Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Uchenikkk

Страницы: 1 ... 16 17 18 19 20 ... 25
511
Так и знал, что в теме про изнасилование минотаврами рано или поздно в пример приведут Гитлера.
тред гитлером не испортишь, как и кашу - маслом :) .

512
Ты про "похотливость" как недостаток?
да. из гурпс. :)

513
Нед, не надо :) мы, взяв нового игрока-девушку, даже на техничный отыгрыш похотливости слегка подзабили, что б не шокировать.
Другое дело, что я в принципе против подохода "изнасилование в нри - это аморально". среди своих многое можно себе позволить - и мы позволяем, и ничего дурного в этом не видим. В конце концов, если джабба раздел лею и посадил на цепь, а аддон к балдуре позволяет заделать айри ребенка, то обходить в игре сексуальные темы стороной было бы откровенным ханжеством. Роль мастера и того, как он подготовился к подобным ситуациям здесь приобретает особую важность. Таблица мне кажется не самым лучшим вариантом такой подготовки .

514
OFF
я где-то читал, что 95% персонажей американских игроков-женщин подвергаются изнасилованию в течение первых 3 сессий.

515
Мы начали игру с классического фентези. Игроки впервые сели за нри, но некоторые из них очень креативно подошли к процессу. В течение первого полугода игры персонажи (стартовавшие с 2-3, емнип, уровня) способствовали образованию пары империй и совершили в фаеруне (у меня случился под рукой трешечный сорсбук) промышленную революцию. Затем спустя N лет игроки сполна насладились последствиями своих действий в космической опере, сменив героев и противостоя созданной их предыдущими героями техномагической империи. Докачавшишь до полубожественных левелов, игроки отправили персонажей на покой и продолжили игру их потомками, которым предстояло разбираться с проблемами, созданными (или упущенными из виду) их офигительными предками. Здесь персонажи частично потерпели неудачу в спасении мира, и продолжили играть на огромном ковчеге, покинувшем гибнущую галактику. Потом был небольшой паропанкофентези спинофф, по системе мордхейм, который команда завалила и который ни на что особенно не повлиял. Затем нпродолжили на месте прибытия ковчега, реинкарнированными персонажами из второй части, с частично замененной памятью. В процессе игры персонажи выяснили, кем они были раньше, остановили войну в солнечной системе, спасли мир :) и изменили прошлое. на этом те 3 года, о которых я говорил, закончились, но игроки хотели продолжения. Мы отыграли фоллаут-стайл спинофф, в котором было рассказано о прошлом некоторых ключевых нпс серии. Эта игра стала самой богатой на внутриигровые мемы и "каноничных" нпс. Персонажи устраивали жизнь целой деревни из порядка полусотни человек, и в итоге вывезли всех на другую планету. Потом мы перешли на гурпс и начали играть в космооперу с учетом изменений, внесенных командой во временнУю линию. Эту игру мы не закончили, поскольку команда начала разваливаться :( в связи с жизненными обстоятельствами (все же 5 лет прошло, жены, дети, сириус бизнес, все дела). С учетом всего совершенного игроками в гурпсовой космоопере, мы отыграли полусловеску по скайпу, по мотивам кинговской темной башни, которая благодаря стараниям игроков и моим провокациям закончилась строго по канону (для тех кто не читал - поясню: от команды остался 1 человек, мир не спасли, но какбы получили вторую попытку). Эту самую вторую попытку сейчас реализует новая сборная в нашем онгоинг гурпсе.

Почему, на мой взгляд, игрокам интересно раз за разом видеть одни и те же рожи, попадать в одни и те же места и иногда ситуации? Кмк, это просто офигенное чувство - видеть, как какая-то на первый взгляд, незначительная фигня, совершенная тобой в предыдущей игре, предстает в своем логическом развитии в следующем сюжете. Порожденные игроками элементы начинают существовать сами по себе, иногда даже после ухода игрока "основателя" - один из игроков, например, создал расу разумных котов с псионическими способностями, другой основал династию наемных убийц с передачей профессии по женской линии, третий усадил на императорский трон любимого нпс. Еще появляется возможность, условно говоря, не дать анакину стать вейдером и прочие ништяки, связанные с тем, что ТЫ создаешь канон, а не гамес воркшоп/лукасфилм/визардс оф зе коаст.

