Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Erebuz от Февраля 28, 2018, 21:53

Название: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Erebuz от Февраля 28, 2018, 21:53
 Всем привет.
Дело следующее - я вожу дндшку для друзей, но их больно много желающих (7 человек). То есть фактически максимум. Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят, среди ожидающих начинается разброд и шатание. Посоветуйте, как оптимизировать процесс для максимальной скорости? (без ущерба для интереса)
 Мы пробовали фиксированный урон, но ребятам нравится бросать кубики. Выгонять тоже не вариант - все друзья. Как улучшить процесс - непонятно:)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Luthien от Февраля 28, 2018, 22:13
Одним из возможных выходов мог бы быть режим Вест Маршей - на каждую игру собирается партия из трёх-четырёх человек, и её состав всегда разный. Пусть сюжеты будут короткими, и будет один общий хаб, скажем, таверна, в городе вокруг которой (или дикой метсности) будут происходить события ближайших квестов. По итогу, в идеале, у каждого игрока формируется свой экспириенс в мире, свои, уникальные связи и пути решения тех или иных задач.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Горм гро-Нак от Марта 01, 2018, 00:27
Такая же проблема, только на 10 рыл + я, организовали что-то вроде гильдии воинов, кто успел/захотел взять заказ, тот на игре. Результаты квестов записываются, и у других игроков иногда бывают встречи с последствиями работы других.
Один раз бравая партия по заданию капитана стражи завалила/захватила контрабандистов, у которых один из плутов яды закупал.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Romulas от Марта 01, 2018, 09:39
Всем привет.
Дело следующее - я вожу дндшку для друзей, но их больно много желающих (7 человек). То есть фактически максимум. Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят, среди ожидающих начинается разброд и шатание. Посоветуйте, как оптимизировать процесс для максимальной скорости? (без ущерба для интереса)
 Мы пробовали фиксированный урон, но ребятам нравится бросать кубики. Выгонять тоже не вариант - все друзья. Как улучшить процесс - непонятно:)

Возмите дополнительного мастера из числа играющих.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Grahmir от Марта 01, 2018, 10:13
долгая боевка - это результат либо незнания правил, либо большого числа советов со стороны, чаще всего.
4 совета из моего опыта:
1. во время хода говорить имеет право только мастер и тот кто ходит.
2. используй фиксированный урон у монстров.
3. купите песочные часы на 1 минуту. не успел походить - значит твоя заявка Dodge.
4. купите побольше кубиков. подбор кубиков забирает много времени.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 01, 2018, 10:28
долгая боевка - это результат либо незнания правил, либо большого числа советов со стороны, чаще всего.
4 совета из моего опыта:
1. во время хода говорить имеет право только мастер и тот кто ходит.
2. используй фиксированный урон у монстров.
3. купите песочные часы на 1 минуту. не успел походить - значит твоя заявка Dodge.
4. купите побольше кубиков. подбор кубиков забирает много времени.
И главное - вдолбить в голову игрокам, что, когда ходят другие, это не повод расслабиться и плевать в потолок. В этот момент игроки должны планировать свой следующий ход.
Что бы не было ситуаций - варвар ударил топором толстого монстра, рога со спины ножом его тыкнул, монах выдал серию ударов... наступил ход мага и он, со словами "Хм... И что же мне такого сделать?.." только сейчас начинает листать свои спеллы. Маг должен подбирать спелл пока остальные кидают свои кубы, а не когда начинается его ход.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 01, 2018, 12:05
Всем привет.
Дело следующее - я вожу дндшку для друзей, но их больно много желающих (7 человек). То есть фактически максимум. Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят, среди ожидающих начинается разброд и шатание. Посоветуйте, как оптимизировать процесс для максимальной скорости? (без ущерба для интереса)
 Мы пробовали фиксированный урон, но ребятам нравится бросать кубики. Выгонять тоже не вариант - все друзья. Как улучшить процесс - непонятно:)
Правило 6 секунд.
Если игрок задумался на свой ход считаешь до шести и передаешь ход другому.
Правило тишины
Сказал что-то не в свой ход - пропускаешь свой ход.
Правило вредных советов
Посоветовал что-то другому игроку - эта опция закрыта для игрока

И все сразу станет быстрее и динамичней

Конечно при этом в идеале ты тоже должен действовать быстро.

Также используй технику инициативных карт - каждому игроку и монстру сделай карту и после ролла инициативы складывай их в стопку. Если есть хомрулы у вас можешь хомрулом убрать инициативу и просто мешать колоду в начале боя. Это позволит быстро крутить инициативу.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Grahmir от Марта 01, 2018, 12:13
И главное - вдолбить в голову игрокам, что, когда ходят другие, это не повод расслабиться и плевать в потолок. В этот момент игроки должны планировать свой следующий ход.
Что бы не было ситуаций - варвар ударил топором толстого монстра, рога со спины ножом его тыкнул, монах выдал серию ударов... наступил ход мага и он, со словами "Хм... И что же мне такого сделать?.." только сейчас начинает листать свои спеллы. Маг должен подбирать спелл пока остальные кидают свои кубы, а не когда начинается его ход.

да, приходится частенько напоминать об этом, чтобы обдумывали ход...
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Zlanomar от Марта 06, 2018, 15:56

Правило тишины
Сказал что-то не в свой ход - пропускаешь свой ход.
Правило вредных советов
Посоветовал что-то другому игроку - эта опция закрыта для игрока

Но ведь это же пидорство (в плохом смысле этого слова)! Эти два правила совершенно не помогают поднять динамику игры, не говоря уже о карательной натуре самих методов.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Pigmeich от Марта 06, 2018, 16:09
Самый правильный ответ — №3.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 06, 2018, 22:32
Но ведь это же пидорство (в плохом смысле этого слова)! Эти два правила совершенно не помогают поднять динамику игры, не говоря уже о карательной натуре самих методов.
А ты их пробовал уже?

По моему "пидорство" - это судить о той или методике не попробовав.

Но даже если она бы тебе не подошла. "Пидорство" - это называть "пидорством" методику, которая не подходит лично тебе, но которой успешно пользуются другие.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 06, 2018, 23:01
Ну, игроки как бы пришли на игру фан получать, а не их загребли за правонарушения и теперь им нельзя ни слова сказать. Тем более, что по правилам речь - бесплатное действие, которое можно совершать и в чужой ход.
"Пидорство" - это действительно немного резковатое охарактеризование. Но то, что это чистой воды тирания - это факт. Можно еще в наручники начать заковывать игроков, которые кинули кубик не по делу. Ибо чего это они?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Pigmeich от Марта 07, 2018, 13:33
"Пидорство" - это действительно немного резковатое охарактеризование. Но то, что это чистой воды тирания - это факт. Можно еще в наручники начать заковывать игроков, которые кинули кубик не по делу. Ибо чего это они?
Ты только что придумал erotic fantasy.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 07, 2018, 14:39
Ну, игроки как бы пришли на игру фан получать, а не их загребли за правонарушения и теперь им нельзя ни слова сказать. Тем более, что по правилам речь - бесплатное действие, которое можно совершать и в чужой ход.

Кагбэ если игроков много и бои превращаются в череду белых советов "как бы нам тут пооптимальнее чего сделать–а я забыл как мой перс колдует–ща расскажу, слушай" это фана тоже не особо прибавляет.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 07, 2018, 14:48
Именно.

 
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 07, 2018, 14:51
Тем более, что по правилам речь - бесплатное действие, которое можно совершать и в чужой ход.
Разве? А где это написано?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Easter от Марта 07, 2018, 17:34
В данном случае прав Азалин, так как:
"Vou can communicate however you are abIe, through brief utterances and gestures, as you take your turn." КИ, 191.
Так что по букве правил игровые персонажи не могут говорить не в свой ход.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Vladar от Марта 08, 2018, 12:36
Видео как раз по теме https://www.youtube.com/watch?v=4dvAQl2Cmrc
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Мышиный Король от Марта 08, 2018, 14:06
Цитировать
Так что по букве правил игровые персонажи не могут говорить не в свой ход.

Так персонажи не игроки.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Геометр Теней от Марта 08, 2018, 15:38
:offtopic:
Цитировать
Так что по букве правил игровые персонажи не могут говорить не в свой ход.

Можно, кстати, место той цитаты, чтобы посмотреть контекст? Какой подраздел главы? (У меня на стр. 191 PHB в основном про размер существ, не нашёл отрывка). По указанному - вообще-то, строго говоря, в приведённом отрывке сказано, что они могут говорить в свой ход (точнее, что могут совмещать это с иными действиями, как я понял), а не что не могут не в свой - это разные вещи.

(Попутно стоит заметить, что деление на раунды - это момент для игрового удобства, потому в игровом мире-то раунды совершаются одновременно, и довольно странно считать, что для обмена мнениями персонажи вынуждены ждать прохода инициативы; с другой стороны, они заведомо не могут впихнуть в шестисекундный раунд обмен длинными репликами).

Но тут выше совершенно верно заметили, что это техника ограничения игроков, а не регулирования событий игрового мира.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Easter от Марта 08, 2018, 21:43
Геометр Теней
Виноват, это в пдф-ке страница 191, на странице же номер 190, а отрывок называется OTHER ACTIVITY ON YOUR TURN!
Ну, там выше точно так же сказано, что ты можешь совершить одно действие в свой ход, и по этой логике можно совершать действие и не в свой ход - обратного ведь не сказано!)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Геометр Теней от Марта 08, 2018, 22:24
Вообще говоря, там сказано следующее - на своём ходу в числе другого персонаж может общаться. То есть эта активность не включается в число значимой (вроде драки, прохода по узкой доске над пропастью или там открывания сундуков с поиском сокровищ). Разговор (краткие реплики при естественных ограничениях - понятно, что персонаж на бегу от дракона вряд ли будет излагать доказательство теоремы Пифагора) не является действием или движением. По мне смысл этого отрывка - в выделенном курсивом.

А в игровом мире нет деления на "свой" и "чужой" ход, не забываем что как шестисекундные интервалы, так и порядок действий - это способ упорядочить процесс для удобства игроков. Я, честно говоря, сильно изумлюсь, если вам кажется, что между любыми двумя репликами персонажа (в том числе и требующими ответа) проходит не менее 6 секунд. То есть диалог вида "- Верёвка у кого? - У меня. - Кидай!" сопровождается паузами между репликами, пока ход дойдёт до собеседника.

Столь буквальное прочтение вообще вызовет проблемы - потому что там сказано про "brief utterances and gestures", из чего этак можно заключить, что в боевой обстановке вообще никто не может общаться не кратко. Защищают персонажи NPC, читающего вдохновляющую речь перед войсками от прокравшегося в лагерь наёмного убийцы - и едва кинули инициативу, как поразило беднягу косноязычие и перешёл он на жесты и краткие фразы... Это нормальное состояние для типовой ситуации участника боя (когда тот в бой вовлечён и занят в основном выживанием), но это не значит всё-таки, что NPC не может стоять спиной к драке и не отвлекаться, например.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 08, 2018, 22:55
Так персонажи не игроки.
Ну наверное это совет как раз для больших групп, как ускорить комбат и сделать его более динамичным.
И разговоры других игроков во время хода одного из них - как бы прямо обратное делают.


Цитировать
По указанному - вообще-то, строго говоря, в приведённом отрывке сказано, что они могут говорить в свой ход (точнее, что могут совмещать это с иными действиями, как я понял), а не что не могут не в свой - это разные вещи.
Как Сергей выше писал, до абсурда доводить не стоит.
Нигде не написано, что герой не может атаковать не в свой ход или что не может летать.
Выше написано, что герои действуют по очереди в порядке инициативы.


Цитировать
странно считать, что для обмена мнениями персонажи вынуждены ждать прохода инициативы; с другой стороны, они заведомо не могут впихнуть в шестисекундный раунд обмен длинными репликами).
Ну бывает такое что герой не успел крикнуть, а соратник уже сделал хуйню какую-то (в рамках мира). Для этого и есть инициатива. Я разрешаю за действие обменяться репликами на своем ходу если что.

P.S.
Меня можно не убеждать работают эти методы или нет - я их использую достаточно давно, чтобы сложить свое впечатление от их использования. Это не теоретические предположения. Как и не нужно мне доказывать, что они подойдут не всем.
Но эти правила однозначно ускоряют бой.

Правила по общению в бою лучше перенести в вопросы или отдельную тему
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Erebuz от Марта 10, 2018, 00:02
Всем спасибо. До кое-чего и сами дошли уже, кое что в процессе выполнения (типа докупки кубиков). Есть несколько новых для меня идей. Спасибо)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Karel.Wintersky от Марта 15, 2018, 13:08
а) отказаться от дынды
б) перейти на систему "вест-маршей"
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Erebuz от Марта 17, 2018, 23:11
а) отказаться от дынды
б) перейти на систему "вест-маршей"
Я бы в ВТМ поиграл, но ребята еще в днд не наигрались:) Да и много нас для ВТМ-а.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Karel.Wintersky от Марта 18, 2018, 11:12
Я бы в ВТМ поиграл, но ребята еще в днд не наигрались:) Да и много нас для ВТМ-а.
Почему обязательно ВТМ? Есть же и другие системы.... Как будто блин, весь мир на ВТМ и дыде сошёлся :(
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2018, 11:27
Это в свою очередь выливается в очень долгие и занудные боевки - пока все походят

Чтобы боёвки не были долгими и занудными их нужно сделать быстрыми и увлекательными.

Пока ходят другие должно быть не нудно, а страшно. Выкрути летальность игры до максимума и честно убивай персонажей игроков (в смысле не играй с ними в поддавки). Во-первых это сократит общее количество раундов боя и резко повысит значимость каждого действия. Во-вторых игроки перестанут быть тянущими на себя спотлайт супергероями  и, став внезапно смертными, начнут действовать как команда и стараться избегать боя, если только это не крайняя необходимость. Ну или не начнут, и будут просто погибать пачками - это  тоже очень весело, страшно и смешно :D

Вот допустим маг, ему точно не будет нудно, когда в первом же раунде файтеру, стоящему между ним и энкаунтером, внезапно оторвут голову со всеми вытекающими последствиями. Это значит следующим будет он, и то как будет действовать стоящий рядом клерик тоже внезапно очень интересно. Я гарантирую - проходных боёв больше вообще не будет.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2018, 11:44
А ты их пробовал уже?

По моему "пидорство" - это судить о той или методике не попробовав.

Но даже если она бы тебе не подошла. "Пидорство" - это называть "пидорством" методику, которая не подходит лично тебе, но которой успешно пользуются другие.


Я думаю причина столь негативной реакции в том, что поступая подобным образом ты отнимаешь у игроков контроль над их персонажами. Можно попросить человека не приходить больше на игру, если он патологически не может заткнуться и всех постоянно перебивает, но отнимать контроль над персонажем - это прямо скажем некрасиво (пидорство).

Плюс наказание как метод воспитания крайне неэффективен и в долгосрочной перспективе только закрепляет нежелательное поведение.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Erebuz от Марта 18, 2018, 14:11
Почему обязательно ВТМ? Есть же и другие системы.... Как будто блин, весь мир на ВТМ и дыде сошёлся :(
Потому что мне нравится ВТМ. Есть еще система, которая прикольнула, но ее вроде пока не выпустили в продажу.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Twilight_Sparkle от Марта 18, 2018, 16:59
Цитировать
Выкрути летальность игры до максимума и честно убивай персонажей игроков (в смысле не играй с ними в поддавки). Во-первых ...
А еще єто резко сократит количество игроков за столом, а с теми двоими оставшимися всяко будет быстрее столкновения проходить. :good:
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Pigmeich от Марта 18, 2018, 18:36
А еще єто резко сократит количество игроков за столом, а с теми двоими оставшимися всяко будет быстрее столкновения проходить. :good:
Поддерживаю. Меня как-то заклеймили "Злым Мастером" за то, что я спас паладильника от лишения сил методом закапывания в землю, и изображал, что тролли не могут пробежать через файтера, который стоял в 25 футах от осевой линии энкаунтера.

Причем, этот файтер и заклеймил.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2018, 19:13
А еще єто резко сократит количество игроков за столом :good:

Это распространёное заблуждение.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 19, 2018, 16:03
Я думаю причина столь негативной реакции в том, что поступая подобным образом ты отнимаешь у игроков контроль над их персонажами. Можно попросить человека не приходить больше на игру, если он патологически не может заткнуться и всех постоянно перебивает, но отнимать контроль над персонажем - это прямо скажем некрасиво (пидорство).
Это стиль игры.
Я могу отнять контроль над персонажем не только в этой ситуации.
Скажем если игрок хочет использовать мета-игровые знания, не отыгрывает свое безумие или другие негативные трейты, которые я обозначил как обязательные.

Цитировать
Плюс наказание как метод воспитания крайне неэффективен и в долгосрочной перспективе только закрепляет нежелательное поведение.
Не согласен.
Отвлекаясь от ситуации: правила наказывают игроков которые не отыгрывают персонажей ОТСУТСТВИЕМ ресурса вдохновение, наказывают игроков, которые не берегут ресурсы - более сложными дальнейшими сражениями, наказывают игроков - которые неосторожны - смертью персонажей.
Множество наказаний раскидано по игре, и по жизни. И говорить что они неэффективны - это неверно.
В данном случае - это конкретное правило, которое все знают. Игрок знает - если он будет тупить и размышлять что делать, то пропустит ход. Если он будет давать метагеймовые советы - то ими помешает другому игроку и партии в целом, а никак не поможет.  Знает, что если будет что-то обсуждать в чужой ход - потеряет свой. Также как знает, что если выкинет 1, то зафейлит. Если атакует монстра, то снимет хиты. и т д
Это не наказание а последствие действий.

Вчера я проводил игру на 9 человек (по-моему рекордное количество) состоящую из приключений и боевок - и все были динамично, жестко и незатянуто.

Кстати - по поводу пидорства.
Я прекрасно могу оценить по практике, какие правила работают хорошо, а какие плохо.
Плохо работает другое хорульное правило - и у меня нет пока однозначной идеи как сделать хорошо.
Я считаю, плохим обычаем, когда герои советуют друг другу, что колдовать. По моему мнению это убивает сказку и делает из магии "утилитарное говно."
Раньше я за это наказывал, но это не помогает и не очень эффективно.

Однако, это происходит с завидным постоянством - проблема вовсе не носит единичный характер.
Я нашел сейчас способ новый, но озвучивать его тут не буду, так как офтопик и эффективность не проверена. Но кто считает это проблемой, тому расскажу в личку.


Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 19, 2018, 16:05
Чтобы боёвки не были долгими и занудными их нужно сделать быстрыми и увлекательными.

Пока ходят другие должно быть не нудно, а страшно. Выкрути летальность игры до максимума и честно убивай персонажей игроков (в смысле не играй с ними в поддавки). Во-первых это сократит общее количество раундов боя и резко повысит значимость каждого действия. Во-вторых игроки перестанут быть тянущими на себя спотлайт супергероями  и, став внезапно смертными, начнут действовать как команда и стараться избегать боя, если только это не крайняя необходимость. Ну или не начнут, и будут просто погибать пачками - это  тоже очень весело, страшно и смешно :D

Вот допустим маг, ему точно не будет нудно, когда в первом же раунде файтеру, стоящему между ним и энкаунтером, внезапно оторвут голову со всеми вытекающими последствиями. Это значит следующим будет он, и то как будет действовать стоящий рядом клерик тоже внезапно очень интересно. Я гарантирую - проходных боёв больше вообще не будет.
На мой взгляд плохой совет.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2018, 01:52
Это стиль игры.
Я могу отнять контроль над персонажем не только в этой ситуации.
Скажем если игрок хочет использовать мета-игровые знания, не отыгрывает свое безумие или другие негативные трейты, которые я обозначил как обязательные.

