Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: uho от Августа 20, 2018, 01:55

Название: Три вопроса с общей темой
Отправлено: uho от Августа 20, 2018, 01:55
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?

Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Fedorchik от Августа 20, 2018, 08:45
"Расслабиться и получатьудовольствие!"  ;)

Нет, серьезно, половина фана от ГМства это наблюдать за тем как игроки бьются лицом об стены.


Если же по пунктам, то:
1. Я не знаю. Никогда не водил детективы.
2. Да ничего нельзя сделать. Либо открытым текстом сказать что "Вы копаете нитуда. Четстно". Либо не делать ничего - ввод роялей или объяснений только усилит паранойю и чувство что мастер что-то скрывает.
3. Только рояли или переписывание продолжения.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 20, 2018, 09:37
На вопрос 1, не переживай и сыпь больше подсказок.
http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule (http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)
...знаешь, на все три вопроса надо дать тот же ответ.
Не поймали злодея в толпе - дай другую зацепку. Пусть персонажам доложат, что его видели спускающимся в канализацию, и они продолжат выслеживать его оттуда.
Ничего нет в трёх дубах? Ты же мастер - дай им там что-нибудь найти. Пусть, например, из дуба вылезет дриада и пошлёт в квест избить адскую свинью, которая слишком много роет под дубом. Или пусть пастух даст им зацепку на другой квест. Например, пошлёт их за ответом к друиду за семь вёрст, а у того наверняка найдётся что-нибудь интересное.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2018, 09:46
Главное - всегда помнить что картина в голове мастера совпадает с картиной в голове игроков куда меньше, чем мастеру кажется, и уточнять ее - это не "дополнительные подсказки", а "исправление недочетов в описании".

1. Детективы - это всегда много метагейма, так что я б не парился.
2. Или честно сказать что дубы просто для красоты стоят, или добавить туда какую-то незначительную зацепку, которая пошлет их в сторону места, где что-то есть (на коре написано "староста - бакулюм", а пастух знает что убитый по вечерам бывал на сеновале с бабой Прошкой.
3. Насколько я понял - ситуация "Мастер сказал что злодей затерялся в толпке и чекать бег больше нельзя. Игроки считают что погона провалена, в то время как для ее продолжения просто нужно пройти челлендж не на бег, а на внимательность".
Вот для таких ситуаций и нужна игромеханика. "до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться".
Если же все на словах - то стоит напрямую уточнить что погоня еще не закончена и можно попытаться найти гада.
Ну а если злодей смылся - от плохих бросков или тупняка игроков, то почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал"?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: uho от Августа 20, 2018, 10:54
"Расслабиться и получатьудовольствие!"  ;)

Нет, серьезно, половина фана от ГМства это наблюдать за тем как игроки бьются лицом об стены.


Ну, это в принципе мой стиль. Я люблю описать проблему и редко загадываю решение, то есть с какого-то пункта мне нравится "отпускать" сюжет, предоставляя игрокам возможность воплотить свои самые безумные фантазии   :D Но это и порождает тупняк, видимо, который я описываю.


Цитировать
до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться

Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 



Цитировать
почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал"


В принципе, я давно стал склоняться к такому варианту. Мне нравятся завершенные но "проигранные" квесты, хотя их наверняка не любят игроки.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2018, 11:35
Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
Не "тащить по сюжету", а "использовать игромеханику для синхронизации ОВП". Когда любое значимое действие с неоднозначным исходом можно оцифровать - это хорошо: ради этого мы и используем систему, а не левую пятку мастера. Другое дело что игромеханика не должна ограничивать возможные с т.з. здравого смысла действия ИП (не дать злодею затеряться в толпе можно не только внимательностью, но, например еще и Ораторством ("Держи вора! Он в красном жилете!") или акробатикой с последующим более легким чеком внимательности (запрыгнуть на фонарь и осмотреть толпу сверху)
Нарпимер, в случае напряженных переговоров тот момент когда игрокам таки начинают бить морду описательно передать с 100% успехом сложно. А благодаря вынесению боевки в мини-игру - запросто ("Бросаем инициативу").
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: SerGor от Августа 20, 2018, 11:58
Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
Правила и проверки позволяют дать понять игрокам, что квест еще не провален, если у них еще есть неиспользованные навыки, которые могут помочь в развитии дальше.
Игроки забросили дальнейшую погоню не потому, что им надоело. Скорее всего, ты описал это так, что "все, он скрылся, погоня провалена". Игрокам следует намекнуть, что дальше еще можно продолжать - искать в толпе, опрашивать свидетелей и т.п. и для этого и служат подсказки типа "можно еще внимательность покидать или поиск информации...". Ведь вряд ли это делалось бы только заявкой игрока "ищу его в толпе - ты его нашел". Наверняка это действо сопровождается броском навыка или подобным. Вот потому и нужно игрокам подсказывать, какие навыки еще можно попробовать, а уже они будут придумывать красивое описание/обоснование его применения.
Я встречал, конечно, одного игрока, который сам по своей воле в ситуациях пытался ткнуть в каждый навык, проверял каждую дверь и коридор на магию, на ловушки, на иллюзии... Это было ОЧЕНЬ долго и ОЧЕНЬ занудно. Его через 5 минут уже хотелось придушить. Поэтому игроки изредка могут свои навыки пробовать сами, но в большинстве случаев, особенно когда применение не очевидно, требуется подсказка от мастера "а ну-ка пройди внимательность..."
Ну а о скуке мастера... А то, что игроки бросили погоню и пошли в таверну, тем самым превратив "интригующий финал в пшик" для мастера было сильно веселее? =)
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Fedorchik от Августа 20, 2018, 12:09
Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
<...>
В принципе, я давно стал склоняться к такому варианту. Мне нравятся завершенные но "проигранные" квесты, хотя их наверняка не любят игроки.
Ну тогда стоит заранее задумывать такую сюжетную вилку: злодей либо не убегает и тогда игроки его ловят и причиняют добро и справедливость, либо он убегает и тогда сценарий может продолжится (если игроки не просто "идут в таверну бухать", а продолжают что-то делать), а может просто прекратиться (если игроки забили).
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: uho от Августа 20, 2018, 12:55
Цитировать
Ну а о скуке мастера... А то, что игроки бросили погоню и пошли в таверну, тем самым превратив "интригующий финал в пшик" для мастера было сильно веселее? =)

Нет, но как-то, честнее, что ли.

SerGor, в целом это вымышленная ситуация. Я не могу сказать за тесты. Но, повторюсь, не хочется все на свете давать на откуп дайсам.

Ну тогда стоит заранее задумывать такую сюжетную вилку: злодей либо не убегает и тогда игроки его ловят и причиняют добро и справедливость, либо он убегает и тогда сценарий может продолжится (если игроки не просто "идут в таверну бухать", а продолжают что-то делать), а может просто прекратиться (если игроки забили).

Да, можно и не заранее, в принципе. Можно превратить это в мрачный квест расхлебывания последствий, с гнетущим чуйством вины, например. Можно просто завершить описанием случившегося апосля. Мне больше интересны способы в данной ситуации мягко вернуть игру в нужное русло. То есть, когда игроки, следуя своим собственным неверным предположениям слишком упорно идут "не туда". Может, мой пример не очень.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Son_of_Morning от Августа 20, 2018, 12:58
Ну вот *W -- оно, в большой степени про то, как решить вопросы "2" и "3"
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2018, 13:03
Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.

Требуется кем, сюжетом?  Сюжету не нужны игроки.

Я люблю описать проблему и редко загадываю решение

То есть ты решаешь что игрокам делать, а они решают как им это делать. В таком случае следует прямо сказать игрокам, что они должны продолжать преследовать злодея, и спросить как именно они будут это делать.  Это вовсе не слепота, это неумение читать твои мысли.

  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Когда игрока справшивают "что ты делаешь?", но на самом деле подразумевают "угадай, что ты сейчас должен сделать по сценарию", игрок наверное тоже чувствует себя идиотом, особенно если всем своим видом демонстрировать ему, как тебе офигительно очевидно что ему делать дальше.

Вопрос тот же - что делать?

Не пытаться делать из игроков идиотов, и предлагать им делать заявку только тогда, когда от их решения действительно что-то зависит и ты готов к тому, что они свернут совсем не туда или вовсе пройдут мимо. Под "готов" следует понимать вовсе не овер дофига заранее продуманных сюжетных поворотов, но готовность описать последствия свободного выбора исходя из логики мира и правил твоей игры.

Иначе они только и будут что бухать, ведь если достаточно долго сидеть в баре, пить пиво и жевать лягушек, можно увидеть как по барной стойке проплывёт рояль с трупом злодея.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: SerGor от Августа 20, 2018, 13:20
Нет, но как-то, честнее, что ли.
Честнее для кого? Для игроков, которые сидят тут за столом в тепле, с банкой пива/лимонада в руке и с шутками играя в ролевую игру? Как они могут честно оценить все мелочи происходящего в игре? Они не видят своими глазами толпу, ее плотность, наличие мелких отнорков и переулков, куда может скрыться злодей, не слышат криков "куда прешь!?" от толкаемых злодеем людей и еще много чего не. Детализация игрового мира достаточно низка, относительно картинки в голове ДМа, и сильно ограничена умением описать картинку мастером. Поэтому, именно мастер должен давать подсказки, что могут увидеть и понять персонажи (это очень важно: ПЕРСОНАЖИ, а не ИГРОКИ). Так что, подсказки тут должны быть - иначе ситуация реально похожа на "все, погоня провалена, больше ничего тут не сделать". А подсказки в большинстве своем идут от игровой механики и правил, ограничивающих возможности персонажей.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 20, 2018, 13:34
 :offtopic:
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона.
Это не страшно. Страшнее тенденция современных процедуралов на роль преступника в каждой серии брать исключительно приглашённую звезду, а не никому неизвестного ноунейма. То есть, кто преступник ясно сразу, как только ты его видишь.



Требуется кем, сюжетом?  Сюжету не нужны игроки.
"Требуется" может быть не только "кем", но и "для".
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2018, 13:43
Не пытаться делать из игроков идиотов, и предлагать им делать заявку только тогда, когда от их решения действительно что-то зависит и ты готов к тому, что они свернут совсем не туда или вовсе пройдут мимо. Под "готов" следует понимать вовсе не овер дофига заранее продуманных сюжетных поворотов, но готовность описать последствия свободного выбора исходя из логики мира и правил твоей игры.
Вот тут соглашусь с Мормоном. Даже если у тебя лучше продуманы наиболее вероятный по твоему мнению вариант(ы) развития сюжета - это не значит что надо подгонять события именно туда роялями и прочими инструментами грубой обработки нарратива.

Требуется кем, сюжетом?  Сюжету не нужны игроки.
Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера. Например мастер после очередного броска атлетики сказал "злодей затерялся в толпе", что очень легко воспринять как окончательный провал преследования. Хотя мог бы сказать "поняв, что он уступает вам в быстроте, злодей пытается затеряться в толпе".
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: uho от Августа 20, 2018, 14:24
Mormon,

Цитировать
особенно если всем своим видом демонстрировать ему, как тебе офигительно очевидно что ему делать дальше.

В принципе, ты делаешь далеко идущие выводы и о качестве мастерения, и о ситуации, которой никогда не было. Давай исходить из примера, в том смысле, что игроки что-то надумали ( допустим, они надумали мистику и из-за красного подбоя плаща "негодяя" считают, что это был вампир и опять же - улетел).  Может быть и мастер виноват, и все что угодно. Вот есть ситуация, - прими ее как есть. Потому на твои комменты у меня нет... комментов. 

SerGor, Все что ты говоришь очень правильно и контекст важен, но прочти чуть выше, - я имею в виду именно случаи, когда игроки сами уводят себя в сторону. Кстати, подробное описание толпы данное тобой - хороший пример ловушки из второго вопроса. "Что это там за отнорок такой, подозрительный" говорит игрок, списывая звуки "куда прешь" на обычное для толпы поведение.   :D

Цитировать
Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера.

Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?




Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2018, 14:27
Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?
Стоит. И это не "рояль", а уточнение описания ситуации.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 20, 2018, 15:03
Может выйти и рояль, это зависит от мастерства ДМа.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 20, 2018, 15:04
1. Я не вполне понял вопрос, честно говоря. Если персонажи допрашивают свидетелей, получают улики и ими руководствуются, то в чем проблема? Если речь про то, что улики всегда указывают на нужную цель, а не посылают персонажей по ложному следу, то в этом нет особых проблем - персонажи сами себя на ложный след легко направят, о чем ты сам говоришь во втором вопросе.

2. Я видел рекомендацию в таких случаях на успехе проверки говорить "Это самые обычные дубы, вы не можете обнаружить ничего необычного, волшебного или подозрительного". С другой стороны, вопросы игроков вполне могут натолкнуть Ведущего на интересную идею, и тогда почему бы и не ввести эту идею в игру? (Если до игры Ведущий не решил однозначно, что в дубе не живет дриада, то вводить живущую в дубе дриаду потому, что это предположили игроки - настолько же метагейм, насколько и НЕ вводить живущую в дубе дриаду только потому, что это предложили игроки.)

Еще в данном случае важно понимать цель, которую пытаются достичь ИП, и способ, которым они пытаются ее достичь. Например, если они говорят "мы осматриваем дубы", то имеет смысл задать вопрос "зачем?" или "что вы хотите обнаружить?" Возможно, идея игроков очень тесно связана с приключением, просто Ведущему эта связь в голову не пришла - например, если жертва была убита ударом дубины, то игроки могут пытаться найти дерево,  от которого убица эту дубину отломил, и таким образом выйти на след убийцы.

3. Я бы не рекомендовал обессмысливать решение игроков пойти пить пиво в таверну ради сюжета приключения. И, кстати, если бы кубики выпали так, что злодей скрылся в толпе, а ИП при всем старании не смогли его выследить, то бросок кубиков тоже не стоит обесценивать. Игроки приняли решение / бросок кубиков определил исход действия - и какие у этого будут последствия? Злодей ушел - какое преступление он совершит в следующий раз? будет ли он мстить ИП? как на провал отреагирует руководство ИП? и т.д. и т.п.

Если же поимка злодея необходима для дальнейшего развития кампании (что само по себе не очень здорово, но допустим), то тут в дело вступает правило трех улик. Нужно продумать как минимум три способа, которыми ИП могут выследить злодея. Если погоня не увенчалась успехом, то может получится выйти на след злодея, распрашивая свидетелей? или обнаружить его с помощью магии? или найти адрес злодея в дневнике жертвы? (Вообще, правило трех улик стоит применять даже если поимка злодея не является необходимой, потому что так интереснее.)
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: uho от Августа 20, 2018, 15:49
:offtopic: Это не страшно. Страшнее тенденция современных процедуралов на роль преступника в каждой серии брать исключительно приглашённую звезду, а не никому неизвестного ноунейма. То есть, кто преступник ясно сразу, как только ты его видишь.

Да, порой это еще такие характерные актеры, известные ролями психопатов и маньяков.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2018, 16:45
Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?

Ответ зависит от структуры твоей игры.

Если ты направляешь игру по сценарию, особенно в жанре "детектив" - да, определённо стоит, и это никакой не рояль, как правильно указали выше, а синхронизация ОВП. Если по причине недопонимания игра зашла в сюжетный тупик, твоя обязанность как рулевого вывести игру из этого тупика. В некоторых случаях это можно и нужно делать прямым текстом, хотя бы в целях экономии игрового времени.

