Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 28 29 30 31 32 ... 58
871
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 05, 2018, 16:45 »
Контроль разума оцифровывается недостатком Перепрограммируемый, который и вынуждает жертву повиноваться приказам. Квирк - это не более чем способ ограничить круг тех, кто может отдавать приказы жертве воздействия.
Нет, контроль разума одним конкретным чародеем оцифровывается с помощью преимущества Mind Control у этого чародея. Никакие квирки (тем более не существующие - и "повинуется одному хозяину" это НЕ ослабленный аналог Заблуждения или голосов в голове) для  этого не нужны и не подходят.

872
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 04, 2018, 13:29 »
Проблема в том, что квирка "Слышит приказ: служить создателю заклинания и только ему" нет и не может быть.
Контроль разума, как это ни странно, оцифровывается именно контролем разума, а не непонятно откуда взятыми квирками.

873
Это интересный вопрос. Я бы на него ответил так:
1. Сложно найти людей, у которых жизненный опыт полностью бы совпадал с моим. Даже если не брать анимешников, реконструкторов, спортсменов-лыжников и т.п. крайние случаи, все равно опыт у всех людей разный. Если мы используем систему, мы соглашаемся на то, что суждения автора рулбука правильные - и даже если что-то изменяем хоумрулами, все равно есть возможность указать, какое конкретное правило на какой странице какой книги мы заменяем на другое, более нас устраивающее.
2. Система правил на то и система, что она применяется систематически и последовательно. Я, конечно, могу прикинуть шансы на попадание по человеку за сто метров от лучника (и даже можно допустить, что моя примерная оценка за секунды игры будет не менее точной и достоверной, чем оценка этого события системой, которую писало и тестировало множество людей на протяжении многих лет), но либо мне придется запомнить или записать эту свою прикидку (и тогда я в итоге получу систему, которая либо занимает место у меня в голове, либо записана где-нибудь в тетрадке или на компьютере), либо в следующий раз мне придется прикидывать снова (и опять надеяться, что эта новая мгновения прикидка будет не менее точной).
3. Системы еще и играбельные (по крайней мере обычно). Их делают люди с опытом именно в создании систем правил для НРИ, и при этом еще опирающиеся на чужой опыт. Они используют такие понятия, как очки персонажа, хиты, классы, уровни и т.д., которые я из своего опыта я взять не могу. Именно что умеют "закодировать в циферки" собственный опыт. Конечно, рано или поздно,  учась на собственных ошибках, я может и сделаю играбельную систему, но зачем, если можно взять готовую?

874
"Мне казалось, вопросы, подобные удару мечом/выстрелу из лука/сбору грибов/хождению на лыжах по замерзшему водоему/подставить нужное, мягко говоря, очевидны. В случае крайней неуверенности всегда можно возгуглить и минут за 5 выяснить всё необходимое".

Правда же, для чего тогда правила (возвращаемся к теме)?

Лично я, например, сражался на мечах (пусть и ненастоящих), стрелял из лука, собирал грибы и ходил на лыжах по замерзшим водоемам. А вот карабкаться по веревке, да еще и чтобы она при этом могла оборваться, как-то не доводилась. И даже что именно гуглить я совершенно не представляю.

Значит ли это, что для меня идеальной системой будет та, где удары мечом, выстрелы из лука, сбор грибов и хождение на лыжах по замерзшему водоему оставлены на "очевидно/легко гуглится", а вот правила по карабканью по веревкам, обрыву веревок, типам веревок и узлов и т.д. занимают главу или две?

875
Проблема не в наличие снаряжения самого по себе, проблема в наличии подсистем, которые делают снаряжение значимым. И, заодно, подсказывают автором этих списков снаряжения, про что писать, а то, как мы выяснили, в Лоу-техе есть правила по износу веревок за годы службы, но нет правил по тому, как они рвутся при превышении максимальной нагрузки.
Когда ты видел, чтобы в игре применялись ёмкости из Лоу-теха или там подушки с простынями? А вот оружие и броня - постоянно, потому что боевка выделена в отдельную подсистему, и какая у персонажа броня, досягаемость и урон оружия и т.д. - важно для игры.

876
Что за странная терминология.
Фокус системы - это когда в Базовом Наборе четыре главы полностью посвящены боевке. Добавь к этому то, что таблицы с оружием и доспехами занимают большую часть главы про снаряжение, а правила про раны в бою - добрую половину главы про ранения и усталость. Про выживание или социалку нет даже отдельных глав, броскам Влияния посвящена всего одна страница (наполовину занятая картинкой), а поиску пропитания в походе - одна врезка.

Я не говорю, что ГУРПС - плохая система, или что по ГУРПС нельзя играть в дворцовые интриги или путешествие по амазонской сельве. Но надо признавать очевидное: боевая подсистема (как я понимаю, восходящая к Man to man, прародителю ГУРПС) занимает значительную долю системы в целом, а выживание и социалка не имеют своих подсистем и сделаны по добавочному принципу.

877
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабря 17, 2017, 00:45 »
Не очень понятно, имеется ли там в виду противопоставление urban areas и rural environment?
Если да, то "Бросайте не реже одного раза в день, если путешествуете по территории города, и используйте эту таблицу (chart) для определения случайных встреч в сельской местности".
Если нет, то "Бросайте не реже одного раза в день, если путешествуете между городами (или от города к городу), и используйте эту таблицу (chart) для определения случайных встреч в сельской местности".

878
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабря 13, 2017, 23:47 »
Можно еще "на всем пути их кочевий" или "по всей области их кочевий".