Да, я тоже всякие такие гадости делал.

Не согласен.
Отвлекаясь от ситуации: правила наказывают игроков которые не отыгрывают персонажей ОТСУТСТВИЕМ ресурса вдохновение, наказывают игроков, которые не берегут ресурсы - более сложными дальнейшими сражениями, наказывают игроков - которые неосторожны - смертью персонажей.

Правила никого не наказывают,и игра вообще-то тоже не об этом. Кроме того правила не могут в принципе никого наказать сами по себе, наказывает человека всегда другой человек.

Множество наказаний раскидано по игре, и по жизни. И говорить что они неэффективны - это неверно.

Я не говорил что они неэффективны, они как раз очень эффективны в закреплении нежелательного поведения.

В данном случае - это конкретное правило, которое все знают. Игрок знает - если он будет тупить и размышлять что делать, то пропустит ход. Если он будет давать метагеймовые советы - то ими помешает другому игроку и партии в целом, а никак не поможет.  Знает, что если будет что-то обсуждать в чужой ход - потеряет свой. Также как знает, что если выкинет 1, то зафейлит. Если атакует монстра, то снимет хиты. и т д
Это не наказание а последствие действий.

Скажем так есть правила игры и есть какие-то там твои воспитательные выдумки, нравится тебе всех строить и воспитывать - то ваше личное дело, но снятие хитов в результате успешного броска на попадание и пропуск хода, потому что мастер так сказал, это никак не одно и то же.

Я считаю, плохим обычаем, когда герои советуют друг другу, что колдовать. По моему мнению это убивает сказку и делает из магии "утилитарное говно."
Раньше я за это наказывал, но это не помогает и не очень эффективно.

То есть когда магия максимально эффективна - это говно. Наверное потому что она даёт игрокам слишком много влияния на игровой мир, поэтому их нужно срочно наказать за это и отобрать контроль, запудрив голову всякой хернёй вроде аутентичного отыгрыша и особо тонкого ощущения сказки в твоей голове.  :good:


Я нашел сейчас способ новый, но озвучивать его тут не буду

Ты бьёшь игроков ремнём что ли?

На мой взгляд плохой совет.

Ну, тебе он точно не подходит, поскольку передаёт слишком много контроля и ответственности игрокам.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: ariklus от Марта 20, 2018, 12:58
Скажем так есть правила игры и есть какие-то там твои воспитательные выдумки, нравится тебе всех строить и воспитывать - то ваше личное дело, но снятие хитов в результате успешного броска на попадание и пропуск хода, потому что мастер так сказал, это никак не одно и то же.
Это скорее относится к разряду обработки внеигровых действий как заявок. Вполне нормальная практика если оговорить заранее. Потому что когда игрок и так пару минут думал над действием, обдумать которое у персонажа есть секунд 0.5-10 и тратит время не на уточнение деталей, а на чесание репы - значит действие на этот раунд дефолтится к "бью его еще раз" или "оцениваю ситуацию".
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Zlanomar от Марта 20, 2018, 17:38
А ты их пробовал уже?
По моему "пидорство" - это судить о той или методике не попробовав.
Но даже если она бы тебе не подошла. "Пидорство" - это называть "пидорством" методику, которая не подходит лично тебе, но которой успешно пользуются другие.

Раз уж мое сообщение в конце концов срезонировало, то придется немного пояснить за точку зрения.
Итак, я не собираюсь оценивать вообще стиль вождения, я говорю именно про эти методики — они работают в определенном "диапазоне" ожиданий игроков, их умения работать с системой, атмосферы, авторитета ведущего и даже самих личностных качеств игроков. И да, ты знаешь, что я склонен использовать достаточно грубые и радикальные эпитеты. No offence.

Методики не то чтобы не подходят лично мне — они вообще не очень рабочие.
Цитировать
Правило тишины
Сказал что-то не в свой ход - пропускаешь свой ход.
Межигроцкая коммуникация — важный элемент настольных ролевых игр. Далеко не все ситуации используют интерфейс ведущего, чтобы взаимодействовать в ОВП. Ждать своего хода, чтобы что-то там уточнить, переспросить, узнать, ответить, наоборот, — это не очень выгодно, потому что в свой ход игроку надо потратить время и на заявку, и на вопросы/ответы. Если в компании есть игрок, которому мастер может делегировать справки по лору или системе — это как раз работает быстрее.
Олсо, есть менее карательная техника "говорит тот, у кого микрофон" [бутафорский]. 
Цитировать
Правило вредных советов
Посоветовал что-то другому игроку - эта опция закрыта для игрока
А как это, кхм, ускоряет игру? Если Петя не знает, как ему поступить (низкое system mastery или не прогнозирует достаточно далеко последствия своих заявок), а Вася подсказывает ему оптимальный вариант, то эта техника обрекает Петю либо на неоптимальный ход, либо заставляет его тратить больше времени, чтобы придумать что-то более применимое. Более того, Вася может предложить то, до чего не догадался никто другой на игре, включая мастера — причем предложенное решение позволит всем играющим сэкономить время (обойдя сложность, переместив персонажей в другие обстоятельства и т.д.) — и отказываться от такой возможности ради вящего ускорения? Что-то тут не так. Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.

2 Mormon
Всё-таки ты токсичный.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 20, 2018, 22:13
А как это, кхм, ускоряет игру? Если Петя не знает, как ему поступить, а Вася подсказывает ему оптимальный вариант, то эта техника обрекает Петю либо на неоптимальный ход, либо заставляет его тратить больше времени, чтобы придумать что-то более применимое. Более того, Вася может предложить то, до чего не догадался никто другой на игре, включая мастера — причем предложенное решение позволит всем играющим сэкономить время (обойдя сложность, переместив персонажей в другие обстоятельства и т.д.) — и отказываться от такой возможности ради вящего ускорения? Что-то тут не так. Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.

Правило нацелено не на облегчение игры партии в целом или облегчение жизни персонажу Пети в частности, а как раз на то, чтобы всевозможные Васи не давали советов во время боя, как действовать персонажам других игроков.

Вопль: "Парни, спасайте его!", когда в перса другого игрока влетает дамаг – вполне норм, как и при получении самому. Реплики вида "так, ты сейчас не бей, а лучше турнай вот того, он дорогу остальным перекроет, а там Анжела своим персом подойдет уже поближе" – штрафабельны. Ибо нефиг отбирать у игрока возможность совершенно самостоятельно набить себе шишек, неважно из каких побуждений. Обсуждению тактики боя место до или после боя, не во время.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 20, 2018, 22:16
Ну, тебе он точно не подходит, поскольку передаёт слишком много контроля и ответственности игрокам.

Оно передает ровно столько же контроля игрокам, сколько и без модификации летальности. Внезапно.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 20, 2018, 23:41
Цитировать
А как это, кхм, ускоряет игру? Если Петя не знает, как ему поступить (низкое system mastery или не прогнозирует достаточно далеко последствия своих заявок), а Вася подсказывает ему оптимальный вариант, то эта техника обрекает Петю либо на неоптимальный ход, либо заставляет его тратить больше времени, чтобы придумать что-то более применимое. Более того, Вася может предложить то, до чего не догадался никто другой на игре, включая мастера — причем предложенное решение позволит всем играющим сэкономить время (обойдя сложность, переместив персонажей в другие обстоятельства и т.д.) — и отказываться от такой возможности ради вящего ускорения? Что-то тут не так. Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.
Арвич ответил выше. 
В бою можно дать короткий совет в свой раунд если он не является неметагеймовым.
А если Петя совершает неоптимальный ход - то в чем проблема? это не шахматы где игра должна состоять из оптимальных ходов.
Причем если Петя догадается до оптимального хода сам - он получит гораздо больше удовольствия.

Цитировать
Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.
Например?

Цитировать
Межигроцкая коммуникация — важный элемент настольных ролевых игр. Далеко не все ситуации используют интерфейс ведущего, чтобы взаимодействовать в ОВП. Ждать своего хода, чтобы что-то там уточнить, переспросить, узнать, ответить, наоборот, — это не очень выгодно, потому что в свой ход игроку надо потратить время и на заявку, и на вопросы/ответы. Если в компании есть игрок, которому мастер может делегировать справки по лору или системе — это как раз работает быстрее.
Чтобы понять как это работает со всеми нюансами, нужно поиграть или хотя бы спросить - потому что делая категоричные выводы можно составить неверное впечатление.
Я же не могу описать всю практическую применимость в двух словах - это лишь общее направление.

И еще раз - это не универсальная механика. Для многих мастеров она не подойдет. Многим игрокам она не понравится. Но то что она рабочая - это 100%
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 00:55
Оно передает ровно столько же контроля игрокам, сколько и без модификации летальности. Внезапно.

Я не совсем понял, что ты понимаешь под "оно".
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 21, 2018, 01:03
Выкручивание летальности игры до максимума и честное убийство персонажей игроков. То есть в целом-то я "за"  :mafia:, но большего контроля от того игроки не получают.

Арвич ответил выше.  [/b]

Ариох 8-Ъ

И да, это не универсальная механика. Это грубый и довольно жесткий метод за несколько итераций ускорить боевку, чреватый уходом части игроков и применимый потому не ко всем группам. Зато работающий – как и ограничение времени на ход в бою. Разумеется, время на ход мастерских персонажей ограничивается тоже :)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 02:04
Выкручивание летальности игры до максимума и честное убийство персонажей игроков. То есть в целом-то я "за"  :mafia:, но большего контроля от того игроки не получают.

Я к тому, что убивать игроков в модулях с линейными сценариями это не очено круто, потому что ломается сюжет - дээм мудак не рассчитал силу энкаунтера и теперь мы не узнаем чем закончился модуль и не получим положенный паёк экспы, ну и сначала начинать то же самое уже не интересно. В то время как в игре без каких либо сценариев игроки сами решают куда идти, с кем драться и драться ли вообще, следовательно вся свобода выбора и ответственность за него перекладывается на плечи игроков. То же относится и к отказу от практики сохранения группы живой любой ценой - отказ от неё сразу же даёт игрокам больше контроля, поскольку у решений игроков появляются объективные неподтасованные последствия, в том числе летальные для персонажей.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Twilight_Sparkle от Марта 21, 2018, 04:20
А я даже добавлю,что убийство игроков уголовно наказуемо, в большинстве стран, про которые я знаю.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 21, 2018, 05:31
И да, это не универсальная механика. Это грубый и довольно жесткий метод за несколько итераций ускорить боевку, чреватый уходом части игроков и применимый потому не ко всем группам. Зато работающий – как и ограничение времени на ход в бою. Разумеется, время на ход мастерских персонажей ограничивается тоже :)
Ну, разогнать половину игроков, уменьшив их количество до четырех, это настолько же работающий метод, ускоряющий боевку :))
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 10:05
А я даже добавлю,что убийство игроков уголовно наказуемо, в большинстве стран, про которые я знаю.

(https://preview.ibb.co/nbDhZc/maxresdefault_webnewsdetailed_jpg.jpg)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 21, 2018, 10:43
В то время как в игре без каких либо сценариев игроки сами решают куда идти, с кем драться и драться ли вообще, следовательно вся свобода выбора и ответственность за него перекладывается на плечи игроков. То же относится и к отказу от практики сохранения группы живой любой ценой, поскольку у решений игроков появляются объективные неподтасованные последствия.

Ну так и написал бы сразу, что если не водить игроков строго по сюжету, то у них будет больше контроля – кто б спорил :)
А вот если поднять летальность не меняя остального, то риски возрастут, а вот возможность повлиять на окружающий мир  останется той же.

Ну, разогнать половину игроков, уменьшив их количество до четырех, это настолько же работающий метод, ускоряющий боевку :))

Одно может совместиться с другим – я ж пишу, способ грубый :)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 11:40
:offtopic:
У Мормона опять старая песня о главном: Сюжетные игры нелетальны, летальные несюжетны. :facepalm:
Вот я вполне себе легко могу представить аццки летальную игру с сюжетом. Почему-то не вижу противопоставления, да и вообще какой-то связи между этими двумя элементами.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 12:32
Ну так и написал бы сразу, что если не водить игроков строго по сюжету, то у них будет больше контроля – кто б спорил :)

Так оно взаимосвязано, одно без другого будет плохо работать.

А вот если поднять летальность не меняя остального, то риски возрастут, а вот возможность повлиять на окружающий мир  останется той же.

Ну да, на что там вообще влиять, если всё подчиняется цели продолжения сценария. Читатель тоже никак не влияет на сюжет книги, он может только читать или не читать.

:offtopic:
У Мормона опять старая песня о главном: Сюжетные игры нелетальны, летальные несюжетны. :facepalm:
Вот я вполне себе легко могу представить аццки летальную игру с сюжетом. Почему-то не вижу противопоставления, да и вообще какой-то связи между этими двумя элементами.

Я тоже могу представить, это называется ваншот. У тебя не выйдет кампейн по сценарию с летальностью, если только ты не будешь подтасовывать игрокам сверхлёгкие энкаунтеры и в ключевые моменты играть за врагов субоптимально, или игнорировать результаты бросков, или использовать систему в которой персонажи игроков статистически не могу умереть. Но это, как и применение механики фейтпоинтов, будет иллюзия летальности.

Летальность подразумевает, что система не делает принципиальных различий между персонажами игроков и всеми остальными. Это значит классическая группа в 4-6 персонажей игроков 1 уровня, повстречав в пещере неподалёку от стартовой деревни энкаунтер равного себе HD, скажем 6-8 гоблинов (кто нафиг сегодня боится гоблинов), и ввязавшись с ними в бой, может потерять 2-3 персонажей, и в случае крайнего невезения - словить тпк. Причём это произойдёт всего за 2, в редких случаях 3 раунда - это порядка 8-10 заявок игроков.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 12:46
Цитировать
У тебя не выйдет кампейн по сценарию с летальностью, если только ты не будешь подтасовывать игрокам сверхлёгкие энкаунтеры и в ключевые моменты играть за врагов субоптимально, или игнорировать результаты бросков, или использовать систему в которой персонажи игроков статистически не могу умереть.
Три раза "Ха!"
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 21, 2018, 13:15
Летальность подразумевает, что система не делает принципиальных различий между персонажами игроков и всеми остальными. Это значит классическая группа в 4-6 персонажей игроков 1 уровня, повстречав в пещере неподалёку от стартовой деревни энкаунтер равного себе HD, скажем 6-8 гоблинов (кто нафиг сегодня боится гоблинов), и ввязавшись с ними в бой, может потерять 2-3 персонажей, и в случае крайнего невезения - словить тпк. Причём это произойдёт всего за 2, в редких случаях 3 раунда - это порядка 8-10 заявок игроков.
Пф-ф-ф... У меня партия по ходу длинных кампаний несколько раз ложилась в полном составе на случайных стычках. И что? И ничего. Кампания закончена в связи со смертью персонажей. И летальность никак не отменяла сюжетность и наоборот.
Вот и сейчас снова идет большая сюжетная кампания. И дойдут ли персонажи до конца - не известно никому.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 13:26
Три раза "Ха!"

Ты принял вызов, или как это вообще понимать?  :D

Я просто сопоставляю свой личный опыт, который говорит мне, что за 5 игросессий произошло 2 тпк и слилось порядка 20 персонажей игроков, с типичным модулем современности - т.е. линейный сценарий интрига-бой-нарастание-бой-кульминация-босс, и типичный кампейн, представляющий из себя 8-10 подобных модулей, и понимаю что ты за всю свою жизнь не завершишь его.

Пф-ф-ф... У меня партия по ходу длинных кампаний несколько раз ложилась в полном составе на случайных стычках. И что? И ничего. Кампания закончена в связи со смертью персонажей. И летальность никак не отменяла сюжетность и наоборот.

Пф-ф-ф... Придумывать какой-то там сюжет до игры (в идеале под персонажей игроков), чтоб группа выслушав вводную и споткнулась о первый же энкаунтер и кампейн завершился толком не начавшись? Ты всерьёз занимаешься подобной фигнёй?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 13:33
Цитировать
Ты принял вызов, или как это вообще понимать?  :D
Ну, например, "партия" является частью какого-то более крупного образования (племя, культ, орден, гильдия) и сюжет именно для гильдии сюжет. Умерли (сели в тюрьму, покалечились, "я-устал-я-ухожу") эти исполнители - пошлют новых. Это сходу, вообще не заморачиваясь и не вдумываясь.
В тот же Dark Sun вообще рекомендовали генерить сразу пяток персонажей, ежели ничего не путаю, ибо дохнут быстро.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 14:49
Ну, например, "партия" является частью какого-то более крупного образования (племя, культ, орден, гильдия) и сюжет именно для гильдии сюжет. Умерли (сели в тюрьму, покалечились, "я-устал-я-ухожу") эти исполнители - пошлют новых. Это сходу, вообще не заморачиваясь и не вдумываясь.

Ну я понял, это всё твои теории а не личный опыт, хотя вынужден признать, что это мышление в правильном направлении. Я даже упрощу задачу - партия никакое не племя, не культ, не орден и не гильдия, либо усложню - в группе могут быть представители разных орагнизаций конкретного сеттинга, у каждой из который есть своя агенда. Умерли - пришлют новых. Вот только это никакой не сценарий, это ситуация.

Сценарий это обязательное прохождение неких плот-поинтов, пока не пройден пункт А, пункт Б недоступен. Следовательно, если игроки слились в пункте А, в пункт Б они попасть никак не могут - читай не могут продолжить приключение. Им нужно начинать заново с пункта А, другими персонажами, проходить те же самые события в лучшем случае с небольшими косметическими вариациями, и так после каждого слива, до тех пока пересказ сюжетной части одного и того же сценария не потеряет всякий смысл.

Поэтому в идеале бой должен лишь создавать иллюзию летальности, на самом деле все энкаунтеры подогнаны под выживание группы, плюс фейт-поинты, плюс всякий прочий иллюзионизм, который должен обеспечить увлекательное катание вперёд по монорельсу сценария, с гарантированной экспой в конце каждой игросессии (выдаваемой максимально инклюзивно без оглядки на пол, гендер, расу, сексуальную ориентацию, с символическим поощрением особо понравившейся всем театральщины, в количестве необходимом для достижения уровня необходимого для покупки следующего модуля серии и продолжения "увлекательных" приключений).

Нельзя вот так просто взять и убить клерика ловушкой прямо на входе в стартовый мини-данж, а всех остальных забросать копьями - весь эпичный кампейн по бороде пойдёт и никто не купит второй, третий, четвёртый, пятый, шестой, и премиум вариант седьмого, завершающего кампейн модуля.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Vladar от Марта 21, 2018, 15:03
ITT Мормон продолжает сооружать соломенные чучела с их последующим героическим уничтожением.

