Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Pavelius от Октября 07, 2019, 13:40

Название: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pavelius от Октября 07, 2019, 13:40
На выходных поиграл в русскую локализацию "Мрачной гавани". Играли случайный сценарий. Сегодня заказал себе эту настолку. От игры под большим впечатлением. Что думаю сам:В моем понимании как сейчас обстоят дела, например, в ДнД - есть куча готовых сценариев от производителя. В подавляющем большинстве их суть сводится к боевым сценам (когда публикуется карта и т.д.). Это и сделали в Мрачной Гавани. Есть компания - реализация варианта West Marches, есть оформление в виде кучи картона - есть простые правила cуществующие в контексте сценария и 9кг картонных фигурок, которые фокусируют игрока на главном - боевках. Чего нет - отыгрыша, ответвлений сюжета в понимании старого поколения ролевиков с этого сайта. Мешает ли это? Нет - там интересная завязка и рельсы не такие уж рельсовые (так говорят проверю по мере прохождения). Собственно вопрос - это убийца ролевых игр? То что это уже хит это факт (первое место на boardgamegeek уже долгое время). Подомнут ли такие игры ДнД если там будут и дальше клепать модули с фокусом на боевках? Зачем, при таком раскладе, играть в ДнД? Вообщем, интересует мнение глубокоуважаемой общественности.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Арсений от Октября 07, 2019, 14:23
Глумхевен отличная игра, но он не заменит НРИ по одной простой причине (по той же, по которой компьютерные игры не заменили НРИ, несмотря на все стоны и страхи) – в нем нет элемента совместного творчества, который есть во всех НРИ.

В Глумхевене нельзя придумать своего персонажа, чтобы мастер потом адаптировал запланированную им историю/ситуацию под него (например, у персонажа есть потерянная сестра, которую они встречают по ходу игры). В Глумхевене нельзя скатить на врагов камень с ближайшего обрыва. В Глумхевене нельзя завязать дружбу с жителями, собственно, Глумхевена. Или соблазнить дочку купца. Или построить приют для сироток (ну, или если можно – мы не так далеко ушли – это все равно будет выбор из списка, а не что-то, придуманное самим игроком). В Глумхевене игроки даже не могут придумать свой собственный план (например, игроки не могут дождаться, пока бандиты уйдут на дело, пробраться в их лагерь и отравить им еду и воду) – им просто дается заранее подготовленная тактическая ситуация, и закрытый список действий, которые можно выполнить.

Люди, которым интересен исключительно тактический бой, уже в своей массе играют в варгеймы и похожие настольные игры, типа FFG’шного Десента, Кромешной Тьмы, Глумхевена и т.д. Но когда хочется игры, в которой ты можешь сам придумывать вещи, и делать их частью игрового мира – особых альтернатив НРИ нет.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 07, 2019, 14:24
Очевидно, что настольные игры без отыгрыша, открытого поля выборов, Ведущего и т.д. - это другое хобби относительно настольных ролевых игр, обеспечивающее несколько отличающиеся разновидности удовольствия. (На всякий случай, "другое" НЕ значит "плохое".) И ролевые игры оно не вытеснит, также как сами ролевые игры не вытеснили, например, варгеймы.

Разумеется, часть игроков в НРИ может перейти на такие настольные игры (частично или полностью). С другой стороны, вполне возможен и обратный процесс, когда люди, захотевшие больших возможностей для отыгрыша, будут приходить в НРИ из таких настольных игр. Возможно будут заимствоваться какие-то механики и наработки (в обе стороны).

Что касается официальных ДнД-модулей и их необходимости, то это совсем другой вопрос, и я воздержусь на него однозначно отвечать, потому что не в курсе, какая там сейчас ситуация. Но учитывая, что многие Ведущие весьма сильно переделывают официальные модули, они вполне могут продаваться именно как "сырье" для таких переделок. Кроме того, насколько мне известно, официальные модули часто покупают вообще не для игры по ним, а для чтения, и едва ли сценарии, состоящие из одних боевых сцен, привлекут эту аудиторию.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pavelius от Октября 07, 2019, 15:26
Глумхевен отличная игра, но он не заменит НРИ по одной простой причине (по той же, по которой компьютерные игры не заменили НРИ, несмотря на все стоны и страхи) – в нем нет элемента совместного творчества, который есть во всех НРИ.
В Глумхевене нельзя придумать своего персонажа, чтобы мастер потом адаптировал запланированную им историю/ситуацию под него (например, у персонажа есть потерянная сестра, которую они встречают по ходу игры). В Глумхевене нельзя скатить на врагов камень с ближайшего обрыва. В Глумхевене нельзя завязать дружбу с жителями, собственно, Глумхевена. Или соблазнить дочку купца. Или построить приют для сироток (ну, или если можно – мы не так далеко ушли – это все равно будет выбор из списка, а не что-то, придуманное самим игроком). В Глумхевене игроки даже не могут придумать свой собственный план (например, игроки не могут дождаться, пока бандиты уйдут на дело, пробраться в их лагерь и отравить им еду и воду) – им просто дается заранее подготовленная тактическая ситуация, и закрытый список действий, которые можно выполнить.
Это безусловно минус. Но, опять же, по моему ИМХО, модулей, которые заточены на интересный отыгрыш и интригу единицы (1 из 10). В основной массе это модуль в стиле последовательности боевых сцен. Если ролевые игры дают свободу действий, почему 9 из 10 модулей о боях?
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 07, 2019, 15:42
Потому что модули - это не ролевые игры, а "полуфабрикаты" для них. Потому что далеко не все играют в ролевые игры по официальным модулям. Потому что не все официальные модули вообще предназначены в первую очередь для того, чтобы по ним играли. Потому что далеко не все авторы официальных модулей умеют писать модули для ролевых игр (принцип "90% всего - дрянь" никто не отменял). Потому что некоторые игроки в ролевые игры на самом деле хотят играть в "Мрачную гавань" на движке ДнД. И еще много других причин, наверно.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Арсений от Октября 07, 2019, 16:05
Это безусловно минус. Но, опять же, по моему ИМХО, модулей, которые заточены на интересный отыгрыш и интригу единицы (1 из 10). В основной массе это модуль в стиле последовательности боевых сцен. Если ролевые игры дают свободу действий, почему 9 из 10 модулей о боях?
В дополнение к тому, что сказал Ангон – во-первых, с живым мастером даже последовательность боевых сцен играется гораздо более вариативно (как я писал выше – скатить камень, испортить припасы, выкурить гоблинов из пещеры, проскользнуть мимо патруля и т.д.), и во-вторых, если мы посмотрим на классические/популярные опубликованные приключения – Tomb of Annihilation и Curse of Strad под пятерку, классические мега-кампании под Call of Cthulhu, The Enemy Within под WFRP и т.д. – мы увидим, что там и интриги, и социалка, и детектив.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 07, 2019, 17:15
Потому что не все официальные модули вообще предназначены в первую очередь для того, чтобы по ним играли.

