Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alita Sidhe

Страницы: 1 ... 6 7 8 9 10 ... 20
211
Цитировать
Определение в студию! Вот пример прямо противоречащего данному утверждению определения:

Где в "acting out these roles within a narrative" вы прочли "переживать"?

Цитировать
То есть любой персонаж в сеттинге неотличим от любого другого, верно?

Каким образом отсутствие полноценной "личности" у персонажей делает их неотличимыми друг от друга?

Цитировать
У них нету характера, эмоций и тому подобных вещей, потому что все это является мысленным конструктом мастера

У вас так плохо с мысленными конструкциями, что вы можете создавать только клонов? Вы не можете представить себе храброго воина? Плачущую женщину? Могу только посочувствовать. Но полноценных "личностей" у них нет. Более того, NPC и существуют-то только для общения с  PC. Вне этого взаимодействия их не существует.
Также как нет полноценных личностей и у PC очевидно, так как истинная личность, стоящая за решениями персонажа - игрок. И в реальности, все решения, все действия, все мысли и переживания персонажа определяются не его "личностью", а игроком. И игрок может в любой момент их поменять.

Ну и да, если приводите определения, приводите их полностью что-ли
Цитировать
Role-playing refers to the changing of one's behaviour to assume a role, either unconsciously to fill a social role, or consciously to act out an adopted role. While the Oxford English Dictionary offers a definition of role-playing as "the changing of one's behaviour to fulfill a social role", in the field of psychology, the term is used more loosely in four senses:

To refer to the playing of roles generally such as in a theatre, or educational setting;
To refer to taking a role of an existing character or person and acting it out with a partner taking someone else's role, often involving different genres of practice;
To refer to a wide range of games including role-playing video game (RPG), play-by-mail games and more;
To refer specifically to role-playing games

Совершенно очевидно, что мы говорим о role-playing именно в выделенном смысле.

212
Цитировать
Во-первых, хотелось бы видеть обоснование этого тезиса

Да вот прямо собственно в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа.

Цитировать
Во-вторых, личность персонажа сеттинговой информацией не является, по вашему?

Конечно не является.

"Личность" персонажа это некоторый мысленный конструкт, неотделимый от личности игрока (если мы не говорим о шизофрении) и ,как следствие, не являющееся полноценной личностью. И личность игрока оказывает на "личность" персонажа куда более серьезное влияние, чем сеттинг.

Во-вторых, "личность" персонажа, придумывается игроком, тогда как сеттинг придумывается или мастером или автором сеттинга. Я могу взять любой сеттинг-бук, там нет описания личности моих персонажей в этом сеттинге.

Цитировать
Ещё раз - я не ожидаю и не требую от игроков вживания. А вот отыгрыша - ожидаю.
Почему тут всё время путают эти понятия?

Ну - вроде как это вы рассказываете за наличие у персонажа полноценной "личности". Зачем персонажу "отдельная личность" без оной иммерсии не очень понятно.

Цитировать
отыгрыш: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88 , особенно значение 2.

Причем здесь пункт 2-то? "Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам."
Какое отношение "я вхожу в комнату, говорю с NPC" имеет к каким-то личностям у персонажей и тому, что обычно подразумевается под отыгрышем?

Цитировать
Можно подумать, ты не играешь в GURPS, и никогда не сталкивалась с ментальными недостатками в нём, в том числе с Self-Imposed Mental Disadvantages.

Disadvantage в ГУРПС это вполне себе механический гайдлайн для поведения персонажа, нарушение которого имеет механически описанные последствия. Все в рамках системы. То есть система прямо говорит, что надо делать так, и если так не делать, наступят определенные последствия.

213
Вообще, хочется процитировать Крашер, на тему того, что в приличном обществе за употребление слова "отыгрыш" надо бить.

Нет ни в одной из известных систем никаких требований к "отыгрышу", уже потому что это слово напрямую на английский не переводится. Причина фиксации русскоязычного ролевого сообщества на "отыгрыше"  - в том, что в РФ ролевые игры пришли через LARP, тогда как на загнивающем западе они распространялись из варгеймингового коммунити. Мормон здесь совершенно прав, термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации. Можно глубоко в душе переживать жуткую драму от этих решений, можно нет, это совершенно необязательно.

Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.

И да, я ни разу не видела, чтобы "это не я, это мой персонаж" было чем-либо отличным от желания просто нагадить другому игроку в партии, прикрываясь красивым словом.

