Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: A11o от Сентябрь 03, 2021, 07:54

Название: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: A11o от Сентябрь 03, 2021, 07:54
Я бы хотел изложить некоторые свои мысли по поводу конструирования фэнтезийных миров для игр. Это не руководство, гайд или что либо для профессиональных геймдизайнеров, издателей или людей которые думают, что эти измышления могут стать вам полезными. Я не обманываю вас ложной надеждой того, что это будет полезно, чтобы потом найти защиту в "просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным". Скорее всего для вашего уютного фэнтезийного мирка мои мысли будут вредны.

Начали.
Впервые слыша об фэнтези или рассказывая о том что есть фэнтези, да даже слушая оправдания для ситуаций и ходов в некоторых медия мы сообщаем прямо или косвенно, что фэнтези это мир фантазии и что тут может быть все что угодно. Я предлагаю забыть это утверждение. Как говаривал еще классик: Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным.
Создание фэнтезийного мира для игры обычно подразумевает вобрание в себя n-числа неких тропов. Стандартная ролевая система, которая ныне находится в пятой редакции, даже требует этого, выдавая вам гливочков, гномов и полуросликов с некими прописанными чертами и классы. Даже если мы начнем редактировать, то мы все равно будем вынуждены взять уже записанные до нас тропы, чтобы не страдать в подготовительном аду. А чтобы мир не был пресным добавляется какая-то штука, чтобы можно было налепить на обложку, зазывая игроков. Кто-то поступает немного иначе и начинает выкатывать "странное" в большой концентрации, пытаясь этим припудрить бедность своей ОСР игры.
Так вот, по моему это неправильно и пора уже занести в списки недостойных вещей. Фантастические вещи должны быть частью мира и неразрывно оказывать на него комплексное влияние, ровно как и фантастические вещи друг на друга. Сеттинг должен обладать свойством детектива открытого типа: белые пятна должны в большей степени заполняться по той информации, которая есть. Без внезапных квантовых законов, пророчеств и т.д. Без этого мир быстро становиться картонной декорацией для вживление в которую и адекватной ролевой игры должны делать усилие по подавлению недоверия, что уменьшает общий комфорт игры.
И так, начнем создания мира для вашей игры. Будет рассматривать вне зависимости от той системы, которую вы взяли. Начать стоит с того что вы желаете видеть, четкого осознания того что вам мило и что вы хотите видеть точно, а чем вы готовы пожертвовать. Это важно если вы хотите получить логичный мир в котором вам будет интересно водить и писать лор. После критически посмотрите на все что вы выбрали и осознайте. Осознайте, что вероятней всего они не работают вместе.
Например:
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер. Обратите внимание на наш мир, чтобы сделать бункер 100% выбором полеты на 2014 год достаточно 28600 единиц боевой авиации. Вообще всей. Включая боевые транспорты. А теперь представьте сотню гарпий при плотности население фэнтезийного мира.
И т.д.
Остановимся на этих примерах как должна проходить критика и отбор. После просейки всех тропа можно начинать создавать карту, историю и прочее. Если вы придумали классный мир, богов, генеалогию каждого fucking elf и прочие вещи, то никогда никому просто так их не показывайте. Игроку вероятно будет не так интересно как вам, а поток этой информации, которая с еще большей вероятностью не повлияет на ход игры не нужен. Если вы не разговариваете с богами лично, то их обидки вам не нужны для игры. Если вы не пытаетесь найти партию для претензий на престол королевства эльфов, то вашим игрокам этого знать и не стоит. Походу описаний можете давать отрывочные сведения. На этом же этапе стоит подумать об просторе для приключений. В мире должны быть места в которые можно пойти в приключение и вернуться от туда уважаемым членом общества и куда могут уйти те, кто общество решил покинуть. Баланс цивилизации и дикости выгоден для игры и вы очень многое потеряете если не воспользуетесь этим. Причем помните, что дикое это не то, что создано естественно - дикое это то, что не подчиняется человеку. И самое главное: дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии. Осознавайте все что придумали, подумайте о том как оно работает вместе.
А теперь детали. К сожалению обычно с этого начинают. И так, тут тоже надо быть критичным и осознаным. Но все строго упирается в ваше извращение. Некоторые и конлаги придумывают. К примеру, если у вас в сеттинге есть некая история, то следует понимать её ЦА. Целевая аудитория состоящая из широкого круга зрителей - крестьяне да горожане, - значительно вероятней будут получать в качестве героев медия архетипы, когда как дворяне уже персонажей. Просто продумайте и осознайте у себя в голове как живут люди в вашем сеттинге, что из этого вытекает, как они жили раньше и как это вытекло в их сегодняшнее. Не оставляйте гильдию воров и легендарных воров самих себе.

