Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alita Sidhe

Страницы: 1 ... 8 9 10 11 12 ... 20
271
Цитировать
Это всего лишь значит, что в SJGames отстали от жизни на 15 лет, а не на 10, как я предполагал.

А что - есть какая-то новая финансовая стратегия за последние 15 лет, по которой НРИ приносят больше денег, чем настолки?

272
Цитировать
Рынок тут не при чем, просто кое-кто, не буду указывать на SJGames пальцем, в плане получения денег отстал от жизни лет на десять минимум. Evil Hat может себе спокойно позволить раздавать свои World of Adventures по модели Pay What You Want, потому что они самоокупаются ещё до того, как поступят в продажу за счет средств с патреона, а GURPS Basic Set как стоил 60$ за pdf, так и стоит.

Как раз рынок тут очень даже при чем. В один прекрасный момент (в начале 2000х) посмотрел Стив Джексон в финансовые отчеты своей фирмы и увидел, что там где ролевые игры выходят в ноль или в очень небольшой плюс, настольные игры приносят очень хорошие деньги. И как разумный капиталист стал вкладывать деньги в то, что приносит больше выгоды (там и кикстартеры и все что хочешь было), выделяя на РИ деньги по остаточной схеме. К слову даже с такой компанией как Wizards of the Coast ситуация такая же - основные деньги и инвестиции идут в настольные карточные игры, на ДнД выделяют по остаточному принципу. Просто остается побольше.

273
Цитировать
Если я разбираю ноутбук крестовой отверткой, я не буду ей же вытаскивать шлейфы: у меня для этого есть чудесные ногти.

Ну, вот например в инструкции по разборке всех ноутов что у меня были рекомендовалось вынимать шлефы не ногтями а пинцетом... Но можно конечно и ногтями.

274
Цитировать
В общем если предъявить на ОРС завышенные (на самом деле не завышенные, а необходимые и достаточные, но в сравнении с... они завышенные) требования - на него тупо никто не придет, потому что в простую игровую сессию надо вкладываться меньше.

Есть такое.

Но, если оные "необходимые и достаточные" требования не будут выполнены, то хорошей игры у нас не получится. А играть в плохую игру - те самые "бессмысленные действия". И, возвращаясь к советам Хайяма - лучше тогда вообще не играть.


То есть или требования есть и выполняются или никакого открытого стола. Впрочем мы отвлеклись от холивара.

275
Цитировать
императивными заявлениями сомнительной корректности.

Уж кто бы говорил за императивность  :)

Цитировать
Вы знаете, чем отличается микроскоп от молотка? Микроскопом можно ударить гораздо больнее.

Если с вашей точки зрения это (очень сомнительное с моей точки зрения) отличие молотка от микроскопа является основным - то могу посоветовать вам обратиться к специалисту.

Цитировать
Речь идет об открытом столе, в котором могут водить несколько разных людей. В которых рог переходит от одного к другому.

Я не вижу ничего невозможного в том, что несколько человек документируют события модуля. Проблема здесь как раз в отношении того, что подавляющее количество людей не заинтересованы вкладывать в хобби, какие либо трудозатраты и хотят чтобы им сделали красиво, в то время как они не делают для этого ничего. У открытых столов должны быть повышенные требования как к мастерам, так и к игрокам, а не заниженные, как обычно получается. В итоге все заканчивается закономерным фейлом.

Цитировать
Сомнительное утверждение сомнительной корректности, Алита. И кто там говорит о "категоричности во все поля", не вы ли?

Я опять таки замечу, что "судя по всему" не является категоричным выражением - это всего лишь вывод, который я сделала, исходя из ваших же ремарок. Я наблюдаю у вас определенные проблемы с умением читать о чем вам пишет собеседник. Попробуйте все же читать, что вам пишет оппонент.

Цитировать
Вы у меня не играли (и, надеюсь, не будете!), и делать такие заявления не в праве. Dismissed.

И кто же может запретить мне делать "такие заявления"? И почему не вправе? Вы что-то заявляете в беседе, я на основании этого делаю обоснованные выводы, которые я безусловно делать вправе.