Другой выход - не водить игры по сценарию, предоставив игрокам самим решать куда идти, за кем гнаться и когда бухать, просто описывая последствия тех или иных действий, тем самым избавляя себя от необходимости ручного управления в случае малейшей лажи.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 20, 2018, 16:48
 :offtopic:
Да, порой это еще такие характерные актеры, известные ролями психопатов и маньяков.
В Элементарно постоянно то 3XK из Касла, то Гробовщик из Костей... Эх...
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: DmitryDS от Августа 21, 2018, 17:42
1. Явление известное и хорошо изученное, называется "проклятье знания".
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Azalin Rex от Августа 21, 2018, 18:09
Вопрос тот же - что делать?
Важно научится формулировать вопросы.

Ответ на твой вопрос один. Если ты хочешь чтобы игроки заметили/незаметили/действовали - строй игру соответствующим образом.

Соответственно, в первых двух случаях:  если ты сфокусируешь внимание на какой-то детали, проигнорировав другие (скажем выделишь три дерева, но не выделишь странного петуха на крыше или загадочного старика сидящего на завалинке) - то ты логично привлечешь внимание игроков к этому.
Хочешь чтобы этого не происходило увеличивай количество описаний или не описывай не нужное для них. А на нужном делай дополнительный акцент (скажем в твоем случае - вы видите три странных дерева на окраине, которые сразу привлекли ваше внимание).

"Намба фри" - это вообще косяк модуля. Если в модуле есть погоня, то наверное был шанс, что враг спасется? и как-то ситуация будет развиваться при этом факте.
Если такой вероятности модуль не предусматривал то когда "потеряли из виду" и пошли пить пиво в таверну, нужно было сказать - "и тут вы замечаете как этот дурачок выглянул из-за угла, чтобы проверить, что оторвался, но к сожалению заметил вас!"
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 22, 2018, 00:58
Не то, чтобы я был не согласен с предложенными Азалином вариантами - они рабочие и, что самое главное, простые. Но мне все же кажется, что они неудачные - едва ли мне как игроку они бы понравились.

А на нужном делай дополнительный акцент (скажем в твоем случае - вы видите три странных дерева на окраине, которые сразу привлекли ваше внимание).
На мой взгляд, это игроки должны решать, что из описанного Ведущим привлекло внимание их персонажей. И такой вариант уже опасно близок к перехвату Ведущим контроля над ИП, что мне кажется крайне неудачным стилем игры.

Хотя дать более подробное описание с достаточным количеством улик, чтобы игроки наверняка заинтересовались, вполне можно, особенно если у персонажей есть подходящие навыки. ("Вы видите три странных дерева на окраине... Друид Дивитиак сразу понял, что без друидической магии яблоки на дубе расти не будут.")

Если такой вероятности модуль не предусматривал то...
А Ведущий-то на что? Если все возможные варианты действий заранее предусмотрены в модуле, то такой модуль будет отличной книгой-игрой или компьютерной РИ, но в НРИ обычно предполагается, что у персонажей куда большая свобода выбора. Ожидается, что Ведущий будет оценивать исходы и последствия действий персонажей игроков, а не пытаться загнать их на сценарные рельсы и вернуть к предусмотренным в модуле вариантам, разве нет?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 22, 2018, 13:59
Ожидается, что Ведущий будет оценивать исходы и последствия действий персонажей игроков, а не пытаться загнать их на сценарные рельсы и вернуть к предусмотренным в модуле вариантам, разве нет?

Нет. Ожидается, что дээм как раз будет загонять игроков в нужные плотпоинты, словно коров на бойне, всё мастерство дээма именно в этом и заключается согласно мидскул. Иначе весь модуль по бороде пойдёт, он ведь линейная последовательность заранее предопределённых событий, если у тебя А уйдёт куда-то в бок, то не будет никаких В-С-D-E. Складывается впечатление, что модули ты последние лет эдак дцать вообще не читал.

Можно конечно сказать, что из любого такого модуля легко выкидывается предопределённая последовательность событий и используются только строительные блоки - нпц, локации, энкаунтеры, лут. Но это явно не способ вождения современного модуля по умолчанию, потому что дофига неудобно игнорировать при работе с документом половину его содержания. Но даже если ты готов жевать кактус, строительных блоков из модуля тебе не хватит, и игра будет постоянно проавливаться в отсутствие контента.

Например: согласно условий модуля игроки должны отправиться в деревню, что возле леса, и там разыгрывается первая сцена детективной истории с оборотнем. Вместо этого игроки идут мимо деревни сразу в лес, где ближайшие 567 актов ничего не происходит. В модуле у тебя есть только логово вервольфа в лесу и финальное столкновение с ним, когда собранные в предыдущих сценах улики позволяют игрокам обнаружить логово. И всё, в лесу больше ничего нет. Что там будут делать игроки? Таблицы энкаунтеров у тебя нет, и самих энкаунтеров нет.  Будешь на ходу придумывать?  А нафига тебе вообще модуль тогда, если всё что ты из него взял для игры было описание леса на две строчки. Вот именно, нафиг такой модуль не нужен, если ты не ведёшь игроков по соответствующим плотпоинтам.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 22, 2018, 18:02
Цитировать
Иначе весь модуль по бороде пойдёт, он ведь линейная последовательность заранее предопределённых событий, если у тебя А уйдёт куда-то в бок, то не будет никаких В-С-D-E. Складывается впечатление, что модули ты последние лет эдак дцать вообще не читал.
Вообще говоря, это возможная ситуация с модулями - но более редкая, чем тут пытаются представить (и встречающаяся в условном "мидлскуле", как бы я не считал этот термин неудачным, чаще в "поточных" штампуемых модулях. Два типовых случая этого - или модуль под заданные условия вождения, как те же шедоурановские миссии на четыре часа, с фиксированными точками входа\выхода, или модули в adventure path-ах образца D&D 3.5, где сильно экономится место в описании мира ради количества этих самых модулей). На деле есть немало как современных модулей-"конструкторов", так и модулей, которые вообще-то подразумевают активное использование сеттингового описания и встройки в мир (или знания партии и встройки в партийные отношения, если подразумеваемая активность в "пробелах" содержания именно такая... тут опять немало вариантов).

То, что модульные умолчания обычно не выписываются явно и открыто - ну так в большинстве нынешних систем подразумевается, что готовый модуль (даже готовый - на обсуждение которого мы съехали по умолчанию, хотя допущение, что средний современный не стартовый модуль предназначен к игре "из коробки" довольно нетривиально само по себе) это не первый продукт, который видит ведущий. И, в частности, что он прочитал в базовой книге параграфы про вождение вообще и про устройство процесса...
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 22, 2018, 23:15
Во-первых, с чего вдруг разговор зашел о готовом модуле, а не о подготовленной самостоятельно игре?
Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"? Очевидно же, что он не идеально вписывается в сеттинг и кампанию Ведущего, его все равно надо переделывать и дорабатывать.
В-третьих, в модуле вполне могут быть "дополнительные сцены" с бандитами там, обычными волками и т.д., пусть и без гексовой карты и таблицы случайных встреч.
В-четвертых, в любой полноценной мидскульной системе есть монстрятник или как минимум несколько монстров в книге правил, ничто не мешает Ведущему самому организовать такую сцену, даже если в модуле ее нет.
Ну и наконец. рельсы, перехват контроля и прочее насилие над выбором игроков и изъятие у них свободы выбора - плохо для игры независимо от того, к какому "-скулу" она относится, не надо считать это неотъемлемой и правильной чертой мидскула.

(На всякий случай, когда я говорю о мидскуле,  я имею в виду игры вроде АДнД, ДнД3 и ГУРПС. ДнД4 - особый зверь, я бы не стал его к мидскулу относить без оговорок.)
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ariwch от Августа 22, 2018, 23:53
Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"?

LOL. С появления мидскула и мидскульных ведущих?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 23, 2018, 00:29
Очевидно, у нас очень разные представления о мидскульных ведущих.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Fedorchik от Августа 23, 2018, 08:38
Что такое мидлскул?

И почему это плохо?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 23, 2018, 09:21
Что такое мидлскул?

И почему это плохо?
Развитие идеологии НРИ, весьма условно, делится на три этапа. "Олдскул", который похож на хардкорную компьютерную игру, "мидскул", который похож на книгу про приключения, и "ньюскул", который похож на телевизионное шоу.

Основная проблема мидскула в том, что основную массу крутых моментов должен обеспечивать ведущий. Что подвигает его заготавливать их заранее, что подвигает к рельсоводству. Хотя импровизация - тоже вполне характерный подход для мидскула. И каждому ведущему нужно найти свою "золотую середину", когда обе стороны кричат, что только их подход - труъ.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: SerGor от Августа 23, 2018, 09:40
Если честно, то я не понимаю, что мешает водить модуль из коробки как олдскульщикам, так и мидскульщикам и ньюскульщикам.
Эти этапы влияют на алгоритмы написания модулей из коробки, а не на манеру вождения. Водить импровизированно или из коробки - это не этапы развития НРИ, а этапы опытности мастера.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Fedorchik от Августа 23, 2018, 09:56
Развитие идеологии НРИ, весьма условно, делится на три этапа. "Олдскул", который похож на хардкорную компьютерную игру, "мидскул", который похож на книгу про приключения, и "ньюскул", который похож на телевизионное шоу.
Окей, теперь мне интересно что такое ньюскул. "Телевизионное шоу" это как? :)
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 23, 2018, 10:05
Вообще говоря, это возможная ситуация с модулями - но более редкая, чем тут пытаются представить

Я хз у кого оно редкое, у меня оно было сплошь и рядом в таких играх, как adnd2, wfrp2, dark heresy, wfrp3, и это только то что я водил. Помимо этого, каждый раз, когда я попадал на игру начинающих ведущих, я был свидетелем того, как игроки ломали ведущему игру и тот впадал в ступор. Так что нет - это дофига частое явление, может в вашем метагейме оно иначе, но я играл преимущественно у посредственных мастеров, коих серое большинство, либо у импровизаторов, которые вообще клали болт на правила.

На деле есть немало как современных модулей-"конструкторов"

Например?

То, что модульные умолчания обычно не выписываются явно и открыто - ну так в большинстве нынешних систем подразумевается, что готовый модуль (даже готовый - на обсуждение которого мы съехали по умолчанию, хотя допущение, что средний современный не стартовый модуль предназначен к игре "из коробки" довольно нетривиально само по себе) это не первый продукт, который видит ведущий. И, в частности, что он прочитал в базовой книге параграфы про вождение вообще и про устройство процесса...

В базовой книге правил написана та же хрень, что и в модулях - придумывай увлекательные истории до игры и делай игрокам интересно, а если они почему-то не телепаты и уходят с рельс - импровизируй и клади болт на 300 страниц правил.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 23, 2018, 10:23
Во-первых, с чего вдруг разговор зашел о готовом модуле, а не о подготовленной самостоятельно игре?

С того что Азалин его начал, а ты продолжил.

Но если что, "готовый модуль" ничем не отличается от "самостоятельно подготовленной игры". Модуль не обязательно покупается за деньги в виде книги с красивой обложкой и артами. Любая подготовка к игре - это тоже игровой модуль.

Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"? Очевидно же, что он не идеально вписывается в сеттинг и кампанию Ведущего, его все равно надо переделывать и дорабатывать.

С тех пор как он водит по официальному сеттингу, по которому написан модуль.

В-третьих, в модуле вполне могут быть "дополнительные сцены" с бандитами там, обычными волками и т.д., пусть и без гексовой карты и таблицы случайных встреч.

Могут, но это ещё не значит что они там обязательно есть. В каком-нибудь Кингмейкере есть, а в стартовых приключениях из рулбука например dark heresy или wfrp3 нет.

В-четвертых, в любой полноценной мидскульной системе есть монстрятник или как минимум несколько монстров в книге правил, ничто не мешает Ведущему самому организовать такую сцену, даже если в модуле ее нет.

А нахер мне тогда вообще нужен этот модуль, если я могу просто тыкать пальцем в монстрятник и самостоятельно выдумывать на ходу сцены? Если что-то можно исправить - значит оно не сломано, да?

Ну и наконец. рельсы, перехват контроля и прочее насилие над выбором игроков и изъятие у них свободы выбора - плохо для игры независимо от того, к какому "-скулу" она относится, не надо считать это неотъемлемой и правильной чертой мидскула.

Рельсы, жёсткое ограничение свободы выбора, иллюзионизм - это основные инструменты мидскула, без них мидскул превращается в ньюскул, где основные инструменты - импровизация  и правила её поддерживающие.

(На всякий случай, когда я говорю о мидскуле,  я имею в виду игры вроде АДнД

Ты говоришь конкретно об аднд2, поскольку просто аднд - это как раз олдскул.

Очевидно, у нас очень разные представления о мидскульных ведущих.

Да, потому что ты играешь преимущественно в gurps и для игры готовишь свои модули, вместо того чтобы играть в днд и покупать их. Тебе кажется раз ты начал играть во времена появления и расцвета мидскул, значит ты мидскульный ведущий, но это не так, временной промежуток тут вообще не играет никакой роли.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 23, 2018, 10:38
Если честно, то я не понимаю, что мешает водить модуль из коробки как олдскульщикам, так и мидскульщикам и ньюскульщикам.
Эти этапы влияют на алгоритмы написания модулей из коробки, а не на манеру вождения. Водить импровизированно или из коробки - это не этапы развития НРИ, а этапы опытности мастера.

Это не так. Написание модуля неразрывно связано с тем как его потом будут водить. Хотя у закоренелых представителей мидскула эти вещи конечно никак не связаны. И да, ничто не мешает спать на потолке и гвозди забивать микроскопом, главное желание.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Palant от Августа 23, 2018, 12:03
offtopic.

Есть то, что принято называть oldschool.

А вот консенсуса по существованию терминологии мидскул / ньюскул - не наблюдается. Не надо их форсить. Задолбали термины выдумывать.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ariwch от Августа 23, 2018, 13:26
Но если что, "готовый модуль" ничем не отличается от "самостоятельно подготовленной игры". Модуль не обязательно покупается за деньги в виде книги с красивой обложкой и артами. Любая подготовка к игре - это тоже игровой модуль.
<...>
Да, потому что ты играешь преимущественно в gurps и для игры готовишь свои модули, вместо того чтобы играть в днд и покупать их. Тебе кажется раз ты начал играть во времена появления и расцвета мидскул, значит ты мидскульный ведущий, но это не так, временной промежуток тут вообще не играет никакой роли.

Мне кажется, тут есть некое противоречие :)

offtopic.

Есть то, что принято называть oldschool.

А вот консенсуса по существованию терминологии мидскул / ньюскул - не наблюдается. Не надо их форсить. Задолбали термины выдумывать.

Олдскул, мидскул, ньюскул (http://rpg-world.org/index.php/topic,9243.msg205698.html#msg205698)
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 23, 2018, 14:54
Цитировать
Я хз у кого оно редкое, у меня оно было сплошь и рядом в таких играх, как adnd2, wfrp2, dark heresy, wfrp3
Персональная травма - вещь печальная, но излишне обобщать не надо. Тем более, что все приведённые в примерах системы - достаточно "тяжёлые" и сильно коммерческие, что накладывает отпечаток.
Я тебе уже не раз говорил, и повторю - у меня такое ощущение, что ты гиперреакцией страдаешь после личного открытия персонально подходящего стиля. Знаешь, как бывает с некоторыми эмигрантами, например, у которых страна былого пребывания превращается в обязательное место страданий всех и вся, вне зависимости от состояния дел...

