Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: A11o от Апреля 21, 2018, 19:23

Название: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 19:23
Я обратил внимание, что тут любят различные модели и принципы.

1.Правило Царской Водки
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
2.Правило Плавиковой Кислоты
Ведущий не играет против игроков.
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.
4.Правило Тетра-хлор-метана
Все что мешает этим правилам должно быть убрано.



F.A.Q:

В: Золотое правило тоже правило, что с ним?
О: "Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.

В: Системы неспособны покрыть все. Как же мы без Золотого правила?
О: Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно. Кастрирующие бояре в 7 море не нужны.

В: Я геймист. Как это не играть против игроков?
О: Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.

В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Пример: Арагорн, который не носит штанов, персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.


Что скажете?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 19:44
В: Я геймист. Как это не играть против игроков?
О: Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.
Ты явно не понимаешь геймизм. В геймизме, игроки стараются выиграть, и персонажи мастера тоже стараются выиграть (как они это понимают), но мастер не играет против игроков.
Геймистская игра не похожа на футбольный матч против Годзиллы. Она похожа на марафонский бег с препятствиями - даже если ты не пришёл первым, ты можешь быть доволен собой что вообще прошёл маршрут. Но маршрут вполне проходим, и мастер постарался сделать так, чтобы он был проходим, но труден.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 19:52
В геймизме, игроки стараются выиграть, и персонажи мастера тоже стараются выиграть (как они это понимают), но мастер не играет против игроков.
Персонажи игроков стараются выиграть, персонажи мастера стараются выиграть. Но мастер все равно не играет против игроков.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 19:55
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.

В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Пример: Арагорн, который не носит штанов, персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.

Что скажете?
Кроме того, что мне не нравится использование непонятных отсылок к химии, мне также не нравится термин "дегенераты", потому что это вполне валидная концепция партии.
Адекватность - также не является нормальным свойством приключенца (тм).
И я играл как минимум одним персонажем, по которому мастер прямо спросил, как он ухитрился дожить до начала кампании. Хорошо играл, один из самых удачных моих персонажей.

Мне нравится принцип "персонажи игроков - не идиоты".
Который на практике означает:
1) Каждый раз, когда игрок заявляет идиотский поступок, мастер должен его остановить и обсудить происходящее. Скорее всего, кто-то здесь чего-то не понял, и после обсуждения станет лучше.
2) Мастер не может заявлять, что персонажи игроков не сделали чего-то очевидного просто потому, что игроки этого не заявили.
3) Мастер не может заявлять, что персонажи игроков сделали что-то идиотское.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 19:57
Идиотия это официальное состояние и диагноз, а дегенератство нет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 19:58
Персонажи игроков стараются выиграть, персонажи мастера стараются выиграть. Но мастер все равно не играет против игроков.
Ты не понял. В геймизме стараются выиграть игроки, а не их персонажи.
То есть персонажи наверное тоже стараются выиграть, но отличительная особенность здесь - что стараются выиграть игроки.
В нарративизме и симуляционизме персонажи тоже стараются выиграть (от этого зависит их собственная шкура и остальные мотивации), но игроки не прилагают для этого особых усилий.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 19:59
Хорошо. Игроки. Против кого/чего они соревнуются?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 21, 2018, 20:05
Бессмысленно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 21, 2018, 20:06
Цитировать
О: "Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.
Это опять в огороде бузина, а в Киеве дядька.

Принципы выше - это просто принцип "не извращай заявки игроков" и "действуй по смыслу, не придирайся". Попросту - действуй в смысле неявного соглашения, не самоутверждайся ценой другого. "Золотое правило", как его ни понимай, к этому отношения не имеет и для обхода этого применяться не может - точнее, ссылаться на него можно, но точно так же как любое другое правило.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 20:14
Хорошо. Игроки. Против кого/чего они соревнуются?
Зависит от деталей. Вот несколько вариантов:
1) У мастера есть прописанное приключение, которое он купил у волшебников побережья. Виртуальный пенис игроков увеличивается от того, что они прошли это приключение. Чем более известно своей сложностью приключение - тем больше увеличивается. Дополнительное увеличение можно получить, приняв на старте дополнительные ограничения вроде "играем партией из одних гномов".

2) Игроки соревнуются друг с другом. У кого уровень выше, у кого дамагов больше, у кого гарем больше...

3) Виртуальный пенис игрока увеличивается каждый раз, когда он придумывает эффектное тактическое решение, которым восхищаются остальные игроки.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 21, 2018, 20:16
Цитировать
Хорошо. Игроки. Против кого/чего они соревнуются?
Обычно против поставленной ситуации - и в рамках имеющихся соглашений. У вас там выше спор из-за терминологии. На уровне вмешательства в соглашение, что можно, мастер против игроков не играет (пример такого формально годного, а по сути издевательского подхода - падение рояля на голову персонажа из Копилки кобольдской мудрости. Который случайно возник на Плане Абсолютного Хаоса и телепортировался в это место мастерской волей, не противоречащей чистым правилам). На уровне соревнования в рамках выданной ситуации и соглашений при "спортивной" мотивации мастеру весьма полезно играть против игроков - то есть прикладывать все усилия для создания вызова и творчески применять имеющиеся инструменты.

Как я понимаю, это вполне себе часть той мотивации, которую тут не вполне точно называют "геймизмом". Как было в каких-то старых советах по созданию интересных игровых ситуаций - "просто убить партию древним драконом, а вот попробуй честно убить её одним кобольдом с копьём и сопливым носом!". Это частный случай, конечно, но вот чем более активно и нешаблонно действует ведущий в рамках соглашений, тем более жива и интересна ситуация и богаче вызов. Если игроки за ним пришли - это нормальный, годный инструмент.

Если говорить что "все участники игры (в идеале) работают на единую цель - получение итогового удовольствия", то утверждение про "против игроков" вполне верно. НРИ - хобби кооперативное. Если же "они никогда не ломают планы друг друга осознанно и не получают удовольствия от этого" - это неверно, и некоторые стили игры прямо требуют такого, просто на другом уровне. Как шахматная партия, когда соперник не мешает ставить ему мат - это поддавки, которые отдельная игра.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 20:24
Игроки не способны победить. Все их "победы" это подачки мастера, побеждать честно при "правила не правила, а рекомендации" и "игра против рефери" абсурдно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 21, 2018, 20:57
Цитировать
Игроки не способны победить. Все их "победы" это подачки мастера, побеждать честно при "правила не правила, а рекомендации" и "игра против рефери" абсурдно.
Неверно - если вы не отделяете, конечно, качества "рефери" и "мастера" в одном и том же человеке в одной конкретной ситуации.

Правила - если называть этим записанные формальные соглашения - всегда недостаточны. Более того, фактически в любой НРИ часть этих правил - делегация права принимать решения кому-то из группы, помимо обращения к правилам писаным. Даже в шахматах неформализованный "спортивный дух" подразумевает, что участник будет играть в меру своих возможностей (а в товарищеской игре более сильный участник наложит на себя некоторое ограничение, но в рамках гандикапа приложит все усилия). Просто в шахматах с их фиксированным набором ситуаций можно пытаться избежать части моментов неспортивного поведения по формальным признакам (вроде попытки тайком свистнуть с доски ладью соперника, как делал О. Бендер), в НРИ же обычно и пробовать такое делать бесполезно, слишком уж разнообразны ситуации.

Тем не менее в любой группе и конкретной игре существует обычно сколько-то чётко ощущаемое участниками соглашение по поводу того, где толкование ситуации идёт на пользу игре (и введение нового правила или толкование\отмена старого делается в рамках этого самого соглашения), а где это собственно произвол. Разделение уровней, где вмешательство без нарушения честного соперничества возможно и нужно - и где недопустимо, и надо включать самоограничение - это не такой уж сложный навык, и он не только для подвидов НРИ характерен, но для многих видов соревновательной деятельности.

Вы почему-то воспринимаете мастера как тирана. В то время как уровень соглашения - это уровень, где решение проверяется в конечном итоге мнением игровой группы в целом, а не единоличным решением ведущего. На уровне соглашения ведущий обычно не имеет особых привилегий (хотя может пользоваться большим кредитом доверия из-за ассиметрии информации, из-за большего объёма требуемой работы, из-за того что это обычно просто один из самых опытных членов группы).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 21:07
Игроки не способны победить. Все их "победы" это подачки мастера, побеждать честно при "правила не правила, а рекомендации" и "игра против рефери" абсурдно.
Мастер/рефери не играет против игроков, а игроки - не играют против мастера. Задача мастера - создать для персонажей игроков такие проблемы, чтобы игрокам было интересно их преодолевать.
Да, это игра в поддавки. Так и задумано.

P.S. Фланнан достаточно близок к стереотипу "доброго мастера".
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 21:13
Неверно - если вы не отделяете, конечно, качества "рефери" и "мастера" в одном и том же человеке в одной конкретной ситуации.
Отделяю. В случае если у нас соревнование, то мастер рефери.

Мастер/рефери не играет против игроков, а игроки - не играют против мастера. Задача мастера - создать для персонажей игроков такие проблемы, чтобы игрокам было интересно их преодолевать.
И? Правила это же и говорят, просто я лично слышал варианты про "победу".
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 21:21
Вы почему-то воспринимаете мастера как тирана. В то время как уровень соглашения - это уровень, где решение проверяется в конечном итоге мнением игровой группы в целом, а не единоличным решением ведущего. На уровне соглашения ведущий обычно не имеет особых привилегий (хотя может пользоваться большим кредитом доверия из-за ассиметрии информации, из-за большего объёма требуемой работы, из-за того что это обычно просто один из самых опытных членов группы).
У мастера есть весь необходимый инструментарий, а у игроков почти ничего. Даже в системах с передачей прав у игроков прав еще меньше. В таких системах сеттинг обычно квантовый, а значит все может быть и игрок ничего не может.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Alas от Апреля 21, 2018, 21:22
Игроки не способны победить. Все их "победы" это подачки мастера, побеждать честно при "правила не правила, а рекомендации" и "игра против рефери" абсурдно.
Как ЧГКшник с 18летним стажем воспользуюсь методом индукции и заявлю, что игроки в телевизионное ЧГК не способны победить. Все их "победы" это подачки Ворошилова\Крюка, побеждать честно при "правила трактовки ответов знатоков не правила, а рекомендации" и "игра против крупье" абсурдно.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 21, 2018, 21:23
Цитировать
О: Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно.

Вот, кстати, этот принцип - особенно возведённый в правило - точно заслуживает названия в списке типовых заблуждений. Потому что при последовательном применении он приводит к кастрации игры в химически чистом виде ("ты не можешь дать такую заявку, потому что готового правила нет") - и не даёт сам по себе никаких гарантий положительного эффекта, хотя отсекает некоторые варианты злоупотреблений.

Он, в частности, подразумевает, что кто-то заранее продумал все возможные ситуации, а не возможные механизмы для типовых ситуаций. Между тем, для описанного выше честного соревновательного эффекта достаточно просто отличать честное нестандартное решение от попыток выиграть любой ценой, что может достигаться и без отсекания всех нестандартных решений.


Правила помогают согласовать представления по допустимому (в том числе и по жанровым законам), но именно что помогают. Если считать, что ими должно всё исчерпываться - в отличие от постулата, что каждая конкретная ситуация должна разрешаться честно в понимании группы - то в пределе мы выходим на довольно печальную картину: ведущий, заранее продумавший все пути развития игры (то есть глобально играющий сам с собой) и гениальный игродел, продумавший все мыслимые применения системы (то есть исключающий из игры ещё и игроков, а не только мастера). То есть в пределе из игры выключается творческий потенциал всех реальных участников, и получается как в анекдоте про пользователя, который периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 21:24
1. Это не принцип.
2. "потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство".
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 21, 2018, 21:37
Цитировать
Отделяю. В случае если у нас соревнование, то мастер рефери.
А теперь аккуратно сформулируйте - рефери на том уровне, на котором идёт соревнование. Потому что реальная ситуация всегда включает более одного уровня рассмотрения.

Например, если у нас идёт та самая игра в приключенцев в подземелье, в котором находится кобольд с копьём, желающий приключенцев убить, то самоограничения могут наблюдаться на одном уровне и не наблюдаться на другом. Одновременно.

Скажем, ведущий активно использует против приключенцев кобольдом заранее известные ему и существующие в подземелье неустойчивые кучи камней, узкие ходы и так далее. Он ограничивает себя - принципиально не дорисовывая новый ход, если приключенцы зажали кобольда в угол. Как шахматист не похищает ладью противника и не ставит тайком на доску снятые фигуры.

При этом одновременно ведущий рассматривает ответы на вопросы участников и рассматривает новые факты игрового мира. Если кто-то из игроков задался вопросом про то, нет ли тут сквозняка, ведущий может честно прикинуть систему циркуляции воздуха в подземелье. И после этого, с новыми данными, он может не только признать, что сквозняк тут явно выдаст потайную дверь, но и составить новый план кобольдом, который решит поджечь кучи старых тряпок в зале 6Б - и дым при том же движении воздуха вынудит приключенцев отступить из комнаты 2А прямо в коридор с ловушками.

Цитировать
а значит все может быть и игрок ничего не может.
Вы путаете "ничего не может" и "(никто) не может предсказать заранее все детали". Это очень разные вещи - и введение описаний по ходу дела вовсе не обязательно подразумевает отсутствие непреложных ограничений и разделения ситуаций на более и менее возможные.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 21, 2018, 21:44
1. Ни в одном соревновании участник одновременно и рефери. Никто не выясняет уровни, просто не пускают без каких либо вопросов.
2. Чтобы определить наявность сквозняка надо пройти проверку. После чего надобудетпройти проверку на поиск двери. А потом остальные игроки скажут, что искатель сквозняка уже надоел и они хотят идти дальше.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 21, 2018, 21:47
Цитировать
"потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство".
Я соболезную вашему печальному опыту - если вы действительно приравниваете эти две вещи, это, на мой взгляд, означает, что вам сильно не повезло с группами, вот и всё. Ну или группы, с которыми были связаны ваши лучшие воспоминания, были на редкость шаблонны в решениях.

Вот это самое "чаще" - это оценка, причём довольно личная. В реальности бывает всяко - и так, и этак. С одной стороны находится Сцилла принципа Сэге с итоговым унынием, и ситуации когда исключаются игроки и ведётся игра строго в правила со всеми их артефактами в духе кошек убивающих крестьян, и невозможностей в духе шутеров, когда герой с шестиствольным пулемётом пасует перед деревянной дверью без ключа. С другой - Харибда неприменения готовых шаблонов и забивания микроскопами правил гвоздей.

Употребление слова "самодурство" вообще подразумевает заранее отрицательную оценку ситуации, а она возникает больше из-за недоверия и как раз "игры против игроков" на уровне соглашения, а не правил. Конфликтов в группе. Но конфликты не гасятся только правилами (в смысле текстов). 
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 21:48
И? Правила это же и говорят, просто я лично слышал варианты про "победу".
Я не уверен, что именно ты слышал, но одна из проблем моего подхода - в том, что игрокам интересно побеждать умного противника. То есть конечно заманить большого и тупого голема в яму - это интересно, но и преодолеть глубоко эшелонированную оборону кобольдов - тоже интересно.
Поэтому ведущий вполне может играть неписями по-умному. Это не значит, что он в самом деле старается выиграть.

У мастера есть весь необходимый инструментарий, а у игроков почти ничего. Даже в системах с передачей прав у игроков прав еще меньше. В таких системах сеттинг обычно квантовый, а значит все может быть и игрок ничего не может.
Неважно, какой у кого есть инструментарий. Игроки с тем же успехом могут включить "режим бога".
Важно то, что с этим инструментарием делать. Быть мастером - это большая ответственность, потому что делать надо хорошую игру.
Важно то, что важная задача мастера - удовлетворить игроков. Потому что если у него не будет игроков - у него не будет игры. А его графоманию в интернете никто читать не будет.

Даже в системах с передачей прав у игроков прав еще меньше. В таких системах сеттинг обычно квантовый, а значит все может быть и игрок ничего не может.
Вообще-то нет. В квантовом сеттинге с делегацией прав игрок легко может спутать планы мастера, вызывая из квантовой пены любых кадавров.
Кто первый заявил форму мира - тот и прав! А остальным потом жить на внутренней поверхности тора.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 21, 2018, 21:58
Цитировать
. Ни в одном соревновании участник одновременно и рефери. Никто не выясняет уровни, просто не пускают без каких либо вопросов.
Тогда вы отрицаете существование НРИ как хобби.

Участник не может совмещать эти роли только в том случае, если ему априори не доверяют. Но играть в ролевые игры в группе, которой вы не доверяете, и с которыми не готовы работать на общий результат - это неудачное занятие. Как любая совместная творческая деятельность (да и вообще, по большому счёту, почти любая деятельность).


Я бы по опыту наблюдаемых игр сказал, что это достаточно нормальная ситуация - когда группа полагается на мнение участника по каким-то вопросам. И полагается на его мнение, причём самоотвод в потенциально выгодной для него ситуации он может брать, но не должен.
В том числе, кстати, группа может отдельно назначать кого-то на роль эксперта по правилам конкретной системы, и от этой роли отделять специалиста по вопросу насколько тут надо зарываться в правила, специалиста по гашению возможных конфликтов и так далее. 

Цитировать
Чтобы определить наявность сквозняка надо пройти проверку. После чего надобудетпройти проверку на поиск двери. А потом остальные игроки скажут, что искатель сквозняка уже надоел и они хотят идти дальше.
Не пытайтесь передёргивать, пожалуйста. Естественно подразумевается, что правил по циркуляции воздуха в системе нет вовсе или нет в готовом виде.

И, конечно, что поведение соответствует неявным соглашениям группы. Это нужен весьма специфический подвид людей, которые в принципе не включатся в короткое обсуждение про воздух, если они заранее неявно не сговорились, что нестандартные заявки не принимаются, и игра будет в удачность броска d20 по кобольдам - или иначе не очертили область интересов, за которые воздух вылезает слишком явно. Да, если что я согласен, что иногда вопрос "нужно или нет" решается прямо на игре, но вот сколько-то сыгранная группа обычно неплохо может предсказать реакцию своих участников.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 22:01
"потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство".
Да, в НРИ играют конечные люди, а правила серьёзной моделирующей системы вроде GURPS настолько велики, что давать ответ "нет, на этот случай нет правила" даже такой ветеран как я может только в отдельных и хорошо изученных случаях.
(например, в GURPS 4ой редакции нет правил по оцифровке произвольного транспорта, по оцифровке произвольного огнестрельного оружия и по покупке недвижимости)

Либо это будет лёгкая система с правилами вида "если вы хотите сделать что-то, что не покрывается этими правилами, бросьте +Удачу. На успехе - вам это удалось, на провале - происходит как в жизни."

Серьёзно, вот ты думаешь, я остановлю игру, чтобы создать ANSYS-модель вентиляции подземелья?
Я как-то раз создал ANSYS-модель вентиляции чума, и несчастный чукча вылетел в трубу от такого урагана. Так что никакой гарантии, что группа игроков без специалиста сможет получить заслуживающую доверия модель вентиляции не будет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Gix от Апреля 21, 2018, 22:42
1. Ни в одном соревновании участник одновременно и рефери.
В совершенно неролевом MtG судье турнира разрешается быть одновременно участником турнира, например.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 21, 2018, 22:46
Модели и принципы, говорите?
Каждый следующий принцип здесь менее важен, чем предыдущий, и может быть нарушен для соблюдения принципа с меньшим номером, как в 3 законах робототехники.
1) Мы живые люди, и у нас нет лицензии психолога. Мы сделаем всё, что нужно сделать, чтобы никто из игроков (включая мастера) не пострадал.
2) Игра должна приносить участникам радость. Если она нас не радует - мы её изменим или бросим.
3) Мы собрались поиграть в эпическую игру про спасение мира. Если правила не справляются - мы их изменим.
4) Мы играем в GURPS. Детальную сборку правил придумывает Фланнан, а остальные на неё жалуются, пока не охрипнут. Несмотря на то, что Фланнан не мастер.
И так далее.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Witcher от Апреля 22, 2018, 00:27
https://www.youtube.com/watch?v=pXmAVExWdh4

Неоригинально, зато правда.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 22, 2018, 01:16
Цитировать
В совершенно неролевом MtG судье турнира разрешается быть одновременно участником турнира, например.

Серьезно? Это мне представляется очень странным, если соответствует действительности. Это же позволяет при удачном стечении обстоятельств подсуживать неудобных соперников в сетке... В общем можно ссылку? (Кстати, я точно слышал, что дизайнерам карт было запрещено участвовать в турнирах некоторое время назад.)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Pigmeich от Апреля 22, 2018, 05:54
1.Правило Царской Водки
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
Правило непрерывности эволюции.
Правило объективности физических процессов.
Правило соблюдения стиля кода.
2.Правило Плавиковой Кислоты
Ведущий не играет против игроков.
Правило независимости эволюции.
Правило применимости квантовой механики к наблюдаемым процессам.
Основное правило дебаггинга.
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.
Правило естественного отбора.
Правило одинакового ускорения падения (Правило Галилея).
Правило зависимости от базовых типов.
4.Правило Тетра-хлор-метана
Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Правило генетических вычислений.
Правило физического чертежа.
Правило необходимой абстракции.


Пора в Космоинженеры добавлять, чё!
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 22, 2018, 06:06
Комментарий модератора Тихо, тихо - не надо скатываться в нелестные замечания про пользователей! Повторяю всем принцип общения - обсуждать тезис, а не мнение об авторе.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 09:03
Поздравляю топикстартера с успешным изобретением велосипеда! Велосипед, правда, получился с четырьмя квадратными колёсами.
Цитировать
персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.
Кто такой Спуни?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 22, 2018, 09:28
Кто такой Спуни?
Я подозреваю, что речь идёт о вот этом видео: https://www.youtube.com/watch?v=y2zTrMf4eH4 но мне влом его смотреть, а топикстартер отказывается его пересказать.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 22, 2018, 10:07
1. Ни в одном соревновании участник одновременно и рефери.

Одна из функций рефери - принимать решения за нпц, делается это произвольно, точно так же как игроки принимают решения за своих персонажей. Но, в случае нпц рефери ограничен общим направлением поведения которое задаётся системой правил с применением случайности - это бросок на реакцию, определяющий как именно нпц будет взаимодействовать с персонажами игроков и будет ли, и бросок на мораль определяющий будут ли нпц продолжать сражение или отступят.

В первых нри функции рефери и противника выполняли разные люди, аналогично варгеймам.

И? Правила это же и говорят, просто я лично слышал варианты про "победу".

Рефери играет против игроков только когда принимает решения за нпц врагов, и да при таком подходе могут быть победы и поражения, поскольку каждый бой разыгрывается как партия в скирмиш варгейм.

Остальное время рефери нейтрален.

Это значит он не решает когда пойдёт выгодный игрокам дождик, а когда невыгодный ураган - это делает случайный бросок на погоду, поскольку объективно может случиться и то и другое с разной степенью вероятности.

Это значит рефери не решает встретят ли игроки относительно безопасных гигантских жуков или крайне нежелательный варбэнд гоблинов на волках - это определяется броском по таблице энкаунтеров и выбором игроков идти в тот или иной регион, поскольку объективно в данном конкретном лесу есть деревня гоблинов и логово гигантских жуков (этот факт определён ещё до начала игры безотносительно того какие персонажи игроков туда прийдут, когда они туда прийдут и прийдут ли вообще).

Это значит рефери не решает сбросить игрокам на голову монстру прямо сейчас, когда они раненные несут сокровища в город, или потом, после отдыха, потому что он сегодня добрый, злой, или так хочет его левая пятка. Это определят частота рандом энкаунтеров в тех или иных регионах, которая зависит от того цивилизация это, пограничные земли, или дикая местность.

Я могу дальше продолжать, но думаю принцип понятен.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 13:05
Я не уверен, что именно ты слышал, но одна из проблем моего подхода - в том, что игрокам интересно побеждать умного противника.
В НРИ противник всемогущий.

Участник не может совмещать эти роли только в том случае, если ему априори не доверяют.
Дело не в доверии. Судье доверяют, но такое не допукают.

Остальное время рефери нейтрален.
Какой он пременный. То нейтрален, то нет. Поразительно.
А вообще, я повторяю, рефери не может учавствовать в соревновании на равне с участниками. И вот как раз потому, что выяснять когда и что никто не хочет.

топикстартер отказывается его пересказать.
Не, вот сейчас.
Пригласили Спуни заменить одного чувака в игре по Легенда 7 Колец. Он ничего толком не знал, но ему сказали не париться.
Сначала Спуни жалуется на ПВП, где его уничтожили. Но после выясняется, что персонаж Спуни был жрецом, но носил катану(так он оскорблял самурая из клана Журавля), а еще будучи в гостях он не совершил ритуальные три отказа перед тем как принять чай. После чего тот самый Журавль кинул ему вызов. Из персонажа Спуни сделали дегенерата.

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 13:38
Цитировать
Не, вот сейчас.
Пригласили Спуни заменить одного чувака в игре по Легенда 7 Колец. Он ничего толком не знал, но ему сказали не париться.
Сначала Спуни жалуется на ПВП, где его уничтожили. Но после выясняется, что персонаж Спуни был жрецом, но носил катану(так он оскорблял самурая из клана Журавля), а еще будучи в гостях он не совершил ритуальные три отказа перед тем как принять чай. После чего тот самый Журавль кинул ему вызов. Из персонажа Спуни сделали дегенерата.
Это не "из персонажа сделали дегенерата". Это "игрок не пожелал перед игрой хотя бы ознакомиться с сеттингом". Хотя здесь вообще-то значительная вина мастера/других участников игры, если игрока, не знавшего сеттинг, пригласили на игру, сказали ему "не париться", а потом требовали с него знания сеттинга как с остальных игроков.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 22, 2018, 13:47
Пригласили Спуни заменить одного чувака в игре по Легенда 7 Колец. Он ничего толком не знал, но ему сказали не париться.
Сначала Спуни жалуется на ПВП, где его уничтожили. Но после выясняется, что персонаж Спуни был жрецом, но носил катану(так он оскорблял самурая из клана Журавля), а еще будучи в гостях он не совершил ритуальные три отказа перед тем как принять чай. После чего тот самый Журавль кинул ему вызов. Из персонажа Спуни сделали дегенерата.
Ну что сказать. Тут проблема в несогласованности соцконтракта и, как следствие, его нарушении (преднамеренном или нет). Я собственно выделили, где оно произошло.

Если бы Спуни дали пятитомный талмуд с правилами этикета и предупредили, что за несоблюдение могут и убить, но он всё-равно бы лажанул - проблем бы не было?
Тут реальный вопрос значимости погружения игрока в знания персонажа, иначе можно дойти до: "Я же мастер вор, как я мог не искать ловушку в этом коридоре???" - что тоже так себе, ибо шаг далеко в сторону "водите меня за ручку" (фотошоп версии 50.0 с единственной кнопкой "Сделать хорошо", ага ).

И я не вижу проблемы в самом: "Из персонажа Спуни сделали дегенерата," - вернее: "Персонаж Спуни продемонстрировал себя дегенератом." Вполне может быть действительно жрец-дегенерат, который ни ухом, ни рылом в этих ваших вежествах. Проблема именно в несоглассованности соц.контракта (я повторяюсь) и расхождении ожидаемых последствий.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 13:50
Вы значит любители ритуальных фраз без произнесения которых играть невозможно?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 14:07
Если мы играем в Легенду 7 Колец, которая про весьма насыщенную ритуалами и обрядами псевдо-Японию, то да, я ожидаю, что игре будет произнесено множество ритуальных фраз. В это и играем, как бы.

Но в любом случае, A11o, говорили тебе уже множество раз, но стоит мне, видимо, повторить еще раз - проблема, на которую ты жалуешься, не в правилах игры, а в нарушенном общественном договоре между участниками игры, а возможно  даже в межличностных отношениях между участниками игры. И твои принципы ситуацию никак не исправят.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 22, 2018, 14:17
Вы значит любители ритуальных фраз без произнесения которых играть невозможно?
Я нет, но это вполне легетимный способ игры в L5R. Более того, он подразумевается, как основной, кмк.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 22, 2018, 14:25
Цитировать
В НРИ противник всемогущий.
Опять же нет - неужели все объяснения выше отскочили от вашей лобовой брони? Всемогущий он только в одном случае - если игра против игроков идёт на всех уровнях разом, а не на выбранном для честного соревнования. Но таких игр, в общем-то, не бывает в чистом виде - потому что если ведущий хочет такого осознанно, он может убить персонажей игроков по первой же заявке. В реальности всегда есть какие-то области, где ведущий не считает возможным вносить исправления за рамки "заданных условий" (неважно, заданы они правилами, текстом приключения, образами в голове и проч.), и есть те, где считает возможным. То есть даже формально всемогущий на момент старта игры участник, декларируя намерение играть честно и входя в состав группы с некоторым замыслом и соглашением, сразу же "создаёт камень, который не сможет поднять" - задаёт границы, в рамках которых он отказывается от всемогущества.

Цитировать
Дело не в доверии. Судье доверяют, но такое не допукают.
По моему именно в доверии. Подразумевается, что участник может играть кооперативно на общее благо - прочие участники не могут заглянуть в его намерения, когда в игру вводится что-то новое. Под полный контроль ставить его и сковывать писаными правилами (и только) имеет смысл лишь чтобы контролировать намерения - то есть не доверять.

Цитировать
И вот как раз потому, что выяснять когда и что никто не хочет.
А вот это - свойство конкретных игроков и конкретные страхи. Странно объявлять это общей закономерностью, если здесь имеется немало людей, которые с этим не соглашаются на основе собственного опыта (пусть даже истолкованного, потому что в реальности люди не всегда отделяют наблюдаемые факты от своих интерпретаций). Это довольно-таки проигрышная позиция - доказывать собеседникам, что их не существует, верно?

Если вы скажете что бывают группы и игры, где заниматься вот этим вот группе не хочется - слова поперёк, думается, никто не скажет. Но на свете бывает немало разных вещей - есть, например, люди у которых сердце в брюшной полости, или люди, которые принципиально против кидания дайсов на играх. Переносить их закономерности на всех - странное дело. Если вы считаете ваши принципы достаточно универсальными - попробуйте обосновать, это будет интереснее. Или очертить границы применимости. 
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 22, 2018, 14:53
В НРИ противник всемогущий.
Мастер, возможно, и всемогущий. Но он не противник.
Противник - это тщедушный кобольд с палкой-копалкой и большим запасом ловушек.
И мастеру предлагается выделить кобольду много вычислительных ресурсов, чтобы кобольд хорошо эти ловушки использовал.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 22, 2018, 14:59
Пригласили Спуни заменить одного чувака в игре по Легенда 7 Колец. Он ничего толком не знал, но ему сказали не париться.
Сначала Спуни жалуется на ПВП, где его уничтожили. Но после выясняется, что персонаж Спуни был жрецом, но носил катану(так он оскорблял самурая из клана Журавля), а еще будучи в гостях он не совершил ритуальные три отказа перед тем как принять чай. После чего тот самый Журавль кинул ему вызов. Из персонажа Спуни сделали дегенерата.
Да, я считаю что это нарушение принципа "персонажи игроков - не идиоты", если конечно этот Журавль не искал просто предлог, чтобы кого-нибудь на дуэль вызвать.

А то, что Спуни остальные игроки не сказали, что как жрец его персонаж может выставить вместо себя партийного маньяка - в любом случае нарушение этого принципа.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 16:37
Вантала,    LOKY1109, Ангон, в упонянутой системе есть скилл Этикета и им, внезапно,  надо пользоваться. Иначе жеу нас не игра, а воспитание рефлекса собак Павлова игроков на их произнесение. Из истории мы знаем, что броска не было.

Геометр Теней, flannan, зачем порождать повод для спора когда можно все решить проше и навсегда?
Мастер не рефери, НРИ не соревнование — нет спора за уровни и прочее.
Или Штаны Арагорна. Весь спор исчерпывается когда признается, что Арагорн не дегенерат.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 22, 2018, 16:43
Мне кажется, что тут фундаментальная часть проблемы в том, что у остальных участников дискуссии либо нет той проблемы, которую топикстартер пытается решить, либо они её успешно решили другими методами.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 17:05
Мне нечего делать, поэтому разберём велосипед по пунктам:
Цитировать
1.Правило Царской Водки
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
А Волга впадает в Каспийское море, да. Если участники игры согласились использовать правила какой-то системы, то они должны им следовать.
Но это не следует доводить до абсолюта вроде запрещения использования хоумрулов или запрещения - да-да - того самого золотого правила. Хоумрулов - потому любая система в какой-то степени не полна или может не полностью удовлетворять нуждам конкретной игровой группы, мастера, сеттинга или кампании. О золотом правиле расскажу ниже.
Цитировать
2.Правило Плавиковой Кислоты
Ведущий не играет против игроков.
Волга впадает в Каспийское море-2. Но вообще-то смотря что понимать под "играет против игроков". Ведущий по определению играет за противников игроков и (ну, по крайней мере, так многими считается) должен создавать игрокам достойный вызов - то есть он в определённом смысле играет против игроков. Если убрать этот аспект полностью, то пропадёт вызов, а вместе с ним - значительная часть фана для многих игроков.
Если же имеется в виду, что ведущий не должен использовать нечестные методы против игроков, не должен наказывать игроков за "неправильные" действия (вроде схождения с рельс) и не должен выделять в партии нелюбимых игроков, которым достаются все шишки, - это выглядит совершеннейшим трюизмом (хотя в каждом из трёх случаев ведущий "не должен" по разным причинам). Но тут встаёт вопрос: кто сторожит сторожей, то есть кто будет вести ведущего? В большинстве игр сам ведущий является тем, кто следит за соблюдением правил, и ожидать от него, что он будет наказывать себя за отступления от правил так же разумно, как подавать в суд на несправедливого судью этому же самому судье. То есть мы имеем правило, которое абсолютно справедливо, но проконтролировать исполнение и обеспечить соблюдение которого невозможно.
Цитировать
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.
Цитировать
В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Волга впадает в Каспийское море-3. Вообще да, всегда персонажи, будучи обитателями вымышленного мира, владеют какой-то информацией об этом вымышленном мире, которой не владеют игроки, не будучи жителями этого мира, и ведущий не должен наказывать игроков за то, что они не знают чего-то, что их персонажи знать должны, или совершают действия, которые очевидно являются "неправильными" для их персонажей, но неочевидно - для самих игроков.
Но тут есть такой момент, где на одном полюсе "ведущий наказывает игроков за каждое неправильное действие", а на другом "ведущий ведёт игроков за руку". Второе может поощрить ленивых игроков не вникать в систему и сеттинг (мастер всё равно подскажет в нужный момент, как правильно) или, в вырожденном случае, привести к ситуации, когда ведущий сам ставит перед игроками проблему и сам же подсказывает им решение (потому что сами они не знают сеттинг/систему в том же объёме, что и ведущий, и не могут найти решение сами). Нетрудно догадаться, что игры такого типа ужасно скучны для всех участников.
Цитировать
4.Правило Тетра-хлор-метана
Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Это я вообще не понял, что такое. Звучит как лозунг "за всё хорошее, против всего плохого". Что мешает этим правилам? Каким образом оно должно быть убрано?

С трюизмами мы разобрались - а дальше идут заблуждения.
Цитировать
"Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.
Тут вообще-то надо сперва обозначить, что мы понимаем под золотым правилом, а то в разных системах есть разные его определения, вплоть до "без повода в бекар-кнопку не жми" из VTNL. Но воспользуемся определением из ру.рпг.викии:
"Золотое правило - принцип, утверждающий право мастера делать исключения из правил, если это идёт на пользу игре."
Подчеркнём: если это идёт на пользу игре! То есть, например, если в самом начале игры из-за "рака кубов" у игроков случился ТПК, то он случился из-за буквального следования правилам, но не идёт на пользу игре, так как игра после него прекращается. Разумно ли осуждать мастера за то, что он отступил от правил, чтобы спасти игру?
Интересный факт: золотое правило и правила под номерами 2 и 3 находятся в разных плоскостях - ничто не мешает ведущему играть против игроков или выставлять их персонажей дегенератами, при этом ни на йоту не отступая от буквы правил.
Да, "идёт на пользу игре" - очень субъективное понятие. Но так вообще-то всегда бывает с понятиями вроде "справедливость", "честность", "вызов" и "удовольствие" (желающие могут оценить субъективность правил, предложенных топикстартером). Невозможно создать всеохватывающую инструкцию, которая позволила бы быть хорошим игроком/мастером/человеком просто путём следования списку правил "в ситуации А делай В и не делай С".
Цитировать
Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно. Кастрирующие бояре в 7 море не нужны.
Нет. Допустим, правила ДнД покрывают то, что связано с тактической боёвкой и зачисткой данженов, но плохо, например, поддерживают игру в детективное расследование или социалку. СЫЩИК заточен для игры в детектив, но боевая система в нём оставляет желать (и дорабатывать систему под сеттинги, отличные от официальных, приходится самому). Хорошо, допустим, ДнД мы используем только для игры в зачистку подземелий, а СЫЩИК - только по его основному назначению - а если я придумал мега-гениальный модуль про детективное расследование в данжене с ловушками и монстрами, мне по какой системе его водить? Мне что, написать два блока правил по разным системам, а моим игрокам - по два чаршита для каждого персонажа, по двумя разным системам - и переключаться между ними в зависимости от "боевого" или "детективного" режимов?
Цитировать
Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.
Здесь я вижу неправильное понимание геймизма. В определении геймизма не сказано, что мастер и игроки соревнуются в том смысле, что мастер должен пытаться "выиграть" путём убийства персонажей игроков. В геймизме мастер должен создать игрокам честный вызов и честно отвечать на их действия, а игроки должны использовать свои навыки и способности/ресурсы своих персонажей, чтобы этот вызов преодолеть.
Цитировать
Что скажете?
Если коротко: АТМТА
Если длинно: многие ролевики пытались создать свою версию "принципов хорошего игрока/мастера/хорошей игры". Некоторые из них являются даже вполне годными - но ни одна из них не является всеобъемлющей, охватывающей все возможные ситуации, которые могут возникнуть на игре, и подходящей всем игровым группам и стилям.
Но в данном случае мы имеем образец "принципов хорошей игры", в основу которого положена абсолютизация своего опыта, возведённая, простите за тавтологию, в абсолют, причём даже не всего опыта, а, по-видимому, конкретного игрового эпизода.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 17:30
Но это не следует доводить до абсолюта вроде запрещения использования хоумрулов или запрещения - да-да - того самого золотого правила.
Я профессор Павлов мастер, я воспользовался лазейкой золотого правила и теперь мы играет в 7 море по Гаретту. Теперь можно продолжать ставить эксперименты по формированию у собак игроков условных рефлексов.

Хоумрулов - потому любая система в какой-то степени не полна или может не полностью удовлетворять нуждам конкретной игровой группы, мастера, сеттинга или кампании.
"потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство"

Но вообще-то смотря что понимать под "играет против игроков".
Мастер не должен учить игроков, например. Или еще строить субъект-объектные отношения.

Но тут есть такой момент, где на одном полюсе "ведущий наказывает игроков за каждое неправильное действие", а на другом "ведущий ведёт игроков за руку"
И вы выбрали наказание? Ведь как же он мог не воспроизвести этот ритуал рефлексивно? Почему я не удивлен?