Цитировать
Сценарий это обязательное прохождение неких плот-поинтов, пока не пройден пункт А, пункт Б недоступен.
Ложь,

Цитировать
проходить те же самые события в лучшем случае с небольшими косметическими вариациями, и так после каждого слива
Пиз Заблуждение,

Цитировать
плюс фейт-поинты, плюс всякий прочий иллюзионизм, который должен обеспечить увлекательное катание вперёд по монорельсу сценария, с гарантированной экспой в конце каждой игросессии (выдаваемой максимально инклюзивно без оглядки на пол, гендер, расу, сексуальную ориентацию, с символическим поощрением особо понравившейся всем театральщины, в количестве необходимом для достижения уровня необходимого для покупки следующего модуля серии и продолжения "увлекательных" приключений).
Провокация.

Полный набор, в общем. Такое чувство, что человек либо никогда не читал модулей и кампейнов, либо имеет своей целью лишь банальный троллинг.



По теме же, помимо способов продолжения кампейна после ТПК, стоит добавить, что собственно ТПК — это случай не такой уж частый на практике, а пополнение партии "новой кровью" при наличии хоть одного выжившего с сюжетной точки зрения вообще тривиально.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 15:09
Цитировать
Сценарий это обязательное прохождение неких плот-поинтов, пока не пройден пункт А, пункт Б недоступен.
Ты себе почему-то представляешь сюжет как линейную блок-схему состоящую из элементов с единственным входом и единственным выходом, в то время как и того, и другого может быть несколько. И развитие сюжета вполне себе может происходить и в случае ТПК партии. Даже ТПК на рандомном энкаунтере.

Цитировать
если игроки слились в пункте А, в пункт Б они попасть никак не могут
Это возможная ситуация, но это не все возможные ситуации.

От того из одной организации сопартийцы или из разных принципиально ничего не зависит, если есть преемственность внутри этих организаций. Если после слива партии из представителя Гильдии Воинов, Мажеского Ковена "Кровавой Луны" и Бродяг с Сияющих Пустошей приходит партия из Рыцарского ордена Огненного Креста, Гильдии Нищих и Торгового дома "Волосатые ножки", которые о предшественниках ни сном, ни духом, то да, в этом случае развитие сюжета будет обеспечить значительно сложнее.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 15:50
ITT Мормон продолжает сооружать соломенные чучела с их последующим героическим уничтожением.

Чувак, меня по таким чучелам большую часть времени пытались водить. Ты видно в какой-то параллельной вселенной обитаешь, сегодня это самый распространённый метод игры (в днд).

Такое чувство, что человек либо никогда не читал модулей и кампейнов, либо имеет своей целью лишь банальный троллинг.

Давай чтоб не быть голословными, я приведу тебе конкретные примеры современных модулей и кампейнов, которые читал я, а ты приведёшь свои, не являющиеся тем, что я указал выше. Ну чтоб мы поняли что ты сам не дешёвый балабол провокатор.

WFRP1 - стартовое приключение из корбука
WFRP2 - Ashes of Middenheim
WFRP3 - стартовое приключение из корбука
Dark Heresy 2 - стартовое приключение из корбука

и, раз мы в разделе 5 редакции, я абсолютно рандомно сейчас выбрал и просмотрел DDEX1-15 Black Heart of Vengeance, как часть Лиги Приключений. И блин там прямо в вводной части, практически слово в слово. Видно это такая изощрённая ложь и троллинг от wotc  :good:

По теме же, помимо способов продолжения кампейна после ТПК, стоит добавить, что собственно ТПК — это случай не такой уж частый на практике

В _твоей_ практике. У кого-то в практике тпк отсутствует как явление, и этих кого-то 90% всех играющих в нри.

а пополнение партии "новой кровью" при наличии хоть одного выжившего с сюжетной точки зрения вообще тривиально.

То есть, если остался один выживший - тривиально, а если все слегли - вдруг охрененно сложно?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 15:55
Цитировать
То есть, если остался один выживший - тривиально, а если все слегли - вдруг охрененно сложно?
Тут имеет место качественный переход. То есть может и не охрененно сложно, но степень усложнения делает резкий скачок по сравнению с предыдущими смертями.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Zlanomar от Марта 21, 2018, 16:04
А если Петя совершает неоптимальный ход - то в чем проблема? это не шахматы где игра должна состоять из оптимальных ходов.
Причем если Петя догадается до оптимального хода сам - он получит гораздо больше удовольствия.
С чего ты решил, что Петя получит больше удовольствия в этом случае? Может, наоборот, Петя — хитрый игрок, который осваивает system mastery на чужих ошибках?
И еще раз: твой вариант обрекает Петю на неоптимальный/нефановый ход. Он, может быть, всецело считает, что совет Васи потрясный (как и остальные сидящие за столом, например), но вынужден играть в какое-то уныние, потому что такое метагеймное правило. Ну и в некоторых играх это прямой рассинхрон между ожиданиями игроков от своих персонажей.
Цитировать
Например?
Грифтинг. Если я хочу "как можно быстрее" угробить остальных персонажей (включая своего, не жалко) и закончить партию, как получилось, я буду использовать это правило.
Цитировать
Чтобы понять как это работает со всеми нюансами, нужно поиграть или хотя бы спросить - потому что делая категоричные выводы можно составить неверное впечатление.
Я же не могу описать всю практическую применимость в двух словах - это лишь общее направление.
И еще раз - это не универсальная механика. Для многих мастеров она не подойдет. Многим игрокам она не понравится. Но то что она рабочая - это 100%
Не надо так. Категоричность заключается не только с моей стороны. Утверждать, что это 100% рабочая методика, хотя я назвал тебе случаи, когда она приводит к противоположным результатам — вот это категоричность.
Неужели ты не видишь, что эти советы срабатывают, только если сделать ряд допущений?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 21, 2018, 16:05
:offtopic:
У Мормона опять старая песня о главном: Сюжетные игры нелетальны, летальные несюжетны. :facepalm:
Вот я вполне себе легко могу представить аццки летальную игру с сюжетом. Почему-то не вижу противопоставления, да и вообще какой-то связи между этими двумя элементами.
В официальных приключениях ДНД есть рекомендации по летальности. И мастер может легко увеличить или уменьшить ее.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Vladar от Марта 21, 2018, 16:08
WFRP1 - стартовое приключение из корбука
WFRP2 - Ashes of Middenheim
WFRP3 - стартовое приключение из корбука
Dark Heresy 2 - стартовое приключение из корбука

и, раз мы в разделе 5 редакции, я абсолютно рандомно сейчас выбрал и просмотрел DDEX1-15 Black Heart of Vengeance, как часть Лиги Приключений.
Так и запишем, не читал ни одного кампейна или модуля по D&D (5e?) до сегодняшнего дня.

В _твоей_ практике. У кого-то в практике тпк отсутствует как явление, и этих кого-то 90% всех играющих в нри.
Не вижу ссылок на документально подтвержденную статистику.

То есть, если остался один выживший - тривиально, а если все слегли - вдруг охрененно сложно?
Нет, если все легли, немного сложнее первого случая, когда вообще ничего придумывать особо не нужно для продолжения кампейна.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 21, 2018, 16:15
Цитировать
С чего ты решил, что Петя получит больше удовольствия в этом случае?
Опыт.

Цитировать
Грифтинг. Если я хочу "как можно быстрее" угробить остальных персонажей (включая своего, не жалко) и закончить партию, как получилось, я буду использовать это правило.
Во-первых, очевидно, что я легко пресеку очевидные злоупотребления. Это лишь метод - не хомрул, не механика.
Во-вторых, у меня игроки с таким подходом обычно не играют более одного раза.


Цитировать
Не надо так. Категоричность заключается не только с моей стороны. Утверждать, что это 100% рабочая методика, хотя я назвал тебе случаи, когда она приводит к противоположным результатам — вот это категоричность.
Неужели ты не видишь, что эти советы срабатывают, только если сделать ряд допущений?
В данном случае - 100% рабочая - имелось ввиду , что в каких-то случаяхона работает, а не теоретические домыслы. Это можно понять из контекста прямо перед данной фразой.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 16:22
Так и запишем, не читал ни одного кампейна или модуля по D&D (5e?) до сегодняшнего дня.
Будем честны, мейнстрим модулестроения Мормон описал довольно близко (как мне кажется). И я, например, с распространённостью линейности и низкой летальности одновременно не спорю. Только с тем, что ни как-то связаны.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Vladar от Марта 21, 2018, 16:23
Кстати, кажется ещё никто не предлагал следующих способов ускорить боевку:
1) бросать кубы урона одновременно с атакой;
2) отказаться от тактических карт в пользу словесных описаний;
3) изображать порядок инициативы в виде ряда токенов/имен персонажей видимых всем играющим, чтобы было легче заранее подготовиться к своему ходу;
4) забанить мобильные телефоны и прочий оффтопик за игровым столом.



Будем честны, мейнстрим модулестроения Мормон описал довольно близко (как мне кажется). И я, например, с распространённостью линейности и низкой летальности одновременно не спорю. Только с тем, что ни как-то связаны.

Ну как сказать… Вот чтобы далеко не ходить, возьмем стартер сет с Фанделвером — там я не припомню никакой точки преткновения, без выполнения которой можно запороть основной сюжет. Всё продублировано в разных местах два или более раз. Я уж не говорю, что для адекватного мастера адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки в случае необходимости не является проблемой вообще.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 16:28
Цитировать
адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки
И из Чёрного квадрата можно Мону Лизу сделать. Так что этот аргумент оставим в сторонке.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 17:02
Ты себе почему-то представляешь сюжет как линейную блок-схему состоящую из элементов с единственным входом и единственным выходом, в то время как и того, и другого может быть несколько.

Не сюжет, а сценарий, ты всё время путаешь. В моих играх тоже есть сюжет, просто он не является линейным сценарием. Есть деревня, и есть пещера гоблинов неподалёку. Гоблины грабят корованы и похищают крестьян. Староста готов заплатить бабло за решение проблемы с гоблинами. Сюжет? Сюжет. Просто тут нет никаких плотпоинтов, нет первого акта, в котором игроки ходят по деревне и социалят, собирая улики, нет второго акта, в котором на работающих в поле крестьян нападают гоблины всадники, и нет третьего акта, в котором игроки должны идти в пещеру и убивать гоблинов.

И развитие сюжета вполне себе может происходить и в случае ТПК партии. Даже ТПК на рандомном энкаунтере.
Это возможная ситуация, но это не все возможные ситуации.

Лол сюжет понятное дело может. Сценарий не может, его надо заново начинать.

От того из одной организации сопартийцы или из разных принципиально ничего не зависит, если есть преемственность внутри этих организаций. Если после слива партии из представителя Гильдии Воинов, Мажеского Ковена "Кровавой Луны" и Бродяг с Сияющих Пустошей приходит партия из Рыцарского ордена Огненного Креста, Гильдии Нищих и Торгового дома "Волосатые ножки", которые о предшественниках ни сном, ни духом, то да, в этом случае развитие сюжета будет обеспечить значительно сложнее.

До вас в пещеру ушло уже 20 бомжей, и никто не вернулся. А прошлой ночью на окраине кукурузного поля появился частокол с  их головами. Развитие сюжета? Развитие сюжета.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 17:08
Цитировать
Не сюжет, а сценарий, ты всё время путаешь.
Согласен. Но на моё исходное утверждение это никак не влияет.

Цитировать
Сценарий не может, его надо заново начинать.
НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО.

Цитировать
До вас в пещеру ушло уже 20 бомжей, и никто не вернулся. А прошлой ночью на окраине кукурузного поля появился частокол с  их головами. Развитие сюжета? Развитие сюжета.
Я не сказал "невозможно". Я сказал сложнее. При этом имел ввиду не просто "происходят события," но и вовлечённость PC в оные события.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 17:14
Так и запишем, не читал ни одного кампейна или модуля по D&D (5e?) до сегодняшнего дня.

Нафиг мне читать, если я и так знаю какого рода там содержание, я сегодня потратил 20 минут своего времени на то чтоб в этом ещё раз убедиться. Ты будешь и дальше балаболить, или приведёшь пример современного модуля и кампейна в который играл лично ты и который не является линейным сценарием?

Не вижу ссылок на документально подтвержденную статистику.

Я тебе не статистическое бюро, у меня есть мой личный опыт, опыт друзей играющих в нри и стандартная структура модуля за последние лет дцать.

Я уж не говорю, что для адекватного мастера адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки в случае необходимости не является проблемой вообще.

Это откровенно слабые и начинающие мастера чего-то там адаптируют, настоящие гуру просто выдумывают всё на ходу.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Hesko от Марта 21, 2018, 17:43
пример современного модуля и кампейна в который играл лично ты и который не является линейным сценарием?
Если я правильно различаю "сюжет" и "сценарий", то, по сути, как минимум Out of the Abbys, Storm King's Thunder, Tomb of Annihilation (просто я только в них и играл). В этих приключениях между завязкой и развязкой присутствует что-то типа песочницы, где игрокам предоставляется выбор куда идти. И совсем необязательно, что два прохождения будут абсолютно одинаковыми, хотя да, ключевые сюжетные моменты фактически обязательны.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ангон от Марта 21, 2018, 17:49
Кстати, кажется ещё никто не предлагал следующих способов ускорить боевку:
1) бросать кубы урона одновременно с атакой;
2) отказаться от тактических карт в пользу словесных описаний;
3) изображать порядок инициативы в виде ряда токенов/имен персонажей видимых всем играющим, чтобы было легче заранее подготовиться к своему ходу;
4) забанить мобильные телефоны и прочий оффтопик за игровым столом.
Третий и четвертый совет однозначно хорошие и верные
А вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Twilight_Sparkle от Марта 21, 2018, 18:54
Третий и четвертый совет однозначно хорошие и верные
А вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).

Скорее всего выбраны неправильные настройки в самой системе.
http://imaginaria.ru/p/bystro-o-teatre-razuma---a-quick-word-on-theatre-of-the-mind.html
Я использую схожую с этой систему почти полностью эту систему.
с небольшими вкраплениями ИКрпг
https://wunderwaffla.wordpress.com/2017/07/20/icrpg/

на разделение фигурки на перед и зад, лицевую и тд части, точное движение по клеткам/гексам это уже надстройки над  простой игре на карте. тут без карт тяжко.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Vladar от Марта 21, 2018, 19:01
Нафиг мне читать, если я и так знаю
Понятно  :facepalm:

пример современного модуля и кампейна
Любой из свежеизданных визардами, чем новее, тем лучше видна эта тенденция, особенно заметно в Tomb of Annihilation.

Я тебе не статистическое бюро, у меня есть мой личный опыт, опыт друзей играющих в нри и стандартная структура модуля за последние лет дцать.
Тех самых модулей, которые "Нафиг мне читать, если я и так знаю"?

Это откровенно слабые и начинающие мастера чего-то там адаптируют, настоящие гуру просто выдумывают всё на ходу.
:facepalm2:

Всё ясно. Более в данной теме я оффтопить и кормить не собираюсь, так что можно не отвечать.



А вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).

Ну, я думаю это лучше работает в живой обстановке, чем по сети (хотя у некоторых и по сети получается (для примера см. Dice, Camera, Action! с Перкинсом). Ускорение заключается в отсутствии необходимости считать клеточки и прочего микроменеджмента, но накладывает дополнительные обязанности на ДМа держать это всё в голове и сообщать игрокам, успеет ли персонаж добежать до вон той группы орков или лучше обстрелять их из укрытия.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 19:16
Если я правильно различаю "сюжет" и "сценарий", то, по сути, как минимум Out of the Abbys, Storm King's Thunder, Tomb of Annihilation (просто я только в них и играл). В этих приключениях между завязкой и развязкой присутствует что-то типа песочницы, где игрокам предоставляется выбор куда идти. И совсем необязательно, что два прохождения будут абсолютно одинаковыми, хотя да, ключевые сюжетные моменты фактически обязательны.

Вот всё мастерство дээма по методу мидскула заключается как раз в том, чтобы выделить в модуле основные плот-поинты и всю группу в них загнать, поскольку только исключительно пассивная группа игроков будет идеально идти по сценарию модуля, обычно их будет всячески уводить в сторону. Для этого у ведущего есть целый набор мидскульных техник системной правки (о как) плюс с опытом он развивает импровизационные навыки. В идеале дээм должен интуитивно вручную регулировать сложность боёв опираясь на эмоциональный отклик игроков, распределение спотлайта, и всякую такую другую чушь.

Таким образом в каждом линейно-сценарном модуле есть тонна абсолютно ненужного барахла, при этом тебя ещё в самом начале предупреждают, что оно не работает само по себе, и его нужно всячески править и подстраивать под неявные хотелки группы прямо во время игры. И основная мантра тут - это "фан".

Будем честны, мейнстрим модулестроения Мормон описал довольно близко (как мне кажется). И я, например, с распространённостью линейности и низкой летальности одновременно не спорю. Только с тем, что ни как-то связаны.

Вот у тебя есть линейный модуль, состоящий из последовательности плот-поинтов А-B-C-D. А кампейн состоящий из таких модулей будет выглядеть так: А-B-C-D--E-F-G-H--I-J-K-L. Я не думал что это такая охрененная загадка, что умерев толпой в пункте В, до начала второго модуля Е и до начала завершающего кампейн модуля I  игроки точно не доберутся.

При этом повторно начинать сразу с пункта В другими персонажами - кучеряво (какой тогда вообще смысл подыхать?). Точно так же не очень начинать сразу с пункта I персонажами более высокого уровня, поскольку это уже не кампейн а ваншот - нет ключевого элемента днд - роста уровней и развития персонажа.

Я не спорю, что играя в линейно-сценарный модуль и будучи опытным мидскул дээмом, ты можешь на ходу наимпровизировать стопятьсот способов включить новых персонажей в игру даже после тпк, произвести ресайклинг ключевых плотпоинтов, перенастроить сюжетные линии - т.е. деконструировать линейный сценарий модуля до составляющих его ситуаций, мест, нпц, убрав неактуальные точки перехода, ненужные завязки-развязки и придумать новые.

А потом после ещё одного тпк, буквально пару часов спустя (напоминаю ты играешь в сценарный модуль с высокой летальностью), тебе прийдётся проделать весь этот ненужный труд заново. Это нерационально. Разве не очевидно, что сценарий хреново сочетается с внезапными смертями персонажей игроков, и что с высокой летальностью намного лучше сочетаются модули состоящие из ситуаций, мест, нпц, безо всяких придурошных последовательностей актов?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 19:29
Любой из свежеизданных визардами, чем новее, тем лучше видна эта тенденция, особенно заметно в Tomb of Annihilation.

Это всё, или что-то ещё было? Я его обязательно посмотрю и выскажу своё мнение, так что ты пока не уходи далеко.

Фанделвер этот ваш я смотрел ещё год назад и там полно линейно-сценарной фигни, к которой зачем-то прикрутили рандом таблицы. Как будто они сами толком не могут определиться как в это играть, не говоря уже о том, чтоб это внятно объяснить. Но это не ново - джаст хэв фан.

Я конечно могу сделать из него полноценный сендбокс выкинув нафиг весь сценарий и напихав в гексы побольше лэеров и данжей. Но большинство будет это водить именно как линейный сценарий - поскольку таков метод игры по умолчанию в днд5. Так написано в рулбуке, к этому подталкивает дизайн всей системы и модуля.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 19:59
Цитировать
Я не думал что это такая охрененная загадка, что умерев толпой в пункте В, до начала второго модуля Е и до начала завершающего кампейн модуля I  игроки точно не доберутся.
Нет, загадка не сложная. Но вот отгадка у тебя не верная. Ты видишь связь там, где имеет место случайная корреляция.
В большинстве модулей/кампейнов - не доберутся, но не из-за линейности, о чём дальше. Однако ж это вовсе не значит, что так будет и в описанном мной примере (слились эти - Партия (которая КПСС) посылает новых).
Да, это должен быть специально сдезайненый под возможность смерти модуль/кампейн, однако же линейность сама по себе этому никак не мешает.