276
Цитировать
Именно такое решение и предполагается*.

Also, возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука. И те мастера, у которых я учился, и я сам допускаем произвольную молитву - и оставляем за собой право продемонстрировать в мире какой-то эффект. Или ничего не демонстрировать, а просто учесть это в следующих раскладах.

И, да, чисто теоретически подобной молитвой можно даже воскресить игрока, будучи самому "1 уровня". Но я только один раз такое видел :)

*: проблема в том, что такое решение является ролеплеем, ролеплей является нарушением правил, зашкавором и галимым сторителлингом. Не НРИ короче. :(

Из всех этих рассуждений  я не поняла одного. А зачем вам вообще система, если вы произвольно, мастерским арбитражем, судя по всему постоянно, ее игнорируете. Зачем игроки заполняют чарники, читают рулбуки и кидают кубики, если в итоге все все равно решается "правом продемонстрировать"?

277
Цитировать
Если партия может умереть из-за собственного раздолбайства - игрокам слишком мало платят за такую работу. Игрой это назвать язык не поворачивается.

Ну так играйте в системы, которые поддерживают такой взгляд на игру, кто вам мешает. Это ну вот прямо именно то, что я посоветовала парой постов выше :)

278
Цитировать
Я водил массу открытых ролевых столов.

А я видела хорошо документированные открытые столы. Что впрочем не побуждало меня к ним присоединится ибо формат неинтересен от слова совсем.

Цитировать
В частности, здоровая песочница (в которой есть правила не только для зачистки подземелий, а если правил на что-то нет - у мастера есть право что-нибудь придумать) - намного более интересное зрелище.

Если что-то не регулируется правилами, оно автоматически регулируется мастером. И да - я очень давно не помню системы, в которой есть ТОЛЬКО правила для зачистки подземелий.

Цитировать
Других не завезли.

Хочется посоветовать что-то в духе Омара Хайама или профессора Преображенского. Игра должна доставлять удовольствие, если все игроки скучны, а персонажи неприятны - это какая-то неправильная игра, в которую наверное не стоит играть. Впрочем дело ваше.

279
Цитировать
Категоричность во все поля.

ИМХО - категоричности в ваших словах как бы побольше чем в моих. С какие пор "стоило бы" стало "категоричностью во все поля"?

Цитировать
Не бывает такого, что система подойдет на 100%.

Для этого есть хоумрулы - ну во всяком случае для того чтобы подходила на 99%. Оставшийся один процент - неизбежное следствие невозможности достижения идеала.

Цитировать
Это на тему того, что система - это инструмент и она не может быть центром игры.

Не спорю.

Цитировать
Люди используют инструменты, а не инструменты используют людей.

Да. И именно поэтому систему надо использовать. Причем использовать по ее назначению. И молоток и микроскоп - инструменты, но для забивания гвоздей один удобнее другого.
И, к слову, произвольно на ходу игнорируя элементы системы мы на самом деле не пользуемся инструментом вообще.

280
Цитировать
Существуют два разных факта. Первый - разные системы дают поддержку разных аспектов, это факт. Второе - для некоторых вещей совершенно не обязательна системная поддержка.

Здесь был конкретный пример из 5й ДнД, которая все же геймистская. Для игры, где партия не может умереть из-за собственного раздолбайства эта система подходит мало.

281
Цитировать
Если игра фокусируется не на этом и внутри мира нашлось обоснование\вне игры есть положительный эффект - например, истовая молитва священника и эмоционально красивый момент, то это может быть хорошим вариантом.

Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.

282
Цитировать
Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.

А игрокам слишком мало платят за выслушивание историй мастера, который ведет их по железному сюжету, без права поворота.

Цитировать
Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди

Зачем вы играете с неприятными и\или скучными людьми? Вас кто-то заставляет? Если нет - бросайте это дело, со скучными и неприятными людьми хорошей РИ не получится.

Цитировать
GM Burnout наступит слишком быстро.

