Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dark star

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 38
181
Суровый подход. Но возможно и верный.

Я предлагаю расширить концепцию "усталости". Т.е. у героев появляется еще один параметр - Усталось. После отдыха в безопастном месте (городе) усталостьпринимает значение 0.
Путешествия по пустошам увеличивают усталость. Тяжелые физические нагрузки, плохое питание (герои могут нести не так уж много провизии - дней на 5 не больше, а добыча провизии с помощью Природы/Подземелий будет сильно ограничена), пересечение сложной местности (горы, болота, джунгли, пустыни и т.д.), болезни - все это повышает уровень Усталости (надо будет только оценить как сильно и за какое время).
Отдых в опасном окружении (не в городе) даст героям восстановить суржи до своего значения количества суржей минус Усталось. Возможно Усталость можно немного снизить используя навыки Выносливость (на себя) или Целительства (на других). + Природа/Подземелья в зависимости от окрежающей обстановки. + Можно разрешить использовать вместо суржей дейлики.

Понятно, что любые виды активности (бои, испытания навыков) требуют траты суржей.

PS Какие есть соображения по оценке "стоимости" факторов, влияющих на Усталость? Хотелось бы чтобы недельное путешествие по пустошам было серьезным испытанием.

182
Для этого совершенно не нужно строить некое моделирование "боевки за кадром".  Достаточно перейти на вариантное правило с убиранием большинства маг. предметов (в условиях гримдарка любая магшмотка это роскошь)

Большинство маг предметов убрано. Используется система инхеретед бонусов. Ко всему прочему используется правило "- 1/2 уровня" из всех атак, защит, проверок навыков и инициативы героев и монстров. Также используются карты ранений из дрэгона и карты ужаса из шэдоуфела.
(вообще стиль компании: западные болота + микс фэнтази вахи с толкиеном, и все это в базовом мире 4-ки)

и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода".
Вопрос в том, как этого добиться, чтобы это было логично по игровым меркам.


183
Процесс отьема - это Бой...
Ты хочешь создать совсем упрощенный процесс боя?

Что-то вроде испытания навыков: герои сделали один круг заявок, как и чем они собираются сражаться, получили бонусы/штрафы (ориентируясь на описания и ценность ресурсов), кинули кубы, мастер описал реакцию монстров и после этого подсчитал последствия боя (кто сколько потерял суржей, получи ли кто-то карту ранений или эффект болезни, было ли что-то интересное у побежденных монстров и т.д.).

Чем-то напоминает процесс боя в DW. Только более упрощенный и использующий статистику из 4-ки.

184
Быстрый бой - я предложил выше.... можно сделать тоже самое... но огранрчить ресурсы - сюрджами и дэйликами, а также одноразовыми предметами, то есть тем, что не восстановится сразу после боя на коротком отдыхе....

Совсем просто все... буквально ща минуту - две все решается...

  Однако на мо личнцй взгляд - такой подход не покажет никакой агрессивности мира. В серьезном смысле слова. Это куда вероятнее будет похоже на "Фарм"... проходной бой должен быть проходным - кактбилет в автобус...
Мастер: " На вас напала стая Варгов, с вас 5 combat point'ов"
Игроки: "Вася тратит 1 сюрдж, Петя - 1 сюрдж, Борис - 1 дэйлик стоимостью - 3 combat point".
Мастер: "Оплочено" :-))

Но ежели душа лежит - пожалуйста - по сти не больше 3-4 параметров оцениваются в комбат поинтах и...

Идея неплохая. Но все-таки не хотелось бы, чтобы система быстрого боя сводилась к одной только трате ресурсов. Бой должен "отнять" какие-то долговременные ресурсы, но важен и сам процесс "отъема". Кроме того, я думаю такой бой может что-то и принести (как минимум вещи и деньги с гуманоидов, компоненты с монстров и т.д.; более того, он может дать наводки на новые, еще не исследованные места или грядущие события).


