Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: LOKY1109 от Июня 14, 2018, 22:26

Название: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: LOKY1109 от Июня 14, 2018, 22:26
Недавно столкнулся с проблемой.
Есть лес. Где-то в лесу бегает бешеный волк. PC надобно этого волка изловить.


Благо в партии оказался персонаж с трэком и то, поиски свелись к однообразному и скучному хит-эм-агэйн ещё раз кидаю на выслеживание.
Как бы извернуться, чтобы сделать процесс излавливания оного волка интересным? И зависящим от действий и способностей PC. Но при этом интересными, даже если ничего и никого профильного у PC нет.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: DmitryDS от Июня 15, 2018, 05:42
Из очевидного - каждый раз, когда партия волка не находит, она сталкивается в лесу с чем-то, что может и помочь или помешать в поисках дальше. Разумеется, не просто так, а в случае, если она что-то сделает.
Что первым приходит в голову: нашли волков, но не тех; нашли волчьи следы, надо понять, тот ли это волк и когда он здесь был; волк под корягу ушел завел партию в завалы бурелома, надо то ли лезть, то ли обходить, а волк-то никого не ждет; волк сдвоил следы, надо понять, какая из двух одинаковых цепочек следов правильная (пофиг, что в жизни волки, кажется, так не умеют).
Можно еще в том же духе покумекать.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 15, 2018, 10:50
Недавно столкнулся с проблемой.
Есть лес. Где-то в лесу бегает бешеный волк. PC надобно этого волка изловить.

Можно оттолкнуться от контекста. Почему волка так необходимо изловить? Очевидно он кого-то в деревне загрыз, или в лесу, или ещё где. Сделай дюдюктивный сценарий - улик накидай, событий по фазам, рояль в кустах - типа никакой он не бешенный, а оборотень, или там одержимый демоном, или не волк вовсе, а дворецкий. Иначе говоря, если туповолк в туполесье неинтересен, создай вокруг туповолка больше элементов контента этим волком не являющихся, чтобы волк в итоге стал лишь второстепенным предлогом для раскрытия планетарных масштабов заговора и спасения мира. Получится весело и разнообразно.

Интересное выслеживание волка - это каша из топора.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2018, 11:40
Я правильно понимаю, что тебе нужна подсистема правил/игровая структура по выслеживанию? Вот здесь (http://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures) (переведено (https://pnprpg.ru/blog/2014/10/27/thealexandrian-game-structures-p13/)) Джастин Александер предлагает структуру из "ключевых моментов и возвратов". Я не пробовал ее применять и не знаю, насколько хорошо она работает, но вдруг пригодится или хотя бы даст почву для размышлений.

Еще можно подумать над адаптацией для выслеживания игровых структур вроде гекскраула или детектива - или попросить Джастина Александера разобрать вопрос такой структуры поподробнее (у него там как раз объявлен призыв (http://thealexandrian.net/wordpress/39941/roleplaying-games/scenario-structure-challenge) к созданию новых игровых структур).
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 15, 2018, 11:53
Во-первых, поднять литературу по тактике вольчьей охоты, особенно во времена до внедрения мушкетов. В частности, с успешного выслеживания охота на волка только начинается.
Во-вторых, адаптировать вот эту полезную механику: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2012/02/hunterhunted.html (http://dndwithpornstars.blogspot.com/2012/02/hunterhunted.html)
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Pigmeich от Июня 15, 2018, 12:00
Недавно столкнулся с проблемой.
Есть лес. Где-то в лесу бегает бешеный волк. PC надобно этого волка изловить.


Благо в партии оказался персонаж с трэком и то, поиски свелись к однообразному и скучному хит-эм-агэйн ещё раз кидаю на выслеживание.
Как бы извернуться, чтобы сделать процесс излавливания оного волка интересным? И зависящим от действий и способностей PC. Но при этом интересными, даже если ничего и никого профильного у PC нет.
Skill Challenges из четвёрки.

Применение пусть сами игроки объясняют. Не запрещай много.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: benevolent от Июня 15, 2018, 22:41
У меня как-то пошедшая в лес (хоть и не за волком) партия встретила не враждебную парочку гноллов (D16 и R14), собравшуюся жарить и есть пойманную ими человеческую девочку.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Pigmeich от Июня 16, 2018, 06:29
У меня как-то пошедшая в лес (хоть и не за волком) партия встретила не враждебную парочку гноллов (D16 и R14), собравшуюся жарить и есть пойманную ими человеческую девочку.
А что такое "(D16 и R14)"?
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: benevolent от Июня 16, 2018, 08:44
Druid 16 и ranger 14 соотв.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Pigmeich от Июня 18, 2018, 03:38
Druid 16 и ranger 14 соотв.
Почему не Rogue? Или это Sherwood Forest?
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Karel.Wintersky от Июня 18, 2018, 23:24
Не кидать. А отыгрывать.