Цитировать
А нахер мне тогда вообще нужен этот модуль, если я могу просто тыкать пальцем в монстрятник и самостоятельно выдумывать на ходу сцены? Если что-то можно исправить - значит оно не сломано, да?
Вообще-то это ошибка (и отчасти деформация от "старой школы", где один из инструментов создания ситуаций - та же таблица случайных энкаунтеров). Никто не заставляет именно тыкать пальцем в монстрятник - но между "совсем ничего" и "ситуации полностью заданы" довольно много промежуточных вариантов. В том числе через задание общего тона, глобальной ситуации и сеттинга.
Примечание: вообще, вопрос "а зачем нужен модуль" (что вы от него ждёте)  он достаточно интересный и нетривиальный, и поспрашивать ведущих разных поколений и обстоятельств (запасов времени, сложившихся групп) было бы куда интереснее, чем ругаться впустую. Потому что у меня подозрение, что уже видимые тут расхождения и выходы на стили игры покажут очень разные подходы к подготовке и проведению на одних и тех же книгах в качестве основы...

Цитировать
Например?

Для примера честно кинул дайс и отcчитал по сборникам модулей из хранящихся на диске, пропуская не подходящие под эпоху. Выпал вот этот: https://ru.scribd.com/document/178046647/Unknown-Armies-AG6001-One-Shots-1 (https://ru.scribd.com/document/178046647/Unknown-Armies-AG6001-One-Shots-1)   99-ый год - сойдёт? Эпоха начала расцвета типовых представителей "мидскула" по классификации выше вроде... UA как система, конечно, это не то что WHFRP, но про деление систем см. ниже.

Смотрим на структуру модулей:

Jailbreak - совершенно без структуры событий, только стартовая расстановка.
Strange Days - нечто промежуточное. Есть жёсткая последовательность событий (таймер), но нет никаких требований по наличию персонажей в этом месте и в это время. И наполнение городка заложено на сеттинг (собственно, без сеттинга не будут понятны все ложные следы).
Joy&Sorrow - жёсткая последовательность сцен.
Fly to Heaven - снова только стартовая расстановка и стимулы.
And I Feel Fine - наиболее жёсткий сценарий в книге (при формальном отсутствии, но речь тут о возможности загнать к неизбежному), как раз единственный с рекомендациями по "загону на рельсы" (точнее, с отрубанием выхода из "подводной лодки").

Итого, как видишь - 50 на 50 в честно выбранной случайной книге (и, кстати, очередной гвоздь в классификацию на "-скулы"; по мне и "старая школа" довольно условная конструкция, а вот куда UA запихивать...). 

Цитировать
В базовой книге правил написана та же хрень, что и в модулях - придумывай увлекательные истории до игры и делай игрокам интересно, а если они почему-то не телепаты и уходят с рельс - импровизируй и клади болт на 300 страниц правил.
Близко, только тут ты вложил очень сильно свою интерпретацию.  Вот я провёл выше эксперимент со случайным сборником - попробуй сделать то же самое с книгой правил системы, которые ты относишь к "мидскулу" - открой и прочитай то, что там написано, а не то, как ты привык интерпретировать. Высказываю гипотезу (сразу говорю - не до конца в ней уверен, могу ошибаться): там или написано достаточно мало, или написано не "загоняй и игнорируй", а больше про возможность сохранения\расширения истории при сохранении общей канвы (что ты, как нелюбитель изменения согласований по ходу дела и считаешь "недопустимой импровизацией", но что вообще не синоним).


P.S. Ссылка на сборник выше дана с ознакомительными целями, дабы участники обсуждения могли независимо прочитать сценарии и поправить меня, если я ошибаюсь, а не ради поощрения пиратства (благо найти сборник по названию оказалось несложно), бла-бла-бла...  :)
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 23, 2018, 15:26
 :offtopic:
Мормон эмигрант из мидскула? Сурово...
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 23, 2018, 15:49
Окей, теперь мне интересно что такое ньюскул. "Телевизионное шоу" это как? :)
Это когда система даёт тебе пинка и требует, чтобы ты немедленно что-нибудь накреативил или рассказал.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 23, 2018, 16:05
Вообще, ещё один интересный вопрос. В тех чертах модулей, которые выше названы "основными чертами мидскула" (будем называть так, хотя термин мне не нравится. Сокращённо будем называть такое мидскульным модулем, ММ) вроде угадывается весьма знакомый набор, да. Но вот насколько он част реально (и насколько широк/узок)? ММ, например, составят основную массу PF-составляющих в их Adventure path-ах, упомянутых мною шедоурановских Missions (там - вообще близко к 100%) и довольно много из того же DH и прочих вархаммеровских линеек или даже седьмоморских циклов. При этом он совершенно точно не задаётся жёстко системой - по той же AD&D 2 примерно одинаково легко можно делать приключения в "криннском" стиле, так и задавать весьма свободную структуру через стартовую расстановку (как, например, у Маккавити в "Бьянке").

Есть гипотеза, что описанная выше тяга к ММ это сочетание двух не всегда совпадающих факторов: стиля изложения (линейного - как более лёгкого и естественного для описания автором модуля, плюс, если модуль составляет часть продукта, то подразумевающего искусственно ограниченные точки входа и выхода; возможно с вариантами, но не произвольные) и ощущения, что модуль (или связка модуль+тематическое дополнение) достаточен для игры "из коробки". Вот второе должно коммерческими системами поддерживаться, но не факт, что проговаривается явно. Надо порасспрашивать разных ведущих, когда у них проходило такое ощущение (если проходило).
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: ariklus от Августа 23, 2018, 16:51
:offtopic:
Мормон эмигрант из мидскула? Сурово...
Я так и представляю "вьетнамские флешбеки", тригерящиеся от слов "мидскул", "сюжет", "модуль": сжимающиеся стены адамантинового туннеля, "Я начинающий писатель фэнтези", "твой персонаж не будет этого делать"...
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 23, 2018, 17:20
Лично я считаю, что ключевым отличием мидскула (как от олдскула, так и от ньюскула) является отсутствие или размытие ограничений на возможную в рамках игры деятельность. Игра "про приключенцев, выносящих добычу из подземелья" - не мидскульная, а игра "про все, что угодно, от интриг до выживания на необитаемом острове, в фэнтези-мире" или "игра вообще про что угодно" - это явный мидскул. (Да, я считаю Fate более мидскульной игрой, чем ДнД4.)

Организация приключений в виде рельс с этим отличием связана, конечно, но эта связь не прямая и не жесткая. И. кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 23, 2018, 17:35
И, кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".
Не так чтобы да. Совсем без ограничений тоже не как. Они точно нужны, иначе игра не случится. Вот и накладывают ограничения на ту часть, которая как бы не ограничивает это самое "что угодно". Оно конечно от лени и глупости чаще всего.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 23, 2018, 21:23
Персональная травма - вещь печальная, но излишне обобщать не надо.

Чувак, я даже не слышал за это твоё UA, и человек двадцать из тех с кем я играл тоже не слышали. Знаешь почему? Потому что в 99 и ещё сильно потом все играли в днд, и сейчас все играют в днд.

А так да, конечно, за океаном в самый расцвет мидскула были игроки, которые продолжали себе рубиться в свой какой нибудь олдскульненький white box и пофиг им было до второй, третьей, четвертой, а теперь ещё пятой редакции. Так что лично ты со своим UA это никакое не "излишне".
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 23, 2018, 21:44
Лично я считаю, что ключевым отличием мидскула (как от олдскула, так и от ньюскула) является отсутствие или размытие ограничений на возможную в рамках игры деятельность. Игра "про приключенцев, выносящих добычу из подземелья" - не мидскульная, а игра "про все, что угодно, от интриг до выживания на необитаемом острове, в фэнтези-мире" или "игра вообще про что угодно" - это явный мидскул. (Да, я считаю Fate более мидскульной игрой, чем ДнД4.)

Организация приключений в виде рельс с этим отличием связана, конечно, но эта связь не прямая и не жесткая. И. кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".

В данном случае то что ты считаешь, это всё беспочвенное теоретизирование. То же аднд1 способно дать и подземелья, и интриги и выживание на необитаемом острове, и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить. А вот с мидскул модулями как раз всё максимально конкретно, да, там может быть сюжет, который начинается в подземельях, потом переносит игроков во дворец со всякими там интригами, а потом на необитаемый остров, а потом ещё куда угодно, в зависимости от того, про что ещё хочется дээму написать свой мегаэпический рассказ.

Так вот разница тут вовсе не в событиях или месте действия, а в том как эта игра происходит.

Зачем выдумывать себе какое-то своё особое мнение, когда flannan выше очень кратко и наглядно разницу между подходами изложил.  Тут просто не о чем спорить.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 23, 2018, 22:17
Мне кажется, тут есть некое противоречие :)

Тебе кажется. Я вот за всё время что просматривал продукты по гурпс ни разу не видел модуля подобного тому, что клепали TSR. Вот есть у них например сорсбук по "Планете Приключений", или "Книге Нового Солнца", но нет там никаких готовых линейных сюжетиков, там просто оцифровка художественных произведений, и всё. Что хочешь, то и делай с этим. Предполагается что ты сам всё придумаешь, и хренова гора системного кода на все случаи жизни как бы подталкивает тебя реагировать на любые заявки игроков, вместо того, чтобы загонять их в рельсу.

Да, рулбук аднд2 тоже содержит много всякого такого натурально-описательного, и сорсбуков в таком же стиле там тоже хватает. И кажется, что у ведущего есть все те же инструменты что и в гурпс, и это так. Но при этом есть линейный модуль который сходу учит тебя что надо именно так - придумывать сюжеты до игры и тащить по ним игроков. А поскольку ты вряд ли напишешь такой модуль лучше дизайнеров - покупай, плюс там целые сериалы.

Но это так, теории. Вполне возможно, что на практике все зависит исключительно и от личности ведущего, возраста, кругозора, и конечно первой игры в качестве игрока.

 
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 23, 2018, 23:24
То же аднд1 способно дать и подземелья, и интриги и выживание на необитаемом острове, и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить.
И поэтому АДнД1 отлично отражает переход от олдскула про зачистку подземелий к мидскулу про все что угодно. "Скулы" не имеют же между собой четкой границы, и один в другой переходят.

А вот с мидскул модулями как раз всё максимально конкретно, да, там может быть сюжет, который начинается в подземельях, потом переносит игроков во дворец со всякими там интригами, а потом на необитаемый остров, а потом ещё куда угодно,
А в олдскуле или ньюскуле такое невозможно (или как минимум намного сложнее). В этом ключевая разница, на мой взгляд.

Так вот разница тут вовсе не в событиях или месте действия, а в том как эта игра происходит.
Разумеется. Отсутствие заданных занятий для ИП приводит к кризису частных структур игры (за исключением боевки) и становлению универсальной игромеханики (д20, 3д6 и т.д. и т.п.). Это, в свою очередь, приводит к тяготению игры к боевке, как наиболее структурированной части, и, сочетаясь со стремлением к красивым сюжетам, к превращению игры в сюжетные рельсы с остановками для сбалансированных боев. А потом приходит Рон Эдвардс и принимается за создание ньюскула.

Весь путь от АДнД до ДнД4 - закономерный (хотя я не уверен, что неизбежный) путь развития мидскульных НРИ, и считать мидскулом только его завершающую стадию кризиса и деградации (ИМХО, разумеется) - не вполне правильно.

Да здравствует MSR - Возрождение мидскула! :)

Зачем выдумывать себе какое-то своё особое мнение, когда flannan выше очень кратко и наглядно разницу между подходами изложил.  Тут просто не о чем спорить.
Во-первых, с чего вдруг мнение Фланнана более авторитетно, чем мое? Оно лучше аргументировано? Или тебе просто кажется, что оно совпадает с твоим собственным?
Во-вторых, "книга про приключения" - это совсем не обязательно рельсы или книга-игра с заранее заготовленными выборами. Игра, в которой игроки сами принимают решения за своих персонажей, а Ведущий просто их оцифровывает, вполне может быть похожа на книгу про приключения.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2018, 07:29
Цитировать
Чувак, я даже не слышал за это твоё UA, и человек двадцать из тех с кем я играл тоже не слышали. Знаешь почему? Потому что в 99 и ещё сильно потом все играли в днд, и сейчас все играют в днд.
Знаешь, мне нравится твой способ аргументации - даже не возражать собеседнику, а просто не понимать сказанного и отмахиваться. UА тут возникли вообще случайно - по броску кости из вполне реальных продуктов и реальных книг. (Кстати, на UA в своё время я вышел не по заокеанским следам, а по вполне русскоязычному обзору от Другого Макса на Ролемансере в 2000-ых). Но ты просил реальные примеры - тебе был дан первый же попавшийся реальный пример, причём не искусственно сконструированный, а просто методом тыка пальцем в совершенно случайный сборник модулей. Делать скидку на то, что у меня в коллекции есть и экзотика (при том, что я в общем-то точно такой же "серый ведущий" как ты назвал, и в 50 оттенков ролевого сообщества впишусь идеально?). Ну, можно, наверное - только вот какие модули вообще имеет твой "настоящий шотландец", от которого ты не отмахнёшься?  :)

Ладно, я помолчу относительно иллюзии "все играют в D&D" (если брать реальность, картинка будет куда более интересная, кстати - потому что будут и популяции WoD-овцев, которые слабо играют в системы вне их линеек, например, и разные группы людей, приходящие из тематических сообществ, которые вовсе играют частенько по самопалам, но я не покушаюсь на упрощения в голове, это отдельная тема). Примем даже D&D как основную точку входа в хобби.

Вот, например, уже упомянутая мной маккавитевская "Бьянка Гарпари" - та же эпоха. Вполне АD&D 2. У того же Константина есть и линейные, и вот такие вот не сценарные чётко модули вполне в ту же эпоху. Или надо поискать примеры модулей изданных? (Если брать период, то, подозреваю, аналогичный самиздат на русском по популярности запросто перекрывал многие официальные модули от TSR).
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2018, 07:51
Цитировать
и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить.
Кстати, вот тут хотелось бы консультации. У меня складывалось впечатление, что "не надо напильником пилить" там - это зачастую "дано очень бедно и схематично механически, потому ты не придёшь к явному противоречию с механикой других частей, если развил достаточную фантазию по применению ruling-ов раньше". Вообще, про AD&D можно говорить в этом случае как о механически целостной игре? Крыло ёжика не надо подгонять напильником под полёты в горах, факт - но это потому, что его нет, хотя в общем-то понятно, куда его, в случае чего цеплять.