Это я вообще не понял, что такое. Что мешает этим правилам? Каким образом оно должно быть убрано?
То самое антиправило по которому правила не правила и т.д.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 17:42
Палишься, Шаман, ой, палишься...
Цитировать
Вантала,    LOKY1109, Ангон, в упонянутой системе есть скилл Этикета и им, внезапно,  надо пользоваться. Иначе жеу нас не игра, а воспитание рефлекса собак Павлова игроков на их произнесение. Из истории мы знаем, что броска не было.
А у меня, кстати, вопрос. А как именно в данном случае должен был использоваться скилл Этикета?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 17:45
Кто такой этот Шаман?
И простите, а вы не знаете как применять скиллы?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 17:47
Я не знаком с системой L5R и не знаю, как там применяются скиллы. Поэтому спрашиваю: как навык Этикет должен был быть применён в той конкретной ситуации?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 17:51
в упонянутой системе есть скилл Этикета и им, внезапно,  надо пользоваться. Иначе жеу нас не игра, а воспитание рефлекса собак Павлова игроков на их произнесение. Из истории мы знаем, что броска не было.

Я никоим образом не оправдываю ту, сложившуюся на конкретной игре, ситуацию. Более того, если кто-то ушел с игры недовольным, то этому не может быть оправдания.
Но одного наличия в системе некоего умения недостаточно. Должны быть правила по использованию этого умения. И, что немаловажно, должны быть принципы, по которым умения персонажа каким-то образом сочетаются с умениями игрока. Причем эти принципы в правилах обычно не прописаны и являются скорее частью общественного договора и принятых в группе игровых практик, чем собственно системы правил.

Например, лично я сторонник комбинированного метода, когда игрок в заявке определяет цель действия своего персонажа и способ ее достижения, бросок умения показывает, насколько хорошо персонаж смог выполнить это действие, а Ведущий описывает результат. Но есть и другие подходы - например, когда достаточно либо дать описание, либо совершить успешный бросок, или когда бросок предшествует описанию действия. Более того, в одной и той же группе эти подходы для боевки и для социалки могут отличаться.

Кстати говоря, правило "персонажи игроков - не дегенераты" не является правилом системы (а скорее тяготеет к внутригрупповым договоренностям или правилам жанра). И что делать, если по правилам системы выйдет, что персонажи игроков получаются дегенератами? Должен ли Ведущий в таком случае нарушить правила?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 17:53
И что делать, если по правилам системы выйдет, что персонажи игроков получаются дегенератами? Должен ли Ведущий в таком случае нарушить правила?
Четвертое правило.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 22, 2018, 17:55
"потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство"
Слушай, если ты никогда не читал хороших правил, совершенно не совместимых с классической системой, например того же СЫЩИКа, ещё не значит, что правила ДнД подходят на все случаи жизни!
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 17:56
Проходится проверка скилла Этикета, в случае успеха принятие чая происходит правильно и без конфузов, по правилам Этикета.
Сложно, Вантала?

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 22, 2018, 17:57
Кто такой этот Шаман?
Ты уже спрашивал. На редкость неадекватный пользователь этого форума, который был благополучно забанен.

И простите, а вы не знаете как применять скиллы?
Мы знаем, как применять скиллы. Поэтому мы тебя спрашиваем - каким именно из многочисленных способов ты предлагаешь его применять?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 18:00
Цитировать
Проходится проверка скилла Этикета, в случае успеха принятие чая происходит правильно и без конфузов, по правилам Этикета.
А что в этот момент делают игроки и мастер?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 22, 2018, 18:01
Проходится проверка скилла Этикета, в случае успеха принятие чая происходит правильно и без конфузов, по правилам Этикета.
Сложно, Вантала?
Ну, у меня на игре, сам факт наличия у персонажа скилла Этикета, означает, что в рутинной ситуации он может попить чая по всем правилам и без бросков.
Иначе каждый светский приём оканчивался бы кровавой баней.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 18:04
Ты уже спрашивал. На редкость неадекватный пользователь этого форума, который был благополучно забанен.
Я о нем знаю только это, м.б. сказали бы больше.

А что в этот момент делают игроки и мастер?
Дышат? Живут? Играют? Какой ответ ты хочешь?

Ну, у меня на игре, сам факт наличия у персонажа скилла Этикета, означает, что в рутинной ситуации он может попить чая по всем правилам и без бросков.
Иначе каждый светский приём оканчивался бы кровавой баней.
Так тоже можно, ведь персонажи не дегенераты. Постоянные броски делают просто более абстрактным такое.
Но в ситуации баня кровавая произошла и без бросков.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 18:10
Четвертое правило.
Как и когда это "все что мешает этим правилам" должно быть убрано? Вот выяснилось на игре, что по одному из забытых в дальнем углу правил персонажи игроков получаются дегенератами. Что делать Ведущему?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 18:12
Цитировать
А что в этот момент делают игроки и мастер?
Дышат? Живут? Играют? Какой ответ ты хочешь?
Например:
"Игрок описывает, как его персонаж кланяется хозяину замка и приветствует его. Игрок кидает свой Этикет: если бросок удачен, хозяин замка настроен доброжелательно к персонажу игрока, если нет - персонаж произвёл неблагоприятное впечатление на хозяина замка. Ботч - персонаж смертельно оскорбил хозяина замка, и сейчас в ход пойдут самурайские мечи."
"(то же, что и в предыдущем варианте), в зависимости от описания действий игроком мастер даёт ему преимущество или штраф к броску Этикета"
"Игроки кидают свой Этикет, и мастер описывает действия их персонажей в зависимости от того, насколько удачны их броски: у кого выпал хорошо - те ведут себя в соответствии с правилами этикета, у кого плохо - те допускают какое-то нарушение правил приличия (какое именно, придумывает и описывает мастер)"
"(то же, что и в предыдущем варианте, но действия своих персонажей после бросков описывают игроки, а не мастер)"
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 22, 2018, 18:15
Цитировать
Проходится проверка скилла Этикета, в случае успеха принятие чая происходит правильно и без конфузов, по правилам Этикета
В каждой игре есть фокус - те вещи, которые участники хотят получить от игры маскимально полно.

Если игроки собрались, скажем, разгадывать загадки как важную часть процесса - то наличие, например, интеллекта в характеристиках персонажа не означает, что можно описывать "в комнате несколько рычагов и высеченная на стене загадка сложности 25". Это как раз на редкость против шерсти.

Точно так же наличие навыка (и даже собственно упоминание задач в системе) не так уж однозначно задаёт его применение. Вообще-то, в зависимости от фокуса игры, навык этикета может а) автоматически обеспечивать рутинные заявки, б) обеспечивать какой-то уровень подсказок, но вызывать проверки в ситуациях спорных, в) отсекать заведомо превышающие уровень этикета заявки, но оставлять возможность ошибки игрока, и так далее (есть ещё варианты г), д) и пр.).
Когда нужны заявки и как применяются навыки - не столь формальная система, как кажется. Опять же - в примере явное рассогласование (явно неправильное применение), но выделить "явно правильное" (как кажется автору темы) тоже невозможно, не зная желаний группы.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 22, 2018, 18:29
Более того, если кто-то ушел с игры недовольным, то этому не может быть оправдания.

Есть, если участник хотел получить свой фан за чужой счет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 18:37
Есть, если участник хотел получить свой фан за чужой счет.
Нет, но это отличное оправдание, чтобы больше его на игру не звать.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 22, 2018, 18:48
Никак не могу согласиться. В такой ситуации кто-то обязательно уйдет недовольным и однозначно лучше, если это будет виновник. Можно конечно говорить, что нельзя было допускать такой ситуации (т.е. звать этого игрока), но это очевидно другое, не все проблемы можно заметить вовремя.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 18:58
Никак не могу согласиться.
С чем? Что однозначно плохо, если человек уходит с игры недовольным?

В такой ситуации кто-то обязательно уйдет недовольным и однозначно лучше, если это будет виновник.
Из двух зол выбирают меньшее, да. Но оправданием это не служит, на мой взгляд. Тем более что есть еще и немаленькая вероятность того, что недовольными уйдут все...

Можно конечно говорить, что нельзя было допускать такой ситуации (т.е. звать этого игрока),
Именно.

не все проблемы можно заметить вовремя.
Разумеется. Но тут как с Правилом 0 - необходимость применения Правила 0 не оправдывает противоречия в правилах.  Необходимость выгонять мешающего другим игрока с игры не оправдывает того, что он ушел недовольным.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 22, 2018, 19:13
Какой он пременный. То нейтрален, то нет. Поразительно.

Кто переменный, игрок выполняющий функции рефери и противника? Не, он не переменный, в момент совершения выбора за нпц кого атаковать он противник, что никак не мешает ему секунду спустя быть рефери следящим за соблюдением игровых процедур. Точно так же игрокам ничто не мешает в любой момент проверить рефери, сверившись с рулбуком. точто так же как большинство партий в варгеймы происходит без отдельного рефери, т.е. оба игрока во время партии выполняют функции и противников, командуют своими армиями, и рефери, следят за соблюдением правил и процедур.

Если бы для игры в варгейм был бы необходимо обязательное присутствие не участвующего в игре рефери, все играли бы только на специально организованных турнирах, что конечно бред, поскольку в реальности для участия в турнире игроки как раз должны провести немало игр без рефери чтобы стать опытными игроками. Ну либо все играли бы крайне редко, поскольку постоянное присутствие рефери излишне идеализированный расклад слабо совместимый с реальностью. Как и необходимость обязательного присутствия ещё одного человека играющего исключительно за монстров, хватает и того что просто дээма хрен найдёшь, потому что мало кто хочет им быть.

А вообще, я повторяю, рефери не может учавствовать в соревновании на равне с участниками.

Лол рефери и не участвует в соревновании, рефери судит что можно а что нельзя согласно правил, конкретное решение принимает противник. При этом в нри ничто не мешает одному человеку быть и тем и другим попеременно в рамках одной игросессии, и вообще всем игрокам следить за соблюдением правил.

И вот как раз потому, что выяснять когда и что никто не хочет.

Гм, это потому что где куда и то и что и как сказать.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 19:46
Как и когда это "все что мешает этим правилам" должно быть убрано? Вот выяснилось на игре, что по одному из забытых в дальнем углу правил персонажи игроков получаются дегенератами. Что делать Ведущему?
То что требует 4 правило.

в зависимости от описания действий игроком мастер даёт ему преимущество или штраф к броску Этикета"
То же формирования условно рефлекса у игрока, только теперь прикрыто "правилами".

Когда нужны заявки и как применяются навыки - не столь формальная система, как кажется. Опять же - в примере явное рассогласование (явно неправильное применение), но выделить "явно правильное" (как кажется автору темы) тоже невозможно, не зная желаний группы.
А в боевке у вас аналогичная дилемма? На удар мечом тоже не понятно когда бросать?

Mormon, что во фразе:"рефери не участвует в соревновании которое судит" не понятно?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 19:50
То что требует 4 правило.
А ничего, что выполняя это требование, Ведущий нарушает другие правила?

А в боевке у вас аналогичная дилемма? На удар мечом тоже не понятно когда бросать?
Не "непонятно", а "есть разные подходы". Да, разумеется, к боевке это тоже относится.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 19:56
Цитировать
То же формирования условно рефлекса у игрока, только теперь прикрыто "правилами".
Ты в принципе неспособен понять основную мысль сообщения, на которое отвечаешь? (Да простят меня модераторы!) Я могу снова попытаться общаться с тобой с помощью однострочных вопросов - так тебе будет легче меня понять?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:01
Ты в принципе неспособен понять основную мысль сообщения, на которое отвечаешь? (Да простят меня модераторы!) Я могу снова попытаться общаться с тобой с помощью однострочных вопросов - так тебе будет легче меня понять?
Я веду разговор о том, что требовать ритуалы для успеха это плохо. Ты отвечаешь: А что если за ритуал мы будем давать пряник, а за отступление кнута? Вариант?
И кто тут кого не понимает?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:02
А ничего, что выполняя это требование, Ведущий нарушает другие правила?
Не "непонятно", а "есть разные подходы". Да, разумеется, к боевке это тоже относится.
Так же как и с "Золотым правилом". А про боевку я понял, что да дилемма?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 20:09
Цитировать
Я веду разговор о том, что требовать ритуалы для успеха это плохо. Ты отвечаешь: А что если за ритуал мы будем давать пряник, а за отступление кнута? Вариант?
И кто тут кого не понимает?
Ты меня, конечно же. Я спросил тебя, как, с твоей точки зрения, в описанной ситуации должно выглядеть использование Этикета. Ты не понял, что я имею в виду. Я привёл несколько примеров, чтобы тебе было понятно, что я говорю. Ты... скажем так, проявил редкое умение чтения альтернативными органами зрения - иначе я не могу объяснить, почему ты на мой вопрос выдал совершенно не связанную с вопросом фразу.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:12
Я понял. Но ты кинул очевидно неприемлемый вариант. Зачем?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 20:13
Я кинул ЧЕТЫРЕ варианта и предложил тебе выбрать, если ты не заметил.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:16
Ты утвердаешь, что не кидал неприемлимый вариант?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 20:19
Так же как и с "Золотым правилом".
Ну и чем твое "Правило 4" лучше "Правила 0", если оно тоже позволяет Ведущему отменять одни правила в пользу других?

А про боевку я понял, что да дилемма?
Да, есть разные подходы к сочетанию умений игрока и персонажа, описаний и бросков. Да, эти подходы различаются в том числе и в боевке.

Я не очень понимаю, к чему тут слово "дилемма".
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 20:22
Цитировать
Ты утвердаешь, что не кидал неприемлимый вариант?
Вообще-то нет. Откуда я мог знать, какой вариант ты сочтёшь неприемлемым?

И пожалей Аристотеля! Он от твоего издевательства над логикой знаешь как вертится сейчас в своём гробу?

Наша с тобой дискуссия выглядит примерно так:
А: Что ты ешь на завтрак?
Б: То же, что и все, конечно.
А: Все едят разное. Ну там: салат, яичницу с беконом, творог?
Б: САЛАТ?! То есть ты из ВЕГЕТАРИАНЦЕВ?!
...Мне ведь не надо объяснять суть метафоры? *с робкой надеждой*
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:25
Ну и чем твое "Правило 4" лучше "Правила 0", если оно тоже позволяет Ведущему отменять одни правила в пользу других?
Да, есть разные подходы к сочетанию умений игрока и персонажа, описаний и бросков. Да, эти подходы различаются в том числе и в боевке.

Я не очень понимаю, к чему тут слово "дилемма".
Там нет "улучшения" игры и они работают без инициатора. А если так тяжело с боевкой, то понятно от чего тут такой бардак.

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:29
Наша с тобой дискуссия выглядит примерно так:
А: Что ты ешь на завтрак?
Б: То же, что и всё, конечно.
А: Все едят разное. Ну там: салат, яичницу с беконом, творог?
Б: САЛАТ?! То есть ты из ВЕГЕТАРИАНЦЕВ?!
Позволь я тоже.
Б: Есть "ЭТО" нельзя, не на завтрак не вообще. Вот просто отвратительно.
А: Что ты ешь на завтрак?
Б: То же, что и всё, конечно.
А: Все едят разное. Ну там: салат, яичницу с беконом, творог, "ЭТО" с вареньем?
Б: Зачем ты приводишь "ЭТО"?
А: Ты не умеешь читать! Аристотель в гробу - уууу!
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Palant от Апреля 22, 2018, 20:33
Там нет "улучшения" игры и они работают без инициатора. А если так тяжело с боевкой, то понятно от чего тут такой бардак.



2ch.hk плохо влияет на твое ментальное здоровье. Переходи на наркотики - они помогут твоим мыслям обрести связность и логичность.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 22, 2018, 20:34
Смотри.
Есть принцип 1 (следовать правилам системы).
Есть принцип 3 (персонажи не дегенераты).

Что делать, если принцип 1 и принцип 3 приходят в противоречие и не могут быть реализованы одновременно, только или одно. или другое?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 20:34
Цитировать
Б: Зачем ты приводишь "ЭТО"?
А я отвечу: я привёл ЭТО, ТО, ДРУГОЕ и ЕЩЁ ОДНО в качестве вариантов, чтобы ты мог выбрать один из них. Нет, я не знал, какой из них окажется для тебя совершенно отвратительным - я привёл несколько вариантов, которые, с той или иной вероятностью, могут быть использованы реальными игроками (плохими ли, хорошими ли) в реальной игре (плохой ли, хорошей ли).
Так всё-таки - какой вариант - твой? Подсказываю: ты можешь выбрать свой вариант, не присутствующий в списке.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 22, 2018, 20:35
Цитировать
Дышат? Живут? Играют? Какой ответ ты хочешь?
Что инициирует проверку умения "Этикет"?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 22, 2018, 20:38
Цитировать
Цитировать
Но тут есть такой момент, где на одном полюсе "ведущий наказывает игроков за каждое неправильное действие", а на другом "ведущий ведёт игроков за руку"
И вы выбрали наказание? Ведь как же он мог не воспроизвести этот ритуал рефлексивно? Почему я не удивлен
Ммм... А с чего ты решил, что мы выбрали именно что-то из полюсов, а не нечто лежащее между ними?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 22, 2018, 20:42
С чем? Что однозначно плохо, если человек уходит с игры недовольным?

С тем, что это не оправдание. Реальность ограниченности человеческих возможностей всегда служила достаточным оправданием в адекватных (не максималистких) оценках. И, если уж на то пошло, то я вовсе не считаю, что игрок желавший получить фан за чужой счет должен уйти с игры довольным. Так что даже не считаю, что это плохо. (Если вдруг выяснится, что игрок хотел унижать других игроков, то я только рад буду его недовольству. То что он оказался на игре, это конечно ошибка, но знания психологии и оценка личности имеют ограничения.)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:42
Смотри.
Есть принцип 1 (следовать правилам системы).
Есть принцип 3 (персонажи не дегенераты).

Что делать, если принцип 1 и принцип 3 приходят в противоречие и не могут быть реализованы одновременно, только или одно. или другое?
4 принцип. А лучше вообще не играть в это.

А я отвечу: я привёл ЭТО, ТО, ДРУГОЕ и ЕЩЁ ОДНО в качестве вариантов, чтобы ты мог выбрать один из них. Нет, я не знал, какой из них окажется для тебя совершенно отвратительным - я привёл несколько вариантов, которые, с той или иной вероятностью, могут быть использованы реальными игроками (плохими ли, хорошими ли) в реальной игре (плохой ли, хорошей ли).
Так всё-таки - какой вариант - твой? Подсказываю: ты можешь выбрать свой вариант, не присутствующий в списке.
Ты все понял. Ты ж умеешь читать, ты ж не для красного словца обвинял в неумении читать меня.

Что инициирует проверку умения "Этикет"?
А что инициирует начало боевки? Такой же глупый вопрос.

И вы выбрали наказание? Ведь как же он мог не воспроизвести этот ритуал рефлексивно? Почему я не удивлен
Ммм... А с чего ты решил, что мы выбрали именно что-то из полюсов, а не нечто лежащее между ними?
Не знаю что на счет "мы". Но вот цитата Ванталы.
Это не "из персонажа сделали дегенерата". Это "игрок не пожелал перед игрой хотя бы ознакомиться с сеттингом". Хотя здесь вообще-то значительная вина мастера/других участников игры, если игрока, не знавшего сеттинг, пригласили на игру, сказали ему "не париться", а потом требовали с него знания сеттинга как с остальных игроков.
Если это не вариант наказать игрока, то я даже не знаю.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 22, 2018, 20:43
Mormon, что во фразе:"рефери не участвует в соревновании которое судит" не понятно?

Что во фразе "НРИ не чемпионат ФИФА" не понятно тебе? Ты в дворовой футбол отказывался играть без стоящего в сторонке рефери, потому что не мог послать в жопу игрока постоянно нарушающего правила?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 20:47
"НРИ не чемпионат ФИФА"
Полность согласен.
Ты в дворовой футбол отказывался играть без стоящего в сторонке рефери, потому что не мог послать в жопу игрока постоянно нарушающего правила?
Я не для того играю в НРИ чтобы играть в дворовой футбол.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 20:55
Там нет "улучшения" игры и они работают без инициатора. А если так тяжело с боевкой, то понятно от чего тут такой бардак.
Попробуй говорить яснее, я не понимаю.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 21:00
Попробуй говорить яснее, я не понимаю.
Они работают не для абстрактного "улучшения" игры и не по воли мастера, который захотел/не захотел. Они просто работают.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 22, 2018, 21:03
Цитировать
Ты все понял.
Мой вопрос был: какой из четырёх вариантов выбираешь ты? Твой ответ: "ты всё понял". Нет, я не понял. Я не умею читать чужие мысли и при этом, в отличие от тебя, осознаю, что люди не мыслят одинаково. Итак, какой всё-таки твой вариант?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 21:08
Ты прикалываешся? Я тут распинаюсь, что второй вариант неприемленен. А остальные, да даже вариант совсем без пышных описаний, нормальны. А выбирать я их буду по настроению. Так понятно?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 21:10
Они работают не для абстрактного "улучшения" игры и не по воли мастера, который захотел/не захотел. Они просто работают.
Что просто работает? Правила вступили в противоречие, Ведущий был вынужден нарушить одно из них. Более того, поскольку "не дегенераты" - категория оценочная, то и какие именно правила в каких именно ситуациях противоречат тому, что персонажи игроков - не дегенераты, решает своей волей Ведущий. Вдобавок, твое Правило 1 тоже никто не отменял же? А значит Ведущий может сказать, что в данном случае важнее выполнить Правило 1, а не Правило 3, и играть по системе, хотя и с персонажами-дегенератами.

Видишь, ты даже 4 правила не смог написать так, чтобы они никогда не противоречили друг другу. Что уж говорить про более сложные системы?

(Я пишу слишком длинно, да?)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Brandon от Апреля 22, 2018, 21:13
Мне что, написать два блока правил по разным системам, а моим игрокам - по два чаршита для каждого персонажа, по двумя разным системам - и переключаться между ними в зависимости от "боевого" или "детективного" режимов?
:offtopic: Помню, мы так играли как-то раз, в Mechwarrior'ов. Когда мы были в мехах - использовали правила от какой-то версии настольного Mechwarrior'а, а остальное время - правила саваги. И неплохо получилось, хотя в общем случае это, конечно, неудобно. Но то, что в настолке у пилота было всего 1 или 2 характеристики, сильно облегчило стыковку статов персонажей по разным системам.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 21:21
Что просто работает? Правила вступили в противоречие, Ведущий был вынужден нарушить одно из них. Более того, поскольку "не дегенераты" - категория оценочная, то и какие именно правила в каких именно ситуациях противоречат тому, что персонажи игроков - не дегенераты, решает своей волей Ведущий. Вдобавок, твое Правило 1 тоже никто не отменял же? А значит Ведущий может сказать, что в данном случае важнее выполнить Правило 1, а не Правило 3, и играть по системе, хотя и с персонажами-дегенератами.

Видишь, ты даже 4 правила не смог написать так, чтобы они никогда не противоречили друг другу. Что уж говорить про более сложные системы?

(Я пишу слишком длинно, да?)
Господи. Если что-то вызывает такое, то это нужно убрать. За это отвечает 4 правило.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 21:27
Господи. Если что-то вызывает такое, то это нужно убрать. За это отвечает 4 правило.
А если Правило 1 вызывает "такое", нужно ли убрать Правило 1?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 21:30
А если Правило 1 вызывает "такое", нужно ли убрать Правило 1?
Нет. см. отмена "Золотого правила"
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 21:36
И что мне делать?
Вот допустим более простой пример. Игрок дает заявку, противоречащую правилам (например, что его персонаж, который не умеет летать, прыгает с обрыва и улетает вдаль). Ведущий, руководствуясь Правилом 1, говорит, какой урон получает персонаж от падения. Игрок говорит, что Ведущий играет против него, что запрещено Правилом 2, и поскольку его персонаж не дегенерат, то он бы не разбился, а полетел, то есть эта ситуация противоречит Правилу 3. Что делать несчастному Ведущему?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 21:41
Если он не дегенерат, то он бы не прыгнул.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 21:50
Ведущему-то что делать?
Игрок заявляет, что его персонаж прыгает. Даже после того, как Ведущий сказал, что персонаж разобьется.
Правила запрещают отменять заявки о необратимых действиях (см., например, ГУРПС Базовый Набор, с.493).
Если Ведущий отменит заявку игрока, не будет ли это одновременно и против правил, и против игрока?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 22, 2018, 21:52
Осознаный выбор с конкретной целью. Что не понятно?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 22, 2018, 21:53
Полность согласен.Я не для того играю в НРИ чтобы играть в дворовой футбол.

Я уже понял, что ради правила 3.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 22, 2018, 22:22
Осознаный выбор с конкретной целью. Что не понятно?
Какой именно выбор должен сделать Ведущий в данной ситуации?
Если допустимы разные варианты, то мы так или иначе приходим к тому, что Ведущий совершает выбор по собственной воле, а не строго руководствуясь правилами.
И чем это отличается от Правила 0, которое тоже дает право Ведущему осуществлять "осознанный выбор с конкретной целью"?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 00:11
Цитировать
4 принцип. А лучше вообще не играть в это.
Ещё раз: что конкретно предписывает 4 принцип в этой ситуации???

Цитировать
А что инициирует начало боевки? Такой же глупый вопрос.
Ты знаешь, тебя это может удивить, но "Когда кидать инициативу?" (что собственно и есть "начало боёвки") в той же D&D 3.5 это очень нетривиальный вопрос. При этом боёвка действо намного более прозрачное и легче формализуемое, чем социалка.

Цитировать
Если это не вариант наказать игрока, то я даже не знаю.
Это не "наказать", это порог вхождения. Со Спуни там конечно косяк, спору нет. Но тоже скорее всего не "наказание," а "мы не подумали [что в этом есть что-то сложное]".

Цитировать
Я не для того играю в НРИ чтобы играть в дворовой футбол.
Значит играй только на чемпионатах с сертефицированными ДМами. Только, боюсь, там и без тебя вагон желающих будет, да ещё и менее привередливых.

Цитировать
Они работают не для абстрактного "улучшения" игры и не по воли мастера, который захотел/не захотел. Они просто работают.
Эммм... А так вообще бывает?

Цитировать
Ты прикалываешся? Я тут распинаюсь, что второй вариант неприемленен. А остальные, да даже вариант совсем без пышных описаний, нормальны. А выбирать я их буду по настроению. Так понятно?
Из того, что вариант 2 тебе неприемлем вообще никак не следует, что остальные тебе подходят.



И чем это отличается от Правила 0, которое тоже дает право Ведущему осуществлять "осознанный выбор с конкретной целью"?
Тут скорее всего имелся ввиду "осознанный выбор" игрока.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 23, 2018, 00:24
А кто такой этот Спуни и почему его видео надо смотреть?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: ariklus от Апреля 23, 2018, 03:06
Господи. Если что-то вызывает такое, то это нужно убрать. За это отвечает 4 правило.
Молодец, ты придумал Золотое Правило для правил, которые должны с ним бороться!
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 07:58
Они работают не для абстрактного "улучшения" игры и не по воли мастера, который захотел/не захотел. Они просто работают.
Это ужасно. Любое правило должно улучшать игру, жизнь или что-то ещё.
Каждый раз, когда кто-то принимает закон вроде "о доброупорядоченном пирогов печении", мир становится хуже.

Ты все понял. Ты ж умеешь читать, ты ж не для красного словца обвинял в неумении читать меня.
То, что мы умеем читать, не значит, что ты умеешь писать.
Общение требует усилий с обоих сторон.

А что инициирует начало боевки? Такой же глупый вопрос.
Классически, любое из двух:
1) Игрок заявляет, что его персонаж бьёт монстра.
2) Мастер заявляет, что монстры нападают на персонажа игрока или нескольких.

Но есть системы, где боёвка не является мини-игрой, поэтому словосочетание "инициирует начало боевки" бессмысленно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 08:11
То же формирования условно рефлекса у игрока, только теперь прикрыто "правилами".
Зависит от игры. Да, я легко могу представить себе игру, где участникам ну очень надо, чтобы все манеры соблюдались, заявки подавались от первого лица с соблюдением всех правил этикета и так далее. И поэтому "формирование условного рефлекса" - желательно.

У такой игры будет высокий порог вхождения, и интересно это будет только японистам (или фанатам другой используемой культуры, если это не легенда 5 колец), но это вполне настоящий и симуляционистский способ играть.

Отмечу, что вариант 2 для такой игры значительно лучше, чем описанный в видео от Спуни, потому что для такой игры важно, чтобы персонажи были манерными и правильными, даже если игроки не справляются. Иначе игра слишком быстро скатится в Клан Краба, а на этикет положат тетсубо.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 12:54
А кто такой этот Спуни и почему его видео надо смотреть?
Чувак на любителя. Смотреть не обязательно, все нужное я уже рассказал.

Молодец, ты придумал Золотое Правило для правил, которые должны с ним бороться!
Нет. Золотое правило позволяет вертеть правилами как угодно, когда угодно по желанию мастера. А 4 правило нет. Оно убирает конкретное, активно всегда и не зависит от желания мастера. Оно его полный антипод.

Это ужасно. Любое правило должно улучшать игру, жизнь или что-то ещё.
Каждый раз, когда кто-то принимает закон вроде "о доброупорядоченном пирогов печении", мир становится хуже.
"улучшение" в кавычках. Естественно правила должны нести пользу, именно поэтому, например, есть и эти самые 4 правила. Просто аргумент за "Золотое правило" это то, что оно против всего плохого и за все хорошее. Оно существует для улучшения, а улучшение это же хорошо? Я не считаю, что оно улучшает системы, поэтому и говорю "улучшение".

То, что мы умеем читать, не значит, что ты умеешь писать.
Общение требует усилий с обоих сторон.
К сожалению, пока только мне Вантала советует читать.

Но есть системы, где боёвка не является мини-игрой, поэтому словосочетание "инициирует начало боевки" бессмысленно.
Вообще в очень немногих системах боевка мини игра. Если рассмотреть подробней, то окажется, что эта мини игра на самом деле лупа времени и что персонажи там действуют так же как и не в боевке(проходят проверки на свои скиллы и тд), только строже регламентированно по времени и очереди.

Зависит от игры. Да, я легко могу представить себе игру, где участникам ну очень надо, чтобы все манеры соблюдались, заявки подавались от первого лица с соблюдением всех правил этикета и так далее. И поэтому "формирование условного рефлекса" - желательно.
Мы попали в театральную постановку, мастер стал режисером, игроки актерами, а партия драм кружком. Почему мы продолжаем называть это НРИ?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 13:01
Цитировать
Оно убирает конкретное, активно всегда и не зависит от желания мастера.
Один простой вопрос. Что/кто поддерживает данную непрерывную активность? Ну то есть, что/кто является исполнителем этой процедуры?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 13:09
Вообще в очень немногих системах боевка мини игра. Если рассмотреть подробней, то окажется, что эта мини игра на самом деле лупа времени и что персонажи там действуют так же как и не в боевке(проходят проверки на свои скиллы и тд), только строже регламентированно по времени и очереди.
Да, во многих хороших системах механика боёвки мало отличается от остальной механики. Это не значит, что боёвка не является мини-игрой.

Мы попали в театральную постановку, мастер стал режисером, игроки актерами, а партия драм кружком. Почему мы продолжаем называть это НРИ?
Потому что у нас нет сценария, зато есть статы, броски и все остальные атрибуты НРИ. Просто участникам очень хочется, чтобы оно отыгрывалось.

На вопросе "что называть НРИ" большинство обитателей этого форума собаку съели.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 13:16
Цитировать
А в боевке у вас аналогичная дилемма? На удар мечом тоже не понятно когда бросать?
Внезапно, если вы не знали, существует целый пласт игр с боёвкой настраиваемой детальности (которые на самом деле просто доводят до логического конца реальные практики - разделение боёв на "проходные" и важные). Собственно, даже в гиперрегламентированных в этом смысле D&D-шных системах всегда была "серая зона" - например, данная конкретная стычка будет играться по правилам массовых битв или всё-таки мы сконцентрируемся на центральных персонажах, а прочие будут создавать "шум битвы" вокруг? Повторяю снова - существование записанных алгоритмов недостаточно. Алгоритм рассматривается вместе с целями применения и ролью в процессе - а оно упирается в особенности и пожелания группы.

Вообще, глубокая формализация боёвок во многих системах просто связана с высоким риском для персонажа (и высоким риском конфликта, потому что погибший персонаж выключает игрока из действия надолго). Их формализация не является ценной самой по себе. Ваше заблуждение про правила - именно из-за того, что у вас телега впереди лошади: вы рассматриваете правила без их предназначения в игровом процессе, танцуя от них. Арсений верно говорил - у вас вся беда именно потому, что вы оперируете единственной моделью игрового процесса, отказываясь допускать другие. А начинать проще с целей игры.

Цитировать
Вообще в очень немногих системах боевка мини игра. Если рассмотреть подробней, то окажется, что эта мини игра на самом деле лупа времени и что персонажи там действуют так же как и не в боевке(проходят проверки на свои скиллы и тд), только строже регламентированно по времени и очереди.
Прямо обратное, сдаётся мне. Как раз "лупа времени" - в очень и очень немногих системах (из известных мне - единицы процентов). Даже подходы к описанию в боёвочных терминах не такой уж частый зверь.

Цитировать
Мы попали в театральную постановку, мастер стал режисером, игроки актерами, а партия драм кружком. Почему мы продолжаем называть это НРИ?
Потому что на практике это так и называется? Это один из вариантов НРИ - наше хобби весьма "зонтично", но название "ролевое" в общепринятом названии и родство с театром в некоторых аспектах - вроде общее место. Де-факто НРИ - это всё, что называется этим внешним сообществом. Сам по себе вопрос не более правомерен, чем относительно любого другого варианта - "растянули поле и стали двигать миниатюрки, как в wargame - и мы называем это НРИ?" или "Раздали карточки и решения стали приниматься по мотивам их вытягивания, мастер стал крупье, а игроки переместились в аналог казино - и мы называем это НРИ?".  :)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 13:40
Один простой вопрос. Что/кто поддерживает данную непрерывную активность? Ну то есть, что/кто является исполнителем этой процедуры?
То что нет инициатора. В "золотом правиле" он есть.

Да, во многих хороших системах механика боёвки мало отличается от остальной механики. Это не значит, что боёвка не является мини-игрой.
Я побуду занудой и спрошу запризнаки мини игры в системе, какие атрибуты этого?

Потому что у нас нет сценария, зато есть статы, броски и все остальные атрибуты НРИ. Просто участникам очень хочется, чтобы оно отыгрывалось.
Т.е. участники хотят следовать правилам?

Прямо обратное, сдаётся мне. Как раз "лупа времени" - в очень и очень немногих системах (из известных мне - единицы процентов). Даже подходы к описанию в боёвочных терминах не такой уж частый зверь.
Гурпс, ВоД, ДнД(кроме 4) и т.д. Они еденицы?

"растянули поле и стали двигать миниатюрки, как в wargame - и мы называем это НРИ?"
Мне показалось, но так воют словесочники.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 13:50
Цитировать
Цитировать
Один простой вопрос. Что/кто поддерживает данную непрерывную активность? Ну то есть, что/кто является исполнителем этой процедуры?
То что нет инициатора. В "золотом правиле" он есть.
Я поддержу Ванталу: ты не пробовал читать что у тебя спрашивают?

Что не понятного в вопросе: Что/кто является исполнителем этой процедуры?  :facepalm:
Я подскажу. Ответом должен быть некий объект, субъект или же группа объектов и/или субъектов.

Если тебе нужна аналогия, то пожалуйста: исполнителем всех процедур правил в компьютерной игре является компьютер.



Цитировать
Мне показалось, но так воют словесочники.
Показалось. Словески на дух не переношу, но от чего-то вою точно так же. )
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 14:08
Показалось. Словески на дух не переношу, но от чего-то вою точно так же. )
Судя по тому, что выше сомнительно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 14:08
Я поддержу Ванталу: ты не пробовал читать что у тебя спрашивают?

Что не понятного в вопросе: Что/кто является исполнителем этой процедуры?  :facepalm:
Я подскажу. Ответом должен быть некий объект, субъект или же группа объектов и/или субъектов.

Если тебе нужна аналогия, то пожалуйста: исполнителем всех процедур правил в компьютерной игре является компьютер.
Значит все еще хуже, чем я думал. Те же самые участники игры. Вот представь, мы собрались играть в игру, участники игры исполняют правила.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 14:19
Я побуду занудой и спрошу за признаки мини игры в системе, какие атрибуты этого?
Если игровой процесс боёвки/взлома/чего-то ещё ощутимо выделяется на фоне всего остального - надо расставить фигурки на тактической карте, время замедляется настолько, что не задействованные игроки не успевают ничего сделать... - перед нами миниигра.

Т.е. участники хотят следовать правилам?
НРИ от театра отличают не правила. НРИ от театра отличает возможность всех участников влиять на происходящее, и этот процесс регламентируется правилами.
Чтобы не было как в той овашке Хаганая, когда главгерои взялись писать книгу по очереди.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 23, 2018, 14:29
Цитировать
Те же самые участники игры. Вот представь, мы собрались играть в игру, участники игры исполняют правила.
А кто следит за тем, чтобы участники игры не отклонялись от правил? И что делается в том случае, если кто-то отклоняется от них?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 14:35
А кто следит за тем, чтобы участники игры не отклонялись от правил? И что делается в том случае, если кто-то отклоняется от них?
Я правильно понял, что для исполнения правил в игре для вас обязательно нужен парень с дубиной? М-да.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 15:07
Значит все еще хуже, чем я думал. Те же самые участники игры. Вот представь, мы собрались играть в игру, участники игры исполняют правила.
Значит непрерывность невозможна.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 23, 2018, 15:08
В идеальном мире все игроки соблюдают правила, адекватно отыгрывают своих персонажей и не портят воздух в игровом помещении отбирают друг у друга спотлайт, а все мастера не нарушают правила, не играют против своих игроков и обеспечивают им интересную игру. Но мы живём в реальном мире, где недостаточно ввести правило "правила должны соблюдаться!" и ожидать, что они будут соблюдаться. Тем более, что правила могут нарушаться не только по злому умыслу, но и вследствие ошибки, невнимательности, недостаточного знания правил и так далее. Для тебя это ново?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 15:09
Я правильно понял, что для исполнения правил в игре для вас обязательно нужен парень с дубиной? М-да.
Ну а ты почему-то считаешь, что ДМ будет обязательно злоупотреблять золотым правилом.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Zero от Апреля 23, 2018, 15:10
Прямо обратное, сдаётся мне. Как раз "лупа времени" - в очень и очень немногих системах (из известных мне - единицы процентов). Даже подходы к описанию в боёвочных терминах не такой уж частый зверь.

Гурпс, ВоД, ДнД(кроме 4) и т.д. Они еденицы?
ДА ЛАДНА!!!
GURPS - целая система маневров кроме как в боёвке нигде  не используемая и тактическая карта впридачу. Если персонаж занят каким-то минутным делом, то его игрок может выходить курить потому что в бою поучавствовать не успеет. Да, гурпс достаточно гибкий и правила боёвки можно использовать для других экстремальных ситуаций, типа побега из рушащегося здания, но миниигрой оно быть от этого не перестает.
ВоД - а что где-то еще нужны эти идиотские правила по дроблению действий и обратной инициативе?
ДнД - Ну да, настолько мне миниигра, что вне комбата все решается скиллами, а в бою, внезапно, специальные параметры BAB и АС, которые работают по совсем другой механике. Если это просто "лупа времени", то мне интересно, сколько длятся мув, стандарт и свифт.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 15:19
ДА ЛАДНА!!!
GURPS - целая система маневров кроме как в боёвке нигде  не используемая и тактическая карта впридачу. Если персонаж занят каким-то минутным делом, то его игрок может выходить курить потому что в бою поучавствовать не успеет. Да, гурпс достаточно гибкий и правила боёвки можно использовать для других экстремальных ситуаций, типа побега из рушащегося здания, но миниигрой оно быть от этого не перестает.
ВоД - а что где-то еще нужны эти идиотские правила по дроблению действий и обратной инициативе?
ДнД - Ну да, настолько мне миниигра, что вне комбата все решается скиллами, а в бою, внезапно, специальные параметры BAB и АС, которые работают по совсем другой механике. Если это просто "лупа времени", то мне интересно, сколько длятся мув, стандарт и свифт.
Тактическую карту нельзя использовать вне боя? Инициатива это регламент времени, та самая лупа. В днд не все решается скиллами.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 15:19
В идеальном мире все игроки соблюдают правила, адекватно отыгрывают своих персонажей и не портят воздух в игровом помещении отбирают друг у друга спотлайт, а все мастера не нарушают правила, не играют против своих игроков и обеспечивают им интересную игру. Но мы живём в реальном мире, где недостаточно ввести правило "правила должны соблюдаться!" и ожидать, что они будут соблюдаться. Тем более, что правила могут нарушаться не только по злому умыслу, но и вследствие ошибки, невнимательности, недостаточного знания правил и так далее. Для тебя это ново?
Все же ролевая полиция нужна? Мы ж не в идеальном мире?