На основании чего вы выдвигаете такое предположение?

Цитировать
Если участники игровой группы будут водить по-очереди, это создаст отдельное поле проблем.

Кроме как ограниченность видов игры, которую можно водить, проблем не вижу.

Цитировать
Во-первых, мастерскую информацию придётся передавать, а 100% мастеров - слишком большие раздолбаи

Откуда статистика? Плюс на самом деле есть виды игр, в которых такой необходимости нет.

Цитировать
Во-вторых, найти целую группу идеальных ведущих - совершенно нереально.

Даже одного идеального ведущего или идеального игрока найти невозможно. Потому-то они и идеальные.

Цитировать
Более того, ведущий, который начинает игру, слишком сильно рискует, что остальные игроки его кинут и не станут потом водить.

Если вас кидает ваша постоянная группа, то проблема тут глубже.

283
Цитировать
Да начхать на правила, если они мешают игре!

Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.


Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.

284
Цитировать
Мне неоднократно рассказывали, что в период незадолго до появления СТО физики полагали, что все фундаментальные законы уже открыты, и остаётся только понять, как они складываются в наблюдаемые явления, и приспособить их на благо человечества. Работа ещё была, но по-настоящему громких и фундаментальных открытий никто не ожидал.

Прямо перед СТО было известно некоторое количество наблюдаемых физических феноменов, которые экспериментально противоречили классической механике и собственно сама СТО появилась в попытках ученых объяснить оное несоответствие. Всякий серьезный ученый о таких несоответствиях знал.

285
Цитировать
Ну мы всё-таки не коллекционеры. А физики тоже думали, что всё открыли - а потом теория относительности и квантовая механика.

Это какие-такие физики думали что все открыли? Не припомню ни одного сколь-либо серьезного ученого, который говорил бы что открыто все. Собственно как только ученый в это верит он перестает быть ученым, ему нечего изучать.


286
Цитировать
Поподробнее пожалуйста.

Ну как - вычисляешь, сколько в среднем наносит повреждений персонаж (скажем 1д10+5 = 10,5). Определяешь шанс его попадания по противнику - если попадает с 11, то это 0,5. Перемножаешь результаты, получаешь 10,5*0,5 = 5,25. И просто каждый раунд, когда игрок объявляет атаку снимаешь указанное число хитов у цели вместо кидания кубов на демедж или попадание. И кубы никак тебе не помешают!


А если ты используешь таки кубы, ты должен быть готов к серии бросков, выбивающихся из среднего. Как в одну так и в другую сторону.

287
Армия Империи в Старом Мире это примерный аналог конца 15го-начала 16го века (то есть Итальянских Войн между Францией и Испанией, никак не армий тридцатилетки, которая случилась на век позже.

288
Цитировать
Мне не нравится идея мухлевания на кубиках, т.к. она действительно обесценивает некоторые вещи. С другой стороны, это иногда необходимо

Если тебе нужны статические вероятности, можешь их и использовать. А кубы нужны именно для рандома, той самой неожиданности, которую ты указывал, как главный плюс РИ. И вот эти несколько хороших или плохих бросков подряд это именно то, для чего дайсы нужны.

289
Цитировать
эдвардсовско-бейкеровские сторигеймы, в которых ведущий ограничен какими-то формальными правилами

В которых ведущий изображает, что ограничен какими-то формальными правилами, а на самом деле

Цитировать
сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.


Поправила, не благодари.

290
Цитировать
Да и я вообще не понял к чему вы вот сейчас за правила цепляться начали- вы что правда не знаете что в нормальном случае бои компануются так чтобы игроки побеждали?
Думаю знаете. Тогда к чему лицемерие?

Да, энкаунтеры планируется (если у нас не песочница, где они вообще не планируются) с той целью, чтобы у игроков было больше шансов на победу, чем на поражение, нигде не спорила с этим утверждением. Это не убивает соревновательности до тех пор пока у противников партии есть шансы на победу. Грубо говоря, у футбольного клуба-гранда больше шансов на победу, чем у клуба статусом поменьше. Это не мешает игре быть интересной и непредсказуемой.
И я все еще не вижу во всех этих цитатах указания на 99% и CR как механизм обеспечения победы партии.