Цитировать
Организация приключений в виде рельс с этим отличием связана, конечно, но эта связь не прямая и не жесткая. И. кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".
Честно говоря, мне всё ещё по мотивам обсуждения кажется, что нет "мидскула" (в том числе как и "игр про что угодно" - где, кстати, скорее наоборот, ММ это "игры про нечто заданное"). Есть, скорее, эпохи и стили торговых подходов. То есть эпоха условного олдскула, когда подразумевалось, что продукт всё равно встраивается в кампанию ведущего, которую тот создаёт и долго обрабатывает напильником сам (как во времена господства лошадей и редких автомобилей подразумевалось, что каждый шофёр - заведомо механик). Есть эпоха более поздняя, когда были нащупаны рабочие механизмы массовых продаж (насколько о нашем хобби можно говорить как о массовом - Алита как-то приводила цифры на Имажинарии, даже англоязычная ролевая индустрия в сумме имеет обороты на уровне где-то интернет-провайдера средней руки) - и возник отдельно стиль публикации, рассчитанный на группы, которые не выращивались гуру поштучно, а включались и пытались играть без долгой обработки (а равно и тех, у кого дети, машина и газон перед домом отнимали всё больше времени). Далее отдельно выкристаллизовался стиль написания, порождённый большей доступностью продуктов через сеть и меньшим количеством игроделов в средней студии (потому что если посмотреть на TSR, то история там - это история финансовых проблем, точно так же как WotC или SJ Games куда проще кормиться за счёт MtG с "Манчкином"). И этот стиль подачи подразумевал скорее попытки расшевелить игроков и творческие способности ведущего сразу, а не продавать кучу модулей отдельно - потому что студия не справится с бесперебойной выдачей модулей в нужном темпе (а где справится - как Paizo - там и не было нужды отходить от прежнего сценария, пока система не начинает рушиться под весом дополнений).

То есть тут скорее бизнес-модели и моды, чем принципиальные "-скулы" (хотя они накладывали отпечаток на предпочитаемый стиль). При этом у изначально модульной и нацеленной на "всеоцифровку" GURPS было перед собой поле непаханное - и не сложилось вроде традиции выдачи D&D-образных модулей. У Traveller изначально структура была создана под песочницу - и эти черты сохранили даже мангустовские приключения во времена вполне иных тенденций. Всё, что создавало достаточно большую собственную аудиторию, чтобы не обезъянничать чужие подходы, а разрабатывать свои, вроде получало нечто собственное... 
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 24, 2018, 10:06
И поэтому АДнД1 отлично отражает переход от олдскула про зачистку подземелий к мидскулу про все что угодно.

Ты хоть аднд1 рулбуки открывал? Не? Почитай и потом мы вернёмся к этому обсуждению. А то ты сам себе чего-то там напридумывал и пытаешься спорить, потому что видите-ли у тебя какое-то своё уникальное мнение, которое нужно уважать только потому что оно есть.

"Скулы" не имеют же между собой четкой границы, и один в другой переходят.

Угу, правая в левую.

А в олдскуле или ньюскуле такое невозможно (или как минимум намного сложнее). В этом ключевая разница, на мой взгляд.

Что невозможно? Сходить в подземелье, оттуда отправиться во дворец, а потом уплыть по морю и в результате бури оказаться на необитаемом острове? Или линейные сюжеты там невозможны? Если второе, то это конечно очень тонкое замечание.

Разумеется. Отсутствие заданных занятий для ИП приводит к кризису частных структур игры (за исключением боевки) и становлению универсальной игромеханики (д20, 3д6 и т.д. и т.п.). Это, в свою очередь, приводит к тяготению игры к боевке, как наиболее структурированной части, и, сочетаясь со стремлением к красивым сюжетам, к превращению игры в сюжетные рельсы с остановками для сбалансированных боев. А потом приходит Рон Эдвардс и принимается за создание ньюскула.

Я не понимаю что значит "заданных занятий" и что такое "частные структуры". Универсальную механику ты судя по всему тоже очень особенно понимаешь.

Весь путь от АДнД до ДнД4 - закономерный (хотя я не уверен, что неизбежный) путь развития мидскульных НРИ, и считать мидскулом только его завершающую стадию кризиса и деградации (ИМХО, разумеется) - не вполне правильно.

А ты вообще слышал за Вестмарч? Знаешь по какой системе в него играли? В твоём понимании по самой что ни на есть мидскульной.

Во-первых, с чего вдруг мнение Фланнана более авторитетно, чем мое? Оно лучше аргументировано? Или тебе просто кажется, что оно совпадает с твоим собственным?

Лол при чём тут авторитетность, Фланнан просто знает о чём говорит, а ты нет.

Во-вторых, "книга про приключения" - это совсем не обязательно рельсы или книга-игра с заранее заготовленными выборами.

Да, это ещё и просто книга про приключения. Я даже больше скажу, подавляющее большинство книг про приключения, это никакие не рельсы и не книги-игры, это просто книги про приключения.

Игра, в которой игроки сами принимают решения за своих персонажей, а Ведущий просто их оцифровывает, вполне может быть похожа на книгу про приключения.

Результат. Результат игры в которой игроки сами принимают решения за своих персонажей, может быть похож на книгу про приключения, а не сама игра.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 24, 2018, 10:22
Знаешь, мне нравится твой способ аргументации - даже не возражать собеседнику, а просто не понимать сказанного и отмахиваться.

Не, это у меня такой способ возражать, особенно когда собеседник рандомно достаёт какую-то неведомую фигню из своей коллекции и пытается мне задвинуть это в качестве контраргумента на тему того, что большинство в 90e училось играть в нри по линейным модулям для аднд2.

Кстати, на UA в своё время я вышел не по заокеанским следам, а по вполне русскоязычному обзору от Другого Макса на Ролемансере в 2000-ых).

Да мне как-то пофигу. К чему сейчас эта лишняя информация?

Но ты просил реальные примеры - тебе был дан первый же попавшийся реальный пример, причём не искусственно сконструированный, а просто методом тыка пальцем в совершенно случайный сборник модулей. Делать скидку на то, что у меня в коллекции есть и экзотика (при том, что я в общем-то точно такой же "серый ведущий" как ты назвал, и в 50 оттенков ролевого сообщества впишусь идеально?). Ну, можно, наверное - только вот какие модули вообще имеет твой "настоящий шотландец", от которого ты не отмахнёшься?

Геометр, вот ты каждый день заходишь на этот форум, по твоим наблюдениям - в каких разделах этого форума относящихся к конкретным системам происходит большая доля обсуждений? Я вот большую часть времени наблюдаю в списке активных тем днд. У меня приятель вот уехал жить в Нью-Йорк, ходит теперь там играть в клубы. Знаешь в какую ролевую игру там все играют? В днд5.

А ты мне рассказываешь за какое-то UA.

Ладно, я помолчу относительно иллюзии "все играют в D&D"

Да уж, помолчи.

Или надо поискать примеры модулей изданных?

Да, поищи.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2018, 10:50
Цитировать
Да мне как-то пофигу. К чему сейчас эта лишняя информация?
К тому, что это "неведомая фигня".

Цитировать
Не, это у меня такой способ возражать, особенно когда собеседник рандомно достаёт какую-то неведомую фигню из своей коллекции и пытается мне задвинуть это в качестве контраргумента на тему того, что большинство в 90e училось играть в нри по линейным модулям для аднд2.
Пожалуйста, учись формулировать. Ты говорил про ситуацию вообще.
Как учились в 90-тые - надо вообще спросить народ, который пришёл в 90-тые, причём желательно в сколько-то значимом количестве, перед тем как делать выводы (хотя бы десятка полтора - можно попробовать тут или на Имажинарии, старичков в сумме наберётся, думаю). До этого - слишком рискованно, потому что есть риск свалиться в заблуждение. Я вот не берусь утверждать такие факты, как ты походя. Может, оно и так - но пока мне оно кажется твоим поспешным обобщением, вызванным методологической небрежностью и общей неприязнью к определённым стилям игры. Так запросто можно скатиться к сколь угодно фрическим теориям на деле-то. Всё, что я смогу сказать из тех же данных, которые ты почитаешь достаточными настолько, чтобы кидаться ими в полемику - только то, что D&D и D&D-образные игры достаточно популярны, и всё. Ни сказать, как в среднем приходят новички, ни сказать, что сильнее влияет на стили - я по нашему полудохлому форуму не возьмусь, особенно без добавочной информации (куда ещё приходят новички? Пропорциональны ли обсуждения в сети количеству людей - или определённые категории по стажу\системе выделяются сильнее? Нет ли разделения по ресурсам среди "разноводов"? И так далее, целая куча их). Заметь, я не пытаюсь говорить, что твой опыт неверен - я говорю, что судить столь глобально по тем крохам, которые есть без специального набора, банально опасно.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2018, 11:05
Так, а тут я не понимаю ход реплик:
Цитировать
Цитировать
Весь путь от АДнД до ДнД4 - закономерный (хотя я не уверен, что неизбежный) путь развития мидскульных НРИ, и считать мидскулом только его завершающую стадию кризиса и деградации (ИМХО, разумеется) - не вполне правильно.
А ты вообще слышал за Вестмарч? Знаешь по какой системе в него играли? В твоём понимании по самой что ни на есть мидскульной.
Вы вообще сейчас о чём друг о другом разговариваете? Ангон вроде говорит о тенденции - выше вроде никто не сомневался, что система может максимум подталкивать лёгкостью и изложением к определённому стилю (кроме, разве, одной спорной реплики Мормона, который выдал что мол "миддлскул" подразумевает обязательный иллюзионизм на уровне построения, но я не уверен, что она имела смысл вне контекста).

То есть существование что совершенно линейных сюжетов в AD&D, что существование совершенно нелинейных игр по "мидскульным" системам само по себе ничего не показывает, вроде.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 24, 2018, 11:25
Вопрос тот же - что делать?
Ответ на все три вопроса один. Водить "песочницу", в которой интересные сюжетные зацепки разбросаны по игровому миру и могут взаимодействовать друг с другом разнообразными и неожиданными образами. И нет энкаунтеров, расчитанных на определённые действия игровых персонажей.

Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
Правила не тащат игроков по сюжету, правила -- вместе с решениями участников -- создают сюжет. Интересный и непредсказуемый.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 24, 2018, 11:58
Вы вообще сейчас о чём друг о другом разговариваете?

О том, что аднд никакая не "мидскульная" система?

То есть существование что совершенно линейных сюжетов в AD&D, что существование совершенно нелинейных игр по "мидскульным" системам само по себе ничего не показывает, вроде.

Оно наглядно демонстрирует, что мидскул - это способ ведения игр, а не атрибут системы, по которой они проводятся. Таким образом речь изначально шла о мидскул модулях, которые почему-то мутировали в мидскул системы, да ещё и аднд, это ересь.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Gix от Августа 24, 2018, 13:44
Честно говоря, мне всё ещё по мотивам обсуждения кажется, что нет "мидскула" (в том числе как и "игр про что угодно" - где, кстати, скорее наоборот, ММ это "игры про нечто заданное").
...
То есть тут скорее бизнес-модели и моды, чем принципиальные "-скулы" (хотя они накладывали отпечаток на предпочитаемый стиль). При этом у изначально модульной и нацеленной на "всеоцифровку" GURPS было перед собой поле непаханное - и не сложилось вроде традиции выдачи D&D-образных модулей. У Traveller изначально структура была создана под песочницу - и эти черты сохранили даже мангустовские приключения во времена вполне иных тенденций. Всё, что создавало достаточно большую собственную аудиторию, чтобы не обезъянничать чужие подходы, а разрабатывать свои, вроде получало нечто собственное... 
Надо копаться. У меня вообще есть впечатление, что в выражено-"мидскульных" играх типа той же 3.5 много "игровой шизофрении" - именно что "формальные" правила про одно, раздел для мастера - про другое, приключения подталкивают к третьему. Но тут надо хотя бы по пачке 3.5, пасфайндер, миртьмы два раза пробежаться. Как наиболее популярным и ярким представителям.

А в олдскуле или ньюскуле такое невозможно (или как минимум намного сложнее). В этом ключевая разница, на мой взгляд.
Разумеется. Отсутствие заданных занятий для ИП приводит к кризису частных структур игры (за исключением боевки) и становлению универсальной игромеханики (д20, 3д6 и т.д. и т.п.). Это, в свою очередь, приводит к тяготению игры к боевке, как наиболее структурированной части, и, сочетаясь со стремлением к красивым сюжетам, к превращению игры в сюжетные рельсы с остановками для сбалансированных боев. А потом приходит Рон Эдвардс и принимается за создание ньюскула.
Интересный вопрос - почему максимально структурировали именно бои. Вон для первой редакции седьмого моря есть фанатский доп, который социалку структурирует на том же уровне, что и местная боевая система - почему это не было сколько-то популярным подходом? (даже в миретьмы, который как бы про интриги в значимой степени)
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 24, 2018, 14:51
Надо копаться. У меня вообще есть впечатление, что в выражено-"мидскульных" играх типа той же 3.5 много "игровой шизофрении" - именно что "формальные" правила про одно, раздел для мастера - про другое, приключения подталкивают к третьему.
Шизофренией я бы это не назвал, но я согласен, что отсутствие единого подхода к организации игр для мидскула явление типичное. Это как раз следствие подхода "играйте во что хотите" и отсутствия частных структур игры, которые могли бы повлиять на организацию.

Интересный вопрос - почему максимально структурировали именно бои.
Какие гипотезы у меня есть / я слышал на эту тему (понятное дело, что они все в совокупности работали):
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще, а структуры склонны разрастаться.
2. Бои более универсальны - они ожидаются и в подземельях,  на необитаемом острове (с дикими зверями, например), и при королевском дворе (турниры, дуэли и т.д.), в то время как другие структуры более ситуативны.
3. Бои обычно имеют куда более высокие ставки, чем многие другие структуры. Поблуждать денек по лесам или впасть в королевскую немилость неприятно, конечно, но пара дюймов стали в сердце - гораздо неприятнее.
4. Бои сложнее всего отдать на откуп "отыгрышу" в смысле игре с минимумом игромеханики. В социалке можно обойтись разговорами, но для боя нужно либо брать в руки мечи, либо использовать игромеханику.
5. Бои оцифровываются на "физике", в то время как социалка - на "психологии", которая сложнее. Стало быть написать детальную и достоверную структуру для боев проще.
6. Размер книги правил и память игроков ограничены, поэтому добавить к уже имеющейся детальной структуре для боев еще одну для чего-то другого очень сложно.
7. Ну и "так исторически сложилось" тоже свою роль сыграло - если у популярных систем бой детально проработан и структурирован, а все остальное нет, то значит так и надо, более того, если уделить проработке структуры для боев еще больше времени и сделать ее еще детальнее и достовернее, то может получиться обогнать популярные системы...
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 24, 2018, 15:57
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще, а структуры склонны разрастаться.

Чем много ещё чего что? В книге игрока аднд1 комбат занимает 4 страницы из 122. В книге ведущего это 23 страницы из 240. Для сравнения сокровища там занимают 49 страниц.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Azalin Rex от Августа 24, 2018, 16:54
Не то, чтобы я был не согласен с предложенными Азалином вариантами - они рабочие и, что самое главное, простые. Но мне все же кажется, что они неудачные - едва ли мне как игроку они бы понравились.
На мой взгляд, это игроки должны решать, что из описанного Ведущим привлекло внимание их персонажей. И такой вариант уже опасно близок к перехвату Ведущим контроля над ИП, что мне кажется крайне неудачным стилем игры.

Хотя дать более подробное описание с достаточным количеством улик, чтобы игроки наверняка заинтересовались, вполне можно, особенно если у персонажей есть подходящие навыки. ("Вы видите три странных дерева на окраине... Друид Дивитиак сразу понял, что без друидической магии яблоки на дубе расти не будут.")
Ты не можешь описать ВСЕ. Поэтому если эти три дерева какие-то странные то ведущий должен описать их так чтобы было понятно что они странные.
Я для примера написал "привлекли внимание". На игре бы я описал их так что они привлекли бы внимание без явного указания.
Перехват контроля все-таки это нечто иное.