Ну а ты почему-то считаешь, что ДМ будет обязательно злоупотреблять золотым правилом.
У меня подозрение, что это происходит почти всегда.

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 15:22
У меня подозрение, что это происходит почти всегда.
А почему у тебя нет подозрения, что твои четыре принципа будут нагибаться с такой же частотой? Чем они лучше правил системы?

Отдельно замечу, что у меня есть подозрение, что твое подозрение не верно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 23, 2018, 15:30
Цитировать
Все же ролевая полиция нужна? Мы ж не в идеальном мире?
Если ты хочешь, чтобы твои принципы соблюдались, то без ролевой полиции никак-с.

Уточню вот каким вопросом. Итак, ты сформулировал свои четыре принципа. Что, по-твоему, должно после этого измениться в мире, в ролевом сообществе или где угодно?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: ariklus от Апреля 23, 2018, 15:42
Слушай, не-шаман, а можешь накидать пару-тройку примеров злоупотребления Золотым Правилом?
Мне приходит на ум два кейса когда это больно игрокам:
1) Сломать кому-то билд хоумрулом
2) Заставить игроков читать 50 листов хоумрулов
Но в случае "Игры мастера против игроков" - у мастера есть овер 9000 способов размазать ИП оставаясь в рамках буквы и духа писаных правил.

Кейсов же когда ЗП полезно всем играющим - море:
1) Покрыть недостающий момент правил (люблю ВФРП, но для игры торговцами нам нужна механика прочи груза и продовольствия в морских путешествиях которой там нет)
2) Исправить не устраивающий играющих момент в правилах (тут конечно надо согласовывать с игроками чтобы никому не сломать ожидания или билд)
3) Внести разнообразие в игровой процесс (скажем, играя в Дженгу, каждый новый уровень поворачивать на 45 градусов или добавить классов/фитов/спеллов %системнейм%)

И как любое из этих правил (вполне адекватных, на мой взгляд) противоречит ЗП? Даже (1) вполне сочетается: если у законов есть оговоренный порядок изменения - это не значит что в стране анархия или что законы не выполняются/не должны выполняться.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 16:46
Цитировать
Гурпс, ВоД, ДнД(кроме 4) и т.д. Они еденицы?

Ну-ка, ну-ка. Что забавно - по D&D у меня прямо противоположное мнение - единственная на моей памяти редакция, которая действительно пыталась описывать не-боевые эпизоды в терминах боевых и более-менее поддерживать указанный принцип "боёвка - только меняющаяся детализация" это, внезапно, Четвёрка. (При том, что как раз опыт D&D я у себя считаю не таким уж маленьким; а играть в принципе доводилось во все редакции, кроме линейки "не А" D&D, которая пошла от Rules Cyclopedia). Если по Четвёрке можно спорить, как воспринимать её высокоабстрактные эпизоды, вроде skill challenge, то во всех остальных редакциях, где можно вообще говорить о подсистемах, вроде боёвка не пыталась производить впечатления именно что просто большей детальности, честно добавляя свой набор условностей. И это явно заслуживает подветки обсуждения - что заставляет вас считать, что эти перечисленные сиcтемы попали в "не единицы"? Разверните, это весьма интересно.

Про GURPS тут высказали выше, а про WoD у меня тоже сильные сомнения. Оставим тот факт, что это, строго говоря, сеттинг(и) - какая из скольки там сейчас итераций системы: четырёх или пяти, я не слежу за ним пристально, увы - имеется в виду? Вроде бы сторителлинговые варианты там весьма вольно и условно подходили к боёвочным системам по базе. А это совсем не то, что "боевые столкновения просто чуть более детальны"...
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 16:48
Цитировать
Слушай, не-шаман, а можешь накидать пару-тройку примеров злоупотребления Золотым Правилом?
Пока у меня создалось впечатление, что основной пункт автора - это то, что злоупотребление идёт не правилом, а властью (то есть возможностью отменить заявку или не принять намерения за ней - см. примеры с некомпетентностью, приписываемой персонажу). Это действительно способ злоупотреблять.

Но тот факт, что формальными правилами злоупотребление такого плана не снимается в принципе он принимать почему-то не хочет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Zero от Апреля 23, 2018, 16:52
Тактическую карту нельзя использовать вне боя? Инициатива это регламент времени, та самая лупа. В днд не все решается скиллами.
Читай что написано. Да, можно,  я об этом сказал. Как в любой игре с карточной миниигрой карты могут фигурировать в квестах, торговле и даже бою, и что?
В случае ВоДа - инициатива способ определить реакцию одних персонажей на действия других, если уж приводишь примеры надо их знать. К тому же такой способ определения "линзы времени" заставляет заподозрить в собеседнике ксеноса.
Ну да еще есть заклинания, носимый вес и спасы, например. Как это отменяет наличие огромного количество сущностей, вне боевки не используемых? Или все эти правила по множественным атакам, гора фитов и классфич нужны чтобы определять насколько быстро персонаж дверь в подземелье проломает? Ну и главное - вопрос про длительность экшенов
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 23, 2018, 16:52
кроме линейки "не А" D&D, которая пошла от Rules Cyclopedia).
А космическая эпопея Джорджа Лукаса пошла от Rogue One. Фигасе ты двоечник.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Gix от Апреля 23, 2018, 16:52
Пока у меня создалось впечатление, что основной пункт автора - это то, что злоупотребление идёт не правилом, а властью (то есть возможностью отменить заявку или не принять намерения за ней - см. примеры с некомпетентностью, приписываемой персонажу). Это действительно способ злоупотреблять.

Но тот факт, что формальными правилами злоупотребление такого плана не снимается в принципе он принимать почему-то не хочет.
Мне кажется, что автору хочется иметь возможность "формально доказать", что вот "они, те, неправильные" - "плохие нарушители правил", а он в белом пальто красивый д'Артаньян, а не чего-то там реально менять в игровом процессе.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 16:56
Цитировать
А космическая эпопея Джорджа Лукаса пошла от Rogue One. Фигасе ты двоечник.
Чёрт. Нельзя писать параллельно с другими делами. Согласен, смешно получилось.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Zero от Апреля 23, 2018, 17:04
Но тот факт, что формальными правилами злоупотребление такого плана не снимается в принципе он принимать почему-то не хочет.
Ну блин, тогда же придется признать что не правила игры неправильные, а весь мир по своей сути безжалостен и несправедлив. И с этим ничего не поделать. 
"Горизонт отчаянья" как он есть.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 17:05
Цитировать
Если ты хочешь, чтобы твои принципы соблюдались, то без ролевой полиции никак-с.
Речь не об этом, если я понимаю топикстартера. Он не хочет контролировать все игры, он просто уверен, что формализация соглашений заведомо решает проблему - и избавляет от проблемы неодинаковых стремлений и неодинаковых интерпретаций заявок (пусть он меня поправит, если я его неверно понял).
Самое смешное что основываюсь я вот на первых двух строчках вот откуда:
Цитировать
Геометр Теней, flannan, зачем порождать повод для спора когда можно все решить проше и навсегда?
Мастер не рефери, НРИ не соревнование — нет спора за уровни и прочее.
Или Штаны Арагорна. Весь спор исчерпывается когда признается, что Арагорн не дегенерат.
И при этом "штаны" (третья строчка) - это как раз пример того, что возникает, если пытаться формализовать процесс. Их же в правилах (тексте) нет! То есть всё равно возникают "поводы для споров" (согласования и нерегулируемые сферы). Вера же в то, что все участники заранее одинаково понимают "дух" и что расхождение не вылезет в процессе - ну здорово, конечно, но это именно вера.

Опять же, иметь инструмент согласования полезно, но когда начинается его абсолютизация, заменяющая ещё и взаимное доверие - ну ой.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 17:10
Или Штаны Арагорна. Весь спор исчерпывается когда признается, что Арагорн не дегенерат.
Мне кстати недавно подробно объясняли, что Арагорн-не дегенерат скорее всего штаны действительно не носил, а носил некое подобие юбки. Ибо историчность.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 17:11
 :offtopic:
Цитировать
Если это просто "лупа времени", то мне интересно, сколько длятся мув, стандарт и свифт.
Самое смешное, что тут можно дать формальный ответ - по 3.5 они длятся не более 6 секунд каждый и различие в комбинируемости с другими действиями. Другое дело, что вся система боёвки 3.5 действительно производит впечатление "честной модели" только если не забираться в неё сколько-то глубоко.

(Да, я знаю, что это придирка - потому и значок оффтопика).

Цитировать
Мне кстати недавно подробно объясняли, что Арагорн-не дегенерат скорее всего штаны действительно не носил, а носил некое подобие юбки. Ибо историчность.
Всё-таки в контексте примера - вопрос не в том, носил он штаны или килт. (По косвенным признакам, всё-таки, похоже что носил именно короткие штаны, благо одежду северян Профессор упоминал в письмах).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 23, 2018, 17:18
 :offtopic:
Мне кстати недавно подробно объясняли, что Арагорн-не дегенерат скорее всего штаны действительно не носил, а носил некое подобие юбки. Ибо историчность.
Штаны (вернее, бриджи) Арагорна есть в тексте, если совсем уж в буквализм не впадать. А вот никаких данных, что для Средиземья "историчны" мужские юбки, у нас нет, насколько мне известно.
http://tolkien-study.org/index.php/articles/52-2011-0 (http://tolkien-study.org/index.php/articles/52-2011-0)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 23, 2018, 17:21
 :offtopic:
Арнорские воины носят юбки,
Под которыми нет трусов.
Они храбрее всех на свете,
Они прогонят мордорских псов.
 :jester:
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 17:23
Ребят, ещё и деталей дедушки JRRT эта тема не выдержит. Хотите про штаны не в контексте примера - я очень прошу открыть отдельную тему.  :) (И уже там я буду брюзжать, что не "мордорских", а "ангмарских" скорее...)

Будь у нас веточная система в духе покойных gf или ныне существующей Имажинарии, ещё можно было бы...
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 23, 2018, 18:08
Ребят, ещё и деталей дедушки JRRT эта тема не выдержит.
Come on, нет в ноосфере ничего такого, чего эта тема не могла бы выдержать.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 18:20
Цитировать
Come on, нет в ноосфере ничего такого, чего эта тема не могла бы выдержать.
Всегда было интересно - сколько платят своим агентам производители попкорна?  ;)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 23, 2018, 18:37
У меня подозрение, что это происходит почти всегда.

Я, лично, ни разу не сталкивался, даже в студенческие времена, когда не игры были, а ерунда какая-то.. А вот с тем когда золотое правило не было вовремя применено, сталкивался не так давно...
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 18:42
Если ты хочешь, чтобы твои принципы соблюдались, то без ролевой полиции никак-с.

Уточню вот каким вопросом. Итак, ты сформулировал свои четыре принципа. Что, по-твоему, должно после этого измениться в мире, в ролевом сообществе или где угодно?
Ясно. :)
Уточню вот каким вопросом. Итак, ты написал свой пост. Что, по-твоему, должно после этого измениться в мире, в ролевом сообществе или где угодно?

если у законов есть оговоренный порядок изменения - это не значит что в стране анархия или что законы не выполняются/не должны выполняться.
Вот я его и представил 4 правилом. Не волею "улучшателя", не левою пяткой мастера.

Читай что написано. Да, можно,  я об этом сказал. Как в любой игре с карточной миниигрой карты могут фигурировать в квестах, торговле и даже бою, и что?
В случае ВоДа - инициатива способ определить реакцию одних персонажей на действия других, если уж приводишь примеры надо их знать. К тому же такой способ определения "линзы времени" заставляет заподозрить в собеседнике ксеноса.
Ну да еще есть заклинания, носимый вес и спасы, например. Как это отменяет наличие огромного количество сущностей, вне боевки не используемых? Или все эти правила по множественным атакам, гора фитов и классфич нужны чтобы определять насколько быстро персонаж дверь в подземелье проломает? Ну и главное - вопрос про длительность экшенов
Видимо ты не видeл X-Wing от FFG, раз я ксенос. А наличие частей которые нужны в определенные моменты ни о чем не говорит. Скилл компов не нужен посреди ночной тайги, например.

Речь не об этом, если я понимаю топикстартера. Он не хочет контролировать все игры, он просто уверен, что формализация соглашений заведомо решает проблему - и избавляет от проблемы неодинаковых стремлений и неодинаковых интерпретаций заявок (пусть он меня поправит, если я его неверно понял).
Да, об этом. И по моему правила во многом уже все решили, осталось только мелочь.

Самое смешное что основываюсь я вот на первых двух строчках вот откуда:И при этом "штаны" (третья строчка) - это как раз пример того, что возникает, если пытаться формализовать процесс. Их же в правилах (тексте) нет! То есть всё равно возникают "поводы для споров" (согласования и нерегулируемые сферы). Вера же в то, что все участники заранее одинаково понимают "дух" и что расхождение не вылезет в процессе - ну здорово, конечно, но это именно вера.
Поэтому игра должна прописывать о чем она. Не будет споров про непокрытие, ведь игра не про это.

Я, лично, ни разу не сталкивался, даже в студенческие времена, когда не игры были, а ерунда какая-то.. А вот с тем когда золотое правило не было вовремя применено, сталкивался не так давно...
У меня подозрение, что большинство мастеров пользователей систем просто примазываются к бренду системы, а водят "авторку" на основе или вообще словеску с кубиками.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: ariklus от Апреля 23, 2018, 18:59
Вот я его и представил 4 правилом. Не волею "улучшателя", не левою пяткой мастера.
А кто решает, что именно мешает правилам 1-3 и должно быть убрано? Тот же "улучшатель" или какая-то из частей тела мастера (как играющего, чье толкование правил имеет приоритет). То есть мы имеем то же Золотое правило, по уровню возможности произвола, но уже отдаленное от главной цели: получения удовольствия всеми играющими.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 19:08
Цитировать
Вот я его и представил 4 правилом. Не волею "улучшателя", не левою пяткой мастера.
Мне крайне сложно представить правило работающее само по себе, а не через посредство чьей либо воли. Если это "правило" конечно не закон природы.

Правило оно фактически элемент структуры, порядка. То есть антипод энтропии. А что нам говорит принцип неубывания энтропии?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: nekroz от Апреля 23, 2018, 19:09
Если ведущий не играет против игроков и все персонажи, включая, видимо, персонажей ведущего, то на основании чего ведущий должен принимать решения за неписей? Любое враждебное действие будет нарушать второе правило, но если их не будет, будет нарушено третье
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 23, 2018, 19:23
игра не про это.
Честно говоря, это выражение вызывает у меня лютую ненависть.
(Поскольку A11o плохо понимает сообщение длиннее одной строчки, текст ниже предназначен не ему).

Я полностью поддерживаю вопрос "о чем эта игра?", но ответ на него дает в результате "игра об этом", но никак не "игра НЕ об этом".
Невозможно заранее предугадать, что именно может оказаться в фокусе игры (особенно на одну-две сессии из множества) и невозможно играть в ролевую игру с подходом "все, что не разрешено, запрещено".

Например, игра о группе приключенцев, странствующих по свету в поисках славы и сокровищ, может включать в себя:
Конечно, можно договориться, что что-то в игре будет присутствовать обязательно, а чего-то точно не будет, но оговорить все возможные варианты и возможности до начала игры, на мой взгляд, невозможно, а отказываться от них во время игры только потому, что "игра не об этом" - значит обеднять игру без какой-либо пользы.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2018, 19:30
Цитировать
Поэтому игра должна прописывать о чем она. Не будет споров про непокрытие, ведь игра не про это.
Тут уже много раз звучало - игра не может целиком и полностью описывать "о чём она" до начала, если мы говорим именно о полном покрытии (иначе в пределе мы получаем перенесённую на другую платформу сRPG, с улучшенными возможностями интерпретатора в лице ведущего, но без возможности существенно нестандартных заявок). На уровне общей декларации - запросто может, но от человеческого фактора тут никуда не денешься.

Именно потому в той трёхстрочечной цитате я не вижу способа "проще" и "навсегда" (про что говорю с первой страницы и ещё раньше - с темы-предшественницы). Проще - это максимум под конкретный случай проще, и то очень сильно не факт (потому что нарастают связанные проблемы с утопанием в языке соглашения, с невозможностью игнорировать некоторый ненужный блок и раздольем для rules-lawer в раздувшихся правилах, с проблемами настройки под конкретную группу по мере того, как раскрывается всё больше вариантов...). В реальности всегда есть баланс между писаными соглашениями и неписанными (сыгранностью группы). Навсегда - точно нет, потому что ещё всё тот же принцип Сэга в общем виде. Если заранее можно предсказать все повороты игры и прописать все мыслимые уточнения, значит мы играем в очень и очень скучной и нетворческой группе. И когда игра не может потребовать ничего нового - это скорее печально, в отличие от ситуации, когда все одинаково представляют себе процедуру, которой будут следовать, если потребуется что-то новое.

Принципиальная же открытость структуры требует не замкнутых правил, а открытых принципов - но такими принципами полны ролевые руководства и системы. Однако не получается инструкциями вида "Be a fan of the characters" обеспечить идеальность процесса, увы - не больше чем вида "Не желай дома ближнего твоего; не желай жены ближнего твоего, ни раба его, ни рабыни его, ни вола его, ни осла его, ничего, что у ближнего твоего". Как ни печально.

Соответственно, на уровне "правилам бы неплохо помогать игре" (в отличие от "правила и только правила должны полностью регулировать игру") и "согласование представлений группы о игровом мире и игровых процедурах - скорее благо" - никаких возражений не звучало. Это, вроде, утверждения вида "Волга впадает в Каспийское море" и "лошади кушают овёс и сено". А вот в абсолютизации этих утверждений вида
Цитировать
И по моему правила во многом уже все решили, осталось только мелочь.
на мой вкус скрывается не то что дьявол, привычный к деталям, а пара адских кругов со всем населением и ещё три альтернативных космологии для D&D с запасом злых богов на десяток редакций.  То есть эти "мелкие сложности" потянут на все сложности с холодным термоядом и искусственным интеллектом вместе взятые.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 23, 2018, 19:34
Цитировать
Уточню вот каким вопросом. Итак, ты написал свой пост. Что, по-твоему, должно после этого измениться в мире, в ролевом сообществе или где угодно?
Спрашивали? Отвечаем! После того, как я написал свой пост, может произойти что-то из следующего:
1) Ты согласишься с тем, что я прав, а твоя изначальная посылка была ошибочной.
2) Ты не согласишься со мной, и мы продолжим докапываться до источников твоих фрейдистских комплексов на тему правила 0.
3) Ты проигнорируешь или не поймёшь мой вопрос и тем самым дашь мне ещё один повод потыкать в тебя палочкой.
4) Модераторам это надоест, и они прикроют лавочку, забанив кого-то из нас (понятно, кого).
5) Другие варианты.

А смысл моего вопроса был в следующем: вот, допустим, ты придумал мега-правила, которые отменят правило 0 и сделают ролевые игры на 20% лучше. А что делать с мастерами/игроками, которые не захотят этим мега-правилам следовать?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 20:50
А кто решает, что именно мешает правилам 1-3 и должно быть убрано? Тот же "улучшатель" или какая-то из частей тела мастера (как играющего, чье толкование правил имеет приоритет). То есть мы имеем то же Золотое правило, по уровню возможности произвола, но уже отдаленное от главной цели: получения удовольствия всеми играющими.
Мне крайне сложно представить правило работающее само по себе, а не через посредство чьей либо воли. Если это "правило" конечно не закон природы.

Правило оно фактически элемент структуры, порядка. То есть антипод энтропии. А что нам говорит принцип неубывания энтропии?
Если для вас удивительно, что учасники следуют правилам, то я не знаю о чем говорить.

Если ведущий не играет против игроков и все персонажи, включая, видимо, персонажей ведущего, то на основании чего ведущий должен принимать решения за неписей? Любое враждебное действие будет нарушать второе правило, но если их не будет, будет нарушено третье
Создание трудностей это не игра против.

Я полностью поддерживаю вопрос "о чем эта игра?", но ответ на него дает в результате "игра об этом", но никак не "игра НЕ об этом".
Тут много раз говорили, что ДнД не для детектива. Можешь ли ты не применяя "игра НЕ об этом" доказать, что играть в детектив по ДнД не следует?

Геометр Теней, не согласен. Как я уже говорил, большинсво систем уже и так на все способны. Единственное, что мешает структурировать дух и ожидания это именно "Золотое правило", а так же новомодные системы с "квантовыми мирами". Адвокаты правил и "зануды" это святые люди, которые сами не ведая стуктурируют и упорядочиют игры, не дают скатиться в хаос безсмысленности ради отсылочек. Вообще НРИ следует обратить внимание на своего предка, на варгейм. Все лучшее пришло от туда, но что пришло от словесочников?

Спрашивали? Отвечаем! После того, как я написал свой пост, может произойти что-то из следующего:
1) Ты согласишься с тем, что я прав, а твоя изначальная посылка была ошибочной.
2) Ты не согласишься со мной, и мы продолжим докапываться до источников твоих фрейдистских комплексов на тему правила 0.
3) Ты проигнорируешь или не поймёшь мой вопрос и тем самым дашь мне ещё один повод потыкать в тебя палочкой.
4) Модераторам это надоест, и они прикроют лавочку, забанив кого-то из нас (понятно, кого).
5) Другие варианты.

А смысл моего вопроса был в следующем: вот, допустим, ты придумал мега-правила, которые отменят правило 0 и сделают ролевые игры на 20% лучше. А что делать с мастерами/игроками, которые не захотят этим мега-правилам следовать?
Как мы заговорили. Сначала для следования правилам нужна обязательна дубина, а теперь еще это. У тебя за вольнодумство, нежелание отвечать на глупые вопросы в бан ссылают? А на другие аспекты жизни ты тоже так смотришь?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 23, 2018, 21:07
Тут много раз говорили, что ДнД не для детектива. Можешь ли ты не применяя "игра НЕ об этом" доказать, что играть в детектив по ДнД не следует?
Ты путаешь правила игры и процесс игры. Тебе говорили, что правила ДнД без применения Правила 0 плохо подходят для детектива, но при этом в некоторых случаях в детектив по ДнД можно и нужно играть. По крайней мере если ты про эту цитату:
Допустим, правила ДнД покрывают то, что связано с тактической боёвкой и зачисткой данженов, но плохо, например, поддерживают игру в детективное расследование или социалку.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: nekroz от Апреля 23, 2018, 21:44
А где граница между созданием трудностей и игрой против? Где граница между наказанием за идиотскую заявку и деланием из персонажей дегенератов?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 23, 2018, 22:14
Цитировать
Как мы заговорили. Сначала для следования правилам нужна обязательна дубина, а теперь еще это. У тебя за вольнодумство, нежелание отвечать на глупые вопросы в бан ссылают? А на другие аспекты жизни ты тоже так смотришь?
Мне хочется спросить "корнет, вы женщина?". В смысле, твоя манера спорить напоминает манеру истеричной женщины из мизогинистских анекдотов (вживую мне таких, если честно, видеть не доводилось). А ты не мог бы не приписывать оппонентам того, что они не говорят, не додумывать за них то, что они думают, и не проецировать на них своих мозговых тараканов? Или это для тебя непосильная задача?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 22:14
Тактическую карту нельзя использовать вне боя?
Практически бесполезно. При зачистке подземелья она скорее мешает, а в погоне - однозначно мешает.

Ну а ты почему-то считаешь, что ДМ будет обязательно злоупотреблять золотым правилом.
У меня подозрение, что это происходит почти всегда.
На практике, большинство провальных режимов игры, известных лично мне и теоретикам от НРИ вообще, не связаны со злоупотреблением золотым правилом.
Это связано в первую очередь с тем, что большинство игровых систем позволяют мастеру создавать произвольный игровой мир.
И если мастер использует Monster Girl Encyclopedia вместо Monster Manual, то это всё ещё по правилам.
(Monster Girl Encyclopedia - длинный список девушек-монстров всех мастей, с подробным описанием, как именно они будут насиловать приключенцев. Штука только для тех, кто знает толк в извращениях.)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 22:20
Мне хочется спросить "корнет, вы женщина?". В смысле, твоя манера спорить напоминает манеру истеричной женщины из мизогинистских анекдотов (вживую мне таких, если честно, видеть не доводилось). А ты не мог бы не приписывать оппонентам того, что они не говорят, не додумывать за них то, что они думают, и не проецировать на них своих мозговых тараканов? Или это для тебя непосильная задача?
Дорогой Вантала, кто мне только что напоминал про бан? Я тут новенький, можно как того же Шамана. Или про то что я буду делать с другими?

Практически бесполезно. При зачистке подземелья она скорее мешает, а в погоне - однозначно мешает.
На практике, большинство провальных режимов игры, известных лично мне и теоретикам от НРИ вообще, не связаны со злоупотреблением золотым правилом.
Это связано в первую очередь с тем, что большинство игровых систем позволяют мастеру создавать произвольный игровой мир.
И если мастер использует Monster Girl Encyclopedia вместо Monster Manual, то это всё ещё по правилам.
(Monster Girl Encyclopedia - длинный список девушек-монстров всех мастей, с подробным описанием, как именно они будут насиловать приключенцев. Штука только для тех, кто знает толк в извращениях.)
А что позволило Monster Girl Encyclopedia как не "золотое правило"?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 22:21
Если ведущий не играет против игроков и все персонажи, включая, видимо, персонажей ведущего, то на основании чего ведущий должен принимать решения за неписей? Любое враждебное действие будет нарушать второе правило, но если их не будет, будет нарушено третье
Ну почему же. Можно играть в Golden Sky Stories, где враждебных действий просто не будет.

А смысл моего вопроса был в следующем: вот, допустим, ты придумал мега-правила, которые отменят правило 0 и сделают ролевые игры на 20% лучше. А что делать с мастерами/игроками, которые не захотят этим мега-правилам следовать?
Вообще, сам факт существования таких мега-правил сделает ролевые игры хотя бы на 10% лучше, если их опубликовать и они станут известны.
Но ролевой полиции не существует (иначе я бы давно донёс им на Мормона), так что те, кто не хотят следовать этим правилам - могут играть в свою ветвь ролевых игр.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 22:27
А что позволило Monster Girl Encyclopedia как не "золотое правило"?
А при чём здесь золотое правило? В правилах написано, что мастер должен выдать игрокам сеттинг. Я его выдал.
Я художник! Я так вижу!
Нигде в правилах не написано, что я не могу брать монстров, не входящих в монстр мануал.
Серьёзно, попробуй найти хоть одну книгу правил, которая запретит мастеру придумывать своих монстров, или обяжет использовать монстров из монстр мануала.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 23, 2018, 22:34
CR в ДнД, он есть только в оф. книгах. Остальное за счет "золотого правила".
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 23, 2018, 22:39
Стоп. То есть всё, что на шаг отходит от правил - является использованием "золотого правила"? Использовать монстров/заклинания/персонажные опции, отсутствующие в официальных книгах - это золотое правило? Изменять правила под жанр, кампанию или сеттинг - золотое правило? Дописывать свои блоки правил для ситуаций, не покрываемых официальными правилами, - золотое правило? Да?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 22:42
Ну блин, тогда же придется признать что не правила игры неправильные, а весь мир по своей сути безжалостен и несправедлив. И с этим ничего не поделать. 
"Горизонт отчаянья" как он есть.
Мир был несправедлив, ещё когда я учился в школе. Тогда я был наивный и думал, что станет лучше, когда я стану взрослым. Теперь я вырос, и знаю, что нифига.
Но благодаря генной инженерии и нанотехнологиям, справедливость теоретически можно установить путём повышения безжалостности. (см."убить всех людей").

У меня подозрение, что большинство мастеров пользователей систем просто примазываются к бренду системы, а водят "авторку" на основе или вообще словеску с кубиками.
Любая реальная мидскульная игра состоит из системы максимум на 30% (точную цифру не помню, но она была у Р. Лоуза). Всё остальное поставляют игроки и мастер.
В олдскуле было ещё хуже, про ньюскул у меня данных недостаточно.
Да, блин, нельзя выбирать игру чисто по названию системы!!

Если для вас удивительно, что учасники следуют правилам, то я не знаю о чем говорить.
То, что участники следуют правилам - это не удивительно. А вот чтобы они следовали правилам всегда - это странно и вызывает подозрение, что они злые роботы.

Тут много раз говорили, что ДнД не для детектива. Можешь ли ты не применяя "игра НЕ об этом" доказать, что играть в детектив по ДнД не следует?
Нельзя доказать, что играть в детектив по ДнД не следует.
Но можно показать СЫЩИКа, и сразу станет видно, что он намного лучше подходит для поставленной задачи.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2018, 22:47
CR в ДнД, он есть только в оф. книгах. Остальное за счет "золотого правила".
Всё в порядке - я могу назначить девушкам из Monster Girl Encyclopedia статы и CR по всем правилам создания монстров.
Это не отменит того, что они нанесут игрокам не-анимешникам ментальные повреждения одним фактом своего существования.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 23, 2018, 22:58
Цитировать
Если для вас удивительно, что учасники следуют правилам, то я не знаю о чем говорить.
Нет, то, что они следуют правилам, не удивительно. Удивительно, что они это делают помимо своей воли.


Я именно об этом твержу последние, кажется, пять сообщений. Правила не могут работать сами по себе, правилам требуются исполнители и контролеры, зачастую объединённые в рамках одних и тех же субъектов, как в нашем случае. Если исполнитель хочет выставить твоего персонажа дегенератом, то правила "нельзя делать персонажа дегенератом" никак ему не помешает.

Для исполнения закона он должен быть чем-то обеспечен.

Цитировать
Сначала для следования правилам нужна обязательна дубина
Дубина или осознанное желание следовать правилам. Если оное желание есть, то и сами правила не очень и нужны.



Стоп. То есть всё, что на шаг отходит от правил - является использованием "золотого правила"? Использовать монстров/заклинания/персонажные опции, отсутствующие в официальных книгах - это золотое правило? Изменять правила под жанр, кампанию или сеттинг - золотое правило? Дописывать свои блоки правил для ситуаций, не покрываемых официальными правилами, - золотое правило? Да?
До Ванталы дошло. Не прошло и 20 страниц... Хотя нет, прошло.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 23, 2018, 23:04
Нельзя доказать, что играть в детектив по ДнД не следует.
Но можно показать СЫЩИКа, и сразу станет видно, что он намного лучше подходит для поставленной задачи.
А вот не уверен. Если у нас детектив в мегаподземелье, где эттин-шизофреник убил свою сожительницу-каргу, скормив ее желатиновому кубу, а свидетелем преступления был бехолдер, и теперь партия детективов из темных гномов, драу и гоблинов это расследует, я бы сказал, что по ДнД играть в это лучше.
Да и если у Ведущего появилась интересная задумка для детективного сюжета в рамках текущей кампании по ДнД, то переходить на другую систему как-то глупо. А ведь есть еще шанс, что детективное расследование начнут игроки, причем прямо посередине сессии...
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 24, 2018, 08:45
Вообще НРИ следует обратить внимание на своего предка, на варгейм. Все лучшее пришло от туда, но что пришло от словесочников?

 :lol: Вот это милота -- просто восхитительно! В цитатник однозначно.

Автор, ну зачем тебе НРИ? Зачем мучиться и жевать кактус, если можно играть в варгеймы, корторые тебе по ходу и нужны? Без всякого золотого правила, с настоящими незаинтересованными рефери (уверен, что можно будет кого-нибудь найти)... Зачем форуму голову морочить?.. А мтг то как хорошо, рекомендую. Правда там все время будешь ошибаться с правилами - думаешь, что они работают так-то, ан нет, по-другому.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: ariklus от Апреля 24, 2018, 10:18
А где граница между созданием трудностей и игрой против? Где граница между наказанием за идиотскую заявку и деланием из персонажей дегенератов?
Различие - в том, спрашивает ли мастер игрока, понимает ли тот последствия заявки и чего этой заявкой хочет добиться, если понимает, что персонаж в здравом уме такое не сделает.

Конечно, если мастер уверен что игрок - идиот или целенаправленно делает из своего персонажа дегенерата, то в том чтобы "наказать", разрулив последствия заявки согласно логике мира нет ничего плохого - тут дегенерата из персонажа делает не мастер.
И в играх без разделения игрока и персонажа как ментальных сущностей, где все знания и внимательность вынесены на откуп игрока (например при ОСР-подходе) дегенеративность персонажей при недостаточном уровне курения лора и пиксельхантинга игрока -фича, а не баг.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Zlanomar от Апреля 24, 2018, 17:20
А чем эти принципы новые-то? Я также не могу понять, что автор хотел сказать четвертым принципом.

Раздел Вопросов/Ответов из первого поста не анализировал, потому что хуйня.

И, кстати, A11o точно не Шаман.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 24, 2018, 18:25
А чем эти принципы новые-то? Я также не могу понять, что автор хотел сказать четвертым принципом.

Раздел Вопросов/Ответов из первого поста не анализировал, потому что хуйня.

И, кстати, A11o точно не Шаман.
Я не слышал чтобы их произносили. Вопросы зря проигнорировали.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: The Monkey King от Апреля 24, 2018, 19:04
Цитировать
Вообще НРИ следует обратить внимание на своего предка, на варгейм. Все лучшее пришло от туда, но что пришло от словесочников?
Олдскул рпг/Варгеймы - консервативные США поствоенной эпохи.
Нюскул рпг/Сторигеймы - культурно-марксисткое SJW-быдло.
Новые редакции старых игр - вырождение.
Блоги OSR - потешные каналы шизиков конспирологов и выживальщиков на ютюбе.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Zlanomar от Апреля 24, 2018, 19:10
Я не слышал чтобы их произносили.
Это неудивительно. Ты на этом форуме не больше месяца, а форум существует с 2010-года и эти принципы (по крайней мере первые три пункта — они понятны), описаны под своими именами довольно давно — без вычурных названий.
Цитировать
Вопросы зря проигнорировали.
Нет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Luthien от Апреля 24, 2018, 19:11
 :offtopic:

Мне почему-то вся эта чёртова тема напоминает парламент времён "великой" французской революции. Прибегает топикстартер и говорит, что порядок пора менять, но ДМ всё ещё нужен. Значит, сторонник конституционной монархии. Логично, никто из "Роялистов", приверженцев Ancien Régime и всевластия ДМ'ов его не понимают и вопрошают о том, как же государство партия может существовать без сильного властителя. Роялисты видят это неработающим порядком и анархией, каковой, оно, безусловно, и является.. Топикстартер ворча что-то невнятно по-якобитски уходит и говорит, что у него теперь свой парламент отдел ролевой полиции, с коммунизмом и автоисполняющимися законами.
 
В принципе, такими темпами недалеко и до ролевой демократии - правила вождения без мастера из ДМГ четвёртой и пятой редакций D&D.

P.S.Или тоталитаризма - Режим VTNL, обращение всей еды в фуду, спецпосещениями и всеми приятными дополнениями :D
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 24, 2018, 19:35
Это неудивительно. Ты на этом форуме не больше месяца, а форум существует с 2010-года и эти принципы (по крайней мере первые три пункта — они понятны), описаны под своими именами довольно давно — без вычурных названий. Нет.
Не видел, а материал читал и раньше. Просто только сейчас решил зарегаться.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: The Monkey King от Апреля 24, 2018, 20:51

Автор, ну зачем тебе НРИ? Зачем мучиться и жевать кактус, если можно играть в варгеймы, корторые тебе по ходу и нужны? Без всякого золотого правила, с настоящими незаинтересованными рефери (уверен, что можно будет кого-нибудь найти)...
Это всё фигня на самом деле унылая. Варгеймеров в рашке толком нет, народ не тот. Проще играть в компьютерные рпг от Беседки с модами на симуляционизм ну или в экспаншен на Икс ком 2 тоже с модами. Интереснее в разы и никакие мани со своим иллюзионизмом и интерпретациями правил не мешают. На худой конец есть эверквест с вов классик, стар ворс гелексис, всякие выживалки свежие (если нужен мультиплеер). Это всё в разы более тру рпг чем вот эта хрень, которую сейчас под видом настольных рпг выпускают.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 24, 2018, 21:14
...и никакие мани... [...] Это всё в разы более тру рпг чем вот эта хрень, которую сейчас под видом настольных рпг выпускают.
Комментарий модератора Опять? Предыдущие баны были ровно за это же. Еще один-два раза, и бан будет постоянным.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Void Dragon от Апреля 24, 2018, 21:24
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
Зашибись, но из правил всегда существуют исключения, и всегда существуют ситуации, где слепое следование правилам разрушает игру тем или иным способом.

Ведущий не играет против игроков.
Окей, хотя тут требуется уточнение - что такое "играть против игроков"?

Все персонажи не дегенераты.
...?

Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Никакой игры таким образом не останется.

Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно.
Аффтар вообще когда-то пытался водить? Хоть раз натыкался на неясное или противоречивое правило? Встречался с ситуацией, где ни одно из игровых правил не описывало существующую ситуацию? Заставлял игроков ждать по полчаса, пока он искал, как именно книга правил разрешает данную ситуацию, особенно если книга правил ничего подобного не описывала?
tldr: нет, не достаточно, а необходимость разрешать каждую конкретную ситуацию - существует.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 24, 2018, 21:41
из правил всегда существуют исключения
А еще они существуют чтобы игнорироваться. Только на самом деле правила вводят чтобы их соблюдать, самостоятельно соблюдать.

Окей, хотя тут требуется уточнение - что такое "играть против игроков"?
Что и на коробке, то и внутри. Геймизм абсурден, а модель его признающая ошибочна.

...?
Есть пояснение.

Никакой игры таким образом не останется.
Для вас игра это наушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Вантала от Апреля 24, 2018, 21:53
Цитировать
Для вас игра это наушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?
А ты перестал пить коньяк по утрам?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Luthien от Апреля 24, 2018, 22:12
Для вас игра это наушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?
Если бы мы ввели классификацию ДМ'ов по классическому мировоззрению по D&D, такие были бы хаотично злыми, а ты был бы ЗД, эдакий адепт Гармониума, желающий, чтобы все следовали букве правил, играли порядочно , весело и счастливо.

   Но, друг, вести беседы с тобой очень сложно, потому что ты НЕ ОТВЕЧАЕШЬ НА ПОСТАВЛЕННЫЕ ВОПРОСЫ. Ты отвечаешь на то, что додумал из вопроса ты сам. Давай попробуем нормализовать дискуссию, а именно таким образом: тебе задают вопрос, ты отвечаешь на него ровно так, как поставлен вопрос, а дальше ставишь свой тезис.

Памятка
- Ты ел абрикосы?
- Да/ Нет/ Да, но...
=> Хорошо

- Ты ел абрикосы?
- А что вкуснее?/ А сам-то ел?/ Правило ноль не позволяет мне есть абрикосы спокойно!111!1!
=> Плохо

Давай я попытаюсь начать.
Готов ли ты вести дискуссию так? Если нет, что тебя не устраивает?