Почитай про повадки волков, потом устой маленький детектив. С приметами и их толкованием. 

С энкаунтерами: провалился в берлогу, встретился с сохатым, утопил в болоте сапоги.. волка нашел, но не того...
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Wolfus от Июня 18, 2018, 23:54
Не кидать. А отыгрывать.

Я понимаю, что вступаю на извечную тропу срача "player knowledge vs. character knowledge", но я вот в реальной жизни совсем не лесничий и повадок диких животных не знаю; тем не менее, мой персонаж — рэйнджер, умеющий кидать выслеживание волков. Кидать, не отыгрывать. Увы, но по моему мнению днд-лайк системы к такому подходу совсем не приспособлены; я потратил часть ресурсов персонажа на прокачку навыка и хочу, чтобы он работал хоть как-то.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Ангон от Июня 19, 2018, 01:53
Спор, конечно, старый, но на мой взгляд правильно "и отыгрывать, и кидать" - то есть игрок принимает за персонажа значимые решения, а бросок кубиков и навыки персонажа определяют, насколько ему удалось эти решения воплотить в жизнь. Можно по этому поводу почитать цикл статей Джастина Александера The Art of Rulings (http://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings) (я его как раз сейчас перевожу, если кому-то сложно читать на английском, вот перевод (https://docs.google.com/document/d/13Ov9ItJiZ_gUPP08wt-gR3EFPOCTnKBMTXRpaW8nqHQ/edit?usp=sharing)).
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Karel.Wintersky от Июня 19, 2018, 04:02
я потратил часть ресурсов персонажа на прокачку навыка и хочу, чтобы он работал хоть как-то.
Да ради Источника.

Мастер, я выслеживаю волка, чо как мне кинуть? Ну чо, я его выследил?

Вот это плохой подход.

Я имел в виду совсем другой вариант:

-- Ты нашел в лесу следы...
-- Что мне говорят мои знания рейнджера?
-- Кинь-ка. <...> Да, следы волка, матёрого, хромает на левую заднюю лапу.


А уж как и что скажешь партии - это уже отыгрыш. И, смотри еще раз про "детектив"


Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 19, 2018, 09:57
Не кидать. А отыгрывать.

Не отыгрывать, а принимать решения за своего персонажа.

(http://www.tomorrowstarted.com/wp-content/uploads/2014/09/monty-python-make-tea-not-love-480x278.png)
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Karel.Wintersky от Июня 19, 2018, 12:34
Не отыгрывать, а принимать решения за своего персонажа.
Это вы тут теоретики ролевых игр, симуляционисты, да, ёмаё, геймисты.

А я просто играю и вожу, моим игрокам нравится :-D

понавыдумывали тут терминов! Уж скоро без имплицитного знания механики кубик кинуть будет нельзя! Сразу налетают со всех сторон коршунами и начинают...
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 19, 2018, 14:06
понавыдумывали тут терминов! Уж скоро без имплицитного знания механики кубик кинуть будет нельзя! Сразу налетают со всех сторон коршунами и начинают...

Так а зачем тебе без знания механики кубик бросать, ты отыгрывай, а броски оставь любителям бгмерзкого ролл-плеинга.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Pigmeich от Июня 20, 2018, 09:43
Так а зачем тебе без знания механики кубик бросать, ты отыгрывай, а броски оставь любителям бгмерзкого ролл-плеинга.
А я вот считаю, что знать правила — это уважение к группе.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Azalin Rex от Июня 20, 2018, 12:28
Недавно столкнулся с проблемой.
Есть лес. Где-то в лесу бегает бешеный волк. PC надобно этого волка изловить.


Благо в партии оказался персонаж с трэком и то, поиски свелись к однообразному и скучному хит-эм-агэйн ещё раз кидаю на выслеживание.
Как бы извернуться, чтобы сделать процесс излавливания оного волка интересным? И зависящим от действий и способностей PC. Но при этом интересными, даже если ничего и никого профильного у PC нет.
У меня складывается впечатление , что если путешествия описывать спец правилами - они становятся неинтересными. Если хочешь сделать путешествие интересным пропиши приключение под это путешествие. добавь гноллов в девочками, карточные игры, фей и т д

 
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: LOKY1109 от Июня 20, 2018, 12:38
Не путешествие. Поиск.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Azalin Rex от Июня 20, 2018, 15:11
В данном случае это синонимы.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Azalin Rex от Июня 20, 2018, 15:13
Я разверну свою мысль:

многие игры сейчас предполагают какую-то систему путешествий.

Стандартные проверки там, назначение ролей, поиск пищи.

