Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: ArK от Май 15, 2019, 12:55

Название: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 15, 2019, 12:55
Х и У - результаты броска кубиков, где Х > У, от 1 до 6
А, В, С - константы (например атрибут, навык, предмет), больше или равны 1
Итоговое значение броска больше[/size] или равно 0


Бросок 1
А*(ВХ + СУ)


Бросок 2
А*(ВХ - У)


Варианты бросков 1 и 2
Если результат броска кубика четный, тогда вместо Х и/или У подставляем Х/2 и У/2 соответственно (при  броске 2 - только У/2)


Бросок 3
А*мин(Х, У)


Бросок 4
А*макс(Х, У)


Варианты бросков 3 и 4 при четном результате броска аналогичен вышеуказанному
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Azalin Rex от Май 15, 2019, 12:59
Круто
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 15, 2019, 13:25
А - навык
В - предмет
С - атрибут
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Zlanomar от Май 15, 2019, 15:25
Механика в отрыве от задач, которые она решает, не имеет большого смысла. Что именно предлагается через эти формулы кидать? Можно пару примеров привести (скажем, против оппозитных бросков и фиксированной сложности). Чем это удобнее, чем существующие аналоги?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: flannan от Май 15, 2019, 15:48
Я бы отметил, что умножать - достаточно ресурсоёмкое действие, и если не предполагается играть только через электронный дайсомёт, который всё сам посчитает - лучше не  использовать так много умножения.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 15, 2019, 16:06
Умножать цифры от 1 до 6 проще, чем потом результаты складывать или вычитать.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 15, 2019, 16:08
Механика в отрыве от задач, которые она решает, не имеет большого смысла. Что именно предлагается через эти формулы кидать? Можно пару примеров привести (скажем, против оппозитных бросков и фиксированной сложности). Чем это удобнее, чем существующие аналоги?

Это общая концепция.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 15, 2019, 16:17
Ну, допустим
У нож = 1, двуручный меч = 6
Если Сила равна или больше Предмета, используем бросок 1

Фехтование*(Предмет*Х + Сила*У)

Если Сила меньше, то бросок 2

Фехтование*(Предмет*Х - У)

Допустим Сила =3, Фехтование 4
Используем нож в бою
4*(1*Х+3*У)

Используем двуручник
4*(6*Х-У)

Выпало 2 и 4

нож 4*(1*4+3*2) = 40

двуручник 4*(6*6-2) = 136

(непродуманный пример)
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: SerGor от Май 15, 2019, 17:01
У двуручника не 136, а 88 будет.

Теперь сравним, например, с днд.
Сила невелика из примера (пусть будет 14).
Нож = 1д4+2, или 4.5
Двуручник = 2д6+3 или 10.
Соотношения одинаковы - 1 к 2

Но учитывая масштаб цифр, это больше для каких-то MMORPG подходит
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 15, 2019, 17:11
У двуручника не 136, а 88 будет.
Ну да, спасибо

двуручник 4*(6*4-2) = 88
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 15, 2019, 17:12
Результат можно округлять - надо прикинуть
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Zlanomar от Май 16, 2019, 00:26
Это общая концепция.
То есть это бесполезный набор арифметических действий?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: flannan от Май 16, 2019, 06:32
Умножать цифры от 1 до 6 проще, чем потом результаты складывать или вычитать.
Да-да, складывать и вычитать двухзначные числа - тоже не подарок. Хуже я видел только в FATAL'е, где надо решать квадратные уравнения. Ну и поиск по таблицам сравним по тяжести. Предлагаю результат броска по твоим формулам находить в таблице на 100 значений.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 10:06
Да-да, складывать и вычитать двухзначные числа - тоже не подарок

Согласен
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 10:06
То есть это бесполезный набор арифметических действий?