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 24, 2018, 22:29
Что и на коробке, то и внутри. Геймизм абсурден, а модель его признающая ошибочна.
Тебе вроде уже сообщили, что ты не правильно понимаешь геймизм.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 25, 2018, 00:12
Готов ли ты вести дискуссию так? Если нет, что тебя не устраивает?
Я так и веду дискурссию. Просто примеры про абрикосы выдраны из контекста. Если я много раз уже до рассказал про абрикосы, то дальнейшие вопросы или глупость, или провокация.

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 00:41
На всякий случай, для ведения конструктивной дискуссии необходимо, чтобы все участники были готовы изменить свою точку зрения, если их убедят аргументы их оппонентов. Что-то по тебе, A11o, не видно, чтобы ты готов был согласиться с полезностью или хотя бы осмысленностью Правила 0 независимо от количества и качества приведенных аргументов.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 07:33
:offtopic:

Мне почему-то вся эта чёртова тема напоминает парламент времён "великой" французской революции. Прибегает топикстартер и говорит, что порядок пора менять, но ДМ всё ещё нужен. Значит, сторонник конституционной монархии. Логично, никто из "Роялистов", приверженцев Ancien Régime и всевластия ДМ'ов его не понимают и вопрошают о том, как же государство партия может существовать без сильного властителя. Роялисты видят это неработающим порядком и анархией, каковой, оно, безусловно, и является.. Топикстартер ворча что-то невнятно по-якобитски уходит и говорит, что у него теперь свой парламент отдел ролевой полиции, с коммунизмом и автоисполняющимися законами.
 
В принципе, такими темпами недалеко и до ролевой демократии - правила вождения без мастера из ДМГ четвёртой и пятой редакций D&D.

P.S.Или тоталитаризма - Режим VTNL, обращение всей еды в фуду, спецпосещениями и всеми приятными дополнениями :D
Вообще-то, проблема в том, что большинство участников дискуссии - сторонники конституционной монархии. Когда у нас всё ещё есть ГМ, а у него - есть правила и принципы, о которых он договорился с парламентом, то есть с игроками. Но все они могут по ситуации решать, когда следовать принципам игнорируя правила, когда поменять правила, потому что они только мешают принципам...

А топикстартер - сторонник убийства всех людей и заполонения планеты роботами. Когда при противоречии правил и/или принципов, игра глючит и вылетает.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 07:38
Я так и веду дискурссию. Просто примеры про абрикосы выдраны из контекста. Если я много раз уже до рассказал про абрикосы, то дальнейшие вопросы или глупость, или провокация.
Тебе задают вопросы больше одного раза, потому что:
1) Это единственный способ заставить тебя послушать серьёзный аргумент, в котором больше одного предложения.
2) Твои ответы на редкость непонятны, потому что ты не можешь дать развёрнутый ответ.

Что и на коробке, то и внутри. Геймизм абсурден, а модель его признающая ошибочна.
Слушай, ты ролевик или как? Тебе вообще доводилось играть персонажем, чьи умственные способности или цели не совпадают с твоими собственными?

Вот мастер в геймизме делает всё то же самое. Он играет злыми гоблинами, которые пытаются победить ИП, но сам он знает, что гоблины обречены, и могут надеяться только снять с ИП немного хитпоинтов и заклинаний.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 07:44
Для вас игра это нарушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?
Хорошая игра подобна похождениям полицейского из американского боевика. Он нарушил кучу правил, взорвал три дома, убил 20 человек, но в итоге спас маленькую девочку, и мы все думаем, что он - хороший.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 09:24
Вот мастер в геймизме делает всё то же самое. Он играет злыми гоблинами, которые пытаются победить ИП, но сам он знает, что гоблины обречены, и могут надеяться только снять с ИП немного хитпоинтов и заклинаний.
Геймизм - это, как я понимаю, про честный вызов. Насколько вызов честный, если Ведущий понимает, что гоблины обречены? Как Ведущий-геймист вообще решает, что делают гоблины? Насколько я понимаю, он старается действовать имеющимися у него гоблинами максимально эффективно, как в варгейме?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 09:24
Слушай, ты ролевик или как? Тебе вообще доводилось играть персонажем, чьи умственные способности или цели не совпадают с твоими собственными?

Вот мастер в геймизме делает всё то же самое. Он играет злыми гоблинами, которые пытаются победить ИП, но сам он знает, что гоблины обречены, и могут надеяться только снять с ИП немного хитпоинтов и заклинаний.

Вот уж действительно выходит, что умственные способности мастера-геймиста и гоблинов различны, причём не в пользу мастера. Назовём этот вид "мастер-геймист фланнановский", такой же добрый дээм, только типа геймист.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 09:40
Геймизм - это, как я понимаю, про честный вызов. Насколько вызов честный, если Ведущий понимает, что гоблины обречены? Как Ведущий-геймист вообще решает, что делают гоблины? Насколько я понимаю, он старается действовать имеющимися у него гоблинами максимально эффективно, как в варгейме?
Ну может два PC-бога соревнуются, кто больше гоблинов за пять минут нарубит? Они однозначно обречены (в том плане, что убить PC у них 0 шансов), но вызов вполне может быть честный.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 09:44
Кстати говоря, утверждения автора темы
Геймизм абсурден.
и
Вообще НРИ следует обратить внимание на своего предка, на варгейм.
явно друг другу противоречат.
Потому что геймизм - это и есть "варгеймовский" подход к НРИ (и для геймизма как раз характерно наиболее осторожное отношение к Правилу 0, насколько я понимаю). Если отказаться и от геймистского подхода из-за "игры Ведущего против игроков",  и от симуляционистского с нарративистским из-за неизбежного при них использования Правила 0, во что вообще играть предлагается?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 10:17
Потому что геймизм - это и есть "варгеймовский" подход к НРИ (и для геймизма как раз характерно наиболее осторожное отношение к Правилу 0, насколько я понимаю). Если отказаться и от геймистского подхода из-за "игры Ведущего против игроков",  и от симуляционистского с нарративистским из-за неизбежного при них использования Правила 0, во что вообще играть предлагается?
Я попросил бы! От симуляционистского ради того, что персонажи не дегенераты!
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 11:30
Геймизм - это, как я понимаю, про честный вызов. Насколько вызов честный, если Ведущий понимает, что гоблины обречены? Как Ведущий-геймист вообще решает, что делают гоблины? Насколько я понимаю, он старается действовать имеющимися у него гоблинами максимально эффективно, как в варгейме?
Вызов вполне честный - гоблины тут стоят, чтобы снять с ИП немного хитпоинтов и маны перед боем с бехолдером.
Если ИП ухитрятся победить гоблинов вообще ничего не потеряв - молодцы, смогут биться с бехолдером в полных хитах и со всеми заклинаниями.
Если ИП слишком пожадничают и потеряют половину личного состава - сами виноваты. В зависимости от остальных параметров игры - они могут отступить и перегенериться.

Ведущему не обязательно действовать гоблинами максимально эффективно. Вообще, максимально эффективные действия от тупых гоблинов - это скорее неправильно, потому что "неспособность действовать по-умному" - это часть их статов.

Геймизм - это про возможность игрокам проявить своё тактическое мастерство, изобретательность или другие личные качества. Мастеру совершенно не обязательно проявлять свои, хотя это и добавляет остроты ощущений.

Вот уж действительно выходит, что умственные способности мастера-геймиста и гоблинов различны, причём не в пользу мастера. Назовём этот вид "мастер-геймист фланнановский", такой же добрый дээм, только типа геймист.
Нет никакой причины, по которой мастер геймистской игры не может быть "добрым". У него есть ограничения на то, как именно он может менять ситуацию в пользу игроков, но это не значит, что сама игра не может быть лёгкой, например потому, что игроки плохо владеют системой.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 11:39
Геймизм - это про возможность игрокам проявить своё тактическое мастерство, изобретательность или другие личные качества.
Ну а в чем будет заключаться это тактическое мастерство, если враг даже при самой неэффективной тактике с твоей стороны все равно проигрывает? Другими словами, зачем в такой ситуации напрягать голову и думать над тактикой?

Понятное дело, что это не относится к ситуациям, где важно не просто победить, но и победить наименьшей ценой, или как можно быстрее, или не только этого врага, а все вражеские силы, или еще к каким ситуациям, где целью не является просто "победить врага".

Вообще, максимально эффективные действия от тупых гоблинов - это скорее неправильно, потому что "неспособность действовать по-умному" - это часть их статов.
И вот это не слишком ли к симуляционизму близко? Гоблины, которые действуют так, как должны действовать гоблины (а не как будет тактически эффективнее или как будет лучше для истории) - это же симуляционизм, нет?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 12:14
Вызов вполне честный - гоблины тут стоят, чтобы снять с ИП немного хитпоинтов и маны перед боем с бехолдером.

Гоблины так не мыслят, так мыслит дээм с позиции дээма.

Ведущему не обязательно действовать гоблинами максимально эффективно.

Для челенджа обязательно. Но эта эффективность должна быть с позиции гоблина, а не дээма.

Вообще, максимально эффективные действия от тупых гоблинов - это скорее неправильно, потому что "неспособность действовать по-умному" - это часть их статов.

Гоблины не только тупы, они ещё трусливы и слабы, плюс руководят ими самые хитрые гоблины. Поэтому они предпочитают нападать толпой, в этом смысле они не будут себя вести как религиозные фанатики и "легко" убиваться об ИП потому что дээму надо подсократить какой-то абстрактный ресурс перед битвой с бехолдером при этом не убив ИП.

Гоблины честно хотят жить и любят монетки, эльфийское мясо вкуснее крыс, но эльфа и монеток не хватит на всех, поэтому бригада в 5-7 рыл во главе самым хитрожопым бригадиром будет балансировать на грани жадности и выживания в меру своих умственных способностей. Если их начнуть сильно бить, высока вероятность, что бригада отступит и приведёт с собой обитателей местного логова, чтобы сокрушить врагов, либо заманит группу в западню.

Геймизм - это про возможность игрокам проявить своё тактическое мастерство, изобретательность или другие личные качества. Мастеру совершенно не обязательно проявлять свои, хотя это и добавляет остроты ощущений.

Обязательно, поскольку иначе не будет никакого челленджа. Острота ощущений тут побочный эффект, главное победа или поражение. Но поскольку это НРИ, решения за монстров мастер должен принимать с позиции монстров, значит гоблины будут сильно хотеть победить.

Нет никакой причины, по которой мастер геймистской игры не может быть "добрым". У него есть ограничения на то, как именно он может менять ситуацию в пользу игроков, но это не значит, что сама игра не может быть лёгкой, например потому, что игроки плохо владеют системой.

Владение игроками системой тут совсем не фактор, а изменение ситуации в пользу игроков вообще бред и ересь. С каких это гоблин должен действовать в бою против игроков в пользу игроков?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 12:19
И вот это не слишком ли к симуляционизму близко? Гоблины, которые действуют так, как должны действовать гоблины (а не как будет тактически эффективнее или как будет лучше для истории) - это же симуляционизм, нет?

Правильный вариант: Гоблины должны действовать так, как должны действовать гоблины - тактически эффективно. Если у тебя эффективная тактика расходится с симуляцией, значит твой набор правил идёт вразрез с сеттингом.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Witcher от Апреля 25, 2018, 12:29
О, теперь сюда еще и Мормон пришел.

Ребят, я попкорном обожрусь. Поимейте совесть, моя смерть будет на вашей совести.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 12:29
Гоблины так не мыслят, так мыслит дээм с позиции дээма.
Разумеется.
Гоблины просто камикадзе и испытывают навязчивое желание убивать представителей других рас. Или по какой там ещё причине они всё время нападают на приключенцев в этом сеттинге.

Владение игроками системой тут совсем не фактор, а изменение ситуации в пользу игроков вообще бред и ересь. С каких это гоблин должен действовать в бою против игроков в пользу игроков?
1) Мормон, прекрати пытаться доказать, что твой опыт игры - единственно верный.
2) Когда я сказал, что гоблин будет действовать в пользу игроков? У мастера есть много других способов. Например, выставить против партии 10 гоблинов, а не 20. Или выставить против партии гоблинов, а не демонов.
3) Автолевелинг - эти фича в первую очередь геймистской игры.

Правильный вариант: Гоблины должны действовать так, как должны действовать гоблины - тактически эффективно. Если у тебя эффективная тактика расходится с симуляцией, значит твой набор правил идёт вразрез с сеттингом.
Я не знаю, из какого подземелья ты вылез, но я точно знаю, что тупой гоблин не может быть настолько же тактически подкован, как я, гениальный человек и ветеран сотен боёв в GURPS.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 12:36
Правильный вариант: Гоблины должны действовать так, как должны действовать гоблины - тактически эффективно.
Спорно. То есть, с их точки зрения они конечно стараются действовать наиболее эффективно, но не факт, что "самая эффективная тактика с точки зрения гоблина" действительно самая эффективная объективно.

3) Автолевелинг - эти фича в первую очередь геймистской игры.
А мне кажется нарративистской.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 12:44
Правильный вариант: Гоблины должны действовать так, как должны действовать гоблины - тактически эффективно. Если у тебя эффективная тактика расходится с симуляцией, значит твой набор правил идёт вразрез с сеттингом.
Тактически эффективно с чьей точки зрения?

С точки зрения гоблинов тактически эффективно устроить засаду и напасть (потому что "нас трое на каждого наземника! вперед, за блестяшками и мясцом!"), а потом получить огненным шаром и разбежаться (потому что "большого гоблина и еще много гоблинов поджарили! надо драпать, а то и меня укокошат! а потом вернуться за вкусным гоблинским мясцом!").

А с точки зрения Ведущего, играющего гоблинами как миниатюрками в варгейм, может быть тактически эффективнее сражаться до конца (ну или если в правилах есть бросок Морали, то отступать только тогда, когда гоблины его провалят).

Спорно. То есть, с их точки зрения они конечно стараются действовать наиболее эффективно, но не факт, что "самая эффективная тактика с точки зрения гоблина" действительно самая эффективная объективно.
Именно. Более того, "объективной точки зрения" вообще нет, потому что цели у Ведущего и гоблинов тоже могут различаться, а для достижения разных целей нужна разная тактика.

3) Автолевелинг - эти фича в первую очередь геймистской игры.
А мне кажется нарративистской.
А мне кажется, что автолевелинг - это вообще обессмысливание выборов игроков, и идет туда же, куда рельсы и квантовые огры (то есть к плохим НРИ).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 25, 2018, 13:43
Я уже и не ожидал, что меня поймут. Геймизм абсурден, а все модели с ним нежизнеспособны.

Кстати говоря, утверждения автора темыиявно друг другу противоречат.
Потому что геймизм - это и есть "варгеймовский" подход к НРИ (и для геймизма как раз характерно наиболее осторожное отношение к Правилу 0, насколько я понимаю). Если отказаться и от геймистского подхода из-за "игры Ведущего против игроков",  и от симуляционистского с нарративистским из-за неизбежного при них использования Правила 0, во что вообще играть предлагается?
Варгеймовский подход к правилам и прописывания мира. Играть в НРИ точно как в варгейм нельзя. Для вас игра это наушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?

большинство участников дискуссии - сторонники конституционной монархии
Когда самодержец ради всеобщего блага начинает вертеть правилами -- это тирания.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 13:54
Я уже и не ожидал, что меня поймут. Геймизм абсурден, а все модели с ним нежизнеспособны..
Ты всё ещё говоришь не про геймизм.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 25, 2018, 13:57
Расскажи тогда про настоящих шотланцев.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 14:00
Давай без метафор и аллегорий.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 25, 2018, 14:02
Ты утверждаешь, что геймизм не геймизм. Хорошо, доказательство на утверждающем.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 14:02
Я уже и не ожидал, что меня поймут.
Если ты будешь выражаться так же лаконично, то тебя никогда не поймут.
Потому что вот сейчас я не понял, понял ли тебя кто-то где-то (и ты этому радуешься), или тебя никто не понял (и ты печалишься). Кто и где тебя понял, если понял, мне тем более непонятно.
Лаконичные речи хороши на поле боя, но не очень подходят для обсуждения теоретических вопросов на форуме.

Геймизм абсурден, а все модели с ним нежизнеспособны.
Повторение утверждения не является аргументом в его пользу. Если ты утверждаешь, что геймизм абсурден, это надо доказать.

Варгеймовский подход к правилам и прописывания мира.
Этот подход невозможен при симуляционистском или нарративистском замысле игры, поскольку не служит для создания достоверного сеттинга или интересного сюжета. А геймистский замысел ты отрицаешь. Ради достижения какого замысла игры ты предлагаешь использовать варгеймовский подход?

Играть в НРИ точно как в варгейм нельзя.
Я согласен, разумеется. Но мне интересно узнать, в чем, на твой взгляд, ключевые различия?

Для вас игра это наушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?
Нет.

Когда самодержец ради всеобщего блага начинает вертеть правилами -- это тирания.
А когда судья ради вынесения справедливого приговора делает исключение из писаных законов?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 14:10
Ты утверждаешь, что геймизм не геймизм. Хорошо, доказательство на утверждающем.
Я не утверждаю, что шотландцы не могут насиловать геймистский ДМ не может играть против игроков. Я утверждаю, что суть шотландцев не в том, что они все насильники геймизма не в игре против игроков.



Для вас игра это наушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?
НРИ может включать нарушения правил, игру против игроков и выставление их дегенератами.


Почувствуй разницу, как говорится.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 25, 2018, 14:16
Повторение утверждения не является аргументом в его пользу. Если ты утверждаешь, что геймизм абсурден, это надо доказать.
доказал. Посмотри внимательней.

Этот подход невозможен при симуляционистском или нарративистском
Большая модель признает геймизм. О чем дальше можно раговаривать по этой парадгме?
 
Я согласен, разумеется. Но мне интересно узнать, в чем, на твой взгляд, ключевые различия?
Отсутствие соревновательного елемента, меньший детерминизм и больший акцент на сюжете.

Нет.
Тогда почему не принимаешь 4 правила?

А когда судья ради вынесения справедливого приговора делает исключение из писаных законов?
Справедливость? Справедливо ли помочь человеку, который помог тебе? Справедливо ли исполнить то, что обещал?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 14:24
Тактически эффективно с чьей точки зрения?

С точки зрения гоблинов тактически эффективно устроить засаду и напасть (потому что "нас трое на каждого наземника! вперед, за блестяшками и мясцом!"), а потом получить огненным шаром и разбежаться (потому что "большого гоблина и еще много гоблинов поджарили! надо драпать, а то и меня укокошат! а потом вернуться за вкусным гоблинским мясцом!").

А с точки зрения Ведущего, играющего гоблинами как миниатюрками в варгейм, может быть тактически эффективнее сражаться до конца (ну или если в правилах есть бросок Морали, то отступать только тогда, когда гоблины его провалят).

Мораль не заставляет тебя отступать только тогда, когда бросок на мораль говорит "тактическое отступление". Точно так же реакция "агрессия" не означает, что монстр обязательно выходит из укрытия и нападает по прямой в полный рост, только то, что монстр решает напасть на ИП, как именно - решать тебе. И если ты действительно играешь в данный момент в нри, ты будешь принимать решения так, будто ты гоблин.

Если гоблины отступают, потому что у тебя рельсы, красота сюжета, какой-то там баланс и прочая байда, то в данный момент ты режиссируешь постановку, пишешь рассказ, но ты не играешь в НРИ.

Если ты играешь за хтонического паладина и у тебя десять подразделений гоблинов, властелину конечно нужно, чтобы гоблины продолжали сражаться и сдохли там где стоят, отвлекая на себя внимание, но у гоблинов на этот счёт своё мнение - если они в результате тяжёлых потерь завалят мораль, они побегут, нравится тебе это как хтоническому паладину или нет. Где ты тут видишь цели Ведущего?

Именно. Более того, "объективной точки зрения" вообще нет, потому что цели у Ведущего и гоблинов тоже могут различаться, а для достижения разных целей нужна разная тактика.

Лол какие цели могут быть у ведущего играющего в данный момент за гоблина, кроме представить себя гоблином в этой конкретной ситуации и действовать исходя из целей гоблина?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: nekroz от Апреля 25, 2018, 14:29
Прими четыре правила и спасешься!
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 14:31
доказал. Посмотри внимательней.
Где? Процитируй всю цепочку доказательства, пожалуйста.

Большая модель признает геймизм. О чем дальше можно раговаривать по этой парадгме?
Если ты считаешь абсурдным не геймистский замысел, а сам термин "геймизм", то зачем ты этот термин употребляешь?
И да, как я с тобой буду разговаривать без общей терминологии? Надо либо признавать Большую Модель (возможно, с некоторыми высказанными уточнениями), либо искать другую и использовать ее, либо писать свою собственную. Большую Модель для того и писали, чтобы можно было говорить о НРИ, используя единую терминологию.

Отсутствие соревновательного елемента,
И что тогда остается? Варгейм из соревновательного элемента состоит практически полностью, без него только диорамы остаются.

меньший детерминизм
А где ты в варгейме детерминизм-то углядел?

и больший акцент на сюжете.
Ага! И что же делать, если правила противоречат сюжету?

Тогда почему не принимаешь 4 правила?
Потому что я считаю, что в определенных случаях для хорошей игры необходимо разрешать противоречия правил, отдавая предпочтение одному против другого (т.е. нарушать правила), в определенных рамках состязаться с игроками (т.е. играть против игроков) и давать игрокам почувствовать последствия неоптимальных выборов, которые они совершили (т.е. выставлять их дегенератами). Это не значит, что из этого состоит вся игра.

Справедливость? Справедливо ли помочь человеку, который помог тебе? Справедливо ли исполнить то, что обещал?
Нет, справедливо - это сделать так, чтобы все получили по заслугам.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 14:40
Мормон, я с тобой во многом согласен, но серьезно, прекращай описывать свой стиль игры в НРИ как единственный правильный-по-умолчанию. А то мне, симуляционисту, приходится осуждать симуляционистский подход. :)

какие цели могут быть у ведущего играющего в данный момент за гоблина, кроме представить себя гоблином в этой конкретной ситуации и действовать исходя из целей гоблина?
Как минимум обеспечить игрокам честный вызов или красивую историю. А когда Ведущий принимает решения с точки зрения гоблина, его цель - не "принимать решения с точки зрения гоблина", а обеспечить игрокам достоверный сеттинг.
Про цели вроде "не убить случайно всех персонажей/персонажа новичка/персонажа своей девушки" или там "продержаться гоблинами Х раундов, чтобы шаман гоблинов успел скастовать заклинание, которое я давно хочу потестировать на игре" тоже забывать не следует.

Еще раз: я НЕ говорю, что подход "представить себя гоблином и действовать исходя из целей гоблина" - плохой. Он хороший, лично мне он нравится больше всего, и я стараюсь водить именно так. Но он не единственный и даже не единственно верный.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 14:52
Спорно. То есть, с их точки зрения они конечно стараются действовать наиболее эффективно, но не факт, что "самая эффективная тактика с точки зрения гоблина" действительно самая эффективная объективно.

Вот ты Шныга, у тебя в подчинении 7 гоблинов, это твоя банда. У тебя есть инфравидение, ты живёшь в подземелье, ты его регулярно патрулируешь. В подземелье помимо тебя есть ещё 5 группировок - хуманы, коболды, гноллы и хобгоблины, ты с ними со всеми сталкивался - вас все бьют и пресуют. Вы все служите властелину подземелья, есть ещё 1 огр, который периодически быкует и отбирает у вас еду, есть 1 дракон, которого ты боишься до усрачки и добровольно водишь к нему пленников на съедение, и есть ваш король, толстожопый Урза, который только жрёт и гадит, сидя на троне возле горы серебра, ты ему завидуешь, потому что он хоть и тупой, но явно сильнее тебя. Рядом с вашим логовом живут гигантские пауки. Твоя банда вооружена преимущественно копьями, у троих есть щиты, а у двоих ещё луки и стрелы. Лично у тебя есть ятаган, ржавая кольчуга и деревянный щит.

Ты и твоя банда встречаете во время патруля 4 хуманов, у одного из них на щите изображён странный символ (-2 на реакцию), который тебе не нравится, и ты понимаешь что это точно не местные. Вас восемь, а их четверо, ты решаешь их убить и поправить своё финансовое положение, а ещё тебе понравился кинжал на поясе у хумана, который одет в тряпки - явный слабак.

Теперь объясни мне, что в данном случае будет эффективной тактикой с точки зрения твоего персонажа, и что будет "объективно" более эффективной тактикой.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 15:08
С точки зрения Шныги - очевидно, напасть, используя преимущества численности, лучшего знания местности, лучшего зрения в темноте и т.д.

Объективно Ведущему известно, что это группа приключенцев 5 уровня, и гоблины с ними не справятся и все полягут, так что гоблинам лучше делать ноги.

Но если цель Ведущего - обеспечить честный вызов в случае битвы с огром или драконом (для которых эти приключенцы слишком сильны), он решит, что Шныга отправил самого быстроногого гоблина в логово за подкреплениями, а сам с остальными гоблинами будет скрытно следовать за отрядом персонажей, чтобы атаковать их, когда те ввяжутся в крупную драку.

Причем, что интересно, Шныге в голову могли прийти все три варианта, и с точки зрения внутримировой логики невозможным ни один из них не является.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 15:11
А когда Ведущий принимает решения с точки зрения гоблина, его цель - не "принимать решения с точки зрения гоблина", а обеспечить игрокам достоверный сеттинг.

Ну так дай им сеттингбук и пускай читают и упиваются достоверность, если им только это и нужно.

Про цели вроде "не убить случайно всех персонажей/персонажа новичка/персонажа своей девушки"

Под эти цели давно придумали фейтпоинты

или там "продержаться гоблинами Х раундов, чтобы шаман гоблинов успел скастовать заклинание, которое я давно хочу потестировать на игре" тоже забывать не следует.

Ничто не мешает шаману скомандовать гоблинам, а гоблинам подчиниться, в рамках правил морали.
Но если данное заклинание будет не к месту, то ты не играешь в нри за гоблина шамана, а занимаешься какими-то своими тестами.

Еще раз: я НЕ говорю, что подход "представить себя гоблином и действовать исходя из целей гоблина" - плохой. Он хороший, лично мне он нравится больше всего, и я стараюсь водить именно так. Но он не единственный и даже не единственно верный.

Для нри это единственно верный подход, всё остальное превращает процесс в какие-то другие игры и даже не-игры.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 15:25
Ну так дай им сеттингбук и пускай читают и упиваются достоверность, если им только это и нужно.
Очевидно, что текст о сеттинге обеспечивает гораздо меньшую достоверность, чем взаимодействие с сеттингом на игре.

Под эти цели давно придумали фейтпоинты
Но вот только у партии они закончились/новичок все время про них забывает/еще что-то.

Ничто не мешает шаману скомандовать гоблинам, а гоблинам подчиниться, в рамках правил морали.
Мешает. Гоблинами командовал вожак, которому только что снес башку партийный воин, а шаман занят камланием.

Но если данное заклинание будет не к месту, то ты не играешь в нри за гоблина шамана, а занимаешься какими-то своими тестами.
Заклинание вполне к месту, просто гоблины не побежали после смерти вожака не по каким-то своим гоблинским соображениям, а потому что Ведущему хочется, чтобы шаман доколдовал это свое заклинание.
(Мораль гоблины успешно пробросили, если что, на кубиках никто не жульничал - но если бы Ведущий принимал решение с точки зрения гоблинов, то он бы решил, что им пора разбегаться).

Для нри это единственно верный подход, всё остальное превращает процесс в какие-то другие игры и даже не-игры.
Попробуешь доказать? (Мне правда интересно, может я сам потом таким образом буду доказывать, что симуляционизм - единственно верный подход к НРИ).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 15:40
Большая модель признает геймизм. О чем дальше можно раговаривать по этой парадгме?
Даже если вдруг согласиться (чего я не делаю) с тем, что геймизм - плохо, то разве это повод его не признавать???
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 15:44
Объективно Ведущему известно, что это группа приключенцев 5 уровня, и гоблины с ними не справятся и все полягут, так что гоблинам лучше делать ноги.

Лол вот не факт, что не справятся. Особенно если они будут действовать максимально эффективно.

Но если цель Ведущего - обеспечить честный вызов в случае битвы с огром или драконом (для которых эти приключенцы слишком сильны), он решит, что Шныга отправил самого быстроногого гоблина в логово за подкреплениями, а сам с остальными гоблинами будет скрытно следовать за отрядом персонажей, чтобы атаковать их, когда те ввяжутся в крупную драку.

"Честный" вызов не значит "равный по силам". Если игроки первого уровня встречают агрессивного дракона, это по прежнему честный вызов, просто он не в пользу игроков. Точно так же слабые гоблины могут быть честно разорваны ИП на куски. Ключевой момент в том, что у тебя как у Ведущего нет цели обеспечивать "равный по силам" вызов. Ты же сам выше утверждаешь, что балансировка элемент наративизма, а мы тут обсуждаем геймизм.

Причем, что интересно, Шныге в голову могли прийти все три варианта, и с точки зрения внутримировой логики невозможным ни один из них не является.

Поэтому и существует бросок на реакцию. Но если бросок на реакцию говорит тебе, что гоблины нападают - значит они приняли такое решение и ты обязан нападать. Решение нападать принял данный конкретный ганг, а не вырбэнд сидящий в логове, следовательно жадность превыше всего, и они не посылают за подмогой. Следить за ними долго восьмером так себе тактика - тебя в любой момент могут обнаружить и ты потеряешь преимущество внезапности (просрёшь целый бесплатный раунд с плюсами на попадание). Плюс не факт, что ты получишь оставшийся лут, если вообще что-то останется.

Напасть - это стратегическое решение, оно уже принято. Конкретной тактики нападения я пока не увидел.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 16:03
вот не факт, что не справятся. Особенно если они будут действовать максимально эффективно.
Повысь уровень до 8-10-15-какого нужно. Не справятся. Не факт, что не нанесут потерь и не доставят хлопот, но однозначно проиграют.

"Честный" вызов не значит "равный по силам". Если игроки первого уровня встречают агрессивного дракона, это по прежнему честный вызов, просто он не в пользу игроков. Точно так же слабые гоблины могут быть честно разорваны ИП на куски. Ключевой момент в том, что у тебя как у Ведущего нет цели обеспечивать "равный по силам" вызов.
Вот это интересный момент. Лично я плохо понимаю, что такое "честный вызов", но если игроки никаким хитрым планом дракона победить не могут (не потому, что так предопределено Ведущим, а чисто игромеханически броню пробить не могут, например), то я не назвал бы это "честным вызовом".

Ты же сам выше утверждаешь, что балансировка элемент наративизма, а мы тут обсуждаем геймизм.
Я? Ты меня с кем-то путаешь. И "автолевелинг" не равно "балансировка".

Поэтому и существует бросок на реакцию. Но если бросок на реакцию говорит тебе, что гоблины нападают - значит они приняли такое решение и ты обязан нападать.
же реакция "агрессия" не означает, что монстр обязательно выходит из укрытия и нападает по прямой в полный рост, только то, что монстр решает напасть на ИП, как именно - решать тебе.
Я и решаю, что гоблины нападут "в другой раз, когда нас будет больше" или "когда эти наземники попадутся какому-нибудь страхоцапу".

Решение нападать принял данный конкретный ганг, а не вырбэнд сидящий в логове, следовательно жадность превыше всего, и они не посылают за подмогой.
Это неоткуда не следует.

Следить за ними долго восьмером так себе тактика - тебя в любой момент могут обнаружить и ты потеряешь преимущество внезапности (просрёшь целый бесплатный раунд с плюсами на попадание). Плюс не факт, что ты получишь оставшийся лут, если вообще что-то останется.
Ну вот в прошлый раз на патруль Шмыги напали гноллы, гоблины побежали, а потом преследовавшие их гноллы напоролись на гигантского паука, сразились с ним и погибли, а гоблины добили израненного паука и получили кучу добычи. Теперь Шмыга считает, что дать врагу сцепиться с кем-то еще, а потом напасть - самый лучший план.

Напасть - это стратегическое решение, оно уже принято. Конкретной тактики нападения я пока не увидел.
Видимо, потому что у меня нет знания местности и я не представляю себе, на что способны гоблины и их противники? К делу это не относится, впрочем, мы обсуждаем именно разные цели, а не просто разную тактику.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 16:07
Мешает. Гоблинами командовал вожак, которому только что снес башку партийный воин, а шаман занят камланием.

В таком случае ты должен сделать чек на мораль. Почему. Потому что в данной ситуации гоблины могут повести себя несколькими способами и на это влияет ряд факторов: гоблины трусливы и откровенно хреновые и недисциплинированные воины, с момента начала боя их количество сократили на треть, теперь можно не бояться, что козлина вожак оторвёт тебе после боя голову, если ты просто убежишь.

Заклинание вполне к месту, просто гоблины не побежали после смерти вожака не по каким-то своим гоблинским соображениям, а потому что Ведущему хочется, чтобы шаман доколдовал это свое заклинание.

Ведущему может хотеться что угодно, он обязан подчиняться процедуре бросков на мораль.

(Мораль гоблины успешно пробросили, если что, на кубиках никто не жульничал - но если бы Ведущий принимал решение с точки зрения гоблинов, то он бы решил, что им пора разбегаться).

А гоблины что, не могут принципиально впасть в ярость или продолжать сражаться? И что опять значит это "ведущий решил что им пора разбегаться", основываясь на чём он это решил? Он что ясновидящий? Они всякое могут решить, поэтому и бросается кубик.

Попробуешь доказать? (Мне правда интересно, может я сам потом таким образом буду доказывать, что симуляционизм - единственно верный подход к НРИ).

http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 16:21
Цитировать
3) Автолевелинг - эти фича в первую очередь геймистской игры.
А мне кажется нарративистской.

Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен. Смели банду орков персами 10 левела, вполне подходяще смотрится в игре, где основной интерес от сюжета. А для геймизма это просто скучная потеря времени и надо хотя бы тролля в группу добавить. (Да, могу представить, что изредка и для сюжетных целей нужен, но реже чем для геймистких - навроде финальный бой должен быть на пределе возможностей.)

Цитировать
А мне кажется, что автолевелинг - это вообще обессмысливание выборов игроков, и идет туда же, куда рельсы и квантовые огры (то есть к плохим НРИ).

Пора, пора уже создать тему "аксиома выбора"... А то это обессмысливание просто к любой не нравящейся практике применяется. Соглашусь, что если персонажи сделали конкретную вевщь, которая снизила силы их противника на величину Х, и они сделали это сознательно и именно ради этого выигрыша в силе, то тогда да, с геймистких позиций подкручивание столкновения до обратного Х будет обессмысливанием. Но в целой куче других ситуаций, это ничего не обессмысливает и для геймизма просто необходимо. От оптимизации монстров, если игроки вместо Тордеков оптимизировали билды, и планирования столкновений на 5 персонажей вместо 4х, если к ним присоединился нерасчетный игрок, до увеличения уровня противников в зависимости от уровня персов.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 16:24
В таком случае ты должен сделать чек на мораль. Почему. Потому что в данной ситуации гоблины могут повести себя несколькими способами и на это влияет ряд факторов: гоблины трусливы и откровенно хреновые и недисциплинированные воины, с момента начала боя их количество сократили на треть, теперь можно не бояться, что козлина вожак оторвёт тебе после боя голову, если ты просто убежишь.

Ведущему может хотеться что угодно, он обязан подчиняться процедуре бросков на мораль.

А гоблины что, не могут принципиально впасть в ярость или продолжать сражаться? И что опять значит это "ведущий решил что им пора разбегаться", основываясь на чём он это решил? Он что ясновидящий? Они всякое могут решить, поэтому и бросается кубик.
Еще раз: бросок на Мораль был,  гоблины его прокинули.
Ты сам только что сказал, что
Мораль не заставляет тебя отступать только тогда, когда бросок на мораль говорит "тактическое отступление".
Я так понимаю, что если гоблины прокинули бросок на Мораль, они отступить могут, а если не прокинули - то обязаны.
Если бы шаман колдовал неинтересное Ведущему заклинание, то Ведущий бы принимал решение с точки зрения гоблинов - и гоблины бы отступили. Но поскольку Ведущему интересно посмотреть на это заклинание в действии, то он принимает решение исходя из этого, а не с точки зрения гоблинов - и гоблины продолжают сражаться.

http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games)
Благодарю, конечно, но этот текст мне известен.
Да, когда Ведущий принимает решение не с точки зрения гоблинов, а из каких-то других соображений, он не отыгрывает (roleplaying) гоблинов, и да, можно сказать, что в этот момент Ведущий не играет в ролевую игру.
Но игроки по прежнему могут принимать решения с точки зрения своих персонажей (отыгрывать их), то есть играть в ролевую игру.
И у Джастина Александера ничего нет про запрет Ведущему руководствоваться иными мотивами, кроме отыгрыша НИП..
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 16:48
Цитировать
Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен. Смели банду орков персами 10 левела, вполне подходяще смотрится в игре, где основной интерес от сюжета. А для геймизма это просто скучная потеря времени и надо хотя бы тролля в группу добавить.
Если на броске рэндом энкантера выпало 10 гоблинов, то на партию нападают 10 гоблинов. Если 5 тираннозавров, то 5 тираннозавров. Вне зависимости от уровня партии. Именно это и есть честный вызов. Который суть геймизма. Добавить к гоблинам тролля, а тираннозавров проклясть, ибо убивать 10 гоблинов/убиваться об тираннозавров не интересно, это не геймизм, и не симуляционизм, и не наративизм. Хотя на последний похоже больше всего.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 16:54
Цитировать
Если на броске рэндом энкантера выпало 10 гоблинов, то на партию нападают 10 гоблинов. Если 5 тираннозавров, то 5 тираннозавров. Вне зависимости от уровня партии. Именно это и есть честный вызов. Который суть геймизма. Добавить к гоблинам тролля, а тираннозавров проклясть, ибо убивать 10 гоблинов/убиваться об тираннозавров не интересно, это не геймизм, и не симуляционизм, и не наративизм. Хотя на последний похоже больше всего.

10 гоблинов - не являются интересным вызовом независимо ни от каких соображений. Они тупо скучны. 5 тираннозавров может быть и честный вызов (хотя с другой стороны это совсем не честный вызов), но тоже неинтересный. Если партия полсессии била гоблинов, а потом убилась об дракона, то геймисткая игра явно не удалась, да.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 17:03
Лол какие цели могут быть у ведущего играющего в данный момент за гоблина, кроме представить себя гоблином в этой конкретной ситуации и действовать исходя из целей гоблина?
1) завершить боёвку к 21:00, потому что к 23:00 надо написать программу за какого-то индуса, а она наполовину недописана.
2) заинтересовать Васю в НРИ. Он в первый раз играет.
3) дать партии возможность выполнить квест "принести 10 гоблинских ушей", а то он уже давно висит, а на его исполнение завязан триггер следующего приключения.
4) Снять с партии хотя бы 20 хитов и 1 заклинание. Хотя бы любимый Burning Hands мага, он его часто в таких случаях применяет.
5) Выразить свою нелюбовь к гоблинам, зверски убив их об персонажей игроков.

Ведущему может хотеться что угодно, он обязан подчиняться процедуре бросков на мораль.
Не всякая система имеет процедуру бросков на мораль. В GURPS, вроде, вообще нет правила, при каких условиях надо делать броски на мораль. Разве что когда варвар или самурай кидают на устрашение после очередного убийства.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 17:04
Если на броске рэндом энкантера выпало 10 гоблинов, то на партию нападают 10 гоблинов. Если 5 тираннозавров, то 5 тираннозавров. Вне зависимости от уровня партии. Именно это и есть честный вызов. Который суть геймизма. Добавить к гоблинам тролля, а тираннозавров проклясть, ибо убивать 10 гоблинов/убиваться об тираннозавров не интересно, это не геймизм, и не симуляционизм, и не наративизм. Хотя на последний похоже больше всего.
Локи, не путай бой-как-войну и геймизм. Бой-как-спорт - это всё ещё геймизм.
И олдскул с геймизмом тоже не путай.