Цитировать
Разве не очевидно, что сценарий хреново сочетается с внезапными смертями персонажей игроков
Нет, нет, нет. Не очевидно.
Хреново сочетается с внезапными смертями не всякий сценарий, а только тот, в котором эта вероятность не учтена специально. Сам по себе сценарий как таковой сделать это (учесть и предусмотреть в рамках себя самого) никак не мешает.

Цитировать
и что с высокой летальностью намного лучше сочетаются модули состоящие из ситуаций, мест, нпц, безо всяких придурошных последовательностей актов?
С этим, в общем случае, я соглашусь. Но это именно средняя температура по больнице. Я и модуль без сценария практически не позволяющий перегенерёжку вполне себе представляю. Это конечно редкость, но возможно.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 21, 2018, 20:11
и там полно линейно-сценарной фигни, к которой зачем-то прикрутили рандом таблицы. Как будто они сами толком не могут определиться как в это играть, не говоря уже о том, чтоб это внятно объяснить. Но это не ново - джаст хэв фан.

Рекомендую записи в блоге Мечтателя под тэгом "высокая героика." (https://dreamer-m.livejournal.com/?skip=20&tag=%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F%20%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Там она пробует разобрать, как  и почему так устроены современные кампании :)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 23:38
Нет, загадка не сложная. Но вот отгадка у тебя не верная. Ты видишь связь там, где имеет место случайная корреляция.
В большинстве модулей/кампейнов - не доберутся, но не из-за линейности

Именно что из-за неё, и тут есть момент который ты упускаешь. Дело в формате подготавливаемого на игру материала и в процедурах его исследования. В случае линейного модуля, за пределами плотпоинтов вакуум, там нихрена нет. Поэтому ты не можешь прийти в финальный пункт сразу, минуя все остальные - послать в жопу старосту, и пойти сразу в пещеры бить рожи гоблинам, поскольку объективно найти пещеру ты можешь только тогда, когда линейный модуль тебе позволит это сделать - в предпоследнем пункте сценария, когда ты обязан захватить пленного гоблина и допросить его, а чтоб прийти на поле в момент атаки гоблинов и захватить пленного, ты должен сначала поговорить со старостой и он конкретно скажет на какое поле тебе пойти. С повествовательной точки зрения всё выглядит так, будто поле в двух милях от деревни на северо-запад, а пещера в пяти милях от поля на запад, но на самом деле поле находится за старостой, а пещера за полем. Потому что таков долбаный линейный сценарий. У тебя тупо нет процедуры, чтоб из стартовой деревни сразу ни с кем не говоря уйти в пещеры, тебя туда должен провести за ручку дээм.

Если локации-плотпоинты не находятся в линейной последовательности, и прохождение каждого этапа не обязательно, значит это уже не линейный сценарий и по большому счёту не сценарий вовсе.

Нет, нет, нет. Не очевидно.
Хреново сочетается с внезапными смертями не всякий сценарий, а только тот, в котором эта вероятность не учтена специально. Сам по себе сценарий как таковой сделать это (учесть и предусмотреть в рамках себя самого) никак не мешает.

Да? Ну так давай предусмотри, а то ты мне уже который раз рассказываешь что так можно, но ни одного конкретного примера я пока не увидел. Приведи мне конкретный пример как линейный сценарий предусматривает внезапную смерть персонажей, в том числе тпк. Вот персонажи сгинули в пещере гоблинов, месяц спустя организация присылает в деревню новых бомжей... и чо?

С этим, в общем случае, я соглашусь. Но это именно средняя температура по больнице. Я и модуль без сценария практически не позволяющий перегенерёжку вполне себе представляю. Это конечно редкость, но возможно.

Я тебя только прошу, не начинай эту фуфлотеоретическую туфту гнать.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2018, 23:49
Рекомендую записи в блоге Мечтателя под тэгом "высокая героика." (https://dreamer-m.livejournal.com/?skip=20&tag=%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F%20%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Там она пробует разобрать, как  и почему так устроены современные кампании :)

Я бы сказал, что местами действительно смешно, если б не было печально. Но в эту фиксацию на "американцах" я не очено въехал. Тем более что есть модули и системы в которых с экономической составляющей всё логично. И есть даже такие , в которых сверхподробно.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2018, 23:53
Цитировать
Если локации-плотпоинты не находятся в линейной последовательности, и прохождение каждого этапа не обязательно, значит это уже не линейный сценарий и по большому счёту не сценарий вовсе.
Вот тут собака и порылась. Не вижу ни одной причины почему сценарий обязан быть линейным. Это раз.
Почему, даже в случае линейного как шпала сценария, поговорить со старостой не могут одни PC (после героически умереть, напоровшись в лесу на ветку), прийти на поле другие (и сложиться в бою с гоблинами), допросить гоблина третьи (после чего отравиться насмерть водой из ближайшего колодца), а в пещеру прийти уже четвёртые? Это два.

Цитировать
Да? Ну так давай предусмотри, а то ты мне уже который раз рассказываешь что так можно, но ни одного конкретного примера я пока не увидел. Приведи мне конкретный пример как линейный сценарий предусматривает внезапную смерть персонажей, в том числе тпк. Вот персонажи сгинули в пещере гоблинов, месяц спустя организация присылает в деревню новых бомжей... и чо?
И ничо. Предыдущие PC оставляли подробные записки с описаниями своих приключений в секретных местах, или вовсе имели при себе, скажем "Глаз Карги"* (и посланы на дело ковеном) или иной аналог Go-Pro со спутниковым интернетом.

*
Цитировать
Hag Eye
A hag eye is a magic gem created by a covey. It appears to be nothing more than a semiprecious stone, but a gem of seeing or other such effect reveals it as a disembodied eye. Often, a hag eye is worn as a ring, brooch, or other adornment. Any of the three hags who created the hag eye can see through it whenever they wish, so long as it is on the same plane of existence as the hag. A hag eye has hardness 5 and 10 hit points. Destroying a hag eye deals 1d10 points of damage to each member of the covey and causes the one who sustained the greatest damage to be blinded for 24 hours.
Это 3.5 (MM, p. 144), но сути не меняет.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: ariklus от Марта 22, 2018, 00:09
Цитировать
Да? Ну так давай предусмотри, а то ты мне уже который раз рассказываешь что так можно, но ни одного конкретного примера я пока не увидел. Приведи мне конкретный пример как линейный сценарий предусматривает внезапную смерть персонажей, в том числе тпк. Вот персонажи сгинули в пещере гоблинов, месяц спустя организация присылает в деревню новых бомжей... и чо?
- Общность цели. Выпилить злобного лича Какеготамуса стремится множество героев, дружных с добрыми богами. И они охотно делятся друг с другом информацией.
- Партия - часть большой банды. В Земли Тени пошел отряд из 30 самураев... 12 из них сгенереные игроками персонажи, остальные - не определены на случай если 12 сгенереных закончатся.
- Достаточное количество точек вхождения в конфликт и зацепок. Банда чернокнижников успешно замела следы похищения принцессы и убила отряд, прибывший ей на помощь. Но в то же время Гильдия магов отправила людей выяснить, кто втайне закупил 2 тонны черных опалов...
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 00:23
Вот тут собака и порылась. Не вижу ни одной причины почему сценарий обязан быть линейным. Это раз.

Потому что сценарий по определению линеен, это линейная последовательность, за  сценой А следует сцена В, за  сценой В следует С.

Почему, даже в случае линейного как шпала сценария, поговорить со старостой не могут одни PC (после героически умереть, напоровшись в лесу на ветку), прийти на поле другие (и сложиться в бою с гоблинами), допросить гоблина третьи (после чего отравиться насмерть водой из ближайшего колодца), а в пещеру прийти уже четвёртые? Это два.

И ничо. Предыдущие PC оставляли подробные записки с описаниями своих приключений в секретных местах, или вовсе имели при себе, скажем "Глаз Карги"* (и посланы на дело ковеном) или иной аналог Go-Pro со спутниковым интернетом.

Всё, хватит. Просто забей.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 00:35
- Общность цели. Выпилить злобного лича Какеготамуса стремится множество героев, дружных с добрыми богами. И они охотно делятся друг с другом информацией.
- Партия - часть большой банды. В Земли Тени пошел отряд из 30 самураев... 12 из них сгенереные игроками персонажи, остальные - не определены на случай если 12 сгенереных закончатся.

Мне не нужны внутриигровые объяснения появления новых персонажей в стартовой деревне (точке А), и мне глубоко пофиг почему они стремятся кому-то там помогать, и вообще почему они делают то что делают или знают то, что знают - это их личные проблемы. Данные объяснения никак не меняют того факта, что для прохождения сценария требуется пройти все плотпоинты в строго определённой линейным модулем последовательности.

- Достаточное количество точек вхождения в конфликт и зацепок.

Точек вхождения куда? В первую сцену? Я не морочу себе голову подобными объяснениями. Вы в деревне и всё. Шли мимо и решили заночевать. Всё, модуль начался - первая сцена пошла. Час назад все слились на сцене 2 - атака гоблинов. Чо дальше, как избежать сюжетных повторов ничего не меняя с структуре модуля, ели он представляет из себя сценарий?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ангон от Марта 22, 2018, 03:32
Народ, у вас явно проблема с терминологией.
Мормон имеет в виду линейный сценарий, когда партия должна пройти последовательно пункты А-Б-В-Г-и т.д. Это, конечно, крайний случай сценария.
Все разговоры про разные точки входа и возможность перекомбинировать последовательность сцен уже означают, что сценарий не линейный - и, с точки зрения Мормона, не сценарий, а просто набор связанных сцен без строгой последовательности (песочница из сцен, если угодно). Это переходная зона между крайними стадиями "песочницы" и "линейности", и Мормон ее к сценариям не относит, как я понимаю.
Поэтому стоит сначала определиться, что именно вы называете сценарием, чтобы не спорить впустую.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2018, 06:24
Кампания Кингмейкер. Огромное поле с различными чекпоинтами и случайные стычки. Фактически имеет значение только финальный босс каждого модуля. Да и то, зачастую и он не особо имеет значения. Партия (которая не является правителями) может сдохнуть где угодно, зайдя не в тот район, но это не завершает кампанию, и в общем-то не заставляет новую партию идти на место гибели предыдущей и мстить за нее.
По сути, кампания разделена - двигающее сюжет развитие королевства и параллельная песочница, влияющая на это развитие.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2018, 06:34
Точек вхождения куда? В первую сцену? Я не морочу себе голову подобными объяснениями. Вы в деревне и всё. Шли мимо и решили заночевать. Всё, модуль начался - первая сцена пошла. Час назад все слились на сцене 2 - атака гоблинов. Чо дальше, как избежать сюжетных повторов ничего не меняя с структуре модуля, ели он представляет из себя сценарий?
Ты, почему-то, упорно не воспринимаешь мысль, что смерть партии так же может являться движущим сюжет событием. Просто движущим в другом направлении. Слились в атаке гоблинов? Значит слились. Дальше снова повторять это не нужно, так как атака уже прошла, деревня вырезана, а в руки гоблинов попала книга ведьминских заговоров. И теперь появляется новое событие, вытекающее их тпк - появление гоблинов магов, точечно наносящих магические удары уже дальше, и новый квест - найти книгу и уничтожить ее, на который может быть отправлена новая партия.
То есть A-B-C-D становится A-E-C-D, где партия устроила тпк на В.
Сюжет не обязательно строится на прохождении всех сценариев. Он вполне может предполагать гибель персонажей в каждом из них. Примерно как в настолке Descent.

У тебя же сейчас спор на уровне:
- Все яблоки зелёные!
- Но есть и красные яблоки, и жёлтые...
- Нет, это уже не яблоки, а черти что!
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2018, 09:13
Потому что сценарий по определению линеен, это линейная последовательность, за  сценой А следует сцена В, за  сценой В следует С.
Прости, мы не кино снимаем.


Но даже линейный сценарий не обязан прерываться ТПК партии. Следующие PC начнут с места, где здохли предыдущие. Обеспечить это не очень сложно.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 22, 2018, 10:10
Я предлагаю модератором железной рукой вырезать все что не относится, к теме, но не выбрасывать в мусорную корзину, а выделить в отдельную тему - где участники продолжат обсуждение тенденций современного модулестроения и тонкости сюжетных игр.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Grahmir от Марта 22, 2018, 10:38
я не знаю почему просто не дать каждому играть/водить так как ему нравится?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: ariklus от Марта 22, 2018, 12:15
я не знаю почему просто не дать каждому играть/водить так как ему нравится?
Это интернет, тут нельзя просто взять и пройти мимо когда КТО-ТО НЕПРАВ!
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 12:36
Мормон имеет в виду линейный сценарий, когда партия должна пройти последовательно пункты А-Б-В-Г-и т.д. Это, конечно, крайний случай сценария.

Лолнет, это доминирующий последние лет 25-30 формат игрового модуля по днд, и не только днд. Так что это никакой не "крайний" случай.

Можно долго говорить о том, как все указания модуля необязательны, и как их можно править золотым правилом и всячески видоизменять. Но на практике подобным занимается меньшинство дээмов, обладающих способностью к импровизации, в то время как большинство водит именно так как написано в модуле А-Б-В-Г, никаких перестановок. И когда они водят кампейны из таких модулей, летальность им там нафиг не нужна, так что в редких случаях гибели персонажа (модули сбалансированы таким образом что умереть в принципе очень сложно), дээм обычно использует всяческие уловки чтоб это быстро скорректировать. Плюс многие системы официально спасают персонажей всякими там фейт поинтами (онижегероиникаквсе, герой если и сливается, то эпично, падая как минимум в Ородруин спасая галактико, смерть от какой-то проходной швали не героична).

Очень дофига всего направлено на то, чтоб герой не умирал никогда. Потому что играя 5ый по счёту модуль кампейна для персонажей уже средних уровней, никто не будет заморачиваться и генерить нового персонажа средних уровней на замену погибшему. Нафига? Можно ведь просто не убивать их и не создавать себе проблем на ровном месте. Кампейн рассчитан на то, что его будут проходить одними и теми же персонажами с первого и до последнего модуля, и если в середине кто-то вдруг сдохнет, и дээм ему скажет "ну, сделай быстренько нового персонажа восьмого уровня", это ничего не исправит, потому что сказка уже сломалась.

Так что нет и не может быть в сценарных кампейнах никакой летальности, и все кто пытается тут со мной спорить размышляя о гипотетическом - вот не надо гнать, вы сами прекрасно знаете что я прав. И то что кому-то там кажется в теории, на практике будет полным барахлом.

Кампания Кингмейкер. Огромное поле с различными чекпоинтами и случайные стычки. Фактически имеет значение только финальный босс каждого модуля. Да и то, зачастую и он не особо имеет значения. Партия (которая не является правителями) может сдохнуть где угодно, зайдя не в тот район, но это не завершает кампанию, и в общем-то не заставляет новую партию идти на место гибели предыдущей и мстить за нее.
По сути, кампания разделена - двигающее сюжет развитие королевства и параллельная песочница, влияющая на это развитие.

А там каждая часть кампейна рассчитана на определённый уровень группы? География во всех частях та же, или меняется?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Цирк от Марта 22, 2018, 12:40
(песочница из сцен, если угодно)

Нелинейность сценария не делает не-сценарием. Это всё ещё сценарий.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 12:45
Прости, мы не кино снимаем.

Да мне пофиг чем вы там занимаетесь, с чего ты взял что речь вообще шла о тебе?

Но даже линейный сценарий не обязан прерываться ТПК партии. Следующие PC начнут с места, где здохли предыдущие. Обеспечить это не очень сложно.

Вот ты возьми и обеспечь. Возьми первый сезон лиги приключений, выкрути летальность в максимум (каждый энкаунтер следует усилить приблизительно в 3-4 раза.) и попробуй генерить игрокам новых персонажей каждый раз когда они сливаются. Потом расскажешь. А так языком чесать оно конечно не сложно, можно и то, и это, и на потолке если изловчиться можно прикорнуть.

Нелинейность сценария не делает не-сценарием. Это всё ещё сценарий.

Я бы сказал так: ветвление сценария не отменяет его линейности.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2018, 13:44
Я бы сказал так: ветвление сценария не отменяет его линейности.
То, что фломастер синий, не отменяет того, что он красный...  :lol:
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 14:06
То, что фломастер синий, не отменяет того, что он красный...  :lol:

Где ты тут видишь нелинейность? Итог всегда один - сценарий заканчивается сценой E.

          C
        /   \
A - B       E
        \   /
          D

Правильно так: то что фломастер синий, не отменяет того, что он фломастер. Сценарий это ситуация с предопределённым исходом.

"Персонажи игроков попадают в деревню Зеро, говорят со старостой, тот отправляет их на поле, там на них нападают гоблины, они побеждают гоблинов, берут в плен гоблина, гоблин сообщает им местоположение пещеры, персонажи игроков идут в пещеру гоблинов, побеждают гоблинов, возвращаюся в деревню Зеро, получают награду от старосты."

Это сценарий. Так выглядит синопсис большинства днд модулей современности.

"Персонажи игроков попадают в деревню Зеро. В деревне зеро вот такие нпц, вот такая карта. Деревня окружена полями. На деревню совершают набеги гоблины, их пещера на севере. Староста готов заплатить денег за уничтожени гоблинов".

Это ситуация. Так выглядит модуль ранних редакций днд.

Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2018, 14:18
Где ты тут видишь нелинейность? Итог всегда один - сценарий заканчивается сценой E.
С чего это? Концовок может быть несколько. Красная, синяя и зеленая
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Fedorchik от Марта 22, 2018, 14:42
Кампания Кингмейкер. Огромное поле с различными чекпоинтами и случайные стычки. Фактически имеет значение только финальный босс каждого модуля. Да и то, зачастую и он не особо имеет значения. Партия (которая не является правителями) может сдохнуть где угодно, зайдя не в тот район, но это не завершает кампанию, и в общем-то не заставляет новую партию идти на место гибели предыдущей и мстить за нее.
Вот только в Кингмейкере персонажи в один момент становятся владельцами всего и если они помрут становится не совсем ясно кому продолжать их дело.

Но даже если и так. Кингмейкер это один такой кампейн из, емнип, двух десятков кампейнов выпущенных Пайзо. Все остальные - линейные сценарии.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2018, 14:57
Как бы в Кингмейкере прямо прописано, что владельцами всего могут быть совсем другие персонажи. Это не короли лазят по подземельям и болотам, а наемные ланскнехты. А короли - это другие персонажи, которые рулят благоустройством страны.

И да, я знаю, что таких официальных модулей не много. Но они есть. А Мормон спорит, что это вообще не может существовать. Мы ему и приводим примеры существования.
Если бы он говорил, что его слова относятся просто к большинству имеющихся официальных модулей, с ним бы никто не спорил. Но он же категоричен, нет таких модулей, и все тут...
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 15:37
Так, ща мы разберёмся с этим вашим чудо кингмейкером. Я открыл наугад 4 часть. И что я там вижу? Ту же самую хрень что в любом другом линейном сценарии:

Я даже уберу это под спойлер, чтоб не запороть потенциальным игрокам слушателям сказку

Спойлер
[свернуть]

Но может это обманчивое первое впечатление, и дальше там не будет никакого сценария.

