Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 207
151
Плоская земля, круглая земля... Земля в форме динозавра!
https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-78bc8f60970fc6df56d4970585531f4d

152
Прекрасные принцессы жили в башнях среди изумрудных лугов, и рыцари на белых конях ломали копья в их честь. Но в мрачных недрах гномы копали слишком глубоко и слишком жадно, и пробудили к жизни Инфляцию, а зловещее искусство чародеев-экономистов меняет мир. Нам срочно нужен кто-то, чтобы запечатать горы сокровищ. Не так-то просто стать драконом, герой, но кто-то должен им стать.
Драконы-коммунисты, которые пытаются избавить мир от денег. Мне это нравится.

153
И экономический подъём с переворотом?
Я всегда знал, что экономика работает на чёрной магии, и поэтому всё рушится, когда на неё светит свет истины.
Но на некромантии... хмм...

154
Я так понимаю, что церковь или божество не могут напрямую повлиять на то, какой класс получает персонаж, нет? (Вне зависимости от того, считаем ли мы это решение внутриигровым решением ИП или метаигровым решением игроков.) Деревенский священник, который усерднее трудится в своем огороде, чем молится у алтаря, получит при повышении уровня класс коммонера, скорее всего. А прихожане будут лечиться как лечились до этого - собственными силами (или там к ведьме соседней бегать тайком). Аналогично и с урожайностью, и с мертвяками (а если старосте придется нанять приключенцев, потому что деревенский священник с мертвяками не справляется, так тем лучше для игры).
Я всегда считал, что класс жреца выдаётся лично богом, по понятным одному богу критериям.
Это если у тебя не один из тех сеттингов, где каждый класс выдаётся богами по своему усмотрению на основании характера и потенциала ребёнка.

155
... look for the grave of Genghis Khan, use Jurassic Park style tech to resurrect the great Khan as well as clone several million of his best soldiers, equip them with cyborg flying horses and laser bows all for the purpose of conquering the world….

156
Mew-York

157
If we manage to teach two thirds of the population basic statistics then politics will be more or less solved.

158
Что-то у меня сильные сомнения в направлении миграции. Псионики довольно новый образ, с истоками в спиритизме конца 19 века, а пунк 1 древен как племенные шаманы, да и 2 с 4 тоже.
Как по мне, реальзые верования, вроде шаманов и спиритизма - предки псионики, но не генериковой фентезийной магии, которая происходит в основном из художественной литературы.

159
Пункты 1, 2 и 4 прекрасно объясняются обычной генериково-фэнтезийной магией, без привлечения псионики. Делать их чем-то исключительным для псиоников как-то странно. Пункт 3 требует для объяснения его через магию какого-то "маготеха" и уже не очень генериковый, так что его псионикам не жалко отдать :) .
Пункты 1, 2 и 4 мигрировали в генериково-фентезийную магию из псионики. Чтобы псионика имела смысл, её необходимо изьять обратно из генериково-фентезийной магии.

160
1) В генерик фэнтези создание магических предметов волшебниками довольно заезженный стереотип, на него существует большой пласт образов из литературы и кинематографа. А вот как с псиониками в этом плане? По моим представлениям, псионикам не свойственно создавать предметы с собственными сверхъестественными свойствами, разве что всякие технологические предметы созданные существами по совместительству обладающими псионикой (пласт образов из окололавкрафтианского Мифоса). Но я как-то не очень много фикшена с псиониками читал/смотрел. Какие проработанные с точки зрения образности миры вы встречали, где у псиоников был бы развитые крафт?
Во-первых, у псиоников чаще есть артефакты, которые приобрели свойства, соответствующие их использованию в прошлом. То есть топор палача наверняка хорошо убивает.
Во-вторых, у псиоников часто есть артефакты, которые имеют значение только для самого псионика. Как лично сделанная световая сабля. Не то, чтобы она была обьективно лучше других, но она напоминает псионику о том, кто он есть, и зачем он выбрал этот путь.
Многие такие артефакты подойдут широкому кругу лиц. Например, религиозные символы будут давать бонусы всем последователям этой религии.
В-третьих, как заметил Ангон, у псиоников бывает футуристичная технология. Но вместо футуристичной, она может быть фентезийной, из кристаллов, редких металлов и воображения.
Но самые крутые псионические артефакты - это на самом деле псионические разумы, которые почему-то лишились тела, и теперь живут в предметах.