214
Цитировать
Но, между прочим, кингмейкер и западные марки это система над системой - неужели нет ощущения, что эти надстройки поддерживают жанр лучше, чем ванильный PF/D&D?

Кингмейкер это и есть ванильный PF. Он официален, издан Paizo. Или "ванильный" - строго троебучие?
Westmarch - метод организации кампании, в значительной степени системонезависимый.

Ну и да, настройки и хаус рулы предназначены для поддержки заданной темы игры, или, если угодно, "жанра". Логично, что система с такой надстройкой должна поддерживать жанр лучше, чем без нее, иначе это плохая надстройка.

Цитировать
Если в совместном написании фанфика присутствует ролевой элемент и в зависимости от принимаемых (в рамках этого ролевого элемента) решений меняется сюжет - разве это нельзя назвать игрой? Люди играют? Играют. А результат игры - ну у одних это сотрясения воздуха, а у других - текст.

Но это не НРИ, как не являются НРИ LARPы, игра девочек в куклы и "другие ролевые игры", хотя во всех этих примерах "присутствует ролевой элемент и в зависимости от принимаемых (в рамках этого ролевого элемента) решений меняется сюжет" и их очевидно можно назвать играми.

215
Это если водить ДнД фэнтези. А если детектив в реалиях Дикого Запада по ДнД 5? А если менеджмент города с интригами по ДнД 5? Закончим этот модуль - ребята еще что-нибудь специфическое выберут (третий модуль на 9-13 уровни)  и играть мы будем опять по ДнД 5. Лично мне изменение жанров дало очень многое, и в понимании системы в том числе.
В классическом ДнД фэнтези инвестигейшен нужен только для обезвреживания ловушек, и медицина применяется тоже весьма редко.
Различные жанры - это кардинально разные игровые сцены, которые позволяют попробовать систему на "прочность" и применимость. Без опыта разных жанров - невозможно определить где социалка сделана лучше. Как-то так.
В любом случае бросок куба (кубов) определяет успех/не успех (пусть даже с градациями успеха).
Да, хотелось бы попробовать другие системы, на очереди вон ВФРП 2 и 3 редакции. Их стартеры попробую поводить. Когда закончу ДнД кампейн.

Знание ДнД5 хотя бы даст тебе понять, что это неподходящая система. Знание нескольких систем позволит подобрать подходящую. Знание "жанра" "днд фентези" - не даст ничего, как и знание любого количества жанров, за исключением искомого - но без знания искомого жанра в него вообще не получится играть - ни с системой, ни без.

То есть опять таки - если знание система приносит пользу, то знание кучи "жанров", кроме искомого на игре никак не сказывается.

216
Цитировать
А через несколько лет на него наклеют ярлык "авторский мир, авторская система - водить такое - зашквар" (Чё я , не знаю что ли ролевое коммьюнити?)

Если сделает так, что водить такое будет зашквар - так и напишут да. Сделает хороший продукт - получит положительные отзывы.

217
Цитировать
И им возразили, что 100500 клонов ДнД - это не ролевой опыт, а гораздо важнее - разные жанры, стили и методы организации игры.

Идея того, что человек, сыгравший в игры в 100500 разных жанров, стилей и методов автоматически за счет этого лучше как мастер выглядит для меня ну очень спорной. На деле оно вообще ни о чем не говорит, кроме того, что человек сам не знает чего хочет (в приложении к методам организации).
Тогда как знание 100500 систем таки хотя бы говорит, что он изучил 100500 разных наборов правил.

Цитировать
Что больше помогает провести игру в жанре викторианского романа - опыт вождения в жанре "днд фентези" или знание систем ДнД с 3 по 5?

Если ты планируешь провести игру, использую систему ДнД 3-5, то очевидно больше поможет знание системы. Так как знание жанра ДнД фентези не поможет никак.




218
История / Re: "Живучесть" копий/пик
« : Июля 29, 2016, 02:25 »
Цитировать
Если говорить о мобильности, достаточно сказать, что латы не давали возможность стрелять из лука, которыми было вооружено не менее половины кованой рати. Вот и вся хваленая мобильность.