Все эти системы пока мне кажутся недоработанными (возможно вообще работать нужно в ином направлении).

Поиск путешествие - одно и то же. Суть в том что есть система когда герои перемещаются с той или иной целью в дикой местности.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: LOKY1109 от Июня 20, 2018, 15:41
Я разверну свою мысль:
многие игры сейчас предполагают какую-то систему путешествий.
Стандартные проверки там, назначение ролей, поиск пищи.
Все эти системы пока мне кажутся недоработанными (возможно вообще работать нужно в ином направлении).
Поиск путешествие - одно и то же. Суть в том что есть система когда герои перемещаются с той или иной целью в дикой местности.
Ну если так, то да.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Igorek d30 от Июня 20, 2018, 17:15
Не умею думать, умею только опытом делиться.
В общем, люди говорят правильно, давать персонажам возможность просто пробросить на поиски-серьёзный моветон.
Из моего личного опыта похожая ситуация: Волк загрыз мужика из деревни, пс-ам надо было его выследить. В ходе расследования, партийный рейнджер по намёкам и навыкам понял чтр это никакой не волк. И в итоге драка с оборотнем, оборотень рассказывает что ему нужна была невинная кровь чтобы нейтрализовать шайтан-майдан, потому что там какие-то сектанты призывают демона, и они с оборотнем, и на сектантов, и под танки, и под танки, красота.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 21, 2018, 07:21
В общем, люди говорят правильно, давать персонажам возможность просто пробросить на поиски-серьёзный моветон.

Эти люди несут чушь. Нет ничего плохого в том, чтобы просто дать игрокам пробросить имеющиеся у их персонажей навыки и получить результат. Плохим тоном это является у всяких рассказчиков предсказуемых неинтересных историй, которые любят всем руководить и всех контролировать во время своих "игр".
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: ariklus от Июня 21, 2018, 10:51
Эти люди несут чушь. Нет ничего плохого в том, чтобы просто дать игрокам пробросить имеющиеся у их персонажей навыки и получить результат. Плохим тоном это является у всяких рассказчиков предсказуемых неинтересных историй, которые любят всем руководить и всех контролировать во время своих "игр".
Описание игромеханических действий в размере сверх "что кидаю чтобы добиться чего" - обычно не обязательно, но является такой же частью игрового этикета как "не брать элементы настолки грязными руками".
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: benevolent от Июня 21, 2018, 12:24
 :offtopic: ... и писание развесистых квент.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 21, 2018, 13:15
Описание игромеханических действий в размере сверх "что кидаю чтобы добиться чего" - обычно не обязательно, но является такой же частью игрового этикета как "не брать элементы настолки грязными руками".

Заявки "атакую гоблина копьём" и "обезвреживаю ловушку" или "прислушиваюсь" - хоть и просты, но достаточно описательны, и опытному игроку вовсе не обязательно при этом перед ними вставлять "кидаю д20 чтобы". Художественные витиеватости сверх - это всё хрень от диавола, которую никак нельзя назвать ни обязательной, ни желательной для игрового процесса. "кидаю д20" - это вообще не заявка, это один из способов разрешения заявки с неоднозначным исходом, опирающийся в равной степени как на character skill, так и на player skill.

Есть и другой метод. У ведущего может быть подробно расписано устройтво всех ловушек, и процесс обезвреживания не использует никаких бросков, только понимание игроками этого устройства и логику. Данный метод полностью зависит от player skill, который появляется после продолжительной игры у одного и того же мастера, с условием, что типология ловушек и логика их обезвреживания у него не меняется между играми.

Другой вариант, вселенских размеров rule of cool - мастер нихрена заранее не готовит, и успешность действий определяется тем, насколько ему понравилась заявка. Я такое фуфло даже за игры не считаю.

Так вот, дурной тон - это впаривать один излюбленный способ вместо любых других, под видом "вы тут все кубики просто бросаете, а мы неповторимые снежинки не просто играем, мы отыгрываем". При том, что во многих играх для разных типовых ситуаций может использоваться различные пропорции player skill - character skill.

Толпы людей бросают в боевых ситуациях кубы на попадание и на дамаг, но нельзя же вот так просто взять, и ушатать врага катаной, не измерив расстояние между бойцами, длину оружия, описав в конце концов в дзёдан ты стоишь или в син, как и куда ты направляешь ци во время атаки, причём сделать это именно в форме хокку, это моветон такой, сходи позанимайся кендзюцу лет десять, трактаты по фехтованию почитай, у нас тут высокое искусство отыгрыша, а не какая-то там игра для быдла под пивко кубики покидать.