161
Сперва прочитал как "марксизма-буддизма".
Построим Нирвану в отдельно взятой стране!

162
Важным витком в развитии марксизма-луддизма стал труд "Анти-Тьюринг", обосновавший неизбежность формирования и роста группы личностей (людей, и в будущем ИИ), которых тесты на человека (слово "капча" тогда ещё не было в ходу) оставят за бортом экономической жизни и противопоставят обществу эксплуататоров.
Сперва прочитал как "марксизма-буддизма".

163
Сеттинг в одну опечатку: славянское племя серверян.
Чувствую, они где-то в одном сеттинге с той серией картинок, в которой древние славяне выходят из космического корабля.

164
Я сначала воспринял Axes как Axēs -- и так тоже хорошо, по-моему.

А я вот так и не понял, идёт ли речь о Мировых Топорах, или о мире, в котором много осей.

165
Расстрою всю беседу вспомнившимся примером.

ВХФБ4. Механика накопления боевых преимуществ. Первый раунд - выиграл инициативу, почарджил врага = +1 преимущество, попал по почардженному = +1 преимущество (итого +20 на боевые чеки и +20 на чеки психологии), противник своим действием пытается контратаковать, спарировал с +20 = ещё +1 преимущество, итого на начало 2го раунда +30 к попаданию. Необоснованная спираль смерти.

Не самая лучшая механика, верно?
Я бы сделал подобную, но сбрасывающуюся после успешного попадания. То есть если против тебя лихой фехтовальщик, то в первый раунд он защитился и дал сдачи, во второй раунд он защитился и дал сдачи, а вот в третий-то твоя хитрая комбинация сработала и он не защитился.

166
GURPS конечно удобна... челледж 100500 рулбуков... ДнД - неудобен...   :lol: :lol: :lol:
У GURPS тоже хватает рулбуков, но главное удобство состоит в том, что получаешь ровно то, за что платишь, без необходимости брать дип на 2 уровня в воина, чтобы взять эдакий фит.
Ну и для оптимизации на самом деле хватает базового набора и одного из трёх дополнений по технологиям. Всё остальное - неоптимизированные ролеплейные билды :D.

167
Схоронил. Буду использовать как (анти)рекламу симуляционистких систем. Че отыгрыш пацаны? xD
А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.

168
С этими изменениями во времени всегда так, да...
Задумался, на что похож орден магов времени, о чьих подвигах никто никогда не узнает. Возможно, на вечер в гостях у Барона Мюнхаузена.

169
Плох ли сам по себе бросок д20? Дайс приятно в руке лежит, катится прикольно по столу, показывается какую то цифру. Иногда больше, иногда меньше.
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

170
Вообще, что касается "играть не тем, кем привык" - я бы лучше составил список классов или концепций персонажа, и кидал по нему. А игрок уже может наполнить их смыслом по своему усмотрению.
Хотя по-моему, любой опытный игрок играет не тем, кем привык, потому что кем привык - надоело.

171
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от исправления которых можно сделать игры лучше?
Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!

172
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.
Как по мне, весь этот "ренессанс старой школы" - тот же треш про закидывание подземелья трупами, и серьёзно играть в него невозможно.

А я о том, что метанарративные фишки не нужны. Если лучшие способы сделать то, что они должны делать. А трата для влияния на сцену это неуважение к мастеру.
Если мастер выбрал систему с метаигровой валютой - значит, он именно этого и хочет. Вот я, например, хочу. Какого чёрта я должен сидеть и всем рассказывать историю, когда у меня есть игроки? Пусть они тоже помогают.

Мы говорим о советах или о реальности? Так то во всех сборниках все такие хорошие.
Если в реальности мастер не масштабирует проблемы под партию - билд не поможет.
Если в реальности мастер читает готовое приключение с заданными вызовами - билд сделает игру неинтересной, потому что просто нагнёт все вызовы.