 :good:

Я уже захотел поиграть в этот Глумхевен. Оно сильно похоже на Blackstone Fortress?
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pavelius от Октября 07, 2019, 17:36
Не смотрел blackstone fortress. Что есть в мрачной гавани:
Это конечно малый список. Из того что вспомнил. Там нету ведущего - монстры ходят по карточкам и специальным правилам. События также резольвятся по карточкам - из серии выбирайте вариант а или б.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ariwch от Октября 07, 2019, 19:01
Это безусловно минус. Но, опять же, по моему ИМХО, модулей, которые заточены на интересный отыгрыш и интригу единицы (1 из 10). В основной массе это модуль в стиле последовательности боевых сцен. Если ролевые игры дают свободу действий, почему 9 из 10 модулей о боях?

Потому что их гораздо проще писать :)
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 07, 2019, 23:42
Потому что их гораздо проще писать :)

Последовательность сцен, да, проще написать. Сцены могут быть какими угодно - боевыми, детективными, интригами. Боевые не проще писать чем любые другие. В модулях 90% боевые, потому что мало кого интересуют какие-либо другие сцены. Можно сделать модуль с последовательностью сцен о хитром избежании боя - в это никто не будет играть.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 07, 2019, 23:59
Собственно вопрос - это убийца ролевых игр?

Это не убийца ролевых игр, это картонный эмулятор дээма. Ты же сам отметил, что большинство игр в днд - не более чем последовательность боевых сцен, так как одно может убить другое, если между ними уже нет особой разницы?

Картонная эмуляция дээма - не самый изящный вариант, есть книги вроде mad monks of kwantoom, для которых нужен игротехник, а не ололо импровизирующий дээм. Когда на столе много картона, люди смотрят на картон, и в голове у них картон, а не воображаемые сцены - в этом решающий недостаток картона. Живой дээм способен без каких либо вспомогательных средств, одними словами транслировать игрокам сцены  непосредственно в воображение, и не только как картинки, а как высокоинтерактивные объекты - в этом его ключевое преимущество. Перед картоном. Если сравнивать с компьютерными рпг, там преимущества уже не столь однозначны.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 08, 2019, 05:25
Сцены могут быть какими угодно - боевыми, детективными, интригами. Боевые не проще писать чем любые другие.
В большинстве современных (мидскульных) НРИ есть развитая и детальная игровая структура для боев, а структура для детективов или интриг отсутствует или находится в зачаточном состоянии. Соответственно боевые сцены проще писать, проще водить и в них интереснее играть. В тех играх, в которых развитая структура исследования подземелья, и модули обычно состоят из подземелий, а не из последовательностей боевых сцен. Не знаю, какие модули официально пишут для СЫЩИКа, но предполагаю, что в них боевки мало, а детектива много.

Если сравнивать с компьютерными рпг, там преимущества уже не столь однозначны.
Открытое поле для выборов в комп.РИ отсутствует и невозможно, отыгрыш вследствие этого сильно ограничен, способность к со-творчеству - тоже. Так что комп.РИ скорее конкурент настольным играм вроде "Мрачной Гавани", чем "классическим" НРИ, на мой взгляд.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 08, 2019, 09:18
Открытое поле для выборов в комп.РИ отсутствует и невозможно

Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними? Сомнительное преимущество.

отыгрыш вследствие этого сильно ограничен

В играх по заготовленному сценарию тоже.

, способность к со-творчеству - тоже.

Многотысячное комьюнити модостроителей с тобой категорически несогласно.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Нитроксилин от Октября 08, 2019, 15:03
Многотысячное комьюнити модостроителей с тобой категорически несогласно.
Модостроение всё же на несколько более высоком уровне, чем собственно игра, ящитаю; его скорее стоит сравнивать с написанием правил (и модулей, что входит в компетенцию ГМа, в не игрока).
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 08, 2019, 15:25
Модостроение всё же на несколько более высоком уровне, чем собственно игра, ящитаю; его скорее стоит сравнивать с написанием правил (и модулей, что входит в компетенцию ГМа, в не игрока).

Придумывать элементы сеттинга наравне с дээмом - т.е. заниматься "сотворчеством" , тоже никакая не игра. Сама игра особого творчества не предполагает. Свободное взаимодействие с миром согласно правил игры я творчеством не считаю.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Гарр от Октября 08, 2019, 15:37
На выходных поиграл в русскую локализацию "Мрачной гавани". Играли случайный сценарий. Сегодня заказал себе эту настолку. От игры под большим впечатлением. Что думаю сам:
  • Это прорыв в настолках.
  • Это удачная смесь двух жанров настольного РПГ в стиле ДнД и настольных игр в смысле коробка с 9 кг картона. Когда ведущий отсутствует и игра от этого не страдает.
В моем понимании как сейчас обстоят дела, например, в ДнД - есть куча готовых сценариев от производителя. В подавляющем большинстве их суть сводится к боевым сценам (когда публикуется карта и т.д.). Это и сделали в Мрачной Гавани. Есть компания - реализация варианта West Marches, есть оформление в виде кучи картона - есть простые правила cуществующие в контексте сценария и 9кг картонных фигурок, которые фокусируют игрока на главном - боевках. Чего нет - отыгрыша, ответвлений сюжета в понимании старого поколения ролевиков с этого сайта. Мешает ли это? Нет - там интересная завязка и рельсы не такие уж рельсовые (так говорят проверю по мере прохождения). Собственно вопрос - это убийца ролевых игр? То что это уже хит это факт (первое место на boardgamegeek уже долгое время). Подомнут ли такие игры ДнД если там будут и дальше клепать модули с фокусом на боевках? Зачем, при таком раскладе, играть в ДнД? Вообщем, интересует мнение глубокоуважаемой общественности.
Гарри Гигакс начинал с варгеймов в сторону НРИ, тут наоборот. Это называется регресс, если я не ошибаюсь...)
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mr.Garret от Октября 08, 2019, 17:34
Гарри Гигакс начинал с варгеймов в сторону НРИ, тут наоборот. Это называется регресс, если я не ошибаюсь...)