На данный момент это информация к размышлению
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Берт от Май 16, 2019, 10:55
Ну в первую очередь, поддержу утверждающих, что голая механика без контекста и понимания что она нам должна моделировать, как и какие она должна выдавать нам результаты - бесполезный набор арифметических действий.
Но даже без этого, это для настольной игры очень овердизайн, накладывающий на игрока большую и не ясно зачем нужную нагрузку.
Игроку чтоб сделать ролл нужно слишком много действий:
1. Сначала выяснить по какой формуле роллить.
2. Рольнуть два дайса, после чего подставить значения дайсов в формулу.
3. Провести, в порядке их приоритета, 3 или 4 математических действия из которых только одно не будет умножением.
4. Получить результат.

Учитывая что в бою и в любой ситуации подразумевающей активное использование скиллов, такого рода роллов за столом будет очень много, это фактически остановит игру.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 12:03
Я в принципе с критикой согласен.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 12:10
Общая идея механики такова (механика на реализм не претендует).

Атрибуты от 1 до 6, Навыки от о до 6.
Атрибутов четыре - Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект

Предметы имеют показатель от 0 до 6 в зависимости от действия
Действие связано с одним из Атрибутов

Показатель предмета сравнивается с Атрибутом, и от этого берётся формула.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: LOKY1109 от Май 16, 2019, 12:40
Всё ещё не понятно зачем.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: SerGor от Май 16, 2019, 14:12
Всё ещё не понятно зачем.
Затем, что гладиолус.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Zlanomar от Май 16, 2019, 15:07
Я в принципе с критикой согласен.
Окей, если ты хочешь сохранить громоздкость "основного броска", то почему бы тогда не попробовать извлечь из него больше информации, чем "успех/неуспех" и за счет арифметических действий получить дополнительные результаты?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 16:47
Может быть стоит упростить основной бросок.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 16:55
Связь с Атрибутами (при использовании холодного оружия)

Попадание - Интеллект
Нанесения ущерба - Сила
Уклонение - Ловкость
Сопротивление ущербу - Телосложение
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 16:56
Основные расы
Человек - без модификаторов
Эльф + Инт, - Тел
Дварф +Тел, - Лов
Хафлинг + Лов, - Сил
Орк + Сил, - Инт
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Геометр Теней от Май 16, 2019, 17:07
Всё-таки - вопрос такой. Что вы хотите из этого выжать? Потому что первый вопрос при создании новой игромеханики - "зачем?". Если делать на основе этого тысяча первую фентезятину с нарезанием оркодраконов холодным оружием (что кажется по обрывкам примеров и набору характеристик), то основной вопрос - а чего вы хотите добиться (кроме чувства, что это своё), чего не могут дать (или дают плохо из "коробки") распространённые сейчас системы? Или оно делается просто чтобы набить руку в создании механик, "в стол"?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 21:07
Хотелось бы создать простую механику, основанную на одновременном броске двух кубиков, когда подсчёт результата зависит от разных факторов (с минимумом таблиц).

Сама система должна просто моделировать разные способы применения оружия в зависимости от типу удара и брони, и соотвествия выбранного оружия и персонажа (то есть его характеристик и расы).
То есть, к примеру, двуручный меч наносит больший ущерб, чем кинжал, но этим мечом неудобно парировать и точность нанесения удара мала.
Плюс в руках более сильного персонажа двуручник более эффективен, чем в руках слабого.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 16, 2019, 21:10
Этот же прицип применим для разрешения любых конфликтов.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Zlanomar от Май 17, 2019, 15:29
Хотелось бы создать простую механику, основанную на одновременном броске двух кубиков, когда подсчёт результата зависит от разных факторов
Cortex Plus или Cortex prime. Отвечает требованиям, кроме кидания двух кубиков: там как правило кидается n не меньше 2.
Цитировать
Сама система должна просто моделировать разные способы применения оружия в зависимости от типу удара и брони
Все еще Cortex prime, там ввели правила по разным видам оружия и бронебойности.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Ariwch от Май 19, 2019, 02:03
Хотелось бы создать простую механику, основанную на одновременном броске двух кубиков, когда подсчёт результата зависит от разных факторов (с минимумом таблиц).