Вообще европейские рыцари и кольчужного периода луки не использовали. С чего бы они начали их использовать, надев латы непонятно. А вообще, с  чего-бы латный доспех мешал бы использовать лук сильно больше, чем кольчуга, мне не очень понятно (арбалет например он использовать не мешал, ровно как и например пистолеты).
Могу напомнить, что когда потребовалось увеличить мобильность тяжелой кавалерии (даже путем уменьшения защиты), то кирасиры пожертвовали защитой рук и ног, а не вернулись к кольчугам.
Не нужно выдавать нужду (просто невозможность достаточного производства лат в России 16-17вв) за достоинство.

Цитировать
Да, нагрудник можно было навесить. И сдохнуть под этой тяжестью через пять минут сечи. Тем более, что латы не ограничивались одним лишь нагрудником.

Ранние латы были именно что комбинацией из лат поверх кольчуги. Отказались от такой комбинации в пользу чистых лат уже только в 16м веке. И как-то не умирали за пять минут сечи. Вернее умирали меньше, чем те, кто с ними рубились без лат)

219
История / Re: "Живучесть" копий/пик
« : Июля 28, 2016, 17:38 »
Цитировать
В кольчужных доспехах двигаться свободнее, и потому выхватить клинок намного проще и быстрее, чем в латах.

Латные доспехи в целом обеспечивали не меньший уровень мобильности, при куда лучшем уровне защищенности чем кольчуга. Несмотря на то, что полный комплект был примерно на 50% тяжелее кольчуги, распределение веса у лат куда более удачное. Собственно именно поэтому Европа перешла на латы, до их изобретения и распространения, европейские рыцари точно так же пользовались кольчугами (и чешуйчатыми доспехами, но куда реже). 
Русские бояре с огромным удовольствием навешивали на кольчугу латные нагрудники, проблема была в том, что после ордынского нашествия, русская промышленность просто не могла производить ничего подобного миланезе или максимилиановскому доспеху в те времена, когда эти доспехи были актуальны.

220
Цитировать
Это было бы справедливо, если бы никто из критикующих никогда не водил бы по собственным сеттингам/системам. Если такое было, то доля правды в словах там есть..

При чем здесь наличие собственных сеттингов\систем? Каким образом то, что кто-то писал\не писал фанфики влияет на право критиковать какую-либо книгу? Ровно как и наличие\отсутствия опыта в выращивании помидоров не влияет на право критиковать лежащие на прилавке гнилые овощи.

VTNL заявлялась как коммерческая система, то есть как товар (нечто, что продают и за что просят деньги). У товара есть производитель, продавец, целевая аудитория и покупатель. И да, есть определенные стандарты качества, несоблюдение которых приводит к критике качества продукта. В этом изданная ролевая система ничем не отличается от любого другого товара.

221
Цитировать
А его не клиенты критиковали, а портные-мечтатели, ан масс не пошившие ни одного костюма.

Его критиковали потребители продукции, то есть игроки и мастера (то есть потенциальные клиенты, та самая ЦА для которой игра делается), а вовсе не игроделы. Так что позволю себе не согласиться с вами.

Цитировать
На западе она как раз существует в лице FFG, WoTC и Pathfinder. Это как раз заводы, которые производят РПГ

Вы знаете, что на западе есть одна (ОДНА!) фирма, которая может себе позволить держать всех основных  геймдизайнеров на фулл-тайме? Остальные держат в лучшем случае одного-двух авторов на фулл-тайме и пользуются услугами  фрилансеров. Это не завод, это в лучшем случае мастерская, даже на мануфактуру не тянет.
Ну это даже не говоря, что основным видом деятельности для WotC и FFG являются настольные игры, а вовсе не РПГ.

222
Цитировать
Парня, который сделал VTNL, кстати, зря затравили. Да, он слепил жуткого кадавра, но при этом сделал больше, чем 99% его осудивших.

Затравили конечно зря, но критиковали правильно.

Если портной сделал плохой костюм, то что 99% его клиентов не сделали никакого не освобождает его от критики никак.


И еще раз - по критерию Гаррета, "ролевой индустрии" вообще не существует нигде. Ни на западе, ни тем более, в РФ.

223
Цитировать
У нас прикольная система, и это нифига не сырой черновик, потому что играем мы по ней 10 лет.

Люди по словеске могут играть и 20 лет. Системой оно от этого не становится.

Цитировать
Но вот изложение этой системы для посторонних - таки да, сырой черновик :(

Вот именно тогда, когда есть четкое изложение правил, позволяющее постороннему человеку прочитать их и играть, система и появляется. Пока нет изложения (формализации правил) системы для ролевой игры нет.