516
GURPS / Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« : Декабря 13, 2013, 10:44 »
копну, не могу удержаться.
все дело в том, что релизм в гурпс предполагает реалистичные физические характеристики героев. большинство людей в нашем окружении имеет харки от 8 до 11. что же мы получаем с такими харками? в среднем, 8-7 додж.
При этом (не помню источник, извиняйте) в истории описывается следующий случай - молодой офицер прибывает на войну, и там его воображение поражают солдаты-ветераны, уворачивающиеся от летящего ядра и при этом не ломающие строй :)  (уворачивались пригибаясь, наклоняясь влево-вправо и проч). Опять же, Ремарк подробно описывает, как опытный солдат кидает этот ваш додж, определяя примерное место падения снаряда по звуку, с которым тот летит и проч.
 
итого, получается, додж от 7 до 9 вполне реалистичен - он кидается не так уж часто, что б гарантированно спасать героя от смерти, но вполне отражает боевой/спортивный/какой-нибудь еще опыт человека, умудрившегося как-то нажрать себе 10+ ХТ и ДХ в мире офисного планктона/жирных бюргеров/мирных фермеров/ваш вариант :nya:

517
провел такую кампанию. реального времени ушло с 2005 года по 2008 :), т.е. около 3 лет, внутриигрового - порядка 25 к лет. наиболее активные из игроков буквально создали сеттинг с нуля, населив его персонажами и наполнив событиями. до сих пор вспоминаем с удовольствием.

518
а почему настолько важно, как именно он это сделал?
никого же не смущает лучник, в сильный ветер попадающий в стык бронепластин врага в 100 футах от себя, в д20 такие лучники сплошь и рядом :).

кмк, некоторые вещи дйствительно лучше оставить без объяснения. знание разрушает магию (я в данном случае говорю о магии повествования). Ниндзя станет совершенно прозаическим персонажем, если его враг будет точно знать, как он "по небу летает и бегает плашмя по стенке".
по легенде, Брюс Ли мог 10 минут продержать 30-килограммовую гирю на вытянутой руке. не уверен, что это получилось бы и у Арнольда нашего Шварценеггера. Для большинства людей китаец, держащий на довольно тонкой жилистой руке больше половины своего веса, необъясним. о фокусниках, кем-то уже тут поямянутых, пожалуй и заговаривать не стоит - чего они только не вытворяют...

519
Продолжаем наши супергероические похождения. Небольшое собрание в скайпе закончилось изгнанием одной из НПС, в связи с подозрением в измене и работе на главгада. Впрочем, подозрения не оправдались, но было уже поздно.
Персонажам во всеуслышание заявили, что от их действий зависит судьба вселенной, а вовсе не семейное счастье одного из суперов, как задумывалось в начале. Обнаружилось, что Главный Злодей изрядно натерпелся от команды из предыдущей игры, разрушившей его родной мир из-за проваленного броска на curiosity :), и теперь стремится перекроить время и пространство таким образом, что бы этого никогда не случалось, не считаясь со средствами.
Герои посетили постапокалиптическую временную параллель, немного обустроив быт колонии детей и подростков, рассеяли ходивший среди них миф о "райском убежище", на поиск которого отправились исчезнувшие взрослые, в процессе "влипли" в мир страстей симулятора искусственной реальности (оказалось, что это довольно несвежая идея из фоллаута-3, но все же было весело) и зачем-то забрали с собой двух наиболее смелых и смышленных детишек. Под конец сессии персонажи захватили межпространственный конвейр, прибывший из мира высокотехнологичной исламской цивилизации, и в данный момент ожидают публичного суда за учиненный кавардак, заключенные в силвое поле. Одному из персонажей удалось бежать, смыв себя в тюремный унитаз, одна из НПС во время захвата, избежав лучей парализаторов, воспользовалась классикой жанра - мусоропроводом. Положение усугубляется серьезным разрывом в техническом уровне в родном мире команды и в исламском (8тл и 10тл соответственно, для знакомых с гурпс) Всеми частями партии напряженно разрабатывается план побега, от которого зависит, удастся ли обойтись без жертв...