185
Ищу программу для создания карт местности.
Хотелось бы, что бы в ней можно было нарисовать карту из стандартных элементов, а затем настроить/уточнить/отредактировать ее.
ВАЖНО: нужно чтобы была программа не требующая подключения к нету (поэтому гексографер не подходит).

186
По духу четверки лучше расписать правила которые будут заставлять терять суржи и другие ресурсы.

Верно. Это мы и пробудем все вместе сделать.

Т.е. как мне кажется система должна состоять из 2-х подсистем:
1) непосредственно система быстрого боя (быстрый обсчет боев)
2) система длительных эффектов (карты ранений, "нагрузка" и т.д. - т.е. все что герои могут "получить" в бою и при этом не залечить это на ближайшем продолжительном отдыхе)

187
Тебе нравится боевка в 4е, и поэтому ты пилишь надстройку, которая позволит скипать ее?  :russian_roulette:
"Это называется монтаж." (к/ф "Человек с бульвара Капуцинов")

Я пилю надстройку, которая позволит скипать проходные бои в условиях экспедиций по "пустошам", при этом просчитывая более-менее последствия таких боев.


Мне кажется, что лучше выкинуть проходные драки совсем, а оставшиеся - усложнить, сделать более затратными по ресурсам. Мы так делали в форумной игре по Scales of War - оставляли примерно половину/треть энкаунтеров, которые нужны были не просто "для галочки".

Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.

188
А зачем нужно 5-6 боев?... Если они мешают ходу самой игры, отегощают ее и нужны только для Снятия Ресурсов с персонажей... давай меньше ресурсов... Перекрои раздачу Сил-Талантов и кол-во сюрджей в принципе... Порежь их кол-во в три раза.... Выдавай силы либо реже, либо не выдавай их вообще....
Проходные бои наполняй исключительно миньонами... - фарш и кровища.

Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...

Резать опции героев, это плохой стиль ИМХО.

Эти "бои" служат нагнетению обстановки и показывают агрессивность окружения.

Разумеется можно описать в паре предложений как герои путешествую из города в твердыню ночи столкнулись с ордами гоблинов на равнинах, пауками в колдовском лесу и нежитью на колдовских курганах. И как здорово они их победили и остались при этом совершенно целы и здоровы. А затем сказать: "а теперь бой с Черными рыцарями в твердыне ночи" и достать тайлы и мини... Но мне кажется, такой подход убьет всю атмосферу "выживания" и "опасных путешествий".

189
Только в целом затея эта мутноватая, если честно и очень не в духе четверки.
Если тебе не нравятся сражения (особенно случайные) то есть намного больше других систем подходящих для игры - зачем выбирать систему заточенную под боевку.
Потому что мне нравится боевка 4-ки. Мне не нравится то, что не получается отыграть больше 2-х боев за игру. Поэтому я пытаюсь собрать систему, которая обсчитает "проходные бои", которые оказывают влияние на ход игры (и в том числе на настоящие бои с гридом и минями).

190
Минимум один тоже не действует.
После этого боя герои восстановят все потраченные ресурсы.

Все твои нагрузки приведут к тому что герои будут отдыхать перед денженом. Или тебе придется все денжены делать "на время".

Они не смогут спокойно отдохнуть "вне города".  Т.к. это будет отдых в опасном окружении, то будут "ночные" проходные сцены, которые еще больше увеличат "нагрузку"/повесят новые карты ранений/ вызовут трату долгоиграющих ресурсов (зелья, расходуемые предметы, реагенты).

191
"6 на  четверых? :-)"  - Хорошо. У меня пока получается 2-3 на 2-х.  :)  Т.е. получается что бой отнимает 1-2 суржа за каждого героя.

"А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил." - Интерено. Не помню такого. Вероятно давно читал ДМГ.

" Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) " - Для моделирования длительных путешествий по дикой местности и для зачистки больших данженов. Пока опыт игр показывает, что за одну игру мы можем провести максимум хороших 2 боя. Но реально (в рамках ситуаций в игре) таких боев должно быть 5-6. Проводить каждый бой на гриде = растянуть события на 2-3 игры. А хочется уложится в одну.
 