Ты утверждаешь, что геймизм не геймизм. Хорошо, доказательство на утверждающем.
Смотри, вот это - геймизм: http://www.indie-rpgs.com/articles/21/
Не осилил? Ну и не надо, я тебе в двух словах скажу.
Геймизм - это когда игроки показывают насколько они, игроки, крутые. Не персонажи, а игроки.
Есть очень много разных режимов такой игры. Они отличаются в первую очередь ареной соревнований.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 17:10
А мне кажется, что автолевелинг - это вообще обессмысливание выборов игроков, и идет туда же, куда рельсы и квантовые огры (то есть к плохим НРИ).
Игроки в нарративистской игре не должны делать выбор из соображений "где нам лучше подраться". Это игра про выборы вида "что я больше люблю - родину или мороженное". А огрести персонажи должны в любом случае, потому что игра - про то, как персонажи огребают.
Опять-же, бой-как-спорт - вполне нормальный подход для геймистской игры, а в нём автолевелинг выглядит нормальным, потому что игроки и персонажи не ищут лёгких путей.
Это только у симуляционистов автолевелинг может напрячь подавление недоверия, если его делать слишком топорно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 25, 2018, 17:25
>огрести персонажи должны в любом случае, потому что игра - про то, как персонажи огребают
Я то думал. Все теперь понятно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 17:29
Ура! Нашел фразу, которую можно выдрать из контекста!  :lol:
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 17:35
Цитировать
10 гоблинов - не являются интересным вызовом независимо ни от каких соображений
Сказал не геймист.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Azalin Rex от Апреля 25, 2018, 17:36
10 гоблинов - не являются интересным вызовом независимо ни от каких соображений. Они тупо скучны. 5 тираннозавров может быть и честный вызов (хотя с другой стороны это совсем не честный вызов), но тоже неинтересный. Если партия полсессии била гоблинов, а потом убилась об дракона, то геймисткая игра явно не удалась, да.
При подобном подходе таблицы рандом энкаунтеров не состоят из 10 гоблинов и 5 тиранозавров. Там равные прописаны челленжи.
Причем при таком подходе  рандом энкаунтеры должны быть по моему мнению смертоносного уровня сложности иначе зачем их вообще ставить - после них можно всегда почти отдохнуть.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 17:45
Цитировать
Сказал не геймист.

Это ты про то, что я не геймист? Но в действительности у меня кусочек от этой агенды есть. И я водил игры где геймисткая агенда превалировала. Но ты лучше скажи, из каких соображений 10 гоблином вдруг могут оказаться инетерсными?

Цитировать
При подобном подходе таблицы рандом энкаунтеров не состоят из 10 гоблинов и 5 тиранозавров. Там равные прописаны челленжи.
Причем при таком подходе  рандом энкаунтеры должны быть по моему мнению смертоносного уровня сложности иначе зачем их вообще ставить - после них можно всегда почти отдохнуть.

Я подразумеваю, что 5 тираннозавров это не смертельный уровень угрозы, а точно непроходимый.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 17:50
Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен... Да, могу представить, что изредка и для сюжетных целей нужен, но реже чем для геймистких - навроде финальный бой должен быть на пределе возможностей.
Ну сам же оговорился. :) Я даже "симуляционистский" автолевелинг могу представить при должной фантазии - например, если Ведущий не учел какую-то способность персонажей и те легко побеждают врага недостоверным способом.

Пора, пора уже создать тему "аксиома выбора"...
Создай, конечно, но я боюсь, что она закончится тем же, что и тема про иллюзионизм - я тебя буду обвинять в расширении термина, ты меня - в излишнем сужении. :)

А то это обессмысливание просто к любой не нравящейся практике применяется.
Скорее это любая практика, которая обессмысливает выбор, мне не нравится.

Соглашусь, что если персонажи сделали конкретную вевщь, которая снизила силы их противника на величину Х, и они сделали это сознательно и именно ради этого выигрыша в силе, то тогда да, с геймистких позиций подкручивание столкновения до обратного Х будет обессмысливанием.
И именно это и называется автолевелингом.

Но в целой куче других ситуаций, это ничего не обессмысливает и для геймизма просто необходимо. От оптимизации монстров, если игроки вместо Тордеков оптимизировали билды, и планирования столкновений на 5 персонажей вместо 4х, если к ним присоединился нерасчетный игрок, до увеличения уровня противников в зависимости от уровня персов.
Тут надо конкретные случаи рассматривать, конечно, но автолевелинг - это по определению обессмысливающее выбор игроков увеличение или уменьшение сложности ситуации до предопределенной Ведущим. Впрочем, слово "предопределенный" мы тоже по-разному понимаем...

Локи, не путай бой-как-войну и геймизм. Бой-как-спорт - это всё ещё геймизм.
И олдскул с геймизмом тоже не путай.
Опять-же, бой-как-спорт - вполне нормальный подход для геймистской игры, а в нём автолевелинг выглядит нормальным, потому что игроки и персонажи не ищут лёгких путей.
Да, в теории ты прав, Фланнан. Но на практике олдскул очень сильно тяготеет к геймизму, а стиль игры "бой-как-спорт" я очень плохо понимаю (в смысле, зачем вообще играть в это, как в НРИ, если есть аренные игры?) Тот же твой пример с гоблинами и бехолдером имеет смысл только при отсутствии автолевелинга и подходе "бой-как-война".

Игроки в нарративистской игре не должны делать выбор из соображений "где нам лучше подраться". Это игра про выборы вида "что я больше люблю - родину или мороженное". А огрести персонажи должны в любом случае, потому что игра - про то, как персонажи огребают.
Ты явно не понимаешь нарративизм (и многократно про это говорил), так что на твоем месте я бы избегал таких суждений.  :)
Нарративизм - это игра про красивый сюжет (историю, повествование).
И для красивого сюжета, как правильно заметил Мышиный Король, ситуация с предопределенной сложностью может быть не менее нужна, чем для честного вызова.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 18:01
И именно это и называется автолевелингом.

Вовсе нет. Автолелингом называется любое подкручивание мощности противодействующих персонажам сил.

Цитировать
Тут надо конкретные случаи рассматривать, конечно, но автолевелинг - это по определению обессмысливающее выбор игроков увеличение или уменьшение сложности ситуации до предопределенной Ведущим. Впрочем, слово "предопределенный" мы тоже по-разному понимаем...

Так не надо какое-то свое определение использовать, вместо основанного на общей практике использования слова.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 18:03
Еще раз: бросок на Мораль был,  гоблины его прокинули.
Ты сам только что сказал, чтоЯ так понимаю, что если гоблины прокинули бросок на Мораль, они отступить могут, а если не прокинули - то обязаны.
Если бы шаман колдовал неинтересное Ведущему заклинание, то Ведущий бы принимал решение с точки зрения гоблинов - и гоблины бы отступили. Но поскольку Ведущему интересно посмотреть на это заклинание в действии, то он принимает решение исходя из этого, а не с точки зрения гоблинов - и гоблины продолжают сражаться.

Давай так, отступление - это манёвр доступный любому персонажу, это не беспорядочное бегство. Тактическое отступление можно предпринять для переброски гоблинов на другой фланг. Если бросок на мораль говорит тебе, что гоблины готовы сражаться и дальше, к чему тебе просто так отступать ими? Ты же теряешь возможноть атаковать врага - т.е. действуешь в данном случае субоптимально без веской на то причины.

Но игроки по прежнему могут принимать решения с точки зрения своих персонажей (отыгрывать их), то есть играть в ролевую игру.

Но мы сейчас говорим не об игроках в общем, а конкретно о ведущем, который в определённый момент становится игроком-противником, играет за враждебных нпц, и о том как в данном контексте воспринимать челлендж. Только давай пожалуйста без этого бгмерзкого "отыгрывать" и "отыгрыш". Ты играешь гоблинами - принимаешь за них решения, а не "отыгрываешь", геймизм это не любительский театр.

Повысь уровень до 8-10-15-какого нужно. Не справятся. Не факт, что не нанесут потерь и не доставят хлопот, но однозначно проиграют.

Получается игрокам должны на 15 уровне встречаться только драконы, потому что гоблины будут моментально сбегать, потому что ведущий и так знает что игроки победят, так что ли?

Вот это интересный момент. Лично я плохо понимаю, что такое "честный вызов", но если игроки никаким хитрым планом дракона победить не могут (не потому, что так предопределено Ведущим, а чисто игромеханически броню пробить не могут, например), то я не назвал бы это "честным вызовом".

Честность в объективности, дракон в данной ситуации это объективно дракон независимо от того какого уровня и состава группа, его статы не падают до выверны или гоблина, потому что тебе как ведущему что-то кажется.

Я? Ты меня с кем-то путаешь. И "автолевелинг" не равно "балансировка".

Что-то я не вижу принципиальной разницы.

Я и решаю, что гоблины нападут "в другой раз, когда нас будет больше" или "когда эти наземники попадутся какому-нибудь страхоцапу".

В какой другой раз, ты бросал реакцию конкретно на этот раз. Нафига ты вообще тогда бросаешь реакцию, если игнорируешь результат "агрессия", а неугодные тебе результаты ты заменяешь на "мастер решит". Просто рули произволом и всё.

Это неоткуда не следует.

Это следует из того факта, что ты играешь за конкретный энкаунтер - 7 гоблинов и бригадир. "атакует" - это не значит атакует на следующей игросессии, и наче какой вообще смысл энкаунтера размером с ганг, ходили бы  себе варбэндами по 80 рыл всегда и везде.

Ну вот в прошлый раз на патруль Шмыги напали гноллы, гоблины побежали, а потом преследовавшие их гноллы напоролись на гигантского паука, сразились с ним и погибли, а гоблины добили израненного паука и получили кучу добычи. Теперь Шмыга считает, что дать врагу сцепиться с кем-то еще, а потом напасть - самый лучший план.

Ты уже постфактум объясняешь какими-то выдумками. Смысл не в том, чтобы принимать решения в вакууме, а потом притягивать за уши внутриигровое объяснения. Я тоже так могу напридумывать целый воз историй, про то какие они успешные налётчики.

Видимо, потому что у меня нет знания местности и я не представляю себе, на что способны гоблины и их противники? К делу это не относится, впрочем, мы обсуждаем именно разные цели, а не просто разную тактику.

Я специально сузил пример до конкретно тактического уровня, поскольку так у тебя легли кости, они жёстко обязывают тебя напасть. Оперативный уровень возможно включится после результатов сурпрайз раунда и следующего за ним первого раунда, когда гоблины возможно понесут потери, или не понесут, отступят, или продолжат сражаться, или ещё что.

В этом контексте бросок на реакцию за тебя принимает решение на оперативном уровне - нападать, чтоб ты не мучался идиотскими вопросами "знают ли гоблины, что я знаю, что они знают, что мы знаем, что не знаем". Так вот ещё раз, в чем будет разница между оптимальной тактикой с позиции гоблина и некой "объективной" оптимальной тактикой, которая почему-то лучше.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 18:18
Но ты лучше скажи, из каких соображений 10 гоблином вдруг могут оказаться инетерсными?
А с чего ты решил, что они должны? Интересность это не критерий геймизма.

Цитировать
Нарративизм - это игра про красивый сюжет (историю, повествование).
Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть одинаковым во все стороны Татуином с населением в полтора землекопа.

Понятное дело, что играть в "интересное", "красивое" и "разнообразное" интереснее, красивше и разнообразнее, но не интересное/не красивое/не разнообразное от этого не становится менее геймистским/наративистским/симуляционистским.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 18:25
Цитировать
А с чего ты решил, что они должны? Интересность это не критерий геймизма.

 O_o Критерий. Даже в тех же шахматах игроки разной силы не играют друг с другом без гандикапа.

Цитировать
Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть Татуином с населением в полтора землекопа.

Если в нарративизме получается не сюжет (таки красивый, в широком понимании), а какая-то лабуда, то с ним явно что-то не получилось. Так и с геймизмом - в окружении непреодолимых препятсвий получится не игра, а шлак (с точки зрения геймизма, может получиться история про моральные мучения от непреодолимости препятсвий).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 18:26
O_o Критерий. Даже в тех же шахматах игроки разной силы не играют друг с другом без гандикапа.
Ещё раз. Это критерий интереса, но не геймизма. Шахматы без гандикапа перестанут быть шахматами?
Да, игрокам будет не очень интересно. И что? Отдельно отмечу, что кому-то может и интересно быть.


Цитировать
Если в нарративизме получается не сюжет (таки красивый, в широком понимании), а какая-то лабуда, то с ним явно что-то не получилось.
Плохой сюжет не менее сюжет, чем хороший сюжет.


Цитировать
Так и с геймизмом - в окружении непреодолимых препятсвий получится не игра, а шлак
Я и не утверждаю, что она будет интересно или хорошей. Я утверждаю, что она будет геймистской.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 18:30
Цитировать
Ещё раз. Это критерий интереса, но не геймизма. Шахматы без гандикапа перестанут быть шахматами?

Они перестанут быть соревновательной игрой.

Цитировать
Плохой сюжет не менее сюжет, чем хороший сюжет.

Плохой здесь - огрызок. Так что да, менее.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 18:31
Они перестанут быть соревновательной игрой.
Нет.
Кто с кем по твоему соревнуется в геймистских играх?

Цитировать
Плохой здесь - огрызок.
С чего это? Ты раз, и ввёл дополнительное условие ни с того, ни с сего.
Или по твоему плохих сюжетов не "огрызков" не бывает? Таки я тебя спешу разочаровать.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 25, 2018, 18:33
Соревновательность - атрибут игры в шахматы, это про пример. Т.е. при столкновении игроков разного уровня, шахматы теряют некоторую свою существенную составляющую. Шахматные этюды - это тоже не совсем шахматы, хотя с общей позиции и они.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 18:35
Соревновательность - атрибут игры в шахматы, это про пример. Т.е. при столкновении игроков разного уровня, шахматы теряют некоторую свою существенную составляющую. Шахматные этюды - это тоже не совсем шахматы, хотя с общей позиции и они.

Ну, во-первых, шанс выиграть всё-равно есть. Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше. В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Берт от Апреля 25, 2018, 18:49
Прошу прощения был занят работой.
(http://www.netlore.ru/upload/files/19/p19cc05lj0up9qcu1u9kfc71l3c.gif)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 19:11
Вовсе нет. Автолелингом называется любое подкручивание мощности противодействующих персонажам сил.
Эм, нет? Это просто "левелинг", то бишь "балансировка". "Автолевелинг" - это левелинг автоматический и автономный, то есть не зависящий от выборов игроков.

Так не надо какое-то свое определение использовать, вместо основанного на общей практике использования слова.
Если у нас разное понимание этого термина, значит надо договориться, что мы под этим термином понимаем.

Балансировка/левелинг - да, характерный именно для геймистских игр подход. Автолевелинг - подход в общем случае плохой для любых ролевых игр.

Давай так, отступление - это манёвр доступный любому персонажу, это не беспорядочное бегство. Тактическое отступление можно предпринять для переброски гоблинов на другой фланг. Если бросок на мораль говорит тебе, что гоблины готовы сражаться и дальше, к чему тебе просто так отступать ими? Ты же теряешь возможноть атаковать врага - т.е. действуешь в данном случае субоптимально без веской на то причины.
Потому что гоблины понимают, что проигрывают битву? Они не паникуют от этого и не обращаются в беспорядочное бегство, но предпочтут отступить, а не быть вырезанными поголовно.

Но мы сейчас говорим не об игроках в общем, а конкретно о ведущем, который в определённый момент становится игроком-противником, играет за враждебных нпц, и о том как в данном контексте воспринимать челлендж. Только давай пожалуйста без этого бгмерзкого "отыгрывать" и "отыгрыш". Ты играешь гоблинами - принимаешь за них решения, а не "отыгрываешь", геймизм это не любительский театр.
Я использовал, использую и буду использовать термины "отыгрыш (роли)" и "отыгрывать (роль)" в качестве аналога англоязычных "roleplaying" и"to roleplay" (у тебя есть русский аналог лучше?). Отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажа. При чем тут любительский театр, мне не понятно (вроде в театральной терминологии даже слова "отыгрыш" нет, но даже если есть, я его использую в другом значении).

Да, Ведущий может не принимать решения за гоблинов с точки зрения гоблинов. При этом он не будет сам играть в ролевую игру - но все еще может обеспечивать игрокам возможность играть в ролевую игру, отыгрывая своих персонажей.

Вообще, Мормон, ты до этого абзаца Джастина Александера дочитал перед тем, как ссылаться на него?
Цитировать
It should also be noted that while the distinction between RPGs and STGs is fairly clear-cut for players, it can be quite a bit fuzzier on the other side of the GM’s screen. (GMs are responsible for a lot more than just roleplaying a single character, which means that their decisions — both mechanical and non-mechanical — were never strictly focused on roleplaying in the first place.)

Получается игрокам должны на 15 уровне встречаться только драконы, потому что гоблины будут моментально сбегать, потому что ведущий и так знает что игроки победят, так что ли?
Эм, где я это говорил? Я говорил, что объективно самой лучшей для патруля гоблинов тактикой при встрече с 15-уровневой партией приключенцев будет как можно быстрее сбежать. Но гоблины по различным причинам далеко не всегда придерживаются объективно наилучшей тактики.

Честность в объективности, дракон в данной ситуации это объективно дракон независимо от того какого уровня и состава группа, его статы не падают до выверны или гоблина, потому что тебе как ведущему что-то кажется.
Ну а мне вот такое определение "честного вызова" дали, например:
Цитировать
Честный вызов - это да, вызов равный по силе, но по силе в комплексе всех факторов
Если ИП могут разведать наличие этого дракона или убежать при встрече, то вызов честный (и если игроки этого не сделали, они сами виноваты). Но если ИП обречены на заведомо проигрышное сражение, то никакая объективность Ведущего этот вызов честным не сделает.

Что-то я не вижу принципиальной разницы.
А она есть. Вот, например, олдскульный принцип "уровень подземелья соответствует уровню партии", то есть для партии 3 уровня равные противники в основном на 3 уровне подземелья - это пример балансировки, но не автолевелинга.

В какой другой раз, ты бросал реакцию конкретно на этот раз. Нафига ты вообще тогда бросаешь реакцию, если игнорируешь результат "агрессия", а неугодные тебе результаты ты заменяешь на "мастер решит". Просто рули произволом и всё.
Потому что я считаю, что реакция определяет отношение существ к ИП, а не действия этих существ. Если одинокий гоблин увидит отряд рыцарей и выкинет агрессивную реакцию, он что, должен атаковать? Нет, он отступит, расскажет об этом сородичам, они соберут ватагу и отправятся разорять соседнюю деревню людей, чтобы отомстить гнусным человекам за вторжение в их любимое болото.

Это следует из того факта, что ты играешь за конкретный энкаунтер - 7 гоблинов и бригадир. "атакует" - это не значит атакует на следующей игросессии, и наче какой вообще смысл энкаунтера размером с ганг, ходили бы  себе варбэндами по 80 рыл всегда и везде.
Так я за энкаунтер играю или за каждого гоблина отдельно?

В встрече с патрулем все еще есть смысл - на одинокого персонажа, израненных, отягощенных золотом или еще почему-то представляющих более лакомую добычу персонажей гоблинский патруль может и сам напасть. Ну и отступить и доложить всему племени, которое выйдет на охоту за партией, - это разве не последствие встречи?

Я специально сузил пример до конкретно тактического уровня, поскольку так у тебя легли кости, они жёстко обязывают тебя напасть. Оперативный уровень возможно включится после результатов сурпрайз раунда и следующего за ним первого раунда, когда гоблины возможно понесут потери, или не понесут, отступят, или продолжат сражаться, или ещё что.

В этом контексте бросок на реакцию за тебя принимает решение на оперативном уровне - нападать, чтоб ты не мучался идиотскими вопросами "знают ли гоблины, что я знаю, что они знают, что мы знаем, что не знаем". Так вот ещё раз, в чем будет разница между оптимальной тактикой с позиции гоблина и некой "объективной" оптимальной тактикой, которая почему-то лучше.
Хорошо, допустим (я не знаю правил игры, которую ты считаешь "единственно верной НРИ", уж не обессудь).

У мага есть заклинание "Сон", которого вполне хватит, чтобы усыпить всех гоблинов. Против огра или дракона оно не поможет. Итого, маг наверняка применит его против гоблинов и сразу же выиграет этот бой.
Таким образом, чтобы победить, гоблинам необходимо сосредоточить все атаки на маге и вывести его из боя до того, как он сходит. Это объективно единственная тактика, способная обеспечить минимальный шанс на победу.

Но гоблины-то этого не знают! Они видят странного слабака в тряпках и с кинжалом. У него нет ни бубна, ни украшенного черепом посоха, ни других явных признаков шамана (единственного типа заклинателей, известного Шныге). Зато гоблины видят человека с неприятным гербом на щите (Гнусная Желтая Морда!), который очевидно отдает приказы. Гоблины (по себе) знают, что если убить главаря, остальные наверняка разбегутся. Так что первые их атаки будут направлены на воина, скорее всего не убьют его (у него хорошая броня и много хитов), а потом сходит маг, усыпит всех гоблинов и бой на этом закончится.

Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть одинаковым во все стороны Татуином с населением в полтора землекопа.

Понятное дело, что играть в "интересное", "красивое" и "разнообразное" интереснее, красивше и разнообразнее, но не интересное/не красивое/не разнообразное от этого не становится менее геймистским/наративистским/симуляционистским.
Ну, все же вызов, сеттинг и сюжет сами по себе есть в любой НРИ. А вот стремление получить именно (качественный) вызов, сюжет и сеттинг - то, что отличает геймизм, нарративизм и симуляционизм, соответственно. То, что я для (качественный) использую "честный", "интересный/красивый" и "достоверный/правдоподобный" - лично мои вкусы, да.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 25, 2018, 19:29
А с чего ты решил, что они должны? Интересность это не критерий геймизма.
Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть одинаковым во все стороны Татуином с населением в полтора землекопа.

Понятное дело, что играть в "интересное", "красивое" и "разнообразное" интереснее, красивше и разнообразнее, но не интересное/не красивое/не разнообразное от этого не становится менее геймистским/наративистским/симуляционистским.
Если фокус игры оказывается неинтересным - игра неудачная.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 19:51
Ну, все же вызов, сеттинг и сюжет сами по себе есть в любой НРИ. А вот стремление получить именно (качественный) вызов, сюжет и сеттинг - то, что отличает геймизм, нарративизм и симуляционизм, соответственно.
Ваще ни разу не так. Стремление получить именно качественное перечисленное отличает лишь игроков имеющих хороший вкус от игроков говноедов.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 19:52
Если фокус игры оказывается неинтересным - игра неудачная.
Но она игра. И что не интересно тебе, может быть интересно какому-нибудь отбитому быдлоролеплееру на кортах и с семками.

Мне вот "Горько" не интересно ни разу, однако оно кассу собрало.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 20:01
Странная у тебя терминология. Я бы предпочел говорить, что вкусы у всех разные, и что кому-то "красивый сюжет", другому - ни разу не красивый и вообще огрызок. Но если участники игры - нарративисты и собрались поиграть ради красивого сюжета, а получившееся в итоге их (т.е. играющих, а не какую-то внешнюю инстанцию) не устраивает, то игра не удалась, да.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 20:58
Цитировать
Я бы предпочел говорить, что вкусы у всех разные, и что кому-то "красивый сюжет", другому - ни разу не красивый и вообще огрызок.
И это тоже, но есть и измеримые параметры что у сюжета, что у челенджа, по которым можно с достаточной долей уверенности утверждать, что сюжет объективно не красивый.

Цитировать
Но если участники игры - нарративисты и собрались поиграть ради красивого сюжета, а получившееся в итоге их (т.е. играющих, а не какую-то внешнюю инстанцию) не устраивает, то игра не удалась, да.
Да почему же именно ради красивого-то? Они в первую очередь собрались просто ради сюжета. Красивость тоже важна, но не она делает игру нарративистской.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 25, 2018, 21:09
И это тоже, но есть и измеримые параметры что у сюжета, что у челенджа, по которым можно с достаточной долей уверенности утверждать, что сюжет объективно не красивый.
Эм, какие? Я думаю, даже писатели тут отчаянно спорить будут, так что я сомневаюсь, что могут быть объективные критерии красоты сюжета.
А уж с достоверностью/правдоподобностью сеттинга как все субъективно...

Да почему же именно ради красивого-то? Они в первую очередь собрались просто ради сюжета. Красивость тоже важна, но не она делает игру нарративистской.
"Красивый сюжет" = "качественный сюжет" = "сюжет, который нравится данной игровой группе".
Если сюжет им не понравился, то значит он (для них) не качественный и не красивый, а также значит, что игра не удалась.
То есть что бы игра удалась, нужно, чтобы получился сюжет, который нравится данной игровой группе, то есть красивый.
Вроде логично, нет?

А сюжет как таковой есть у всех НРИ без исключения, так что "просто ради сюжета" звучит не очень.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 25, 2018, 21:35
Цитировать
Эм, какие? Я думаю, даже писатели тут отчаянно спорить будут, так что я сомневаюсь, что могут быть объективные критерии красоты сюжета.
Скажем спасибо тому, кто первый в данном треде употребил слово "красота" вместо "качество". Ну и мне, что повёлся.

Цитировать
А уж с достоверностью/правдоподобностью сеттинга как все субъективно...
Кто говорил про достоверность? Чем тебе Татуин недостоверен? Или, скажем, наша Луна? Интереснее симуляционировать на такой разной Земле или на Татуине? А на Луне?

Цитировать
Если сюжет им не понравился, то значит он (для них) не качественный и не красивый, а также значит, что игра не удалась.
Не удалась. Но перестала ли она от этого быть нарративистской?

Цитировать
А сюжет как таковой есть у всех НРИ без исключения, так что "просто ради сюжета" звучит не очень.
Да почему же? Играть ради сюжета, с ориентацией на него != смочь построить качественный сюжет. "Ну не шмогла я, не шмогла." (с)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 25, 2018, 23:57
Потому что гоблины понимают, что проигрывают битву? Они не паникуют от этого и не обращаются в беспорядочное бегство, но предпочтут отступить, а не быть вырезанными поголовно.

Отступить куда и зачем? Просто отступить? Их всех вырежут пока они будут просто отступать и терять каждый раунд атаки. Тем более в большинстве реальных боёв на игре я например не берусь утверждать, что игроки или монстры проиграют. Я поначалу конечно пытался, поскольку долго водил рельсы и тупо привык их подкладывать, но в итоге понял что это неэффективно и по большому счёту бессмысленно, ситуация может резко измениться буквально в результате одного действия, и кажущееся поражение превращается в полный разгром противника.

у тебя есть русский аналог лучше

Да, "играть" (классом, в НРИ).

Да, Ведущий может не принимать решения за гоблинов с точки зрения гоблинов. При этом он не будет сам играть в ролевую игру - но все еще может обеспечивать игрокам возможность играть в ролевую игру, отыгрывая своих персонажей.

Да, может. Но если ты например режиссируешь поведение гоблинов, вместого того чтобы играть ими как персонажами, ты существенно ограничиваешь возможность других игроков играть в настольную ролевую игру.

Вообще, Мормон, ты до этого абзаца Джастина Александера дочитал перед тем, как ссылаться на него?

А что тебя смущает в этом абзаце? Там сказано, что в обязанности дээма входит намного больше чем просто игра одним персонажем, и что многие используемые им механики не фокусируются на этом процессе (например механика случайных энкаунтеров или отслеживание внутриигрового времени). Это не значит что он может вообще не играть своими персонажами.

Эм, где я это говорил? Я говорил, что объективно самой лучшей для патруля гоблинов тактикой при встрече с 15-уровневой партией приключенцев будет как можно быстрее сбежать. Но гоблины по различным причинам далеко не всегда придерживаются объективно наилучшей тактики.

В таком случае верно и обратное - объективно лучшей тактикой для дракона будет просто прилететь и вынести персонажей игроков в момент, когда у мага не осталось заклинаний, паладин в минусах, клерик пытается его откачать, а вор ушёл в разведку (его можно объективно выпилить потом, когда он вернётся). Но у нас есть множество процедур и механизмов запрещающих подобную "объективность". Нельзя вот так просто взять и скинуть на головы ИП дракона, просто потому что объективно сейчас они слабы (или сильны, если ты добрый дээм), ровно как нельзя просто взять и убежать гоблинами ещё до начала боя, потому что ИП 15 уровня.

Ну а мне вот такое определение "честного вызова" дали

Прямо скажем бесполезное определение.

, например:Если ИП могут разведать наличие этого дракона или убежать при встрече, то вызов честный (и если игроки этого не сделали, они сами виноваты). Но если ИП обречены на заведомо проигрышное сражение, то никакая объективность Ведущего этот вызов честным не сделает.

В таком случае стоит отказаться от понятия "честности", и говорить о равносильном вызове (что на постоянной основе происходит только в оочень странных рельсах, на которых ИП регулярно проигрывают и даже дохнут) и об объективном вызове. Я под "честностью" понимал всё таки честное следование правилам и процедурам игры, обеспечивающей вызов.

А она есть. Вот, например, олдскульный принцип "уровень подземелья соответствует уровню партии", то есть для партии 3 уровня равные противники в основном на 3 уровне подземелья - это пример балансировки, но не автолевелинга.

Ты сильно переоцениваешь это "равенство" противников, плюс этот принцип регуляно нарушался в классических модулях, например возможностью просто так забрести со второго уровня сразу на шестой и жестоко там слиться.

Потому что я считаю, что реакция определяет отношение существ к ИП, а не действия этих существ.

Reaction roll это не attitude roll.

Если одинокий гоблин увидит отряд рыцарей и выкинет агрессивную реакцию, он что, должен атаковать?

Конечно нет. Я сомневаюсь что в таком случае нужно вообще бросать реакцию за гоблина.

Так я за энкаунтер играю или за каждого гоблина отдельно?

Я не понял где тут противоречие.

В встрече с патрулем все еще есть смысл - на одинокого персонажа, израненных, отягощенных золотом или еще почему-то представляющих более лакомую добычу персонажей гоблинский патруль может и сам напасть. Ну и отступить и доложить всему племени, которое выйдет на охоту за партией, - это разве не последствие встречи?

Это всё слова, а хотелось бы увидеть конкретные процедуры и механики. По факту я вижу только отсутствие броска на реакцию, придумывание каких-то обоснований уже после принятия решения, и какие-то отсроченные последствия за кадром.

Хорошо, допустим (я не знаю правил игры, которую ты считаешь "единственно верной НРИ", уж не обессудь).

У мага есть заклинание "Сон", которого вполне хватит, чтобы усыпить всех гоблинов. Против огра или дракона оно не поможет. Итого, маг наверняка применит его против гоблинов и сразу же выиграет этот бой.
Таким образом, чтобы победить, гоблинам необходимо сосредоточить все атаки на маге и вывести его из боя до того, как он сходит. Это объективно единственная тактика, способная обеспечить минимальный шанс на победу.

Но гоблины-то этого не знают!

А теперь придумай что-то в духе того что ты написал ниже, только оправдывающее оптимальный вариант. Без оглядки на то что они знают, не знают, и прочую неважную фигню. Хотя лично я не понимаю, зачем самому себе придумывать эти оправдания. По мне так лучше сразу уничтожить самую слабую цель. Вот не знали, но почуяли, что люлей надо вломить магу, почему нет? Ничто не запрещает убить в первую очередь кастера. Тем более что выиграв инициативу они заранее могут увидеть, что он начинает какие-то пассы и страшно кричит мистическую хрень - в него просто обязательно нужно швырнуть копьём перед тем как он выкрикнет последнее слово формулы.

Они видят странного слабака в тряпках и с кинжалом. У него нет ни бубна, ни украшенного черепом посоха, ни других явных признаков шамана (единственного типа заклинателей, известного Шныге). Зато гоблины видят человека с неприятным гербом на щите (Гнусная Желтая Морда!), который очевидно отдает приказы. Гоблины (по себе) знают, что если убить главаря, остальные наверняка разбегутся. Так что первые их атаки будут направлены на воина, скорее всего не убьют его (у него хорошая броня и много хитов), а потом сходит маг, усыпит всех гоблинов и бой на этом закончится.

Вот именно потому что дофига хитов и доспехи и щит, стучаться в него нет смысла, убить сначала нужно всех остальных, а потом окружить и дружно запинать лыцаря.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Witcher от Апреля 26, 2018, 00:11
Отступить куда и зачем?

*тяжело вздохнув*
Вообще-то, НРИ тем и отличаются от cRPG, что гобло там не просто мобы в ожидании рейда, а они там вообще-то живут, по крайней мере мастер это пытается так изобразить.

Теперь зададимся вопросом - а что там гобло делает и с какой радости напало на приключенцев ? Гоблы, конечно, тупые, но даже тупые звери, не то что гоблы, понимают, что в бою могут приложить дубиной по голове, вполне возможно - с концами. Поэтому в бою с приключенцами они могут оказаться в двух вариантах.
- Гоблы застали приключенцев со спущенными штанами
- Приключенцы застали гоблов со спущенными штанами.

В первом случае гоблы нападают, если считают, что имеют хорошие шансы на успех. В случае, если успеха не случается (партия не ложиться в первые два раунда, а начинает бодренько вырезать гоблов), происходит переход к алгоритму из случая два.

Во втором случае для гоблов логично штаны на бегу одеть и отступить на заранее подготовленные укрепленные позиции в надежде, что этого хватит. И если приключенцы не ушли выше 4-5 уровня, то толпы 1-2 уровневых гоблов на подготовленной местности хватит, чтобы приключенцев ухайдокать - потому что гоблы в курсе, где по этой местности можно ходить, а приключенцы будут налетать на ловушки и просто ненадежную землю. Если же этого не хватит, то единственная надежда гоблов - разбежаться в разные стороны и отступать россыпью, потому что приключенцы крайне редко разбивают банду, и даже если разобьют, каждый из них может преследовать только одну группу гоблов.

Так вот, для исполнения обоих частей алгоритма из пункта 2 нужно иметь работающую голову. Даже для упорядоченного бегства, чтобы не сбиваться толпой и не мешать друг другу.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 26, 2018, 00:15
Цитировать
Ну, во-первых, шанс выиграть всё-равно есть. Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше. В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.

Я тебя умоляю - нету у любителя шанса выиграть у гроссмейстера, вообще ни одного. Разве что гроссмейстер пьян вдрызг, серьезно болен, играет вслепую на 10-20 досках и т.д. Но я таки переформулирую - 10 гоблинов против высокоуровневой партии это вообще не вызов. Суть даже не в интересе.

Цитировать
С чего это? Ты раз, и ввёл дополнительное условие ни с того, ни с сего.
Или по твоему плохих сюжетов не "огрызков" не бывает? Таки я тебя спешу разочаровать.

Красота - понятие относительное, поэтому в общем случае сказать плох ли сюжет затруднительно, зато огрызок сюжета однозначно плох. Может быть можно привести другие примеры, когда плохость сюжета достаточно очевидна, чтобы можно было сказать, что это недопустимо для нарративизма. Но вот если партия сляжет посреди сюжета от случайного проходного энкаунтера при нарративисткой агенде, или будет всю сессию пинать гоблинов и убьется об непреодолимого дракона при геймисткой, то мастер (заслуженно) получит канделябром по ушам от недовольных игроков за нарушение соцконтракта и агенды.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 26, 2018, 00:28
Эм, нет? Это просто "левелинг", то бишь "балансировка". "Автолевелинг" - это левелинг автоматический и автономный, то есть не зависящий от выборов игроков.

Ты забыл немаловажный нюанс - включая "не зависящий от выбора игроков". Т.е. автолевелинг может к такому привести или иметь в этом причины. Но не обязан. Примеры и того и другого приведены.

Цитировать
Если у нас разное понимание этого термина, значит надо договориться, что мы под этим термином понимаем.

Балансировка/левелинг - да, характерный именно для геймистских игр подход. Автолевелинг - подход в общем случае плохой для любых ролевых игр.

Есть два пути. Первый это если ты что-то конкретное хочешь сказать и определяешь для этого термин. Второй - ты просто используешь существующее слово. В первом случае, ты можешь вкладывать любое значение, главное определить ясно. Во втором ты должен учитывать, что используешь термин имеющий некое общепринятое (вероятно не одно) значения, которые от тебя не зависят. Ты использовал второй подход. Автолевелинг чаще всего встречается в крпг, где означает увеличение силы окружения персонажа в зависимости от роста его способностей, это значение часто переносится в разговоры о НРИ, причем естественно не целиком, но по основному смыслу. По этой причине (возможно и не только, но и в связи с самой этимологией слова) сюда большинством ролевиков включаются ситуации описанные мною выше - увеличение сложности столкновения при увеличении партии например. И другие.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Gix от Апреля 26, 2018, 00:32
В КРПГ автолевелинг в первую очередь затыкает щель между ящиком Скиннера системой развития персонажа и другими игровыми структурами. За столом левелинг в широком смысле да, сильно снижает ценность выборов, сделанных между боями, грубо говоря. Но это может быть и фичей, см. combat as sport.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 01:35
Я тебя умоляю - нету у любителя шанса выиграть у гроссмейстера, вообще ни одного. Разве что гроссмейстер пьян вдрызг, серьезно болен, играет вслепую на 10-20 досках и т.д. Но я таки переформулирую - 10 гоблинов против высокоуровневой партии это вообще не вызов. Суть даже не в интересе.
На во-2 и в-3 ты решил не отвечать, да?
И что значит "не вызов"? Они лёгкий, проходной, но вызов. Честно выпавший по таблице рэндом энкантеров.

Цитировать
Красота - понятие относительное,
И ты вообще зря его использовал.

Цитировать
поэтому в общем случае сказать плох ли сюжет затруднительно,

"Красив" и "плох" не антонимы.

"Хорош" же понятие гораздо менее относительное и субъективное.

Цитировать
Может быть можно привести другие примеры, когда плохость сюжета достаточно очевидна, чтобы можно было сказать, что это недопустимо для нарративизма.

Это плохо для игры, но не недопустимо для нарративизма. Плохая игра с нарративной агендой, всё ещё игра с нарративной агендой.

Цитировать
Но вот если партия сляжет посреди сюжета от случайного проходного энкаунтера при нарративисткой агенде, или будет всю сессию пинать гоблинов и убьется об непреодолимого дракона при геймисткой, то мастер (заслуженно) получит канделябром по ушам от недовольных игроков за нарушение соцконтракта и агенды.
Агенда не нарушена. Но канделябром конечно получить можно.

В любом случае, геймизм не в том, чтобы бить монстров исключительно своего CR.
Нарезание 1/2 CR гоблинов по принципу "кто больше зарубит" тоже вполне себе геймизм и соревнование.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Барбаросса от Апреля 26, 2018, 01:46

В этом контексте бросок на реакцию за тебя принимает решение на оперативном уровне - нападать, чтоб ты не мучался идиотскими вопросами "знают ли гоблины, что я знаю, что они знают, что мы знаем, что не знаем". Так вот ещё раз, в чем будет разница между оптимальной тактикой с позиции гоблина и некой "объективной" оптимальной тактикой, которая почему-то лучше.


Я так и не понял, надо "смотреть с позиции гоблина" или таки "это очевидно маг, первым бьем его". Ну в любом случае вот тебе пара примеров.