520
народ уже привык по рельсам.
вот это уже, кстати, другая проблема, связанная со свободой действия. когда люди уже не только не хотят свободы, но даже ее боятся. это, конечно, лучше, чем те варианты использования свободы, о которых тут уже немало было сказано (с гусями, эльфийками и дробовиками), гораздо лучше. Но иногда расстраивает. Помню, моя команда как-то заявила "мы не хотим больше никогда играть в игру, где каждое утро ты нас спрашиваешь "что вы делаете". Я, правда, пытался протолкнуть эту тему спустя 3 года, зашли гораздо бодрее, но к абслютному отсутствию рельс и паровозика большинство игроков так и не смогло привыкнуть. :(

521
Общий форум по НРИ / Re: Numenera
« : Декабря 06, 2013, 20:38 »
Оффтоп
Для примера приведу варгейм ВХ40к, где от знания правил зависит какие действия будут предпринимать подразделения игрока
да ты что, в вархамме же ЦА школьники 8-12 лет, там все правила на этом построены. :nya:

522
Второй вариант - давать им прегенов и играть в процесс изучения правил.
это имеет смысл только в том случае, если правила потом все же будут прочитаны.

523
а если поголовно готовы ездить в клуб по выходным, но патологически не читают правила и не придумывают концепты чаров?  :)
c такими еще не встречался :lol:

524
Тут еще плюс в том, что модуль на одну-две сессии все-таки законченный, и, если вы не сошлись, просто не позвать игрока в следующий модуль/присоединиться к длинной кампании легче для мастера и менее болезненно для игрока, чем выгонять его из продолжающейся игры.
 Но при этом, это решает хотя бы часть проблем, и повышает вероятность того, что игроки, с которым вы садитесь за стол, вам подойдут.

безусловно.

525
И мне вполне кажется, что если не получается найти игроков, с которыми у тебя хоть как-то пересекаются игровые интересы (на что, собственно, Ученик жаловался в первом посте и потом еще не раз), то лучше не играть, чем играть, когда игроки вокруг постоянно делают то, что тебе не нравится.
я заметил не раз по ходу дискуссии, что предварительного собеседования мне (и не только мне) недостаточно для того, что б отсеять игроков, которые не устраивают меня (или которых не устраиваю я). в варианте "я игрок" - тем более. еще не один игрок не соскочил из-за того, что именно я вожу - обычно отказы происходили на стадии "надо ездить в клуб по выходным/надо прочесть правила/надо придумать концепт чара. еще не один из соискателей не отказался, послушав о стиле вождения/жанра игры (последнее время я особенно много внимания уделяю описанию этого).

526
Возможно, я кинул не ту статью, но насколько я помню, в ней предлагалось среди всего прочего пригласить потенциального игрока на ван-шот, и там увидеть, каков он в игре.
ну, это вполне равноценно варианту "поводить пару сессий"

527
именно по внеигровым причинам, даже если игроки потом придумывали внутриигровое обоснование.
да! но меняется ли от этого суть произошедшего?

528
Я вот прямо процитирую, что писал выше:
я помню эту цитату. я хочу сказать, что эльфиек насилуют и сопартийцев режут зачастую не скучающие "неадекваты", а всякие фигги-ниндзя. в рамках отыгрыша, разумеется. Из людей, творящих всякую фигню от скуки и непонимания того, "а чо здесь ваще можно делать" вырастали лучшие игроки из тех, что я видел.

529
Кадровики работают нормально почти в любой более-менее стабильной компании, ориентированной на прибыль, а не на распил бюджета/массирование ЧСВ владельца/другие сомнительные цели.
к сожалению, своими глазами видел обратное, и не раз. но речь не об этом.