Только Глумхэве даже не варгейм.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 08, 2019, 18:25
Гарри Гигакс начинал с варгеймов в сторону НРИ, тут наоборот. Это называется регресс, если я не ошибаюсь...)
Нет, это не называется регресс. Вернувшиеся в море дельфины - это не регресс от млекопитающих до рыб, это новый этап развития. Даже возвращение к игре в "Кольчугу" все равно регрессом не назовешь, в первую очередь потому, что у нас нет единого измерения от "самой регрессивной" игры до "самой прогрессивной".
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Геометр Теней от Октября 08, 2019, 18:47
Цитировать
Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними?
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати. Потому что есть ощутимое подозрение, что это авторское перетолкование куда более сложного явления, из которого для удобства схемы выкинуто всё, что нельзя обозвать и заклеймить. Вот серьёзно - сколько видел живых групп игроков, описанного не видел почти никогда (даже новичковое "мастер, сделай мне красиво, а я буду ждать момента, чтобы подать заявку строго по ключевым словам" и то обычно более сложная штука). То есть что только люди не игнорируют (в том числе, потому что не видят) в ролевых играх...

А что касается структуры - то структуры в твоём любимом смысле, если я верно понимаю (то есть с полностью формальным набором опций) такой набор возможностей иметь и не может, потому что он по определению открыт. Бывают кучи вариантов с достаточно универсальной оцифровкой постфактум (от четырёх фейтовых действий до 42-ой страницы боевых опций в D&D 4), но это всё-таки то, что происходит на этап позже. То есть что на стене нет расписания неожиданных проверок - это претензия спорная. Или речь о том, что не видно подталкивания к этому? Но подталкивание - элемент процесса, а не правил, в правилах могут быть максимум рекомендации и поощения.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 08, 2019, 19:28
Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними? Сомнительное преимущество.
В боевых сценах в НРИ тоже (в теории) есть открытое поле для выбора, в отличие от комп.игр.

Вообще, как раз открытому полю для выборов игровая структура не нужна и в некоторой степени даже противоположна. Игровая структура поддерживает определенные выборы и гарантирует их значимость, но при этом не поддерживает другие (а если игровая структура закрытая, как в комп.РИ и настолках, то и запрещает их). Поэтому если у нас игра вообще лишена структуры (словеска), то поле для выборов открытое, но значимость этих выборов ничем не гарантирована и должна обеспечиваться "хорошим Ведущим" (тм). В тех (мидскульных) НРИ, в которых структура сохранилась только в боевке, поле для выборов по прежнему открытое, и игроки могут этим воспользоваться, но в бою игроки могут придерживаться структуры и совершать гарантированно значимые выборы, поэтому игра тяготеет к боевке и рискует выродиться в перемежающиеся боями рельсы. В тех (олдскульных) НРИ, в которых присутствуют структуры для хождения по подземельям и по гексам, большее количество выборов игроков гарантированно значимое, и поэтому игра разнообразнее, но при этом поле для выборов по прежнему открыто, и игрокам ничего не мешает заниматься интригами и детективами, даже если для этих занятий структуры нет (но чтобы это было интересно, все еще требуется "хороший Ведущий"). А вот в комп.играх и настолках игровые структуры закрытые и поле для выборов ими ограничивается. Это имеет свои преимущества (все совершаемые игроками выборы гарантированно значимые, нет необходимости в Ведущем), но это не то, чего хочет большинство играющих в НРИ.
Иными словами, одно из преимуществ НРИ в том, что она может превратиться и в "почти словеску", и в "почти настолку" в зависимости от текущей необходимости, а у настолок и комп.игр такой гибкости нет.

В играх по заготовленному сценарию тоже.
Если мы рассматриваем заготовленный сценарий как (неудачный) способ подготовки, то нет, отыгрыш не ограничен, просто заготовленный сценарий может сломаться, и Ведущему придется импровизировать.
Если ты имеешь в виду "игру с рельсами", то да, рельсы ограничивают отыгрыш, но этим-то они и плохи.

Сама игра особого творчества не предполагает. Свободное взаимодействие с миром согласно правил игры я творчеством не считаю.
Если в результате этого взаимодействия получается сюжет-результат, который бы Ведущий в одиночку не придумал, то что это как не со-творчество?
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pavelius от Октября 08, 2019, 22:29
В боевых сценах в НРИ тоже (в теории) есть открытое поле для выбора, в отличие от комп.игр.
В большинстве случаев в играх класса ДнД открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты. И это не по тому что плохой ДМ. А потому что об этом игра и листок персонажа нашпигованный фитами и циферками этому способствует. Вся игра строится вокруг боевых сцен. Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою. Хотя казалось бы в реальной жизни где рубилово, а где виршеплет.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 08, 2019, 23:06
открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты.
Не вполне понимаю, что ты хочешь сказать.
Открытое поле для выбора - это возможность не только рубить мечом и колдовать, но и бросить в лицо горсть песка, пнуть, поставить подножку, притвориться мертвым, сдаться, вступить в переговоры, закричать "спасайтесь, сюда летит дракон!" и т.д. и т.п. Что-то из этого уже оцифровывается правилами, что-то требует рулинга Ведущего, что-то можно сыграть вообще без оцифровки, как в словеске, но суть не в этом, а в самой возможности игрока не выбирать варианты из закрытого списка, а придумывать их.

Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою.
О какой редакции речь, кстати?
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pavelius от Октября 09, 2019, 09:28
Не вполне понимаю, что ты хочешь сказать.
Открытое поле для выбора - это возможность не только рубить мечом и колдовать, но и бросить в лицо горсть песка, пнуть, поставить подножку, притвориться мертвым, сдаться, вступить в переговоры, закричать "спасайтесь, сюда летит дракон!" и т.д. и т.п. Что-то из этого уже оцифровывается правилами, что-то требует рулинга Ведущего, что-то можно сыграть вообще без оцифровки, как в словеске, но суть не в этом, а в самой возможности игрока не выбирать варианты из закрытого списка, а придумывать их.
Я имел ввиду следующее: я согласен с тем что в ДнД есть свобода выбора, но ею мало кто пользуется. На практике что я видел в 9 случаев из 10 это заявка в бою "бью его мечем". И не потому что игроки или ведущий плохие а потому что:
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д. И это не типичный варгейм - где нет вообще истории а есть только битва, а смесь НРИ и варгейма (чуть менее чем замешал Гигакс) - есть прокачка персонажа, уход на покой одного и появление нового, карта с локациями, на которой они появляются в зависимости от выбора группы персонажей между битвами и, собственно, красивое художественное описание сцен, которые проходят между боями из толстенной книги. Я пока не знаю что там на самом деле в Мрачной гавани (первая игра в "компанию" намечается в субботу, играли только случайный сценарий), но ожидаю именно того что описал.
О какой редакции речь, кстати?
Я имел ввиду третью, так как ее знаю лучше всего.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 09, 2019, 10:25
На практике что я видел в 9 случаев из 10 это заявка в бою "бью его мечем".
Ну вот ради этого 1 из 10 случаев все и затевается.
Нет ничего плохого в том, чтобы играть в (хорошую) настолку и выбирать из ограниченного перечня действий, но сама возможность (иногда, в редких подходящих ситуациях) придумать вариант, которого нет в списке, для некоторых игроков очень ценна. Более того, она необходима для полноценного отыгрыша (то есть принятия решений с точки зрения персонажа), поскольку персонаж-то не выбирает доступные ему решения из списка.

Ну вот, например, возможность вызвать предводителя врагов на поединок и, одолев его, заставить остальных отступить. Или возможность повесить на рыночной площади объявление о вызове на бой любого желающего и нарваться на смертельно опасного противника. Это реальные примеры из игр, в которых я недавно участвовал. И для этого в принципе не нужно никаких правил, кроме боевых, словеска вполне позволяет такое устроить. А в комп.игре или настолке это невозможно, если только такой вариант не "заскриптован" разработчиками и не выпадает в опциях.

почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д. И это не типичный варгейм - где нет вообще истории а есть только битва, а смесь НРИ и варгейма (чуть менее чем замешал Гигакс) - есть прокачка персонажа, уход на покой одного и появление нового, карта с локациями, на которой они появляются в зависимости от выбора группы персонажей между битвами и, собственно, красивое художественное описание сцен, которые проходят между боями из толстенной книги.
А чем этот вариант отличается от типичной компьютерной ролевой игры, только в картоне? Опять же, я не говорю, что это плохо, но мне кажется, как раз такой подход рискует проиграть конкуренцию компьютерным играм, потому что я не вижу у него особых преимуществ, которые есть у "классических" НРИ, а вот многие недостатки "классических" НРИ у него явно сохраняются (графика хуже, считать надо самому и т.д.).

Я имел ввиду третью, так как ее знаю лучше всего.
Пусть про ДнД выскажутся те, кто в нем разбираются, но вот в ГУРПС ДФ у барда из обязательных боевых способностей только приличное (но совсем не выдающееся) владение оружием. Все же он не просто бард, но еще и приключенец. Некоторые способности и заклинания могут быть полезны в бою, конечно, но их брать необязательно. И это в ДФ, жанре, который целиком посвящен убийству монстров ради добычи!
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 09, 2019, 12:12
Я пока не знаю что там на самом деле в Мрачной гавани

Как узнаешь, дай знать.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 09, 2019, 12:16
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати.

Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.

А что касается структуры - то структуры в твоём любимом смысле, если я верно понимаю

Неверно понимаешь, про отсутствие структур тут писал Ангон - спроси его что он имел в виду.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 09, 2019, 13:20
Вообще, как раз открытому полю для выборов игровая структура не нужна и в некоторой степени даже противоположна. Игровая структура поддерживает определенные выборы и гарантирует их значимость, но при этом не поддерживает другие (а если игровая структура закрытая, как в комп.РИ и настолках, то и запрещает их). Поэтому если у нас игра вообще лишена структуры (словеска), то поле для выборов открытое, но значимость этих выборов ничем не гарантирована и должна обеспечиваться "хорошим Ведущим" (тм).

Следовательно, "хороший Ведуший", обеспечивает значимость выбора игрока чем? Введением игровой структуры - согласно твоей же логики. Cловеска в этот момент перестаёт быть таковой и обрастает правилами. Без структуры нет значимого выбора. Красиво и увлекательно рассказывающий "хороший ведущий" не делает выбор более значимым. Как видишь и нашим и вашим не получается.

В тех (мидскульных) НРИ, в которых структура сохранилась только в боевке, поле для выборов по прежнему открытое, и игроки могут этим воспользоваться, но в бою игроки могут придерживаться структуры и совершать гарантированно значимые выборы, поэтому игра тяготеет к боевке и рискует выродиться в перемежающиеся боями рельсы. В тех (олдскульных) НРИ, в которых присутствуют структуры для хождения по подземельям и по гексам, большее количество выборов игроков гарантированно значимое, и поэтому игра разнообразнее, но при этом поле для выборов по прежнему открыто, и игрокам ничего не мешает заниматься интригами и детективами, даже если для этих занятий структуры нет (но чтобы это было интересно, все еще требуется "хороший Ведущий").

Мне этот "хороший Ведущий" уже начинает напоминать магическую таблетку, излечивающую от любой напасти. Как, у тебя правила говно, и игра пошла под откос? Это всё не важно, просто тебе не попался тот самый "хороший Ведущий". Человек-загадка, человек-туман. Никто никогда не видел его, все только слышали легенды о нём, читали о нём в правилах.

Прежде чем мы продолжим, я считаю нам нужно избавиться от этой затычки - "хорошего Ведущего". Во-вторых я не считаю, что нужно противопоставлять открытость списка и наличие игровой структуры. Игровая структура не закрывает список, она его сужает до значимых относительно игровой ситуации.

В старых редакциях днд, как я уже многократно напоминал, были правила социального взаимодействия, более того, общая летальность и непредсказуемость геймплея а так же система поощрения подталкивала игроков к избежанию боя - к хитрости и социальному взаимодействию.

А вот в комп.играх и настолках игровые структуры закрытые и поле для выборов ими ограничивается. Это имеет свои преимущества (все совершаемые игроками выборы гарантированно значимые, нет необходимости в Ведущем), но это не то, чего хочет большинство играющих в НРИ.