На мой взгляд, эта механика не простая.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 19, 2019, 11:25
На данный момент - не простая.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 21, 2019, 14:51
Пробуем упростить. Берём только одно значение из двух - минимальное, если Предмет больше Характеристики, и максимальное, если Предмет меньше или равен Характеристики.
При расовом штрафе все чётные броски делятся на 2, при расовом бонусе - все нечётные умножаются на 2.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 21, 2019, 14:55
Задача - при минимальных показателях (нули и еденицы) существует бросок кубиков, который позволит выполнить задачу, даже если у оппонента максимальные показатели (все шестёрки).
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Берт от Май 21, 2019, 19:34
Вот все еще непонятно что должно моделироваться броском, и какая стоит задача при дизайне механики. Попробуй расписать подробнее, потому что полтора предложения опирающиеся на некоторую картинку в твоей голове тебе безусловно прямо таки очевидны, но у нас такой картинки нет, и непонятно ровным счетом ничего.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 21, 2019, 21:51
Первое. Постулируются различия между расами, но на механике игры это часто не различается.
То есть утверждается, например, что хафлинги более ловкие, а орки сильные, но по факту роль играют только фактические показатели Атрибутов (или Характеристик).

Второе. Обычно не учитывается, если персонаж владеет оружием, не соответствующим его Атрибуту. То есть персонаж с более низкой Силой должен хуже владеть тяжёлым оружием, а лучше - лёгким, обычно системы это также не учитывают.

(Впрочем я полагаю что уже есть системы, в которых всё вышеуказанное уже реализовано)
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Берт от Май 21, 2019, 23:37
Ну вот ты не с той стороны заходишь, прежде чем начинать дизайн механики нужно задаться целым набором вопросов:

-1. О чем игра?
0. Какой уровень абстракции нужен в игре? И почему?
1. Как, кроме изменения характеристик, должны выражаться отличия в между расами в игре? Зачем? Почему без этого никак?
2. Как должно выражаться владение оружием в игре? Зачем? На что оно должно влиять? Почему без этого никак?
3. Как должны выражаться штрафы и бонусы к владению оружием? Зачем? Почему без этого никак?
4. Как должен выглядеть happy path работы механики на разных кейсах. Почему именно такие результаты важны?

И так далее и это только начало и с той позиции что на многие вопросы о других механиках и контексте у нас уже есть ответы. Без них два ролла кубов с формулой всегда будут приводить к ответу "мало информации".
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: flannan от Май 22, 2019, 07:29
Первое. Постулируются различия между расами, но на механике игры это часто не различается.
То есть утверждается, например, что хафлинги более ловкие, а орки сильные, но по факту роль играют только фактические показатели Атрибутов (или Характеристик).
По-моему, это правильно. В жизни тоже утверждается, что мужчины сильнее женщин, но я всё равно не буду мериться силой с женщиной, которая жмёт штангу. Потому что играют роль только фактические показатели Атрибутов.
Если у тебя в системе это не так - тебе это сойдёт с рук только если ты пытаешься воспроизвести сеттинг/жанр, написанный до второй мировой, и прямо на это указываешь.

Второе. Обычно не учитывается, если персонаж владеет оружием, не соответствующим его Атрибуту. То есть персонаж с более низкой Силой должен хуже владеть тяжёлым оружием, а лучше - лёгким, обычно системы это также не учитывают.

(Впрочем я полагаю что уже есть системы, в которых всё вышеуказанное уже реализовано)
Например, GURPS даёт штрафы к навыку, если у персонажа недостаточно силы для использования оружия. А вот штрафов за то, что у персонажа слишком много силы - не даёт (хотя совсем супергероям лёгкое оружие ограничивает дамаги), и по-моему, это правильно.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 09:53
Цитировать
В жизни тоже утверждается, что мужчины сильнее женщин, но я всё равно не буду мериться силой с женщиной, которая жмёт штангу. Потому что играют роль только фактические показатели Атрибутов.