А по поводу средневекового застоя: стремительный прогресс, рост подушевого ВВП и много чего еще это признаки лишь последних пару сотен лет и нет железных гарантий, что так уже будет всегда. Большую же часть времени цивилизация жила от периодов достижения лимита и в темные века, чтобы потом снова вырости в потолок возможностей. Я считаю этот момент очень важным, поэтому вывел его в последний абзац.

А что есть у других?
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Romulas от Сентябрь 03, 2021, 12:19
 :ob_stenu:
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Ангон от Сентябрь 03, 2021, 14:25
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
1. Основным противником рыцаря был и будет другой рыцарь. Почти во всех фэнтезийных мирах рыцари куда чаще сражаются между собой (или с другими людьми, орками, гномами, и прочими гуманоидами), чем с драконами (или другими "неформатными" противниками вроде нежити, великанов или таррасоек).
2. Не считая баллист и тяжелых арбалетов (которые неманевренны и технологически достаточно сложны), таранный удар лансой всадника, сидящего на идущем галопом коне - самый надежный способ прибить огромного покрытого чешуей ящера. Понятное дело, что для этого он должен приземлиться или хотя бы опуститься, но тут вопрос к аэродинамическим и прочим свойствам дракона (а они, по счастью, могут достаточно широко варьироваться). Если струя пламени, хвост и чем там еще вооружен дракон, короче рыцарского копья и/или могут использоваться только с земли, то у рыцаря неплохие шансы поразить монстра.
3. Более того, героический рыцарь обладает некоторым набором преимуществ (латные доспехи, храбрость, боевая выучка, возможно какие-то мистические силы, основанные на силе духа или благоволении божества), которых нет и не предвидится у рядовых бойцов. При виде дракона ополченцы или наемники с высокой вероятностью разбегутся или будут превращены в пепел независимо от того, чем они вооружены (а вооружить всю армию противодраконьими баллистами не представляется возможным, потому что см. п.1).
4. Если никакое из предыдущих обоснований не годится, можно посадить самих рыцарей на драконов, грифонов и прочую летающую живность. Это, конечно, весьма существенно изменит концепцию героического рыцарства, но не уничтожит ее на корню.