А Ведущий-то на что? Если все возможные варианты действий заранее предусмотрены в модуле, то такой модуль будет отличной книгой-игрой или компьютерной РИ, но в НРИ обычно предполагается, что у персонажей куда большая свобода выбора. Ожидается, что Ведущий будет оценивать исходы и последствия действий персонажей игроков, а не пытаться загнать их на сценарные рельсы и вернуть к предусмотренным в модуле вариантам, разве нет?
Не понял к чему ты это... Вполне возможно что он водил по линейному модулю. Пора уже перестать воспринимать рельсы и линейные модули как нечто плохое.
Многие просто не понимают и не признают такой стиль игры. Другие просто не играли хорошие линейные модули и не понимают для чего этот инструмент и как его использовать.

Но в данном случае я отвечаю на вопрос мастера. У него проблема связана с тем, что погоня не окончилась поимкой.
И в этом случае совет очевиден - сделать так чтобы она окончилась поимкой.
Перечитай внимательней.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 24, 2018, 17:44
Цитировать
Для сравнения сокровища там занимают 49 страниц.
Именно система, а не перечисление?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 24, 2018, 17:47
Цитировать
Какие гипотезы у меня есть / я слышал на эту тему (понятное дело, что они все в совокупности работали):
8. Бои интереснее. Поговорить я и вне игры могу, а вот поводить истребитель, сходить в штыковую на фашиста, запустить фаэрболом в эльфа или пострелять в азари из бластера - уже вряд ли.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Azalin Rex от Августа 24, 2018, 17:49
Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"? Очевидно же, что он не идеально вписывается в сеттинг и кампанию Ведущего, его все равно надо переделывать и дорабатывать.
С давних пор. А еще многие сеттинги водят официальные, куда официальные модули по этим сеттингам прекрасно вписываются.
Вам нужно расширять кругозор.
То как вы играете - не единственный "правильный" вариант


Ну и наконец. рельсы, перехват контроля и прочее насилие над выбором игроков и изъятие у них свободы выбора - плохо для игры независимо от того, к какому "-скулу" она относится, не надо считать это неотъемлемой и правильной чертой мидскула.
Отсутствие выбора - это плохо в целом для игры (необязательно ролевой).
А что касается рельсов и перехвата контроля, это распространенные заблуждения.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Azalin Rex от Августа 24, 2018, 17:50
 
Что такое мидлскул?

И почему это плохо?
Понапридумывали терминов :)
 
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Azalin Rex от Августа 24, 2018, 17:52
Если честно, то я не понимаю, что мешает водить модуль из коробки как олдскульщикам, так и мидскульщикам и ньюскульщикам.
Эти этапы влияют на алгоритмы написания модулей из коробки, а не на манеру вождения. Водить импровизированно или из коробки - это не этапы развития НРИ, а этапы опытности мастера.
Причем вовсе не в том порядке в котором можно предположить.
Провести интересно модуль из коробки - гораздо сложнее и требует больше опыта, чем провести самопридуманную игру...
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Karel.Wintersky от Августа 24, 2018, 17:56
И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Я просто даю много информации. Реально много.

Если нужно замаскировать ключевой момент, происходящий в конкретном месте и в конкретное время - я повышу уровень детализации и очень подробно опишу происходящее с обилием деталей.

Не только мужик будет с балкона сморкаться, но и дети в футбол играть (и кому-нибудь в живот мячом зафутболят), и бабка будет орать на своего кота, и музыка громкая играть, и мужики переругиваться, починяя машину, а на соседнем перекрестке будет ДТП с мигалками.

В результате нужная ключевая улика как бы "потеряется".

И вычленить её из обилия информации - это... искусство или опыт.

пытаться углядеть несуществующие письмена на коре,
Вопрос - что делать?
Ничего не делать.

Или завязать на этот дуб сайдквест.

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?
А вот тут - сменить партию.

Или спросить прямо "вы чо, идиоты???"
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 24, 2018, 18:02
Именно система, а не перечисление?

Что значит "именно система"? Каждый магайтем это правило, составляющее систему правил. Загляни туда, внимательно прочти, а потом сам скажи мне что на твой взгляд там система, а что "просто перечисление".
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 24, 2018, 18:04
Какие гипотезы у меня есть / я слышал на эту тему (понятное дело, что они все в совокупности работали):
9. По результатам социалки (возможно даже выигранной), персонажи могут получить изменения ментального состояния - обещания что-нибудь сделать, веру в новую политическую философию или что-то ещё в этом духе. Например, те же консиквенсы в Fate Core. Игроки это не любят, потому что это мешает им быть бомжами-убийцами / светлыми паладинами или ещё кем они себя видят.
В смысле, раны после боя можно просто вылечить, мёртвого персонажа можно просто перегенерить, а с тем, что твой паладин теперь влюблён в придворного мага - придётся жить всю оставшуюся кампанию.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2018, 20:32
:offtopic:
Цитировать
Поговорить я и вне игры могу, а вот поводить истребитель, сходить в штыковую на фашиста, запустить фаэрболом в эльфа или пострелять в азари из бластера - уже вряд ли.
Подозреваю, что поговорить с эльфом или азари - тоже вряд ли, да и с фашистом не современного образца (или в обстановке, например, надвигающейся штыковой) проблематично...
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 24, 2018, 20:52
:offtopic: Подозреваю, что поговорить с эльфом или азари - тоже вряд ли, да и с фашистом не современного образца (или в обстановке, например, надвигающейся штыковой) проблематично...
Геометр, всё ты понимаешь. Не важна персона, важно действие. Ну то есть персона тоже важна, но в данном случае она выносится за скобки. С гитлеровским немецкофашистом ни поговорить, ни унизить его в ближке не получится. По причине его принципиального отсутствия. Но при этом поговорить хоть с кем-то вполне реально, а вот проткнуть этого хоть кого-то штыком уже значительно менее.


Опять же, ты сам можешь заменить эльфов/азари/фашистов на бандитов/братков/ДПСников и дорисовать соответствующий антураж, если выносить за скобки не хочешь.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 24, 2018, 23:04
В смысле, раны после боя можно просто вылечить, мёртвого персонажа можно просто перегенерить, а с тем, что твой паладин теперь влюблён в придворного мага - придётся жить всю оставшуюся кампанию.
Ну, отрубленную руку или ногу без магии или супертехнологии не вернешь, а перевести в НИП можно как калеку, так и влюбленного.
И кстати, раз уж речь о магии, клирики вполне могут не только хиты лечить и руки приращивать, но и от любовных обетов разрешать (см. самое начало "Крестоносцев" Сенкевича).
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 24, 2018, 23:22
Ангон, отрубание руки очевидно более понарошку, чем отношения. Потому что ощущения при отрубании руки заведомо отличаются от настоящих несоизмеримо сильнее, чем ощущения отношений от настоящих. Однозначно, отрубание руки определяется мозгом как меньшая потенциальная опасность.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 24, 2018, 23:27
Плюс к тому, понарошное отрубание руки не накладывает никаких обязательств, в то время как понарошная любовь требует мозг поднапрячься и изобразить социальную деятельность, то есть заняться своей основной работой. Ради понарошных вознаграждений. Естественно мозг не хочет, он ленив.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 25, 2018, 07:53
Ну, отрубленную руку или ногу без магии или супертехнологии не вернешь, а перевести в НИП можно как калеку, так и влюбленного.
Я обычно играю в сеттингах, где магия или высокие технологии вполне доступны.
С другой стороны, я вряд ли позволю перевести персонажа в НИП только потому, что он взялся выполнить квест или всё-таки перестал быть совсем бомжом-убийцей. И я думаю, что многие мастера со мной согласятся.

И кстати, раз уж речь о магии, клирики вполне могут не только хиты лечить и руки приращивать, но и от любовных обетов разрешать (см. самое начало "Крестоносцев" Сенкевича).
Если клирики могут отменять эффекты социалки, то смысла социалить с неписями нет - они тоже могут вечером пойти к клирикам и отменить всё, что наговорили за день. Стрёмный мир получается.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 25, 2018, 08:33
С другой стороны, я вряд ли позволю перевести персонажа в НИП только потому, что он взялся выполнить квест или всё-таки перестал быть совсем бомжом-убийцей. И я думаю, что многие мастера со мной согласятся.
Я не очень понимаю, как можно "не разрешить" переводить персонажа в НИП? Если игрок больше не хочет играть за этого персонажа, персонаж очевидно должен стать НИП. Это в большинстве случаев лучше, чем если игрок решит, что персонаж бросается на собственный меч, чтобы сгенерить нового персонажа после смерти этого.

Если клирики могут отменять эффекты социалки, то смысла социалить с неписями нет - они тоже могут вечером пойти к клирикам и отменить всё, что наговорили за день. Стрёмный мир получается.
Как будто реальные люди не могут отменить вечером все обещания, которые дали за день. Клирики только помогают делать это без урона для репутации и/или собственного психологического комфорта.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 09:17
Кстати, вот тут хотелось бы консультации. У меня складывалось впечатление, что "не надо напильником пилить" там - это зачастую "дано очень бедно и схематично механически, потому ты не придёшь к явному противоречию с механикой других частей, если развил достаточную фантазию по применению ruling-ов раньше".

И на основе чего у тебя такое впечатление сложилось? И как вообще это понимать, что там дано "бедно и схематично игромеханически" в твоём понимании? Мне вот достаточно броска на реакцию для социального взаимодействия, это бедно и схематично? Нужно обязательно 50 страниц правил про социалку, чтоб она была небедной? Ну так мне и комбата хватает на двух бросках - на попадание и дамаг, многим это тоже "бедно и схематично".

По конструированию и населению подземелий, и созданию географических регионов там конечно информации больше, чем правил социального взаимодействия. Но этого вполне достаточно для того, чтобы в подземелье на каком-нибудь тропическом острове у игроков могло происходить социальное взаимодействие с обитателями подземелья. Стартовая социальная агенда группировок подземелья это подготовка мастера, либо контент приключенческого модуля. Во многих случаях отношение групп друг к другу будет очевидно, как между отрядом законопослушных паладинов, исследующих подземелье параллельно с игроками, и хтоническим культом минотавра. В остальных случаях есть всё тот же бросок на реакцию
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 25, 2018, 09:35
Как будто реальные люди не могут отменить вечером все обещания, которые дали за день. Клирики только помогают делать это без урона для репутации и/или собственного психологического комфорта.
"Отменить обещания" - могут. Начать по заказу чувствовать или не чувствовать что-то - нет. Ну, по крайней мере, далеко не все.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 25, 2018, 10:39
Мне вот достаточно броска на реакцию для социального взаимодействия, это бедно и схематично? Нужно обязательно 50 страниц правил про социалку, чтоб она была небедной? Ну так мне и комбата хватает на двух бросках - на попадание и дамаг, многим это тоже "бедно и схематично".
Бросок на реакцию, конечно, великая вещь, тут я с тобой спорить не буду. Но я не понимаю, как играть в социальные взаимодействия с одним броском на реакцию (возможно, есть какой-то способ, мне неизвестный). В то время как бой на двух бросках, то есть с четырьмя показателями (атака, защита, урон и хиты) - готовая подсистема, осталось только добавить возможность повышать одни показатели за счет других. Не знаю, есть ли такая возможность в правилах, но ее введение превращает бой в интересную мини-игру со значимыми выборами (и открывает дорогу для дальнейших усложнений, да).
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 25, 2018, 10:53
Цитировать
Но этого вполне достаточно для того, чтобы в подземелье на каком-нибудь тропическом острове у игроков могло происходить социальное взаимодействие с обитателями подземелья
Аргумент странный - как показывает пример словесок, нуля формальных правил в общем-то вполне может быть достаточно для богатых, интересных и хорошо принимаемых участниками игр, причём фактически в любой области - что в социальное взаимодействие на тропическом острове, что в детективное расследование на космическом лайнере.  :)

Я тут просто к тому, что противопоставление "достоинства" ранних D&D в виде достаточности их механизма и "недостатков" более поздних, пытающихся дать более формальные механизмы, кажется мне странным. Сравниваются слишком разные вещи - в первом случае механизм, который подразумевает вторая система, фактически отсутствует, и приписывать ему достоинства на фоне второго так же странно, как и недостатки. Ну да, отсутствие не мешает - но и помогает довольно мало при том уровне детализации, который подразумевает второй подход. По хорошему это разные стили и разное отношение к пробелам - и сравнение не слишком корректно. Можно только говорить об относительных достоинствах стилей, подразумеваемых системами, но не сравнивать сами системы вот так в лоб. А то получается, что в одном случае в итог основной вклад даёт скорее формальная подсистема, а в другом - скорее личные навыки ведущего, натренированные лаконичностью правил в других местах...

Ладно, это больше в сторону от основной темы.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 12:01
Аргумент странный - как показывает пример словесок, нуля формальных правил в общем-то вполне может быть достаточно для богатых, интересных и хорошо принимаемых участниками игр, причём фактически в любой области - что в социальное взаимодействие на тропическом острове, что в детективное расследование на космическом лайнере.  :)

Угу, то есть алаймент, описание монстров и их статы в книге правил, бросок на реакцию - это всё ноль, и в словесках всё то же самое  :good:

Что-то мне подсказывает, что это не уменя проблемы с выражением, а именно у тебя проблемы с чтением и анализом прочитанного.

Я тут просто к тому, что противопоставление "достоинства" ранних D&D в виде достаточности их механизма и "недостатков" более поздних, пытающихся дать более формальные механизмы, кажется мне странным.

Почему-то у меня создаётся впечатление, будто именно я являюсь источником это противопоставления. В то время как я не нахожу аднд1 менее формальной, чем аднд2 или днд 3,5, или днд5. В обоих случаях большая часть правил там формальна и конкретна в своём применении. В днд 3,5 больше плюсов, манипуляций этими плюсами и оптимизации билдов, что никак не делает её более формальной. Например днд 3,5 учитывает положение сражающихся относительно друг друга, а b/x d&d нет, если я играю в b/x d&d и мне не интересно симулировать на игре атаки с фланга, чертить гриды, использовать миниатюры - правила от этого становятся менее формальными что ли?

Сравниваются слишком разные вещи - в первом случае механизм, который подразумевает вторая система, фактически отсутствует, и приписывать ему достоинства на фоне второго так же странно, как и недостатки. Ну да, отсутствие не мешает - но и помогает довольно мало при том уровне детализации, который подразумевает второй подход. По хорошему это разные стили и разное отношение к пробелам - и сравнение не слишком корректно. Можно только говорить об относительных достоинствах стилей, подразумеваемых системами, но не сравнивать сами системы вот так в лоб. А то получается, что в одном случае в итог основной вклад даёт скорее формальная подсистема, а в другом - скорее личные навыки ведущего, натренированные лаконичностью правил в других местах...

Вторая система, второго, странные недостатки, отсутствие непонятно чего, уровень детализации, второй подход, стили, пробелы (наверное в правилах)

Ты конечно извини, но для меня это всё звучит как поток невнятной высокотеоретической белиберды, я понимаю что у тебя профессиональная деформация, но лучше излагай свои мысли в виде конкретных примеров, поскольку на общетеоретическом уровне ты их излагаешь прямо скажем хреново, судя по всему упиваясь формой и забывая о цели, содержательности и понятности терминов которыми ты оперируешь собеднику. Вот что это за "вторая система", что за "второе" вообще? Тяжело написать днд 3,5 или что ты там имел в виду? Или тебе вообще плевать поймут тебя или нет? Как ты только преподаёшь с таким наплевательским подходом, в голове не укладывается.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 25, 2018, 12:11
Цитировать
Угу, то есть алаймент, описание монстров и их статы в книге правил, бросок на реакцию - это всё ноль, и в словесках всё то же самое
Что ж ты так изворачиваешь слова собеседника то?
Нет, это не ноль и в словесках не тоже самое.
Как это опровергает то, что ноля достаточно? Как это опровергает то, что в поздних редакциях больше?