Эти утверждения никак не связаны между собой.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Ariwch от Май 22, 2019, 11:26
Они связаны напрямую и иллюстрируют то, что совсем неплохо, что в каждом конкретном испытании важны параметры конкретных соревнующихся face-to-face, а еще, что неясно, чего ты хочешь добиться. Чтобы была встроенная в систему возможность любому ящеролюду/мужчине быть сильнее любого человека/женщины?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: flannan от Май 22, 2019, 12:53
Эти утверждения никак не связаны между собой.
Повторюсь. В реальности, все различия между группами людей, на которые напирают расисты, сексисты и прочите исты - статистические. Индивидуальные различия людей существенно больше, чем статистические различия между группами людей. Большинство ролевых систем корректно отражают этот факт, и менять это не надо.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 15:07
Не важно, правда это или нет, но у нас фэнтези мир с фэнтезийными расами
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 15:12
Они связаны напрямую и иллюстрируют то, что совсем неплохо, что в каждом конкретном испытании важны параметры конкретных соревнующихся face-to-face, а еще, что неясно, чего ты хочешь добиться. Чтобы была встроенная в систему возможность любому ящеролюду/мужчине быть сильнее любого человека/женщины?

Встроенное в систему различие между фэнтезийными расами - любыми, от фэйри до драконов
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: LOKY1109 от Май 22, 2019, 15:59
Встроенное в систему различие между фэнтезийными расами - любыми, от фэйри до драконов
Тогда 6 градаций как-то мелко.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 17:07
Градация от 1 до 6 в пределах одной расы.
Бонусы могут быть не только х2, но х3, х4 и так далее

Штрафы также могут быть /2, /3, /4, /5, /6 и их комбинация.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 17:11
Штраф /2 комбинируется с /3, /5
Штраф /3 с /4, /5
Штраф /4 с /5, /6
Штраф /5 с /6
и наоборот
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Берт от Май 22, 2019, 17:11
Я правильно понимаю что ты хочешь чтоб хуман с STR 3 был слабее чем скажем орк c STR 3?
Зачем?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 17:15
Вопрос к размышлению. Бонусы и штрафы даются до или после определения кубика?

То есть у нас штраф /2, берётся максимальное значение из двух кубиков. Выпало 5 и 6.

В одном случае мы берём 6, после применения штрафа  результат 3.
Во втором случае берём 5 - и итоговый результат тоже 5.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 17:16
Цитировать
Я правильно понимаю что ты хочешь чтоб хуман с STR 3 был слабее чем скажем орк c STR 3?
Потому что данные конкретные фэнтезийные орки  сильнее людей.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Берт от Май 22, 2019, 17:31
Цитировать
Потому что данные конкретные фэнтезийные орки  сильнее людей.
Хорошо, тогда я переформулирую "зачем", какие задачи решает такой неизящный подход, и почему они не решаются увеличением STR орка до нужного значения?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Ангон от Май 22, 2019, 18:17
Потому что данные конкретные фэнтезийные орки  сильнее людей.
Я правильно понимаю, что в этом сеттинге новорожденный орк сильнее самого могучего героя людей?
Такое соотношение имеет смысл для людей и муравьев или людей и мышей, но неверно даже для людей и кошек, а уж для двух близкородственных гуманоидных рас категорически не подходит.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 22, 2019, 19:52
Нет. Ваш Кэп.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Shirson от Май 23, 2019, 12:27
Задача - при минимальных показателях (нули и еденицы) существует бросок кубиков, который позволит выполнить задачу, даже если у оппонента максимальные показатели (все шестёрки).
Это можно решить используя exploding dice. Ничего умножать не придётся и всё будет решаться однотипным броском.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 23, 2019, 12:28
Ещё вариант. Простая сумма двух кубиков, при расовом штрафе - удвоенное минимальное значение, при расовом бонусе - удвоенное максимальное.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 23, 2019, 12:33
Это можно решить используя exploding dice. Ничего умножать не придётся и всё будет решаться однотипным броском.

А штрафы?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Shirson от Май 23, 2019, 19:42
И бонусы и штрафы можно воплотить кучей разных вариантов - в зависимости от того, что именно желательно получить в итоге.