Цитировать
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер.
Аналогично:
1. Основная масса противников владельца замка - другие люди и прочие гуманоиды, против которых замки отлично себя показывают. Даже против большинства "неформатных" противников - нежити, крупных одиночных монстров и т.д. замки защищают не хуже бункеров. А что касается магии, то против нее и бункеры не особенно помогут - маг может стать бесплотным или телепортироваться или использовать ядовитый газ или еще что.
2. В общем-то замок - это естественное место для расположения всевозможных противодраконьих баллист, так что даже при наличии дракона взять им замок будет не так-то легко. А что касается гарпий и прочих мелких летунов, то для них хватит и просто лучников на стенах и башнях. Кроме того, замки нередко включают в себя донжоны или другие массивные закрытые постройки, которые принципиально ничем не отличаются от бункеров (разве что пламя дракона или огненные шары магов обладают разрушительной силой, сравнимой с артиллерией времен ПМВ, и способны сравнять каменные здания с землей).
3. Бункер - штука хорошая, но очень дорогая и сложная в плане постройки относительно замка (строить над землей намного проще, чем выкапывать под землей). А учитывая, что замки сами по себе весьма недешевы... Кроме того, у бункера есть куча недостатков помимо затрат на постройку. В нем менее комфортное проживание (а оно и в замках-то не очень комфортное). Из него значительно хуже обзор окружающей местности (а стало быть и ее контроль). Из бункера сложнее устроить вылазку (особенно если враг уже обнаружил все входы и выходы).
4. Однако собственно бункеры и их подобия в фэнтези вполне встречаются в качестве подземелий. Для некоторых рас, вроде гномов и гоблинов, это вполне естественная и привычная форма поселений и укреплений (можно сюда еще и эльфов добавить, у Толкина они были любителями пещерных чертогов). Кроме того, ничто не мешает построить бункер под замком (или замок над бункером) - насколько мне известно, именно под замком находилось подземелье Грейхок, одно из первых в ДнД и НРИ в целом.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Вантала от Сентябрь 03, 2021, 15:41
Цитировать
Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру.
Специально на случай встречи с летающими монстрами у рыцарей есть владение тяжёлыми арбалетами...
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: A11o от Сентябрь 03, 2021, 18:02
Ясно-понятно. Не буду вам пояснять как и в каких позах дракон дракон реально может унизить все рыцарство и как оно после этого должно измениться. Это надо осознать.
Но иные части текста вы предпочли игнорировать?
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Вантала от Сентябрь 03, 2021, 18:47
На другие части текста ответил Ангон.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Ангон от Сентябрь 03, 2021, 19:09
Я подробно ответил на два конкретных пункта, которые показались мне интересными и заслуживающими обсуждения. Что касается остального текста, то в нем довольно много как банальностей, так и личной вкусовщины, которые мне обсуждать не интересно.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Zero от Сентябрь 03, 2021, 19:39
Мне кажется посылка о том что сеттинг обязан быть логичен и непротиворечив не совсем верна. Все хорошо проработанные и развитые сеттинги имеют какие-то противоречия. Стремление к логичности и последовательности - одна из хотелок тех, кто собирается этот сеттинг так или иначе использовать. Довольно универсальная хотелка, и лучше бы ее по возможности исполнять, но не единственная. Например, все хотят чтобы сеттинг соответствовал представлениям о фентезинйном сеттинге, или хотя бы чтобы нарушал их интересно. А эти представления у каждого немного свои.
Но как правило включают в себя волшебников, замки, рыцарей, драконов и какое-то абстрактное "средневековье" до появления пороха. И всем наплевать что, например, латные рыцарские доспехи - современники пороха. И тем более что волшебник "ДнД - стайл" фактом своего существования отменяет весь феодализм вместе с его замками и рыцарями, просто потому что транспортная и информационная магия делают мир слишком хорошо связанным.Так что обоснуй формата "у меня в сеттинге и Х, по тому что Y и Z" - это хорошо. Но если сову жалко, " В сеттинге Х потому что я  так хочу" - тоже сойдет.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Берт от Сентябрь 04, 2021, 01:05
(https://c.tenor.com/cxPBPdBgDnQAAAAd/its-alll-so-tiresome-tired.gif)
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: A11o от Сентябрь 04, 2021, 10:57
Мне кажется посылка о том что сеттинг обязан быть логичен и непротиворечив не совсем верна.
Коммерческие сеттинги и не стремяться к нормальности, ведь в противоречивый сеттинг можно засуноть много хуйни, а потом приправить это пабликои фалософии(членомудрости!). Я же просто предлагаю уйти от добавление зеленых солнц ради зеленых солнц, а сосредоточиться на логичности окружения, чтобы игроки могли адекватно играть в мире, а их контакт с объектами мира не заканчивался на мутируй-умирай. Все эти могучие артефакты, монстры и прочее о котором вмпоминают время от времени, чтобы опять забыть. Это по моему неправильно. И тут даже дело не в реализме и в заклепках.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Gangrel123 от Сентябрь 04, 2021, 11:25
дракон реально
Смешно.
Вот вам рыцарь, вот вам дракон.
(https://sun9-38.userapi.com/impf/c857424/v857424748/784b/VyRzaXgAGXQ.jpg?size=610x786&quality=96&sign=ce6b76f5dc2ab5bfe7c57e6c3a7d5d22&type=album)
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Palant от Сентябрь 06, 2021, 07:32
Я бы хотел изложить некоторые свои мысли по поводу конструирования фэнтезийных миров для игр. Это не руководство, гайд или что либо для профессиональных геймдизайнеров, издателей или людей которые думают, что эти измышления могут стать вам полезными. Я не обманываю вас ложной надеждой того, что это будет полезно, чтобы потом найти защиту в "просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным". Скорее всего для вашего уютного фэнтезийного мирка мои мысли будут вредны.