Хмм нет, дальше всё та же ботва:


Спойлер
[свернуть]

Синий фломастер это как красный фломастер, только синий. Make your own adventure  :good:
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Andrew36 от Марта 22, 2018, 15:54

Это сценарий. Так выглядит синопсис большинства днд модулей современности.


Это ситуация. Так выглядит модуль ранних редакций днд.
А я, как игрок, не вижу разницы. Что в первом случае, что во втором, никто за шкирку не потащит говорить со старостой, если игроки решили делать что-то иное. Но реально игроки и в первом, и во втором случае будут действовать одинаково, т.к. в "сценарии" описан наиболее логичный способ действий.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: ariklus от Марта 22, 2018, 16:05
Модуль курильщика и модуль здорового человека
Как правило даже в самых линейных модулях есть описание местности и ключевых неписей примерно в том же объеме что и в олдскульных. Как раз это и есть подстраховка на случай если приключение отойдет от задуманного маршрута.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ангон от Марта 22, 2018, 16:36
Нелинейность сценария не делает не-сценарием. Это всё ещё сценарий.
Это вопрос определений. У вас с Мормоном они явно разные. Договоритесь об определениях, пожалуйста, а то дискуссия интересная, но без использования общих определений рискует стать бессмысленной.

Предлагаю такую градацию:

1.Линейный сценарий с предопределенным исходом: сценарий, состоящий из строгой последовательности сцен. А-Б-В-Г-Д.
                                                                                           В
                                                                                         /   \
2.Ветвящийся сценарий с предопределенным исходом: А-Б      Д.
                                                                                         \   /
                                                                                           Г
Поскольку Мормон полагает, что
Сценарий это ситуация с предопределённым исходом.
то варианты ниже сценариями с точки зрения Мормона не являются.
                                                                                 Д1.
                                                                               /
3. Линейный сценарий с разными исходами: А-Б-В-Г-Д2.
                                                                               \
                                                                                 Д3.
                                                                             В-Д1.
                                                                           /   \
4.Ветвящийся сценарий с разными исходами: А-Б      Д2.
                                                                           \   /
                                                                             Г-Д3.
Вариант ниже не является последовательностью сцен и не является сценарием с моей точки зрения.
                                                                          Б
                                                                        / | \
5. Песочница из связанных между собой сцен: А-В-Д
                                                                        \ | /
                                                                          Г
Сцены  связаны между собой зацепками, квестами и т.п. переходами, аналогичными переходам в сценарии, но можно пройти такую песочницу в последовательности А-Б-Д-В-Г или А-Г-Б-В-Д или еще каким-либо образом.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 16:41
А я, как игрок, не вижу разницы. Что в первом случае, что во втором, никто за шкирку не потащит говорить со старостой, если игроки решили делать что-то иное. Но реально игроки и в первом, и во втором случае будут действовать одинаково, т.к. в "сценарии" описан наиболее логичный способ действий.

Конечно не потащит, ты же герой, он сам к тебе прийдёт на поклон и всё расскажет. Пример описания ситуации я привёл для демонстрации разницы подачи в модулях разного типа одного и того же контента. Но в целом да, если тебе подготовили для свободной игры только деревню, поля и пещеру, особой разницы вроде бы нет. Я выше уже писал, что всё зависит от процедуры исследования контента, если процедура позволяет игрокам в свободном режиме исследовать местность, она требует расположить на карте более одной единицы контента плюс генераторы случайного.

В первом случае у тебя нет процедуры, позволяющей свободно исследовать географию, поскольку контент привязан ни к географии, а к сценарию. Во втором случае дээм никуда тебя не ведёт, ты можешь с самого старта уйти из деревни на север, обойти поле не встретившись ни с какими гоблинами, случайно добраться до пещеры, убить всех гоблинов или закорешиться с ними, обосноваться в пещере и грабить село. Или ты можешь никуда не уходить из деревни, развести старосту на задаток и свалить потом. Или обокрасть старосту. Или украсть гуся, чтоб не платить за еду - это не моего ума дело как поступит твой персонаж, дээм не должен вообще это предугадывать. Но если ты уйдёшь на юг, то спустя многие часы блужданий по полям ты там ничего не найдёшь, потому что один экаунтер и один данж - это слишком мало для свободной игры.

Можно конечно сказать, что и в случае со сценарием, после вводного описания "вы в деревне, вокруг деревни поля, к вам направляется староста", игроки тоже в принципе могут сказать "резко разворачиваемся и быстро уходим в поля на юг", но в сценарные модули не принято так играть, потому что за пределами сценария ничего не существует и подобная заявка - явный саботаж игры. (Я лично не раз был свидетелем тому, как ведущий впадал в шок от таких внезапных поворотов и начинал нервно копаться в своих бумажках, естественно ничего там не находя, пока игроки про себя ржали).

Кстати я так понимаю что рельсоводство давно уже перестало быть чем-то постыдным, и что его не нужно больше прятать. То есть игроки прекрасно знают что их водят за руку, что выбора у них по сути никакого нет и именно это они и хотят получить от игры - сюжет-сценарий, в котором им говорят куда идти и что делать. Так что аргумент "мне как игроку не различить" вовсе не нужен, подчиняться теперь модно.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Wolfus от Марта 22, 2018, 17:35
2 Mormon:
Я, признаться честно, не вижу серьезного различия между подачей сюжета в "старом" и "новом" стиле. В качестве примера буду брать два свежайших модуля для пятой редакции: Tomb of Annihilation и Curse of Strahd.

(да, я знаю что Страд есть римейк старого-старого модуля на реалии пятой редакции, но тем не менее, это один из самых популярных модулей популярнейшей системы современности, и на его примере вполне можно говорить о современных тенденциях построения сюжетов)

В этих модулях есть весьма конкретная последовательность действий для персонажей — самые очевидные зацепки, что даются со старта, советы заслуживающих доверия NPC и прочее. В случае захода в значимые сюжетные локации там есть большие куски "линейных" сцен, но тем не менее они вполне укладываются в логику мира (победив стражей гробницы, персонажам вполне логично зайти в данж и там лицезреть пару десятков идущих друг за другом комнат). Так откуда же возникла мысль о том, что современные модули тяготеют к паравозингу игроков по сюжету, не давая им никакого влияния на происходящее?
В той же Гробнице персонажи имеют с полдюжины разных вариантов захода на финальное подземелье, и в любой момент могут начать вольно приключаться по гексовым джунглям — если у них хватит ресурсов и храбрости (рандомные энкаунтеры в соответствии старым традициям не привязаны к уровню партии, за редким исключением).
То же и в Страде — игроки вольны первым делом сходить в крепость Страда...
Спойлер
[свернуть]
Никакой линейности, проходи модуль как хочешь.

еще про Страда:
Спойлер
[свернуть]

Может возникнуть претензия к цепочкам квестов, в которых выполнение одного задание триггерит доступ к следующему — но разве ж это плохо? Это никак не толкает ведущего с сохранению партии игроков, так как сам модуль противится этой философии.
Исходя из всего вышесказанного — не вижу проблем с современным модулестроением. Лига, имхо, к этой истории вообще слабо относится, так как это есть крайне специфическое развлечение, не являющееся лицом системы. Как по мне это больше похоже на "турнирные модули" старых редакций, но не судить же по этому весь путь системы и индустрии в целом?

tl;dr Хотелось бы еще раз уяснить разницу между "в модуле написано что хорошо бы взять квест и пойти в пещеру, проходя мимо прописаных города и поля" и "вот вам город, поле и пещера, развлекайтесь с этим сами".
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 22, 2018, 18:08
А я, как игрок, не вижу разницы. Что в первом случае, что во втором, никто за шкирку не потащит говорить со старостой, если игроки решили делать что-то иное. Но реально игроки и в первом, и во втором случае будут действовать одинаково, т.к. в "сценарии" описан наиболее логичный способ действий.

М-м-м... Нет :) При первом подходе ДМ не ожидает кроула вокруг деревни по умолчанию и не всякий, взявшийся вести такое приключение готов к отклонениям от генеральной линии партии. Во втором именно такое поведение – норма. И нет, не могу согласится, что указанный способ действий игроков наиболее логичен. Это еще не говоря о своевременности нападния гоблы именно на то поле и о том, возьмет ли партия пленника.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ariwch от Марта 22, 2018, 18:14
Как по мне это больше похоже на "турнирные модули" старых редакций, но не судить же по этому весь путь системы и индустрии в целом?

Это почему же не судить?

tl;dr Хотелось бы еще раз уяснить разницу между "в модуле написано что хорошо бы взять квест и пойти в пещеру, проходя мимо прописаных города и поля" и "вот вам город, поле и пещера, развлекайтесь с этим сами".

В детальности прописывания  и в том, что во втором случае обычно существует и еще всякое помимо города, плоля и пещеры?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 18:23
                                                                                           В
                                                                                         /   \
2.Ветвящийся сценарий с предопределенным исходом: А-Б      Д.
                                                                                         \   /
                                                                                           Г

                                                                                 Д1.
                                                                               /
3. Линейный сценарий с разными исходами: А-Б-В-Г-Д2.
                                                                               \
                                                                                 Д3.
                                                                             В-Д1.
                                                                           /   \
4.Ветвящийся сценарий с разными исходами: А-Б      Д2.
                                                                           \   /
                                                                             Г-Д3.


Это всё различные формы одного и того же, поскольку все они являются сценариями, и дело не только в предпоределённости исхода финальной сцены (типа чтоб показать влияние игроков на исход), но и в предопределённости переходов из любой одной сцены в любую другую. Сам факт предопределённого порядка сцен (не важно ветвится он или нет) указывает на наличие сценария.


Вариант ниже не является последовательностью сцен и не является сценарием с моей точки зрения.
                                                                          Б
                                                                        / | \
5. Песочница из связанных между собой сцен: А-В-Д
                                                                        \ | /
                                                                          Г

Сцены  связаны между собой зацепками, квестами и т.п. переходами, аналогичными переходам в сценарии, но можно пройти такую песочницу в последовательности А-Б-Д-В-Г или А-Г-Б-В-Д или еще каким-либо образом.

Так можно: А-Б-Д-А-Г-А-Д-Б-перерыв между игросессиями-Б-А-В-Е-К-З-А-С-перерыв между игросесиями-С-А-В-Б-У-Д?
Я бы сказал, что это вообще не сценарий, будь все эти буквы локациями, в которых каждый раз разворачиваются некие новые события вытекающие из старых и не только, и игроки каждый раз сами выбирают что им делать в каждой точке, сколько в ней находиться и куда идти дальше, плюс каждый переход "-" мог быть случайным событием потенциально превращающим "-" в новую Локацию-ситуацию. В таком случае это был бы pointcrawl.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2018, 19:27
Я уже полностью потерял мысль, которую хочет донести Мормон...

Тебе не нравится сюжетность сценарность? Ее нельзя сделать летальнее? Но ведь, если судить твоими категориями, то любая игра является сюжетной. Даже если она на ходу выдумывается мастером. Ведь имеется причинно-следственная связь, и, если партия сожгла деревню, она может перейти только в сценарии, где эта деревня сожжена. Отличие от прописанных официальных модулей состоит только в количестве развилок, которые мастер держит в голове. На бумаге просто тяжело сделать их много, так как это будет модуль на 1000 страниц, из которых персонажи пройдут только по пяти...
По мне, так нет принципа предопределенности только в случае, если мастер на каждое событие кидает рандомный кубик... Причем и в бою - ударит ли гоблин, сожмется ли в клубок, убежит в страхе, начнет танцевать, усдется завтракать... Но и то, это опять же просто более разветвленная система.

В общем, я не понимаю уже, чем недоволен в играх Мормон...
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2018, 19:34
Цитировать
Лолнет, это доминирующий последние лет 25-30 формат игрового модуля по днд, и не только днд. Так что это никакой не "крайний" случай.
Кратенько.
Почему ты считаешь, что доминирующий вариант не может быть крайним?

Цитировать
В общем, я не понимаю уже, чем недоволен в играх Мормон...
[сарказм mod on]
Мне кажется тем, что в замке Страда сидит конкретный заранее прописанный Страд, а не выброшенный на кубах рандомный вампир.
[/сарказм mod off][/font]
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 19:44
Я, признаться честно, не вижу серьезного различия между подачей сюжета в "старом" и "новом" стиле. В качестве примера буду брать два свежайших модуля для пятой редакции: Tomb of Annihilation и Curse of Strahd.

Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.

(да, я знаю что Страд есть римейк старого-старого модуля на реалии пятой редакции, но тем не менее, это один из самых популярных модулей популярнейшей системы современности, и на его примере вполне можно говорить о современных тенденциях построения сюжетов)

Tomb of Annihilation тоже от второго заместителя продюсера вдохновлён мясорубкой Гигакса, с помощью которой он избавлялся от слишком перекачанных персонажей игроков. Это так, к слову.

В этих модулях есть весьма конкретная последовательность действий для персонажей — самые очевидные зацепки, что даются со старта, советы заслуживающих доверия NPC и прочее. В случае захода в значимые сюжетные локации там есть большие куски "линейных" сцен, но тем не менее они вполне укладываются в логику мира (победив стражей гробницы, персонажам вполне логично зайти в данж и там лицезреть пару десятков идущих друг за другом комнат). Так откуда же возникла мысль о том, что современные модули тяготеют к паравозингу игроков по сюжету, не давая им никакого влияния на происходящее?

Ну, ты вроде сам тут указываешь откуда - "там есть большие куски линейных сцен".

В той же Гробнице персонажи имеют с полдюжины разных вариантов захода на финальное подземелье, и в любой момент могут начать вольно приключаться по гексовым джунглям — если у них хватит ресурсов и храбрости (рандомные энкаунтеры в соответствии старым традициям не привязаны к уровню партии, за редким исключением).

Гробницу не читал, тупо не нашёл пока, так что я не буду спешить с выводами.

Может возникнуть претензия к цепочкам квестов, в которых выполнение одного задание триггерит доступ к следующему — но разве ж это плохо?

А кто говорит что это плохо? Просто высокая летальность плохо сочетается с такими цепочками, а тпк её вовсе разрывает.

Это никак не толкает ведущего с сохранению партии игроков, так как сам модуль противится этой философии.

Если в модуле есть "большие куски линейных сцен" и цепочки квестов, выполнять которые нужно в строго предопределённой последовательности, то ещё как толкает. Потому что твои игроки играют ради предпоределённого красивого сюжета в первую очередь. Если они играют не ради предопределённого сюжета, а хотят свободных приключений по хардкору, то я в уме не представляю нафига тебе их водить по сценарному модулю.
 
Исходя из всего вышесказанного — не вижу проблем с современным модулестроением.

Если ты водишь сценарии, согласен, никаких проблем нет. Гробница Аннигиляции, это всего один пример, и тот представляет из себя какую-то непонятную смесь сценария и свободной игры.

tl;dr Хотелось бы еще раз уяснить разницу между "в модуле написано что хорошо бы взять квест и пойти в пещеру, проходя мимо прописаных города и поля" и "вот вам город, поле и пещера, развлекайтесь с этим сами".

Нет, в моём примере было не так. В сценарии ты обязан пройти все сцены так, как написано в модуле и поглощать написанный кем-то сюжет. Ну а просто город, поле и пещера никак тебя не обязывают следовать предопределённым курсом, в любой момент времени, только ты как игрок решаешь за своего персонажа куда он идёт и что делает. Куда - это весь контент на карте, то есть это скорее города, поля, пещеры (леса, данжи, горы, и т.д.), полдесятка племён гоблинов и тонны других нпц. Что делать - это совокупность всех возможных действий, которые позволяет тебе система - дипломатия, сражения, воровство, торговля, исследование и т.д.. В то время как сценарий конкретно говорит тебе где тебе нужно драться, где применять дипломатические навыки, где бежать, а где воровать.

Ну и главное отличие в том, что в сценарии смерть персонажа ломает сценарий, в то время как в свободной игре ничего не может сломаться, поскольку никакого сценария там нет.

Вот ты сам водил Гробницу? Сколько у тебя персонажей погибло в процессе вождения? Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма? Ты так же говоришь, что в этом нет проблемы, зачем же тогда так дофига дээмов избегают летальность и спасают персонажей игроков? Играют энкаунтеры в 4 раза слабее мощности группы. Зачем вообще существует целая система подстройки энкаунтеров под уровень группы и их регулировка по ходу игры считается показателем мастерства дээма? Играли бы в свои сценарии и не заморачивались этим CR или как он там называется, ловили бы случайные сливы и тпк, не?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2018, 19:50
Цитировать
А кто говорит что это плохо? Просто высокая летальность плохо сочетается с такими цепочками, а тпк её вовсе разрывает.
Цепочка.
1) Купец просит донести до бандитов выкуп за похищенную дочь.
2) Купец просит вернуть отданные ранее бандитам деньги.

Пункт 2 очевидно следует после пункта 1, но не вижу совершенно никаких причин, почему эти два пункта не могут выполняться разными PC.

Цитировать
Ну и главное отличие в том, что в сценарии смерть персонажа ломает сценарий
Я всё ещё никак не могу увидеть ни единого доказательства этому.
Ладно ещё ты бы писал "в большинстве [известных мне] сценариев" или "чаще всего", но нет - категоричность.

И нет, лично я не спорю с тем, что ТПК и даже смерть одного персонажа это [для меня] неудобное для процесса игры событие. Ибо приходится прерывать игру на процесс генерёжки и ввод новых персонажей. Но это не только в сценарных играх, в песочнице тоже так (может быть несколько проще, но всё же).

Цитировать
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев
Написано не мне, но я немножко вмешаюсь. Я не считаю что "не мешает", я считаю, что "не делает невозможным". Разница весьма важна.


Цитировать
Вот ты возьми и обеспечь.
Я даже думаю, что обеспечу. Но, определённо, не прямо сейчас и даже не завтра. У меня сейчас уже игра идёт и в неё повышение летальности впишется не очень никак, но мысль о том как это можно провернуть [в другом, новом кампейне] у меня есть. Годик подождёшь?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: ariklus от Марта 22, 2018, 19:56
Вот ты сам водил Гробницу? Сколько у тебя персонажей погибло в процессе вождения? Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма? Ты так же говоришь, что в этом нет проблемы, зачем же тогда так дофига дээмов избегают летальность и спасают персонажей игроков? Играют энкаунтеры в 4 раза слабее мощности группы. Зачем вообще существует целая система подстройки энкаунтеров под уровень группы и их регулировка по ходу игры считается показателем мастерства дээма? Играли бы в свои сценарии и не заморачивались этим CR или как он там называется, ловили бы случайные сливы и тпк, не?
Бо игроки расстраиваются и введение новых перснажей требует больших усилий чем спасение старых.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ангон от Марта 22, 2018, 22:02
Благодарю за ответ.
Это всё различные формы одного и того же, поскольку все они являются сценариями, и дело не только в предопределенности исхода финальной сцены (типа чтоб показать влияние игроков на исход), но и в предопределённости переходов из любой одной сцены в любую другую. Сам факт предопределённого порядка сцен (не важно ветвится он или нет) указывает на наличие сценария.
То есть сценарий, с твоей точки зрения, это игра с предопределенным заранее порядком сцен? Отлично, наши определения в общем и целом совпадают ("предопределенная последовательность" и "предопределенный порядок" - явно одно и то же).