Ты вообще понимаешь иллюстрацию усиленными примерами?


Цитировать
Например днд 3,5 учитывает положение сражающихся относительно друг друга, а b/x d&d нет, если я играю в b/x d&d и мне не интересно симулировать на игре атаки с фланга, чертить гриды, использовать миниатюры - правила от этого становятся менее формальными что ли?
Они становятся менее детальными. И при необходимости (которая может возникнуть) опуститься на более мелкий уровень детализации формальность пропадает. Понятное дело, что окно детализации есть и у 3,5 , но там оно как-то пошире.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 12:14
Бросок на реакцию, конечно, великая вещь, тут я с тобой спорить не буду. Но я не понимаю, как играть в социальные взаимодействия с одним броском на реакцию (возможно, есть какой-то способ, мне неизвестный). В то время как бой на двух бросках, то есть с четырьмя показателями (атака, защита, урон и хиты) - готовая подсистема, осталось только добавить возможность повышать одни показатели за счет других. Не знаю, есть ли такая возможность в правилах, но ее введение превращает бой в интересную мини-игру со значимыми выборами (и открывает дорогу для дальнейших усложнений, да).

Что значит играть в социальное взаимодействие с одним броском на реакцию? А описание нпц и монстров из рулбука, их алаймент, уровень интеллекта? А контекст модуля? А контекст сеттинга? В гурпс что написано где происходит твоя игра и как там друг к другу относится каждый нпц что ли? Нет. Так с чего ты взял что в рулбуке днд так?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 25, 2018, 12:19
Цитировать
Что значит играть в социальное взаимодействие с одним броском на реакцию? А описание нпц и монстров из рулбука, их алаймент, уровень интеллекта? А контекст модуля? А контекст сеттинга?
Как это всё влияет на то, что нет никакого правила по взаимодействию с НПЦ? Бросок на реакцию это, право, не оно (если я конечно правильно понимаю, что это такое). Как мне оказывать на НПЦ целенаправленное воздействие социалкой? Как это самое воздействие оказывать мечом - ясно. Есть бросок атаки, бросок урона, и по их результатам состояние НПЦ как-то меняется. Как именно это происходит - формально прописано.
При этом, для боёвки всё подчёркнутое тоже играет роль, так что пытаться рассказать, что оно заменяет броски атаки и урона не надо.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 12:24
Что ж ты так изворачиваешь слова собеседника то?
Нет, это не ноль и в словесках не тоже самое.
Как это опровергает то, что ноля достаточно? Как это опровергает то, что в поздних редакциях больше?

Локи, мне словески не интересны и я их терпеть не могу, я их даже за игру не считаю, так что хватит мне пихать этот ваш зонтичный эффект хобби, сравнивайте словески с днд как нибудь сами. Я говорил вообще не об этом,  я говорил конкретно о сравнении аднд1 и более поздних редакций. При чём тут вообще словески?

И приведите тут уже пример системы правил с богатым социальным разделом, чтоб я уже посмотрел что ж они там такого оригинального напридумывали, а то раннее днд у вас сплошь комбат и никаких интриг, в то время как мой опыт говорит мне прямо противоположное - сплошные интриги и стелс, и всяческое избегание комбата. И это должно быть очевидно каждому, кто способен сопоставить 3-4 хита на первом уровне, ваншотящий игрока средний дамаг буквально всего вокруг, и экспа за вынесенный лут, а не за убийство.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 25, 2018, 12:44
И приведите тут уже пример системы правил с богатым социальным разделом
Начни с простого. С Fate Core, где социальное взаимодействие проходит по тем же правилам, что и бой, только последствия наносятся разуму жертвы, а не телу.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 25, 2018, 12:45
Цитировать
Угу, то есть алаймент, описание монстров и их статы в книге правил, бросок на реакцию - это всё ноль, и в словесках всё то же самое  :good:

Что-то мне подсказывает, что это не уменя проблемы с выражением, а именно у тебя проблемы с чтением и анализом прочитанного.
По-моему, у нас обоих проблемы с пониманием друг друга (в том числе потому, что у нас разные умолчания). То, что подталкивает и меня, и тебя к неприятным для собеседника интерпретациям называется "личная неприязнь" и я очень надеюсь, что мы этот внутренний голос в себе сможем подавить.

Ну вот в данном примере ты не понял, что это относится к твоему "достаточно броска на реакцию" (и, судя по тому, что ты говоришь с Локи, вообще связано с непониманием уже довольно долго и, возможно, с ложной интерпретацией друг друга). Это, чтобы тебе было понятно, относится к конкретной подтеме: выше ты сказал, что (сообщение 46):
Цитировать
То же аднд1 способно дать и подземелья, и интриги и выживание на необитаемом острове, и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить.
причём противопоставлялось это более поздним системам (производящим те самые "мидскульные модули"), которые, из контекста следует, это дать не способны (во всяком случае мной читалось так - вполне возможно, что это точно так же было неверно истолковано, как ты выше не понял моего сообщения). Я потому по частному вопросу и изумился - мне показалось, что отсутствие формальных противоречий c другим контентом ("возможность дать всё") тут следствие того, что там в общем-то почти нет правил (не вообще, а применимо к конкретной возникающей ситуации, которая может быть "выведена" из немногочисленных заданных фактов огромным количеством непротиворечивых способов). И, собственно, это не достоинство систем (как подразумевало противопоставление), а просто свойство стиля. "Пилить напильником-то" там примерно такой же объём, просто меньше затрагиваются в процессе формальные правила и больше работы в неформализованной области.
Ты возмутился в том смысле, что "много правил не надо" (ответ 76). Я как раз этому и изумился (что, собственно, это вообще параллельный плоскости обсуждения аргумент - количество реально требуемых для одинаково хорошей игры правил может быть как нулевым (пример словесок), так и большим) - а ты в ответе на моё пояснение в ответе 79 как раз сам отвечаешь не на то (почему-то считая, что я говорил, что в AD&D то же, что в словесках, да ещё смешивая подготовительный этап и набор непосредственно задействующихся на игре правил).

Вообще-то вопрос частный, но уже видно, что и у меня с пониманием твоих умолчаний плохо, и у тебя - с пониманием моих, и, как показывает пример Локи, не только у меня с чтением твоих умолчаний. Сильно уведём, конечно, в сторону - можно и пояснить, но вообще тут кажется корнем вот что: мне кажется, что правила генерации мира в том противопоставлении, с которого всё началось, ты считаешь правилами в до-мидскульных системах\сеттингах (те самые "умолчания сеттинга в твоём ответе выше"), и почему-то отказываешь фактам о мире в "мидскульных модулях" и описанием сеттинга в тех же системах в том же статусе, потому что они обычно не прописаны столь явно в готовом модуле. Или нет? Если не отказываешь, почему тогда "работа напильником" в том противопоставлении, что сообщении 46 в случае ММ тобой считается выше? (Если я правильно тебя понял).
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 25, 2018, 12:50
Цитировать
Локи, мне словески не интересны и я их терпеть не могу, я их даже за игру не считаю, так что хватит мне пихать этот ваш зонтичный эффект хобби,
Мне тоже не интересны (категорически). Ну так ни тебе, ни мне никто в них играть не предлагает.
А в качестве примера они вполне годятся.

Цитировать
Я говорил вообще не об этом,  я говорил конкретно о сравнении аднд1 и более поздних редакций. При чём тут вообще словески?
Посредством удлинения "оси формализации" тебе пытались продемонстрировать, что выбранный тобой для сравнения признак, скажем так, неудачен.

Цитировать
а то раннее днд у вас сплошь комбат и никаких интриг, в то время как мой опыт говорит мне прямо противоположное - сплошные интриги и стелс, и всяческое избегание комбата.
Отсутствие правил по интригам никак не мешает играть в интриги, именно про этот поинт были упомянуты словески.
В 3.5, честь по чести, тоже с социальными правилами не очень, но их всё же заметно больше, и они конкретно и формально позволяют менять отношение НПЦ к тебе прямо во время боя, а не ограничиваться одним единственным броском на реакцию.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Геометр Теней от Августа 25, 2018, 12:52
Тпру. Стоп!

Цитировать
Я говорил вообще не об этом,  я говорил конкретно о сравнении аднд1 и более поздних редакций. При чём тут вообще словески?
Вообще, чтобы не утонуть в более объёмном посте выше, сформулируем так - а что в AD&D, по-твоему, даёт указанную в 46 ответе возможность "играть и подземелье, и социальное взаимодействие" свободно, а в более поздней системе с ММ это не даёт? Не "не способствует", а не даёт? Что именно ушло?

Отдельные процедуры по генерации мира? Но в MM обычно действие происходит в сколько-то обще описанном сеттинге. Какая разница - генерируется он полностью в рамках части мастерской подготовки, или часть мастерской подготовки - ознакомление со сколько-то готовым сеттингом и его принципами?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 25, 2018, 12:53
Как видно я и Геометра понимаю не на 100%. )))
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 25, 2018, 13:40
а то раннее днд у вас сплошь комбат и никаких интриг
Эм, кто такое говорил-то?
Я говорил, что:
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще, а структуры склонны разрастаться.
Отсюда никак не следует, что в олдскуле нельзя играть в интриги (благо, пример со словесками показывает, что играть* можно и без оцифровки).
*Словеска - это не игра (game), но в нее можно играть (play). К сожалению, по-русски эту разницу значений показать сложно.

Отсюда даже не следует, что в олдскуле боев было больше, чем интриг. Игра, конечно, склонна тяготеть к игромеханическим структурам, но в олдскульном ДнД была подробно оцифрована структура хождения по подземельям, составными частями которой были как раз опыт за золото и различные способы добычи этого золота помимо боя, в том числе и с помощью интриг. В совокупности с большей опасностью боев это делало бои менее частыми (относительно многих мидскульных игр), но при этом отдельная структура для боев в олдскульном ДнД вполне себе была.

При переходе к мидскулу хождение по подземельям стало применяться все реже (поскольку для придворных интриг и выживания на необитаемом острове эта структура не годится) и постепенно отмерло, скрытность и социалка вошли в универсальную структуру ("бросок к20 с модификаторами от навыка против сложности"), а вот структура для боев сохранилась в отдельном виде и получила дальнейшее развитие.

А, например, "олдскульный ГУРПС" (Melee. 1977) целиком состоял из структуры для боев. При переходе к мидскулу к этой структуре добавили универсальную ("бросок 3к6  против модифицированного сложностью навыка") - и, таким образом, ГУРПС пришла к тому же мидскульному состоянию "универсальная структура + структура для боя", что и ДнД, но совершенно другим путем.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 20:18
Начни с простого. С Fate Core, где социальное взаимодействие проходит по тем же правилам, что и бой, только последствия наносятся разуму жертвы, а не телу.

Знаком я с этим подходом, в wfrp3 то же самое. Откровенно тупая идея.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 20:36
Отсутствие правил по интригам никак не мешает играть в интриги, именно про этот поинт были упомянуты словески.
В 3.5, честь по чести, тоже с социальными правилами не очень, но их всё же заметно больше, и они конкретно и формально позволяют менять отношение НПЦ к тебе прямо во время боя, а не ограничиваться одним единственным броском на реакцию.

Я на всякий случай ещё раз повторю: алаймент, описание нпц или монстра из монстр мануала, контекст игрового модуля, контекст сеттинга, бросок на реакцию. Это факторы, которые создают предпосылки для интриг в олдскул подземелье. Например у меня на игре, игроки солгали бандитам а затем предали их, вступили в союз с хобгоблинами, договорились о нападении на бандитов с кобольдами, кобольды при этом их предали, и мало того что не помогали им во время штурма логова бандитов, но и попытались напасть на них после. Всё происходило согласно правил и направление развития дипломатии диктовал результат броска на реакцию, на который влиял и контекст, и условия модуля, и личные модификаторы переговорщика. И это никакой не сценарий был, я до начала игры понятия не имел что всё произойдёт именно так. Какие в жопу словески?

Или давай я тоже скажу - вот гурпс кучу всего оцифровывает и позволяет играть в кучу разных жанров. И словеска тоже. Нафига тогда Ангон и Фланнан от гурпс так тащатся не понятно. Короче всё, не бесите меня этими словесками, хватит.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 25, 2018, 20:48
Или давай я тоже скажу - вот гурпс кучу всего оцифровывает и позволяет играть в кучу разных жанров. И словеска тоже. Нафига тогда Ангон и Фланнан от гурпс так тащатся не понятно. Короче всё, не бесите меня этими словесками, хватит.
Словеска только делает вид, что позволяет играть кучу разных жанров. На самом деле, что не играй по словеске - всё равно получаются либо ужасы, либо комедия.
А чтобы был настоящий, устойчивый мир - его должны поддерживать правила.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 20:50
Эм, кто такое говорил-то?

Ты такое говорил. Ты сам себе придумал, что бои в олдскул днд были более оцифрованы чем что либо ещё, а выживать на острове или крутить интриги во дворцах было нельзя, потому что де не было правил, и поскольку ты начитался умных статей, следовательно геймплей то и дело скатывался к более формальным правилам, то есть в комбат, и потому в мидскуле комбат стал основным геймплеем.

Я конечно понимаю что тебе лавры Джастина Алекзандера покоя не дают, но ты учти, что он во всё о чём писал играл лично, ну или хотя бы изучал соответствующий рулбук, потому что он практик. А ты тэорэтик, который не то что не играл в олдскул днд, но даже не удосужился открыть и почитать рулбук.

А, например, "олдскульный ГУРПС" (Melee. 1977) целиком состоял из структуры для боев. При переходе к мидскулу к этой структуре добавили универсальную ("бросок 3к6  против модифицированного сложностью навыка") - и, таким образом, ГУРПС пришла к тому же мидскульному состоянию "универсальная структура + структура для боя", что и ДнД, но совершенно другим путем.

Ну так называй вещи своими именами, и говори за свой гурпс, при чём тут старое днд?

При переходе к мидскулу хождение по подземельям стало применяться все реже (поскольку для придворных интриг и выживания на необитаемом острове эта структура не годится)

Ну бредятина же, при чём тут мидскул, если в олдскул для путешествий была структура гекскроул, которая позволяла заблудиться и выживать вообще дофига где, а не только на островах, а мегаподземелье, традиционный атрибут олдскул днд, всегда было в первую очередь социальным хабом. Остановись уже.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 25, 2018, 21:22
Мормон, ты русского языка не понимаешь? Или еще что-то мешает тебе меня понять и заставляет трактовать мои слова прямо противоположным образом?

Ты приписываешь мне мнение:
бои в олдскул днд были более оцифрованы чем что либо ещё,
А теперь сравни с моим утверждением:
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще,
С каких пор "что либо" и "много чего" стали синонимами?

Ты приписываешь мне мнение:
а выживать на острове или крутить интриги во дворцах было нельзя,
А теперь сравни с моим утверждением:
Отсюда никак не следует, что в олдскуле нельзя играть в интриги... Отсюда даже не следует, что в олдскуле боев было больше, чем интриг.
Тебе не кажется, что "нельзя" и "не следует, что нельзя" - это прямо противоположные вещи?