- два броска с выбором лучшего/худшего. Прекрасный механизм для штрафов и бонусов - предельно простой и понятный.
- exploding dice, у которого минимальный результат является проблемой - если дайспул большой, то, например, единица на диком обнуляет наибольшее значение на другом дайсе. Например: 2, 6, 3, 5, wd:1  = 2 + 6 + 3 + 5 + wd:1 = 10
- Дикий дайс "взрывается" не только при наибольшем значении - для D6, например, это будет 5 и 6. Как бонус. Тоже самое для 1 и 2 как штраф.
- В броске может быть больше одного дикого дайса (как бонус) и ни одного (как штраф)
- Бросается несколько дайсов и из них выбираются несколько, в зависимости от дополнительного параметра (Стата, Скила, Оружия и т.д.)
- Бросается несколько дайсов и убирается один - меньший если бонус, больший - если штраф.
- Целая область вариантов с успехами, когда бросается набор дайсов, а успешность определяется тем, на скольких выпало больше определённого значения. Сюда, в один бросок, можно вообще кучу параметров впихнуть. Три как минимум (если дайсы однотипные) - количество дайсов, с какого числа идёт успех и сколько успехов нужно (например количество дайсов - навык, значение успеха - сложность оружия, количество успехов - сложность.). Если дайсы можно использовать разные, то тут вообще широчайший простор для вариантов - расовые бонусы и минусы могут выражаться в добавлении дайсов с большим или меньшим количеством граней. Т.е. у одного броска сходу получается 4+ степени свободы (или 4+ измерения, размерности, что не суть)
-  и т.д.
Всё зависит от конкретных требований к системе, распределения вероятностей и парадигмы использования дайспула. И никаких умножений или сложных формул.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Ariwch от Май 24, 2019, 21:38
Встроенное в систему различие между фэнтезийными расами - любыми, от фэйри до драконов

Чем тебе расовые бонусы из тех же дынд не нравятся? При равном количестве очков на генережку средний полуорк будет сильнее среднего хафлинга, а эльф ловчее дворфа, но при том при желании можно все же сгенериться уникальной снежинкой – чертовски сильным гномом. Ну и расовые абилки туда же. Не вижу, чем это не поддержка различий между расами.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Sonada от Май 25, 2019, 16:45
Я правильно понимаю что ты хочешь чтоб хуман с STR 3 был слабее чем скажем орк c STR 3?
Зачем?
У меня была такая же идея, так что я немного понимаю суть проблемы, особенно если, как и написал топикстартер - предпологаеться наличие существ совершенно разной массы и комплекции

"стенка текста"
[свернуть]

Неудивлюсь если гдето такое уже сделали и если так то хоть посмотрю уже готовое.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 25, 2019, 19:27
Я бы тоже глянул
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 25, 2019, 19:30
Чем тебе расовые бонусы из тех же дынд не нравятся? При равном количестве очков на генережку средний полуорк будет сильнее среднего хафлинга, а эльф ловчее дворфа, но при том при желании можно все же сгенериться уникальной снежинкой – чертовски сильным гномом. Ну и расовые абилки туда же. Не вижу, чем это не поддержка различий между расами.

Проблема в том, что в игре у нас нет "средних" персонажей.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Zlanomar от Май 26, 2019, 02:26
 :offtopic:
Неудивлюсь если гдето такое уже сделали и если так то хоть посмотрю уже готовое.
ГУРПС 4, но не так, как ты предложил. В том смысле, что если мы создаем двух персонажей разного размера на одинаковое количество очков, то большой размер получает скидки на повышение силы и в какой-то момент можно запросто повесить на него No Fine Manipulators, еще больше удешевляющий силу, если его толстые бревна вместо пальцев перестанут работать на предполагаемом масштабе игры (впрочем, это несколько притянутое за уши применение модификатора — обсуждаемо). Мелкое существо может качать силу, но до какого-то размера это оказывается невыгодно, так как прирост значения есть (и даже хитпойнтов с грузоподъемностью вроде бы), но прироста урона нет.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Ariwch от Май 26, 2019, 07:42
Проблема в том, что в игре у нас нет "средних" персонажей.

Меж тем, ты подходишь с позиции, не различающей отдельных персонажей. У тебя все орки всегда будут сильнее.

Я бы это лучше задал расовыми модификаторами вида "при равенстве соревновательных бросков побеждает тот, у кого выше модификатор (или абсолютное значение) характеристики, при равенстве характеристик побеждает представитель расы Х".