Но что насчет сценария такого вида:
А1-Б1-В1-Г1-Д1
    /   /   /
А2 Б2 В2
    /   /
А3 Б3
    /
А4
Где в случае смерти в сцене А1 новая партия начинает с А2, в случае смерти в сцене Б1 - с А3 и т.д.?
Это все еще сценарий (предопределенная последовательность событий), но при этом отлично работающий при гибели персонажей (да, ценой как минимум удвоенной доигровой подготовки, но тем не менее).
Я не говорю, что все официальные сценарии такие (скорее наоборот), но при этом сделать такой сценарий в теории ничто не мешает.

Так можно: А-Б-Д-А-Г-А-Д-Б-перерыв между игросессиями-Б-А-В-Е-К-З-А-С-перерыв между игросесиями-С-А-В-Б-У-Д?
Нет, нельзя.
Во-первых, сцен Е и далее пока еще просто нет (так-то Ведущий их может написать, конечно).
Во-вторых, сцена может полностью или частично "исчезнуть" после того, как игроки ее прошли. Староста деревни рассказал все, что знал, разговаривать с ним бессмысленно. Нет, из мира он никуда не исчез, сидит на завалинке и курит трубку, но сцена "разговор со старостой" больше не активируется. Аналогично со сценой "налет гоблинов" - гоблины убиты, их трупы оттащили с поля и свалили в яму, на поле жнут крестьяне, сцена "налет гоблинов" больше не активируется.
Ну и из сцены Д в сцену А напрямую перейти может быть нельзя, например если персонажи из пещеры гоблинов решат вернуться к старосте в деревню, им придется столкнуться либо с гоблинами-налетчиками в поле, либо с засадой гоблинов-охотников в лесу, либо с гоблином-шаманом, пьющим мухоморовый чай в избушке ведьмы на болоте.

Все это не отменяет того, что последовательность сцен не предопределена, то есть сценарием этот вариант не является.

будь все эти буквы локациями
Только это не локации, а сцены. Если делать локации, получится "*-краул", да. А так - "песочница из сцен".
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 23:00
Я уже полностью потерял мысль, которую хочет донести Мормон...

Тебе не нравится сюжетность сценарность? Ее нельзя сделать летальнее?

Второе. Первое тут уже дохрена кому очевидно.

Но ведь, если судить твоими категориями, то любая игра является сюжетной. Даже если она на ходу выдумывается мастером. Ведь имеется причинно-следственная связь, и, если партия сожгла деревню, она может перейти только в сценарии, где эта деревня сожжена. Отличие от прописанных официальных модулей состоит только в количестве развилок, которые мастер держит в голове. На бумаге просто тяжело сделать их много, так как это будет модуль на 1000 страниц, из которых персонажи пройдут только по пяти...

Почему же сложно на бумаге, когда вовсе не сложно. Я уже Локи как-то объяснял, что дээму вовсе не обязательно заранее продумывать такие вещи как "в переулке есть коробки, их можно поставить одну на другую, и залезть на крышу", достаточно просто нейтрального описания "в переулке валяются коробки", остальное сделает подсистема лазанья и общеизвестный факт - коробки можно брать в руки и ставить одну на другую.

Если деревня сожжена, лично у меня ничто ни в какой сценарий не переходит. Просто теперь это сожжённая деревня. И нет, я никакие развилки при этом не начинаю держать в голове. Я их не держал в голове ни до сожжения, ни после сожжения деревни. По той же причине, по которой я не держу в голове всякую муть, вроде возможности поставить коробки одну на другую и убежать по крыше от преследования. Есть описание игрового мира и есть правила, регулирующие весь спектр возможных взаимодействий с этим миром (причём в 955% случаев они одинаково работают как для персонажей игроков так и для нпц), работа дээма в том, чтоб обрабатывать заявки игроков согласно системы правил и играть за нпц.

По мне, так нет принципа предопределенности только в случае, если мастер на каждое событие кидает рандомный кубик... Причем и в бою - ударит ли гоблин, сожмется ли в клубок, убежит в страхе, начнет танцевать, усдется завтракать... Но и то, это опять же просто более разветвленная система.

Эко ты загнул, везде у тебя предопределённость. Раз игра "подземелья и драконы", значит заранее предопределено что игроки пойдут в подземелья и повстречают драконов, логично чё. Логично и бесполезно, как и любые чрезмерные упрощения-обощения. И кстати ты неправ, рандом согласно такой логике целиком и полностью состоит из предопределённости, поскольку перед тем как кинуть по таблице возможных действий гоблина, мастер сначаладолжен предпоределить все его возможные действия и записать их в эту таблицу:

1-2 ударит
3 сожмётся в клубок
3 убежит в страхе
4 начнёт танцевать
5 усядется завтракать

Откровенно хреновый дизайн, если учесть, что тебе нужно составить хренову гору вот таких вот таблиц для каждого монстра. Я думаю где-то спустя час подобных экзерсисов тебе надоест и ты заметишь, что у многих монстров поведение повторяется (например все гоблиноиды могут бить, убегать в страхе, завтракать, а если ещё подумать, то не только гоблиноиды, но и гуманоиды, и животные и дофига кто ещё). Таким образом намного эффективней написать одно общее правило страха для всех кто его вообще способен испытывать, где одним из эффектов будет бегство, а другим паралич, или там сжатие в клубок и не заморачивать себе голову предугадыванием сотен возможных разветвлений после каждого изменения ситуации.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 23:27
Цепочка.
1) Купец просит донести до бандитов выкуп за похищенную дочь.
2) Купец просит вернуть отданные ранее бандитам деньги.

Пункт 2 очевидно следует после пункта 1, но не вижу совершенно никаких причин, почему эти два пункта не могут выполняться разными PC.

А если выкуп в первом сценарии тупо не донесли до бандитов? Вот слились со всем баблом по дороге к бандитам, теперь деньги у других неизвестных бандитов. Что ты дальше сделаешь, пошлёшь игроков к известным бандитам требовать деньги других бандитов? Но ведь это уже совсем другой сценарий.

Я всё ещё никак не могу увидеть ни единого доказательства этому.

Я ж говорю, поиграй в линейный кампейн увеличив силу энкаунтеров в 4 раза, по правилу 0 хитов - окончательная смерть персонажа, и сразу всё увидишь.

И нет, лично я не спорю с тем, что ТПК и даже смерть одного персонажа это [для меня] неудобное для процесса игры событие. Ибо приходится прерывать игру на процесс генерёжки и ввод новых персонажей.

Ты сам себе уже советовал выше - сгенерите до игры побольше, чтоб не терять время.

Но это не только в сценарных играх, в песочнице тоже так (может быть несколько проще, но всё же).

В гекскроул или данжнкроул это вообще не проблема.

Написано не мне, но я немножко вмешаюсь. Я не считаю что "не мешает", я считаю, что "не делает невозможным". Разница весьма важна.

О да. Спать на потолке в принципе тоже не невозможно. Особенно могучим в софистике. Тем не менее ты вовсе не ложишься спать каждую ночь на потолок.

Я даже думаю, что обеспечу. Но, определённо, не прямо сейчас и даже не завтра. У меня сейчас уже игра идёт и в неё повышение летальности впишется не очень никак

И почему же?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2018, 23:46
Но что насчет сценария такого вида:
А1-Б1-В1-Г1-Д1
    /   /   /
А2 Б2 В2
    /   /
А3 Б3
    /
А4
Где в случае смерти в сцене А1 новая партия начинает с А2, в случае смерти в сцене Б1 - с А3 и т.д.?
Это все еще сценарий (предопределенная последовательность событий), но при этом отлично работающий при гибели персонажей (да, ценой как минимум удвоенной доигровой подготовки, но тем не менее).
Я не говорю, что все официальные сценарии такие (скорее наоборот), но при этом сделать такой сценарий в теории ничто не мешает.

А почему нельзя просто начать сначала другими персонажами? Зачем все эти А2, А3, А4 - что они дают?


Нет, нельзя.
Во-первых, сцен Е и далее пока еще просто нет (так-то Ведущий их может написать, конечно).
Во-вторых, сцена может полностью или частично "исчезнуть" после того, как игроки ее прошли. Староста деревни рассказал все, что знал, разговаривать с ним бессмысленно. Нет, из мира он никуда не исчез, сидит на завалинке и курит трубку, но сцена "разговор со старостой" больше не активируется. Аналогично со сценой "налет гоблинов" - гоблины убиты, их трупы оттащили с поля и свалили в яму, на поле жнут крестьяне, сцена "налет гоблинов" больше не активируется.

Прям Elder Scrolls Online какой-то, ты обожеизбранный, прошёл все квесты в плейфилде, и потом он будто вымирает нафиг. Вообще ничего не шевелится. Хотя вот буквально час назад на каждом повороте в тебя летел сценарий.

Все это не отменяет того, что последовательность сцен не предопределена, то есть сценарием этот вариант не является.
Только это не локации, а сцены. Если делать локации, получится "*-краул", да. А так - "песочница из сцен".

Ты знаешь, я не проверял, но у меня большие подозрения, что слово "сценарий" подразумевает не просто связь со словом "сцена", но и наличие в нём сцен. Чувствую себя Задорновым.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Wolfus от Марта 23, 2018, 00:05
Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.
Как и в двух приведенных выше модулях. Там есть некоторая "линейность", но я раскрою это дальше.
Tomb of Annihilation тоже от второго заместителя продюсера вдохновлён мясорубкой Гигакса, с помощью которой он избавлялся от слишком перекачанных персонажей игроков. Это так, к слову.
Как я написал ранее — это вообще большого значения не имеет, так как в конечном счете это все равно один из немногих официальных материалов актуальной редакции популярнейшей системы, и на него будут равняться. Этот модуль задает тренды и находится в тренде, а потому по нему в том числе можно судить о современном состоянии индустрии.
Ну, ты вроде сам тут указываешь откуда - "там есть большие куски линейных сцен".
<...>
А кто говорит что это плохо? Просто высокая летальность плохо сочетается с такими цепочками, а тпк её вовсе разрывает.
<...>
Если в модуле есть "большие куски линейных сцен" и цепочки квестов, выполнять которые нужно в строго предопределённой последовательности, то ещё как толкает. Потому что твои игроки играют ради предпоределённого красивого сюжета в первую очередь. Если они играют не ради предопределённого сюжета, а хотят свободных приключений по хардкору, то я в уме не представляю нафига тебе их водить по сценарному модулю.
Признаюсь, я сильно недоговорил и преувеличил. Линейными данные приключения (и их отдельные куски) можно назвать лишь в том смысле, в котором данного звания заслуживает любая не-стопроцентно импровизационная игра.
Есть данжен, в нем несколько идущих подряд комнат; перед попадением во вторую ты обязан зачистить от недругов первую. Есть старейшина деревни, что раскроет местоположение хижины друида если принести ему кольцо с пальца босса гоблинов. Партия может вайпнуться в первой комнате или по пути к друиду, и тогда большая часть контента зарубится на корню, да, но это абсолютно нормальная ситуация, в пользу которой ты высказываешься, как я понял. Ровно такие проблемы существуют в Гробнице и ни на йоту больше. Да, вайпнулись посреди джунглей — будьте добры, снова прошагайте два месяца в самую их глубину из стартовой точки. Ничего тут свободу не ограничивает.

Еще один момент заключается в том, что в каждом из этих модулей есть одна большая цель, и все игроки так или иначе делают шаги к ее разрешению. Да, в Гробнице не прописано что-то кроме того места, где предполагается приключатся и игроки ну просто не могут уехать в Невервинтер и искать веселье там. Плюс ко всему заранее прописанный конфликт дает в результате создать Ту Самую Драму и в целом превратить историю из бесцельного блуждание в действительно эпическое похождение. Опять же, сдается мне что ты против такого не выступаешь.

Так и что же в подобной "линейности" вредно и для чего конкретно? Я правда не понимаю.
Гробницу не читал, тупо не нашёл пока, так что я не буду спешить с выводами.
<...>
Если ты водишь сценарии, согласен, никаких проблем нет. Гробница Аннигиляции, это всего один пример, и тот представляет из себя какую-то непонятную смесь сценария и свободной игры.

В подобной смеси ничего непонятного нет. Иди куда хочешь, везде будет интересная прописанная ситуация, на которую ты можешь повлиять. Прочитай модуль и убедись в этом сам. А пример не один — еще есть Страд, например. С ним-то ты, как поборник старых редакций, знаком?
Вот ты сам водил Гробницу? Сколько у тебя персонажей погибло в процессе вождения?
Вожу прямо сейчас на протяжении сессий семи и никто пока не умер. Все потому, что игрокам:
а) везет на рандомные энкаунтеры. Я откидываю все честно в соответствии с местной таблицей (а она там шикарная, зуб даю), и за почти месяц путешествий им выпало всего с пяток однозначно боевых случайных встреч, которые им удалось побороть. Все остальное они обходили, убалтывали, задабривали и отпугивали.
б) повезло иметь серьезный настрой на своих персонажей. Они худо-бедно изучили ситуацию и не полезли бить очевидно сильных недругов, а все делали аккуратно и с расстановкой. Как итог — избежали очень большого количества проблем, всего лишь не суя нос не в свое дело и не переоценивая свои силы.
Даже если бы кто-то умер — на острове есть еще с пяток зацепок, которыми они могут воспользоваться чтобы выйти на главный квест. Ничего бы не поменялось.
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма? Ты так же говоришь, что в этом нет проблемы, зачем же тогда так дофига дээмов избегают летальность и спасают персонажей игроков? Играют энкаунтеры в 4 раза слабее мощности группы. Зачем вообще существует целая система подстройки энкаунтеров под уровень группы и их регулировка по ходу игры считается показателем мастерства дээма? Играли бы в свои сценарии и не заморачивались этим CR или как он там называется, ловили бы случайные сливы и тпк, не?
Надеюсь, мне удалось показать что я не вожу то, что ты называешь сценариями. Даже в реалиях не предназначенной by design для таких фокусов пятой редакции инструментарий прописанных книг дает мне водить, ничего на лету не высчитывая. Зачем люди занимаются ерундой — не знаю.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 00:11
Бо игроки расстраиваются и введение новых перснажей требует больших усилий чем спасение старых.

Почему больших усилий?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: ariklus от Марта 23, 2018, 00:16
Почему больших усилий?
Потому что у новосгенереного персонажа хотя бы чарник прочитать надо, а старого спсти - дело одного втихую повернутого куба за ширмой )))
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 23, 2018, 00:44
Цитировать
А если выкуп в первом сценарии тупо не донесли до бандитов? Вот слились со всем баблом по дороге к бандитам, теперь деньги у других неизвестных бандитов. Что ты дальше сделаешь, пошлёшь игроков к известным бандитам требовать деньги других бандитов? Но ведь это уже совсем другой сценарий.
Ты на вопрос ответь:
Цитировать
Почему эти два пункта не могут выполняться разными PC?
При этом какой конкретно второй пункт не принципиально важно. У тех ли бандитов деньги отнимать или у других. И вовсе отомстить за смерть дочери, ибо прошлые PC слились об гоблинов не донеся выкуп.

Цитировать
Я ж говорю, поиграй в линейный кампейн увеличив силу энкаунтеров в 4 раза, по правилу 0 хитов - окончательная смерть персонажа, и сразу всё увидишь.
И я всё ещё не вижу принципиальных проблем связанных именно с кампейновостью. Кампейны устойчивые к ТПК могут быть. Что никак не отрицает того факта, что большинство не устойчиво, да. С этим не спорю.

Цитировать
И почему же?
Что почему?

Цитировать
А почему нельзя просто начать сначала другими персонажами? Зачем все эти А2, А3, А4 - что они дают?
Я больше спрошу. А почему нельзя начать другими персонажами с того самого места, где умерла предыдущая партия?
Это мой главный вопрос к тебе.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Ангон от Марта 23, 2018, 01:16
А почему нельзя просто начать сначала другими персонажами? Зачем все эти А2, А3, А4 - что они дают?
Во-первых, играть в одно и то же несколько раз - скучно, ты сам сказал.
Во-вторых, после того, как персонажи в сцену попали и там погибли, содержимое сцены наверняка изменилось, причем непредсказуемым образом. А значит не получится просто зачитать игрокам описание сцены из сценария, так что проще новую сцену написать.
А в-третьих это еще и разные логичные точки старта для разных групп персонажей (может даже прегенов?)

(Если что, я сейчас рассуждаю не с той точки зрения, с которой вожу, а с точки зрения автора модуля, которому надо сочетать сценарий с предопределенным порядком сцен с возможностью гибели всех ИП в любой сцене).

Прям Elder Scrolls Online какой-то, ты обожеизбранный, прошёл все квесты в плейфилде, и потом он будто вымирает нафиг. Вообще ничего не шевелится. Хотя вот буквально час назад на каждом повороте в тебя летел сценарий.
Ну, в отличие от компьютерной игры живой Ведущий может новых сцен понаписать между сессиями, так что через пару игр у старосты может появиться новый квест.
Но вообще да, пример правильный.

Ты знаешь, я не проверял, но у меня большие подозрения, что слово "сценарий" подразумевает не просто связь со словом "сцена", но и наличие в нём сцен. Чувствую себя Задорновым.
Мы же вроде договорились, что сценарий это предопределенный порядок сцен. В моем примере "песочницы из сцен"  предопределенного порядка для этих сцен нет. Персонажи могут проходить эти сцены в любом порядке, начиная от "А-Б-В-Г-Д" .(Взять квест у старосты - Узнать о том, что болотная ведьма заодно с гоблинами - Отразить налет гоблинов на поля - Попасть в лесу в гоблинскую засаду - Зачистить гоблинские пещеры) до "Д-Г-В-Б-А" (Зачистить гоблинскую пещеру - Попасть в лесу в гоблинскую засаду - Отразить налет гоблинов на поля - Узнать о том, что болотная ведьма заодно с гоблинами - Получить награду у старосты). И в любом другом порядке тоже. Стало быть, по твоему же определению, это не сценарий, хотя и состоит из сцен.

Ну и да, это в русском языке "сцена" и "сценарий" однокоренные. А в английском, например, может быть такая терминология:
http://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots (http://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots)
"Plot", в данном контексте, аналогичен нашему пониманию термина "сценарий", а вот "situation" довольно близка к "сцене" (или, возможно, к совокупности сцен).

Вообще, разумеется, песочнице не обязательно состоять из одних "сцен". Сцены могут быть смешаны с локациями, людьми, организациями и т.д. (которые не "завершаются" а живут своей жизнью) в любой пропорции. Но само наличие в песочнице сцен не делает ее сценарием.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 01:18
Линейными данные приключения (и их отдельные куски) можно назвать лишь в том смысле, в котором данного звания заслуживает любая не-стопроцентно импровизационная игра.

Во-первых я совсем не это подразумевал под "линейностью". Во-вторых, из личного опыта стопроцентно импровизационно-сюжетных игр (в качестве игрока), в долгосрочной перспективе игры с одним и тем же мастером-импровизатором (я играл у двоих разных), такие игры намного более "линейны" в твоём понимании, чем тебе кажется. Воображение вовсе не так безгранично, скорее рано, чем поздно, чистый импровизатор начинает повторять в своих играх один и тот же паттерн из похожих персонажей и сюжетных поворотов.


Опять же, сдается мне что ты против такого не выступаешь.

Я просто не играю в модули в которых меня пытаются провести по рельсам, а так я ни против чего не выступаю.