Многие неопытные лжецы боятся character skill, потому что его результат сложнее обесценить, ведь регламентированная возможность выполнять то или иное действие может помешать загнать игроков в искомые линейно-сюжетные схемы. Тут и появляются всякие отмазки про то, что нужно не просто кубики бросать, а "отыгрывать", хотя суть в том, что мастер не хочет дать игрокам свободно действовать (или как-то ощутимо влиять на повествование, если это стори-гейм).
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Геометр Теней от Июня 21, 2018, 13:45
:offtopic:
Цитировать
Многие неопытные лжецы боятся character skill, потому что его результат сложнее обесценить, ведь регламентированная возможность выполнять то или иное действие может помешать загнать игроков в искомые линейно-сюжетные схемы. Тут и появляются всякие отмазки про то, что нужно не просто кубики бросать, а "отыгрывать", хотя суть в том, что мастер не хочет дать игрокам свободно действовать (или как-то ощутимо влиять на повествование, если это стори-гейм).
Ты вот со стороны, видимо, не замечаешь - а у тебя постоянно крестовый поход с дичайшим (на мой взгляд) преувеличением попыток обесценивать выбор и постоянным видением линейности и гиперконтроля (в том числе - там, где ей и не пахнет).

Суть может быть в очень разном, просто у тебя, видимо, сказывается личный печальный опыт, причём очень сильно контрастирующий со вполне правильной мыслью "дурной тон - навязывать один излюбленный способ" (если что - попытка требовать дополнять игномеханическую заявку описанием совершенно отлична от ограничения игромеханического эффекта, а постановка игромеханического эффекта в каких-то случаях в иерархии обработки ниже чего-то совершенно не всегда сводится к линейности и загону на рельсы, а относится к вопросу от чего игроки получают удовольствие; сразу же реагировать на это обвинениями в покушениях на права игрока - это гиперреакция и точно такое же навязывание "правильного видения", против которого ты протестуешь).

Но вообще очень советую не превращать эту тему снова в арену этого много раз пережёванного спора.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Геометр Теней от Июня 21, 2018, 14:03
Цитировать
Увы, но по моему мнению днд-лайк системы к такому подходу совсем не приспособлены; я потратил часть ресурсов персонажа на прокачку навыка и хочу, чтобы он работал хоть как-то
Вообще они могут быть приспособлены - но они в случае рудиментарности навыка сваливают подготовку на ведущего, требуя от него давать последовательность интересных выборов (игра по Сиду Мейеру) более-менее привязанной к системе, которая даёт мало "оракулов" (подсказчиков по ситуации) и не особо поддерживает общность представлений у игроков.
 
Вообще говоря, тут надо по возможности избежать двух довольно простых ловушек - наличия чисто тупиковых последствий проверки (вы шли по лесу по следу, не прокинули, след потерян; что дальше?) и желаний всё свести к битвам (это последствия гнёта системы - вы отклонились от следа... а там... а там... 1d100 гоблинов из дупла! И тарраска на горизонте, так что на всё у вас пять раундов!).

Варианты тут есть разные. Помимо предложенного выше условного "скилл-челленджа" или его более линейного (пассивного с точки зрения игроков) друга "дерево решений с проверками разных навыков, от внимания до выживания", есть ещё и вариант идти от описания ситуации с этим волком (вот он в лесу, у него есть охотничья территория, логово, места водопоя, он регулярно совершает нападения - какие он следы оставляет? Как он выходит на охоту и проводит день?) и свести задачу к условному детективу.

А первое правило детектива, кстати - ключевые улики не должны зависеть от броска, это как раз задача мозгам игроков. А вот детальность информации, добавочные улики и проч. может зависеть от навыков. Чтобы ситуация не провисала - у игроков всегда должен быть выбор поля деятельности (отзываться на сообщения из Медвежьего Угла, где видели волков, или из Холодного Ручья, где пастух стал чаще слышать вой? Копать ямы-ловушки или лучше ставить приманки и прочёсывать лес? В прошлый раз он ушёл от места нападения на северо-восток - это потому что его логово там, или он просто обходил болото? Загрызенная у Двух Осин овца - это его дело или другой волк? Два нападения из трёх происходили не ночью, а после полудня - это потому, что он днём активен, или просто потому что днём народу в лесу больше?). Придумать такое и порой бросать улики в случае провисания (или ставить счётчик - не успели поймать за сколько-то, у нас новое нападение магический магазин закрылся из-за паники и покидает Аркхемо-Жеводан) - тоже рабочий подход.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 21, 2018, 14:23
это гиперреакция и точно такое же навязывание "правильного видения", против которого ты протестуешь).

Так и есть, я вижу утверждение "отработка заявки броском кубика - это дурной тон", и реагирую в том же ключе - абсолютизирую свой опыт, сознательно. Хотя реально сам не всегда использую броски.