Правда, тогда гипотетический орк может победить гипотетического великана, если тот в детстве болелимеет пониженные статы. Ну так и привет – в таком случае великан явно под негативным воздействием, пусть страдает, оно же негативное :)
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Shirson от Май 26, 2019, 10:06
Это можно решить аналогом Scale (в смысле масштаб) из D6.
Допустим:
Пусть Scale измеряется в дайсах.
Человек имеет scale 0D - это базовая, оправная точка.
Орк, например, пусть будет 2D.
Гоблин, например, -1D
Как это работает - если персонаж с меньшим scale атакует персонажа с большим, то он получает разницу в scale как бонус к попаданию и штраф к выносу. Т.е. человек по орку попадает с +2D на атаку, и если попал, то орк сопротивляется выносу с +2D
Если орк атакует гоблина, то имеет штраф -3D на попадание, но если попадёт, то получит +3D бонус к выносу.
Соответственно, допиливается напильником до ума, в зависимости от используемого дайсомеха (модификаторы размера могут быть не дайсами, а константами / количеством успехов / размером дайсов / пр. / пр. /пр.)
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 26, 2019, 13:08
Цитировать
Меж тем, ты подходишь с позиции, не различающей отдельных персонажей. У тебя все орки всегда будут сильнее.

Условно, кто сильнее
Орк = Сила_1 + макс(Б1, Б2)
Хоббит = Сила_6 + мин(Б1, Б2)

?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Ангон от Май 26, 2019, 14:49
Может иметь смысл использовать расовые множители характеристик, а не бонусы или штрафы. То есть у орка будет, допустим, СЛх1,3, а у хоббита СЛх0,5. Ну и надо понимать, что СЛ не может колебаться от 1 до 6 с сохранением реалистичных результатов (это разница в 6 раз!), гораздо реалистичнее будут колебания, допустим, от 11 до 16. Тогда орк с личной СЛ11 будет иметь СЛ14, а хоббит с личной СЛ16 - СЛ8.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Геометр Теней от Май 26, 2019, 16:57
Цитировать
Орк = Сила_1 + макс(Б1, Б2)
Хоббит = Сила_6 + мин(Б1, Б2)
Б - это бросок? Тогда простая вероятностная задачка. Могу развернуть распределение, если надо, но в целом максимум из двух d6, например, даёт среднее значение 161/36 (то есть, грубо, 4,5), а минимум - 91/36 (грубо 2,5). Один бросок d6 даёт в среднем 3,5. Итого 1+максимум из двух d6 в среднем меньше даже 2+d6, не говоря про 6+минимум из двух d6.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 26, 2019, 20:47
Ну вот получается не всё так страшно.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Май 30, 2019, 16:09
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?

Вопросы к размышлению.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Sonada от Май 31, 2019, 00:39
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?
Ну допустим:

При броске на попадание, защищающийся определяет, он будет блокировать или уклоняться. В случае блокирования проверка на уклонение не производиться (так как ты посути намеренно принимаеш удар в выгодной тебе форме).
Блокирование будет представлено как две фиксированных величины, зависящих:

Во первых, от эффективности того чем проводиться блокирование -против броска на попадание. Грубо говоря - если персонаж перед собой таскает стенку 2 на 2 с ручкой, то попасть не по щиту почти невозможно, если защищается только оружием  - попадание без "активного противодействия" от навыка с.м. пункт 2 -  гарантированно.

Во вторых от навыка блокированния уровень (возможно дробный) которого используеться как фиксированная величина - против броска на ущерб.
Скажем если уровень блокирования = 1 эффективного блока, то для того чтобы пробить защиту и чтото продемажить персонажу с навыком 3, нужно будет выкинуть ущерб от 4 и выше.

Можно также сделать так чтобы до определённого "порога" в уровне навыка и показателе урона, блокировался не весь урон - так как отдачу от особо мощного удара блокирующий скорее всего почувствует в любом случае.
Таким образом блокирование будет стабильным, но не столь эффективным как уклонение, которое позволит полностью уменьшить урон с риском в случае неудачи.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: flannan от Май 31, 2019, 01:33
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?