Попробуй поиграть в сендбокс ММО, например Wurm или Life is Feudal, а то у тебя все представления о компьютерных рпг ограничиваются судя по всему jrpg.

Иными словами, одно из преимуществ НРИ в том, что она может превратиться и в "почти словеску"

Это никакое не преимущество, потому что в хорошей нри все подсистемы правил и структуры взаимосвязаны. Если же у тебя подробные правила на боёвку, а всё остальное превращается в словеску, то занимаешься словесками, а не играешь в нри.

Если мы рассматриваем заготовленный сценарий как (неудачный) способ подготовки, то нет, отыгрыш не ограничен, просто заготовленный сценарий может сломаться, и Ведущему придется импровизировать.

Ну да, заготовленный сценарий не может помешать свободе отыгрыша поскольку он об свободный отыгрыш ломается  :good: и на помощь в этой лаже конечно же приходит мифический "хороший Ведущий". Остаётся только вопрос где этот "хороший ведущий" сидел, когда брались играть в заготовленный сценарий но при этом с отыгрышем.

На практике всё намного печальнее, когда игра ломается, она ломается и всё, после такой лажи человек уже никогда не будет водить, всё потому что он никакой не "хороший ведущий".

Если в результате этого взаимодействия получается сюжет-результат, который бы Ведущий в одиночку не придумал, то что это как не со-творчество?

Эдак можно любую устно-разговорную деятельность назвать творчеством.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Геометр Теней от Октября 09, 2019, 14:15
Цитировать
Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.
Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь. Все игры на свете я посетить, конечно, не могу - но и ты тоже, насколько я понимаю.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Геометр Теней от Октября 09, 2019, 14:31
Цитировать
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен.
Что-то в этом духе неоднократно пытались делать - и упирались в комбинаторику (кстати, раз ты говоришь про 3.5 - значительную часть из этого пытались воплотить в 4 (которая именно что пыталась возвести на пьедестал быстро делаемый сбалансированный и абстрактный энкаунтер), а потом маятник качнулся назад). То есть проблема в том, что обычно живой ведущий может сделать значительно лучше, чем разветвлённая инструкция, и есть уровень толщины книги, после которой она скорее вредит, чем помогает. Комбинаторный взрыв - штука беспощадная, количество вариантов быстро множится, а количество всего, что могут задействовать игроки, если им не купировать принудительно фантазию и не приучать к невидимым стенам и отсутствию прыжка вообще не поддаётся подсчёту.

Собственно, посмотри на историю - за что критиковали D&D 4 (и что едва не стоило D&D роли флагмана настольных ролевых).

Если говорить о менее радикальном подходе - то есть про всякие стартовые сценарии и заготовленные игры с фиксированными проработанными сценами - это-то делалось неоднократно (и во многом мечта издателей - потому что позволяет продавать дорогой и одноразовый продукт), и не то, чтобы совсем безуспешно. Просто это довольно узкий поджанр, который, как уже отмечали, не может вытеснить открытый вариант.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 09, 2019, 14:35
Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь. Все игры на свете я посетить, конечно, не могу - но и ты тоже, насколько я понимаю.

Так ты выйди за пределы своего элитного ролевого меньшинства и сходи на игру попроще, к незнакомым людям, к какому-нибудь начинающему дээму, и усё сразу прочувствуешь.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Геометр Теней от Октября 09, 2019, 14:52
Мормон, я тебя спрашиваю именно потому, что я как раз что видел это по примерам ходьбы к другим людям. Ты упорно повторяешь одну и ту же мантру - нет, что ты в этом уверен, я понимаю, но я хочу не твоего "очевидно" (по той простой причине, что ты запросто можешь ошибаться - мы как раз в области, где у тебя определённая предвзятость, на мой вкус), а какой-нибудь хороший пример. Если уж это действительно широко распространено, то найти хороший пример-то будет несложно?  :) Я, кстати, почти не сомневаюсь что явление есть (хотя очень сомневаюсь в масштабах) - потому что топикстартер, например, у нас явно тоже близок к такой точке зрения...

Кстати, топикстартеру.
Цитировать
Они люди. А людям свойственна усталось, моральное истощение. Им скучно постоянно думать и придумывать новые неповторимые варианты. Ведущему проще оцифровать падение шкафа на врага или песок в глаза в +2 к броску, чем придумывать правила, по которым враг будет избавляться от шкафа или чистить глаза от песка. Выходит все множество опций и огромная свобода выбора в 9 из 10 случаем сводится к бонусу +2.
По-моему, тут принципиальная ошибка. Если участникам интересно что-то - то есть они попробовали, получили отклик, им понравилось - то они как раз будут с удовольствием придумывать варианты (и это будет одной из составляющих, ради которых они играют). Если не интересно - то да, будет скучно, но тут вопрос в том, что они хотят от игры. Собственно, умение увидеть в какой-то части процесса вариант "фана" и развить его - это качество условного "хорошего ведущего" (который, кстати, в смысле фантастичности ничем не отличается от "хорошей структуры игры\правил" где всё взаимосвязано, понятно конкретной группе и интуитивно для них; и то и другое при абсолютизации - миф, и обе эти нереальные сущности в общем-то работают на одно и то же: улавливают хорошие моменты в процессе и структурируют его).
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 09, 2019, 14:56
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д.

Это уже кто-то догадался сделать, и даже смог обойтись без 9 килограмм картона, теперь это  киберспортивная дисциплина.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 09, 2019, 15:20
Мормон, я тебя спрашиваю именно потому, что я как раз что видел это по примерам ходьбы к другим людям.

В таком случае ты:

1) Слабовидящий
2) Ходил не к тем другим людям

Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?

Вот смотри, топикстартер прямо указывает тебе на корень, но тебе он почему-то незрим:

В большинстве случаев в играх класса ДнД открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты. И это не по тому что плохой ДМ. А потому что об этом игра и листок персонажа нашпигованный фитами и циферками этому способствует. Вся игра строится вокруг боевых сцен. Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою. Хотя казалось бы в реальной жизни где рубилово, а где виршеплет.

О чём ещё может быть игра, в которой система поощрения игроков завязана на убивание монстров и на развитие персонажа новыми плюсами, которые завязаны на убивание монстров?