Начали.
Впервые слыша об фэнтези или рассказывая о том что есть фэнтези, да даже слушая оправдания для ситуаций и ходов в некоторых медия мы сообщаем прямо или косвенно, что фэнтези это мир фантазии и что тут может быть все что угодно. Я предлагаю забыть это утверждение. Как говаривал еще классик: Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным.
Создание фэнтезийного мира для игры обычно подразумевает вобрание в себя n-числа неких тропов. Стандартная ролевая система, которая ныне находится в пятой редакции, даже требует этого, выдавая вам гливочков, гномов и полуросликов с некими прописанными чертами и классы. Даже если мы начнем редактировать, то мы все равно будем вынуждены взять уже записанные до нас тропы, чтобы не страдать в подготовительном аду. А чтобы мир не был пресным добавляется какая-то штука, чтобы можно было налепить на обложку, зазывая игроков. Кто-то поступает немного иначе и начинает выкатывать "странное" в большой концентрации, пытаясь этим припудрить бедность своей ОСР игры.
Так вот, по моему это неправильно и пора уже занести в списки недостойных вещей. Фантастические вещи должны быть частью мира и неразрывно оказывать на него комплексное влияние, ровно как и фантастические вещи друг на друга. Сеттинг должен обладать свойством детектива открытого типа: белые пятна должны в большей степени заполняться по той информации, которая есть. Без внезапных квантовых законов, пророчеств и т.д. Без этого мир быстро становиться картонной декорацией для вживление в которую и адекватной ролевой игры должны делать усилие по подавлению недоверия, что уменьшает общий комфорт игры.
И так, начнем создания мира для вашей игры. Будет рассматривать вне зависимости от той системы, которую вы взяли. Начать стоит с того что вы желаете видеть, четкого осознания того что вам мило и что вы хотите видеть точно, а чем вы готовы пожертвовать. Это важно если вы хотите получить логичный мир в котором вам будет интересно водить и писать лор. После критически посмотрите на все что вы выбрали и осознайте. Осознайте, что вероятней всего они не работают вместе.
Например:
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер. Обратите внимание на наш мир, чтобы сделать бункер 100% выбором полеты на 2014 год достаточно 28600 единиц боевой авиации. Вообще всей. Включая боевые транспорты. А теперь представьте сотню гарпий при плотности население фэнтезийного мира.
И т.д.
Остановимся на этих примерах как должна проходить критика и отбор. После просейки всех тропа можно начинать создавать карту, историю и прочее. Если вы придумали классный мир, богов, генеалогию каждого fucking elf и прочие вещи, то никогда никому просто так их не показывайте. Игроку вероятно будет не так интересно как вам, а поток этой информации, которая с еще большей вероятностью не повлияет на ход игры не нужен. Если вы не разговариваете с богами лично, то их обидки вам не нужны для игры. Если вы не пытаетесь найти партию для претензий на престол королевства эльфов, то вашим игрокам этого знать и не стоит. Походу описаний можете давать отрывочные сведения. На этом же этапе стоит подумать об просторе для приключений. В мире должны быть места в которые можно пойти в приключение и вернуться от туда уважаемым членом общества и куда могут уйти те, кто общество решил покинуть. Баланс цивилизации и дикости выгоден для игры и вы очень многое потеряете если не воспользуетесь этим. Причем помните, что дикое это не то, что создано естественно - дикое это то, что не подчиняется человеку. И самое главное: дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии. Осознавайте все что придумали, подумайте о том как оно работает вместе.
А теперь детали. К сожалению обычно с этого начинают. И так, тут тоже надо быть критичным и осознаным. Но все строго упирается в ваше извращение. Некоторые и конлаги придумывают. К примеру, если у вас в сеттинге есть некая история, то следует понимать её ЦА. Целевая аудитория состоящая из широкого круга зрителей - крестьяне да горожане, - значительно вероятней будут получать в качестве героев медия архетипы, когда как дворяне уже персонажей. Просто продумайте и осознайте у себя в голове как живут люди в вашем сеттинге, что из этого вытекает, как они жили раньше и как это вытекло в их сегодняшнее. Не оставляйте гильдию воров и легендарных воров самих себе.

А по поводу средневекового застоя: стремительный прогресс, рост подушевого ВВП и много чего еще это признаки лишь последних пару сотен лет и нет железных гарантий, что так уже будет всегда. Большую же часть времени цивилизация жила от периодов достижения лимита и в темные века, чтобы потом снова вырости в потолок возможностей. Я считаю этот момент очень важным, поэтому вывел его в последний абзац.

А что есть у других?
почитай про Рим и его металлургию и не позорся
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Palant от Сентябрь 06, 2021, 07:34

2. Не считая баллист и тяжелых арбалетов (которые неманевренны и технологически достаточно сложны), таранный удар лансой всадника, сидящего на идущем галопом коне - самый надежный способ прибить огромного покрытого чешуей ящера. Понятное дело, что для этого он должен приземлиться или хотя бы опуститься, но тут вопрос к аэродинамическим и прочим свойствам дракона (а они, по счастью, могут достаточно широко варьироваться). Если струя пламени, хвост и чем там еще вооружен дракон, короче рыцарского копья и/или могут использоваться только с земли, то у рыцаря неплохие шансы поразить монстра.