1) Шныга как-никак вожак, наверняка он лучший воин в отряде (хитов больше всех, дамаг-то вряд ли отличается), ну или считает себя таковым. Как минимум, по условию он лучше всех экипирован, и защита у него лучшая. Следовательно, объективно наиболее выгодно, чтобы именно он с парой самых крепких подчиненных связывал боем мужика в броне (подставлялся под его удары в терминах системы), пока остальные режут мага. Особенно, если все вместе резать мага не смогут, места нету / мува не хватает. Но Шныга - трусливый гоблин и подставляться не захочет, поэтому побежит резать "безопасного" мага сам.


1а) Еще лучше ситуация, если среди этих четверых не выспавшийся маг (в условии этого не сказано), а какой-нибудь недавно спасенный непись мирной профессии или маг искастовавшийся, т.е. гоблины правильно считают его безопасным и при полной, и при неполной информации. Теперь его объективно ну вообще невыгодно бить, пока остальные люди не легли, но Шныга см. выше.


2) Рядовые гоблины Фых и Дых по команде Шныги напали на одного из людей, отошедшего от остальных на десять метров. У них офигенно легли кубы и человека они сложили за раунд-два. Остальные на ногах, битва в разгаре. Объективно Фыху надо идти помогать своим, причем даже сам Фых это вполне может понять. Если задумается. Но вот прямо здесь есть тело, на нем всякие блестяшки, в карманцах наверняка что-нибудь ценное, а если сейчас идти в драку, то это все может стащить кто-то еще, Дых, например. И Фых вместо помощи начинает лутать, потому что с его точки зрения оно как-то надежнее. Дых присоединяется. Возможно, за этим занятием их и прибьют, потому что именно их участия не хватило для победы.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 26, 2018, 01:54
Цитировать
На во-2 и в-3 ты решил не отвечать, да?

Могу если надо, я посчитал, что это не очень принципиально и не стал раздувать обсуждение. Спрашивали - отвечаем:

Цитировать
Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше.

Нету у школьника никакой соревновательности. Ну или такая же как в соревновании бегуна со сверхзвуковым самолетом.

Цитировать
В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.

Отчасти с этим можно было бы согласиться. Напрямую конечно сравнивать не надо. Но мы говорим о сложности (интерес=сложности в данном контексте) челленжа, а в шахматах эта составляющая почти что возведена в абсолют.

Цитировать
И ты вообще зря его использовал.

Это не я. Я сразу сказал, красота в широком смысле, в ответ на твое сообщение, где речь шла о красоте. Действительно, стоило бы сразу сказать, что надо говорить не о красоте, а о других оценках. Хотя конретное слово подобрать не просто. Достаточно очевидно, что играя ради сюжета, хотят получить не абы какой сюжет, а соответствующий каким-то критиям, хотя бы субъективным и несформулированным. И говоря об агендах, естественно иметь в виду, что речь о тех принципах и практиках, которые направлены на достижение нужного результата. Иначе можно было бы сказать, что и добавление любого количества рельс/иллюзионизма в геймисткую игру, оставляет ее геймисткой. Мастер ломает сюжет = он нарушает соц контракт нарративисткой агенды, устраивает топорный (компьютерный) автолевелинг = нарушает контракт симуляционисткой агенды, пускает заведомо непреодлимые/очевидно проходные челленжи = нарушает контракт геймисткой агенды.

Цитировать
Агенда не нарушена. Но канделябром конечно получить можно.

У меня сомнения, что про агенду можно говорить "нарушена". Поэтому я и говорил про нарушение соц контракта, а агенду, которая вроде как творческий замысел, действительно нарушать сложно, но игра не будет соответствовать ей. Что в общем-то тоже самое, хотя и точнее.

P.S. Хотя подумал - "нечто нарушает творческий замысел"... вроде как вполне осмысленно.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 02:39
От того, что на выходе из цеха получилась лада-калина, цех не перестал быть автостроительным.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 08:21
Цитировать
Нету у школьника никакой соревновательности. Ну или такая же как в соревновании бегуна со сверхзвуковым самолетом.
Я, в данном случае, понимаю соревновательность как желание победить и/или удовольствие от победы. Чем сложнее досталось - тем ценнее.

Цитировать
Отчасти с этим можно было бы согласиться. Напрямую конечно сравнивать не надо. Но мы говорим о сложности (интерес=сложности в данном контексте) челленжа, а в шахматах эта составляющая почти что возведена в абсолют.
В первую очередь шахматы PvP, что задаёт неверные ассоциации.
Во вторую... Чем челендж в шахматах принципиально отличается от челенджа в городках?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 09:34
Скажем спасибо тому, кто первый в данном треде употребил слово "красота" вместо "качество". Ну и мне, что повёлся.
А в чем разница между "красивым сюжетом" и "качественным сюжетом"? На мой взгляд, и то, и другое субъективно.

Кто говорил про достоверность? Чем тебе Татуин недостоверен? Или, скажем, наша Луна? Интереснее симуляционировать на такой разной Земле или на Татуине? А на Луне?
Интереснее кому? Если я люблю "Звездные Войны", то мне нужен достоверный Татуин, а если исландские саги - достоверная Исландия X века.

Не удалась. Но перестала ли она от этого быть нарративистской?
Нет, не перестала. Но она перестала бы быть нарративистской, если бы играющие не старались достичь красивого сюжета.

Да почему же? Играть ради сюжета, с ориентацией на него != смочь построить качественный сюжет. "Ну не шмогла я, не шмогла." (с)
Вроде об одном и том же говорим, просто по-разному формулируем. Я не говорю, что любая нарративистская игра - это игра с красивым сюжетом. Я говорю именно о том, что любая нарративистская игра - это игра ради красивого (=качественного) сюжета (ну или "про красивый сюжет", но это я не очень удачно выразился).
Любая игра автоматически создает какой-то сюжет, имеет какой-то сеттинг и предполагает какой-то вызов. Поэтому выражение "играть ради сюжета" мне не очень понятно, в отличие от "играть ради красивого сюжета".

Ты забыл немаловажный нюанс - включая "не зависящий от выбора игроков". Т.е. автолевелинг может к такому привести или иметь в этом причины. Но не обязан. Примеры и того и другого приведены.

Если противник становится сильнее/слабее вследствие выбора игроков (например, партия закупилась чесноком, святой водой и серебряными пулями перед походом в мрачный особняк, и победа над вампиром далась им легче) - то это НЕ автолевелинг (а как раз наоборот).
Если противник становится сильнее или слабее до того, как игроки в рамках игры совершили какие-то значимые выборы (а выбор нерасчетного игрока присоединиться к игре сделан вне игры), то это тоже не автолевелинг.

Опять же, Мышиный Король, твое расширительное понимание термина означает, что создание любого противника Ведущим (которое является изменением сложности энкаунтера с 0 до Х) - тоже автолевелинг.

термин имеющий некое общепринятое (вероятно не одно) значения, которые от тебя не зависят.
То, что автолевелинг - это не просто балансировка, а именно автоматическая балансировка, входит в общепринятое значение автолевелинга, по крайней мере вот в этой статье (http://posmotre.li/Автолевелинг). А иначе я не понимаю, в чем смысл приставки "авто".

За столом левелинг в широком смысле да, сильно снижает ценность выборов, сделанных между боями, грубо говоря.
Левелинг в широком смысле за столом всегда (или почти всегда) есть. Когда Ведущий создает для партии противников, он скорее всего ориентируется на уровень партии и создает сбалансированных противников. Едва ли это само по себе снижает ценность выборов.
А вот автолевелинг - это именно такой левелинг, который снижает ценность выборов, поскольку автоматически подстраивает сложность до предопределенного уровня.

Но это может быть и фичей, см. combat as sport.
Я плохо понимаю эту дихотомию, но насколько я ее понимаю, "бой-как-спорт" отнюдь не предполагает автолевелинга, а только использование "честных" тактических приемов и удачи со стороны игроков, в противоположность "военным хитростям" вроде нападения на спящих, стравливания противников между собой, подсыпания яда в еду и т.д.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 10:00
А в чем разница между "красивым сюжетом" и "качественным сюжетом"? На мой взгляд, и то, и другое субъективно.
Да, но у качественности можно выделить больше с известными оговорками объективных критериев.

Цитировать
Интереснее кому? Если я люблю "Звездные Войны", то мне нужен достоверный Татуин, а если исландские саги - достоверная Исландия X века.
Ок. Не Татуин. Ровная плоская поверхность не населённая никакими животными и растениями. Интересный сеттинг? Интересно в нём будет играть?
Или ещё круче. Демиплан вакуума. Просто пустота. Во все стороны, на любое расстояние. Супер?

Цитировать
Нет, не перестала. Но она перестала бы быть нарративистской, если бы играющие не старались достичь красивого сюжета.
Если бы они перестали добиваться сюжета. Просто сюжета. Безотносительно его красивости/качества. В какой-то момент уже может быть понятно, что всё пошло по звезде, но усилия ещё не прекращены.
Но да, представить тех, кто добивается красивого сюжета намного проще, чем тех, кто ставит во главу угла любой, даже плохой сюжет.

Цитировать
Я говорю именно о том, что любая нарративистская игра - это игра ради красивого (=качественного) сюжета
Да нет же. Красота/качество здесь коррелирующий, но не связанный и не определяющий параметр.
С чего ты решил, что игра не может быть ради говённого сюжета? При чём осознанно говённого.

Цитировать
Любая игра автоматически создает какой-то сюжет, имеет какой-то сеттинг и предполагает какой-то вызов. Поэтому выражение "играть ради сюжета" мне не очень понятно
Наличие игровых механизмов направленных в первую очередь на создание сюжета. Ориентированность на цель создания сюжета, возможно, в ущерб остальным составляющим игры.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 11:08
Отступить куда и зачем? Просто отступить?
Очевидно, в логово, где живет их племя. Они же патруль. Задача патруля - патрулировать местность и докладывать командующим в случае чего, а не нападать на любого мимопроходящего.

Их всех вырежут пока они будут просто отступать и терять каждый раунд атаки.
Если это так, то твоя система правил плохо работает. Очень плохо, на самом деле, потому что у приключенцев тоже должна быть возможность сбежать от монстра. И кстати, в чем тогда смысл проверок на Мораль? При провале гоблины автоматически уничтожаются, что ли?
Даже из ближнего боя быстроногие гоблины легко могут удрать по знакомым пещерам, а приключенцы едва ли захотят их преследовать (в тяжелой броне, с факелами, по незнакомой местности и без особого смысла - сокровищ-то у гоблинов нет). А отступить, заметив приключенцев раньше и просто не показываясь на глаза - вообще легче легкого. Или даже будучи замеченными на расстоянии выстрела из лука.

Тем более в большинстве реальных боёв на игре я например не берусь утверждать, что игроки или монстры проиграют. Я поначалу конечно пытался, поскольку долго водил рельсы и тупо привык их подкладывать, но в итоге понял что это неэффективно и по большому счёту бессмысленно, ситуация может резко измениться буквально в результате одного действия, и кажущееся поражение превращается в полный разгром противника.
Да, разумеется, удачу никто не отменял. Но тактика, основанная на удаче и только на удаче - плохая тактика.

Да, "играть" (классом, в НРИ).
Не годится. Играть - это совершать выборы за (персонажа, гоблина...), а не совершать выборы с точки зрения (персонажа, гоблина...)
Когда я в шахматы играю за белых, а совершаю выборы за белые фигуры, но не с точки зрения белого короля или белой пешки. Аналогично и с гоблинами. Если Ведущий совершает выборы за гоблинов (руководствуясь какими угодно целями), то он играет за гоблинов. А если Ведущий совершает выборы с точки зрения гоблинов, то он гоблинов отыгрывает.

Но если ты например режиссируешь поведение гоблинов, вместого того чтобы играть ими как персонажами, ты существенно ограничиваешь возможность других игроков играть в настольную ролевую игру.
Почему? Каким образом? В чем именно это ограничение возможности выражается?

А что тебя смущает в этом абзаце? Там сказано, что в обязанности дээма входит намного больше чем просто игра одним персонажем, и что многие используемые им механики не фокусируются на этом процессе (например механика случайных энкаунтеров или отслеживание внутриигрового времени). Это не значит что он может вообще не играть своими персонажами.
Не механики, а решения/выборы (decisions). То есть многие выборы, которые совершает Ведущий, он совершает не с точки зрения персонажей. И игре это не мешает, она так и должна работать. Что изменится от того, что мы эти "многие" еще несколько расширим, дав Ведущему право играть за гоблинов, совершая выборы не с точки зрения гоблинов?

В таком случае верно и обратное - объективно лучшей тактикой для дракона будет просто прилететь и вынести персонажей игроков в момент, когда у мага не осталось заклинаний, паладин в минусах, клерик пытается его откачать, а вор ушёл в разведку (его можно объективно выпилить потом, когда он вернётся). Но у нас есть множество процедур и механизмов запрещающих подобную "объективность".
Именно так, да.

Нельзя вот так просто взять и скинуть на головы ИП дракона, просто потому что объективно сейчас они слабы (или сильны, если ты добрый дээм), ровно как нельзя просто взять и убежать гоблинами ещё до начала боя, потому что ИП 15 уровня.
Я не вижу смысла в таком однозначном запрете. Для какого-то подхода к игре - нельзя, а для другого - вполне себе можно.

Прямо скажем бесполезное определение.
В таком случае стоит отказаться от понятия "честности", и говорить о равносильном вызове (что на постоянной основе происходит только в оочень странных рельсах, на которых ИП регулярно проигрывают и даже дохнут) и об объективном вызове. Я под "честностью" понимал всё таки честное следование правилам и процедурам игры, обеспечивающей вызов.
А я - то, что у игроков есть честный шанс на победу, зависящий от совершаемых ими выборов. Если шанса на победу нет, или он стремится к нулю, или наоборот приближается к 100%, что бы игроки не делали, то вызов не честный, независимо от того, насколько честно ты следуешь правилам и процедурам игры.

Ты сильно переоцениваешь это "равенство" противников, плюс этот принцип регуляно нарушался в классических модулях, например возможностью просто так забрести со второго уровня сразу на шестой и жестоко там слиться.
Но тем не менее левелинг уровней подземелья был. Автолевелинга не было, да.

Reaction roll это не attitude roll.
Системозависимо, мягко говоря. Я в ГУРПС прямо перевожу "Reaction roll" как "Бросок на отношение".

Конечно нет. Я сомневаюсь что в таком случае нужно вообще бросать реакцию за гоблина.
Как ты это вообще решил? Опираясь на правила системы? или используя Правило 0?
А если гоблинов два? три? пять? десять? А если рыцари израненные? с добычей? спящие?

Ну или если угодно, то я таким же точно образом решил, что для восьми патрульных-гоблинов не надо бросать реакцию при встрече с четырьмя приключенцами высокого уровня, они сразу убегают.

Я не понял где тут противоречие.
Каждому отдельному гоблину хочется выжить, поесть и раздобыть оружие и блестяшки. А энкаунтеру хочется атаковать, поскольку так на броске реакции выпало. С чьей точки зрения мне совершать выборы?

Это всё слова, а хотелось бы увидеть конкретные процедуры и механики. По факту я вижу только отсутствие броска на реакцию, придумывание каких-то обоснований уже после принятия решения, и какие-то отсроченные последствия за кадром.
Хорошо, вот тебе процедуры и механики:

Если у отряда выпала недружелюбная реакция, то он, на усмотрение Ведущего, может решить напасть. Чтобы решиться на нападение, отряд должен пройти проверку на Мораль, с бонусами если противник малочисленный, плохо вооруженный, израненный, имеет ценную добычу или особо ненавистен, и штрафы, если наоборот. При успехе отряд нападает, придерживаясь выбранной Ведущим тактики, а при провале избегает столкновения и сражается только будучи атакованным.

Отряд, обозначенный как "дозор", "патруль" или "разведчики", предпочитает избегать столкновений с сильным противником и по возможности сообщать информацию о таковых основным силам. Если у такого отряда выпала недружелюбная реакция, то он, на усмотрение Ведущего, может отступить к основным силам весь или послать одного или нескольких бойцов в качестве гонцов. Рассчитайте время, которое им нужно, чтобы добраться до основных сил. После этого основные силы поднимутся по тревоге (это занимает 2к минут) и отправят крупный отряд для атаки обнаруженных противников.

А теперь придумай что-то в духе того что ты написал ниже, только оправдывающее оптимальный вариант.
Без проблем:
Шныга решает завалить слабака с тряпьем, схватить приглянувшийся ему кинжал и сбежать к хобгоблинам, его там ждут. Судьба гоблинского патруля его не волнует.

По мне так лучше сразу уничтожить самую слабую цель.
С чьей точки зрения лучше? Может гоблины вообще захотят захватить слабака живьем и скормить его дракону?

Тем более что выиграв инициативу они заранее могут увидеть, что он начинает какие-то пассы и страшно кричит мистическую хрень - в него просто обязательно нужно швырнуть копьём перед тем как он выкрикнет последнее слово формулы.
Эм, нет? Гоблины нападают из засады, маг себе тихо-мирно идет по подземелью, может даже карту рисует.

Вот именно потому что дофига хитов и доспехи и щит, стучаться в него нет смысла, убить сначала нужно всех остальных, а потом окружить и дружно запинать лыцаря.
С чьей точки зрения, опять же? С точки зрения гоблинов надо убить вожака, а остальные тогда разбегутся. Вот они и попробуют убить вожака, пока он идет с опущенным щитом и поднятым забралом.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 11:24
Да, но у качественности можно выделить больше с известными оговорками объективных критериев.
Каких, например?

Ок. Не Татуин. Ровная плоская поверхность не населённая никакими животными и растениями. Интересный сеттинг? Интересно в нём будет играть?
Или ещё круче. Демиплан вакуума. Просто пустота. Во все стороны, на любое расстояние. Супер?
Кому как. Лично я сказал бы, что такой сеттинг недостоверен (мне в такое трудно поверить), неправдоподобен и плохо подходит для игры.

Если бы они перестали добиваться сюжета. Просто сюжета. Безотносительно его красивости/качества.
Они не могут прекратить добиваться сюжета, не прекратив играть. Сюжет получается автоматически.

В какой-то момент уже может быть понятно, что всё пошло по звезде, но усилия ещё не прекращены.
Ну вот пока (неудачные) усилия что-то исправить и добиться-таки хоть сколько-нибудь качественного/красивого сюжета не прекращены, игра остается нарративистской.

С чего ты решил, что игра не может быть ради говённого сюжета? При чём осознанно говённого.
Мне проще считать, что люди,, играющие ради такого сюжета, считают его (в данный момент или вообще - не суть важно) красивым и качественным.

Наличие игровых механизмов направленных в первую очередь на создание сюжета. Ориентированность на цель создания сюжета, возможно, в ущерб остальным составляющим игры.
Еще раз: сюжет получается автоматически. Никаких дополнительных механизмов для создания просто сюжета не нужно. Они нужны, только если есть задача получить не просто сюжет, а какой-то особый сюжет (качественный, красивый, интересный, драматический... называй как хочешь, не суть важно).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 11:41
Цитировать
Мне проще считать, что люди,, играющие ради такого сюжета, считают его (в данный момент или вообще - не суть важно) красивым и качественным.
Жрать говно можно не только потому что ты копрофаг, но и: 1) за деньги; 2) ради спасения своей жизни; 3) на спор.

Цитировать
Сюжет получается автоматически. Никаких дополнительных механизмов для создания просто сюжета не нужно.
Вообще не вижу как второе следует из первого.

Цитировать
Они нужны, только если есть задача получить не просто сюжет, а какой-то особый сюжет (качественный, красивый, интересный, драматический... называй как хочешь, не суть важно).
Что, не может быть задачи получить плохой сюжет? Или "хоть какой-нибудь" сюжет? Серьёзно?

Цитировать
Цитировать
Да, но у качественности можно выделить больше с известными оговорками объективных критериев.
Каких, например?
Да хотя бы размер.
Так же довольно важно наличие причинно-следственных связей.
Структура.

Я сразу оговорюсь, что конечно же нет беспроигрышного рецепта "хорошего" сюжета, однако вагон и маленькая тележка "беспроигрышных" рецептов "плохого".

Цитировать
Кому как. Лично я сказал бы, что такой сеттинг недостоверен (мне в такое трудно поверить), неправдоподобен и плохо подходит для игры.
Лунная поверхность тоже недостоверна и неправдоподобна?
Про "подходящесть" для игры нигде требований не было.

Цитировать
Они не могут прекратить добиваться сюжета, не прекратив играть. Сюжет получается автоматически.
Это вопрос целеполагания.

Цитировать
Ну вот пока (неудачные) усилия что-то исправить и добиться-таки хоть сколько-нибудь качественного/красивого сюжета не прекращены, игра остается нарративистской.
Я продолжаю недоумевать почему ты так привязался к оценочным характеристикам сюжета и выставляешь их для нарративистской агенды определяющими.

Цитировать
Мне проще считать, что люди,, играющие ради такого сюжета, считают его (в данный момент или вообще - не суть важно) красивым и качественным.
Проще? Это конечно аргумент! )))
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 26, 2018, 11:59
Я так и не понял, надо "смотреть с позиции гоблина" или таки "это очевидно маг, первым бьем его".

Не смотреть, а принимать решения, игра из этого состоит. Просто смотреть это упражнения в воображении, а не НРИ.

Я с твоего позволения выделю существенное:

...именно он с парой самых крепких подчиненных связывал боем мужика в броне (подставлялся под его удары в терминах системы), пока остальные режут мага.

...побежит резать "безопасного" мага сам.

...рядовые гоблины Фых и Дых по команде Шныги напали на одного из людей, отошедшего от остальных на десять метров.

...Фых начинает лутать, Дых присоединяется

Тебе остаётся только выбрать из вот этих вот конкретных действий и объявить их, это и будет нри. Если сильно заморочиться, можно ещё делать броски на мораль, каждый раз когда у гоблинов есть выбор подчиниться приказам бригадира, либо лутать прямо посреди боя.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 12:18
Жрать говно можно не только потому что ты копрофаг, но и: 1) за деньги; 2) ради спасения своей жизни; 3) на спор.
И как это относится к НРИ?

Вообще не вижу как второе следует из первого.
Если сюжет получается автоматически, то зачем нужны дополнительные механизмы для получения сюжета?

Что, не может быть задачи получить плохой сюжет?
Не могу такое себе представить.

Или "хоть какой-нибудь" сюжет?
Хоть какой-нибудь сюжет получится автоматически. Это не может быть задачей.

Да хотя бы размер.
Так же довольно важно наличие причинно-следственных связей.
Структура.
Только что для одного "качественные классические размер и структура", для другого - "скучные и устаревшие".

Лунная поверхность тоже недостоверна и неправдоподобна?
Если я играю за космонавта, исследующего Луну, то это может быть весьма интересная симуляционистская игра с достоверным и правдоподобным сеттингом.

Про "подходящесть" для игры нигде требований не было.
Если сюжет красивый, но не подходит для игры по каким-то другим соображениям, то это плохой сюжет. С сеттингом аналогично.

Это вопрос целеполагания.
Цель "просто получить сюжет" не имеет смысла.

Я продолжаю недоумевать почему ты так привязался к оценочным характеристикам сюжета и выставляешь их для нарративистской агенды определяющими.
Потому что сюжет есть у всех игр, и добиваться "просто сюжета" не имеет смысла.

Проще? Это конечно аргумент! )))
Лично для меня - аргумент, да. Тебя он не убедит, разумеется.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 12:35
Цитировать
Если сюжет получается автоматически, то зачем нужны дополнительные механизмы для получения сюжета?
Очевидно, что для влияния на этот автоматический процесс.

Цитировать
Не могу такое себе представить.
Аргументация продолжает потрясать.

Цитировать
Хоть какой-нибудь сюжет получится автоматически. Это не может быть задачей.
Гарантированный успех не значит, что эта задача не может быть поставлена.

Цитировать
Только что для одного "качественные классические размер и структура", для другого - "скучные и устаревшие".
Цитировать
Я сразу оговорюсь, что конечно же нет беспроигрышного рецепта "хорошего" сюжета, однако вагон и маленькая тележка "беспроигрышных" рецептов "плохого".

Цитировать
Если я играю за космонавта, исследующего Луну, то это может быть весьма интересная симуляционистская игра с достоверным и правдоподобным сеттингом.
Достоверным и правдоподобным. А так же однообразным и не интересным. Особенно, если это игра про выживание в дикой природе.

Кто-то в качестве домашних питомцев и камни заводит. )

Цитировать
Если сюжет красивый, но не подходит для игры по каким-то другим соображениям, то это плохой сюжет. С сеттингом аналогично.
И?

Цитировать
Цель "просто получить сюжет" не имеет смысла.
Цитировать
Потому что сюжет есть у всех игр, и добиваться "просто сюжета" не имеет смысла.
Люди же, как известно, занимаются исключительно глубоко осмысленными вещами.

Вопрос не в "смысле", вопрос в возможности.

Цитировать
Лично для меня - аргумент, да. Тебя он не убедит, разумеется.
"Мне проще представить..." так себе аргумент, когда мы пытаемся оценивать окружающую реальность. Намного проще и приятнее представлять, что упавший на тебя с крыши кирпич сделан из ваты, однако же от посещения больницы или даже морга эта "простота" никак не убережёт.


Цитировать
И как это относится к НРИ?
Это к вопросу о говёном сюжете как цели игры.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 12:49
Локи, что-то я вообще твою аргументацию понимать перестал (и чтобы не скатиться в "сам дурак", отвечать на них не буду).

Причем на самом деле наши позиции практически одинаковые. Нарративизм - это игра ради получения сюжета с какими-то требуемыми свойствами, так? Именно для достижения этих свойств нам и нужны механизмы. Я эти требуемые свойства (возможно, неудачно) называю "красотой" или "качеством"  сюжета. Если тебя эти термины не устраивают, то предложи свои варианты.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 13:09
Цитировать
Причем на самом деле наши позиции практически одинаковые. Нарративизм - это игра ради получения сюжета с какими-то требуемыми свойствами, так?
Лишнее зачеркнул.


Да, сюжет будет в любой игре. Но есть игры, в которых он цель, а есть, в которых он побочный продукт.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 13:15
В чем заключается цель просто получить сюжет, если сюжет получается автоматически?
Для меня это звучит как "все люди притягиваются к Земле, но для некоторых притягиваться к Земле - цель, а для других - побочный продукт существования"  :) .
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 13:22
Окей. Не цель.
Суть. Причина. Обоснование.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 13:31
С тем, что сутью нарративистской игры является сюжет, я в общем согласен.
А что тогда насчет цели? Все же нарративизм - это замысел. В чем этот замысел заключается?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 13:49
Поиграть в игру, сутью которой является сюжет.


При этом, отдельно отмечу, что я от слова "цель" отказался, только потому что ты его как-то не так понимаешь.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 26, 2018, 13:57
В чем заключается цель просто получить сюжет, если сюжет получается автоматически?
Креативная агенда - это набор приоритетов, которыми мы руководствуемся, принимая решения, касающиеся игры. Соответственно, в игре с нар. агендой игроки принимают решения, способствующие “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”.

Агенда в первую очередь проявляется, когда мы оказываемся в ситуации, в которой нам надо выбирать между двумя взаимоисключающими действиями/подходами. Т.е. что нам важнее – действия, которые позволят игрокам как-то раскрыть проблему человеческого бытия, или действия, которые позволят игрокам продемонстрировать тактику, стратегию и прочие соревновательные элементы.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 14:27
Цитировать
Т.е. что нам важнее – действия, которые позволят игрокам как-то раскрыть проблему человеческого бытия, или действия, которые позволят игрокам продемонстрировать тактику, стратегию и прочие соревновательные элементы.
Или наоборот. Действия, которые помешают игрокам как-то раскрыть проблему человеческого бытия, или действия, которые помешают игрокам продемонстрировать тактику, стратегию и прочие соревновательные элементы.

Тоже вполне релевантный выбор.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 26, 2018, 14:33
Очевидно, в логово, где живет их племя. Они же патруль. Задача патруля - патрулировать местность и докладывать командующим в случае чего, а не нападать на любого мимопроходящего.

Не просто любого мимопроходящего, а подозрительного любого проходящего конкретно по их територии. Тебе бросок на реакцию указывает на то, что они атакуют и тчк, это сейчас вообще не обсуждается. Вопрос был о том как оптимальней это сделать, и почему
дээм выбирает субоптимальный вариант.

Если это так, то твоя система правил плохо работает. Очень плохо, на самом деле, потому что у приключенцев тоже должна быть возможность сбежать от монстра. И кстати, в чем тогда смысл проверок на Мораль? При провале гоблины автоматически уничтожаются, что ли?

Во-первых ты опять путаешь отступление и бегство. Перонажи игроков чеки на мораль не делают, они сами решают когда драться, а когда бежать.

Во-вторых у персонажей игроков не всегда получается сбежать в силу обстоятельств, так что никто никому ничего не "должен". Иногда эта возможность стремится к нулю, и это нормальное явление, как и любая другая случайная смерть. Тупо не повезло, так бывает, плохо это или хорошо вопрос личных вкусов и к данному обсуждению не относится.

Чеки на мораль в данном случае это ограничитель дээмского произвола, который позволяет не сводить большинство боёв к полному уничтожению одной из сторон. Показатель морали определяет то, насколько нпц  готовы продолжать текущую линию поведения, в данном случае атаковать.

Даже из ближнего боя быстроногие гоблины легко могут удрать по знакомым пещерам, а приключенцы едва ли захотят их преследовать (в тяжелой броне, с факелами, по незнакомой местности и без особого смысла - сокровищ-то у гоблинов нет). А отступить, заметив приключенцев раньше и просто не показываясь на глаза - вообще легче легкого. Или даже будучи замеченными на расстоянии выстрела из лука.

Я хз в который уже раз: никто не утверждает что они не могут в принципе отступить, просто у тебя на броске реакции выпадает "атаковать", а не "может быть атакуют", или "нейтральны, избегают контакта", это решает рандом а не ты, ты решаешь только в рамках заданного тебе направления, пока бросок на мораль его снова не изменит.

Да, разумеется, удачу никто не отменял. Но тактика, основанная на удаче и только на удаче - плохая тактика.

Наличие копейщиков, щитов и луков, знание местности, расположение бойцов, условия видимости это не удача. Копьями например можно колоть со второго ряда, это значит если ты расположишь в узком коридоре трёх гоблинов в первом ряду и трёх во втором сразу за первым, первый ряд приключенцев будет огребать 6 атак копьями в раунд. А удача с поправкой на статы уже решит попали эти 6 атак или нет.

Не годится. Играть - это совершать выборы за (персонажа, гоблина...), а не совершать выборы с точки зрения (персонажа, гоблина...)
Когда я в шахматы играю за белых, а совершаю выборы за белые фигуры, но не с точки зрения белого короля или белой пешки. Аналогично и с гоблинами. Если Ведущий совершает выборы за гоблинов (руководствуясь какими угодно целями), то он играет за гоблинов. А если Ведущий совершает выборы с точки зрения гоблинов, то он гоблинов отыгрывает.

Вот именно поэтому я считаю "отыгрыш" ересью. Поскольку игроки начинают принимать субоптимальные решения, отметая оптимальные решения потому что их персонаж не знает, того что они знают, что они знают, что мы не знаем, что они наверное знают. В то время как игра - это принятие решений и только. В самых тяжёлых случаях этот маразм доходит до того, что мастер начинает запрещать игрокам те или иные действия, под предлогом того, что они не "отыгрывают".

При этом практически любое валидное с точки зрения правил решение можно объяснить с внутриигровой точки зрения. В том числе оптимальное.

Почему? Каким образом? В чем именно это ограничение возможности выражается?

Заглянешь в соседнюю тему про рельсы и там почитаешь.

Не механики, а решения/выборы (decisions). То есть многие выборы, которые совершает Ведущий, он совершает не с точки зрения персонажей. И игре это не мешает, она так и должна работать. Что изменится от того, что мы эти "многие" еще несколько расширим, дав Ведущему право играть за гоблинов, совершая выборы не с точки зрения гоблинов?

"больше чем принятие решений за одного персонажа" в данном случае означает, что ты принимаешь решения за разных персонажей, что ты принимаешь множество решений которые никак не связаны с принятием решений за персонажей. Не одно вместо другого, а и то и другое. Например во время игры ты трактуешь правила и говоришь что в данной ситуации можно а что нельзя, в принципе, а не потому что ты принимаешь это решение за конкретного персонажа. При этом ты продолжаешь принимать решения за нпц там где это требуется - играешь в нри.

Я не вижу смысла в таком однозначном запрете. Для какого-то подхода к игре - нельзя, а для другого - вполне себе можно.

Мы сейчас говорим о конкретно геймистском подходе.

Но тем не менее левелинг уровней подземелья был. Автолевелинга не было, да.

Скажем так, жёсткого левелинга там никогда не было.

Системозависимо, мягко говоря. Я в ГУРПС прямо перевожу "Reaction roll" как "Бросок на отношение".

Отношение безотносительно конкретных действий это бесполезная информация.

Как ты это вообще решил? Опираясь на правила системы? или используя Правило 0?
А если гоблинов два? три? пять? десять? А если рыцари израненные? с добычей? спящие?

Ну или если угодно, то я таким же точно образом решил, что для восьми патрульных-гоблинов не надо бросать реакцию при встрече с четырьмя приключенцами высокого уровня, они сразу убегают.

В подземельях гоблинов всегда ганг, на поверхности их всегда варбэнд, так что одинокий гоблин это очевидно нестандартный энкаунтер снабжённый сюжетной составляющей. И да, я произвольно этот сюжет определил - он последний выживший, и готов закорешиться с кем угодно, лишь бы его не били, безо всяких бросков. Но если их будет ганг или варбэнд, будет бросок на реакцию. Очевидный численный перевес должен смещать реакцию к нейтралитету или агрессии в зависимости от того на чьей он стороне.

Каждому отдельному гоблину хочется выжить, поесть и раздобыть оружие и блестяшки. А энкаунтеру хочется атаковать, поскольку так на броске реакции выпало. С чьей точки зрения мне совершать выборы?

Энкаунтер атакует, потому что гоблины хотят поесть, раздобыть оружие и бабло, и таким образом выжить. Сдохни мерзкий рыцарь.

Энкаунтер может атаковать, потому что гоблины хотят поесть и раздобыть новые быцки, но им как-то ссыкотно, не смотря на численный перевес. Если игроки их видят, они попробуют отступить и устроить засаду дальше по коридору, либо постараются напасть в спину если игроки уйдут в обратном направлении, либо начнут трясти оружием и требовать всю жратву и бабло, и ещё вон тот вот кинжал. Если игроки их не видят, они атакуют со спины с преимуществом внезапности. Если тактическое преимущество не представится, они передумают.

Энкаунтер нейтрален, хоть гоблины и хотят поесть, раздобыть новое оружие и бабло, но их не бьют, и смысл тогда лезть на рожон? Можно поторговать.

Энкаунтер индиферентен, гоблины куда-то идут по своим зелёным делам, если игроки настоят на переговорах, они готовы поторговать.

Энкаунтер дружелюбен и готов сотрудничать на взаимовыгодных условиях.

Если энкаунтеру хочется атаковать, очевидно выборы совершать нужно с точки зрения энкаунтера, которому хочется атаковать.

Без проблем:
Шныга решает завалить слабака с тряпьем, схватить приглянувшийся ему кинжал и сбежать к хобгоблинам, его там ждут. Судьба гоблинского патруля его не волнует.

К хобгоблинам, которые его всё время бьют? Какой-то он совсем тупой. Плюс вектор поведения пока не поменялся на бегство. Очевидно Шныге пока ещё не безразлична судьбя своей банды и бежать он никуда не собирается. Но он атакует мага, я понял.

С чьей точки зрения лучше? Может гоблины вообще захотят захватить слабака живьем и скормить его дракону?

С моей точки зрения, когда я решаю за бригадира. Я так решил, мне так оптимально. Шныга может атаковать мага? Может. Остальное не существенно.

Эм, нет? Гоблины нападают из засады, маг себе тихо-мирно идет по подземелью, может даже карту рисует.

Лол да почему ты так оберегаешь этого мага и выдумываешь стопиццот причин, почему гоблины его не будут убивать.  :D

У нас тут геймизм, когда ты играешь за противников ты бьёшь их в полный рост наиболее эффективным с твоей точки зрения методом. В полную силу и безбоязненно.

Вот они и попробуют убить вожака, пока он идет с опущенным щитом и поднятым забралом.

Ну вот ничего сложного, а почему именно его ты решил атаковать это уже несущественный вопрос. До тех пор пока ты действительно думаешь что это будет наиболее эффективный вариант. И что-то мне подсказывает, что ты не считаешь это наиболее эффективным вариантом нападения, следовательно ты действуешь субоптимально, следовательно ты не даёшь игрокам честный челлендж и играешь в поддавки.

Хотя достаточно было сказать "гоблины будут атаковать мага" и никак это вообще не объяснять. Потому что объективно гоблины могут атаковать мага. А если кто-то начнёт разводить гогмагогию на тему того что ты не мог знать, что гоблин знал, что ты не знал, что вы наверное знали, придумай ему логичное внутриигровое объяснение, у тебя это хорошо получается, только не в ту сторону почему-то.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 26, 2018, 15:37
То, что автолевелинг - это не просто балансировка, а именно автоматическая балансировка, входит в общепринятое значение автолевелинга, по крайней мере вот в этой статье. А иначе я не понимаю, в чем смысл приставки "авто".

Вот прямо же в этой статье -- уровни врагов автоматически растут пропорционально уровню игрока, именно это приходит на ум первым. Подозреваю, что отличие автобалансировки от просто балансировки в разговорной речи будет зависеть от осознанности этого действия - когда балансируешь энкаунтер на 4х игроков, называешь балансировкой, а когда внезапно оказывается, что игроков пятеро или трое, то плюс/минус несколько противников уже автолевелинг. Или если подбираешь столкновения под уровень партии не меняя сути просто поднимаешь уровень противников (сделал энкаунтер, но до него дошли только два уровня спустя от запланированного (не осознанно, а просто так получилось), и ты поднимаешь там везде уровень на 2).

Цитировать
А вот автолевелинг - это именно такой левелинг, который снижает ценность выборов, поскольку автоматически подстраивает сложность до предопределенного уровня.

Я кажется понял в чем дело. Ты полагаешь, что если автолевелинг есть, то он будет активен всегда, независимо от причин будет подстраивать сложность. Но это не обязательно, ничто не мешает применять его избирательно -- подстраивать сложность всегда, когда она поменялась не в связи с осознанными действиями игроков например, или еще реже.

Цитировать
Я плохо понимаю эту дихотомию, но насколько я ее понимаю, "бой-как-спорт" отнюдь не предполагает автолевелинга, а только использование "честных" тактических приемов и удачи со стороны игроков, в противоположность "военным хитростям" вроде нападения на спящих, стравливания противников между собой, подсыпания яда в еду и т.д.

Вроде действительно не очень хорошо понимаешь. Самое эффективное - создать подавляющее преимущество и вынести противника легко и гарантированно, может быть неинтересно. Но я бы честно говоря разделял бы немного иначе -- фокус на стратегии и фокус на тактике.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 16:05
Вот прямо же в этой статье -- уровни врагов автоматически растут пропорционально уровню игрока, именно это приходит на ум первым.
А выбор "отложить это сложное подземелье и пойти прокачаться пару уровней" уже не считается осмысленным выбором (пусть и явно не нарративистским)?