Цитировать
На практике же игроки не знают какой исход боя запланирован поэтому для них нет никакой разницы.

На практике игроки попытки такого подкручивания быстро замечают и им становится скучно.

2Romulas

Серьезно - я наблюдаю у вас некоторый когнитивный диссонанс.

Цитировать
По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости.
Не вся, но значительная часть, да. Здесь мы с вами согласны.

Цитировать
А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков.

"Нелицеприятный" - я подозреваю вы не знаете значения этого слова. Попробуйте словарь Даля.

И я все еще не понимаю, каким образом четкая и честная обработка заявок игроков делает игру предсказуемой. Я вот вижу, как мастер, видя, что 10 орков легко уничтожается партией посылает еще 10, а потом еще 10, чтобы партия устала (не для сюжетных целей, не из логики мира, а чтобы партия устала!) тем самым убивает непредсказуемость игры. Я не вижу, как честная игра уничтожает непредсказуемость, зато вижу как непредсказуемость убивается подкручиванием энкаунтеров.

Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.

То есть, подкрутка энкаунтеров на ходу убивает непредсказуемость, а по вашему - наоборот.

Цитировать
А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему.

Это НРИ. Никто ничего не требует. Я повторяю, увидев, что мастер подкручивает статы на ходу я просто выйду из-за стола и уйду, не буду ничего требовать с мастера.

Ну и с моей точки зрения, мухлевать с энкаунтерами это неуважение к игрокам сразу по двум пунктам:
1) Неуважение к их времени: по сути исход энкаунтера спланирован заранее, их кубы, заявки и потраченное время ничего не стоят.
2) Неуважение к их умственным способностям: вера мастера, что оный мухлеж никто не заметит.

291
Цитировать
Других гримдарковых войн с массовым участием терций и огнестрельного оружия (да еще и в Европе) я как-то не припомню. Ну разве что Гражданская война в Англии. Все остальные конфликты на порядок меньше или более средневековы по духу.

Войны австрийцев и испанцев с оттоманами, Итальянские войны (более подходящие по уровню технологий к слову).

292
Ну то есть

Цитировать
Однако, когда персонаж игрока даёт тебе отличный шанс на блюдечке с голубой каёмочкой, сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.

Это у нас уже не словеска? Щедрое разрешение сделать "что хочешь"  :D

Причем именно насколько хочешь, нет речи про гайдлайны или еще чего. Не ну чо, жесткие правила, четкие гайдлайны, регламентация игры, да!

293
Ну, если ты Некроз решил заговорить своим любимым "петушиным" языком - попробую тебе им же ответить. Если выйдет не очень - прости, нет такой практики, как у тебя.

Цитировать
И ведь, как бы жутко это не звучало, он прав:

Как бы жутко это не звучало, но я не вижу ни при чем в этой цитате CR, ни про 99% на победу, ни про то, что если вдруг партия начинает сливаться то нужно срочно докинуть им подкреплений или что если сливаться начинается монстра, то нужно докинуть подкреплений монстре.

Цитировать
вот чему учит мастера АВ:

АВ учит нас ... делать что хочешь. Офигеть! Сделай что хочешь - для этого правил не надо. Что собственно доказывает нам, что АВ - самая что ни на есть петушиная словеска и челленджа в ней никакого нет, кроме как попытаться лизать пятую точку мастера. Так что те люди, что утверждают что в АВ есть челлендж  - системы не читали никак.