отношение имеет самое прямое. т.е. для того, что б понять, как игрок впишется в партию, надо играть с ним, желательно, больше одной сессии. трейлер/аннотация - это то, как игрок/мастер хочет, что б его восприняли. Пункты, перечисленные вами, отсеют наиболее тупых и скучных игроков/мастеров, но от проблемных или неподходящих в силу различия во взглядах - скорее всего нет.

530
Я знаком с тем, как  работает отдел кадров, и если бы же вероятность нахождения подходящих игроков приближалась к вероятности того, что на работу возьмут квалифицированного сотрудника, это была бы не жизнь, а какой-то нескончаемый праздник.
я рад, что в вашей сфере деятельности отдел кадров справляется со своей функцией, это большая редкость в современной россии :)

ну хорошо, нужели вы ни разу не обманывались в ожиданиях, придя на фильм/купив игру после просмотра трейлера или прочитав аннотацию к книге?
Я замечу, что за 12 лет моего увлечения нри еще не один игрок не сказал на "собеседовании": "я собираюсь убивать сопартийцев при дележе лута и вы...ать пару-тройку сладких эльфиечек дробовичком, а зодно навалю здоровую кучу на твой Блистательный Сюжет, все равно ты графоман и ничего дельного не придумаешь". Равно как и ни один мастер не сказал "слушай, наверное многое в моей игре может показаться тебе скукотищей, заходи на свой страх и риск, а лучше вообще посмотри игру престолов"
 

531
Не по внешнему виду, а поговорив какое-то время с человеком об игре, о том, чего он от нее ждет, кого он будет играть, как видит своего персонажа, как видит свои отношения с остальными игроками и т.д. Это не стопроцентная гарантия, что вы друг другу подойдете, но именно неадекватных игроков на этой стадии можно отсечь с очень большой вероятностью.

Вообще, парадоксальная ситуация, потому что все мастера, которых я знаю (и которых, наверное, будет больше десятка), и которые живут в Москве/Питере, имеют как минимум постоянную компанию, которая хочет у них играть, как максимум – еще и шлейф из игроков, которые бы хотели у них поиграть.
Разумеется мастер, приглашающий новенького в команду, о чем-то с ним разговаривает. Гарантирует ли это хорошую игру для всех? Не больше, чем собеседование с принимаемым на работу гарантирует, что это трудолюбивый и честный человек.

Это вопрос принадлежности к тусовке. Я писал об этом в соответствующей теме. Компания постоянных игроков есть практически у всех, но рано или поздно настает момент, когда кто-то переезжает/женится-выходит замуж/взрослеет/решает, что с него хватит этой ерунды :) , или мастеру становится скучно водить одних людей, или перестают совпадать графики, да мало ли что еще, и нужно искать нового игрока, а то и нескольких. У многих извсетных мне мастеров вообще нет постоянной группы, или есть ядро из 2-3 игроков, к которому добавляются незнакомые игроки.

532
Я верно понимаю, что для вас выбор сводиться к либо брать идеальных игроков, либо к брать кого угодно? Это объясняет ряд вещей.
какие люди, по вашему мнению, попадают в категорию "кто угодно"? мастер оставляет заявку "собираюсь водить Х". Игрок читает заявку, пишет мастеру, задает какие-то дополнительные вопросы, приходит на игру. Дальше он либо остается доволен, либо уходит, либо команда им недовольна и он опять же уходит. Логично предположить, что игрок, который хочет поиграть в Y, писать мастеру, водящему X, просто не будет.

Если вы по посту в интернете/внешнему виду можете определи, насколько игрок подходит вам, и будет ли он вести себя на игре адекватно, остается только позавидовать, но ни я, ни те 10 мастеров, у которых я успел поиграть, так не умели :)

533
А что их вынуждает? O_o
Желание поиграть, разумеется. К примеру, только на этом форуме 15 страниц заявок от мастеров и игроков, теперь еще и база прикручена. Я побоялся бы предполагать, что все эти игроки и мастера - офигенные, креативные и понимающие все с полуслова люди. Как и посетители конов :) Но с кем-то же они играют, ведь так?