"Если максимум один, то эта схема не действует." - Минимум один. Но я надеюсь, что она будет работать даже в этой ситуации. Во-первых есть карты ранений. а они работают больше чем на день. И во-вторых для длительных путешествий можно попробовать не давать героям восстановить все суржи, а давать восстановиться только до (кол-ва суржей - нагрузка), где нагрузка - это переменная, которая определяется суровостью условий выживания (постоянные, путь и проходные бои, увеличивают "нагрузку").

192
Ищутся идеи для системы быстрого боя. А именно:

"Нужно построить систему, которая основываясь в первую очередь на боевой статистике (и только в вторую на скиллах - этим она и отличается от скилл челенжа) и трате расходуемых ресурсов (суржи, дейлики, утилки на день, таланты из предметов, амуниция, зелья и т.д.) смоделирует проходной бой за 10 минут - грубо, это один круг заявок от игроков + заявки монстров. Причем последствия этого боя (трата ресурсов, получение карт ранений, получение лута с монстров и т.д.) должны быть почти такими же как у реального боя с такими монстрами."

Для чего это нужно? Для песочницы ;) (та самая тема о рандомных энкаунтерах)

И вот первый вопрос: сколько суржей партия тратит в проходном бою?


193
Вообще, это похоже на элементарный скилл челленж, который можно применять для сражений.
Не совсем элементарный, если начать все раскалдывать по полочкам. Нужно построить систему, которая основываясь в первую очередь на боевой статистике (и только в вторую на скиллах - этим она и отличается от скилл челенжа) и трате расходуемых ресурсов (суржи, дейлики, утилки на день, таланты из предметов, амуниция, зелья и т.д.) смоделирует проходной бой за 10 минут - грубо, это один круг заявок от игроков + заявки монстров. Причем последствия этого боя (трата ресурсов, получение карт ранений, получение лута с монстров и т.д.) должны быть почти такими же как у реального боя с такими монстрами.

PS Правда, это снова офтоп.

194
В своё время для 4-ки я собирал механику решения проходных энкаунтеров. Всё отыгрывается на словах. На ходу игроков они заявляют, какой ресурс готовы потратить (Экшн пойнты, дейлики, предметы; энки не в счёт, ибо восстанавливаются). Исходя из суммарного уровня-редкости применённого ресурса мы описываем, как они положили Х монстров. Потом ход монстров, на котором игроки расплачиваются хилинг сурджами. Такой бой длится минут 10, но позволяет расходовать некоторое количество ресурсов партии, как будто она побывала в настоящем бою. А плодить целый энк ради случайного столкновения - это извращение, как мне кажется. Впрочем, если мы идём от одного данжа до другого, то...  то я играю в другое днд ))
Немного оффтоп, но, CTPAHHUK, ты не мог бы, пожалуйста, в теме 4-ки рассписать свою систему поподробнее? Сам сейчас собираю что-то подобное и мне было бы очень интересно посмотреть на твои наработки.

195
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Remarkable Races
« : Февраля 22, 2014, 21:53 »
таки отлично  :D только как в сеть выложить?
Закидывай в файдообмен по 4-ке: http://rpg-world.org/index.php/topic,356.690.html
(только тебе сначала требуется залить их на какое-нибудь онлайн хранилище, например Dropbox)

196
А ещё The Forgotten Temple of Tharizdun. Думаю, ещё лучше подойдёт.
Чем он интересен?

197
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Adventurers Vault
« : Февраля 21, 2014, 15:35 »
Restful bedroll, как это перевести - полный отдыха бросок кровати?
Спальник это! Успокаивающий (или даже убаюкивающий) спальный мешок.  :)  (хотя если переводить буквально, то скорее успокаивающий коврик под него)

"я жажду перевода второго мастербука"
+1  ;) Там горы отличного художественного текста (как и в первом  ДМГ), который просто приятно почитать ... на русском.