224
И насколько вариативны эти системы?

Повторюсь еще раз: позволяют ли они создать:Если нетрудно - с примерами реализации.
У меня (в ИР) пропись есть и я могу объяснить как она работает. А у вас?

Великолепно вариативны.

Позволяют конечно.

Ars Magica, Rego Aquam (Corpus Prerequisite),
Base 3.
Target - Ind.
Range - Arcane Connection (+4)
Duration: Diameter (+1)
Size: +1
Итоговый уровень 25.

Далее по правилам спонтанного каста, если докидываем до 25, значит заклинание успешно сказалось.
Время на составление - около 5 минут.

Заклинание превращает в лед любую жидкость ограниченную по объему двумя галлонами, которую коснулась цель (при желании можно увеличить радиус до 1 метра от цели без повышения уровня заклинания). Для заклинания необходимо иметь какую-либо личную вещь или часть тела цели, находится ли жертва или кружка в поле зрения - неважно. После того, как жертва отпустит кружку лед начнет оттаивать в соответствии с температурой окружающей среды.

Если цель находится в поле зрения, уровень заклинания можно снизить на 5 и убрать требование к наличию личной вещи, заменив цель на sight.

В Mage оно же будет достигаться сочетанием сфер Mind (для триггера) + Matter (для превращения вода -> лед) или Forces (для понижения температуры) + Life (для воздействия на жертву), с минимальными значениями Mind 2, Life 2, Matter 2. Будет требовать 1 успех на то чтобы сказать, 1 успех за цель и минимум 1 успех за длительность.

225
Цитировать
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS.

Зачем ему рыться в рулбуках? В рулбуках он роется на этапе генерации, подбирая себе спеллы. На игре он роется в гримуаре, на который вынесены спеллы, котороые он знает (обычно несколько десятков).

Цитировать
Ну предложите какую-нибудь другую систему, менее громоздкую. Я что-то пока ни одной не видел.

Ars Magica, синтаксическая подсистема магии GURPS, миротьмовский Mage.

226
Цитировать
Что за смысл спускаться в подземелье, если результаты такой экспедиции ты не можешь предсказать даже приблизительно?  :nya:

Ну вообще, у персонажей, спускающихся в подземелье есть обычно цель, ради которой они спускаются. Это может быть принцесса, деньги, слава, голова дракона или что-либо еще. То есть наличествует мотивация к действию.
В чем мотивация использовать предмет, который непонятно что делает? Просто так, из любопытства?

227
Цитировать
- дефолтный механизм в GURPS и большинстве реализаций D&D

Ну он вообще дефолтный - в мифологии народов мира обычно магические эффекты  очень даже предсказуемы. Молнии Зевса, голова Медузы, молот Тора и прочее работают именно по этому принципу и результат их применения вполне предсказуемый.

Цитировать
Лично я предпочитаю, чтобы эффекты применения магических предметов были малопредсказуемы и сопровождались значительной "побочкой".

Это может быть интересно для литературы, для ролевых игр как раз нет. Что за смысл применять что-то, эффект применения чего ты предсказать не можешь даже приблизительно? И в каких обстоятельствах кто-то будет это применять?

228
Кхм. Это у нас они НРИ, а у них это P&P RPG.

У них это не только P&P RPG, термин tRPG и просто RPG точно так же активно используется. К слову ранее использовался просто термин RPG, дополнительные описания стали добавляться после появления компьютерных игр.

Тем не менее, я просто хотела указать, что словески (ЛАРПы, дочки матери, кабинетки и многие другие игры с фикшеном как частью правил) в целом существовали до Гигакса. Изобрел Гигакс и назвал RPG именно что подвид ролевых игр (а в английском "Game" от "Play" таки отличается) в которых используется некоторая формальная система правил игры (это далеко не полное определение, но обязательная компонента, поскольку собственно именно наличие формальной системы правил для ролевой игры и являлось изобретением). Потому словеска не является RPG вообще (если мы принимаем, что "RPG" изобрел Гигакс, поскольку словеску он не изобретал).

229
Цитировать
Есть влияние флаффа на кранч -- перед нами настольная ролевая игра.

LARP - настольная ролевая игра? Флафф на кранч там вполне влияет.
Дочки-матери?
Кооперативный сторителлинг?
Я даже добавлю "другие" ролевые игры, там тоже флафф влияет на кранч :lol:

Что интересно, все это существовало задолго до того, как Гарри Гигакс создал первую НРИ. Делаем вывод, что все таки для настольной ролевой игры нужно что-то, чего нет в данном определении, благо если бы все было так просто, наверное это определение было бы общепринятым, чего не наблюдается.

