Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alita Sidhe

Страницы: 1 ... 11 12 13 14 15 ... 20
361
Цитировать
доказать обратного вы не сможете. и я тоже этому не удивлюсь.

А мне не надо - отмены правила о том, что действиями персонажа управляет своими заявками игрок в тексте нет. Пока нет указания, что персонаж переходит под чей-либо контроль, он остается под контролем игрока. Значит игрок продолжает управлять своим персонажем. Игрок должен отыграть своего персонажа с тем, что тот должен попытаться приложив максимум усилий. Но ультимативно, что конкретно предпримет персонаж зависит только от заявок игрока.

И да - приложить в этом мало усилий это плохой ролеплеинг и его надо пенализировать. Или заставить выкупить дисадвантадж, или сменить дисаадвантадж или не выдав очков за игру.

362
Цитировать
повторю, что это типичный случай "частной" трактовки правил, которые еще вчера казались вам лишенными разночтений. увы. RAW и RAI, и мастерский произвол. EVERYWHERE!!!

Повторяю, покажите мне в правилах цитату, в которой мастер получает контроль за действиями персонажа при провале чека самоконтроля. Если вы не сможете этого сделать, я впрочем не удивлюсь. :D

363
процитировал выше.

Цитировать
If you fail,you must make a “pass,” using whateverwiles and skills you can bring to bear. т.е. ДОЛЖЕН подкатить, используя ВСЕ доступные средства

Как это меняет тот факт, что именно игрок определяет какие именно средства доступные? И единственный контроль мастера - пенализировать опыт, если мастер считает, что стараний было мало.

Повторю свой ответ.

364
Цитировать
вот вы и начали трактовать правила на свой лад. а ведь не так давно вы утверждали, что трактовать в гурпс нечего, все и так очевидно.
Покажите мне, где в правилах написано обратное? Контроль над персонажем при провале дисадвантаджа обычно остается за игроком - и делает он то, что скажет игрок.
Цитировать
If you fail,you must make a “pass,” using whateverwiles and skills you can bring to bear. т.е. ДОЛЖЕН подкатить, используя ВСЕ доступные средства

Как это меняет тот факт, что именно игрок определяет какие именно средства доступные? И единственный контроль мастера - пенализировать опыт, если мастер считает, что стараний было мало.

365
Цитировать
по RAW c игроком происходят СТРАННЫЕ вещи. Не СТРАШНЫЕ.
Где я говорила про СТРАШНЫЕ вещи? Странных более чем хватает.
Цитировать
Кровожадному мастер  может сказать "ты хочешь убить этих заложников".
Не может.
Цитировать
You must make a
self-control roll whenever you need to
accept a surrender, evade a sentry,
take a prisoner, etc.
Кровожадность кидается до того, как ты взял этих заложников. Собственно чтобы их сделать заложниками. А вот когда они уже заложники, тут Bloodlust не работает.
Цитировать
похотливому - "ты хочешь с ней/ним переспать"
Ну хочет. Но сколько усилий и какие именно усилия для достижения своей цели приложит персонаж зависит только от игрока.

366
Цитировать
манчкины-оптимизаторы выбирают наиболее безопасные. slow eater, slow riser, WEIRDNESS MAGNET , и прочие ОЧЕНЬ ситуационные штуки. Манчкин никогда не возьмет дизадву, позволяющую мастеру указывать ему, что делать, типа похотливости, трусости, фобий

Внутреннее противоречие вижу я. После того, как условный "манчкин" взял Weirdness Magnet, адвантадж, позволяющий мастеру делать с ним что хочешь рассказывать о том, что  "Манчкин никогда не возьмет дизадву, позволяющую мастеру указывать ему, что делать" достаточно странно.

И к слову - ни один дисадвантадж в ГУРПС (ЕМНИП за исключением конкретного sense of duty (adventuring companions)) не позволяет мастеру указывать что делать игроку. Игрок может отыгрывать недостаток или не отыгрывать, мастер в зависимости от этого дает или не дает очков персонажа. Если игрок совсем не отыгрывает - мастер вправе заменить недостаток на другой. Но указывать, что персонажу делать, мастер не может.

367
Цитировать
Баланс системы - в голове игроков и мастера.

Баланс системы это химера и его не существует. В каждой конкретной ситуации у тебя свои проблемы, и ценность любых способностей бесконечно изменяется, в зависимости от применения к конкретным обстоятельствам. Возможность убить человека за полмили без прицеливания мало чего стоит на разваливающемся космическом корабле.