И собственно насчет отсутствия челленджа в ПФ - я прямо вижу "your job is to create encounters that are challenging" и нигде не вижу указания, что если что пошло не так, то нужно срочно подкручивать энкаунтер. Ни в одной нормальной системе нет задачи для мастера создать энкаунтер, который убьет партию - это слишком легко сделать. Создать энкаунтер, который убьет партию, если она будет тупить - ок, собственно прямо в цитате сказано "should have to work for it". И если они не будут "работать", то очевидно энкаунтер будет проигран. А в петушиной словеске АВ произойдет то, что хочет мастер. То есть у игроков нет никакого механизма для вмешатесльтва в игру, их решения не стоят ничего, нет там никаких решений и риска проигрыша потому что все так или иначе сводится к тому, что МЦ "сделает такой ход, который захочет". Занавес!

294
Цитировать
Я не знаю в курсе ли вы, но например, в такой известной игровой системе как Pathfinder по замыслу авторов -99% боёв обладают заранее спланированным итогом- победой персонажей игроков.

Ссылку на цитату в рулбуке пожалуйcта. Я такого в Pathfinder не помню. Для чего существует система CR - знаю, но не припомню, чтобы этим чем-то была победа игроков в 99% случаев.

И нет, меня смущает сама идея того, что планируется даже не только победа игроков (хотя и в этом случае - что за интерес играть с предопределенным результатом?), а победа игроков с точным рассчетом того, сколько времени и сколько ресурсов им надо потратить. То есть у нас заранее предполагается не только бой, но и его развитие. Ну может тогда честнее игрокам рассказать, что там произошло, а не заниматься бессмысленным кубокиданием? В чем смысл такого боя? 

295
Цитировать
Сводя ситуацию к двум вариантам
а) Песочница
б) Tailored Encounter
Вы сильно упрощаете и обедняете реально сложившиеся игровые практики.
Получается не очень здорово если ведущий на неожиланную и оригинальную заявку игроков - рубит игру со словами ( к такому я был не готов - отложим до следующей недели - мне надо подготовить энкаунтеры)

Когда это заявка игроков = "рандом энкаунтер"? Конфликт, возникший из-за заявки игроков это никак не рандом энкаунтер (потому что в нем нет рандома). И разумеется тут не надо готовить энкаунтеров - из заявки обычно понятно с кем и в каком количестве они сражаются, а статы НПЦ и монстров у мастера есть. Вообще идея энкаунтеров для "отнятия у партии некоторого количества ресурсов" кажется мне отвратительной.

Цитировать
Два ситуация в которой внезапно добегают орки , может быть и в заранее придуманном энкаунтере.

Не спорю, но тут рассматривалась конкретная ситуация подкрутки энкаунтера из-за того, что партия слишком легко с ним справляется.

Цитировать
Он может, (в зависимости от замысла ведущего и требований сюжета) выглядеть как
а) игроки тратят N % ресурсов
б) Игроки тратят Т времени
в) Игроки выдают свои намерения
г) Игроки получают информацию
и т.д. и т.п.

а) отвратительно. Если мастеру мешают ресурсы партии ему проще их не выдавать.
б) отвратительно. Если энкаунтер задуман для этого, мастеру опять таки честнее будет сказать "вы потратили н времени и ресурсов, завалили н орков". Смысл кидания кубов, тактических решений, если они в итоге игры не повлияют ни на что?
в) сложно представить, чем лишние орки помогут персонажам выдать свои намеренья.
г) Опять таки - непонятно для чего тут подкручивание энкаунтера, оказавшегося слишком легким.

Цитировать
И сражение с 10ю орками соотвесвенно не цель энкаунтера а средство. И если цель не достигнута ( ресурсы\время не потрачены на пример) - то прибегут ещё 10 орков (если конечно их прибегание укладывается в рамки разумности в игровом мире)
И нет ничего страшного если ведущий не заранее точно продумал необходимое количество орков а подогнал его на ходу.

Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.

296
Цитировать
Тем не менее я не понял, как же посчитать правильно melee attack, ranged attack, melee spell attack и ranged spell attack. А анализ похабника меня только запутал. Ну ок, тут можно свалить все на криво написанный мануал. Фиг бы с ним.

Я подозреваю, здесь дело не в кривом мануале. Текст на страницах 194 и 205 вполне однозначен и двойного толкования не подразумевает.

