Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Erl от Апреля 24, 2019, 16:41

Название: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Erl от Апреля 24, 2019, 16:41
Самая привычная игромеханика, используемая для отражения здоровья персонажа и платой за тыкание в него колюще-режущими предметами (иже с ними) - хиты. Нормальная механика, но хочется чего-то другого.

Есть более и менее замороченные разные варианты (в том числе и "условно-хитовые"). Вот те, которые я сходу вспоминаю:
- пирамида здоровья (привэт ЭВ);
- урон по характеристикам (простой пример - сняли характеристику - получил ранение, страдаешь или получив ранения теряешь часть своего дайспула, например);
- есть варианты со сложными и тяжелыми таблицами эффектов в зависимости от того, куда, как, чем, в какой день недели попал и так далее;
- естественно, есть вообще "бесхитовки" и словески.

Чего я хочу:
а) легкости и просты системы; То есть это должна быть чёткая, однозначная система, расчёты внутри которой должны быть примитивными (примитивным считаю сравнение больше-меньше, сложение или отнимание в пределах десятка);
б) желательно, чтобы состояние персонажей легко держалось в памяти (либо должно каким-то образом легко визуализироваться во время игры - допускаю возможность использования простых аксессуаров для отражения состояния персонажа - типа токенов, игральных карт и т.п.;
в) самые серьезные ранения (или несколько легких) должны оказывать эффект (желательно, не слишком фатальный, но это, подозреваю, легко "настраивается" внутри самой механики). Эффекты должны быть легко запоминаемыми (а не "чтобы узнать, что случилось после попадания в руку, посмотри эффект типа удара на странице 24, а затем сверься с таблицей мощи на странице 45 и если тебе не лень, то ещё с таблицами на страницах 47 и 80);
г) для героического фэнтази на "движке" апока (ну... PbtA). Предполагается, что ранения могут относительно быстро и легко сниматься (грубо говоря, если всё плохо, то с помощью эликсиров и всего такого побитый и не слишком переломанный персонаж мог максимум через день снова встать в строй, пусть и не "в полных хитах"), но одновременно с этим, ушатанный персонаж не должен через 5 минут после боя вскочить как ужаленный от того, что его обмотали бинтом или, скажем, помолились за него и был ниспослан фул-хитпоинт-ресторейшн;

Естественно, у меня есть свои наработки, идеи, но подозреваю, могу упустить какое-то неочевидное решение. Поэтому вопрос к сообществу - вдруг уже есть интересные решения (я в этом почти уверен) или же кто-то даст подсказку, которая и толкнет мои мысли в нужном направлении.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Ангон от Апреля 24, 2019, 17:36
Есть еще вариант "уровни ранений" (https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Уровни_ранений). Не знаю, насколько подходит, но мне кажется весьма интересным. Ну и калечащие ранения на него вполне можно сверху навесить.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Sonada от Апреля 24, 2019, 18:47
Безхитовая система, с какими нибудь ограниченными в количестве "очками истории" за которые игрок может переписать негативный исход, в комбинации с какой нибудь системой ранений?

Скажем если после получения повреждений персонажу грозит минимум лишение руки - он может потратить одно "очко истории" чтобы уменьшить урон просто до ранения в руку, после чего не может ей совершать действия до ближайшей аптечки или эликсира, или потратить чуть больше очков, для того чтобы успешно уклониться.

Заодно можно им какое нибудь другое применение найти (и название), чтобы был соблазн потратить на не целевое использование.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: LOKY1109 от Апреля 24, 2019, 19:48
По тебе попали - кидай спасбросок от смерти/перехода на более низкий уровень состояния здоровья.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Zero от Апреля 24, 2019, 20:02
В Riddle of steel вместо хитов таблицы по частям тела. Чем больше прошедший свкозь броню урон, тем ниже результат по таблице. Общих хитов нет. можно убить или лишить конечности с одного удара, а можно долго царапать в надежде что враг рано или поздно истечет кровью из множества мелких царапин.
Во многих системах есть статисты, у которых нет хитов, и они выбывают из боя по факту попадания или получения урона. В Fragged Empire добавили крутых статистов, у которых много брони, они все еще убиваются с одного удара, но только если он был достаточно сильным.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Erl от Апреля 24, 2019, 20:29
Из прочитанного. Спасибо за ответы. Просто многое я уже использую.