Так и что же в подобной "линейности" вредно и для чего конкретно? Я правда не понимаю.

То есть, ты окрестил линейным вообще всё, что не чистая импровизация, сделал из двух модулей по пятёрке целый решающий тренд, проигнорировав кучу всего что выпускалось до них на протяжении последних лет 30ти, и теперь спрашиваешь меня как летальность навредит прохождению модуля который я даже не читал?


А пример не один — еще есть Страд, например. С ним-то ты, как поборник старых редакций, знаком?

Лично нет, не знаком. Но книгу читал ещё в школе  :D


Вожу прямо сейчас на протяжении сессий семи и никто пока не умер.

Ну, это очень многое говорит о летальности самого летального модуля днд 5 и о летальности системы вцелом.



Они худо-бедно изучили ситуацию и не полезли бить очевидно сильных недругов

Я так понимаю там есть очевидно несильные недруги. Кто они и какого уровня группа?


Надеюсь, мне удалось показать что я не вожу то, что ты называешь сценариями. Даже в реалиях не предназначенной by design для таких фокусов пятой редакции инструментарий прописанных книг дает мне водить, ничего на лету не высчитывая.

Разве я где-то утверждал что ты их водишь?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Wolfus от Марта 23, 2018, 01:43
То есть, ты окрестил линейным вообще всё, что не чистая импровизация, сделал из двух модулей по пятёрке целый решающий тренд, проигнорировав кучу всего что выпускалось до них на протяжении последних лет 30ти, и теперь спрашиваешь меня как летальность навредит прохождению модуля который я даже не читал?
Да, определенная степень линейности однозначно имеется у всего, что так или иначе готовится до игры и препятствует свободному выдумыванию фактов на игровой сессии. Вести спор о том, что есть "рельса" и что есть "песочница" — воистину наименее рациональный способ потратить время. Здесь невозможно придти к консенсусу и он даже потенциально ничему помочь не сможет. Просто нет.
Проигнорировав, да, потому что я говорю о современных тенденциях построения модулей. Современные модули не являются кинотеатром с возможностью иногда кинуть куб — я эту точку зрения отстаивал.
Ты же в свою очередь ведешь разговор о модулях, с которыми даже не удосужился ознакомить, и удивляешься на претензии по этому поводу. Я говорю о том, что в модуле есть какой-никакой "сценарий" и ты утверждаешь, что это как-то вредит свободе игроков выбрать свой собственный путь в этом приключении. Нам не о чем спорить, пока ты судишь о модуле из третьих рук.

Ну, это очень многое говорит о летальности самого летального модуля днд 5 и о летальности системы вцелом.
Во-первых, модуль не утверждает, что будет перемалывать персонажей пачками и тем не менее является наиболее летальным, в чем нет противоречий. Я что, забыл упомянуть, что воскрешение в этом модуле не работает? Ура-ура, смерть теперь не есть потеря нескольких тыщ голды на услуги высокоуровневого клирика.
D&D 5 не является сильно летальной системой (опять же, как что-то плохое), но тем не менее имеет весь инструментарий чтобы сделать ее таковой, подкрутив пару рычажков.

Я так понимаю там есть очевидно несильные недруги. Кто они и какого уровня группа?
Это долго и неинтересно перечислять.
Спойлер
[свернуть]

Разве я где-то утверждал что ты их водишь?
Вот тут ты апеллировал к тому, что я к ним имею какое-то отношение:
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2018, 04:40
Цитировать
Ну, это очень многое говорит о летальности самого летального модуля днд 5 и о летальности системы вцелом.
Это, строго говоря, говорит о тяге к поспешным выводам. (Хотя сама по себе Пятёрка относительно малолетальна - потому что, в частности, подразумевает и игру с упором на personal story персонажей). Но вот я ToA проводил с тремя смертями. И что? Данных мало - кстати, как и утверждение, что ToA самый летальный модуль Пятёрки...

Попутно - говоря о тенденциях модулеписания, сдаётся мне, Мормон рискует попасть в "ошибку выжившего". Дело в том, что линейные последовательности - самый простой для публикации (что не равно вождению) формат, а судить по Лиге и аналогам (например, шедоурановским Missions) - вообще вариант довольно опасный. Там игры ограничены по времени и должны укладываться в жёсткие рамки последствий (точек входа-выхода) - проще всего это делать именно через заданную последовательность. Это, попутно, экономит место, увеличивает совместимость и всё такое. А вот что до "тенденций вообще" - они, как обычно, будут достаточно сложны, если начать смотреть пристально.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Цирк от Марта 23, 2018, 07:44
Но ведь, если судить твоими категориями, то любая игра является сюжетной. Даже если она на ходу выдумывается мастером.

Что значит "даже"? Мастер может заучить историю за неделю до игры, а может выдумывать её на ходу. В любом из этих двух случаев агентивность игроков будет крайне низкой - они будут слушать рассказ о вымышленных событиях от мастера и имитировать участие своих персонажей в них.

Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.

Возьмём B2 Keep on the Borderlands. Там описаны локации и персонажи ведущего. Нет ни у кого никаких сомнений, что это модуль "в старом стиле". Но было бы безумием говорить, что в рамках модуля предполагается что-то кроме исследований Пещер хаоса. То есть в этом старом модуле кто-то всё таки решает до игры куда идти и что делать. Не так ли?

Почему ты считаешь, что доминирующий вариант не может быть крайним?

Вот это чётенько сказано. Действительно то во что превратились НРИ в основной массе - далеко не самый очевидный способ игры в первые годы их возникновения.

Дело в том, что линейные последовательности - самый простой для публикации (что не равно вождению) формат.

Ты тотально не прав.

Например, первые несколько лет после появления НРИ издательство TSR публиковало модули очень далёкого от "линейных последовательностей" формата. Другой пример это то, что множество таких модулей публикуется, без труда, и сейчас.

* * *

Господа, я очень прошу всех освежить в памяти эту тему (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html).
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 10:13
Ты на вопрос ответь:

Отвечаю: потому что игроки пришли к тебе играть в кампейн-сценарий и предполагается, что они его пройдут одним составом, в том смысле что у каждого игрока будет ровно один персонаж, который начнёт с первого модуля 1 уровнем и закончит последний модуль 10 уровнем или ещё каким.

При этом какой конкретно второй пункт не принципиально важно. У тех ли бандитов деньги отнимать или у других. И вовсе отомстить за смерть дочери, ибо прошлые PC слились об гоблинов не донеся выкуп.

Это значит что изначальный сценарий уничтожается, и что из элементов ты составляешь новую ситуацию. Либо, если ты особенно упорот - новый сценарий, который в скором времени опять сломается.

Что почему?

Почему ты прямо сейчас не можешь объявить игрокам "играем в высокую летальность" и не начнёшь их убивать. Зачем ждать целый год?

Я больше спрошу. А почему нельзя начать другими персонажами с того самого места, где умерла предыдущая партия?
Это мой главный вопрос к тебе.

Я ещё больше спрошу - а почему нельзя начать теми же самыми персонажами прямо с того места и прямо с того момента, как умерла предыдущая партия?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 10:23
Во-первых, играть в одно и то же несколько раз - скучно, ты сам сказал.

Вот объясни это пожалуйста Локи, а то моё терпение уже на исходе.

Мы же вроде договорились, что сценарий это предопределенный порядок сцен.

Нет, я говорил, что сценарий это ситуация с предпоределённым исходом. Например ситуация "бой с гоблинами", сценарием будет - "игроки сражаюстя с гоблинами и побеждают". Так что дело не только в порядке сцен, оно в том, что сцена в моём понимании это ситуация, исход которой предрешён заранее автором сценария. И поскольку исход каждой ситуации предрешён, автор сценария может составлять длинные истории приключений персонажей игроков задолго до того, как те сели играть в эту "игру".

Ну и да, это в русском языке "сцена" и "сценарий" однокоренные.

Я пошутил, не стоит так серьёзно это воспринимать.

Вообще, разумеется, песочнице не обязательно состоять из одних "сцен". Сцены могут быть смешаны с локациями, людьми, организациями и т.д. (которые не "завершаются" а живут своей жизнью) в любой пропорции. Но само наличие в песочнице сцен не делает ее сценарием.

Песочница вообще не состоит из сценариев, или каких-то кусков сценариев, ситуации там складываются динамически во время игры.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2018, 10:29
Цитировать
Например, первые несколько лет после появления НРИ издательство TSR публиковало модули очень далёкого от "линейных последовательностей" формата.
А каким образом это противоречит моему тезису выше? То, что ранние стили игр были иными - и нащупывание форматов публикации тоже шло долго, никак не мешает тому факту, что самый простой способ (из известных сейчас) публикации - это именно конкретная линейная последовательность сцен. Он же, кстати, один из наиболее устойчивых к навыку ведущего - потому что от него стержень не зависит.

Более того, я как раз выше про то говорю, что сейчас очень велик разнобой подходов к публикации. А вот линейный естественно доминирует в первую голову там, где надо исключить разброд, шатание и личное влияние ведущего. То есть это а) способы массовой долгосрочной "организованной игры" (там, где важна синхронизация и заменяемость ведущего) и б) стартовые и демонстрационные приключения для "традиционных систем". Тут уж функция определяет подачу.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Цирк от Марта 23, 2018, 10:35
А каким образом это противоречит моему тезису выше? То, что ранние стили игр были иными - и нащупывание форматов публикации тоже шло долго, никак не мешает тому факту, что самый простой способ (из известных сейчас) публикации - это именно конкретная линейная последовательность сцен. Он же, кстати, один из наиболее устойчивых к навыку ведущего - потому что от него стержень не зависит.

На основании чего ты всё это говоришь? Оба утверждения.

Почему опубликовать Burnt Offerings проще чем Keep on the Borderlands? Почему ты так считаешь? Что свидетельствует в пользу этого?

Почему ты считаешь, что Burnt Offerings устойчивее к навыку ведущего чем Keep on the Borderlands? Что свидетельствует в пользу этого?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Vladar от Марта 23, 2018, 10:40
Нет, я говорил, что сценарий это ситуация с предпоределённым исходом. Например ситуация "бой с гоблинами", сценарием будет - "игроки сражаюстя с гоблинами и побеждают". Так что дело не только в порядке сцен, оно в том, что сцена в моём понимании это ситуация, исход которой предрешён заранее автором сценария.

Первый же бой в "сценарном" модуле Фанделвера: "Developments: In the unlikely event that the goblins defeat the adventurers, they leave them unconscious, loot them and the wagon, then head back to the Cragmaw hideout."

Подумать только, обучающий модуль учит новых ДМов отыгрывать любое развитие ситуаций и не смущаться поражений партии! Куда катится мир!

P.S.: К сожалению, пост Азалина (http://rpg-world.org/index.php/topic,9282.msg207223.html#msg207223) остался без внимания.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 11:05
Да, определенная степень линейности однозначно имеется у всего, что так или иначе готовится до игры и препятствует свободному выдумыванию фактов на игровой сессии.

Повторяю ещё раз, я не считаю любой вид подготовки к игре линейностью и не обсуждают твоё понимание линейности, поскольку я с ним не согласен. Если ты и дальше будешь обсуждать свою линейность, я в этом обсуждении участвовать не буду.

Проигнорировав, да, потому что я говорю о современных тенденциях построения модулей. Современные модули не являются кинотеатром с возможностью иногда кинуть куб — я эту точку зрения отстаивал.

Два модуля из сотен для меня не показатель "тенденций". Если тебе и дальше хочется игнорировать факты, чтоб отстаивать свою позицию - меня ты таким образом не переубедишь.

Ты же в свою очередь ведешь разговор о модулях, с которыми даже не удосужился ознакомить, и удивляешься на претензии по этому поводу.

Я не веду разговор конкретно о Гробнице, это ты его ведёшь и задаёшь мне вопросы, хотя я уже несколько раз сказал тебе, что не читал содержание этого модуля.

Я говорю о том, что в модуле есть какой-никакой "сценарий" и ты утверждаешь, что это как-то вредит свободе игроков выбрать свой собственный путь в этом приключении. Нам не о чем спорить, пока ты судишь о модуле из третьих рук.

Согласен, вот и не спорь со мной. Я прочту модуль, и тогда поспорим.

Во-первых, модуль не утверждает, что будет перемалывать персонажей пачками и тем не менее является наиболее летальным, в чем нет противоречий. Я что, забыл упомянуть, что воскрешение в этом модуле не работает? Ура-ура, смерть теперь не есть потеря нескольких тыщ голды на услуги высокоуровневого клирика.

Дело не только в отсутствии ресуректоматов на каждом углу, оно и в статистической возможности выпилиться - в механиках отхила, в силе энкаунтеров относительно силы группы, в правилах смерти как таковой - т.е. что происходит по достижению персонажем нуля хитпоинтов.

D&D 5 не является сильно летальной системой (опять же, как что-то плохое), но тем не менее имеет весь инструментарий чтобы сделать ее таковой, подкрутив пару рычажков.

Ты их подкрутил перед началом своей игры в Гробницу? Что конкретно ты изменил?

А еще гоблины

Я ранее в теме уже приводил пример летальных боёв - встреча на первом уровне с гангом гоблы может закончиться смертью 1-2 персонажей игроков, а в случае крайнего невезения может случиться тпк. Это пример ситуации, когда игроки ввязываются в бой с энкаунтером равным себе по силе. Да, каждый отдельный гоблин слабее партийного файтера или клерика, но они компенсируют это количеством - потому что гоблины в курсе летальности мира, в котором живут, и не хотят быть чьей-то лёгкой экспой.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2018, 11:11
Цитировать
Нет, я говорил, что сценарий это ситуация с предпоределённым исходом. Например ситуация "бой с гоблинами", сценарием будет - "игроки сражаюстя с гоблинами и побеждают". Так что дело не только в порядке сцен, оно в том, что сцена в моём понимании это ситуация, исход которой предрешён заранее автором сценария

Мысль понятна, просто в такой размытости сферы применения получается малофункциональное определение - что выше не раз замечали. То есть в любом отделимом от ведущего приключении обычно есть заданные условия старта и окончания, ограничения и так далее - которые абсолютно подобны в этом смысле предрешённости. Уровень рассмотрения будет "плавать" и сталкиваться с законами жанра. В реальной игре по рассамой классической системе будет ожидаемая функция ситуации (бой с гоблинами в норме ожидается выигранным, как главный герой боевика ожидаемо побивает прислужника злодея) - но проблема не обязана решаться только победой, точно так же как может вызывать целые кучи других путей решения ситуации, если победить не удалось и пришлось отступить. Описывать их все обычно нереально, и если гоблины описаны только как препятствие на пути - это скорее проблема подачи. Жёстко заданным столкновение с гоблинами (уточнения ради) делает вовсе не то, что они в среднем слабее героев, а подход "бросим их без достаточных пояснений, если что - проблему с неожиданным исходом решайте сами".

Точно так же любой конкретный продукт с "песочностным" подходом может содержать весьма длинные блок-схемы возможных развитий событий, причём даже строго заданные. Простейший пример - ключевые точки или таймер. Упомянутая выше Tomb of Annihilation имеет, например, три "точки входа" в приключение (для разных уровней) и приключение сделано так, чтобы к этим точкам подходили, в промежутках метаясь как угодно (равно как теряя и меняя персонажей и так далее). Задано это тем, что ключевая информация есть у очень небольшого числа NPC - и раздобыть информацию о положении той самой Гробницы, вокруг которой крутится интрига, персонажи могут только у трёх, кажется, в базе NPC (формально обходной путь для них не закрыт, но нащупать её вслепую на покрытом джунглями и заселённом опасной живностью полуострове размером с Корею, да ещё и отличить от уймы других руин - шансы ничтожно малы...), плюс чтобы решить проблему им в конечном счёте придётся в эту самую гробницу лезть - в одиночку или с подмогой. При этом снаружи тикает таймер с заданными последствиями просрочки. Таким образом все приключения по ToA, при всём разнообразии методов внутри можно описать одним из исходов: не нашли нужное и словили таймер или погибли без возможности связать новых персонажей со старыми, либо добрались до (NPC из короткого списка) и смогли его убедить - перешли на следующий этап (и там тоже ограниченные исходы).

Таких ключевых точек (или отдельных таймеров и триггеров с последствиями) у вполне себе "песочницы" вполне может быть не три, а и все тридцать три. Граница тут будет не столь уж чёткой.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 11:13
Первый же бой в "сценарном" модуле Фанделвера: "Developments: In the unlikely event that the goblins defeat the adventurers, they leave them unconscious, loot them and the wagon, then head back to the Cragmaw hideout."

Подумать только, обучающий модуль учит новых ДМов отыгрывать любое развитие ситуаций и не смущаться поражений партии! Куда катится мир!

Не любое, а конкретно два. Я бы например не оставил их в живых, с чего это? Игроки беспощадно выносят целые толпы гоблинов на протяжении тысяч игросессий по всему Фаэруну. Почему гоблины такие гуманные лохи? Почему не связать их, не погрузить в повозку и не продать в рабство? Ах да, в сценарии этого нет.

По мне так подобный подход учит только сглаживать и без того маловероятные поражения в боях с заведомо более слабым врагом.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Azalin Rex от Марта 23, 2018, 11:19
Потому что это стартовый модуль для новичков :)
Если ты их убьешь гоблинами после того как они час вникали в персонажей они больше не придут к тебе играть
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2018, 11:20
Цитировать
На основании чего ты всё это говоришь? Оба утверждения.
На основании представления об интуитивности описания. Ну и, естественно, объёмов необходимого для получения гарантированного результата. (Учитывая, что авторы всегда ограничены объёмом и вниманием). Заметь, кстати - результат тут не качество игры само по себе, но отсутствие критических проблем по одному из критериев - наличия принципиальных провисаний, общей структуры, неспособности ведущего найти ответ на ходу.

 
Цитировать
Почему ты считаешь, что Burnt Offerings устойчивее к навыку ведущего чем Keep on the Borderlands? Что свидетельствует в пользу этого?
Вопрос нетривиальный, да. В первом приближении (как буду дома вечером, попробую развернуть) - то, что в этом случае навык ведущего смещается к более частным вопросам. Драматургическая структура в одном случае оказывается задана, а в другом не гарантируется. Ценой возникновения других проблем, да, но более частных.

(Я в курсе, что мы снова выходим на те самые споры про естественный способ мышления новичка и разные стили игры - в том числе и разный вырабатываемый навык, и там бездна).
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 11:24
Возьмём B2 Keep on the Borderlands. Там описаны локации и персонажи ведущего. Нет ни у кого никаких сомнений, что это модуль "в старом стиле". Но было бы безумием говорить, что в рамках модуля предполагается что-то кроме исследований Пещер хаоса. То есть в этом старом модуле кто-то всё таки решает до игры куда идти и что делать. Не так ли?

Я уже отвечал на этот вопрос в #102 и особенно в #113. Тем более ты сам прекрасно должен знать, что подготовка игры в гекскроул не должна ограничиваться строго модулем, он не более чем основа. Ну и на случай если рефери ленив, всегда есть тонна таблиц рандома для заполнения стартового региона контентом по ходу игры (хотя лично я не использую такой подход). Так что даже если рефери упрётся исключительно в контент одного модуля, нет, игроки вполне могут не ходить в Пещеры хаоса, поскольку ты играешь в В2 не в вакууме, а по системе днд, которая предполагает рандом энкаунтеры.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 11:31
Потому что это стартовый модуль для новичков :)
Если ты их убьешь гоблинами после того как они час вникали в персонажей они больше не придут к тебе играть


Ога, с такой логикой я должен был бросить компьютерные игры ещё во втором классе, когда постоянно сливался на Векторе 06Ц в лоудраннер  :good: (Это конечно нихрена не так, я законченый игроман).