+++Убийство  ====>> Прокачка+++
+++монстров  <<====  и лут+++

======>>>УБИВАЙ МОНСТРОВ<<<=======
                             
Так понятнее?
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 09, 2019, 16:32
Следовательно, "хороший Ведуший", обеспечивает значимость выбора игрока чем?
Обеспечивая значимые последствия этого выбора. Структура этому помогает, но она для этого не обязательна. Я уже выше приводил в качестве примера ситуацию, когда ИП дал объявление, что вызывает на бой любого желающего. Можно, конечно, придумать структуру, где количество и уровень желающих определяются броском с кучей разных модификаторов, и это даже полезно, если такие ситуации встречаются часто. Но можно и просто сказать, что такой-то и такой-то НИП принимают вызов. Или что над ИП все смеются и вызова никто не принимает. Или что приходит городская стража и арестовывает ИП за нарушение общественного спокойствия. Это все значимые последствия решения ИП, а стало быть и сам выбор дать такое объявление был значимым.

Мне этот "хороший Ведущий" уже начинает напоминать магическую таблетку, излечивающую от любой напасти.
Излечивают-то скорее хорошие игровые структуры, которые позволяют даже посредственному Ведущему провести хорошую игру, а с хорошего Ведущего снимают значительную долю нагрузки. Но справиться с ведением интересной игры со значимыми выборами хороший Ведущий может и без структур, просто ему придется каждый выбор игроков разрешать, опираясь только на свой здравый смысл.

я не считаю, что нужно противопоставлять открытость списка и наличие игровой структуры.
А где я противопоставляю? Я говорю, что игровые структуры бывают открытыми (позволяющими выбор вне списка) и закрытыми (не позволяющими). Но очевидно, что выбор вне списка игровой структурой не поддерживается, неважно, закрытая она или открытая.

В старых редакциях днд, как я уже многократно напоминал, были правила социального взаимодействия
Хорошо, были ли там правила по детективу? по международной торговле? по кораблестроительству? по религиозным диспутам? Если поле для выборов открытое, то партия в теории может всем этим заниматься.

Попробуй поиграть в сендбокс ММО, например Wurm или Life is Feudal, а то у тебя все представления о компьютерных рпг ограничиваются судя по всему jrpg.
Ни в то, ни в другое не играл. Я вел речь скорее про что-то вроде "Скайрима" и M&B. Ни там, ни там вызвать вражеского предводителя на поединок ты не можешь, если это не какое-то заскриптованное событие. Я понимаю, что комп.игры бывают разные, но все равно они все ограничены кодом игры (возможность модов мы сейчас не рассматриваем, речь про выборы внутри игры).

Ну да, заготовленный сценарий не может помешать свободе отыгрыша поскольку он об свободный отыгрыш ломается 
Именно. Заготовленный сюжет ломается об отыгрыш, в то время как закрытая структура (или рельсы, которые собственно-то тоже один из вариантов закрытой структуры) ломают отыгрыш. Для тех, кто хочет отыгрывать, разница колоссальная. А Ведущий через несколько таких сломанных сюжетов просто поймет, что это неудачный способ подготовки.

Эдак можно любую устно-разговорную деятельность назвать творчеством.
Любую нельзя, но совместное сочинение истории любыми способами - разумеется со-творчество. Я даже вполне допускаю, что в некоторых многопользовательских комп.играх со-творчество может быть.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Alas от Октября 09, 2019, 20:48
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати. Потому что есть ощутимое подозрение, что это авторское перетолкование куда более сложного явления, из которого для удобства схемы выкинуто всё, что нельзя обозвать и заклеймить.

Цитировать
Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.

Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь.

Рискну предположить, что разговор о некотором виде структурированного вождения по ДнДподобным играм (типа ПФ Сосаети или ДнД Лиги, или как там её). Там вполне можно встретить немало из перечисленного Мормоном - и начинающих мастеров (оужас - они и там есть), и миньки с батлмапами, и оффициальные модули. А главное (что диктуется структурой модулей\\прокачки) - весьма урезанный возможный список заявок. Урезанный... но я бы не назвал его закрытым.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Alas от Октября 09, 2019, 21:07
Ни там, ни там вызвать вражеского предводителя на поединок ты не можешь, если это не какое-то заскриптованное событие.

В ММО вполне можно (например) оставить на доске объявлений "Вызываю на дуэль кого угодно, тогда-то, там-то". И на дуэль с высокой вероятностью кто-то придёт.
Но - если в данной ММО такая вещь не заскриптована, к тебе дуэлиться придёт другой персонаж другого человека. Ибо, на правах КО, напомню, что ММО есть massive multiplayer online.
Так что, на мой взгляд, сравнение некорректное - смешивается заявка мастеру и заявка другому игроку.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Геометр Теней от Октября 10, 2019, 07:49
Цитировать
В таком случае ты:

1) Слабовидящий
2) Ходил не к тем другим людям

Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?


То есть это аргумент про "настоящего шотландца"?  :) Окей, принято.

Если говорить о личной статистике - то за время существования D&D 5 мне довелось поиграть, если брать только официальные модули и их фрагменты... сейчас посчитаю... у одиннадцати человек. Всё это - с боевым полем и миниатюрками (иногда, положим, самодельными фишками - но не будем буквоедами). Я специально не считаю свои основные группы, которые хорошо знаю и которые хорошо знают меня, но при этом считаю в числе этих одиннадцати людей, которые у меня начинали и потом достаточно быстро отпочковались. Многие из них всё равно имеют существенно другие стили - потому что я каждый год ввожу минимум одну группу в хобби и всех себе брать не могу, отпуская в свободное плавание. Из этих одиннадцати начинающими (сюда я для определённости отношу людей с опытом вождения менее года или большим перерывом в вождении) было семь (с оговорками - восемь). И вот что-то подобное тому, что ты описываешь выше (строго боевые энкаунтеры с минимумом импровизации, "слушание эпической сказочки" - то есть, видимо, чисто описательные моменты с минимумом значимых выборов в перерывах; отсутствие линий персонажей, отступлений от схемы и пр.) я видел только у двух, причём вовсе не в таком карикатурно-преувеличенном виде. А ты как самоочевидный факт утверждаешь, что явление распространённое. Я потому и уточняю - почему ты уверен, что распространённое? (Топикстартер вот вообще оперирует числами "9 из 10"). А то я помню, что у тебя есть тенденция некоторые вещи воспринимать излишне эмоционально...