- использую пирамиду здоровья (и спираль смерти к ней). 3 легких раны (грубо "в 1 хит"), 2 серьёзных (грубо - "в 2 хита", при наличии дают штраф -1 на физические броски) и 1 тяжелую рану (грубо на "3 хита", дает штраф -2 на физику). Но чёт она мне не очень нравится, хотя проблема, думаю в том, что я её не сильно удачно реализовал в плане восстановления - то есть в плане реалистичности всё до безобразия реалистично, а вот в плане фана от игры - не очень, раненый очень тяжко возвращается в нормальное состояние;
- использую травмы, которые позволяют игрокам снизить тяжесть ранений за счет выбранных ими дополнительных негативных эффектов на персонажа. Да хоть отсечение руки, например (что превратит убивающую на месте рану с тяжесть 5 в серьезную рану с тяжестью 2) или, снова например, сотряс (снижает тяжесть на 2, но с долгими негативными последствиями). Или попроще - потеря оружия / щита / ухудшение брони за снижение тяжести на 1. Это - норм работает;
- использую статистов, способных без проблем пережить только 1 легкое ранение (и продвинутых статистов, способных пережить 1 легкое и/или 1 серьезное ранение). Это очень хорошо работает и не "парит" (т.е. обычно легко запоминается).

И получается, что есть элементы механики, которые меня устраивают и есть те, которые как-то не очень. Поэтому и хотелось услышать, а чего ещё бывает.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 24, 2019, 20:42
Цитировать
г) для героического фэнтази на "движке" апока
На всякий случай заброшу вот эту (http://mycampaigns.blogspot.com/2012/12/blog-post_6356.html) и эту (http://mycampaigns.blogspot.com/2012/12/blog-post_30.html) давние статьи.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Erl от Апреля 24, 2019, 20:57
Вот вторая ссылка вообще "зашла". Осталось только обдумать, как отказаться от бросков урона (заменив на бросок восприятия урона), хотя... Может оказаться даже проще и интереснее.

Спасибо большое, это возможно как раз то, что надо.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: flannan от Апреля 24, 2019, 22:51
Чего я хочу:
а) легкости и просты системы; То есть это должна быть чёткая, однозначная система, расчёты внутри которой должны быть примитивными (примитивным считаю сравнение больше-меньше, сложение или отнимание в пределах десятка);
В Busty Barbarian Bimbos лёгкая и простая система, которая использует одежду вместо хитпоинтов.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 26, 2019, 19:44
На всякий случай заброшу вот эту (http://mycampaigns.blogspot.com/2012/12/blog-post_6356.html) и эту (http://mycampaigns.blogspot.com/2012/12/blog-post_30.html) давние статьи.
Геометр, ты писал, что играл по хаку, похожему на 1ю ссылку. При прочтении, кажется, что в таких правилах возможно спираль смерти (действительно если тебя ранили это скорее всего ограничит твою функциональность => броски чаще станут хуже).

На практике подобный эффект наблюдался или нет?
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Ангон от Апреля 27, 2019, 02:17
Если что, ничего плохого в спирали смерти нет - это хорошая мотивация избегать ранений или стараться выйти из боя, будучи раненым.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 27, 2019, 06:18
Я и делал такие хаки даже, с тестированием. Проблемы (у меня) не просматривалось - потому что PbtA-варианты всё-таки не про детальную тактическую боёвку в массе своей (если не перетряхивать масштабно), там нет инициативы и броски в массе своей не настолько повторяющиеся.

Собственно, даже в хаке про хаосспейсмаринов, которые значительную часть своего времени потрошат цепными мечами всякую живность, чистая спираль смерти там не наблюдалась, если плейбук не сделан one-trick pony (что довольно плохо в любом случае), завязанным строго на одну характеристику в смысле активности. А так - ну оторвало Чемпиону в схватке с вражеским поединщиком кисть руки, ну так пока он не вернётся на корабль для установки протеза или пока Колдун не отрастит ему щупальце, радостно слив соратнику свои очки скверны, он будет меньше кидать вызовы и больше орать и размахивать знаменем, подгоняя культистов. Или тщательнее вертеть головой, выискивая вторичные цели, которые ещё не разграбили союзнички - чтобы воткнуть это самое знамя там и объявить это даром своему покровителю...