Вопросы к размышлению.

Я бы разрешил защищаться от широкого набора атрибутов, по выбору. Возможно со штрафами, если всё время выбирать одно и то же.
Скажем, от попадания могут защитить Уклонение (ловкость), Блокирование (сила) или Уловка (Интеллект).
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Zlanomar от Май 31, 2019, 02:37
Из старого забытого треда вконтакте немножко размышлений.
Цитировать
Ок, вот навскидку:
♦ В дайспуле nd6 выбрать все кубики, показавшие конкретное значение (скажем, шесть). Это количество успехов. Например, одна шестерка — частичный успех, 0 шестерок — провал.
♦ В дайспуле nd6 считать совпадения. Широта (количество), допустим, определяет успешность. Высота (значение), например, урон или силу эффекта.
♦ В пуле nd6 распределить выпавшие значения по категориям: успешность (каждой заявки), нарративные права, цена, сила воздействия.
♦ Бросить nd6 и выбрать ДВА самых понравившихся куба.
Эти механы частично применимы для всего лишь двух кубов.
А вообще зачем тебе нужны мудреные формулы? Ты можешь вычленять решающий фактор и привязывать ключевые свойства персонажа к контексту уже постфактум, после броска по общим простым правилам.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Shirson от Май 31, 2019, 06:02
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?
Персонаж с низким параметром уклонения, например за счёт штрафов на бронирование, может попытаться не отпрыгнуть от удара, а отвести его от себя оружием/щитом/наручем/и т.д. В таком случае, к броску Уклонения, он получает бонус (скорости/парирования/или_ещё_чего_используется_в_системе) от оружия/щита/бронирования/и т.д.
В качестве компенсации, блокирование изнашивает оружие/щиты/броню и может сломаться/проломиться при критическом успехе атакующего (т.е. крит атаки идёт на в защищающегося, а в его оружие/доспехи).
Полярные варианты:
Закованный в плиту тяжеловес, просто подставляет щит под атаки - минимум уворота, максимум парирования. Огромный урон щиту.
Монах Шаолиня, отводит руками удары оружием. Максимальное уклонение, минимальные повреждения (или без повреждений) рук. Крит атака наносит урон конкретно руке. Т.е. сам персонаж не будет ваншотнут.
Чтобы игроки не читерили, выступая против заведомо сильного противника и зануля криты в себя попытками блока (пусть даже заведомо неудачными), можно ввести обязательное наличие навыка, например. Или требования к перекидыванию сложности. Т.е. чтобы считалась именно попытка блокирования, а не просто рукомашество нахаляву.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Июнь 05, 2019, 11:50
Возможно что при Блоке ответный удар производится только если Блок был успешен.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Июнь 06, 2019, 10:01
Или вообще Блок убрать как лишний элемент...
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Zero от Июнь 06, 2019, 11:22
Стоило бы определиться, что делаете и зачем, и от этого плясать. Про что игра, уровень детализации, предполагаемые челенжи и все в таком духе.
В Пасфайндере блок низведен до классфичи пары классов. Потому половина боев имеют вид "пикси против тролля" или "паладин против желатинового куба", где блокировать или нечего или физически нереально. В The Riddle of steel есть отдельные правила по разным видам блокирования и уклонения, потому что игра про реалистичное фехтование и с большой детализацией. В GURPS есть отдельные правила для уклонения и блока, а на сколько они будут использованы зависит от конкретной компании, потому что игра про все.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Shirson от Июнь 06, 2019, 18:43
Или вообще Блок убрать как лишний элемент...
Вообще, всё просто до предела. Игромех должен определять, сколько и какого вреда противнику нанесла атака. Вот и всё, по сути. Т.е. есть факт атаки и есть факт ухудшения состояния цели. Это обобщённая ситуация, и всё, вообще всё, нужно рассматривать только с этого ракурса. Увороты, парирования, броня, сопротивление, бронепробиваемость и пр. и пр. и пр. - всё это не имеет никакого самостоятельного смысла. Это только часть общей схемы атака-урон.
Можно релизовать вариант, при котором отдельно определяется успешность атаки, в плане попадания в цель, а после успешной атаки, отдельно определяется успешность прохождения урона. Т.е. условно четыре броска: Атака vs Уворот и Урон vs Сопротивляемость.
Сюда можно наворотить броски на специальные увороты, на блоки, на парирования, на контратаки, ввести броски на зоны попадания, критику и пр.
А можно эту схему сократить и кидать Успешность Атаки vs Успешность Защиты и при победе атаки списывать с противника урон.
Причём первое, игромеханически, всё равно сводится ко второму. Просто бросков больше и есть некоторое чувство удовлетворённости от кучи проделаной работы :) Но по факту это начнёт заё после нескольких сколько-нибудь заметный замесов и нескольких сессий, когда станет понятно, что важна не эфемерная-якобы-реалистичность, это когда без хитов и с просчётом трактории каждой пули сквозь препятствия с реалистичным обсчётом пневмоторакса у цели, а контролируемая сложность энкаунтеров с удобством их разрешения ;)
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Ariwch от Июнь 06, 2019, 21:21
Причём первое, игромеханически, всё равно сводится ко второму. Просто бросков больше и есть некоторое чувство удовлетворённости от кучи проделаной работы  Но по факту это начнёт заё после нескольких сколько-нибудь заметный замесов и нескольких сессий, когда станет понятно, что важна не эфемерная-якобы-реалистичность, это когда без хитов и с просчётом трактории каждой пули сквозь препятствия с реалистичным обсчётом пневмоторакса у цели, а контролируемая сложность энкаунтеров с удобством их разрешения

