наносить новые узоры, вы вряд ли куда-то уедете
Это уже аналогия немного мимо.

плюс нагромождение большого количества узоров превратит внешний вид автомобиля в неразборчивое месиво.
Естественно нужна мера.

красивое описание снятия 5 из 95хп создаст диссонанс между ожидаемым эффектом и реальностью, по описанию может показаться что это решающий удар, а на деле он проходной
Кроме того, излишнее увлечение красотой описания может вывести его за рамки дозволенного в заявке.
Тоже всё верно.
Но вот мне когда вообще все без исключений заявки делаются исключительно механически, без малейшего описалова, это в какой-то момент напрягать начинает само по себе, даже если всё остальное ок.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 04, 2019, 18:49
Кроме того, излишне увлекаясь красотой описаний, можно забыть об их кодировке, если система подразумевает методичное нарезание абстрактных хп, красивое описание снятия 5 из 95хп создаст диссонанс между ожидаемым эффектом и реальностью, по описанию может показаться что это решающий удар, а на деле он проходной.
Я бы сказал, что это недостаток системы, если она плохо ложится на описание. Это значит, что она не помогает, а мешает формировать Общее Воображаемое Пространство.

Но на всякий случай я уточню, что Рютама даёт бонусы за использование в боевых заявках окружения, а не за красоту описания действий с этим окружением. Там также нормировано количество этих самых предметов окружения, и уточнено, что бонус можно получить только один раз с каждого предмета. Поэтому давиться и придумывать действие не стоит - пусть лучше предмет использует кто-то другой.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 04, 2019, 22:58
Но на всякий случай я уточню, что Рютама даёт бонусы за использование в боевых заявках окружения, а не за красоту описания действий с этим окружением. Там также нормировано количество этих самых предметов окружения, и уточнено, что бонус можно получить только один раз с каждого предмета.

В варгеймах этот подход используется сплошь и рядом и уже очень давно, хз что в этом такого особенного.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 04, 2019, 23:57
В варгеймах этот подход используется сплошь и рядом и уже очень давно, хз что в этом такого особенного.
В этом нет ничего особенного. Просто пример механики, которая прямо указывает проявить творчество и добавить в игру что-то из собственного воображения.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 05, 2019, 14:36
Просто пример механики, которая прямо указывает проявить творчество и добавить в игру что-то из собственного воображения.

Любая заявка добавляет в игру что-то из воображения. Придумывание игроком самому себе врагов, препятствий, интерактивных деталей окружения - приём для ленивых дээмов либо для любителей совместного сторителлинга. Большинству игроков в нри он не годится.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Января 05, 2019, 16:24
Последнее (относительно большинства) - весьма спорное высказывание. По сути - просто манифест о собственных вкусах. В реальности говорить что-то о "большинстве игроков" очень трудно, а о том, что для них лучше (учитывая, что основная масса людей в хобби не особо экспериментирует, и обычно не очень сможет сказать такое даже сама) - вообще почти невозможно...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 06, 2019, 20:22
Любая заявка добавляет в игру что-то из воображения. Придумывание игроком самому себе врагов, препятствий, интерактивных деталей окружения - приём для ленивых дээмов либо для любителей совместного сторителлинга. Большинству игроков в нри он не годится.
Мормон, в меру хорошо вообще всё. Просто у многих вещей тот промежуток, в рамках которого находится эта самая "мера" весьма и весьма узок. Да и зависит от использования/неиспользования прочих приёмов.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 08, 2019, 14:50
Последнее (относительно большинства) - весьма спорное высказывание. По сути - просто манифест о собственных вкусах. В реальности говорить что-то о "большинстве игроков" очень трудно

Дада, именно поэтому подавляющее большиснтво играет в клубах вовсе не в готовые решения по пятёрке, а в Apocalypse World  :lol:
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Января 08, 2019, 15:25
Mormon, когда ты пытаешься подменить тезис придуманным тобой для высмеивания - ты выглядишь откровенно жалко.