Я в начале темы уже говорил - это распространённое заблуждение.

Ко мне вот приходили и после первого, и после второго, и после третьего тпк, и потом ещё долго пинали требуя продолжения. В общей сложности в кампейн играло 10 игроков. 
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 23, 2018, 11:50
Цитировать
Отвечаю: потому что игроки пришли к тебе играть в кампейн-сценарий и предполагается, что они его пройдут одним составом, в том смысле что у каждого игрока будет ровно один персонаж, который начнёт с первого модуля 1 уровнем и закончит последний модуль 10 уровнем или ещё каким.
С чего ты это взял? O_o

Цитировать
Это значит что изначальный сценарий уничтожается, и что из элементов ты составляешь новую ситуацию. Либо, если ты особенно упорот - новый сценарий, который в скором времени опять сломается.
Это так же может значить, что изначальный сценарий был с ветвлением.

Цитировать
Почему ты прямо сейчас не можешь объявить игрокам "играем в высокую летальность" и не начнёшь их убивать. Зачем ждать целый год?
Вот тут действительно
Цитировать
потому что игроки пришли к тебе играть в кампейн-сценарий и предполагается, что они его пройдут одним составом, в том смысле что у каждого игрока будет ровно один персонаж, который начнёт с первого модуля 1 уровнем и закончит последний модуль 10 уровнем или ещё каким.
На самом деле не совсем так, но близко. Высокая летальность не была оговорена заранее и к ней не было сделано никаких приготовлений. Помнишь, я уже много раз утверждал, что высокая летальность не является помехой для любого сценария? Помнишь? Странно, ибо я такого не утверждал. Я утверждал, что сценарий может быть ТПКустойчив. То есть его таким надо заранее сделать, а не взять любой. Многие кампейны конечно могут сломаться от ТПК.

Цитировать
Я ещё больше спрошу - а почему нельзя начать теми же самыми персонажами прямо с того места и прямо с того момента, как умерла предыдущая партия?
"Те же самые персонажи" умерли.
И ты не ответил на вопрос.

Цитировать
Вот объясни это пожалуйста Локи, а то моё терпение уже на исходе.
Локи не призывает играть пять раз в одно и тоже. Локи наоборот недоумевает, зачем проходить кампейн сначала в случае ТПК, когда можно продолжить с того же места или ближайшего чекпоинта.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 12:06
"Те же самые персонажи" умерли.

А это клоны тех же самых персонажей, их создал бог клонирования. Почему нельзя продолжить играть прямо с момента тпк, клонами тех же самых персонажей? Зачем обязательно делать других, какие-то точки входа им альтернативные выдумывать?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Hesko от Марта 23, 2018, 12:17
А это клоны тех же самых персонажей, их создал бог клонирования. Почему нельзя продолжить играть прямо с момента тпк, клонами тех же самых персонажей? Зачем обязательно делать других, какие-то точки входа им альтернативные выдумывать?
Вроде бы в приключениях не прописано "это не могут быть те же самые персонажи". Плюс, мастер на то и мастер, потому что может менять приключение и применять правила в зависимости от действий игроков. У нас один игрок у своих паладинов только имя менял, а так это были одни и те же паладины. Ничего страшного.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 12:26
Жёстко заданным столкновение с гоблинами (уточнения ради) делает вовсе не то, что они в среднем слабее героев, а подход "бросим их без достаточных пояснений, если что - проблему с неожиданным исходом решайте сами".

Жёстко заданные события и поведение персонажей игроков в этих событиях, существует для сохранения истории-сценария, поскольку реальная свобода выбора в любой отдельно взятый момент предполагает отсутствие какого либо сценария, и превращает постоянную его переработку в идиотизм (которым, как ты верно указал, не хочет заниматься даже сам автор модуля).

Таким образом последовательность будет следующей: игроки хотят быть героями героической истории о непобедимой храбрости героизма, становящимися всё сильнее и героичнее и глобальнее с каждым новым приключением. Поэтому нам нужно написать сценарий, продать его, а затем продать продолжение этого сценария. Поэтому когда в модуле написано "игроки сражаются с гоблинами и побеждают их, а затем берут пленного и он им рассказывает где пещера, а потом они идут в пещеру, а там целый story ark - им просто судьбой предначертано купить целую пачку модулей и стать уберногебаторами Фаэруна. О какой смерти персонажа вообще может идти речь и тем боле о тпк, вы в своём уме вообще?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 12:30
Вроде бы в приключениях не прописано "это не могут быть те же самые персонажи". Плюс, мастер на то и мастер, потому что может менять приключение и применять правила в зависимости от действий игроков. У нас один игрок у своих паладинов только имя менял, а так это были одни и те же паладины. Ничего страшного.

А он не пробовал метать во врагов мёртвые тела своих предшественников?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Цирк от Марта 23, 2018, 12:56
На основании представления об интуитивности описания. Ну и, естественно, объёмов необходимого для получения гарантированного результата. (Учитывая, что авторы всегда ограничены объёмом и вниманием). Заметь, кстати - результат тут не качество игры само по себе, но отсутствие критических проблем по одному из критериев - наличия принципиальных провисаний, общей структуры, неспособности ведущего найти ответ на ходу.

Я ни слова не понял из того, что ты сказал.

Объём у BO и KotBL - примерно одинаковый. И оба предназначены для новичков.

  Вопрос нетривиальный, да. В первом приближении (как буду дома вечером, попробую развернуть) - то, что в этом случае навык ведущего смещается к более частным вопросам. Драматургическая структура в одном случае оказывается задана, а в другом не гарантируется. Ценой возникновения других проблем, да, но более частных.

>>Драматургическая структура в одном случае оказывается задана

Что весьма небесспорный плюс для настольной ролевой игры.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 23, 2018, 14:29
А это клоны тех же самых персонажей, их создал бог клонирования. Почему нельзя продолжить играть прямо с момента тпк, клонами тех же самых персонажей? Зачем обязательно делать других, какие-то точки входа им альтернативные выдумывать?
Зачем? Ну, например, мне как ДМу, да и как игроку,  это бы не понравилось, но вообще, не вижу радикальных проблем. Кроме того, что ты скажешь, что бессмысленно поднимать летальность, ежели есть сейв гейм.

Так же замечу, что вроде никто не воспрещает так делать и в песочнице. У тебя так делают?  Если нет, то почему?
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Wolfus от Марта 23, 2018, 14:45
Два модуля из сотен для меня не показатель "тенденций". Если тебе и дальше хочется игнорировать факты, чтоб отстаивать свою позицию - меня ты таким образом не переубедишь.
Два свежайших модуля для самой популярной системы в мире. Если тебе очень хочется думать, что модули для AD&D как-то влияют на современные тенденции и что c ними ознакомлено сколь-либо значимое количество игроков — мы с тобой по разному понимаем тенденции.

Дело не только в отсутствии ресуректоматов на каждом углу, оно и в статистической возможности выпилиться - в механиках отхила...
На который тратятся ячейки заклинаний и драгоценные ходы инициативы. А еще лечение крайне редко перебивает входящий урон пусть даже "сбалансированного" энкаунтера. Не говоря о том, что хилер, стоящий прямо за спиной у партийного танка рискует сам отхватить знатных люлей.

...в силе энкаунтеров относительно силы группы...
Мало того, что это находится в полной власти гейм-мастера, так и в принципе не является проблемой в описанных мной модулях. В ней нет "правильного" пути, а большинство угроз не имеют вообще никакой привязки к уровню персонажей. Это не проблема системы.

...в правилах смерти как таковой - т.е. что происходит по достижению персонажем нуля хитпоинтов.
В D&D пятой редакции смерть при достижении нуля хитпоинтов не происходит. Смерть как таковая мало того что весьма реальна в той же Гробнице, так еще и необратима, каковой и должна быть реальная смерть.

Я ранее в теме уже приводил пример летальных боёв - встреча на первом уровне с гангом гоблы может закончиться смертью 1-2 персонажей игроков, а в случае крайнего невезения может случиться тпк. Это пример ситуации, когда игроки ввязываются в бой с энкаунтером равным себе по силе. Да, каждый отдельный гоблин слабее партийного файтера или клерика, но они компенсируют это количеством - потому что гоблины в курсе летальности мира, в котором живут, и не хотят быть чьей-то лёгкой экспой.
И как это противоречит чему-то из того, о чем я толкую? Просто в твоей системе бой с тремя гоблинами — угроза, в D&D угрозой является бой с тридцатью тремя. Нигде в системе не прописано, что трое гоблинов бездумно бегут убиваться об первого встречного, и до появления плейтов и аое-атак гоблины тоже составляют челлендж, потом — нет. Ты жалуешься на современные модули, потому что в ней гоблин не может из кустов расстрелять партию высоких уровней?

Ты их подкрутил перед началом своей игры в Гробницу? Что конкретно ты изменил?
Как и написано в модуле — убрал возможность воскрешения для всех во вселенной. Еще можно было начать кампанию "в режиме мясорубки"(с), усложнив в два раза спасброски от смерти, но я решил что мне это не нужно. Заметь, это не какое-то кузьмичество — все это предложено на первых страницах модуля.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2018, 15:12
Потому что у новосгенереного персонажа хотя бы чарник прочитать надо, а старого спсти - дело одного втихую повернутого куба за ширмой )))
Троллинг разрешен?

После Страда начал активно использовать сценарии в своих играх, для придания им большей жизни. Я даже не представлял, каким осязаемым и живым становится мир, когда я стал использовать сценарии. Меня дико бесило, что в книгах ты выполнил условие и абстрактная деревня для тебя умерла, а здесь я стал использовать закадровые сценарии. Как только персонажи приходили в город и совершали какие действия, я составлял таблицу жителей деревни и их цели. Я накидывал их желание идти к этой цели, а также их успехи/неудачи на ближайшие пару недель. Персонажи могли просто прогулять где-то две недели, а тем временем в деревне что-то происходило. Если возвращались раньше, то могли вмешаться в события так, как захотят. Дальше я уже высчитывал насколько повлияли персонажи на цели жителей деревни, и считал снова.

А линейные модули - отстой. Разветленные - чуть меньший отстой. Если в модуле есть какие-то, пусть даже резиновые, рельсы - приходится подыгрывать мастеру. Но хочется, иногда, отыгрывать, а не подыгрывать. Я рад, что лиговские "ваншоты" стали, преимущественно, по два часа - то что надо, чтобы отключить голову и покидать кубы, но для серьезной игры не годится.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 15:37
Два свежайших модуля для самой популярной системы в мире. Если тебе очень хочется думать, что модули для AD&D как-то влияют на современные тенденции и что c ними ознакомлено сколь-либо значимое количество игроков — мы с тобой по разному понимаем тенденции.

Два модуля, в то время как у тысяч игроков давно сложились предпочтения от игры в сотни линейных модулей - это не тенденция.  Даже в этой теме большинство согласно с тем, что большинство современных модулей днд по сути рельсоводство. Я не знаю как тебе ещё это артикулировать, ты тупо упёрся в эти два модуля. Предлагаю на этом спор о тенденциях завершить.

На который тратятся ячейки заклинаний и драгоценные ходы инициативы. А еще лечение крайне редко перебивает входящий урон пусть даже "сбалансированного" энкаунтера.

Воот, в то время как в летальной системе доступ в инстаотхилу на начальных уровнях практически отсутствует.

Мало того, что это находится в полной власти гейм-мастера, так и в принципе не является проблемой в описанных мной модулях. В ней нет "правильного" пути, а большинство угроз не имеют вообще никакой привязки к уровню персонажей. Это не проблема системы.
В D&D пятой редакции смерть при достижении нуля хитпоинтов не происходит. Смерть как таковая мало того что весьма реальна в той же Гробнице, так еще и необратима, каковой и должна быть реальная смерть.

Вот я как раз читаю модуль на этот счёт. Вот этот параграф мне нравится:

By design, the adventure locations are not tailored to characters of a specific level. If the adventuring party is relatively weak, it's up to the players to choose whether to flee instead of fight, negotiate instead of attack, or surrender instead of die.

Я уже почти поверил что это новая тенденция официальных модулей днд5. Но нет, это конечно же нихрена не так:

It's up to you as the DM to be flexible and keep the story moving forward as best you can. If an encounter is going badly for the adventurers,
you can have the monsters suddenly withdraw, demand the party's surrender, or deal nonlethal damage. You can have an NPC show up to lend assistance. Mindless predators might be scared off by a sudden volcanic eruption or earth tremor. In short, there is always a way
to turn the party's misfortune into a fighting chance of survival.

Безмозглый хищник атакует тебя и... нет ты не умер, он убегает, испугавшись землятресения. Можешь сделать лицо попроще, я сегодня добрый дээм, и поскольку всё в моей власти, ты выжил.  :lol:

И как это противоречит чему-то из того, о чем я толкую? Просто в твоей системе бой с тремя гоблинами — угроза, в D&D угрозой является бой с тридцатью тремя. Нигде в системе не прописано, что трое гоблинов бездумно бегут убиваться об первого встречного, и до появления плейтов и аое-атак гоблины тоже составляют челлендж, потом — нет. Ты жалуешься на современные модули, потому что в ней гоблин не может из кустов расстрелять партию высоких уровней?

Нет, я говорю о том, что в играх по сценарию летальность не нужна, поскольку она его ломает. ТЫ с этим не согласен, и утверждаешь что твоя игра тоже проходит по сценарию , потому что считаешь сценарием вообще всё что не является импровизацией на ходу, и что летальность ей никак не мешает, хотя у тебя за семь игросессий не умерло ни одного персонажа. В то время как у меня за 5 погибло 20. Так вот, тебе не кажется, что это две очень разные летальности?

Как и написано в модуле — убрал возможность воскрешения для всех во вселенной.

Прежде чем их пытаться воскресить, они ещё должны умереть. Видно это никакой не летальный модуль, раз никто не умирает. Ну или нелетально конкретно твоё вождение этого модуля.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Hesko от Марта 23, 2018, 16:06
Безмозглый хищник атакует тебя и... нет ты не умер, он убегает, испугавшись землятресения. Можешь сделать лицо попроще, я сегодня добрый дээм, и поскольку всё в моей власти, ты выжил.  :lol:
Ну серьёзно?

Нет, я говорю о том, что в играх по сценарию летальность не нужна, поскольку она его ломает. ТЫ с этим не согласен, и утверждаешь что твоя игра тоже проходит по сценарию , потому что считаешь сценарием вообще всё что не является импровизацией на ходу, и что летальность ей никак не мешает, хотя у тебя за семь игросессий не умерло ни одного персонажа. В то время как у меня за 5 погибло 20. Так вот, тебе не кажется, что это две очень разные летальности?

Прежде чем их пытаться воскресить, они ещё должны умереть. Видно это никакой не летальный модуль, раз никто не умирает. Ну или нелетально конкретно твоё вождение этого модуля.
Глупости. Я играю по гробнице и мы уже потеряли 8 персонажей (пати на 5-м уровне пока что), хотя я считаю, что мастер нас жалеет. В Out Of The Abbys было 2тпк, плюс  сливались по-отдельности, в итоге к 5 уровню у нас 12 персов сменилось. Ничего не сломалось, вроде бы. Продолжили играть с того же момента. Даже в Hoard of the Dragon Queen (ну он прямо вообще линейный) я завалил всю пати трижды, ничего страшного не случилось. Ввели новых персов и пошли в бой.

А он не пробовал метать во врагов мёртвые тела своих предшественников?
Наша героическая пати доблестно хоронит трупы.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 16:21
Ну серьёзно?

Я максимально серьёзен. Там чёрным по белому: если галактико история в опасносте, безмозглые хищники пугаются извержения вулкана или землятресения и убегают. Это очень распространённая практика спасения группы, я сам так много раз делал. Даже Толкиен советовал так делать, у него Гэндальф слился в данже и он его потом мастерским произволом спасал, мой любимый момент во всей трилогии.

Глупости. Я играю по гробнице и мы уже потеряли 8 персонажей (пати на 5-м уровне пока что), хотя я считаю, что мастер нас жалеет. В Out Of The Abbys было 2тпк, плюс  сливались по-отдельности, в итоге к 5 уровню у нас 12 персов сменилось. Ничего не сломалось, вроде бы. Продолжили играть с того же момента. Даже в Hoard of the Dragon Queen (ну он прямо вообще линейный) я завалил всю пати трижды, ничего страшного не случилось. Ввели новых персов и пошли в бой.

А как конкретно вводили новых персонажей в Hoard of the Dragon Queen, в смысле с какого места продолжали игру, какого уровня были новые герои, заморачивались ли сильно на внутриигровом объяснении?

Наша героическая пати доблестно хоронит трупы.

На самом деле мне очень нравится подход этого игрока к паладинам.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Hesko от Марта 23, 2018, 16:39
Я максимально серьёзен. Там чёрным по белому: если галактико история в опасносте, безмозглые хищники пугаются извержения вулкана или землятресения и убегают. Это очень распространённая практика спасения группы, я сам так много раз делал. Даже Толкиен советовал так делать, у него Гэндальф слился в данже и он его потом мастерским произволом спасал, мой любимый момент во всей трилогии.
Не всем нравится умирать, что поделать.

А как конкретно вводили новых персонажей в Hoard of the Dragon Queen, в смысле с какого места продолжали игру, какого уровня были новые герои, заморачивались ли сильно на внутриигровом объяснении?

С того же места, на котором вайпнулись. Опыт откатывали на начало уровня (собственно, всегда так делаем), что сказывалось на сложности, но к тем же энкаунтерам пати подходила по-другому. Что касается самих энкаунтеров, то они уже были подредактированы с учётом потерь. На внутриигровом объяснении не сильно заморачивались, брали бэк персонажа, текущую ситуацию, накидывали более-менее правдоподбный вариант и продолжали.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 16:56
Не всем нравится умирать, что поделать.

А как конкретно вы слились в Гробнице аннигиляции и в чём была основная причина?  (можно под спойлер)
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Hesko от Марта 23, 2018, 17:31
А как конкретно вы слились в Гробнице аннигиляции и в чём была основная причина?  (можно под спойлер)
В Гробнице не было тпк, просто отваливались по отдельности.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2018, 17:41
В Гробнице не было тпк, просто отваливались по отдельности.

Спойлер
[свернуть]

Вот за что я люблю такие некрологи, так это за то, что сразу чувствуется - у игроков был реальный выбор.
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Мышиный Король от Марта 24, 2018, 07:10
Цитировать
Там же умер и разбойник-тифлинг, который посчитал, что отлететь от пещеры и зависнуть в воздухе на высоте 1500 футов это хорошая идея и никто его не достанет. Птерочеловек метнул джавелин и тифлинг упал в 0.

1500 футов, джавелин?..  O_o
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: Twilight_Sparkle от Марта 24, 2018, 07:51
У птерофолков полет .
Название: Re: Игра на большое количество игроков
Отправлено: LOKY1109 от Марта 24, 2018, 12:01
1500 футов, джавелин?..  O_o
Он не отлетел на 1500 футов, а вообще пещера на высоте 1500 футов. Я так понял.