368
Цитировать
пожалуйста. я над анекдотом про иннейт атак, за 46, кажется, очков, убивающем все живое в солнечной системе,

А Пун-Пун на пятом ECL повелевает пространством, временем, имеет бесконечные статы, хиты и так далее. Причем солнечной системой он не ограничен.

Приводить в пример использование дыр системы, для доказательства ее несбалансированности пошло.

369
Цитировать
От оптимизаторов и манчкинов, которым в ней привольнее, чем днд и пасфайндере.

Спасибо, посмеялась.

370
Цитировать
Я не говорил, что DW самая популярная система. У вас.

Ну, вы говорили про какое-то целое поколение, воспитанное на линейных модулях, которое в восторге от DW.

Цитировать
Более того, я акцентировал внимание на том, что *В в большей степени набор принципов рпг.

*W это движок ролевой игры, а не набор принципов. В разных воплощениях этого движка оные принципы могут отличаться и отличаются.

 
Цитировать
Принципы *В применимы к любой конкретной игре в рпг и зародились они с появлением первых рпг, к конкретной системе они не привязаны. Жаль только, что внятно сформулировали их намного позже.

Любые принципы не привязаны к конкретному своему воплощению и принципы *W не применимы к любой конкретной игре в РПГ. Ну разве что вы сформулируете свое собственное, очень узкое определение РПГ.

371
Цитировать
Может лично тебе там просто нечего понимать, поскольку ты давно уже эти принципы понял и всегда по ним играл. А вот поколение выросшее на линейных модулях в диком восторге, потому что им внезапно объяснили как играть в рпг.

То-то именно DW у нас самая популярная система в хобби!

Что, нет? В DW играет 2,5 анонимуса? Да как-же так-то? Все поколение же в восторге от DW, а играют все равно в DnD и Pathfinder.

Я могу открыть тайну - нет единственного правильного способа играть в РИ.

372
Цитировать
По теме: мастерский произвол несёт добро и свет.

Из этой логики выходит, что идеальный способ игры в ролевые игры это словески - прямо таки 100% добра и света. Собственно, если утверждающий такое человек водит что-либо кроме словесок, он противоречит сам себе.

373
Цитировать
В тот момент, когда начинаются препирательства об анатомии драконов, скорости космических кораблей, ошеломляющей простоте гаусс райфла, содержимом игроцких карманов и подозрения в приписании к сумме золотых пары нулей

А дискуссия начинается тогда, когда мастер игнорирует систему. Потому что, беря ГУРПС, есть вполне себе точные данные о скорости космических кораблей (в их статистиках), сложности создания гаусс райфла (а также какие скиллы и инструменты для этого нужны), а содержимое игроцких карманов по правилам отражено в инвентаре персонажа - дискуссии здесь быть не может, не о чем спорить. А вот если мастер начинает рассказывать про "ну, я думаю эта винтовка не\может пробить броню" или "наверное у тебя этот предмет в кармане есть\нет" тогда начинаются препирательства.

Чем меньше в игре мастерского произвола, тем меньше таких ситуаций, хотя конечно значения доброй воли игроков и мастера это не отменяет. Но система бесконечно облегчает игру, решая значительную часть вопросов четко и однозначно.

374
Цитировать
Гурпс, как вам, должно быть, известно, очень простая система. Есть скилл/харка и 3д6. Которые надо кидать. Игрок знает, какой скилл ему кидать, и когда, а когда не знает - я подскажу. Все эти задротства с телеграфик атаками, забиганиями в спину с поворотами на гексовой карте и прочими "фишками" гурпс счастливо прошли мимо большинства моих игроков.

Если это все, то вы играете в GURPS Ultra-Light или, в лучшем случае, в GURPS light. Но не в GURPS. Помимо расширенной боевой системы в ГУРПС есть много чего кроме "кинь 3д6 меньше значения". И если вы с правилами знакомы, вы наверное это знаете.

375
Цитировать
кмк, мы с вами ходим по кругу. система предлагает мне простые гайдлайны для ведения игры. а игрокам - для игры.

Как система может давать гайдлайны для игры игрокам, если единственный человек за столом, который ее знает, по вашим словам - вы? Они ее не знают, но она все равно дает им гайдлайны? Как?