Тушёночный геймдизайнер нас всех раскрыл!

Если говорить чуть серьезнее, игры бывают разные (синие, зеленые, красные, но самые из них прекрасные – игры сине-зелено-красные) и примат простоты балансировки боевого энкаунтера над сложностью модели повреждений или ведения боя нужен далеко не всем из них.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Shirson от Июнь 06, 2019, 23:52
Тушёночный геймдизайнер нас всех раскрыл!
Сказать чего-то хотел?
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: flannan от Июнь 07, 2019, 09:22
Сказать чего-то хотел?
Что у системы может быть много целей в дизайне, в том числе удобная трансляция из игромеханики в ОВП, где как раз полезно, когда каждый взмах меча отражается в игромеханике.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: ArK от Июнь 07, 2019, 11:12
Цитировать
Увороты, парирования, броня, сопротивление, бронепробиваемость и пр. и пр. и пр. - всё это не имеет никакого самостоятельного смысла. Это только часть общей схемы атака-урон.

Ну как бы да - для неких групп систем.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Sonada от Июнь 07, 2019, 17:50
В The Riddle of steel есть отдельные правила по разным видам блокирования и уклонения, потому что игра про реалистичное фехтование и с большой детализацией.
Чекнул правила, и выглядит действительно весьма недурно. Я представлял механнику ближнего боя примерно так, но не в целях реализма, а для ведения вариативного тактического боя.
Разве что меня напрягает метание десятков кубиков за каждое действие.
Название: Re: Общая концепция механики "Два кубика"
Отправлено: Shirson от Июнь 08, 2019, 03:35
Ну как бы да - для неких групп систем.
Скажем - для подавляющего большинства систем :)
Сколько-нибудь навороченные механики моделирования, в большинстве случаев, являются вещью в себе и служат, по большей части, для удовлетворения творческого зуда авторов :) В процеесе эволюции на реальных играх, с них вся эта труха постепенно осыпается. Стоит помнить, что простота механики никак не ознпчает её примитивность или ограниченность и наоборот - навёрнутые механики не означают автоматическую крутизну результата. Причём в большинстве случаев - ситуация в точности обратная. Чем больше фиксированых правил вносится автором в механику, тем меньше свободы она даёт игроку. Та же ситуация, когда в механику вносится куча вариантов, которые отличаются только условно или количественно. Вроде как создают иллюзию бОльшего выбора, а по факту сводят всё к малозависящей от выбора вероятности.
Речь про безкомпьютерные игры, если что :)