230
Цитировать
В словеске же существует разделение функций и полномочий между ведущим и игроком

Жесткого не существует. Часто не существует вообще. Часто эти роли могут в процессе игры меняться. Более того, не в каждой словеске (которые заслуживают понятия "классическая" не меньше) вообще эти роли есть.

Цитировать
если игрок вдруг скажет "Я прошу стражников не убивать меня, и они с готовностью соглашаются", то это будет однозначно воспринято как нарушение правил с его стороны.

Не будет.

231
Цитировать
Во-первых, в классической словеске есть правила.  Уже хотя бы потому, что там разграничены роли игрока и ведущего.

В абсолютно идеально анархичном обществе есть законы. Уже хотя бы потому, что "нет правил" это тоже правило.

Ну вот примерно настолько валиден данный аргумент.  Как собственно и остальные тоже.

232
Мормон, но люди все-таки такие штуки, у которых есть чувства. Которые можно чувствовать, если ты умеешь это делать. У тебя никогда не возникало ощущения, когда ты видишь, что твой друг в подавленном и угрюмом настроении, что лишний раз его лучше сейчас не дергать? Или если твой друг/подруга грустит, дать ему/ей мороженку? Ты не обязан ничего из этого делать, ты прав; но ты можешь это сделать, если захочешь; но ты видимо этого принципиально не хочешь, считая это эгоизмом, лол. Необычная точка зрения, но даже такие бывают.

Если я вижу что человек в подавленном или угрюмом состоянии - я ним не играю. Потому что лучше игру перенести чем играть с человеком, которого "нежелательно дергать". Такая игра будет эпичным фейлом практически независимо от мастера и других игроков.

233
Цитировать
Попытка создания работающей экономики.

Ну все же просто, берем за основу работающую экономику и отношения с аутсорсерами .

Сначала объявляется тендер на услугу (выполнение квеста) с некоторой начальной (максимальной ценой). Затем, партии приключенцев составляют коммерческие предложения (соотвественно чем больше конкурирующих партий, тем больше конкуренция и ниже текущие цены) и пытаются оный тендер выиграть. Подкупы, фаворитизм, коррупция и откаты приветствуются.
Выигравшая тендер партия и заказчик заключают договор, в рамках которого согласовывают техническое задание, сроки и SLA, а также система штрафов за невыполнение стадий договора в срок, возможность привлечения субподрядчиков и так далее.
Уже только отыгрывание всех этих согласований будет достойным отдельной эпической кампании, по сравнению с которым собственно выполнение квеста будет выглядеть отдыхом.

234
Цитировать
И Люк никогда не сражался на равных с адептами темной стороны. Фактически, он проиграл все схватки с ними до начала расширенной вселенной.

Было всего две схватки с "адептами темной стороны" и в одной из них он победил. Причем его противником был человек, который лично убил кучу джедаев, выслеживая их после основания Империи. Я бы сказала, что это впечатляет.

Цитировать
Вейдер поддался, чтобы переманить сына на свою сторону.

Этого нет ни в новеллизации, ни в скрипте фильма. Следовательно это в лучшем случае мнение, но никак не факт.

235
Цитировать
Создание оборонительных рубежей становится оправданным когда дальнобойность оружия установленного в любом месте внутри охраняемого периметра позволяет эффективно атаковать противника наступающего на нашу оборону с любой стороны.
Тогда мы можем сконцентрировать силы не хуже атакующего врага.

Это называется ICBM  :)

236
Цитировать
Да фиг с ней с инициативой. Пусть долбятся в наши линии обороны, как долбились немцы под Верденом. Ну пройдут они, скажем, одну линию обороны, упруться в следующую, мы тем временем первую линию обороны газом и тонными снарядами обработаем и назад отобьем. Учитывая, что наступающие всегда несут большие потери чем защищающиеся, противник будет обескровлен гораздо быстрее, чем мы. Самолеты добьют его промышленность, экономику и население.