Нет, если ты вдруг действительно считаешь, что это так - то я вообще тебя оставлю в этом заблуждении, потому что тут скорее санитары нужны, чем я. :) А так - попробуй всё-таки понять тезис, а не тешить эго. Во-первых, доля народа играющего в клубах относительно доли народа играющего в сети (не обязательно через централизованные ролевые сервисы, а вообще через что угодно) и по живым встречам на квартирах и прочем - оценивается достаточно сложно и имеет нетривиальные варианты (я, кстати, для того же русскоязычного сегмента, например, даже не возьмусь сколько-то уверенно утверждать, что количество народа, играющего по всем "пятёркам" - от D&D 5, до V5 и SR5 будет хотя бы впятеро больше играющих в "авторские системы" или в форумно-чатово- квазилитературки без системы вообще). Во-вторых, сколько народа из играющего что в D&D 5, что в PbtA, кстати, сделало это в результате осознанного выбора стиля, имея возможность вдумчиво сравнивать, а не по причине первой системы или наличия ограниченного набора мастеров? (Всё, что я могу утверждать надёжно - что для D&D доля "случайного народа" будет больше, в силу большей распространённости системы как точки входа, а вот с цифрами затруднюсь даже с точностью до порядков). Там далее есть и в третьих, и в десятых - но вот вопрос про то, что для игроков "подходит", как легко заметить, подменяется тобой на то что сложилось, и что доступно.

Если же "подавляющее большинство" для тебя то же что и "наблюдаемое случайно парой знакомых без целей анализа", а "лучше подходит" - то же, что и "то, за чем застали", то представители общественных наук в очередной раз тяжело вздыхают, люто завидуя тем, кто в глазах общественности выглядит экзотическим шаманом. В физике конденсированных сред или систематике юрских беспозвоночных, конечно, есть свои фрики, но случайный человек по этим темам хотя бы обобщения делает с большим опасением...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 08, 2019, 20:56
Если же "подавляющее большинство" для тебя то же что и "наблюдаемое случайно парой знакомых без целей анализа", а "лучше подходит" - то же, что и "то, за чем застали", то представители общественных наук в очередной раз тяжело вздыхают, люто завидуя

Ты уже докторскую защитил, представитель ты наш математических наук? :D А то эти твои гиперкомпенсаторные вбросы про научный подход в нри в стиле "ой ппц всё такое неимоверно сложное, многогранное и необъятное и вообще комбинаторный взрыв, шо я даже не возьмусь ничего утверждать"  начинают уже немного утомлять.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: flannan от Января 08, 2019, 21:28
Ты уже докторскую защитил, представитель ты наш математических наук? :D А то эти твои гиперкомпенсаторные вбросы про научный подход в нри в стиле "ой ппц всё такое неимоверно сложное, многогранное и необъятное и вообще комбинаторный взрыв, шо я даже не возьмусь ничего утверждать"  начинают уже немного утомлять.
Комментарий модератора Давай всё-таки без перехода на личности, Мормон. Ты тоже не подарок, но мы же сдерживаемся.

Серьёзный подход к сбору статистики - вполне нормальное требование, когда ты пытаешься протолкать агрессивное утверждение вида "только мои НРИ популярны, а ваши  - никому не нужное фуфло".
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Mormon от Января 09, 2019, 00:24
Давай всё-таки без перехода на личности, Мормон. Ты тоже не подарок, но мы же сдерживаемся.

Давай-ка ты пойдёшь нахуй  :D
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Арсений от Января 09, 2019, 02:22
Комментарий модератора До встречи осенью. Следующий бан будет постоянным.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Alita Sidhe от Января 09, 2019, 11:42
Цитировать
Во-вторых, сколько народа из играющего что в D&D 5, что в PbtA, кстати, сделало это в результате осознанного выбора стиля, имея возможность вдумчиво сравнивать, а не по причине первой системы или наличия ограниченного набора мастеров?