173
Нет не видел, и по моему превозмогание должно работать не "откупом", а обратной спиралью смерти, где нанесение ран наоборот должно делать сильнее или давать ресурсы. Так мы оправдаем прокачку(ведь не прокачавшись мы бы очевидно имели слишком мало возможностей все же пережить те самые удары, которые дали бы нам обратную спираль)и создадим элемент напрежения(ведь урон у босса может быть больше, случайным и т.д.).
Обратная спираль смерти там тоже существует, но я не об этом.
Вообще, что касается смерти, то мне нравится подход, когда ИП не могут умереть без специального разрешения. Вот в Тенра Баншо Зеро персонаж может умереть, только если игрок положит раны в максимальный уровень ранения (получив максимальные бонусы по обратной спирали смерти), при том, что игрок может просто положить их все в "царапины", и тогда его персонаж просто потеряет сознание.
А в Седьмом Море у персонажей просто нет права умирать.
Механики, от которых персонаж может умереть - скорее мешают.

Удача в час уже как минимум требует чекать каждый час, долбить мастера этим вопросом, что при активной игре уже раздражает.
Поправка - это удача в час реального, нашего времени. Ты просто засекаешь по часам, когда ты в прошлый раз её использовал, и спустя час - можешь использовать снова.
То есть в более драматические моменты вроде боя удача восстанавливается быстро (за секунды внутриигрового времени), а за таймскип может вообще не восстановиться.

Метаигра подразумевает, что мастер все же вероятней не поставит и ваш персонаж может не пройти проверку и слиться.
В любом вменяемом сборнике советов мастеру сказано, что челленж надо масштабировать под настоящие возможности партии, а всякий там CR - фигня.

174
случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.
Система, зачастую, слабо связана с вызовом и необходимостью билдостроения. Мастер всегда может поставить армию орков менее несметную, или дракона помельче.
Главное - чтобы партия была примерно одинаково оптимизирована. А то зайдёт такой непробиваемый рыцарь в партию стеклянных ниндзя, и потом не придумать угрозу, от которой рыцарь не будет зевать, а ниндзя не будут мереть как мухи.
Это я как GURPSовод говорю.
Как с этим живут в системах, где статы накидывают, и выживаемость - стат, не понимаю.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.
Ха. Ты не видел Тенра Баншо Зеро. Там в правилах прямо написано - финальный гад в приключении должен быть на 4 единицы круче игроков, и превозмогать его надо с помощью нарративного ресурса, заработанного в предыдущих сценах.
И если ты видел аниме-боевики, то вот именно так там главгерой всегда и побеждает.

175
Ну так-то "ангел" значит "посланник", а этих никто никуда не посылал.
Ну, во-первых, это мало кто знает.
Во-вторых, мы всегда можем сказать, что термин на Общем (или на каком там ещё языке говорят в вашем фентезийном мире) не имеет отношения к посланникам, но он переводится на русский как "ангел", чтобы всем было понятно.
В-третьих, мы можем их куда-нибудь послать, чтобы соответствовали. Не обязательно всех посылать, главное чтобы самые запоминающиеся были посланниками, а дальше название профессии может прилипнуть ко всей расе.

176
Как можно назвать ангелоподобных существ?

Нейтрально-добрая раса (с нематериального плана, как джины, к примеру), к божествам отношения не имеют.
Почему бы не назвать их просто ангелами? Как автор сеттинга, ты уполномочен переопределить особенности любой фентезийной расы.

177
Это тоже просто.

https://i.giantitp.com//comics/oots/oots0326.gif

Прямые ссылки не работают, поэтому лучше вот так: https://www.giantitp.com/comics/oots0326.html

178
All flamethrowers stopped working when oxygen levels dropped to zero in 1962. Didn’t you know? It was in all the news. We now breathe chlorine.

179
Аниме? Там точно был мамопанк, а не маммопанк?
Do You Love Your Mom and Her Two-Hit Multi-Target Attacks?
aka Окаа-сан Онлайн.

Маммопанк это другое аниме, я его испугался и смотреть не стал. Не помню, как оно называется, но там положение в обществе определяется размером груди, и главгероиня владеет секретной техникой, позволяющей забирать себе часть этого размера.Edit: нашёл, Manyuu Hiken-chou.

180
Сеттинг в одну опечатку:

Мамопанк
Видел я это аниме. Бросил на первой серии.

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 207