И как только никто не догадался до такой простой и гениальной идеи!!!
Вот только сходу видится несколько проблем:
1) Инициатива полностью в руках противника, он выбирает место удара и может там сконцентрировать ударный кулак, в то время, как обороняющиеся неспособны предугадать место нанесения удара и, как следствие, вынуждены распылять свои силы по фронту. Это позволяет противнику сконцентрировать достаточно сил, чтобы прорвать и вторую линию обороны (скажем 10ти кратного преимущества на узком участке фронта хватит, чтобы сделать это быстро), после чего война обороняющимися проиграна.
2) Артиллерия куда эффективнее авиации в доставке взрывчатых веществ к цели в единицу времени. Главное преимущество авиации - маневренность и способность (потенциально) нанести удар куда угодно, но для разрушения статичной обороны артиллерия эффективнее. Интересно, как при современном уровне развития артиллерии, артиллерия просто не сотрет с лица земли эти статичные позиции?

Цитировать
первую линию обороны газом и тонными снарядами обработаем и назад отобьем

Отбивают позиции не снарядами и не газом, а пехотой и танками. Откуда у нас возьмутся резервы, необходимые для контратаки именно в этом месте? Для контратаки замечу, нужно иметь рядом хотя бы сравнимые с наступающими по численности войска. И даже если мы все это имеем, то своими же "тонными снарядами" мы разрушим свою же линию обороны.

Ну и вызывает сомнения эффективность "тонных снарядов" и газа в особенности. Как-то не очень у них исторически получилось.

Цитировать
Что касается войны моторов, то ставка на нее была сделана потому, что никто не хотел затягивать войну на несколько лет.

Ставка на нее была сделана всеми после того, как выяснилось, что те, кто поставил на глухую оборону были разбиты.

237
Тогда и бумажный самолётик тоже. )))

И это, а двигатели зачем? БПЛА-планёр разве не?

Вы определение БПЛА видели?

Цитировать
An unmanned aerial vehicle (UAV), commonly known as a drone and also referred to as a remotely piloted aircraft (RPA) by the International Civil Aviation Organization (ICAO), is an aircraft without a human pilot aboard. Its flight is controlled either autonomously by onboard computers or by the remote control of a pilot on the ground or in another vehicle. ICAO classify unmanned aircraft into two types under Circular 328 AN/190:

Autonomous aircraft – currently considered unsuitable for regulation due to legal and liability issues
Remotely piloted aircraft – subject to civil regulation under ICAO and under the relevant national aviation authority

238
Так мы дойдём до того, что метеозонды они тоже "БПЛА".

А у вас есть в этом сомнения? Если метеозонд имеет двигатели и способен маневрировать - безусловно это БПЛА.

239
Цитировать
1)"Шаттл" несоизмеримо больше "прогресса". Таки да, супертанкеры дороже бензовозок ;)

Ок, давайте сравним с Протоном. Шаттл выводит 3,8 тонн на геостационарную орбиту или 24 тонны на низкую опорную орбиту, Протон 3,7 тонны на геостационарную, 23 тонны на низкую опорную. Стоимость запуска 40-50млн Протон, около 400 млн у Шаттла.

Цитировать
Суборбитальные многоразовые корабли уже уже запускаются частными компаниями. Там не все безупречно, как и везде, но нам (в отличии от данных энтузиастов) не нужен пилотируемый полет и космический туризм. Нужно просто запустить фотокамеру повыше.

Если нам не нужен пилотируемый полет, то такой корабль будет БПЛА.

Цитировать
Повторное использование первой ступени ракеты и спускаемого аппарата - практика отнюдь не новая, и постарше шаттлов будет.

Примеры, когда оно было экономически оправданным в студию! Насколько мне известно, сейчас такими идеями увлечен только Маск, новая перспективная ракета НАСА не рассчитывает на то, чтобы заново использовать первую ступень.

Цитировать
такая установка будет все равно дешевле бпла.

Если в такой установке не будет пилота, она по определению будет БПЛА, соответственно стоить оно будет не дешевле БПЛА а ровно столько же.

240
Цитировать
Вообще, лучше запускать суборбитальные ракеты с развед-причиндалами. (с приземлением на союзной территории и возможностью повторного использования). Собьют - не беда, всяко дешевле бпла.

Проблема с "многоразовым" космическим кораблем на текущий момент полноценно не решена, а предложенные на данный момент решения (Шаттл, Буран) неадекватно дороги (в десятки раз дороже одноразовых "прогрессов"). Утверждать, что это будет дешевле БПЛА - фантазия, с реальностью отношения не имеющая от слова никак.

Страницы: 1 ... 6 7 8 9 10 ... 20