198
"Идея из D&D Next (но сюдя по всему она была и до этого): вычесть 1/2 уровня из всех защит и атак монстров/героев."
Нашел просто великолепную статью на тему такой прокачки 4ки (не только хорошие идеи, но и объяснение как прикрутить их к CBLoader'у):
http://dailyencounter.net/2013/05/14/hacking-dd-4e/

Рекомендую почтитать этот блог - можно найти много интересных статей.
Например, статья по балансировке монстров (о том, как еще  больше улучшить монстров из ММ3 и MV):
http://dailyencounter.net/2013/01/18/rethinking-my-monster-maths/

199
Есть у кого-нибудь на примете интересные модули (а точнее - их переводы, т.к. нужно больше описание местности, а не ТТХ монстров/сокровищ/ловушек) для героев выскоих уровней, действие которых происходит в Самом Обыкновенном Заброшенном Темном Храме? Было бы неплохо если в модуле фигурировали ифриты/джины. Система - любая (все равно буду делать конверсию в DW).

200
Всегда практиковал это правило, особой разницы не замечал. Но лучше с ним, чем без него, имхо.
Была, факт. Не думаю, что это сильно нужно, лучше уж воспользоваться inherent bonus.
Инхеретед бонусы фиксят обязательную выдачу оружия/инструментов с +. Это же должно уменьшить эффект "устаревания" монстров.

201
Идея из D&D Next (но сюдя по всему она была и до этого): вычесть 1/2 уровня из всех защит и атак монстров/героев.
Зачем: медленнее рост цифр - монстры медленее устаревают, толпа гоблинов все еще может навалять героям на парагоне, а у героев есть реальный шанс победить монстров уровней +6-8.

Какие мысли по этому поводу? Что это может "порушить" в плане баланса?

PS И еще одна идея: дать миньонам увеличение урона в 2 раза от критов (зачем: толпа миньонов становится опаснее).





202
Одна из причин более высокой Смертности в Гамме - отсутствие клириков (и прочих лечунов). С другой стороны там толстый Second Wind.

Мне Гамма нравится... потому я и пользую ее в своих 4-ошных наработках, более чем активно.

Вопрос, Dark star, каких именно ты хочешь советов и мнений?
Относительно возможного сценария сеттинга?
Механики случайных встреч и "сокровищ"?
Али чего?


Любых  :)
Идеи по сэттингу (события, места, фракции и т.д.), идеи по генераторам (например, как сделать интересный генератор монстры + окружение), идеи по музыкальному оформлению, идеи по рефлафу или ревизии ориджинов, идеи по карте (стоит ли разбивать на гексы?)...

Пригодятся любые идеи по Гамме. Как и советы, особенно тех, кто по ней играл/водил.  ;)

203
Так как мой текущий "большой и серьезный" компейн по 4-ке потерялся в туманах
Равенлофта (кажется туманы окутали его на негостеприимном кладбище в  милой деревушке Баровия), то пока я буду его дорабатывать (с хоррором у меня пока выходит не очень), решил попробовать что-то новое и необычное.
Поэтому сейчас я собираюсь обсудить с вами идеи мини компейна (3-4 игры, можeт и больше если зайдет) по GammaWorld.
Итак, начнем по порядку.
Сеттинг: берем за основу мир гаммы, делаем его более серьезным (массовый рефлаф: все ориджины – это гуманоиды и в прошлом люди, никаких птицелюдей и разумных роев), добавляем идеи из Fallout’a (радиация и выживание) и Stalker’a (аномалии, артефакты и родной колорит).
Время действия: начало 22го века (Большая Ошибка случилась в начале 21-го, т.е. прошло где-то сто лет).
 