Цитировать
Вот смотри, топикстартер прямо указывает тебе на корень, но тебе он почему-то незрим:
Ты опять не о том. Что может вызывать такое поведение я тебе сам могу рассказать, да - "игра в систему" в случае "средних D&D" (Пятёрка, по-моему, такой стиль поддерживает слабее, тут уже нужна инерция от более ранних инкарнаций), попытки играть "из коробки" без экспериментов и опытных игроков с другим набором вариантов в анамезе, непонимание других видов "фана" и невоспроизводимость, помноженная на структурирование материала из Pathfinder AP и подобных публикаторов, и так далее. Если не увидеть в игре возможности получать удовольствие не в стиле CRPG, то искусственные ограничения будут воспроизводиться, это понятно - как, например, на бронзовых топорах долго воспроизводился рисунок жил, которыми к древку прикручивался топор каменный. 

Я тебя (и вообще людей в теме) не про корень спрашиваю - а про распространённость, которую ты (и, как я понимаю, топикстартер) считают самоочевидной. Я вот не считаю - не знаю, может потому что у меня маленький город и многие из тех, с кем я играю, испытали влияние гипотетического "ролевого меньшинства", но эта гипотеза кажется мне спорной. По двум причинам - сейчас не начало 2000-ых, когда средний игрок не мог посмотреть на другие опыты и не особо мог играть через сеть, и потому что вообще-то нормальная форма существования ролевиков, как минимум при отсутствии клубов и прочей инфраструктуры - достаточно обособленные группы. И, как легко заметить по моей личной статистике выше, мне явление попадалось заметно реже. Я потому и спрашиваю - насколько штука действительно распространённая? Не преувеличивает ли, случаем, топикстартер и не наложились ли на это личные воззрения отвечающих?

Цитировать
Рискну предположить, что разговор о некотором виде структурированного вождения по ДнДподобным играм
По-моему и Мормон, и топикстартер вовсе не про относительно мало распространённые у нас игры с переходом между группами, где должны быть "крепёжные узлы", будь то лига D&D-шников или шедоурановские миссии. Они вроде говорят про основной стиль.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pigmeich от Октября 10, 2019, 09:21
Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?

А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Или плохо когда в игре есть только они?
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 10, 2019, 09:52
Так что, на мой взгляд, сравнение некорректное - смешивается заявка мастеру и заявка другому игроку.
Да, хорошее уточнение.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Цирк от Октября 10, 2019, 09:56
А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Или плохо когда в игре есть только они?

Я считаю, что ничего bad в miniatures и battlemat нет. Однако, you're right, когда tell, что это bad, когда в игре (play) есть только они.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 10, 2019, 11:49
А ты как самоочевидный факт утверждаешь, что явление распространённое. Я потому и уточняю - почему ты уверен, что распространённое?

Потому что у меня опыт прямо противоположный (если у тебя действительно всё в порядке со зрением), я играл у двух типов дээмов (не в последний год, а вообще) первые это начинающие водители, ожидающие, что игроки будут идти строго по сценарию модуля, и испытывающие серьёзные проблемы, когда игроки этого не делают - эти водители водят строго по модульной рельсе. Второй тип - это импровизаторы, которые умело свои рельсы прячут либо выдумывают их на ходу (каждый раз повторяя одни и те же привычные им паттерны - сюжетные повороты, типовых нпц, и т.д.) - в отличие от первого типа второй не пугается, когда игроки начинают сворачивать в сторону - у них есть в запасе масса уловок, как вернуть их на рельсы своего замысла, главное отличие второго типа - они понимают силу произвола ведущего и активно ею пользуются - могут создавать любые сущности в любой момент.

Принципиальной разницы в сути процесса я не вижу, второй тип - это опытный первый.  Я прошёл через оба этапа сам как ведущий и сталкиваюсь с этим сейчас только как игрок. Ни первое, ни второе я не могу назвать игрой.


Если не увидеть в игре возможности

Для того, чтобы эту возможность там увидеть, нужно сначала о ней знать и владеть соответствующим инструментарием, и по идее узнавать об этом нужно из книги правил, но как раз в модулях мы имеем то самое "структурирование материала" плюс в книге правил систему поощрения за сражения, способности персонажей применимые в первую очередь в бою, и хренову тучу каких-то правил на все случаи жизни, которые вообще не имеют структуры.

(Пятёрка, по-моему, такой стиль поддерживает слабее

Не слабее, а лаконичнее. Там конечно есть Tomb of Annihilation, и ещё адаптации старых модулей, но это не способ играть в днд 5 по умолчанию. Для изменения базового стиля игры, который по прежнему заключается в последовательности боевых энкаунтеров и прослушивании эпической сказочки с иллюзией выбора между ними, требуется для начала хотя бы понимать, что можно играть иначе и знать как это делать, чтобы адаптировать систему под другой стиль либо воспользоваться готовой адаптацией. Так вот понять это из рулбука не представляется возможным. Из опыта тоже, поскольку почти никто не водит сендбоксы.

Я тебя (и вообще людей в теме) не про корень спрашиваю - а про распространённость, которую ты (и, как я понимаю, топикстартер) считают самоочевидной. Я вот не считаю - не знаю, может потому что у меня маленький город

Не считаешь, потому что не желаешь зрить в корень - это способ игры по умолчанию и то самое структурирование материала, которые лично тебе и всяким другим людям вроде тебя не мешает, а всех остальных и так устраивает - все прекрасно знают, что катаются по рельсам, довольны этим, стараются вовремя говорить "тутуту" и "чухчухчух", и кричат "проводник, чаю мне".

Я потому и спрашиваю - насколько штука действительно распространённая? Не преувеличивает ли, случаем, топикстартер и не наложились ли на это личные воззрения отвечающих?

Для начала нужно поточнее определить эту "штуку". Вот ты играл например в официальные модули по днд5. Возьмём например не Tomb of Annihilation, и выясним насколько группа, в составе которой ты играл, далеко отошла от рельсы. Это ведь довольно просто сделать. Потому как для меня игра по схеме вроде:

         - С
А - В  - D                                                                - E (с поправкой на хрень, выдуманную игроками)
         - любая хрень, которую выдумаю игроки

всё равно унылая рельса, в которой есть опция "свой вариант", мало на что влияющая, кроме окраса следующего пункта сценария.