534
да, я прочел его вчера, безусловно, это полезная штука. но, рискуя опять быть обвиненным в том, что "ничего не делаю для того, что б играть среди офигенных, креативных и понимающих все с полуслова людей", отмечу - большинство (да что там большинство - все) известных мне игровых групп вынуждены принимать любого желающего, если он не отсеялся на стадии "я не буду играть в этот ваш тупой данженкравл/jrpg/хоррор/сендбокс/ххх". иногда это заканчивается хорошо, иногда - не очень. мне синхронизатор показался наиболее уместным в компании друзей, решающих, что мы будем делать сегодня вечером во что бы еще поиграть.

535
В общем обычное вождение разделившейся партии.
большинство мастеров этого избегают в живых играх, я отношусь к их числу. а так, конечно, можно много чего провернуть, включая 2 противостоящие друг другу партии и проч.
я даже написал об этом в одном из постов - команда перестает быть командой. Это не то, что бы плохо, просто со-игроки должны быть к этому морально готовы (к тому, что мастер и джо-варвар ушли в другую комнату и о чем-то там шепчутся уже полтора часа). Если все согласны, то почему бы и нет?

536
Да я вообще про весь этот тред.
я не люблю днд, да, но сваливать на эту систему ответственность за то, что проблемы, затронутые в теме, вообще возникают - не стал бы. :nya:

537
Но зачем заниматься скучными вещами, если для них можно нанять приказчика? Или нескольких?
но если хочется? если не хочется - см. игру приключенцем, владеющим обширными земельными наделами
можно ведь и с другой стороны заглянуть - зачем самому участвовать в опасных приключениях, когда можно нанять профессионала? или нескольких?

538
А что мешает будучи богатым эксцентричным лэндлордом, изредка выбираться в свет на личном ковре-вертолёте, пострелять реморхазов, водящихся на леднике, что к северу от Анароха?
Собственно, опять же - ничего. Но я заострил внимание на том, что игрок в этом случае, будет играть приключенцем, владеющим обширными земельными наделами. все, что вы перечислили - занятия для приключенцев, богатых или бедных. А богатый землевладелец (если это роль, а не статус) - это в первую очередь, менеджмент. Ресурсов, финансов, всего. Сим Сити в миниатюре, если угодно. Большинству игроков будет скучно в это играть - говорю об этом, как побывавший в роли персонажа-барона и владельца замка и земель заводов-газет-пароходов, и водивший игрока, очень обстоятельно приступившего к обустройству галактической империи :) . Если действительно этим заниматься - будет скучно всем, кроме тех, кто этим занимается. В противном случае, "барон, император, лендлорд" - всего лишь пометка в биографии героя.

539
Вот что D&D с людьми делает...
да, все верно, это был форготтен риалмс :lol: там есть в региональных то ли плюшках, то ли фитах (емнип, вотердип) что-то типа "получи 300 золотых на старте дполнительно"

540
А что такого плохого в том, чтобы сменить персонажа, после того, как тот выполнил свои личные цели? К этому моменту он наверняка уже всем порядком поднадоел.
ничего. просто не все отдают себе в этом отсчет - что "после достижения Х, Y и, возможно, Z мне придется стать нпс", в данном случае - что нельзя играть в богатого землевладельца и приключенца одновременно.
более того, некоторые понимают такую систему несколько превратно - "цель моего нового персонажа - прикончить сраного джо-варвара, который не отдал моему предыдущему персонажу этот +1 топор". Я также видел случай, когда игрок заходил с кучей дорогостоящего шмотья... и намеренно убивался апстену, оставляя добро команде, а сам тут же генерился заново. Мастер был в жуткой ярости, когда раскрыл хитрый план :lol:

Страницы: 1 ... 16 17 18 19 20 ... 25