Подозреваю, что отличие автобалансировки от просто балансировки в разговорной речи будет зависеть от осознанности этого действия - когда балансируешь энкаунтер на 4х игроков, называешь балансировкой, а когда внезапно оказывается, что игроков пятеро или трое, то плюс/минус несколько противников уже автолевелинг. Или если подбираешь столкновения под уровень партии не меняя сути просто поднимаешь уровень противников (сделал энкаунтер, но до него дошли только два уровня спустя от запланированного (не осознанно, а просто так получилось), и ты поднимаешь там везде уровень на 2).
Все же "автоматически" и "неосознанно" - это совсем не одно и то же. С моей симуляционистской точки зрения "автоматически" ближе к "без внутримирового обоснования", но суть даже не в этом.

Я кажется понял в чем дело. Ты полагаешь, что если автолевелинг есть, то он будет активен всегда, независимо от причин будет подстраивать сложность.
Я имею в виду ситуацию, когда в описании противников написано "N+2 разбойников, их возглавляет лидер уровня Х и два его помощника уровня Х-1", где N - число боеспособных персонажей в партии ИП, а Х - уровень самого мощного ИП. И эти условия всегда выполняются несмотря ни на что. То есть да, автолевелинг этого энкаунтера активен всегда.
Это не значит, что автолевелинг всегда активен для всех противников.

Но это не обязательно, ничто не мешает применять его избирательно -- подстраивать сложность всегда, когда она поменялась не в связи с осознанными действиями игроков например, или еще реже.
Тогда это уже не будет автолевелингом (в моем понимании этого термина).

Вроде действительно не очень хорошо понимаешь. Самое эффективное - создать подавляющее преимущество и вынести противника легко и гарантированно, может быть неинтересно. Но я бы честно говоря разделял бы немного иначе -- фокус на стратегии и фокус на тактике.
Я тоже склонен полагать, что разница там в фокусе восприятия. "Бой-как-война" - это когда мы определяем честность вызова не в момент начала боя, а в момент выхода из города в сторону подземелья, условно говоря.
Но автолевелинг и "бой-как-спорт" - явления вроде скорее параллельные, чем способствующие друг другу. То есть да, с "бой-как-война" автолевелинг категорически не сочетается, но для ощущения "бой-как-спорт" не обязательно подстраивать сложность каждого боя под силы партии, достаточно давать возможность "честно избежать боя" с более сильными противниками,  "честно победить" равных и принять капитуляцию от более слабых.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 26, 2018, 18:09
Локи, что-то я вообще твою аргументацию понимать перестал (и чтобы не скатиться в "сам дурак", отвечать на них не буду).

Причем на самом деле наши позиции практически одинаковые. Нарративизм - это игра ради получения сюжета с какими-то требуемыми свойствами, так? Именно для достижения этих свойств нам и нужны механизмы. Я эти требуемые свойства (возможно, неудачно) называю "красотой" или "качеством"  сюжета. Если тебя эти термины не устраивают, то предложи свои варианты.
Давай я тогда тоже расскажу, как я понимаю нарративизм. Вот есть 8 видов фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
И один из видов фана, третий в списке - "повествование", прямо-таки рассказывает, как он любит интересные сюжеты.
Так вот, это - не нарративизм.

Нарративизм - это седьмой пункт, "самовыражение". Он про то, что игроки пишут свою историю, про своих персонажей, про то, что им самим хочется сказать.
Это совсем не про то, чтобы получить сюжет на блюдечке с голубой каёмочкой.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 18:43
Это крайне неочевидно, честно говоря. А как тогда называть тех, кто хочет повествования?

И в классификации Майланки (http://mailanka.blogspot.ru/2016/12/who-gives-st-meditation-on-setting.html), которая мне больше нравится, чем оригинальная ГНС-система, нарративист (Desirée, the Romantic) определен именно как
Цитировать
any player who role-plays to see how the story unfolds, rather than to "game the game."  They want to participate in that story and find out what happens next.

Кроме того, самовыражение - это весьма широкая и расплывчатая категория. Создание оптимизированного персонажа - самовыражение, но геймизм. Выдумывание герба, родословной и истории рода для своего персонажа - тоже самовыражение, но симуляционизм. Связывать нарративизм с самовыражением напрямую - неудачная идея, на мой взгляд.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Барбаросса от Апреля 26, 2018, 19:48


Мормон, ок, мои примеры еще можно под чеки морали подвести. А вот, допустим, монстры (орки какие-нибудь, а еще лучше варвары-люди) занимают выгодную позицию, среди них есть стрелки, а среди приключенцев, допустим, нет. Монстрам вообще невыгодно подходить, но они же недисциплинированные и трусами прослыть не хотят. Тоже будут кидать мораль, и на провале (или на успехе?) побегут в рукопашку? Или всегда будут оптимально стоять и защищать стрелков?



Ну вот ничего сложного, а почему именно его ты решил атаковать это уже несущественный вопрос. До тех пор пока ты действительно думаешь что это будет наиболее эффективный вариант. И что-то мне подсказывает, что ты не считаешь это наиболее эффективным вариантом нападения, следовательно ты действуешь субоптимально, следовательно ты не даёшь игрокам честный челлендж и играешь в поддавки.


Это какое-то очень выборочное стремление к честности челленджа. Ты ведь, создавая это подземелье, мог поселить там драконов или огров вместо гоблинов, или хотя бы более сильных и прокачанных гоблинов, и челлендж был бы выше. Ты не считаешь нужным делать так. Играя за гоблинов максимально эффективно, ты превращаешь группу тупых иррегуляров в слаженный, дисциплинированный отряд, и челлендж будет выше. Это ты считаешь нужным делать обязательно. В чем разница?


Кстати, а ты в Gloomhaven не играл?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 26, 2018, 19:55
оригинальная ГНС-система
Которая, кстати говоря, дает нарративизму вот такое определение:
Цитировать
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).
Из GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, Chapter 2 (http://www.indie-rpgs.com/articles/3/).
Я конечно понимаю, что можно сделать акцент на creation, но все же во-первых не любое создание, а именно создание сюжета (story), а во-вторых можно поспорить, что прохождение даже самых чугунных рельс тоже создает сюжет (там скорее с отыгрышем персонажей и вообще игрой проблемы будут).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 26, 2018, 21:41
Это ты сам с собою уже спорить начал? Запутался в виртуалах?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 00:31
Это я к тому, что даже оригинальная ГНС-система определяла нарративизм в первую очередь через сюжет (story), а не через самовыражение.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 27, 2018, 01:08
Мормон, ок, мои примеры еще можно под чеки морали подвести. А вот, допустим, монстры (орки какие-нибудь, а еще лучше варвары-люди) занимают выгодную позицию, среди них есть стрелки, а среди приключенцев, допустим, нет. Монстрам вообще невыгодно подходить, но они же недисциплинированные и трусами прослыть не хотят. Тоже будут кидать мораль, и на провале (или на успехе?) побегут в рукопашку? Или всегда будут оптимально стоять и защищать стрелков?

Если нет правила обязывающего варваров (у тебя они  почему-то ведут себя как типичные берсерки в рогатых шлемах) бежать на врага по прямой, то они вполне себе могут стоять и защищать стрелков. А трусы там или бюстгалтер это всё лирика, историю пишут победители.

Это какое-то очень выборочное стремление к честности челленджа. Ты ведь, создавая это подземелье, мог поселить там драконов или огров вместо гоблинов, или хотя бы более сильных и прокачанных гоблинов, и челлендж был бы выше. Ты не считаешь нужным делать так. Играя за гоблинов максимально эффективно, ты превращаешь группу тупых иррегуляров в слаженный, дисциплинированный отряд, и челлендж будет выше. Это ты считаешь нужным делать обязательно. В чем разница?

Тупые иррегуляры это всё пустые слова, у гоблинов интеллект выше животного, при этом хищник может быть очень хитрым. Мне это начинает напоминать как на играх в вх40к у некоторых игроков происходил диссонанс между эпичными книжками про гнущих мироздание пейс маринов и тем как их нагибали оптимизированными ростерами и знанием правил какие-то тупые грибы.

Разница в том, что я не исповедую чистый геймизм, у меня геймизм и смуляционизм неотделимы. Поэтому подготавливая игровой мир, я не пихаю в каждый гекс и данж неубиваемых драконов, поскольку с точки зрения правдоподобной (лично для меня) симуляции, посреди такого мира не может объективно существовать деревня, в которой просто так встретятся бомжи-убийцы первого уровня. Драконы бы просто их всех сожрали ещё до начала приключения.

Чистый геймизм, как правильно указывали выше, это сражение равных по силе сторон, как и спортивный вх40к это игра равными ростерами. В гекскроул ростеры ассиметричны, поскольку это симуляция-игра, поэтому в ней вполне нормально встретить в лесу огромную толпу гоблинов, когда вас только четверо и быстро сдохнуть.

Таким образом, мир сплошь населённый неубиваемыми агрессивными противниками не годится ни для геймистского подхода ни для симуляции. Он годится только для очень специфических игр, в которых котикам интересно заваливаться на бочок испытывать глубокий мистический ужас на крыше вместе, в то время как я играю преимущественно в американский жанр "мужик с большим мечом побеждает всех".

Кстати, а ты в Gloomhaven не играл?

Не играл, но я пробовал книги-игры и мне не понравилось.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Барбаросса от Апреля 27, 2018, 01:47
Вот именно, ты селишь в каждое подземелье гоблинов, а не огров, не потому что подыгрываешь игрокам, а потому что огры там будут смотреться неправдоподобно. Я и не понимаю, почему всегда оптимально действующие противники тебя при этом никак не смущают, а если кого-то смущают, то это он на самом деле челлендж не хочет обеспечивать. Знание истории говорит нам, что ЧСВ, тактическая безграмотность, личные шкурные интересы и отсутствие дисциплины регулярно толкают людей на неоптимальное поведение. Ты отказываешь им в этом. Как раз при чистом геймизме я бы этому не удивлялся.

Тем более я не понимаю, почему ты приравниваешь неоптимальные действия к отсутствию честного челленджа. Я потому и привел в пример Глумхейвен, что там нет мастера, а значит нет ни произвола, ни подыгрывания, все алгоритмы прозрачны и прописаны заранее - стопроцентно честный челлендж. При этом оптимальностью действий там и не пахнет. Например, если у монстра вышла карта "стоять и лечиться", он будет стоять и лечиться, и пофиг, что его не били. Да если бы живой мастер так подыгрывал, в него бы и не геймист кинул табуреткой.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 27, 2018, 08:59
Цитировать
Чистый геймизм, как правильно указывали выше, это сражение равных по силе сторон, как и спортивный вх40к это игра равными ростерами.
Сдаётся мне, что выше у многих расхождение в терминологии.

Есть разные вещи - "игра равными ростерами" (сиречь вызов в любой ситуации по возможности) и внимание к вызову. Важность одного элемента и невнимание к другим - не совпадающие моменты. Собственно, "действие по броску морали" (выставление этой подсистемы на первый план из-за её формальности) и оптимальность действия (внутренний отказ от учёта психологии монстров) - это элемент соглашения относительно важных вещей в игре, а не обязательный элемент внимания к вызову. Вот это вот:
Цитировать
У нас тут геймизм, когда ты играешь за противников ты бьёшь их в полный рост наиболее эффективным с твоей точки зрения методом. В полную силу и безбоязненно.
верно только если те, кто понимают "геймизм", понимают его как "шахматную игру". Если понимать его как внимание к вызову, то нет - ты играешь "спортивно" (то есть не меняя по ходу ситуации, давая возможность как выиграть, так и проиграть), но в рамках представлений о важном - а не только в рамках написанных правил в ущерб прочему. (И, скорее всего, ситуации в которых невозможно победить или проиграть просто переносишь в формат описаний).

Для примера. Пусть на низкоуровневую партию падает сбитый с небес пролетавшим мимо местным эльминстером дракон. В рамках подхода "внимание к вызову" он может оказаться, например, порвавшим крыло и неспособным летать. Или там с повреждённой глоткой, из-за чего не сможет дышать пламенем. Он НЕ может (без ущерба для спортивности) менять ключевые характеристики по ходу (резко прибавить в хитах, если партия первым ходом удачно обстреляла его издали, выкинув пару критов, и, наоборот, резко сложиться от сердечного приступа, если партия почти разбита), но при этом вполне себе может вести бой в рамках представлений о драконах и введённых фактов. Например, он МОЖЕТ действовать привычно - пытаясь улететь после атаки (и только потом понимая, что он не может этого) или выдохнуть пламя (что не получится). Более того, он даже может тот факт, что он не в состоянии выдыхать пламя сам обнаружить только после первой попытки. Всё это вполне себе не вредит спортивности, если этот факт введён и не меняется далее.

Вопрос, действовать ли так или не действовать - на мой взгляд, это вопрос не на уровне подхода в целом, а на уровне соглашения группы о важном (считается ли психология монстров важным моментом и интересно ли группе её разгадывать и использовать в свою пользу; будет ли там связанный блок - например, помогут ли знания рэйнджера о типовой тактике каких-нибудь гоблинов вытащить заранее полезные факты про их поведение) ну и уровня доверия\недоверия группы друг к другу (потому что хотя введённые факты меняться не должны, они не обязаны быть все автоматически доступны для наблюдения сразу - и возмущение участника "эй, что он не смог выдохнуть, это нечестно, это ты нас спасаешь!" может в не доверяющей друг другу группе быть большей опасностью, чем удовольствие от процесса).

Кратко: постоянство фактов, нужное для спортивности, не равно привязке только к записанным фактам. Привязка только к записанным нужна не столько для спортивности, сколько для возможности контроля.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 27, 2018, 12:45
Вот именно, ты селишь в каждое подземелье гоблинов, а не огров, не потому что подыгрываешь игрокам, а потому что огры там будут смотреться неправдоподобно.

Я могу поселить в подземелье гоблинов и одного огра, при этом подземелье будет состоять только из одного уровня, и это по прежнему будет правдоподобный расклад. Могу поселить трёх огров, могу трёх огров и 120 гоблинов - что тут неправдоподобного? Плюс в процессе создания игрового пространства я не играю в игру, в этом ключевое отличие. Я не знаю (и не хочу знать)  когда и при каких обстоятельствах игроки пойдут в этот данж, может это случится на первом уровне, а может и на пятом.

Я и не понимаю, почему всегда оптимально действующие противники тебя при этом никак не смущают, а если кого-то смущают, то это он на самом деле челлендж не хочет обеспечивать. Знание истории говорит нам, что ЧСВ, тактическая безграмотность, личные шкурные интересы и отсутствие дисциплины регулярно толкают людей на неоптимальное поведение. Ты отказываешь им в этом. Как раз при чистом геймизме я бы этому не удивлялся.

Потому что у меня есть два агрегированных броска, которые диктуют то или иное поведение нпц, и трактовать их можно с разных сторон. Например я могу трактовать нападение гоблинов как проявление ЧСВ, бригадир в таком случае скажет "твоя топтай наша лес, твоя кирдык". А могу как личные шкурные интересы "моя голодный, гобла приключенца кхыть, моя хавай штэк медиум рар"

При этом в каждом из этих случаев напасть будет неоптимальным решением, поскольку у эльфа с бонусами на инициативу заготовлен слипспел.

Тем более я не понимаю, почему ты приравниваешь неоптимальные действия к отсутствию честного челленджа.

Потому что реакция и мораль и так далеко не всегда задают оптимальную линию поведения. Варбанда гоблы может запросто сбежать от четырёх приключенцев завалив мораль, потому что маг в первом раунде положил 12 копейщиков. Хотя объективно у гоблы по прежнему многократный численный перевес.

Кроме того, я например склонен к режиссированию и подыгрыванию игрокам (привычка к иллюзионизму), если я начну произволом решать когда монстра дерётся оптимально а когда нет, обосновывая это какими-то выдумками, процесс быстро скатится в сплошной мастерский произвол за ширмой поверхностного соблюдения правил, к которому я давно потерял интерес.

Я потому и привел в пример Глумхейвен, что там нет мастера, а значит нет ни произвола, ни подыгрывания, все алгоритмы прозрачны и прописаны заранее - стопроцентно честный челлендж. При этом оптимальностью действий там и не пахнет. Например, если у монстра вышла карта "стоять и лечиться", он будет стоять и лечиться, и пофиг, что его не били. Да если бы живой мастер так подыгрывал, в него бы и не геймист кинул табуреткой.

Насколько я понял, в Глумхейвен играют без мастера, поскольку игра полностью автоматизирована. И если монстры в ней лечатся даже когда их не били, то это свидетельствует скорее о том, что дизайнеры не допёрли приписать на карту откат к дефолтному действию (вроде атаки, или лечения раненного союзника) в случае если монтр в полных хитах, чем о том, что они хотели таким образом симулировать иррациональное поведение в хаосе сражения, зависящее от дисциплины. Иначе говоря - это баг либо кривой дизайн, а не фича.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 27, 2018, 14:36
во-вторых можно поспорить, что прохождение даже самых чугунных рельс тоже создает сюжет
Прохождение -- не создаёт.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 27, 2018, 14:40
Сдаётся мне, что выше у многих расхождение в терминологии.

Есть разные вещи - "игра равными ростерами" (сиречь вызов в любой ситуации по возможности) и внимание к вызову. Важность одного элемента и невнимание к другим - не совпадающие моменты. Собственно, "действие по броску морали" (выставление этой подсистемы на первый план из-за её формальности) и оптимальность действия (внутренний отказ от учёта психологии монстров) - это элемент соглашения относительно важных вещей в игре, а не обязательный элемент внимания к вызову.

Формальная подсистема выставляется на первый план, поскольку геймизм невозможен без формальных правил. Оптимальность действия естественное стремление в геймистском подходе. Смысл игры заключается в победе согласно правил, если я действую неоптимально,  я не играю, я режиссирую исход из каких-то других соображений.

Психология монстров - это психология ведущего, интерпретирующего слова вроде "трусливые, жадные, недисциплинированные, тупые, хитрые, агрессивные". Если я буду просто сидеть и заваливаться на бочок воображать себя хитрым гоблином, никакой игры из этого не выйдет. Сами по себе эти прилагательные особого смысла не имеют, они имеют смысл только как некая предпосылка к тому или иному действию. Но даже на уровне абстрактного действия-бездействия любое прилагательное может быть предпосылкой как к действию, так и бездействию. Я боюсь некроманта уровнем ниже, поэтому атакую. Я боюсь приключенцев, поэтому не атакую.

Теперь о внутреннем отказе от учёта психологии монстра. Так как мне это тут описывают разные люди, нет никакого объективного "учёта психологии монстра", есть только субъективная интерпретация ведущим некоего неоднозначно трактуемого прилагательного - т.е. ведущий сильно упрощает психологию монстра до одного понимания одного слова и опять же произвольное связывание этой интерпретации с произвольным действием - гоблины трусливы, поэтому они убегают. Но ведь они могут бояться не только приключенцев, но и некроманта уровнем ниже, он страшен в гневе. Плюс они не только трусливы, но и жадны, и хитры,  и тупы, и агрессивны.

Как именно ты определишь удельный вес каждой из характеристик в отдельно взятый момент? Если красотой картинки  - значит ты законченный наративист и в данный момент ты режиссируешь, а не играешь. Если рандомом, значит это симуляция. Если оптимальностью - значит ты играешь, чтобы победить. Я предпочитаю смесь рандома и оптимальности.

Вот это вот:  верно только если те, кто понимают "геймизм", понимают его как "шахматную игру". Если понимать его как внимание к вызову, то нет - ты играешь "спортивно" (то есть не меняя по ходу ситуации, давая возможность как выиграть, так и проиграть), но в рамках представлений о важном - а не только в рамках написанных правил в ущерб прочему. (И, скорее всего, ситуации в которых невозможно победить или проиграть просто переносишь в формат описаний).

Многие сейчас играют в последовательность сражений, в которых монстра в несколько раз слабее группы. Да это геймизм, да, ведущий ничего не подкручивает, можно и проиграть (хоть и маловероятно). Я не зря отметил выше, что чистый геймизм в контексте нри и чистая тактика меня не интересуют.

Он НЕ может (без ущерба для спортивности) менять ключевые характеристики по ходу (резко прибавить в хитах, если партия первым ходом удачно обстреляла его издали, выкинув пару критов, и, наоборот, резко сложиться от сердечного приступа, если партия почти разбита), но при этом вполне себе может вести бой в рамках представлений о драконах и введённых фактов. Например, он МОЖЕТ действовать привычно - пытаясь улететь после атаки (и только потом понимая, что он не может этого) или выдохнуть пламя (что не получится). Более того, он даже может тот факт, что он не в состоянии выдыхать пламя сам обнаружить только после первой попытки. Всё это вполне себе не вредит спортивности, если этот факт введён и не меняется далее.

Я что-то не понял, а что он вообще может? Пропускать раунды и огребать здюлей?

Вопрос, действовать ли так или не действовать - на мой взгляд, это вопрос не на уровне подхода в целом, а на уровне соглашения группы о важном (считается ли психология монстров важным моментом и интересно ли группе её разгадывать и использовать в свою пользу; будет ли там связанный блок - например, помогут ли знания рэйнджера о типовой тактике каких-нибудь гоблинов вытащить заранее полезные факты про их поведение) ну и уровня доверия\недоверия группы друг к другу (потому что хотя введённые факты меняться не должны, они не обязаны быть все автоматически доступны для наблюдения сразу - и возмущение участника "эй, что он не смог выдохнуть, это нечестно, это ты нас спасаешь!" может в не доверяющей друг другу группе быть большей опасностью, чем удовольствие от процесса).

Доверие-недоверие это все херня. Со мной когда заводят разговор о доверии, у меня это сразу вызывает недоверие. А так называемое "внимание к вызову" это всё позиция режиссёра который чего-то там крутит ради удовольствия от процесса.

Удовольствия от процесса чего? Восприятия красивой картинки? Потому что если я пришёл поиграть, ладно хрен с ним что дракон каличный, у нас группа первого уровня, я понял что имело места балансная правка мощности энкаунтера. Но все эти бессмысленные действия потом это уже совсем поддавки, тебе по сути захотелось дать игрокам ещё целых два раунда форы. А потом с гоблинами ты вдруг решишь убежать, потому что тебе там ещё что-то показалось про их психологию. А потом у лидера бандитов начнётся приступ эпилепсии прямо посреди боя. А потом преследующий группу огр убежит не в тот тоннель. Как-то дохера неимоверно удачных совпадений, причём ты даже кубы не кидал в процессе. Всё конечно очень красиво, но я тебе не доверяю и слушать эти сказки не буду.

Я бы вот предпочёл, чтобы игроки мне НЕ доверяли, если доверие означает сидеть на расслабоне и слушать сказки. Не потому что я пытаюсь их обмануть, а потому что я могу ошибаться или что-то упустить, поэтому желательно, чтобы как можно больше игроков следило за соблюдением правил и процедур на игре.

Кратко: постоянство фактов, нужное для спортивности, не равно привязке только к записанным фактам. Привязка только к записанным нужна не столько для спортивности, сколько для возможности контроля.

Это хреновая неинтересная мне спортивность рода "наш наративизм тоже спортивен и вообще геймизм".

И я что-то не понял о каком "контроле" идёт речь, контроле кем чего и когда?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 15:23
Прохождение -- не создаёт.
Почему же? Сюжет-результат неизбежно возникает. От того, что он дословно совпадает с сюжетом-планом, он не перестает быть сюжетом.

Если что, я не утверждаю, что нарративизм хорошо работает с рельсами.
Наоборот, рельсы лишают игроков возможности совершать осмысленные выборы и влиять на возникающий сюжет, что для нарративистского замысла очень плохо.
Но сам по себе запланированный сюжет (Story Before), который не приводит напрямую к обессмысливанию выбора игроков, с нарративизмом вполне сочетается, насколько я понимаю.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 27, 2018, 16:11
Почему же? Сюжет-результат неизбежно возникает. От того, что он дословно совпадает с сюжетом-планом, он не перестает быть сюжетом.
Он не перестаёт быть сюжетом, но его воспроизведение по сюжету-плану не является созданием. Как знаешь, я могу отксерить картинку из книжки, и картинка действительно возникнет на листе бумаге и не перестанет быть картинкой, но странно было бы думать, что я таким образом удовлетворил свою страсть к рисованию.

Цитировать
Но сам по себе запланированный сюжет (Story Before), который не приводит напрямую к обессмысливанию выбора игроков
...всё-таки есть какой-то твой личный фантом, который создатели GNS с тобой не разделяли.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 16:55
Он не перестаёт быть сюжетом, но его воспроизведение по сюжету-плану не является созданием. Как знаешь, я могу отксерить картинку из книжки, и картинка действительно возникнет на листе бумаге и не перестанет быть картинкой, но странно было бы думать, что я таким образом удовлетворил свою страсть к рисованию.
В том же и вопрос, является ли нарративизм страстью к рисованию (написанию сюжета, самовыражению) или к любованию рисунком (восприятию сюжета, повествованию). Или, возможно, объединяет и то, и другое.

...всё-таки есть какой-то твой личный фантом, который создатели GNS с тобой не разделяли.
А если Ведущий запланировал в заготовленном сюжете одну или несколько значимых развилок, где игрокам предоставляется полноценный значимый выбор, то что тогда? Это все еще не подходит для нарративистского замысла?

И если не подходит, то правильно ли я понимаю, что Story Before - это плохой и негодный подход к созданию сюжета, не годящийся ни для какого замысла?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Gix от Апреля 27, 2018, 17:03
К вопросу о "создание" vs "воспроизведение" - есть такое развлечение, "рисование по номерам". Вот кажется от того же куста ветка.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 17:25
Хороший пример, да. Или раскраски, например.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 27, 2018, 17:30
Цитировать
И я что-то не понял о каком "контроле" идёт речь, контроле кем чего и когда?

Контроле одних участников за другими. Вообще говоря, картинка тут у меня кажется простой как валенок. Или группа доверяет своему участнику достаточно, чтобы полагаться на его решения (автоматически считая, что он старается как лучше). Или не доверяет. Вот именно это:
Цитировать
Но все эти бессмысленные действия потом это уже совсем поддавки, тебе по сути захотелось дать игрокам ещё целых два раунда форы. А потом с гоблинами ты вдруг решишь убежать, потому что тебе там ещё что-то показалось про их психологию. А потом у лидера бандитов начнётся приступ эпилепсии прямо посреди боя
очень хорошая иллюстрация - когда игрок начинает такое, это говорит о том, что он не доверяет ведущему (точнее, что его заранее сформированные представления о ведущем и личная интепретация "это всё наверняка поддавки" оказались сильнее доверия к данному конкретному человеку). Вот во избежание конфликтов такого рода можно тыкать в правила и указывать на заранее заготовленные подсистемы - если доверия (сыгранности, психологической совместимости) в нужной мере нет, можно полагаться на них. Если есть - то контроль в форме только проверяемых заявок не особо и нужен.

Что до удовольствия:
Цитировать
Удовольствия от процесса чего? Восприятия красивой картинки? Потому что если я пришёл поиграть, ладно хрен с ним что дракон каличный, у нас группа первого уровня, я понял что имело места балансная правка мощности энкаунтера.
то нет, тут ты ошибаешься. Это (обнаружение и использование закономерностей) тоже может быть разновидностью вызова, и определяется это опять же постоянством факта - если у участника хватит понимания и возможности использования.

Это, кстати, довольно мощный источник удовольствия сам по себе - открытие и использование закономерностей. Как собрать информацию от обследования мира воедино и самому понять, что тот старый круг камней на холме, что мы прошли две ночи назад, это же наверное была сторожевая башня во времена Бывшей Империи, а значит Руины-с-Сокровищем могут быть только в болотце на юго-западе за грядой, никак иначе. И открытие слабых мест - самим понять, что если оборотень бросил добычу, которую тащил, как только заметил поднимающихся на холм людей, но при этом спокойно проволок её достаточно близко к поляне с работающими лесорубами, значит он глухой, и это можно использовать при атаке на его логово.

Естественно, это должно быть не разово возникающим, а именно что скрытым фактом, который даёт шанс заметить его раз за разом и остаётся постоянным. Точно так же как если ведущий представляет себе закономерности поведения тех же гоблинов достаточно просто, не сводя их до одного слова, как в твоём примере выше, то заранее понять, как будут вести себя гоблины и использовать это против них - это вполне себе вызов для партийного стратега. Который в случае чего позволяет одержать значимую победу - будь то возможность одолеть не берущуюся в лоб толпу гоблинов, например. 

(Ну и, конечно, в реальной игре, если участники не кастрировали намеренно процесс, всегда есть сочетание форм удовольствия - то есть удовольствие получается и от красивой картинки, и от чувства сложной и заслуженной победы, и от интереса к тому, как повернётся дальше история. Они дополняют друг друга, и не обязательно противоречат; выбор встаёт только когда они тянут в разные стороны).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 27, 2018, 17:42
В том же и вопрос, является ли нарративизм страстью к рисованию (написанию сюжета, самовыражению) или к любованию рисунком (восприятию сюжета, повествованию). Или, возможно, объединяет и то, и другое.
Первая часть является ключевым элементом N-агенды. Мне кажется, это довольно однозначно написано в Story Now.

А если Ведущий запланировал в заготовленном сюжете одну или несколько значимых развилок, где игрокам предоставляется полноценный значимый выбор, то что тогда? Это все еще не подходит для нарративистского замысла?
Значимые выборы в НРИ подразумевают, среди прочего, возможность сделать что-то, выходящее за рамки материала, подготовленного ведущим. Если этого нет, нет и значимых выборов. Поэтому это либо иллюзионизм, либо партиципализм, в зависимости от того, знают игроки о том, что выборы прописаны, или нет, и оба подхода антагонистичны нарративизму.

И если не подходит, то правильно ли я понимаю, что Story Before - это плохой и негодный подход к созданию сюжета, не годящийся ни для какого замысла?
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2018, 17:54
Цитировать
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.

Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.

Ну и к какой агенде отнесем игроков, которым важен сюжет, но с точки зрения своего участия важнее вживание в персонажа?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 27, 2018, 18:20
Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.
Я использую это слово в значении, которое обычно применяется к компьютерным играм, и где оно значит "возникающий спонтанно, незапланированно". Например, большая часть событий в Dwarf Fortress являются эмергентными.

Ну и к какой агенде отнесем игроков, которым важен сюжет, но с точки зрения своего участия важнее вживание в персонажа?
Агенда - это свойство игры (как процесса, не как продукта), поэтому индивидуально игроков нельзя так классифицировать. В самом первом варианте, в книжке Sorcerer, Эдвардс предложил GNS как классификацию игроков, но в Большую модель это вошло именно как типы creative agend'ы.

Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 18:38
Первая часть является ключевым элементом N-агенды. Мне кажется, это довольно однозначно написано в Story Now.
Я не буду с этим спорить, но мне непонятно, куда в таком случае относить Story Before игры, в которых основное внимание уделяется сюжету. Например, более или менее линейный квест по организации династического брака, в ходе которого игроки должны решить, что важнее - верность правителю и мир между народами или настоящая любовь и личное счастье двух человек.

Потому что на мой взгляд это очевидно НРИ, очевидно есть значимый выбор, и также очевидно, что замысел такой игры не геймистский и не симуляционистский. Я могу ошибаться в части из этих утверждений, разумеется.

Значимые выборы в НРИ подразумевают, среди прочего, возможность сделать что-то, выходящее за рамки материала, подготовленного ведущим. Если этого нет, нет и значимых выборов.
Да, конечно. Я же специально говорю про заготовленный сюжет (Story Before), а не про рельсы. Если игроки выходят за эти рамки, то Ведущий будет импровизировать или действовать еще каким-то образом, не обесценивающим выбор игроков. Но общий сюжет-план у Ведущего есть заранее. Если мы предположим, что выборы игроков не уводят их далеко от этого сюжета (при том, что Ведущий не создает иллюзии выбора и не манипулирует выбором), то может ли такая игра быть нарративистской?

Поэтому это либо иллюзионизм, либо партиципализм, в зависимости от того, знают игроки о том, что выборы прописаны, или нет, и оба подхода антагонистичны нарративизму.
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.
Правильно ли я понимаю, что Story Before, иллюзионизм и партиципализм возможны при геймистском и/или симуляционистском замысле, но невозможны при нарративистском? Лично мне такая идея кажется очень странной.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Барбаросса от Апреля 27, 2018, 18:58
Я могу поселить в подземелье гоблинов и одного огра, при этом подземелье будет состоять только из одного уровня, и это по прежнему будет правдоподобный расклад. Могу поселить трёх огров, могу трёх огров и 120 гоблинов - что тут неправдоподобного? Плюс в процессе создания игрового пространства я не играю в игру, в этом ключевое отличие. Я не знаю (и не хочу знать)  когда и при каких обстоятельствах игроки пойдут в этот данж, может это случится на первом уровне, а может и на пятом.
...
Кроме того, я например склонен к режиссированию и подыгрыванию игрокам (привычка к иллюзионизму), если я начну произволом решать когда монстра дерётся оптимально а когда нет, обосновывая это какими-то выдумками, процесс быстро скатится в сплошной мастерский произвол за ширмой поверхностного соблюдения правил, к которому я давно потерял интерес.


То есть при создании подземелий ты выбираешь правдоподобный вариант его населения своим произволом и не боишься скатиться в подыгрывание (ну там слишком легкими все данжи вокруг сделать), но в процессе игры обязательно скатишься? Окей, позиция понятна.

Насколько я понял, в Глумхейвен играют без мастера, поскольку игра полностью автоматизирована. И если монстры в ней лечатся даже когда их не били, то это свидетельствует скорее о том, что дизайнеры не допёрли приписать на карту откат к дефолтному действию (вроде атаки, или лечения раненного союзника) в случае если монтр в полных хитах, чем о том, что они хотели таким образом симулировать иррациональное поведение в хаосе сражения, зависящее от дисциплины. Иначе говоря - это баг либо кривой дизайн, а не фича.


Да это-то баг, да. Но челлендж все равно есть, и честность есть. А оптимальности нет.


За дискуссию спасибо, вопросов больше не имею.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 19:10
За дискуссию спасибо, вопросов больше не имею.
У меня вопросы к Мормону закончились еще на вот этом моменте:
В подземельях гоблинов всегда ганг, на поверхности их всегда варбэнд
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2018, 19:14
И это тоже, но есть и измеримые параметры что у сюжета, что у челенджа, по которым можно с достаточной долей уверенности утверждать, что сюжет объективно не красивый.
Очень сильно не согласен с этим утверждением. Неоднократно встречал людей, которые считают, что есть какая-то объективность в том, какое художественное произведение лучше, а какое хуже. А потом выясняется, что их "объективно лучшее" - какая-то мутная и скучная хрень вроде Войны и Мира.
А всё почему? Потому что они используют утверждение об "объективности", чтобы доказать, что их субъективно любимое произведение - лучше всех. Самая крупная банда таких - пишет учебники литературы.

Так что можно сказать, что в игре не было сюжета или челленджа, но вот сказать, что челленджа было мало - можно только с оглядкой на игровую группу или даже скорее на конкретного игрока.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 19:17
Так что можно сказать, что в игре не было сюжета или челленджа
И каким образом в НРИ может вообще не быть сюжета или челленджа?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2018, 19:23
Я не буду с этим спорить, но мне непонятно, куда в таком случае относить Story Before игры, в которых основное внимание уделяется сюжету. Например, более или менее линейный квест по организации династического брака, в ходе которого игроки должны решить, что важнее - верность правителю и мир между народами или настоящая любовь и личное счастье двух человек.

Потому что на мой взгляд это очевидно НРИ, очевидно есть значимый выбор, и также очевидно, что замысел такой игры не геймистский и не симуляционистский. Я могу ошибаться в части из этих утверждений, разумеется.
1) Один значимый выбор за всю игру - это ещё не нарративистский замысел. Это вполне может быть геймистская игра про организацию этого самого брака, только вместо мечей и фаерболов у персонажей сегодня компромат и сладкие слова.
2) Легко можно создать игру, которая не знает, чего хочет, и прийдёт к провалу, если её играть. Я думаю, ты, как и я, об этом знаешь на своём опыте.

И каким образом в НРИ может вообще не быть сюжета или челленджа?
Например, это игра про зачистку подземелья без постоянных персонажей (то ли от текучки игроков, то ли от смертности персонажей) и смысла.
Или например словеска, где действия персонажей автоуспешны.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 27, 2018, 19:26
Я не буду с этим спорить, но мне непонятно, куда в таком случае относить Story Before игры, в которых основное внимание уделяется сюжету.
Прежде чем мы продолжим, давайте сверим часы. Когда мы говорим Story Before, мы используем определение из этого поста (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432), верно?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2018, 19:27
В том же и вопрос, является ли нарративизм страстью к рисованию (написанию сюжета, самовыражению) или к любованию рисунком (восприятию сюжета, повествованию). Или, возможно, объединяет и то, и другое.
Я думаю, более поздняя статья, озаглавенная "Narrativism: Story Now" недвусмысленно указывает на то, что нарративизм - он всё-таки про то, чтобы самому рисовать.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html)

И если не подходит, то правильно ли я понимаю, что Story Before - это плохой и негодный подход к созданию сюжета, не годящийся ни для какого замысла?
Это сам по себе плохой и негодный подход к созданию сюжета, потому что слишком много работы и слишком мало результата (см. пасти кошек).
Но он подходит для геймистской игры (при условии, что сюжет готов к тому, что персонажам что-то не удастся), или для симуляционистской игры (при условии, что мастер достаточно гибок и изобретателен, чтобы не направлять сюжет слишком топорно).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 27, 2018, 19:39
Очень сильно не согласен с этим утверждением. Неоднократно встречал людей, которые считают, что есть какая-то объективность в том, какое художественное произведение лучше, а какое хуже. А потом выясняется, что их "объективно лучшее" - какая-то мутная и скучная хрень вроде Войны и Мира.
Объективно лучше - согласен, вряд ли. Объективно хуже - конечно же однозначно есть!
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 19:53
1) Один значимый выбор за всю игру - это ещё не нарративистский замысел.
Это не единственный значимый выбор. Значимых выборов может быть больше. Это нарративистский вопрос, ответу на который посвящена игра.

Это вполне может быть геймистская игра про организацию этого самого брака, только вместо мечей и фаерболов у персонажей сегодня компромат и сладкие слова.
Может, но в таком случае вопрос звучал бы как "сумеют ли игроки достичь того, чтобы принцесса соседнего королевства вышла замуж за короля, которому служат ИП?", и, соответственно, внимание было бы сосредоточено на вызове ("Принцесса любит другого! Как игроки решат эту проблему и добьются своей цели?"), а не на сюжете ("Принцесса любит другого! Что важнее, человеческое счастье или мир между народами?").

Например, это игра про зачистку подземелья без постоянных персонажей (то ли от текучки игроков, то ли от смертности персонажей) и смысла.
Сюжет все еще есть. Просто это история о Подземелье Погибели, где смертью храбрых пало немало храбрецов, а не о персонаже или партии.

Или например словеска, где действия персонажей автоуспешны.
ИМХО, словеска - ролевая игра, но не НРИ.

Я думаю, более поздняя статья, озаглавенная "Narrativism: Story Now" недвусмысленно указывает на то, что нарративизм - он всё-таки про то, чтобы самому рисовать.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html)
Я прочитал уже и пытаюсь понять, да.
Но вот, например, подход, названный в статье Typhoid Mary (не нравится мне этот термин) считается "extremely dysfunctional subset of Narrativist play". Насколько я понимаю, речь именно про рельсы/иллюзионизм/еще что-то в этом роде, используемые для создания "красивого сюжета", и это все еще нарративизм, хотя и очень плохой (а с тем, что рельсовый нарративизм плох, я не спорю).

Это сам по себе плохой и негодный подход к созданию сюжета, потому что слишком много работы и слишком мало результата (см. пасти кошек).
Но он подходит для геймистской игры (при условии, что сюжет готов к тому, что персонажам что-то не удастся), или для симуляционистской игры (при условии, что мастер достаточно гибок и изобретателен, чтобы не направлять сюжет слишком топорно).
А для нарративистской игры (при условии, что выборы игроков влияют на получающийся сюжет) он никак не подойдет?