Я допускаю, что иногда можно не понять сложную мысль собеседника, не сойтись в терминологии и т.д. и т.п., но трактовать простые слова русского языка прямо наоборот, а потом на этом основании указывать собеседнику на ошибочность его утверждений - это ни в какие ворота не лезет!

А ты тэорэтик, который не то что не играл в олдскул днд, но даже не удосужился открыть и почитать рулбук.
Тут ты конечно прав, да, но это дает тебе, знатоку-практику, право указывать на мои фактические ошибки, а не перевирать мои утверждения.

в олдскул для путешествий была структура гекскроул, которая позволяла заблудиться и выживать вообще дофига где, а не только на островах, а мегаподземелье, традиционный атрибут олдскул днд, всегда было в первую очередь социальным хабом.
Благодарю, я знаю, что такое гекскраул и мегаподземелье. Каким образом их наличие опровергает мой аргумент, что хождение по подземельям (НЕ гекскраул!) не годится для выживания на необитаемом острове или придворных интриг (НЕ интриг в мегаподземелье!)?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 22:19
Благодарю, я знаю, что такое гекскраул и мегаподземелье. Каким образом их наличие опровергает мой аргумент, что хождение по подземельям (НЕ гекскраул!) не годится для выживания на необитаемом острове или придворных интриг (НЕ интриг в мегаподземелье!)?

Вот с чего всё началось:

Лично я считаю, что ключевым отличием мидскула (как от олдскула, так и от ньюскула) является отсутствие или размытие ограничений на возможную в рамках игры деятельность. Игра "про приключенцев, выносящих добычу из подземелья" - не мидскульная, а игра "про все, что угодно, от интриг до выживания на необитаемом острове, в фэнтези-мире" или "игра вообще про что угодно" - это явный мидскул.

И поэтому АДнД1 отлично отражает переход от олдскула про зачистку подземелий к мидскулу про все что угодно.

Ангон, я тебе уже не раз тут пытался объяснить, что вынос добычи из подземелий, интриги и выживание на острове можно играть по всем трём школам. Нравится тебе в своих теориях думать, что подземелья - это олдскул, а мидскул - это интриги и выживание, думай.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 25, 2018, 22:50
Еще раз: где я сказал, что в олдскуле нельзя играть в выживание на необитаемом острове или в придворные интриги? или что олдскул - это про подземелья, а мидскул - про выживание или интриги?

С твоим утверждением
вынос добычи из подземелий, интриги и выживание на острове можно играть по всем трём школам.
я полностью согласен. Разница мкежду школами в другом.

Для олдскульной игры (в смысле системы правил) характерно наличие частных/специальных структур игры для конкретных занятий, которые эта игра предусматривает. Эти структуры могут быть для боя, могут - для поиска сокровищ в подземельях, могут - для путешествий в глухомани, могут (по крайней мере теоретически) - для выживания на необитаемом острове или для придворных интриг. Суть не в том, для чего эти специальные структуры предназначены, суть в том, что они есть и являются основой игры. То есть для олдскула нормальна ситуация, когда это не в фокусе игры, на это структуры нет, мы либо в это не играем, либо играем как в словеску, либо Ведущий адаптирует одну из существующих структур, либо еще что.

Для мидскульной системы правил характерно наличие общей/универсальной структуры игры, которая в равной степени используется для любых ситуаций. То есть мы и сокровища в подземелье ищем, и по глухомани путешествуем, и на необитаемом острове выживаем, и придворными интригами занимаемся используя одну и ту же универсальную структуру. Если персонажи решили поискать золотые россыпи или отправиться на корабле по морю-океану, Ведущему не надо адаптировать или дорабатывать существующие частные структуры, достаточно применить универсальную. То есть отличие мидскула от олдскула не в том, что по нему можно играть в выживание и интриги, а в том, что система правил намеренно сделана так, чтобы было возможно играть во все, что угодно (ну или как минимум в очень широкий спектр занятий). Бои же подчас сохраняют и дополняют свою специальную/частную структуру, доставшуюся мидскульным играм в наследство от олдскульных. И это не значит, что в олдскульных играх не было других структур, кроме как для боя. Просто структура для боя сохранилась, а остальные специальные структуры начли отмирать.

Если что, мидскульный подход не лучше и не хуже олдскульного, у него есть свои преимущества и свои недостатки. А уж если вернуться совсем к началу дискуссии, то очевидно, что такая система правил с универсальной структурой никоим образом не означает обязательного наличия рельс, иллюзионизма и линейного заготовленного сценария - хотя и может послужить одной из косвенных причин их появления.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 23:13
выше ты сказал, что (сообщение 46): причём противопоставлялось это более поздним системам (производящим те самые "мидскульные модули"), которые, из контекста следует, это дать не способны

Не было там никакого противопоставления новым системам. Это был контраргумент на утверждение Ангона, будто "данжнкроул=олдскул, интриги и выживание = мидскул".

аднд1 это система предполагающая гекскроул и данжнкроул как способы игры по умолчанию. Хотя это не помешало Трэйси Хикману сочинять под неё свои рассказы под видом модулей. Почему - потому что на это был спрос, всегда были люди, которые хотели бы, чтобы игровой процесс днд не уступал пресловутой художественностью фэнтэзи литературе, даже если это бы значило, что их прикуют к сюжетной рельсе, я подозреваю что им даже этого хотелось - ничего не решать и пассивно слушать сказки.

И, собственно, это не достоинство систем (как подразумевало противопоставление), а просто свойство стиля.

Так и есть. Но система в любом случае оказывает влияние на стиль - поддерживает его, либо мешает ему.

"Пилить напильником-то" там примерно такой же объём, просто меньше затрагиваются в процессе формальные правила и больше работы в неформализованной области.

Я хз что там пилить напильником нужно, когда взяв в руки дмг, можно найти там таблицы по тропическому биому, нарисовать гексокарту острова, заселить его согласно таблицам, и объявить игрокам: "вы на острове, выживайте". Либо ещё проще - взять книгу островов от Judges Guild и выбрать любой готовый наугад. Напильник тут не нужен.

Про интриги я уже выше неоднократно говорил - они обеспечиваются контекстом модуля и сеттинга и предпосылками. Например в модуле написано "хобгоблины недавно выпилили гоблинов и понесли серьёзные потери, они реагируют с бонусами, поскольку ищут союзников", а сеттинг предполагает "культисты новых законопослушных богов воюют с культистами старых хтонических, и зверолюдами", это значит паладин Амонара встретив хобгоблина в подземелье получит бонус в переговорах, если только не будет светить своим священным символом на весь щит. Ну и главная предпосылка не рубить всех сходу это внезапно-смертность персонажей игроков, в большинстве случаев окончательная, и высоколетальный бой, вместо методичного нарезания оптимизированным билдом.

Ты возмутился в том смысле, что "много правил не надо" (ответ 76). Я как раз этому и изумился (что, собственно, это вообще параллельный плоскости обсуждения аргумент - количество реально требуемых для одинаково хорошей игры правил может быть как нулевым (пример словесок), так и большим) - а ты в ответе на моё пояснение в ответе 79 как раз сам отвечаешь не на то (почему-то считая, что я говорил, что в AD&D то же, что в словесках, да ещё смешивая подготовительный этап и набор непосредственно задействующихся на игре правил).

Вообще-то вопрос частный, но уже видно, что и у меня с пониманием твоих умолчаний плохо, и у тебя - с пониманием моих, и, как показывает пример Локи, не только у меня с чтением твоих умолчаний. Сильно уведём, конечно, в сторону - можно и пояснить, но вообще тут кажется корнем вот что: мне кажется, что правила генерации мира в том противопоставлении, с которого всё началось, ты считаешь правилами в до-мидскульных системах\сеттингах (те самые "умолчания сеттинга в твоём ответе выше"), и почему-то отказываешь фактам о мире в "мидскульных модулях" и описанием сеттинга в тех же системах в том же статусе, потому что они обычно не прописаны столь явно в готовом модуле. Или нет? Если не отказываешь, почему тогда "работа напильником" в том противопоставлении, что сообщении 46 в случае ММ тобой считается выше? (Если я правильно тебя понял).

Я нихрена вообще не понял.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Ангон от Августа 25, 2018, 23:43
Ты серьезно не понимаешь разницы между "выживанием на необитаемом острове" (Робинзон Крузо, развести костер, построить шалаш, наловить рыбы...) и "хождением по населенному монстрами острову в поисках сокровищ"? Второе структура гекскраула позволяет легко достичь, разумеется, а вот с первым наверняка будут проблемы.

Ты так можешь и придворные интриги в ОДнД водить, если королевский двор у тебя в мегаподземелье, а придворные фракции - племена орков и гоблинов. Но это не то, что я понимал под придворными интригами в исходном сообщении.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 25, 2018, 23:44
Я на всякий случай ещё раз повторю: алаймент, описание нпц или монстра из монстр мануала, контекст игрового модуля, контекст сеттинга, бросок на реакцию. Это факторы, которые создают предпосылки для интриг в олдскул подземелье. Например у меня на игре, игроки солгали бандитам а затем предали их, вступили в союз с хобгоблинами, договорились о нападении на бандитов с кобольдами, кобольды при этом их предали, и мало того что не помогали им во время штурма логова бандитов, но и попытались напасть на них после. Всё происходило согласно правил и направление развития дипломатии диктовал результат броска на реакцию, на который влиял и контекст, и условия модуля, и личные модификаторы переговорщика. И это никакой не сценарий был, я до начала игры понятия не имел что всё произойдёт именно так. Какие в жопу словески?
Простые вопросы: бросок на реакцию кидается однократно? Выпавшее отношение можно как-то изменить (не добавить ещё один модификатор, типа "на второй час переговоров ктулхо-культист заметил символ Пелора во весь щит", а при прочих равных)? Какие есть на этот счёт правила?

Если ответы: "Да", "Нет", "Никаких", то тут одно из двух: или это таки словеска, или там никаких правил по социальным взаимодействиям нет. Зная тебя, скорее второе.
Ну или бой тоже можно разруливать одним броском с учётом местности, противника, вооружения и прочего. Бросок игрокам естественно не показывать, и заставлять делать заявки: мол бью того, уворачиваюсь от этого, иду туда и т.п.
Ибо, когда у кобольдов выпало на реакции "Hostile" (ну или что там у них выпало), и они только и ждут удобного момента, чтобы вонзить зубы в спину, вне зависимости от действий партии, то это абсолютно тоже самое.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 25, 2018, 23:45
Словеска только делает вид, что позволяет играть кучу разных жанров. На самом деле, что не играй по словеске - всё равно получаются либо ужасы, либо комедия.
А чтобы был настоящий, устойчивый мир - его должны поддерживать правила.
Теоретически правила могут быть в голове/головах. На практике с этим действительно всегда проблемы.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 25, 2018, 23:56
Для мидскульной системы правил характерно наличие общей/универсальной структуры игры, которая в равной степени используется для любых ситуаций. То есть мы и сокровища в подземелье ищем, и по глухомани путешествуем, и на необитаемом острове выживаем, и придворными интригами занимаемся используя одну и ту же универсальную структуру. Если персонажи решили поискать золотые россыпи или отправиться на корабле по морю-океану, Ведущему не надо адаптировать или дорабатывать существующие частные структуры, достаточно применить универсальную. То есть отличие мидскула от олдскула не в том, что по нему можно играть в выживание и интриги, а в том, что система правил намеренно сделана так, чтобы было возможно играть во все, что угодно (ну или как минимум в очень широкий спектр занятий).

Я так понимаю ты снова о гурпс. Значит так и говори - вот в гурпс можно играть во всё, потому что там есть всё, и всё там похоже на всё. (кстати эта гомогенность правил мне и не нравится в гурпс, и не только в гурпс). Приписывать эту черту вообще всем системам времён мидскула  не стоит. (называть их мидскульными системами я не хочу, потому что как я указывал ранее, олдскул, мидскул и ньюскул - это стили вождения игр и подготовки к ним. Стиль может быть мидскульным, модули могут, система - не факт (по крайней мере в днд). Система может некоторыми своими аспектами стилям помогать, а некоторыми мешать. Мне например мешают играть системы, в которых кодировка нпц длиной больше двух строчек, как в шадоуран или днд 3,5 - тонны каких-то фитов, каких-то плюсиков, охрененный список скиллов (да, они работают одинаково). Но есть люди которые вполне себе играют олдскул по 3,5 днд, и плюсодрочерство их не напрягает.

Бои же подчас сохраняют и дополняют свою специальную/частную структуру, доставшуюся мидскульным играм в наследство от олдскульных. И это не значит, что в олдскульных играх не было других структур, кроме как для боя. Просто структура для боя сохранилась, а остальные специальные структуры начли отмирать.

Данжнкроул никуда не делся по сей день.


Если что, мидскульный подход не лучше и не хуже олдскульного, у него есть свои преимущества и свои недостатки. А уж если вернуться совсем к началу дискуссии, то очевидно, что такая система правил с универсальной структурой никоим образом не означает обязательного наличия рельс, иллюзионизма и линейного заготовленного сценария - хотя и может послужить одной из косвенных причин их появления.

Там выше уже высказывали здравую мысль на тему того, что правила в днд времён мидскула для одного, а в главе "как играть" и в линейных модулях - совсем другое, с этими правилами плохо совместимое.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 26, 2018, 00:44
Цитировать
Я так понимаю ты снова о гурпс.
Честно говоря, третья дында конечно не вся из себя одинаковая, но по сравнению с той же второй в эту сторону сделан большой шаг. В четвёрке так и вовсе к всеобщей одинаковости приблизились вплотную.


И весьма очевидно, что Ангон не только про ГУРПС. Эта его точка зрения может быть ошибочной, но это не причина её нарочито искажать, заменяя "все мидскульные системы" на "ГУРПС". Давай всё-таки спорить с точкой зрения оппонента, а не с её кривым прочтением.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 26, 2018, 07:36
Честно говоря, третья дында конечно не вся из себя одинаковая, но по сравнению с той же второй в эту сторону сделан большой шаг. В четвёрке так и вовсе к всеобщей одинаковости приблизились вплотную.

Вообще-то он говорит вовсе не о том, что 5 спасбросков превратились в три, а классы стали мало чем отличаться друг от друга. Он говорит вот об этом, читай внимательно:

Для мидскульной системы правил характерно наличие общей/универсальной структуры игры, которая в равной степени используется для любых ситуаций. То есть мы и сокровища в подземелье ищем, и по глухомани путешествуем, и на необитаемом острове выживаем, и придворными интригами занимаемся используя одну и ту же универсальную структуру.

Давай всё-таки спорить с точкой зрения оппонента, а не с её кривым прочтением.

Давай. Начни с себя. И заодно объясни мне что это за универсальная структура, по которой можно и в море ходить, и в данж за сокровищем, и вообще что угодно. На примере днд.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 26, 2018, 08:00
Ты серьезно не понимаешь разницы между "выживанием на необитаемом острове" (Робинзон Крузо, развести костер, построить шалаш, наловить рыбы...) и "хождением по населенному монстрами острову в поисках сокровищ"? Второе структура гекскраула позволяет легко достичь, разумеется, а вот с первым наверняка будут проблемы.

Давай так, чтоб ты потом не заливал, что я типа не так тебя понял.

То есть ты утверждаешь выше, что гекскроул легко позволяет "ходить по населённому монстрами острову в поисках сокровищ", но если использовать гекскроул для "выживания на необитаемом острове" - то с этим наверняка будут проблемы. Да?