Вообще говоря, тут надо по возможности избежать двух довольно простых ловушек - наличия чисто тупиковых последствий проверки (вы шли по лесу по следу, не прокинули, след потерян; что дальше?) и желаний всё свести к битвам (это последствия гнёта системы - вы отклонились от следа... а там... а там... 1d100 гоблинов из дупла! И тарраска на горизонте, так что на всё у вас пять раундов!).

Первая "ловушка", это вовсе не тупик, всегда есть try again ценой времени и других ресурсов.
Второй "ловушки" тоже нет, поскольку в днд есть сурпрайз и реакция, следовательно далеко не все энкаунтеры сводятся к обязательному бою с монстрами. (не говоря уже о том, что не все энкаунтеры подразумевают монстров)

Вышесказанное конечно же относится к классическому методу игры в днд - гекскроул. То еть игроки не обязаны искать волка, могут в любой момент перестать искать волка, могут забрести не туда, и там тоже будет контент,  который может быть связан с волком, или не связан, могут ждать атаки волка в деревне, могут похитить крестьянина и ловить волка на живца, могут попытаться обмануть, обокрасть или ограбить квестодателя, сжечь деревню, или ещё как случайно или намеренно "запороть"  квест-детектив подразумевающий реактивную позицию игроков, вместо проактивной.

Поэтому, прежде чем лепить новую игровую структуру, нужно понять каким общим игровым структурам её нужно будет впоследствии подчинить.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: ariklus от Июня 21, 2018, 15:14

Заявки "атакую гоблина копьём" и "обезвреживаю ловушку" или "прислушиваюсь" - хоть и просты, но достаточно описательны, и опытному игроку вовсе не обязательно при этом перед ними вставлять "кидаю д20 чтобы".

"Что кидаю" - имелся ввиду какой скилл, а не какого достоинства дайс )

"прислушиваюсь" - это уже минимальное художественное описание, если скилл не называется "прислушивание" )))
"Закидываю на стену кошку (бросок) 18. Залез?" против "Кидаю Use rope (бросок) 18. Залез?" В первом случае картина более четкая и в ОВП не так торчат шестерни механики.


Толпы людей бросают в боевых ситуациях кубы на попадание и на дамаг, но нельзя же вот так просто взять, и ушатать врага катаной, не измерив расстояние между бойцами, длину оружия, описав в конце концов в дзёдан ты стоишь или в син, как и куда ты направляешь ци во время атаки, причём сделать это именно в форме хокку, это моветон такой, сходи позанимайся кендзюцу лет десять, трактаты по фехтованию почитай, у нас тут высокое искусство отыгрыша, а не какая-то там игра для быдла под пивко кубики покидать.
Многие неопытные лжецы боятся character skill, потому что его результат сложнее обесценить, ведь регламентированная возможность выполнять то или иное действие может помешать загнать игроков в искомые линейно-сюжетные схемы. Тут и появляются всякие отмазки про то, что нужно не просто кубики бросать, а "отыгрывать", хотя суть в том, что мастер не хочет дать игрокам свободно действовать (или как-то ощутимо влиять на повествование, если это стори-гейм).
В обоих случаях результат определяется навыком персонажа. С тем что за определение успешности действий исходя из навыка игрока там где присутствует купленый на кровную экспу навык персонажа мастера надо бить канделябром - согласен целиком и полностью.

Речь о том что "Объясняю гоблинам что мы - мирные путешественники, а не отряд карателей (успех броска на дипломатию) - Судя по всему они верят вам и опускают копья" звучит лучше чем "Кидаю на них
дипломатию чтоб улучшить отношение (успех броска на дипломатию) - Хорошо, отношение к вам теперь нейтральное". (дисклеймер на тему того что некоторые и мышей едят но это тоже можно если сильно хочется)
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Геометр Теней от Июня 21, 2018, 15:30
Цитировать
Первая "ловушка", это вовсе не тупик, всегда есть try again ценой времени и других ресурсов.
Автор-то явно задавал вопрос про интересность процесса. И в этом смысле оно чистый тупик - такой же как "бью его снова". Он же прямо говорит - броски раз за разом кажутся скучным процессом. А цена в игре (даже если она видна игрокам и воспринимается как цена, а не "ну ещё одного безымянного NPC загрызут, делов-то") есть не всегда: в просто случае "иду по лесу, потерял след" поздние D&D (да в общем-то и ранние, если мастер не набил руки) явной цены не дают: время там ресурс только если тикает какой-то таймер.