Ну а коли он вспоминает вархаммеровский мем про Абаддона и хочет эксплуатировать раз за разом тот же ход без рук - ну сам себе злобный хаосит с IQ кхронитского берсерка, что тут поделать...
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Erl от Апреля 27, 2019, 18:04
Пока получается примерно так:

Доспехи (информативно - для понимания):
- легкие доспехи дают от +1 до +5 к Броне
- средние доспехи дают от +3 до +7 к Броне
- тяжелые доспехи дают от +5 до +9 к Броне
(доспехи с самым высоким бонусом на порядок дороже более тяжелых аналогов. Скажем, легкий доспех на +3 стоит раз в 10 дороже среднего доспеха на +3, а легкий доспех на +5 стоит в сотню раз дороже тяжелого доспеха на +5. Также чем дороже, тем кратно сложнее купить или же требуется специальная подгонка).

Тяжесть ранения определяется уроном оружия. Если прям очень сильно упрощено, то удар кулаком имеет легкие последствия (тяжесть 1), ножом или болтом - серьезные (тяжесть 2), копьем или мечом - тяжелые (тяжесть 3), топором - критические (тяжесть 4). Обрушившимся каменным сводом - смертельные (тяжесть 5). Двуручное оружие увеличивает тяжесть наносимых ран на 1. За разность в размере цели увеличить или снизь тяжесть раны (например, атакуя взрослого медведя уменьшай тяжесть на 1, а атакуя мышь - увеличь на 3, по таблице размера).

Также оружие имеет показатель Пробоя, то есть того, насколько эффективно оно режет кожу, пробивает металл и так далее. Снова очень примерно (для понимания): кулак (пробой 0), нож или топор (пробой 1), копье (пробой 2), меч (пробой 3), молот (пробой 4), болт (пробой 5), клевец (пробой 6).

Получая ранение, Герой (а иногда - Ведущий) должен определить эффекты, компенсирующие тяжесть ранения (то есть, выбранное последствие должно снизить тяжесть раны до 0 или ниже). Обычно один удар можно применить только один эффект, но в некоторых случаях Ведущий может разрешить использовать два и даже больше эффектов, например, Герой может получить серьезную рану и при этом дополнительно потеряет оружие).

Большинство эффектов можно применить к персонажу только один раз.

Простые эффекты (могут применяться к статистам и Героям):

Эффекты только для Героев (эти последствия доступны только Героям):

Долговременные эффекты:

Когда ты успешно наносишь урон врагу, новый бросок не требуется - используй результат хода, который ты использовал для атаки и отними Броню цели и прибавь Пробой твоего оружия.
12+ блестящий удар в уязвимое место. Опиши, как ты расправился со статистом. Если атаковал серьезного врага, добавь +1 к тяжести урона;
10-11 твой удар смертелен или вырубает любого статиста. Серьёзным врагам он наносит полный урон;
7-9 твой удар наносит ранение со сниженной тяжестью -1;
5-6 удар совсем слаб. Тяжесть ранения -2;
3-4 удар и ударом то не назовешь. Тяжесть ранения -3.
2- Тяжесть ранения -4. Возможно твой противник даже не заметит твоих тщетных попыток.

Получая Урон, действуй Стойко! Броня обычно прибавляется к броску (хотя в некоторых случаях может не учитываться), а Пробой оружия используется как штраф. На 6 и менее ты также получишь горький и запоминающийся опыт (если выживешь, конечно).
12+ тебе очень повезло и всё обошлось. Хотя может быть, почти обошлось. Снизь полученный урон на 3.
10-11 тяжесть ранения снижена на 2 пункта. Если урон легкий или серьезный, ты оказался невредим!
7-9 тяжесть ранения снижена на 1 пункт.
5-6 ты получаешь всё и в полной мере.
3-4 куда уж хуже. Ты получаешь увеличенный на 1 пункт урон.
2- всё куда хуже, чем ты мог представить. Получаешь увеличенный на 2 пункта урон.