отравленная овца не хуже
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: flannan от Сентябрь 06, 2021, 09:00
Коммерческие сеттинги и не стремяться к нормальности, ведь в противоречивый сеттинг можно засуноть много хуйни, а потом приправить это пабликои фалософии(членомудрости!). Я же просто предлагаю уйти от добавление зеленых солнц ради зеленых солнц, а сосредоточиться на логичности окружения, чтобы игроки могли адекватно играть в мире, а их контакт с объектами мира не заканчивался на мутируй-умирай. Все эти могучие артефакты, монстры и прочее о котором вмпоминают время от времени, чтобы опять забыть. Это по моему неправильно. И тут даже дело не в реализме и в заклепках.
А как по мне, коммерческие сеттинги зачастую недостаточно разнообразны и недостаточно безумны. Например, в Легенде 5 Колец остро не хватает кошкодевочек. И в Тенра Баншо Зеро тоже.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Ангон от Сентябрь 06, 2021, 19:19
отравленная овца не хуже
Если дракон попадает в категорию хищников вроде волков и тигров, которых можно убить отравленной приманкой, то он, скорее всего, будет таскать коров и крестьянок и держаться подальше от полей сражений и замков (и вообще практически никак не влиять на военное дело - разве что доспехи из его шкуры будут делать). А если дракон является "юнитом" во вражеской армии, то за его питание отвечают специально обученные люди, и вряд ли удастся ему отравленную овцу подкинуть. Аналогично и если дракон достаточно умный, чтобы самому по себе быть политическим деятелем, а не просто диким зверем.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: A11o от Сентябрь 06, 2021, 20:21
почитай про Рим и его металлургию и не позорся
К чему ты это?
отравленная овца не хуже
Я бы мог рассказать о том, что дракон способный уничтожать замки в полете имеет массу, котору. нельзя будет просто сломить ядом в одной овце, о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку. Но все это не имеет смысла. Примеры которые я привел коственны.

А как по мне, коммерческие сеттинги зачастую недостаточно разнообразны и недостаточно безумны. Например, в Легенде 5 Колец остро не хватает кошкодевочек. И в Тенра Баншо Зеро тоже.
Другая сторона всеобъэмности в поисках ЦА. С одной стороны надо вместить себя всё, чтобы больше привлечь, а с другой делать что-то особенное опасно тем, что может отпугнуть.
Спойлер
[свернуть]
Но даже если так, то зачем нужны кошкодевочки? Для шуток про плошку риса? У меня был опыт давания игрокам именно кошкодевочек, которые они так просили. И я не смог понять зачем они нужны для чего-то большего, чем на обложке писать про их наличие.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Ангон от Сентябрь 06, 2021, 20:52
о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку
Тебе не кажется, что в отрыве от конкретного фэнтези-сеттинга "драконы обычно умеют разговаривать" - как минимум весьма спорное утверждение (а как максимум - полностью абсурдное)?
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Вантала от Сентябрь 06, 2021, 21:42
Цитировать
Я бы мог рассказать о том, что дракон способный уничтожать замки в полете имеет массу, котору. нельзя будет просто сломить ядом в одной овце, о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку.
Дракон, способный уничтожать замки, имеет массу, при которой он, по законам физики, не должен летать.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Shirson от Сентябрь 06, 2021, 23:39
Дракон, способный уничтожать замки, имеет массу, при которой он, по законам физики, не должен летать...
... в условиях планеты Земля?  ;)
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Берт от Сентябрь 07, 2021, 03:21
Яды штука такая что далеко не всегда их требуется много, а часто требуется совсем чуть-чуть. Так как нам в случае отравления дракона овцой по большому счёту не нужно решать основные проблемы отравителей, скрывать запах/вкус и обнаружение яда, а трупе, то боюсь тут для дракона ситуация печальна.
Смотрим дальше, окей, предположим что туша дракона бронирована чешуёй, но есть крылья, почти на всех рисунках там только перепонка, и мы даже не будем смотреть в физику, которая говорит нам что летать дракон на таких крыльях не может. Прилетевший в такую перепонку арбалетный болт с широким наконечником, ну или если мы считаем, что тяжелого арбалетного болта мало, снаряд из баллисты делает дырку и дальше напор воздуха порвёт перепонку, и/или болт отравлен там даже не ядовитым страшным ядом, а тупым анестетиком, и дракона с внезапно отказавшим крылом убивает уже бессердечная гравитация.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Вантала от Сентябрь 07, 2021, 08:20
... в условиях планеты Земля?  ;)
А какие должны быть условия на планете, чтобы в них могли летать драконы? :)
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: A11o от Сентябрь 07, 2021, 09:26
Спойлер
[свернуть]