Цитировать
Вышесказанное конечно же относится к классическому методу игры в днд - гекскроул
Примечание для читателей - "классический" тут надо понимать как "исторически ранний" (с оговорками), а не "наиболее распространённый сейчас" (тут тоже куча уточнений, но не суть). Автор исходного вопроса опять же явно не то, чтобы залезал в такие дебри - если бы он разбирался в теории процесса, то вряд ли бы испытывал проблемы с конкретным моментом. Не потому, что теория столь чудодейственна, но просто потому, что чтобы некоторые вопросы встали, нужен довольно разнообразный опыт, который редко приходит без достаточно длинной ролевой истории, в ходе которой приобретаешь умение разрешать не слишком экзотические ситуации на коленке.

Цитировать
Поэтому, прежде чем лепить новую игровую структуру, нужно понять каким общим игровым структурам её нужно будет впоследствии подчинить.
Тут согласен безоговорочно, но автора исходного вопроса, кажется, столь фундаментальный уровень не волнует.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 21, 2018, 16:38
Речь о том что "Объясняю гоблинам что мы - мирные путешественники, а не отряд карателей (успех броска на дипломатию) - Судя по всему они верят вам и опускают копья" звучит лучше чем "Кидаю на них [/size]дипломатию чтоб улучшить отношение (успех броска на дипломатию) - Хорошо, отношение к вам теперь нейтральное".

Да, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. За всё время что я играл, не припомню, чтобы кто-то из игроков говорил "бросаю дипломатию", или "бросаю на попадание", или "делаю спасбросок". Это всё фразы ведущего, в ответ на соответствующую заявку игрока. Кроме того, начинающие игроки не предрасположены излагать свои заявки игромеханически, поскольку в механике они не очень разбираются, а опытные игроки уже понимают, что требования сделать тот или иной бросок - прерогатива ведущего. "Отношение к вам теперь нейтральное" вообще смахивает на "у монстра осталось 25 очков здоровья", это скрытая от игроков информация. Хочешь ты или нет, заявку всё равно нужно оформить в виде конкретного действия, происходящего в игровом мире, прежде чем перейти к её разрешению механикой, поэтому "бросаю дипломатию" явно недостаточно, в кого ты её бросаешь и зачем?

Тебе как минимум прийдётся сказать "убеждаю гоблинов не нападать на нас". Лично я всегда требую конкретной фразы, но если игрок упорно делает это от первого лица вместо прямой речи - нет в этом никакой проблемы, главное чтоб он делал заявки, я сам не всегда пользуюсь прямой речью играя за нпц.

А теперь подумай как это соотносится с фразой "не бросать, а отыгрывать", при чём тут броски вообще?
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Karel.Wintersky от Июня 21, 2018, 16:53
Да, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. За всё время что я играл, не припомню, чтобы кто-то из игроков говорил "бросаю дипломатию", или "бросаю на попадание", или "делаю спасбросок".
А я вот слышал регулярно (еще и не такое слышал, слышал заявки, перенасыщенные минимаксерским игромеханическим сленгом).

Но, во-первых: я не распространяю ультимативно этот негативный опыт на всех игроков (что делаешь ты, Мормон).

Во-вторых:  я стараюсь игроков от этого отучить и это получается. Вплоть до того, что некоторые мои игроки в принципе не знают таких терминов как "бросить дипломатию", "сделать спасбросок" или "кидаю на попадание". Это следствие того, что система им в общем не нужна, а иногда даже вредна.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Геометр Теней от Июня 21, 2018, 17:15
Комментарий модератора Ребят, с философским спором о роли системы советую всё-таки, если хотите, делать отдельную тему. Понятно, что чтобы советовать, надо приходить к общему знаменателю, но тут у человека конкретная задача, и если хотите писать именно тут - пишите о методах её решения, если надо - то со своими начальными положениями, но своими (а не спором с чужими).
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Mormon от Июня 21, 2018, 18:08
В раннем днд всегда тикает таймер, там в дмг прямо так и написано - ведите учёт внутриигрового времени, иначе бы частота энкаунтеров, потребность в воде, еде и ночлеге, ограничение на заклинания в сутки, учёт переносимого веса, типы ландшафта - всё это не имело бы никакого смысла. Поэтому каждый день проведённый в безрезультатных поисках всегда влечёт за собой последствия (например заблудиться и сдохнуть с голода). Да, эти последствия не всегда экстраординарны, но при любом способе подготовки контент не может содержать рояли под каждым кустом, иначе теряется весь смысл рояля в кустах.

Я вот понял вопрос именно  как степень подробности ситуации. Мне например не было бы интересно, если бой решался методом "сделайте бросок на сражение, вы победили - много красочных описаний". При этом усложнение боя в сторону Blade of the Iron Throne мне тоже не интересно. Так что степень абстракции механики сама по себе не гарантирует интереса. И красивые описания тоже. Вот две недели подряд игроки не могут найти волка - тупой рейнджер никак не выкинет нужное число, бродят они по лесу, ничего не происходит. Что, после каждого фейла прятать механику за красивыми описаниями природы? Это блин 14 оттенков леса - кто эту муть слушать будет?