 Место действия: мой родной город – Гомель (РБ), по сути, подходит любой город средних размеров на пост советском пространстве.
Особенности: хардкор, песочница в стиле западных болот, высокая смертность героев, большая роль «случайных таблиц» (места, события, противники, окружение, технологии и т.д.).
Инструментарий или что может понадобиться:
1) Генераторы
    · Генератор вещей (см. блог Dazed (saveends))
    ·Генератор случайных встреч (а-ля Fallout)
    ·Генератор особенностей местности, опасностей и ловушек
    ·Генератор событий
2) Домашние правила
    · Жесткие криты (герои начинают день с 2-мя экшн пойнами, при натуральной 20-ке на кубике при атаке происходит жесткий эффект, герои и злодеи могут заблокировать этот эффект потратив на это экшн пойнт).
Примечание: для критических эффектов по героям используем деку ранений из журнала Dragon.
    · Система огня по конечностям (используем наработки Мельхиора из Fallout’a)
    ·Длительные эффекты (уже упомянутые травмы, алк и нарк зависимости, дека ужаса из Героев Тени)
3) Предметы   
  · Вещи и омега тех из базовой книги и 2-х дополнений
   · Вещи с блога Dazed (save ends)
   · Вещи из Fallout'a Мельхиора (не все)
   · Медикаменты (для лечения травм, расстройств психики и т.д.)
4) Карты   
  · Распечатать карту города, добавить "последствия", разбить на гексы
   · Отметить 10-20 интересных мест
   · Придумать 5-6 фракций и отметить их базы и сферы влияния

5) Музыка 
  · Темы Fallout'a 1-3, NW
   · Темы Stalker'a
   · ???


Продолжение следует…

PS Идеи и обсуждение приветствуется!  ;) 

204
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Сообразим на 3-их?)
« : Февраля 02, 2014, 02:14 »
Усадьбу кобольдов гляну... Крепость Царства Теней за 1 сессию не получиться пройти, уж больно долго.
По своему опыту скажу, что Усадьба тоже займет не один вечер, а как минимум 2. Но начать стоит именно с нее - она отлично вводит в игру и там хорошо подаются все элементы.
Еще можно попробовать Храм Расколотой Горы (модуль из Ред Бокса).

205
А если попробовать варлока на Хар (и Инт)? Взять дилетантом АоЕ от Сорка и взять парагон Академи Мастер? Или даже гибрид с Сорком?

206
Тифлинг лучше. Ибо Blood Pact of Cania. Да и другие поломные фиты для хвостикофф. Con/Cha это Warlock|Paladin
Это верно. :good:  Но раса уже давным-давно была выбрана по соображениям отыгрыша и флавора. Можно, конечно, сделать рефлаф, но хотелось бы обойтись без этого.
Так что можно получить из полуэльфийки?

Warlock|Paladin - вариант хорош, но паладин в партии уже есть.

207
Давненько я не видел дальнобойного варлока с констой. Они как-то больше по мили в гибриде с батлмайндом идут сегодня. Может, всё в харизму двинуть?
Можно и в Хар, или даже взять и Тел и Хар на одном уровне (правда тогда нам Инта совсем мало будет).

208
Дано:

Раса: полуэльфийка.
Класс: warlock (обязательно: один из пактов - адский), возможен гибрид.


Нужно собрать вменяемого варлока на 17-й уровень с приоритетом на дальний бой.  Нужны хотя бы идеи, потому что пока получается довольно криво (адский + звездный пакт, адроит эксплорер, все в Тел и Инт)...
И да, извечный вопрос: что брать дилетантом?

Важно: в партии не всегда есть хилл, но зато есть хороший контроллер псионик (на Хар).
 

209
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Января 22, 2014, 13:38 »
Я правильно понимаю, что если всадник верхом на маунте бежит, то штрафы на атаку  получит маунт и СА будет грантовать тоже он, а не всадник?

210
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Декабря 30, 2013, 12:53 »
Нигде не видел ограничения по длительности онгоинга. Я правильно понимаю, что два клерика могут включить эту силу утром и до самого вечера иметь непрерывный хил всех вокруг?
"Вперед команда клериков!" (с) Орден Палки
Разве не предполагается, что дейлик действует не более 5 минут, если не указано иное?

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 38