А помимо драконов по положением текста есть вопросы?
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: flannan от Сентябрь 07, 2021, 09:48
Упомянутая мною масса была гипотетической. И да. Какие законы физики принципиально запрещают летать и уничтожать замки при m = N?
В основном - закон квадрата-куба, главная погибель всех великанов. Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб.
Большому динозавру даже на ногах устоять непросто, а уж улететь - вообще нереально. Самый большой летун - какой-то птеродактиль (кецалькоатль или как-то так), а больше него - не улететь без альтернативной биологии.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Terranaunt от Сентябрь 07, 2021, 11:45
А какие должны быть условия на планете, чтобы в них могли летать драконы? :)
High Mana Level, вестимо.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Вантала от Сентябрь 07, 2021, 13:40
А при повышении Mana Level мира средний размер манахранилищ у женщин увеличивается?
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Ангон от Сентябрь 07, 2021, 15:49
Совершенно нет. По моим прикидкам дракон достаточно часто общается с героем, поэтому я сделал вывод что дракон по дефолту умеет говорить. Молчаливые же драконы, уровня животных, по результату наблюдения моих источников это большое исключение. Поэтому да - Драконы умеют разговаривать.
Во-первых, по результату наблюдения за баснями Крылова или русскими народными сказками можно сделать вывод, что говорить умеют волки, лисы, вороны и другие звери. Будет ли этот вывод правильным применительно к любому сеттингу?
Во-вторых, как минимум в "Ведьмаке" и "Эрагоне" драконы не могли разговаривать, только общаться при помощи телепатии (что, конечно, не менее круто, но все же не синонимично).
В-третьих, не способные к какому-либо общению драконы тоже встречаются не так уж редко (в "Хрониках Нарнии", "Гарри Поттере" и "ПЛиО" например, насколько мне известно).

В целом, конечно, можно согласиться с утверждением, что в большинстве фэнтези-сеттингов драконы разумны и способны к общению голосом или телепатией. Но надо понимать, что в конкретном сеттинге это может быть совсем не так (или не совсем так), и делать на основе подобного утверждения вывод, применимый для всех сеттингов, как минимум ошибочно. Кроме того, разумность и способность говорить сами по себе не являются гарантией того, что дракон не попадется на отравленную приманку (хотя, конечно, уменьшают шансы на успех подобной затеи).
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: A11o от Сентябрь 07, 2021, 16:47
Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать. Вместо этого вы угоняете тему, начиная говорить про "Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Присоединяйте тему к "Сеттинг в одну строчку". Все равно вы к нему свели.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Ангон от Сентябрь 07, 2021, 17:26
Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Как ни странно, площадь поперечного сечения мышечного волокна - это тоже площадь, и она таким же образом растет в квадрате относительно линейных размеров, как и площадь поверхности, тогда как объем и масса растут в кубе.

Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать.
Что именно ты предлагаешь обсуждать? Я предпочел бы обсудить два конкретных приведенных тобой примера, потому что они конкретные, интересные и мне не первый раз встречаются - но при этом представляются мне сомнительными с точки зрения логики.

Общие мысли о том, что "в фэнтези есть устоявшиеся тропы", "сеттинг должен быть достоверным = способствовать подавлению недоверия", "для этого сеттинг должен быть связным, то есть фэнтезийные элементы сеттинга должны оказывать влияние на сеттинг и друг на друга", "не стоит перегружать игроков информацией о сеттинге" и т.д. представляются мне настолько самоочевидными и банальными, что их обсуждение лишено смысла.

Аналогично, твои личные вкусовые предпочтения, например "баланс цивилизации и дикости выгоден для игры" или "дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии" тоже неинтересны для обсуждения, как и любые другие предпочтения, основанные на "мне так больше нравится". Я уверен, что довольно много людей получают удовольствие, играя в придворных, плетущих интриги в столице цивилизации, или в дикарей, охотящихся на мамонтов в первобытной глуши, и прекрасно обходятся без баланса цивилизации и дикости. И в реалистичные сеттинги (в том числе исторические) какие-то люди играют с удовольствием, и в диковинные и даже бредовые. Так что если не стоит задача сделать сеттинг, который нравится большинству потенциальных игроков (где можно попробовать собрать статистику), или лично тебе, Allo (тогда стоит учитывать твои личные вкусы), эти соображения представляются бесполезными и не заслуживающими обсуждения.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: flannan от Сентябрь 07, 2021, 17:45
Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать. Вместо этого вы угоняете тему, начиная говорить про "Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Присоединяйте тему к "Сеттинг в одну строчку". Все равно вы к нему свели.
Может быть я слишком физик, что мне это очевидно, но поперечное сечение мышц точно так же пропорционально размеру, как и площадь поверхности.
А если тебе кажется, что я говорю банальности - так это потому, что ты задаёшь банальный вопрос.