Осталась, вроде бы, мелочь: как лечить (в героическом фэнтази). Понятно, что долгоиграющие эффекты остаются долгоиграющими и быстро не проходят. Но что делать с другими?
- хочется, чтобы лечение было ограниченным (а не "кому тут сколько хитов восстановить надо?"/"кому сколько травм осталось"?). То есть, лечение должно быть конечным ресурсом;
- одновременно хочется, чтобы лечение было доступным, чтобы, как уже говорилось, персонаж не слишком много терял в эффективности, взяв не самые суровые эффекты;

Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: flannan от Апреля 27, 2019, 20:03
Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?
То, что ты сейчас расписал - настолько тяжеловесно, что можно прямо брать целиком систему из Загадки Стали.
Если хочется лёгкой системы, да ещё и совместимой с PbtA, лучше возьми систему из Dragon World, где есть всего два состояния ранения - либо всё в порядке, либо персонаж упал.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: flannan от Апреля 28, 2019, 07:29
Эрл, а это ты написал? https://imaginaria.ru/dungeon_world/novaya-sistema-urona-dlya-dungeon-world.html
Потому что весьма похоже на то, что ты делаешь.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Erl от Апреля 28, 2019, 09:04
Эрл, а это ты написал?
Очень похоже, прям в том же направлении (и похоже на ранний вариант, который пока использую - 3 легких раны на хит, 2 серьезных на 2 хита и 1 тяжелая рана на 3 хита), но автор не я.

Вообще интересно, спасибо, почитаю.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Azalin Rex от Апреля 29, 2019, 15:32
Цитировать
Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?
А зачем это элегантно реализовывать?


Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Erl от Апреля 29, 2019, 20:41
А зачем это элегантно реализовывать?
Ответ во второй половине топикстарта.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Karel.Wintersky от Апреля 30, 2019, 11:54
Не делаю разницы между героями и статистами, не делаю разницы между PC и NPC вообще (ни в бою, ни в сюжетах, нигде).

Использую пирамидку ранений (спираль смерти со штрафами включается опционально, в зависимости от того, что в фокусе игры - сюжет или механистичность).

Если механистичность - наличие ран, снявших определенное количество хитов (20%, 40%, 60%, 80% максхп) дает -1/-2/-3/-5 на все броски (система авторская, к6+эфф.навыка / DC, эфф. навыка: +1/+2/+3/+5...) в течение текущего боя.
Если сюжет/нарратив - раны учитываются, но не дают штрафов.

В любом случае раны создают ресурс "Wound Points". "Хиты ранений". Регенерация ранений уменьшает (ведет к нулю) этот ресурс (скорее антиресурс).

Кроме того, есть некая условная "стамина" - текущая бодрость. То, что в классической дыде называется "хитами". Эти хиты легко лечатся стимпаками, магией, химией, алхимией, наложением рук и так далее.


Когда-то давно игрались и с расхитовой зон куклы, и с более сложными механиками относительно пирамидки, и с уровнями ран.

После множества экспериментов пришли к выводу, что да, так можно, но очень уж много писанины, вычислений, слишком много нужно учитывать бонусов и штрафов (да, доходило до дискуссий, можно ли стрелять из пистолета с оторванным мизинцем... и, пожалуйста, не надо на эту тему дискутировать здесь и сейчас!!!).

Учитывая фокус наших игр, отказались от многого ненужного.

P.S.
Когда-то давно, когда играли по Черному Отряду - вообще был ровно один ресурс - хиты. От них считалась мана (хп* spellpower). Очень удобно было - вломил по Хромому замковым тараном - у него хрясь, хиты пополам, а значит и маны стало в два раза меньше! А Взятый с половиной маны - это совершенно не то же самое, что Взятый с полной маной.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Son_of_Morning от Мая 16, 2019, 15:47
Геометр (как и любой, кто также тестировал такие хаки в *W), ещё вопрос по поводу хака на HP-как-меру-сюжетного-иммунитета.

Насколько оно эстетически совместимо с эпикой в DW (условно 6+ уровни в ванильном DW)?
Перековываю ДнД-шников в DW, и вот не уверен насколько именно этот хак, в атмосфере ванильного ДнД под DW будет уместен.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2019, 17:24
Тут вопрос в том, что такое в вашем представлении эпика применимо к урону. Сами по себе уровни DW, если я понимаю, не особо дают защиты (но дают рост шанса успеха). Потому что можно понимать её как способность отбивать камни из катапульты лбом, не прерывая разговора о погоде - условно, "мультяшная эпика". Этому ощущению мешает напоминание о риске, которому подвергается персонаж. Есть эпика в виде масштаба задач (в DW она отчасти обеспечивается, например, уровнями заклинаний) и ощущения важности и значимости происходящего (в DW она напрямую не обеспечивается механически, она задаётся масштабом фронтов, напряжённостью складывающегося сюжета и пр.) Этому хак на хиты не мешает совершенно (а напоминание риска порой подстёгивает - но тут вопрос в атмосфере и эстетике, вписывается ли туда напоминание в каждом бою, что смерть (или иная неприятность) рядом).   