[Оффтопик мод он]
А вот здесь, Геометр, ты сам начинаешь подменять тезис. Этот вопрос (про осознанный выбор независимо от обстоятельств реального мира (наличие мастеров) и информированности (вдумчиво сравнивать) можно задать про вообще любой товар или услугу, будь то смартфон, компьютер, диван, автомобиль, софт и так далее. На него в принципе не существует ответа, поскольку собственно сами заданные условия для выбора невыполнимы (или, как минимум, очень неточно очерчены).

 Однако исследования рынка вполне себе проводятся и выводы на их основе делаются.
[Оффтопик мод офф]
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 09, 2019, 12:59
. Во-вторых, сколько народа из играющего что в D&D 5, что в PbtA, кстати, сделало это в результате осознанного выбора стиля
0,0
Осознанный выбор - миф.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2019, 14:20
:offtopic:
Цитировать
Однако исследования рынка вполне себе проводятся и выводы на их основе делаются.
Так я потому и указал Мормону на плохой выбор слова "лучше" (в сообщении 101). Если бы речь шла о том, что большинство не пользуется таким - из двух расшифрованных детально пунктов возражений выше остался бы только первый пункт.

А так - термин "лучше" всё-таки подразумевает, что говорящий может указать на этот вариант и обосновать. Потому и названо манифестом о вкусах. Исследования-то рынка проводятся обычно не о том, что лучше, а о том, как представляют себе улучшения или альтернативы опрашиваемые, что их не устраивает и так далее.

Цитировать
Осознанный выбор - миф
Ты имеешь в виду незначимое число для рыночных нужд - или не веришь в существование людей, которые открыли для себя разницу в стилях и подходах и выбирали осознанно (хотя совершенно не обязательно из всего спектра)? Потому что если второе - покинувший нас, скажем, может служить примером. С анализом у него не факт, что хорошо, и условия были не лабораторные - но он вполне себе открыл разницу в стилях и сделал выбор для себя. Аналогично можно найти апологетов подходов, которые выбрали их не только волей случая, но могут аргументировать разницу...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 09, 2019, 15:07
Ты имеешь в виду незначимое число для рыночных нужд - или не веришь в существование людей, которые открыли для себя разницу в стилях и подходах и выбирали осознанно (хотя совершенно не обязательно из всего спектра)?
Я не верю в сознательные решения в принципе. Сознание в принципе не для этого.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2019, 15:13
А, ну это уже в область философии и психологии.

На нашем уровне беседы всё-таки речь про выбор из нескольких вариантов (стилей игры), которые человек перепробовал имея такое намерение (и до этого уяснив, что разные наборы правил и разные подходы к вождению это не "разного качества реализации одного и того же", а работа на разные цели и получаемое удовольствие будет во многом различным). Такие-то люди вполне существуют и в них можно тыкать пальцем.

Напоминаю, что "осознанность" всплыла в этой теме во вполне конкретном контексте - насколько случайно делают люди выбор между системами|стилями с внесением значимых элементов окружения (вне собственно действий персонажей игроков) только мастером и с распределением этого по игрокам. Вопрос о свободе воли и функциях сознания тут будет уж слишком сильным расширением вроде...
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 09, 2019, 16:15
 :offtopic:
Так-то да, но я не мог не вставить свои пять копеек. Совершенно неосознанно, конечно же.
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: ariklus от Января 10, 2019, 13:19
:offtopic:
Так-то да, но я не мог не вставить свои пять копеек. Совершенно неосознанно, конечно же.
Философский зомби-апокалипсис давно наступил )
Название: Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
Отправлено: LOKY1109 от Января 10, 2019, 15:53
 :offtopic:
Философский зомби-апокалипсис давно наступил )
Он никогда и не отступал.