А вообще, проблема в том, что дракон сколько-нибудь серьёзного размера слишком велик, чтобы летать при земной гравитации. Если ты хочешь последовательный сеттинг, надо с этим бороться и не забывать о последствиях.
Если снизить гравитацию, то мы увидим, что приключенцы прыгают, как в аниме. Я также подозреваю, что горы станут гораздо интереснее.
Если дать дракону сверхчеловеческие мускулы, то мы увидим целую ветку эволюции с этими супер-мускулами. И да, гуманоиды из этой ветки эволюции будут прыгать, как в аниме.
Если дать дракону магию, то дело становится интереснее. Например, вырастает потенциал целых народов с врождённой магией, подкрепляющей их образ. Или магической защиты, которая нарушает полётную магию драконов, и вынуждает их сражаться на земле, где их могут достать рыцари с копьями.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Shirson от Сентябрь 07, 2021, 19:14
А какие должны быть условия на планете, чтобы в них могли летать драконы? :)
У этой ситуации куча(!) параметров и куча задействованнх законов. Т.е. законы природы не запрещают драконам летать, просто потому что. Это невозможно в проекции обсуждения на планету Земля.
Давай посмотрим, что тут задействовано, пара примеров:

Закон квадратов-кубов. Если бы всё было пропорционально меньше, то у драконов (абстрактно больших, относительно прочих) вполне бы хватило тяговооружённости для полёта. Потому что масса бы падала согласно кубу размеров, а сила мышц - согласно квадрату (сила мышц зависит от площади поперченого сечения).
Общее снижение пропорций так же заметно повысило бы прочность всех, бо сила связей осталась бы прежней, а линейные размеры стали меньше (соответственно меньше деформации и деформационные нагрузки).

Меньшая сила тяжести. Большая плотность атмосферы. И то и другое существенно влияет на тяговооружённость. Даже на Земле, на которой сейчас самае большое летающее весит около 18 кг, раньше, в бытность динозавров, встречались образцы с размахом крыльев в несколько десятков метров. И это только за счёт более "густой" атмосферы.

Совмещение пары условий выше, уже вполне себе способ получить относительно большую (относительно других обитателей) летающую зверюгу, способную создавать проблемы.
(это не считая того, что драконы, вобщем-то, магические существа, и летают не совсем по законам аэродинамики ;) )
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентябрь 07, 2021, 20:28
Цитировать
в бытность динозавров, встречались образцы с размахом крыльев в несколько десятков метров
Всё-таки "несколько" - это тут, вроде, "максимум полтора" (а скорее, всё-таки, около десяти - относительно нынешних активных летунов разница где-то втрое).
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Shirson от Сентябрь 07, 2021, 23:24
Всё-таки "несколько" - это тут, вроде, "максимум полтора" (а скорее, всё-таки, около десяти - относительно нынешних активных летунов разница где-то втрое).
И с массой до 250кг (относительно нынешних активных летунов (~10-12 кг) разница где-то в 20 раз). И это на планете Земля, без маны, магии, пониженной гравитации и вмешательства пантеона :)
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентябрь 08, 2021, 05:28
Пардон за занудство, но с массой там довольно-таки плохо с реконструкциями, насколько я помню. Потому что большие проблемы с аналогами. Там расхождения в буквальном смысле на порядок и более у разных реконструкций.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Shirson от Сентябрь 08, 2021, 06:51
Потому что суть разговора не в реконструкциях, а в том, что законы применяются к чему-то на основе чего-то, а не просто абстрактно и "потому что".
Я привёл два конкретных примера параметров, изменение которых приведёт к возможности существования драконов и без магии (непонятно, правда, зачем эта тема вообще тут всплыла, учитывая что топик называется "Фэнтезийный сеттинг для игры")