Прежде чем мы продолжим, давайте сверим часы. Когда мы говорим Story Before, мы используем определение из этого поста (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432), верно?
Да, но я хотел бы отметить, что пункт
предопределённость событий может быть явной для игроков или же умело скрытой;
кажется мне в этом определении лишним.
Потому что если сюжет ветвящийся, то предопределенными события назвать уже нельзя. Да и для линейного сюжета с возможностью проиграть/погибнуть говорить о предопределенности как-то странно.
Предопределенность - это все же черта подходов, которые в Большой Модели называются Force (рельс, иллюзионизма и т.д.), а не Story Before как такового, на мой взгляд.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 27, 2018, 20:05
Да, но я хотел бы отметить, что пункткажется мне в этом определении лишним.
Потому что если сюжет ветвящийся, то предопределенными события назвать уже нельзя. Да и для линейного сюжета с возможностью проиграть/погибнуть говорить о предопределенности как-то странно.
Предопределенность - это все же черта подходов, которые в Большой Модели называются Force (рельс, иллюзионизма и т.д.), а не Story Before как такового, на мой взгляд.
Как я понимаю написанное Дмитрием, у него предопределенность противопоставляется эмергентности. Т.е. ситуация, когда есть выбор, но его результаты предопределены, так же является предопределенной, так как возможные исходы определены заранее (извиняюсь за тавтологию).

По поводу Force – как я понимаю, силовые приемы почти наверняка необходимы для реализации Story Before, так как Story Before требует следования заготовленному сюжету, и если игроки от него отклоняются, ведущему надо направить их в русло. И чем меньше игрокам необходимо следовать подготовленному сюжеты, тем дальше мы уходим от Story Before.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2018, 20:16
Сюжет все еще есть. Просто это история о Подземелье Погибели, где смертью храбрых пало немало храбрецов, а не о персонаже или партии.
Сюжета как раз нет. Есть просто последовательность трупов. Это не сюжет, если ничего не приплести туда через Story After.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 27, 2018, 20:25
Сюжета как раз нет. Есть просто последовательность трупов. Это не сюжет, если ничего не приплести туда через Story After.
Любая последовательность событий это сюжет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: ariklus от Апреля 27, 2018, 20:58
Любая последовательность событий это сюжет.
У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2018, 21:09
У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?
Ни одного не будет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 27, 2018, 21:37
То есть при создании подземелий ты выбираешь правдоподобный вариант его населения своим произволом и не боишься скатиться в подыгрывание (ну там слишком легкими все данжи вокруг сделать), но в процессе игры обязательно скатишься? Окей, позиция понятна.

Если все данжи вокруг сделать слишком лёгкими (например во всех подземельях будут жить только гоблины и кобольды), в них будет слишком мало сокровищ, и странным образом они НЕ станут слишком лёгкими, поскольку персонажи игроков будут очень медленно расти в уровнях и в какой-то момент набор уровней совсем прекратится. Например если я поселю в десяти подземельях по 4 гоблина (минимально возможный варбэнд, состоящий из двух гангов по 2 гоблина), в каждом подземелье лута можно будет вынести аж на 80 экспы (4х5хр за гоблинах4) + 20 за убийство самих гоблинов, итого максимум 100 эксы с одного данжа. На всех. С десяти данжей это 1000 экспы. Я думаю для такой чудесатой игры нужно будет сделать как минимум 60 таких ультралёгких данжа, чтобы хотя бы вор дорос до второго уровня. Это при условии, что игроки их все найдут на карте. И что вора с его рандомными 1д6 хитами на первом уровне не убьют в процессе. Так что лучше наверное сразу 240 данжей накидать, и назвать этот регион как-нибудь поэтично: "240 оттенков зелёного".

Очевидно при подготовке я пользуюсь не только своим произволом и бояться подыгрывания в этом процессе бессмысленно.

А вот во время игры единолично решать встречают ли персонажи энкаунтер, логово, что это за монстра и как она себя поведёт, это уже решение в контексте сложившейся на данный момент ситуации - состава группы, уровня, численности отряда, скорости передвижения относительно типа местности, содержания инвентаря и нагрузки. Я могу сказать "вы встретили огра он злой и будет вас атаковать" - я только что убил группу, либо если я добрый, я скажу "вы встретили огра, он добрый, он вам поможет поднять уровень". Для дээма упивающегося своей властью это наилучшей вариант, мне он кажется скучным времяпровождением.


У меня вопросы к Мормону закончились еще на вот этом моменте:

А что тебя смущает в том, что рандомные энкаунтеры с монстрами оформлены в некие типовые для игросеттинга формы? Это обычное явление в днд. Ганг если что это 2-8 гоблинов.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 27, 2018, 21:37
У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?
Что не понятно в слове "любая"?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 21:39
Ага, так намного понятнее, благодарю.
По поводу Force – как я понимаю, силовые приемы почти наверняка необходимы для реализации Story Before, так как Story Before требует следования заготовленному сюжету, и если игроки от него отклоняются, ведущему надо направить их в русло. И чем меньше игрокам необходимо следовать подготовленному сюжеты, тем дальше мы уходим от Story Before.
Если исходить из этого предположения, и при этом считать Force плохим подходом для НРИ вообще (как я считаю), то логично, что Story Before не годится ни для нарративистского замысла, ни для любого другого.

Но вот Джастин Александер (http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto) различает линейный сценарий/Linear scenario (Story Before) и рельсы/Railroading (Force). И эта позиция кажется мне более убедительной. Иными словами, если игроки (более или менее) идут по сценарию, причем по своей воле, и Ведущий не использует приемы Force, то это все еще остается Story Before. Разумеется, это верно только до тех пор, пока игроки не решат свернуть (тогда либо придется уходить от Story Before, либо использовать Force), но такая ситуация вполне может продолжаться какое-то время, на мой взгляд. И наверняка есть приемы, не относящиеся к категории Force, но поддерживающие такой стиль игры, в частности "правило трех улик".

Как я понимаю написанное Дмитрием, у него предопределенность противопоставляется эмергентности. Т.е. ситуация, когда есть выбор, но его результаты предопределены, так же является предопределенной, так как возможные исходы определены заранее (извиняюсь за тавтологию).
Джастин Александер различает предопределенность исхода ситуации (свойственную рельсам) и предопределенность последовательности событий (свойственную линейным сценариям). Надо бы разобраться, какая предопределенность обязательна для Story Before, а какая нет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2018, 21:49
Агенда - это свойство игры (как процесса, не как продукта), поэтому индивидуально игроков нельзя так классифицировать. В самом первом варианте, в книжке Sorcerer, Эдвардс предложил GNS как классификацию игроков, но в Большую модель это вошло именно как типы creative agend'ы.

Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 21:53
Сюжета как раз нет. Есть просто последовательность трупов. Это не сюжет, если ничего не приплести туда через Story After.
Вполне себе есть сюжет. Каждая вылазка в подземелье - глава рассказа о том, как подземелье губит храбрецов. Возможно, через некоторое количество глав сюжет станет однообразным, но он все еще останется сюжетом.

У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?
Зависит от обстоятельств. Например, первые книги Сапковского о ведьмаке - именно сборники рассказов, но с единым сюжетом. Если сюжеты рассказов в сборнике ничем не объединены, то "стирание границ" их в единый сюжет не превратит. Аналогично, если мы играем никак не связанные ваншоты, то сюжет есть в рамках каждого ваншота, но в рамках всех игр за месяц его вероятно нет.

А что тебя смущает в том, что рандомные энкаунтеры с монстрами оформлены в некие типовые для игросеттинга формы? Это обычное явление в днд. Ганг если что это 2-8 гоблинов.
Слово "всегда". Тот факт, что в подземелье нельзя встретить группу из 20 гоблинов, идущих бить рожу огру, а в глухомани - одинокого гоблина-змеелова, мне кажется очень странным (до степени чуждого разума, с которым бессмысленно разговаривать :) ).
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2018, 21:59
Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?
Я бы сказал, что это вполне характерная симуляционистская игра.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2018, 22:09
ИМХО, словеска - ролевая игра, но не НРИ.

Люто, бешено протестую. Это такое же сумасбродство как желание Мормона называть НРИ только варгеймы. Словеска - классическая форма НРИ, любая классификация выносящая ее за пределы НРИ основана на неверных предпосылках и постулатах и/или их интерпретациях и выводах.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2018, 22:14
Я бы сказал, что это вполне характерная симуляционистская игра.

Почему? Для симуляционизма вроде наличие отсутствие сюжета в общем случае не важно, да и во главу угла ставится обитание персонажа внутри мира, а не сюжета, игрок хочет прежде всего погузиться в мир, да и требования к миру повышенные, а не к сюжету, там достоверность, последовательность, внутренняя логичность. Никаких тебе топорных законов жанра и прочего.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 22:29
Люто, бешено протестую. Это такое же сумасбродство как желание Мормона называть НРИ только варгеймы. Словеска - классическая форма НРИ, любая классификация выносящая ее за пределы НРИ основана на неверных предпосылках и постулатах и/или их интерпретациях и выводах.
А что в словеске "настольного"? Я играл в словески гуляя в парке или лежа на кровати, но ни разу не играл за столом.
Поэтому я считаю словесные ролевые игры такой же отдельной формой ролевых игр, как кабинетные или полевые.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2018, 22:37
Цитировать
А что в словеске "настольного"? Я играл в словески гуляя в парке или лежа на кровати, но ни разу не играл за столом.
Поэтому я считаю словесные ролевые игры такой же отдельной формой ролевых игр, как кабинетные или полевые.

Между словеской и игрой с системой разницы меньше, а общего больше, чем между нею и кабинеткой или полевкой. А слово "настольные" вовсе не является определяющим, это исторический артефакт. Стол или что-то похожее по сути нужен только для миниатюрок с батлмапом, а для всего остального не припципиален.

P.S. А еще между чистой словеской и строгим применением системы существует непрерывный спектр уровня применения правил и их проработанности. На этом спектре вблизи словесок находятся "словески с дайсами", в которых применение дайсов постепенно сходит на нет.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Цирк от Апреля 27, 2018, 22:37
Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.

http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post.html

http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_14.html

http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_16.html

В принципе, Story Now - это тоже самое. Только зерно к которому мы применяем методики проращивания - это не подземелье, а напряжённая драматическая ситуация (не побоюсь этого слова, фрейм). Ну и методики могут быть закреплёнными в правилах, а могут быть просто способом поведения игровой группы.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 27, 2018, 22:43
Контроле одних участников за другими. Вообще говоря, картинка тут у меня кажется простой как валенок. Или группа доверяет своему участнику достаточно, чтобы полагаться на его решения (автоматически считая, что он старается как лучше).

Старается как лучше что? Создать мне правдоподобный наратив?

Если дракон два раунда просирает на прыганья на одной лапке, мне очевидно, что ты очень хреново стараешься, а точнее стараешся совсем не в ту сторону. Мне наверное нужно в таком случае проявить благородство и ждать пока дракон наконец начнёт атаковать, коротая время за идиотскими заявками в духе "заношу меч, но сомневаюсь в том что это будет лоуфулдобренько, корчусь в моральной дилеммке".

Или не доверяет. Вот именно это: очень хорошая иллюстрация - когда игрок начинает такое, это говорит о том, что он не доверяет ведущему (точнее, что его заранее сформированные представления о ведущем и личная интепретация "это всё наверняка поддавки" оказались сильнее доверия к данному конкретному человеку). Вот во избежание конфликтов такого рода можно тыкать в правила и указывать на заранее заготовленные подсистемы - если доверия (сыгранности, психологической совместимости) в нужной мере нет, можно полагаться на них. Если есть - то контроль в форме только проверяемых заявок не особо и нужен.

Геометр, правила и подготовка нужны для того чтобы по ним играть, а не тыкать в них недоверчивых и психологически несовместимых.
Если игрок на твоей игре психологически с тобой несовместим, правила игры тебе никак не помогут.

Естественно, это должно быть не разово возникающим, а именно что скрытым фактом, который даёт шанс заметить его раз за разом и остаётся постоянным. Точно так же как если ведущий представляет себе закономерности поведения тех же гоблинов достаточно просто, не сводя их до одного слова, как в твоём примере выше, то заранее понять, как будут вести себя гоблины и использовать это против них - это вполне себе вызов для партийного стратега. Который в случае чего позволяет одержать значимую победу - будь то возможность одолеть не берущуюся в лоб толпу гоблинов, например.

Да, я кажется начинаю понимать - гоблины тоже глухие, Вася уже десять раз мимо них тусил с факелом в фулплейте - ноль на массу, значит на них нужно натравить лесорубов страдающих дислексией, будет интрига.

(Ну и, конечно, в реальной игре, если участники не кастрировали намеренно процесс, всегда есть сочетание форм удовольствия - то есть удовольствие получается и от красивой картинки, и от чувства сложной и заслуженной победы, и от интереса к тому, как повернётся дальше история.

и когда кормят три раза в день, без отыгрыша это ведь не ролевая игра
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2018, 22:46
Между словеской и игрой с системой разницы меньше, а общего больше, чем между нею и кабинеткой или полевкой.
Это не повод объединять их в одну группу.
Ну или если хочешь, можно считать словески и НРИ составляющими какой-то более общей подгруппы ролевых игр (которой стоит название выдумать).

А слово "настольные" вовсе не является определяющим, это исторический артефакт. Стол или что-то похожее по сути нужен только для миниатюрок с батлмапом, а для всего остального не припципиален.
Для того, чтобы кидать кубики, делать записи в чарниках, ставить экран мастера, рисовать карту подземелья и т.д. и т.п. стол тоже весьма желателен. Это в значительной степени связано с наличием системы правил.

P.S. А еще между чистой словеской и строгим применением системы существует непрерывный спектр уровня применения правил и их проработанности. На этом спектре вблизи словесок находятся "словески с дайсами", в которых применение дайсов постепенно сходит на нет.
Да, разумеется, такие переходные формы - неизбежное явление. Это не повод отказываться от попыток классификации.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 27, 2018, 22:53
Цитировать
Это не повод объединять их в одну группу.
Ну или если хочешь, можно считать словески и НРИ составляющими какой-то более общей подгруппы ролевых игр (которой стоит название выдумать).

Повод - разъединять явления по незначимому признаку и не объединять по значимому - это плохая классификация. Словески от игр с системой прекрасно отделяются без всяких дополнительных категорий -- так и говорят "словеска", "словеска с дайсами", "игра с системой (по днд, гурпс и т.д.)".
Цитировать
Для того, чтобы кидать кубики, делать записи в чарниках, ставить экран мастера, рисовать карту подземелья и т.д. и т.п. стол тоже весьма желателен. Это в значительной степени связано с наличием системы правил.

Также требуется записывать какие-то события, имена, редактировать или использовать свои записи по миру. А карта может понадобиться и без системы. Чарник тоже может применяться в словеске.

Ну и повторю про словески с дайсами и непрерывный спектр от строго применения правил к словеске - ты просто не сможешь провести четкую границу между ними.

Цитировать
Да, разумеется, такие переходные формы - неизбежное явление. Это не повод отказываться от попыток классификации.

Зачем изобретать какую-то дополнительную, неинтуитивную классификацию расходящуюся с практикой терминологии, если она уже есть? - Словеска, словеска с дайсами...
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 27, 2018, 22:56
Слово "всегда". Тот факт, что в подземелье нельзя встретить группу из 20 гоблинов, идущих бить рожу огру, а в глухомани - одинокого гоблина-змеелова, мне кажется очень странным (до степени чуждого разума, с которым бессмысленно разговаривать :) ).

20 гоблинов собрались на одного огра, шось увданже сдохло, они по ходу замучают беднягу заживо бессмысленными тактическими отступлениями.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 27, 2018, 23:34
Ага, так намного понятнее, благодарю.
Давай разделим Story Before на две части – подготовка к игре, когда мы готовим этот самый сюжет, и непосредственно игра, когда мы его реализуем.

То, как мы реализуем Story Before во время игры, напрямую влияет на то, есть ли у нас агенда, и какая она. Чем чаще ведущий использует различные приемы (не обязательно Force) для того, чтобы помешать игрокам отклониться от запланированной линии, тем мы ближе к иллюзионизму/партиципализму, и тем дальше от нарративизма.

То, как мы готовимся к игре, так же влияет на все это, но не напрямую. Грубо говоря, если мы подготовили последовательность сцен, в которых мы ожидаем, что игроки совершат определенный действия, мы создаем себе потенциальную проблему, если игроки решат сделать что-то еще (ситуацию, когда игроки всегда угадывают, что задумал мастер, я не рассматриваю, так как она исчезающе редка). Если же при подготовке мы фокусируемся на создании ситуации, места действия, доступных ресурсов и прочих вещей, которые не подразумевают каких-то определенных действий со стороны игроков, то нам будет гораздо проще реагировать на действия игроков.
длинный пример под катом
[свернуть]
Правильно ли я понимаю, что Story Before, иллюзионизм и партиципализм возможны при геймистском и/или симуляционистском замысле, но невозможны при нарративистском? Лично мне такая идея кажется очень странной.
Я не могу сказать за симуляционизм, так как не уверен, что хорошо его понимаю, но вполне могу себе представить геймистскую игру, в которой игроки идут по строго прописанному сюжету: игра с сильным тактическим элементом, где партия движется от одного боевого конфликта к другому, где сюжет умеренно ветвится в зависимости от того, проигрывают персонажи или побеждают в определенных боях, и все важные решения лежат в области тактики и билдостроения (это все еще ролевая игра, так как игроки играют своих персонажей, разговаривают с НПЦсями, делают выборы – просто они принимают мало значимых решений, формирующих сюжет).

Проблема с нарративизмом же тут в том, что Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов. В посте Дмитрия дан хороший пример в отношении Story Now - персонажи помещаются в кризисную ситуацию, которая требует от них действий, но при этом не предлагает однозначного “верного” разрешения, и действуя в этой ситуации, игроки естественным образом демонстрируют свою позицию.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 27, 2018, 23:47
Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?
Мне кажется, что на основании этой информации нельзя сделать вывод про креативную агенду игры, так как Большая модель почти не обсуждает вживание, считая его, насколько я понимаю, естественным результатом успешной реализации замысла/агенды, а предпочитаемые стансы могут быть присущи играм с разной агендой.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 28, 2018, 00:05
Почему? Для симуляционизма вроде наличие отсутствие сюжета в общем случае не важно, да и во главу угла ставится обитание персонажа внутри мира, а не сюжета, игрок хочет прежде всего погузиться в мир, да и требования к миру повышенные, а не к сюжету, там достоверность, последовательность, внутренняя логичность. Никаких тебе топорных законов жанра и прочего.
1) Я считаю, что игра, в которой персонажи и игроки злостно эксплуатируют законы жанра и ржут с этого - симуляционистская.
"реализмус(тм)" - не единственный режим симуляционистской игры.
2) Высокие требования к погружению - это как раз черта симуляционизма.
3) Желание иметь красивый сюжет, прямо по учебнику "малый типовой набор фентези-писателя", это, с моей точки зрения - чистый симуляционизм.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 28, 2018, 02:11
Словески от игр с системой прекрасно отделяются без всяких дополнительных категорий -- так и говорят "словеска", "словеска с дайсами", "игра с системой (по днд, гурпс и т.д.)".
Не суть важно, на самом деле. Это чисто терминологический вопрос.
Просто когда я говорил "в НРИ всегда есть челлендж", я имел в виду именно "НРИ-с-системой", а не "НРИ-включая-словески".

длинный пример под катом
[свернуть]
Отличный пример. :good:

Вот если игроки (по совпадению) пройдут последовательность сцен в более-менее том порядке и с более-менее теми исходами, которые предполагал и готовил Ведущий, и Ведущему, соответственно, не придется ни отказываться от заготовленного сюжета, ни прибегать к приемам Force, игра может считаться нарративистской или нет?

С тем, что
... если мы подготовили последовательность сцен, в которых мы ожидаем, что игроки совершат определенный действия, мы создаем себе потенциальную проблему, если игроки решат сделать что-то еще ... Если же при подготовке мы фокусируемся на создании ситуации, места действия, доступных ресурсов и прочих вещей, которые не подразумевают каких-то определенных действий со стороны игроков, то нам будет гораздо проще реагировать на действия игроков.
я полностью согласен. Как говорится,
Цитировать
Don’t prep plots, prep situations. (http://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots)
Сам я отнюдь не поддерживаю подход Story Before. Я чисто с теоретической точки зрения спрашивал о сочетании Story Before и нарративизма.

Чем чаще ведущий использует различные приемы (не обязательно Force) для того, чтобы помешать игрокам отклониться от запланированной линии, тем мы ближе к иллюзионизму/партиципализму, и тем дальше от нарративизма.
С иллюзионизмом понятно, это вообще не настоящая игра, а иллюзия игры, то есть мы удаляемся от всех трех замыслов одновременно.
А вот с партиципализмом не очень понятно. Что мешает нарративизму сочетаться с партиципализмом? Нет, партия не может отказаться от задания и пойти в пустыню искать Мертвый Город. Нет, партия не может убить визиря, оборотня, принцессу и еще несколько десятков именных и безымянных НИП, забрать всю добычу и уйти в пираты. И т.д. и т.п. Эти ограничения выбора, как я понимаю, относятся к партиципализму, но нарративистскому замыслу они вроде отнюдь не мешают (а частично даже помогают, потому что тема игры - "личное счастье против долга перед народом" или еще что-то в таком роде, и охотники за сокровищами или пираты-убийцы эту тему не раскрывают).

Проблема с нарративизмом же тут в том, что Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов.
Почему нет возможности? Story Before, как я понимаю этот подход, предполагает только то, что Ведущий заранее готовит какую-то линейную или ветвящуюся последовательность событий. Сам по себе этот подход не содержит запрета для игроков выбирать варианты, непредусмотренные Ведущим. Просто в таком случае Ведущему придется либо отказываться от части заготовленного сюжета, либо прибегать к приемам Force.

Например, допустим в нашем сюжете игроки выбрали вариант Б, добрались до сцены 5Б и опасаются виселицы. Но не дождавшись помощи от визиря персонажка одного из игроков соблазняет короля (неудачливого жениха принцессы), тот влюбляется в нее, понимает ценность истинной любви, женится на персонажке и отпускает ее товарищей.

Да, Ведущему в этой сцене пришлось импровизировать (впрочем, совсем не факт, что ему не пришлось бы импровизировать в аналогичной ситуации при подходе Story Now), а сюжет-результат изменился, хотя и не очень значительно. Но переводит ли этот момент игру из подхода Story Before в подход Story Now (или еще какой-нибудь другой подход)? На мой взгляд, не переводит.

вполне могу себе представить геймистскую игру, в которой игроки идут по строго прописанному сюжету: игра с сильным тактическим элементом, где партия движется от одного боевого конфликта к другому, где сюжет умеренно ветвится в зависимости от того, проигрывают персонажи или побеждают в определенных боях, и все важные решения лежат в области тактики и билдостроения (это все еще ролевая игра, так как игроки играют своих персонажей, разговаривают с НПЦсями, делают выборы – просто они принимают мало значимых решений, формирующих сюжет).
Согласен, что для геймистской игры значимость тактических решений важнее, чем значимость формирующих сюжет решений.

Но с другой стороны это разделение несколько условное. Тактические решения, если они значимы, влияют на успешность достижения целей , а значит и на сюжет (просто не напрямую, а косвенно). И Ведущему в таком сценарии придется делать ветвление (как минимум на "победили" и "проиграли", а ведь исходы и посложнее могут быть) для любого конфликта, где у игроков есть право принимать решения. А поскольку вне этих конфликтов игрокам заняться нечем, то конфликтов должно быть много., и степень ветвления сюжета быстро станет чрезмерной.

Так что я не вижу, чем подход Story Before функциональнее при геймистском замысле, чем при нарративистском.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 28, 2018, 02:24
Цитировать
1) Я считаю, что игра, в которой персонажи и игроки злостно эксплуатируют законы жанра и ржут с этого - симуляционистская.
"реализмус(тм)" - не единственный режим симуляционистской игры.

Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...

Цитировать
3) Желание иметь красивый сюжет, прямо по учебнику "малый типовой набор фентези-писателя", это, с моей точки зрения - чистый симуляционизм.

Опять же не понимаю почему. Вот то, что это желание может сопутствовать основной направленности на симуляционизм, это да. Но кажется совершенно параллельный вопрос. Я лучше просто спрошу - что с твоей точки зрения симуляционизм? Потому что с моей точки зрения это желание создать и воспринимать вторичную реальность, пожить в воображаемом мире.

Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов.

Я бы заметил, что если позиции играющих в таких вопросах сильно не совпадают, то можно с большой вероятностью ожидать личностных конфликтов или по крайней мере существенного неудовольствия кого-то из участников. С другой стороны ничто не мешает делать игры про такие вопросы при совпадении позиций в общих чертах, а это уже позволяет планирование на крупных структурах. И мне кажется, что разделение на игроки делают фабулу, мастер - сюжет, вполне позволяет заниматься решением таких проблематик.

А вот если бы кто-то хотел сделать игру по волшебной сказке по Проппу, где свобода построения структуры сюжета полностью отсутствует, то чтобы это была за игра? Мне невозможно представить, что она может быть геймисткой или симуляционисткой по агенде.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 28, 2018, 08:06
Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...
http://indie-rpgs.com/articles/15/ (http://indie-rpgs.com/articles/15/)
см. разделы "High Concept"  и "Rules-lite Story or Character priorities".
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 28, 2018, 12:53
Я попробовал прочитать, но не смог понять как это отвечает на мое недоумение, возможно из-за слишком плохого знания английского.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 28, 2018, 13:14
Цитировать
Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...
Какая разница симуляция чего у нас: реального мира, мира комиксов, мира луни тьюнс или мира TV troops?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Gix от Апреля 28, 2018, 13:17
Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...

Опять же не понимаю почему. Вот то, что это желание может сопутствовать основной направленности на симуляционизм, это да. Но кажется совершенно параллельный вопрос. Я лучше просто спрошу - что с твоей точки зрения симуляционизм? Потому что с моей точки зрения это желание создать и воспринимать вторичную реальность, пожить в воображаемом мире.
Йеп. Смотри - воображаемый мир может быть не "физичным" миром, с какими-то "правдоподобными" свойствами, пусть и с добавлением магии или какими-то другими фантастическими допущениями, но и миром, в котором "физика" прогибается перед законами жанра (как пример - "последний герой боевика" - "Суть в том, что здесь нет непривлекательных женщин, я хочу сказать, где обычные, каждодневные женщины? Их нет, потому что это — кино."). Из настольно-игровых примеров - ну вот "седьмое море" об этом явно, например. Можно пойти дальше, и "пожить" в этой реальности не просто "типичными персонажами", а genre savvy - которые явно в курсе жанровых условностей и таки да, нещадно их эксплуатируют.

UPD: так же к симуляции можно отнести замысел вида "хочу, чтобы у нас получилась история, как в произведении X" - это именно симуляция произведения Х, если мы акцентируемся на соответствии результирующего сюжета некоторым критериям, нарративисской агенде характерен акцент именно на совершении напряжённых выборов, а не на том, во что эти выборы в итоге сложатся, насколько я понимаю, хотя тут грань тонка - "фиаско" какую агенду сильнее поддерживает, "симуляцию" фильмов братьев Коэн или нарративисткие выборы в заряженных ситуациях?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Zlanomar от Апреля 28, 2018, 14:11
Лол какие цели могут быть у ведущего играющего в данный момент за гоблина, кроме представить себя гоблином в этой конкретной ситуации и действовать исходя из целей гоблина?
Метагеймные, очевидно же.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Цирк от Апреля 28, 2018, 14:44
Метагеймные, очевидно же.

Ну не только, хотя и они. Их бесконечность, но на вскидку:

Геймные:

 - Действовать исходя из представления гоблина о реальности и ситуации, попытавшись понять как текущая эмоция гоблина (и какая она) модифицирует эти действия
 - Действовать исходя из принципа наибольшей рациональности в жизни гоблина в данной ситуации, где рациональность определяет ведущий
 - Действовать так, чтобы действия гоблина наиболее органично вписывались в сюжет
 - Действовать так, чтобы действия гоблина порождали неожиданный или красивый (смешной, страшный) сюжетный поворот
 - Действовать так, чтобы действия гоблина полностью соответствовали реестру действий гоблинов в ситуации 1289 пункт 3, подпункт 3.а

Метагеймные:

 - Действовать исходя из принципа удобства организации игрового процесса (мастер устал от боёвок)
 - Действовать исходя из соображений правил игры (гоблин как бы знает правила и сдаётся потому что не убежит и не победит, а умрёт)
 - Сгенерировать действие случайно из списка гоблинских вариантов
 - Сгенерировать действие случайно из списка общемонстровых вариантов
 - Действовать так, чтобы действия гоблина соответствовали атмосфере момента или жанра (прятаться в тенях и внезапно напрыгивать)

Впрочем я АБСОЛЮТНО не уверен, что рассортировал правильно по категориям. Это бессмысленно. При том, что при совершении выбора ведущим будут переплетаться, вступать в противоречия и выстраиваться в иерархию критерии на основе которых он сделает выбор как действовать.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: A11o от Апреля 28, 2018, 17:32
Я понимаю, что вы уже начали говорить о своем. Но все же.
Вот есть фирмы адидас и некий подвал. Адидас делает годные вещи и все их хотят, а подвал делает вещи похожие, с бирочками, но плохие, негодные. И вот, захотев адидаса человек приходит к другому человеку, а тот другой как раз держит подвал и начинаем ему толкать свое. Когда человек возмущается, то ему отвечают:"Азаза, адвокат, свалил раз не нравится. Компенсации не будет".
Так надеюсь понятней?
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Ангон от Апреля 28, 2018, 17:44
Если ты про свою личную ситуацию на игре, то да, так намного понятнее.

Увы, компенсации за потраченные время, силы и нервы действительно не будет. С этим ничего не поделаешь. Никакой организации, которая бы выдавала Ведущим лицензии и наказывала за плохое вождение, заставляя выплачивать расстроенным игрокам компенсации, нет и не предвидится.

Если не нравятся игра, сеттинг, правила, Ведущий, со-игроки или еще что-то, а договориться и изменить это не получается, то именно и надо уходить - можно вежливо, можно громко хлопнув дверью. Наверняка есть группы, которые играют в то, что тебе хочется, так, как тебе нравится. А может и нету, увы, мир не идеален, но поискать все равно стоит.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: flannan от Апреля 28, 2018, 20:02
Я понимаю, что вы уже начали говорить о своем. Но все же.
Вот есть фирмы адидас и некий подвал. Адидас делает годные вещи и все их хотят, а подвал делает вещи похожие, с бирочками, но плохие, негодные. И вот, захотев адидаса человек приходит к другому человеку, а тот другой как раз держит подвал и начинаем ему толкать свое. Когда человек возмущается, то ему отвечают:"Азаза, адвокат, свалил раз не нравится. Компенсации не будет".
Так надеюсь понятней?
Отвечаю. Нет никакой фирмы адидас, которая делает годные вещи.
Есть только много людей, которые делают на первый взгляд похожие, но по своей сути разные вещи.
Цитировать
Мастер Мурамаса делал самурайские мечи как разящее оружие
Мастер Масамунэ - как оружие, которым защищают свою жизнь.

Чтобы сравнить их клинки вонзили в дно ручья. По течению плыли опавшие листья.
Все листья, что прикасались к мечу Мурамаса, оказывались рассеченными на две части.
Листья обплывали меч Масамунэ, не касаясь его

Если тебе повезёт - ты можешь сыграть в Apocalypse World лично у Винсента Бейкера, или в GURPS лично у Кромма, и это будет самое близкое к игре такой, какая она была задумана. Благо эти люди всё ещё живы, и всё ещё играют. Олдскульщикам это сложнее - Гари Гигакс уже умер, и мы не можем его больше спросить - какими он видел тогда НРИ?

Но если быть реалистом - скорее всего ты всё-таки будешь играть у простого русского мастера, который использует эту систему как он её понял, для удовлетворения потребностей своей широкой русской души.
Так что тебе придётся всё равно выбирать не только и не столько систему, сколько игру и мастера.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 29, 2018, 06:06
Не покушаясь на форму предыдущего сообщения.

Я, кстати, очень сомневаюсь, что и топикстартеру, и кому-то ещё кроме исследователей истории НРИ нужна "игра, которая задумана автором системы" (и которые восстанавливают детально мысли игродела, которые вдохновлены целой кучей факторов - его личными вкусами, предыдущим поколением игр и пр). Восстановление "что хотел сказать автор" - это отдельный труд, причём с результатами довольно спорной прикладной полезности. Обычно участникам всё-таки нужна та игра, которую представляли по описанию они лично или потенциал которой увидели на старте.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Mormon от Апреля 29, 2018, 11:50
Метагеймные, очевидно же.

Очевидно, да, но широко, неинформативно и бесполезно. Это всё равно как сказать "у каждого государства есть своя политика, очевидно же".
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Арсений от Апреля 30, 2018, 21:38
С иллюзионизмом понятно, это вообще не настоящая игра, а иллюзия игры, то есть мы удаляемся от всех трех замыслов одновременно. А вот с партиципализмом не очень понятно. Что мешает нарративизму сочетаться с партиципализмом?
Дело в том, что партиципализм - это не (только) принятие игроками завязки/реперных точек/темы/жанра и т.д. (то, что по-английски называют “buy in”). Партиципализм - это как иллюзионизм, только игроки знают, что особых вариантов за пределом предложенных у них нет (собственно, в этом один из основных его недостатков - партиципализм приучает игроков не проявлять инициативу, а ждать, пока ведущий укажет, куда идти дальше). Ровно поэтому, чем мы ближе к партиципализму, тем мы дальше от нарративизма.

Почему нет возможности? Story Before, как я понимаю этот подход, предполагает только то, что Ведущий заранее готовит какую-то линейную или ветвящуюся последовательность событий. Сам по себе этот подход не содержит запрета для игроков выбирать варианты, непредусмотренные Ведущим. Просто в таком случае Ведущему придется либо отказываться от части заготовленного сюжета, либо прибегать к приемам Force.
Именно поэтому я не разделил Story Before на подготовку и реализацию.

Story Before-подготовка не однозначно антагонистична нарративизму, но потенциально создает серьёзную проблему. SB требует от ведущего значительной подготовки, которая неизбежно ведет к эмоциональной вовлеченности в собственную историю, и когда игроки начинают уходить с запранированного маршрута, осознание того, что значительная часть материала, в который ты уже вложил много душевных сил, сейчас останется неиспользованной, сильно увеличивает соблазн силой или хитростью вернуть игроков на маршрут, либо рождает желание впасть в меланхолию от несовершества игроков. То есть, это ситуация, когда ведущий любит подготовленный им сюжет сильнее, чем сюжет, который он создает вместе с игроками в процессе игры. Но да, если ведущий готов в любой момент бросить свой сюжет, и динамично реагировать на творческий вклад игроков, то реализация любого замысла/агенды вполне возможна.

Story Before-реализация однозначно антагонистична нарративизму, по достаточно очевидным причинам. В посте Дмитрия упомянуты оригинальные модуля Dragonlance, которые меметичны тем, что, кажется, в первом модуле, если партия сходит с маршрута, то в полях, через которые она путешествует, появляется тираннозавр и загоняет всех обратно на рельсы.

Например, допустим в нашем сюжете игроки выбрали вариант Б, добрались до сцены 5Б и опасаются виселицы. Но не дождавшись помощи от визиря персонажка одного из игроков соблазняет короля (неудачливого жениха принцессы), тот влюбляется в нее, понимает ценность истинной любви, женится на персонажке и отпускает ее товарищей.

Да, Ведущему в этой сцене пришлось импровизировать (впрочем, совсем не факт, что ему не пришлось бы импровизировать в аналогичной ситуации при подходе Story Now), а сюжет-результат изменился, хотя и не очень значительно. Но переводит ли этот момент игру из подхода Story Before в подход Story Now (или еще какой-нибудь другой подход)? На мой взгляд, не переводит.
Все-таки это не жесткие категории – наверное, нельзя сказать “а вот после этого действия наша игра превращается из SB в SN”. Это движение между некоторыми полюсами.

Ну, и, с моей точки зрения, приведенный пример – это сильное движение в сторону Story Now. То есть, в том месте, где у ведущего была запланирована развязка, возникает новая перипетия, за которой следует еще одна кульминация. Плюс игроки сами, независимо от планов ведущего, высказали свою позицию о проблеме женитьбе на королях. ;)
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: ariklus от Мая 01, 2018, 12:04
Я понимаю, что вы уже начали говорить о своем. Но все же.
Вот есть фирмы адидас и некий подвал. Адидас делает годные вещи и все их хотят, а подвал делает вещи похожие, с бирочками, но плохие, негодные. И вот, захотев адидаса человек приходит к другому человеку, а тот другой как раз держит подвал и начинаем ему толкать свое. Когда человек возмущается, то ему отвечают:"Азаза, адвокат, свалил раз не нравится. Компенсации не будет".
Так надеюсь понятней?
Проблема в том что НРИ бывают очень разные. Но называют это одним словом, и чуваки вроде Мормона и Короля Обезьян, которые активно форсят идею что один достаточно узкий стиль - это НРИ, а остальное - хуйня какая-то - находятся в меньшинстве и их мало кто слушает.
Так как четких границ между "полностью нарративистская игра без мастера (Микроскоп например)", "Мастер как чувак который читает модуль и бросает за монстров" (спортивное ДнД/ПФ) и прочими крайностями в жесткости правил, роли мастера и.т.п. нет, то все игроки периодически сталкиваются с тем что стиль данной компании играющих слишком рельсовый/бессюжетный/билдодрочерский и механистичный/волшебное чаепитие.
Название: Re: Новые принципы
Отправлено: Pigmeich от Мая 01, 2018, 15:54
Story Before-подготовка не однозначно антагонистична нарративизму, но потенциально создает серьёзную проблему. SB требует от ведущего значительной подготовки, которая неизбежно ведет к эмоциональной вовлеченности в собственную историю, и когда игроки начинают уходить с запранированного маршрута, осознание того, что значительная часть материала, в который ты уже вложил много душевных сил, сейчас останется неиспользованной, сильно увеличивает соблазн силой или хитростью вернуть игроков на маршрут, либо рождает желание впасть в меланхолию от несовершества игроков. То есть, это ситуация, когда ведущий любит подготовленный им сюжет сильнее, чем сюжет, который он создает вместе с игроками в процессе игры. Но да, если ведущий готов в любой момент бросить свой сюжет, и динамично реагировать на творческий вклад игроков, то реализация любого замысла/агенды вполне возможна.

Story Before-реализация однозначно антагонистична нарративизму, по достаточно очевидным причинам. В посте Дмитрия упомянуты оригинальные модуля Dragonlance, которые меметичны тем, что, кажется, в первом модуле, если партия сходит с маршрута, то в полях, через которые она путешествует, появляется тираннозавр и загоняет всех обратно на рельсы.
Все-таки это не жесткие категории – наверное, нельзя сказать “а вот после этого действия наша игра превращается из SB в SN”. Это движение между некоторыми полюсами.
Я думаю, тут надо ещё добавить про навыки мастера (мастеров) и группы.

Ключевой навык мастера в SB-SN споре: способность к импровизации. То есть способность на любую реакцию, которую может выдать группа, взять паузу от нескольких секунд до двух минут, и вести дальше с учетом реакции.

Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.

Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.

Замечу, что оба навыка спорны: как на любой ход мастера можно сказать: "Deus ex Machina" или "Опять it's magic", даже если обоснование этого появится через несколько сессий; так и на любой ход игроков можно говорить, что: "Слон так не ходит".

Правда выясняется при сличении показаний, последующих игр, и исторических референсов.