Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: stalker168 от Сентября 03, 2018, 22:34

Название: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: stalker168 от Сентября 03, 2018, 22:34
Приветствую!
Ни так давно я наткнулся на самодельную систему, которая позволяет мотивировать игроков на больший отыгрыш.
В том виде, в котором я её увидел, она была слишком дисбалансной но идея мне понравилась и я решил её додумать.  ;)
Я набросал такой вот вариант: https://yadi.sk/i/u9qWA23u3aphGf (https://yadi.sk/i/u9qWA23u3aphGf)
Надо придумать еще пару варианты для "Конфликта" но в голову ничего не приходит.  O_o
Помогите, пожалуйста, доделать систему.
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: Арсений от Сентября 04, 2018, 00:29
Идея неплохая, и вполне жанро-уместная, но мне кажется, что тяжеловато. Нельзя ли как-то упростить правила? И ранги, и ячейки и стоимость кажутся лишними.

Я бы точно убрал пенальти к Товариществу при наличии конфликта. Frenemies/склочничающие друзья - очень жанровая вещь. Я понимаю, что при этом надо что-то поправить, чтобы frenemies не стали самым предпочтительным вариантом. Может просто отдельную линейку способностей для персонажей у которых есть и конфликт, и товарищество?
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: ariklus от Сентября 04, 2018, 11:45
Соглашусь: ДнД и так перегружена кранчем, а тут еще ранги-ячейки.

Насчет мотивации отыгрыша - сомневаюсь. Хотя мотивировать к внутрипартийному взаимодействию вне тактической мини-игры эта система будет, особенно манчащих игроков.

Еще рекомендую посмотреть механику связей в ДВ, где персонажи получают опыт за развитие/разрешение отношений между собой.
У каждого персонажа есть 3-4 связи с другими, например "Я покажу Грогнару что я могу сражаться лучше него", "Я должен отблагодарить Ульрика за то что он спас мне жизнь", "Я поймаю Тишу на горячем", "Я покажу Бассу как веселятся у нас на Севере". Когда связь "разрешена" и отношения персонажей изменяются соответственно - оба получают опыт.
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: Binsentsu от Сентября 04, 2018, 12:24
Возможно, даже лучше чем опыт, для этих целей подходит выдача Inspiration.
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: ariklus от Сентября 04, 2018, 13:41
Да, давать опыт, метаресурс или уровни товарищества/соперничества - ап ту ГМ. Важно то, что награждается развитие отношений, а не просто потрындеть.
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: Romulas от Сентября 04, 2018, 14:34
А мне понравилось, особенно когда увидел, что все умещается на одной странице.

Попробуй посмотреть не в сторону "конфликта", а в сторону "соперничества". Такая система была в Dragon Age 2, там взаимоотношения строились через дружбу или соперничество, этакий конфликт, который делает сильнее всех. Вот идея с дать + к броску, который провавлил твой соперник - вообще крута, вот она и напомнила.


p.s. И вот  способность "праведный гнев", зеркальная может быть напротив - добровольное уступление хода.
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 04, 2018, 15:41
Это второй X-Com подтолкнул к идее, кстати?
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: Mormon от Сентября 04, 2018, 15:41
Так а где тут мотивация отыгрыша? Я вижу только какое-то товарищество и конфликты. Или имелась в виду мотивация взаимовыручки и порицание внутрипартийных конфликтов(которые, прямо скажем, не столько конфликты, сколько соперничество)?

Ничто так не сплачивает людей, как высокая летальность и permadeath. Ничто так не разрушает союзы, как алчность и зависть. Это в общем так, и не удивительно что в играх оно работает абсолютно настолько же эффективно, безо всяких диссоциированных пунктов и слотов, но естественно и на уровне конкретных действий в игровом мире, действий, у которых есть последствия.

При этом игрокам вовсе не нужно быть особенно честнее, или алчнее, или завистливее чем они и так есть. Всё что нужно - это создать им условия и предпосылки, чтобы они просто взяли, и проявили свою суть.
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: shadeofsky от Сентября 04, 2018, 16:50
Система действительно больше похожа на систему взаимоотношений, нежели на систему отыгрыша.
Возможно, просто термины понимаем по-разному.

ИМХО, в пятерке система поощрения отыгрыша есть и она неплоха - выдача вдохновения. В тех партиях, что я играю, это самое вдохновение очень ценится, что подталкивает к активному отыгрышу.

С другой стороны, возможно, я понимаю проблему. Как мне кажется (да и не только мне) пятерка, как и другие версии, все-таки в первую очередь про боевку и что-то между боями. Само собой мастер может сделать очень интересной небоевую часть, где отыгрыш может проявляться активнее. Но сама система не особо помогает в этом игрокам, хотя предыстории делают шаг в этом направлении.

По мне, если игроки не особо сильны в отыгрыше, стоит попробовать другие системы. Те же PbtA (Dungeon World наиболее близок к ДнД, и там есть система связей, как уже говорилось выше), FATE и другие, направленные на кинематографичность.
Название: Re: Разработка системы мотивации отыгрыша
Отправлено: stalker168 от Сентября 04, 2018, 22:43
Пожалуй я неправильно выразился... Этой системой я хочу еще и подтолкнуть к групповому взаимодействию. И конечно же эта система для игроков, которые очень скупы на социалку.
Просто, в последних 2 играх, в которых я был, игроки разбились кто куда и продвижение идет медленно т.к. каждый идет сам по себе.

Идея неплохая, и вполне жанро-уместная, но мне кажется, что тяжеловато. Нельзя ли как-то упростить правила? И ранги, и ячейки и стоимость кажутся лишними.

Я бы и не против упростить, но мыслей на этот счет нету...
А со способностями будет сложнее. Больше продумывать надо. А так, надо лишь добавить недостающие опции в таблицу и протестировать. А там уже будет виднее в какую сторону изменять систему.

Да, давать опыт, метаресурс или уровни товарищества/соперничества - ап ту ГМ. Важно то, что награждается развитие отношений, а не просто потрындеть.

Для непосредственного отыгрывания игроком роли персонажа я оставляю вдохновение.
А уровни этой системы и так даются ГМом.

Это второй X-Com подтолкнул к идее, кстати?
Не, не X-Com. Мне, даже, играть в него не довелось.

В любом случае, иметь дополнительный инструмент в кармане всегда полезно.