Цитировать
Вообще, это и есть система. ;)

Это более простая система, чем ГУРПС, которой пользуется Uchenikkk. Но вообще зависит от определения - в принципе словеска тоже система, ввиду того что там тоже есть определенные правила.

376
Цитировать
Очевидно, потому что я ее использую. Гораздо активнее, чем многие здесь могут подумать. Я не вожу словеску. Кубики добавляют в игру свежесть, адреналин и криты в неожиданных местах. Но когда правила мне мешают или делают игру скучнее, я игнорирую их

Кубики ладно, их можно и просто так использовать, без системы. То есть скажем взять 1д6,  и использовать его для разрешения любых конфликтов. Система-то вам зачем нужна?

377
Цитировать
Лично со мной очень редко спорят по системе. Потому, что я единственный за столом, кто ее знает.

Это многое объясняет в вашей позиции. А зачем к слову вам система, если ваши игроки ее не знают?

378
Цитировать
When an “honest” roll would result in a bloody massacre,
it is forgivable for the GM to cheat in the players’ favor.

Простительно - означает что есть что прощать. Читерство оно все равно плохо.

Цитировать
Строго говоря, я за все время своей игры видел всего один эпизод "успешных переговоров" с мастером

А я вот видела таких примеров множество. Вопрос в умении и желании слушать друг-друга и рассматривать его позицию. У вас, судя по предыдущим комментариям, в процессе игры такого стремления нет, потому вам и с вами договориться действительно сложно.

Проблема не в доверии. Мастерский произвол это именно желание мастера сделать так чтобы было "по моему и только по моему и пофигу что по этому поводу написано в системе!". Разумеется я могу представить случай, когда мастера обвиняют в произволе ошибочно, но обычно такое стремление мастера достаточно очевидно для наблюдателей.

379
Цитировать
А как назвать замену сторителлинга лишними правилами?

Полная замена сторителлинга правилами - это боардгейм, то есть вообще не РПГ.

Переусложнение системы - васянство.

Но вообще тут надо понимать, что лишние правила - понятие часто очень субъективное и зависит от освоенности системы игроками и личных предпочтений игроков.  Есть впрочем и вполне объективно лишние правила, примером чему является всеми любимый FATAL.

380
Цитировать
Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока.

Проблема тут не в доверии.

Цитировать
Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.

Когда вы заменяете сторителлингом правила это и есть тот самый мастерский произвол.

381
Цитировать
Если мастер ведет игру, это его игра. он не может быть не прав. он может быть некорректен, непоследователен, необразован... но он не может быть НЕ ПРАВ
это, разумеется, не отменяет роли игроков в происходящем, сопоставимой, по моему мнению, с ролью мастера. Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.

Разумеется мастер может быть не прав. Он остается человеком, а как известно "to err is human".  И значительная часть мастерства мастера заключается в умении эти неизбежные ошибки (если это действительно ошибки) признавать и исправлять.

382
Цитировать
окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?

Кричать никто ничего никому не мешает. Будет ли это произволом - зависит от того, назначал ли мастер пенальти в соотвествии с гайдлайнами в правилах или от того, что хотел получить нужный ему результат.

Цитировать
я спорю с Alita Sidhe, которая, как подсказывает плашечка ГУРПС под никнеймом, должна хорошо знать, насколько субъективна может быть даже самая подробно прописанная система.

То что система может быть субъективна должно заставлять нас тем более ценить те моменты, которые она таки прописывает и применять золотое правило только в крайнем случае, когда без него обойтись невозможно. потому что иначе, продолжая вашу логику мы придем к логичной (с вашей стороны) мысли, что система не нужна.

383
Цитировать
Игроку предстоит убедить МАСТЕРА, не систему, в том, что купец должен сделать персонажу скидку, в том, что княжна должна воспылать к его герою страстью, в том, что король не должен начинать войну и т.д.
Если в правилах системы есть ПРАВИЛА по тому, что в случае успешной прокидки навыка торговля купец ДОЛЖЕН сделать ему скидку, то убеждать игроку никого не надо, а надо сделать проверку навыка. Если же мастер, несмотря на успешную проверку навыка скидку не дает - то вот это уже мастерский произвол. Разумеется, если в правилах системы нет механизма получения скидки, то это уже дело мастера. Но это не является мастерским произволом, поскольку не происходит замены правил мнением мастера. Ни одна система не описывает всего и естественно в таких случаях мастер определяет исход событий.