На форуме прям восьмидесятиуровневые мастера увода темы в сторону  :D
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: A11o от Сентябрь 08, 2021, 13:48
Как ни странно, площадь поперечного сечения мышечного волокна - это тоже площадь, и она таким же образом растет в квадрате относительно линейных размеров, как и площадь поверхности, тогда как объем и масса растут в кубе.
А теперь мы обращаем внимание, что я говорил о осознаности. Видя великана надо осознать, что это великан, а не пропорционально увеличенный человек. Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли? Почему все законы эволюции, как пишет Вантала на имочке, умещаются в "где есть непонятно из кого эволюционировавшие рептилии с шестью конечностями"? Ну да, человекообразные обезьяны до сих пор с нами, как и первое млекопитающее.
Об этом я говорил. Об ОСОЗНАНИИ. Не о драконах, замках и моих хотелках; а об ОСОЗНАНИИ мира. Вот великаны к которым пытаются применить закон квадрата-куба не осознаны, как и размах драконих крыльев и т.д. Вместо того чтобы думать об работе сеттинга вы начинаете считать формулы. Швитая математика, блин.
Но это все равно не имеет смысла, потому что тема угнана.
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Вантала от Сентябрь 08, 2021, 14:03
Что такое "ОСОЗНАНИЕ"?
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентябрь 08, 2021, 15:11
Allo, как обычно, мешает разные вещи - часть вполне разумных и классических (например мысль о том, что как работает сеттинг и какого плана в нём взаимосвязи нужны - надо продумывать до и делать эти вещи открытыми), часть вкусовщины, которую он, как обычно, возводит в абсолют - как с тем же драконом в качестве примера. Потому что нужна-то обычно не физика, а предсказуемость - понимание игроками, что вообще внутри сеттинга ограничивает драконов, что они могут, и что нет, а также как устроено внутри сеттинга условное взаимодействие дракон-рыцарь. (Именно в стиле моего любимого примера про соскок с ожидаемого поведения - чтобы представлять, как будет вести себя дракон, если в обмена на принцессу приехавшие к его пещере рыцари предложат ему двух крестьянских девушек, одного мальчика и пяток овец). Так-то придумать сеттинги, совмещающие драконов и замки с башнями (а не похожие вкопанные в землю линкоры) можно легко и много, причём они будут целостны.

Я так подозреваю, что его "осознание" - это понимание устройства и роли, внутренний ответ на вопрос "зачем", а не бездумное копирование (это Вантале).

А топикстартеру...
Цитировать
Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли?
Нет. Над этим есть ещё один уровень вопросов - про логику мира, как минимум. Потому что игрокам, конечно, надо представлять себе тон, стиль и общие принципы мироустройства, но вообще-то мир, где есть закономерность в духе "судьбы ведут героев, и герою обязаны попадаться монстры, заводящиеся сами собой, как пыль по углам" или закономерность вида "грехи обывателей и гнев богов регулярно порождают абсурдных монстров, которые не обязаны соответствовать среде, а скорее соответствуют природе порока или сфере прогневанного божества" - это ничуть не менее удобные для игры варианты, которые вопросы эволюции и приспособления спокойно отодвигают.

Задача сеттинга - не быть моделью реального мира. Его задача - быть достаточно прозрачным в смысле последствий для игроков, давать интересные поля для этих действий и задавать тон\настроение. Прозрачность в смысле последствий вовсе не означает, что это совпадёт с нашим миром и бытовой логикой (хотя, как говорилось в теме на Имажинарии, в большинстве случаев "бытовой здравый смысл" стараются сохранить, чтобы не отвлекать игроков).
Название: Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
Отправлено: Ангон от Сентябрь 08, 2021, 16:21
А теперь мы обращаем внимание, что я говорил о осознаности.
А теперь я вообще потерял логику дискуссии. Вроде никто не утверждал, что "великан - это пропорционально увеличенный человек". Речь о физическом законе "квадрата-куба" и о том, что при прочих равных площадь (и, соответственно, сила мышц, прочность костей и т.д.) возрастает в квадрате, а объем (и, соответственно, масса) - в кубе. Из этого следует, что у великана (опять же, при прочих равных) должны быть сравнительно более толстые кости и большая доля мышечной массы относительно человека, что, вроде, неплохо соответствует привычному фэнтезийному образу великана. Вопрос, может ли вообще в реальности существовать гуманоид ростом в три-пять-семь-десять-... метров, вроде бы, никем не ставился.
Аналогично, кстати, и с драконами - вопрос действительно не в том, могут ли драконы вообще существовать по законам физики, а как повлияет (и повлияет ли) существование драконов на другие элементы сеттинга.

Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли?
Отнюдь не обязательно. Помимо метафизических вариантов, предложенных Геометром, возможен еще и совершенно физический и эволюционный вариант "живого ископаемого" - "это было первобытное чудовище, пережиток давно минувших эпох, чудом сохранившееся в этом забытом Богами глухом краю". То есть да, великаны (драконы, эльфы, рыцари, вписать нужное) все еще по прежнему существуют и иногда встречаются, но нет, они не приспособлены к нынешним условиям, не успешны и постепенно вымирают, и у персонажей есть возможность ускорить этот процесс.

Хотя в целом логика "если в сеттинге существуют великаны, они должны быть приспособлены к местам своего обитания, а их соседи должны приспособиться иметь с ними дело" скорее верная, но считать ее общеобязательной и абсолютно истинной не стоит.