Так вот, дело в плотности контента, в частоте его проявления и в наличии значимого выбора, что означает последствия. За каждую условную единицу поиска (один бросок в день) ситуация должна значимо изменяться, но при этом степень изменения должна вариироваться. Списание провианта (раз в сутки) - это значимое изменение, поскольку без припасов персонаж ослабеет, а потом умрёт, но пока у тебя двухнедельный запас -  не настолько значимое, как встреча с медведем, или нахождение улики. Списание провианта - это отсроченные последствия, таймер нависающей угрозы. Если условная единица поиска существенно меньше частоты списания провианта, он теряет смысл, значит нужно придумывать другой таймер в масштабе условной единицы поиска.

Выбор должен быть проактивным, хотя бы отчасти - это значит ориентирование в поле контента на местности, происходит и по сторонам света (скиллчек) и по ориентирам (контент, умение игрока). Значит ведущий готовит ориентиры, побочный контент (угрозы, препятствия, загадки, лор, что угодно, если это значимо), который может быть связан с основной целью, а может и нет. Ориентиры должны быть в том же масштабе, что и условная единица поиска, что обеспечивает возможность ориентирования.  Угрозы встречаются существенно реже, но зависят от выбора игроков - идти быстро, или осторожно, днём или ночью, обходить это логово сутки, или рискнуть и пойти прямо, но с повышенным шансом встретить гадость. С препятствиями то же самое - пойти через овраг, или обойти, вторичная роль препятствий - ориентиры.

Конечно хорошо, когда подобная система является глобальной, а не под один конкретный модуль "найти волка". Так можно обнаружить, что вычислить самого обычного волка одним чеком, завалить и получить награду - интересно, вычислять его неделю бродя по дремучему лесу - тоже интересно, вычислять его две недели и в итоге переключиться на что-то другое - тоже интересно. Всё потому что нет конкретно поиска волка, есть просто поиск произвольно выбранного контента в поле с высокой плотностью различного контента, в котором за условную единицу поиска всегда что-то значимое происходит, как по инициативе игроков, так и само по себе.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: ariklus от Июня 21, 2018, 18:41
Тебе как минимум прийдётся сказать "убеждаю гоблинов не нападать на нас". Лично я всегда требую конкретной фразы, но если игрок упорно делает это от первого лица вместо прямой речи - нет в этом никакой проблемы, главное чтоб он делал заявки, я сам не всегда пользуюсь прямой речью играя за нпц.

А теперь подумай как это соотносится с фразой "не бросать, а отыгрывать", при чём тут броски вообще?
Иребовать игрока уточнит цель
А с фразой "не бросать, а отыгрывать" это соотносится тем что фраза "бросаю дипломатию" - противопоставляется отыгрышу (описанию действий без привлечения механических сущностей).
Крайность в отыгрыше (чрезмерно подробные описания когда игрок пытается таким образом выклянчить авоуспех) - тоже плохо.

В идеале - должно быть художественное описание действий, не превращающееся в получасовой монолог и позволяющее однзначно свести его разрешение к тем или иным игромеханическим сущностям.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Pigmeich от Июня 21, 2018, 19:23
А первое правило детектива, кстати - ключевые улики не должны зависеть от броска, это как раз задача мозгам игроков. А вот детальность информации, добавочные улики и проч. может зависеть от навыков. Чтобы ситуация не провисала -
Космоинженеры смеются над первым правилом детектива: действие успешно по определению.

По КИ поиск волка отыгрывается как заявки: "Я осматриваю место нападения; я иду по горячему следу; я преодолеваю обманный маневр волка, я снова иду по следам", либо "Я ищу следы волка; я ищу волка по следам" или даже просто: "Я ищу волка". В это время, персонажи незанятые поиском готовят силки, передвигаются и прочее.

Естественно, уходит время, рационы и деньги.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Ангон от Июня 22, 2018, 01:30
А первое правило детектива, кстати - ключевые улики не должны зависеть от броска, это как раз задача мозгам игроков.
Я бы не согласился. Нет ничего плохого в том, что ключевые улики зависят от бросков, если этих улик много, как минимум три на каждое из ключевых умозаключений. Правило Трех Улик (http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule), да (переведено (https://pnprpg.ru/blog/2014/08/25/thealexandrian-3clue/)). Даже если какие-то из бросков на поиск ключевых улик будут провалены, рано или поздно игроки должны найти достаточно улик для необходимого умозаключения.