Цитировать
Но в итоге, именно мастеру приходится выступать финальным арбитром.
Я не понимаю с чего бы. Если правила ("костыли") есть, то если ты выбрал данную систему, тебе следует следовать этим "костылям", а не "быть финальным арбитром". Если мастер всегда хочет всегда быть финальным арбитром - ему стоит честно водить словеску.

Цитировать
Другой наоборот, решит, что странствующий "китайский монах", каким-то макаром попавший в Рим, более правдоподобен, чем кастующая вакханка.

Какое отношение это имеет к данному мной определению? Где здесь мастер подменяет правила своим мнением? Где-то есть правила, что можно\нельзя допускать в свой сеттинг на основе Рима кастующих вакханок?

384
Мастерский произвол это ситуация, когда мастер считает, что его мнение куда как важнее правил системы, по которой все собрались играть, когда по сути он заменяет систему своими решениями.  Это не есть обязательно плохо к слову (хотя обычно - плохо).

И нет, "само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%".

385
Cакральный смысл в защите от балистики.
Но система сама не про сакральный смысл - вот в чем смысл брать мастеркрафт одноручный меч, когда есть топор?
Как смотреть на копье, оружие богов?

386
В GURPS Steampunk есть несколько примеров. Оно под тройку конечно, но пушки конвертятся без особых проблем.

387
Цитировать
За исключением того, что ты не контролируешь будет ли самон кастовать или нет, а если будет, то будет ли он кастовать то, что тебе нужно.

Ну вообще, саммон будет тебе помогать наиболее эффективным с точки зрения саммона действиями. Если мастер принципиально за саммона творит ненужную тебе фигню - проблема в мастере.

Цитировать
Да, не учел, что бард на шестом умеет призывать тех же зверей, что друид на пятом, а на десятом уровне бард призывает как друид седьмого. А вот к двадцатому уровню он таки получит то же самое, если потратит все свои возможности к изучению чужих спелов на спеллист друида.

Единственная паверная фишка призыва это саммоны фей. Чтобы их получить, барду нужно на 10м уровне потратить одну опцию. Не нужно уметь вся что умеет друид, нужно уметь его наиболее паверные способности (ну и плюс спелл-лист барда очень даже неплох).

388
Цитировать
Conjure Celestial - это единственная опция доступная священнику

В плане кастующих саммонов она очень сильная.

Цитировать
Таким образом бард вообще пролетает мимо.

Бард имеет доступ ко всем спелл-листам всех классов, включая друидский. Так что никуда он не пролетает.

Цитировать
То есть друид имеет способность призывать как все остальные классы вместе взятые и даже лучше.

Хуже - целестиалы очень вкусные. Да, призывы - конек друида и он делает их лучше всех, но они не настолько паверны, чтобы считаться поломом.

То есть это его фишка, не вижу в ней пока ничего поломного.

Цитировать
Да и я не против тематического списка залкинаний, но сколько можно на одни и те же грабли наступать при реализации?

Ну да, сколько можно делать класс, которым играть интереснее, чем файтером?



389
Цитировать
К счастью в wild shape говорится, что друид может превращаться только в тех животных, которых видел.

Ну хоть каких-то животных он же видел, если друид? Если не тигра, то медведя (к слову более страшный вариант на втором уровне) или дикого вепря или еще кого.

Цитировать
Друид поломан не только на лоулевелах

Дальше он поломан не более визарда или сорцерера или клерика.

Цитировать
В итоге все классы изучают возможности классов, а друиды изучают монстрятник на предмет самых нагибающих комбинаций.

Summon Fey, Planar Binding, Planar Ally, Conjure Celestial, Conjure Elementals и прочая есть и других кастующих классов.

390
PC / Console / Re: Project Eternity от Obsidian
« : Апреля 20, 2015, 09:07 »
Цитировать
Только внимательно смотри на год и исключи игры, не издававшиеся за пределами Японии и ты получишь не особенно впечатляющий список конкурентов. Fallout 2, кстати, тоже был назван игрой года рядом изданий.

Феномен BG1 был не в том, что его назвали игрой года, а в том, что он был весьма коммерчески успешен, что привело в жанр РПГ деньги.
Фоллаут2 не спас Интерплей от разорения и ЕМНИП если и не вышел в ноль, то принес совсем немного денег(и, кстати, в США лучшим Фоллаутом считают первый, вот не знаю почему, но и продался он лучше и вообще упоминаний именно о первом больше).

Страницы: 1 ... 11 12 13 14 15 ... 20