297
Цитировать
У тебя в профиле написано motocyclist.
Видимо есть один способ понять, как ездить на мотоцикле - прочитать инструкцию по вождению мотоцикла. И проанализировать, что там написано. Да-да, больше ничего и не нужно - ты прочитал инструкцию, сел и поехал с первого раза на уровне профи.

Чтобы поехать - да, хотя полезно было бы еще ПДД прочитать, да и права получить неплохо бы. Чтобы хорошо ездить (excellence) - нужен опыт. Чтобы просто поехать - не нужен (иначе никто и никогда не смог бы поехать в первый раз).
Тогда как опыт без инструкции и вовсе получить невозможно. потому что мотоцикл ты не запустишь вовсе.

И, продолжая аналогию, подкручивать энкаунтеры это как смотреть на байкеров из окна и считать, что учишься водить. Не дает ничего.

298
Цитировать
Как показывает соседняя тема с AoS и предыдущие разговоры на тему AW, ты многое упускаешь, полагаясь только на собственный анализ без практики.

Соседняя тема с AoS показывает, что я прочла правила и они мне не понравились и играть я в это не буду. Только и всего. Оно выглядит как плохой варгейм, о нем в подавляющем количестве отзываются как о плохом варгейме, я полагаю не нужно пробовать в него играть, чтобы в этом убедиться, когда я могу это же время и эти же фигурки использовать для игры в нормальный ВХФБ.

С АВ все проще - я прочла, мне не понравилось, но меня уговорили таки в это попробовать поиграть, что утвердило меня в мнении о том, что Бейкер в очередной раз сотворил плохую систему. Удивительно, но мой анализ плохих (с моей стороны) качеств системы оказался верным на 100%. К слову больше всего понравились рассуждения на имке о "духе *В". Когда в качестве достоинств чего-то аргументом выходит "дух" или "духовность", значит реальных достоинств у это чего-то нет. НРИ не исключение из этого правила.
Больше опыта по АВ мне не нужно.

Я вообще не помню такого, чтобы книга правил мне не понравилась, а играть в систему было удобно.

299
Цитировать
Потому что есть только один способ понять систему - провести по ней игру. Теоретические построения без эксперимента - не стоят и выеденного яйца.
Если ты думаешь, что ты умнее всех своих игроков разом - тебе надо найти других игроков, поумнее.

Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано. Опыт это шлифовка system excellence (без опыта этот самый excellence невозможен, да), но не средство понять игру. Если ты ее не понимаешь, то ты в нее играть не можешь и сколько бы у тебя не было опыта - все впустую.

И вот как раз мастер, который подкручивает энкаунтеры считает, что он умнее всех своих игроков.

300
Цитировать
А как он повысит своё знание системы, если он не будет по ней играть? Особенно если никто в группе не знает эту систему хорошо?
Также, так ли обязательно мастеру балансировать энкаунтеры заранее, если он может балансировать их в процессе?

Ну вообще существует такая вещь как моделирование.
Знание системы повышается прочтением рулбука, умение создавать энкаунтеры - моделированием и опытом. И да, подкручивая энкаунтер на ходу никакого опыта составления энкаунтеров мастер не получит, он получит опыт подкручивания энкаунтеров.

И да - я уже объяснила, что балансирование в процессе это нивелирование роли кубов или нивелирование роли тактики. Проще просто играть без кубов и без тактики, чем так "балансировать".

Цитировать
P.S. Сложность энкаунтеров никогда не была простейшей математикой в сколько-нибудь тяжёлых системах.

Никогда не испытывала проблем со сложностью энкаунтеров в ГУРПС например. Потому что даже самые сложные системы это простейшая арифметика, рассчеты вероятностей там - ну дай бог основы тервера.


Цитировать
Вариант, когда мастер недостаточно хорошо знает систему, потому что недавно познакомился с каким-то её опциями и не вполне ещё их вкурил, Вы принципиально не рассматриваете?

Если мастер не вкурил систему, почему он по ней водит?

Страницы: 1 ... 8 9 10 11 12 ... 20