С другой стороны, решения игроков  могут сделать требующиеся броски ненужными. Допустим, одним из ключевых умозаключений может быть то, что волк мстит охотникам, убившим его семью, и убивает только их самих и их родичей (это укажет, где ожидать следующего нападения). А одна из подводящих к этому умозаключению улик - слух о том, что охотники прошлой весной убили волчицу с волчатами. По идее, для обнаружения этой улики требуется прокинуть Сбор Слухов. Но если ИП найдут одного из участвовавших в той охоте охотников и попросят его рассказать обо всех недавних охотах на волков, то рано или поздно они об этом узнают безо всякого броска на Сбор Слухов (хотя им может потребоваться бросок Пирушек, чтобы не отключиться раньше этого от охотничьего самогона  :) ).

С остальными советами я согласен, и вообще водить вместо физического выслеживания-преследования волка расследование-детектив идея интересная, но я не уверен, что это то, что нужно автору темы.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Karel.Wintersky от Июня 23, 2018, 23:49
Кстати, по поводу улик.

Статистическое наблюдение: если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - дай им еще один квант информации, еще одну улику. Разумеется, без броска. Просто дай - и мозаика сложится.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 23, 2018, 23:58
Кстати, по поводу улик.

Статистическое наблюдение: если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - дай им еще один квант информации, еще одну улику. Разумеется, без броска. Просто дай - и мозаика сложится.
Это приём, который рано или поздно убивает детективную игру. Если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - пора им огрести за свою недогадливость. Ход антагонистов.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Ангон от Июня 24, 2018, 22:04
Это приём, который рано или поздно убивает детективную игру. Если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - пора им огрести за свою недогадливость. Ход антагонистов.
Одно другому не противоречит, кстати. Ход антагонистов, ИП получают неприятности - но при этом получают и новую улику (новое убийство для расследования, одного из подручных главного злодея для допроса и т.д. и т.п.)
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Karel.Wintersky от Июня 27, 2018, 16:55
Это приём, который рано или поздно убивает детективную игру. Если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - пора им огрести за свою недогадливость. Ход антагонистов.

Примечание к этому правилу: применять его не более одного раза за сессию ;-)
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Gix от Июня 27, 2018, 17:23
Одно другому не противоречит, кстати. Ход антагонистов, ИП получают неприятности - но при этом получают и новую улику (новое убийство для расследования, одного из подручных главного злодея для допроса и т.д. и т.п.)
У меня вообще в последнее время сформировалось мнение, что лучшие детективы - это детективные вставки в большой недетективный сюжет. Там нормальна ситуация "ну ок, не смогли - разгребайтесь с последствиями тогда, игра продолжается", в "чистом" детективе - такое выходит за рамки игры.
Название: Re: Как сделать интересными брождения по лесу.
Отправлено: Tigerclaw от Июня 27, 2018, 23:41
В лесу можно очень много интерестного найти. Например схованку контрабандистов с товаром. И тут же у партии выбор (стырить? заложить местному шерифу? потребовать у контрабандистов долю за молчание?). Можно нарваться на лагерь бандитов. Лагерь работорговцев. Можно нарваться на тайные отряды которые готовятся захватить власть (устроить Майдан) в стране. Можно нарваться на развлечения какого нибудь скучающего, богача в стиле "охота на людей". Можно нарваться на любителя магичсеких и не очень экспериментов (Человеческая сороконожка например). Можно нарваться на Робин Гуда, который может быть либо Робин Гудом как в легендах, или же обычным бандюгой позирующим как борец с несправедливостьу. Можно нарваться на Беню Крика. (Со мной случилось, потом вся комманда ему в банду пошла). Можно найти старые здания, иногда очень интерестные. Например старую церковь, полузаброшенную. Ну а тут уже можно оторваться по полной. Либо в стиле "House of God" King Diamond, и церковь оказывается Ренне Де Шатто,  a Либо в стиле "Anubis" Тед Мороса (см официальный ролик) Лес очень интерестная вещь. У меня например, партия блуждая по миру Фэнтези нашла в лесу пещеру. Начали иследовать, нашли артифакты, начали копать. Долго исследовали (месяца 4, 15 сессий, ЕМНИП). Хотя конечно занимались не только этим. В основном НЕ этим, Но находя артефакты разные, причём ВСЕ на удивление не магические рыли дальше. Благо артифакты охотно скупали. Благо древность и невиданное. Чем дальше рыли, чем больше находили, тем больше вопросов. Ну а больше артифактов - значит больше денег с продажи их коллекционерам и всяким там яйцеголовым знатокам. Входили во вкус.  Ну и раскопали они Освенцим. То бишь мир в котором они ходили, где была магия, это была Земля. Где магия проснулась в результате ядерной войны а все монстры - это мутации под влиянием радиации и изменения климата.