Это к вопросу об открытых списках и совместном творчестве.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 10, 2019, 11:57
А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Когда игроки смотрят на миниатюры, или на баттлмат, они не смотрят на сцену в своём воображении. В играх со сложными тактическими боями в итоге происходит так, что инструмент, призванный облегчить синхронизацию общего воображаемого пространства, полностью заменяет собой общее воображаемое пространство. Понять это можно по тому, как запоминаются те или иные боевые действия - как последовательность воображаемых сцен, или как расположение миниатюр на столе.

Это же касается картона и прочих костылей.

Поэтому, например, в Некромунде есть обязательная часть процедуры принятия решения за бойца - посмотреть на происходящее "глазами миниатюры", в этот момент воображение должно наложиться поверх искусственного ландшафта.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pigmeich от Октября 11, 2019, 09:18
Когда игроки смотрят на миниатюры, или на баттлмат, они не смотрят на сцену в своём воображении.

А когда передо мной не стоят миниатюрки, я не могу описать игрокам их положение. И за монстров ходить нормально не получается.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 11, 2019, 11:49
А когда передо мной не стоят миниатюрки, я не могу описать игрокам их положение. И за монстров ходить нормально не получается.

Не можешь, потому что играешь в какой-нибудь Pathfinder, правила которого предполагают баттлматы и миниатюры. В менее замороченных системах достаточно схематично карандашом на бумаге отметить кто где в самом начале боя, и обращаться к этому листку только для уточнения, а не постоянно в него пялиться. Ну и кодирование информации конечно тоже важно, если у тебя три примерно одинаковых подразделения орков, их нужно как-то различать словесно. Например по предводителю и позиционированию относительно игроков и особенностей ландшафта. Описывать желательно с точки зрения персонажей игроков - что они видят, то и описываешь, потому что вид сверху больше подходит для варгеймов, где естественно смотреть на сражение с возвышенности.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pigmeich от Октября 14, 2019, 08:48
Ну и кодирование информации конечно тоже важно, если у тебя три примерно одинаковых подразделения орков, их нужно как-то различать словесно.

Это само собой разумеется.
Не можешь, потому что играешь в какой-нибудь Pathfinder, правила которого предполагают баттлматы и миниатюры. В менее замороченных системах достаточно схематично карандашом на бумаге отметить кто где в самом начале боя, и обращаться к этому листку только для уточнения, а не постоянно в него пялиться.

А если у меня хорошо получаются боёвки? Я их делаю с интересными решениями тактическими (избито: мост над пропастью) и способностей (избито: регенерация.) Активные предметы и тактика монстров получается извлечением из сюжета и игромеханических особенностей.

Короче, без миниатюрок или поля в roll20 никак.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 15, 2019, 11:29
Короче, без миниатюрок или поля в roll20 никак.

Никогда не играл в roll20, но если бы играл - точно бы запомнил не воображаемые приключения, а то как пялился в экран на нечто напоминающее очень старую и некрасивую компьютерную игру. Поэтому я не играю roll20 даже когда нет возможности поиграть в реале.  Лучше поиграть в красивую компьютерную рпг, или в ММО, раз уже сидишь за компьютером, а не за игровым столом.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pavelius от Октября 17, 2019, 10:00
Игра на выходных в Мрачную гавань в режиме компании. Прошли 4 сценария.Я думал мы будем хоть как-то, хоть иногда вживаться в роль персонажа - но этого даже близко нету. Вся ролевая игра - это просто история, которую вы читаете по меру прохождения сценариев. Впринципе это интересно - с точки зрения того, чтобы узнать что было дальше.
Боевая система просто отличная. Думал, что много картона будут замедлять игру, но этого нету. По интересности боев ничем не хуже 3ей редакции ДнД. "Свобода" в бою ДнД с лихвой компенсируется разнообразными способностями как твоего персонажа, так и персонажей со-партийцев, плюс интересной завязкой сценария, а также визуализацией всего вышеперечисленного картоном и пластиком. Азарта добавляет то, что там по мере прокачки открываются новые предметы, да и вообще в подземельях можно найти годный лут. Да, напоминает какой-нибудь диабло, но за счет того что другие игроки живые и сидят рядом с тобой дает какие-то другие ощущения.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Ангон от Октября 18, 2019, 02:40
Я думал мы будем хоть как-то, хоть иногда вживаться в роль персонажа - но этого даже близко нету.
Ну, собственно, но этом все разговоры про "вытеснит" можно заканчивать, и даже разговоры про конкуренцию теряют значительную долю смысла. Многие играют в ролевые игры именно ради вживания в персонажа (или хотя бы отчасти ради вживания), и они не будут играть в то, что такой возможности не предоставляет. Так что для НРИ в целом угроза с этой стороны минимальна. Отдельную группу любителей рельсо-боевого ДнД, возможно, имеет смысл рассмотреть отдельно, но я сомневаюсь, что она сколь-либо значительна.

разнообразными способностями как твоего персонажа, так и персонажей со-партийцев, плюс интересной завязкой сценария, а также визуализацией всего вышеперечисленного ... там по мере прокачки открываются новые предметы, да и вообще в подземельях можно найти годный лут.
Все это есть и в комп.РИ, нет? Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр. Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Mormon от Октября 18, 2019, 14:54
Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.

Речь не просто об игре с друзьями, речь о живом общении в век информационных технологий. На пиво, например, тоже принято ходить вживую, хотя никто не мешает "собраться" в скайпе и попить его на камеру.

Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр.

Прекрасно они справляются с конкуренцией, второе важное преимущество бордгеймов - это необходимость манипуляции осязаемыми предметами во время игры. В этом смысле Глумхевен - это нри наоборот, тонна картона и внимание направленное на доску вместо максимального погружения в полностью виртуальный мир.
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Pavelius от Октября 18, 2019, 16:04
Все это есть и в комп.РИ, нет? Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр. Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.
Мрачная Гавань уже как-то справилась. Она абсолютный (среди всех настолок) лидер в топах уже два года.
https://boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=subtype&rankobjectid=1&rank=1#1 (https://boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=subtype&rankobjectid=1&rank=1#1)
Название: Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
Отправлено: Арсений от Октября 18, 2019, 16:09
Мне кажется, что то, что компьютерные игры не вытеснят настольные и ролевые – уже довольно давно доказано эмпирически. Популярность и интерес к настольным играм стабильно растет последние лет десять, а к ролевым – лет пять уж точно, наверное больше.