Что это за проблемы такие, которые наверняка могут возникнуть, если использовать гекскроул для "выживания на необитаемом острове"? (мне кстати нравится, что ты уже пишешь "наверняка", что демонстрирует уже не полное заблуждение, но сомнение в своих представлениях, хотя звучит оно всё равно поганенько, как будто есть некие скрытые проблемы, которые должны мне быть очевидны, хотя на самом деле их там конечно нет - это всё твои выдумки)

Ты так можешь и придворные интриги в ОДнД водить, если королевский двор у тебя в мегаподземелье, а придворные фракции - племена орков и гоблинов. Но это не то, что я понимал под придворными интригами в исходном сообщении.

Да? То есть существуют некие особые мидскульные интриги, те самые которые играются по единой универсальной игровой структуре, подходящей так же и для выживания на необитаемом острова, и, смею заметить, и для стрельбы из лазера в космосе, и всё это без малейшего перепиливания. Меня уже любопытство распирает, что ж это за чудо структура такая, прямо философский камень какой-то.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 26, 2018, 08:43
Простые вопросы: бросок на реакцию кидается однократно?

Я не понимаю, что такое "однократно". Игроки встречают подземелье гоблинов, делается один бросок на реакцию.

Выпавшее отношение можно как-то изменить (не добавить ещё один модификатор, типа "на второй час переговоров ктулхо-культист заметил символ Пелора во весь щит", а при прочих равных)? Какие есть на этот счёт правила?

Что значит "при прочих равных"? Если гоблинам выпало hostile/attacks, они нападут на игроков. Если им в первом раунде выпилят половину состава, они могут не прокинуть чек на мораль и сбежать, если они выживут и доложат о произошедшем остальным гоблинам, всё племя в этом подземелье будет относиться к игрокам враждебно. Но, если игроки вдруг решат им преподнести щедрые дары в виде всего золота, которое они отобрали у дракона, мы сделаем ещё один чек, и отношение гоблинов может измениться с враждебного на недружественное, или даже нейтральное.

Если ответы: "Да", "Нет", "Никаких", то тут одно из двух: или это таки словеска, или там никаких правил по социальным взаимодействиям нет. Зная тебя, скорее второе.

То ли у меня словеска, то ли никаких правил у меня нет - как-то я не вижу разницы.

Ну или бой тоже можно разруливать одним броском с учётом местности, противника, вооружения и прочего. Бросок игрокам естественно не показывать, и заставлять делать заявки: мол бью того, уворачиваюсь от этого, иду туда и т.п.
Ибо, когда у кобольдов выпало на реакции "Hostile" (ну или что там у них выпало), и они только и ждут удобного момента, чтобы вонзить зубы в спину, вне зависимости от действий партии, то это абсолютно тоже самое.

Во-первых они не ждут, а атакуют сразу, ждать они могут при результате "unfriendly/may attack".  Во-вторых контекст играет роль, если ты будешь всячески искорблять вождя на дипломатических переговорах в его же тронном зале в окружении 20 элитных бойцов, тебя могут тупо зарезать, безо всяких бросков на реакцию, при том что на момент начала аудиенции к тебе было нейтральное отношение.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 26, 2018, 15:15
Давай. Начни с себя. И заодно объясни мне что это за универсальная структура, по которой можно и в море ходить, и в данж за сокровищем, и вообще что угодно. На примере днд.
Элементарно.
d20 + модификаторы против DC или d20 + модификаторы. За редчайшими исключениями для определения успешности любого действия (и управления кораблём, и ориентирования на местности, и драки, и воровства, и колдовства) бросать придётся именно это.
При этом DC или записано в табличке, или есть единообразное правило его расчёта.

Цитировать
Что это за проблемы такие, которые наверняка могут возникнуть, если использовать гекскроул для "выживания на необитаемом острове"? (мне кстати нравится, что ты уже пишешь "наверняка", что демонстрирует уже не полное заблуждение, но сомнение в своих представлениях, хотя звучит оно всё равно поганенько, как будто есть некие скрытые проблемы, которые должны мне быть очевидны, хотя на самом деле их там конечно нет - это всё твои выдумки)
КМК, гексакравл для "выживания на необитаемом острове" аля Робинзон Крузо нахрен не нужен. Это вообще система не о том. Гексакравл он для исследования местности, путешествий по ней, но не для долгого сидения на одном месте. При этом, для первичной разведки "острова" его конечно применить можно, но это меньшая часть игры.

Цитировать
Я не понимаю, что такое "однократно". Игроки встречают подземелье гоблинов, делается один бросок на реакцию.
И всё? "Реакция" отлита в граните?

Цитировать
То ли у меня словеска, то ли никаких правил у меня нет - как-то я не вижу разницы.
Первый вариант (словеска) это социальные взаимодействия без правил. Второй вариант (правил нет) это социальные взаимодействия без результата.
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Во-первых они не ждут, а атакуют сразу, ждать они могут при результате "unfriendly/may attack".
Я же говорю: "ну или что там у них выпало".

Цитировать
Во-вторых контекст играет роль, если ты будешь всячески искорблять вождя на дипломатических переговорах в его же тронном зале в окружении 20 элитных бойцов, тебя могут тупо зарезать, безо всяких бросков на реакцию, при том что на момент начала аудиенции к тебе было нейтральное отношение.
Это словеска. Ты уж прости, но это она самая и есть.

Цитировать
Что значит "при прочих равных"?
Это значит, что не вскрылось никаких ранее не очевидных модификаторов к тому же броску.
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Но, если игроки вдруг решат им преподнести щедрые дары в виде всего золота, которое они отобрали у дракона, мы сделаем ещё один чек, и отношение гоблинов может измениться с враждебного на недружественное, или даже нейтральное.
Есть чёткие правила о том, когда делать этот "ещё один чек"? Можно ли такими же дарами вызвать "ещё один чек" не у "остальных гоблинов", а у тех же самых, скажем, вместо боя с многочисленными потерями PC и гоблины разошлись в разные стороны (надеюсь тебе не надо придумывать почему именно так).
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 26, 2018, 16:24
Элементарно.
d20 + модификаторы против DC или d20 + модификаторы. За редчайшими исключениями для определения успешности любого действия (и управления кораблём, и ориентирования на местности, и драки, и воровства, и колдовства) бросать придётся именно это
При этом DC или записано в табличке, или есть единообразное правило его расчёта.

Это не структура, а механика д20. Структуры это - гекскроул, данжнкроул, поинткроул, детектив, рельсы в кнце концов.

КМК, гексакравл для "выживания на необитаемом острове" аля Робинзон Крузо нахрен не нужен.

Тебе К.

Это вообще система не о том. Гексакравл он для исследования местности, путешествий по ней, но не для долгого сидения на одном месте. При этом, для первичной разведки "острова" его конечно применить можно, но это меньшая часть игры.

Ну да, в линейных сценариях про сидение на одном месте он конечно не нужен. А для выживания со свободой выбора - это очень удобная структура.


Это словеска. Ты уж прости, но это она самая и есть.

А когда твой игрок говорит тебе: беру со стола ложку, и эта ложка там объективно есть, ты заставляешь его обязательно чек сделать на ложкоприкарманивание? Или ты просто говоришь "да, ты взял ложку"? Если второе то по ходу тоже играешь в словеску. Я этот бреду уже где-то тут слышал, и кажется даже от тебя. Чётких границ нет, одно переходит в другое, на любой  игре я то играю по правилам, то в словеску. Слышали, знаем.

Есть чёткие правила о том, когда делать этот "ещё один чек"? Можно ли такими же дарами вызвать "ещё один чек" не у "остальных гоблинов", а у тех же самых, скажем, вместо боя с многочисленными потерями PC и гоблины разошлись в разные стороны (надеюсь тебе не надо придумывать почему именно так).

Есть чёткие правила о том, когда именно игроки встретят гоблинов? А когда паладин должен атаковать некроманта двуручником? Таких правил нет и быть не может, потому что такой "игре" игроки не нужны, это сценарий. Ещё один чек делается тогда, когда ситуация существенно изменится и потребует ещё одного чека - это зависит от обстоятельств сложившихся во время игры.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Гарр от Августа 26, 2018, 16:49
Словеска только делает вид, что позволяет играть кучу разных жанров. На самом деле, что не играй по словеске - всё равно получаются либо ужасы, либо комедия.
А чтобы был настоящий, устойчивый мир - его должны поддерживать правила.
Было у меня...поскольку я старался ввести в словеску правила, это вызывало резкое отторжение, поскольку девочкам нравилось красиво описывать действия и получать за эту графоманию ништяки) Забавно, кстати.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 26, 2018, 16:55
Цитировать
А когда твой игрок говорит тебе: беру со стола ложку, и эта ложка там объективно есть, ты заставляешь его обязательно чек сделать на ложкоприкарманивание? Или ты просто говоришь "да, ты взял ложку"? Если второе то по ходу тоже играешь в словеску.
В случае с ложкой нет конфликта. И ставок нет. Если ложка анимированная и против того чтобы её хватали (конфликт), или ложку надо стащить незаметно, а-то посодют (ставка), то определённо что-то будет бросаться. По правилам борьбы в первом случае, по правилам воровства во втором.

В случае с оскорбляемым вождём же и ставка наличествует, и конфликт вероятно есть. Но ты решаешь его своей волей, основываясь на своём видении ситуации.

Цитировать
Ну да, в линейных сценариях про сидение на одном месте он конечно не нужен. А для выживания со свободой выбора - это очень удобная структура.
Не согласен, но аргументированно спорить не готов. Что-то лениво.

Цитировать
Ещё один чек делается тогда, когда ситуация существенно изменится и потребует ещё одного чека - это зависит от обстоятельств сложившихся во время игры.
Он как-нибудь зависит от результата прошлого чека?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Mormon от Августа 26, 2018, 20:09
В случае с оскорбляемым вождём же и ставка наличествует, и конфликт вероятно есть. Но ты решаешь его своей волей, основываясь на своём видении ситуации.

Дело не только в наличии конфликта или ставки, дело ещё и в вероятности того или иного события в зависимости от контекста, иначе говоря в том что может произойти в конкретный момент.

Например когда ты атакуешь в бою своим оружием, ты можешь попасть по врагу, а можешь и не попасть, исход неоднозначен - поэтому бросается кубик. При этом когда партийный маг усыпляет заклинанием толпу гоблинов, тебе уже не нужно ничего кидать чтобы убить их - ты делаешь это автоматически.

Когда ты ночью на улице подходишь к капитану стражников в окружении 6 стражников и плюёшь ему в лицо, мне не нужно кидать реакцию, для того чтобы тебя тут же арестовали. Где ты тут словеску увидел?

Он как-нибудь зависит от результата прошлого чека?

Если он есть, да, зависит. Но опять же, если ты вдруг начнёшь поджигать хату дружелюбно настроенного к тебе крестьянина, прежнее дружелюбие в данной ситуации ни на что не повлияет.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: LOKY1109 от Августа 26, 2018, 20:38
Цитировать
Когда ты ночью на улице подходишь к капитану стражников в окружении 6 стражников и плюёшь ему в лицо, мне не нужно кидать реакцию, для того чтобы тебя тут же арестовали. Где ты тут словеску увидел?
Ты выбрал нарочито однозначный пример. И таки я не спорю, что ситуаций, в которых "и без броска всё ясно" довольно много. Но не мало и ситуаций, про которые тебе вот "всё ясно", а я "не был бы столь уверен" или наоборот.
Сколько должно быть стражников с капитаном и сколько серьёзно выглядящих ребят с мечами со мной чтобы капитан не сразу бросился меня арестовывать а только затаил злобу?
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: flannan от Августа 26, 2018, 23:17
Когда ты ночью на улице подходишь к капитану стражников в окружении 6 стражников и плюёшь ему в лицо, мне не нужно кидать реакцию, для того чтобы тебя тут же арестовали. Где ты тут словеску увидел?
Если единственный вариант в этой ситуации - что тебя тут же арестовали, это значит, что система недостаточно универсальна. Реальные возможности в более универсальной системе:
1) Стражники убегают с воплями "ААА! Адская Годзилла! она одним плевком перешибла капитана!"
2) Стражники и капитан падают ниц и обещают исправиться.
3) Капитан багровеет в лице, но не может ничего сделать, потому что плюнувший - представитель духовенства.
Было у меня...поскольку я старался ввести в словеску правила, это вызывало резкое отторжение, поскольку девочкам нравилось красиво описывать действия и получать за эту графоманию ништяки) Забавно, кстати.
Вообще-то есть системы, требующие делать именно это. Не помню, как она называлась. Не то Фен Шуй, не то ещё какое-то Кунг Фу.
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: uho от Августа 27, 2018, 12:49
Цитировать
А вот тут - сменить партию.

Или спросить прямо "вы чо, идиоты???"


Не обязательно, что партия - идиоты. Порой случается, что ложные предпосылки в голове игрока заставляет придерживаться определенной линии. Это и в жизни так.  И нет, партия может быть совершенно прекрасная. Я не думаю, что попадание в "сюжет" или "правильные" действия - основная компетенция игроков. Я хочу, чтобы они получали удовольствие от игры, и сам хочу оттяпать кусок. Но нелепые моменты, подобно описанным мной в этих примерах, как бы, убивают "флоу". Долгий затуп игроков может привести к тому, что за вечер игры ничего толком не произошло.



Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: Karel.Wintersky от Августа 27, 2018, 13:30
Не обязательно, что партия - идиоты. Порой случается, что ложные предпосылки в голове игрока заставляет придерживаться определенной линии. Я не думаю, что попадание в "сюжет" или "правильные" действия - основная компетенция игроков. Я хочу, чтобы они получали удовольствие от игры, и сам хочу оттяпать кусок. Но нелепые моменты, подобно описанным мной в этих примерах, как бы, убивают "флоу". Долгий затуп игроков может привести к тому, что за вечер игры ничего толком не произошло.
Дело не в том, что каждый из них отдельно взятый - идиот.

Дело в том, что такой вопрос заставляет их задуматься, "что же не так?". Никому же не хочется выглядеть идиотом?

Мой ответ ведь был к:

Цитировать
выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек.

И я не вижу тут ни "правильных действий", ни "попадания в сюжет". А вижу форменный идиотизм.

Хотя, возможно, я слишком критичен по отношению к людям  :lol:
Название: Re: Три вопроса с общей темой
Отправлено: uho от Августа 27, 2018, 14:40
Ответ на все три вопроса один. Водить "песочницу", в которой интересные сюжетные зацепки разбросаны по игровому миру и могут взаимодействовать друг с другом разнообразными и неожиданными образами. И нет энкаунтеров, расчитанных на определённые действия игровых персонажей.
Правила не тащат игроков по сюжету, правила -- вместе с решениями участников -- создают сюжет. Интересный и непредсказуемый.

Похоже на то, как я выстраиваю модуль. Большой сетап с историями, в котором "творите что хотите". Что не отменяет, а зачастую способствует вышеозвученным проблемам.

Под тем что "правила (и броски) тащат игроков по сюжету" я скорее имею в виду ситуацию, когда декорации сменяются одна за другой вне зависимости от действий игроков. Типа, провалил бросок, вот тебе другой. Не получилось? Прокинь тест на detect next quest point и продолжай. Инициатива от игроков должна исходить не только в плане: что мне кинуть, чтобы было хорошо. Как раз то, как они подходят к ситуации, разруливают проблемы и находят собственные решения (кончено, с учетом специфики персонажей) для меня наиболее интересно, как для мастера. Надеюсь, это я понятно изложил.  :)