Опять же, раз уж в этой теме всплывали спейсмарины. Хак, который делался под них, уже подразумевал, что персонажи со старта чудовищно круты по сравнению с рядовым жителем мира (вархаммеровский спейсмарин, даже оставляя в стороне закачанные в него децилитры пафоса, всё-таки по ТТХ существо, с которым классическая ролевая шутка про "тебя поджидают четыре мужика крайне угрожающего вида - проходя мимо, каждому ломаю шею" перестаёт быть шуткой, и обычно становится легальной заявкой в категории "без броска"). Это не мешало разносить группы врагов и быть главной надеждой в масштабах планеты - это пойдёт в смысле эпики? Другое дело, что там атмосфера мира такая, что неуязвимым себя чувствовать не стоит - ты можешь быть крут, но есть немало ситуаций, когда ты будешь смотреть на новый протез и думать, что легко отделался.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Son_of_Morning от Мая 16, 2019, 17:32
Будем по мотивам модуля "свиньи во льду".
Паладины, пафос, бобёр против осла + немного интриг.

Масштаб задач и врагов -- естественно решается настройкой мастерской линейки (для всего, что не эпика -- валидна заявка "я его побеждаю, на 6- ваши поножи запачканы кровью демона", что к стати и написано в самом модуле).

Из того, что меня несколько смущает -- эпические герои без страха и упрёка (наверное) с травмами. Не знаю насколько это будет неприятно выглядеть.

Второй момент с возможной спиралью смерти (в модуле либо "совсем проходные" бои либо "реально можно окочуриться") -- будем считать "не баг а фича".
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Son_of_Morning от Мая 16, 2019, 17:34
ПС

Учитывая, что игры по DW во-многом "показательные" для старичков что можно и не по ДнД и не в сценарную структуру играть -- хочется именно продемонстрировать видение хитов, как меры сюжетного иммунитета.
Но мою душу терзают смутные сомнения хороший ли пример для демонстрации.
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Геометр Теней от Мая 16, 2019, 19:34
Маккавитевский модуль про спор рыцарских орденов, который Зимняя Несказка? Там, насколько я понимаю, вообще хиты, мягко скажем, не при деле (и D&D-образная система в оригинале вообще была совершенно не к месту). Там основной вызов же - чисто социальный, а драки почти чисто для того, чтобы D&D-шники не возмущались, почему боевой блок не используется (и те, что не автопобеда, приделаны больше на совсем "неправильных решениях" - потому что, например, дракона там пробуждать есть забивание микроскопом гвоздей, а подгорная ктулха вообще переключает фокус на приключенчество - и ничего не даёт для городских проблем).

Подозреваю, что для первой демонстрации вариант не лучший, да. Какие-нибудь маккавитивские же "семеро героев в деревне", кажется, менее резко сменят картинку... 
Название: Re: Подскажите интересную механику в замен хитов (пожалуйста)
Отправлено: Гарр от Мая 24, 2019, 14:48
D6. Изначально бесхитовка (позже быди добавлены, опционально, уровни ран - те же самые хиты...ну то для слабых духом пожирателей дынды). Если в примитиве: бросок дайспула урона против броска дайспула силушки богатырской+бронюшки воронённой. Одна табличка (впрочем, при желании разворачиваемая в зависимости от хитпойнта - аналогично гурпсе). Апдейт - на уроне и на броске сопротивления урону могут взрываться или могут не взрываться кубики. Очень интересный результат. Разумеется, что разные степени ранения влияют на эффективность статов.
Красной нитью в D6 идёт одно предложение - не вписывайтесь в баттлы, это опасно. При повреждении, к примеру, 4-5d6 и средней силушке богатырской в 2-3d6 оно как-бы, разумно.