И да, я бы не стал переводить The Elk как "Лоси". Люди Лося, Племя Лося, Потомки Лося, Сыны Лося или еще что-нибудь в этом роде - намного лучше, на мой взгляд.

879
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Декабря 01, 2017, 21:06 »
Хотя это во многом вопрос терминологии и/или вкусовщины, на мой взгляд НРИ - это не про иллюзию принятия решений, а про настоящее принятие решений. Так что аналогия с художественной литературой, где за всех героев решения принимает автор, тут, увы, хромает.

Еще мне тут пришла в голову мысль, что для разных участников игры отношение к смерти одного и того же персонажа может различаться. Например, воин, увидев, что орки теснят чародейку, бросился ей на помощь и спас ценой своей жизни. Для игрока за чародейку и Ведущего это может выглядеть красивой, героической смертью, которая украшает кампанию - чародейка произносит пафосную речь при погребении соратника, а потом всю игру носит в кулоне прядь его волос. Для игрока за воина это может быть скучной серой рутиной - опять он сгенерил недостаточно оптимизированного персонажа, что его смог убить пяток орков, в следующий раз нужно будет попробовать еще более сильную комбинацию черт. А игрок за вора мог посчитать это глупой смертью, потому что если бы отряд с самого начала придерживался предложенной им тактики (или там вообще отравил колодец, из которого орки пьют), то никто бы не умер. И что в такой ситуации делать?

880
GURPS / Re: Гурпс и навыки науки
« : Ноября 29, 2017, 18:50 »
Лично мне кажется, что передавать описания действий персонажа одного игрока другому игроку - не самая удачная идея, как в плане "спотлайта", так и в плане вживания, и скорее может повредить, чем помочь. А вот если действия персонажа будет описывать Ведущий - это другое дело, может даже игрок через какое-то время сам начнет делать столь же красивые/интересные/подробные описания - но тут проблема в том, что у Ведущего и так забот много.

881
GURPS / Re: Гурпс и навыки науки
« : Ноября 28, 2017, 19:33 »
Насколько я понимаю, RAW большинство оборудования требует для использования успешного броска на какую=нибудь специализацию Electronics Operation - так, счетчик Гейгера - на (Scientific) (Хай-тех, с.49), рентген для проверки багажа - на (Security) (Хай-тех, с.206), а медицинский рентген - на (Medical) (Хай-тех, с. 222). Единственно, не очень понятно, нужен ли такой бросок при использовании рентгена для обезвреживания бомб (Хай-тех, с.217). Я бы сказал, что нужен (на Security), но возможно там достаточно умения Explosives (EOD).

Таким образом, в ситуации, когда
первый игрок (спецназ) делает заявки типа: "Облучить коробку рентгеном, ага получили принципиальную схему, что показвает счетчик гейгера? Ну ясно, это портативный ядерный реактор". А второй, хоть и профессор, но в силу образования, может выдать только заявку вида: "Я хочу кинуть науку и разобратся что это за коробочка".
Допустим, у спецназовца 10ИН (это дает ему 5 умение-по-умолчанию на все специализации Electronics Operation), а у профессора 14ИН, 2ОП в Electronics Operation (Scientific) (что дает ему 14 Electronics Operation (Scientific) и 10 на все прочие специализации Electronics Operation), и 4ОП в ядерной физике (Физика (ядерная)-14).
Спецназовец: "Достаю счетчик Гейгера. Что он там показывает?"
Ведущий: "Бросай на Electronics Operation (Scientific)".
Спецназовец проваливает бросок.
Ведущий: "Ну, он пищит и щелкает".
Спецназовец - профессору "Эй ты, яйцеголовый, посмотри, почему счетчик Гейгера пищит?"
Профессор прокидывает Electronics Operation (Scientific).
Ведущий: "Ты видишь, что альфа-излучение зашкаливает, это не опасно, но в коробке явно что-то радиоактивное. Судя по соотношению бета- и гамма-лучей, ты можешь предположить, что это оружейный плутоний!"
Профессор: "Похоже, это ядерные боеприпасы!"
Спецназовец: "Отлично, достаю рентген, сейчас посмотрим, что там внутри!"
Ведущий - профессору: "Кинь-ка на Ядерную физику".
Профессор прокидывает.
Ведущий "Ты вспоминаешь, что рентгеновские лучи могут активизировать процесс полураспада плутония, что приведет к немедленному взрыву!"
Профессор: "Эй ты, сапер недоделанный, отложи свой рентген!"
(Если что, я тоже гуманитарий, весь текст выше - технобаббл, но я думаю, что для игры, особенно если игроки начали пользоваться своими знаниями вместо знаний персонажа, технобабблы вполне годятся).

882
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 24, 2017, 00:34 »
Вообще, граница между ментальными и физическими способностями проводится по требуемому для их использования атрибуту, как я понимаю. См. Physical and Mental Abilities, Powers, с.154.

883
зомбиэстахологии
Зомбиэсхатологии, вероятно?

884
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 17, 2017, 05:49 »
В общем, тут уже правильно написали:
Контроль разума позволяет тебе контролировать зомби, при этом побочным эффектом они получают Перепрограммируемый и Рабский менталитет.
Воздействие дает зомби недостатки Перепрограммируемый и Рабский менталитет, что позволяет кому угодно их контролировать.
(Ну и да, кстати, у многих зомби изначально есть недостатки Перепрограммируемый и/или Рабский менталитет - и Контроль разума против таких будет даже более полезен, позволяя их контролировать без дополнительных побочных эффектов, а Воздействие - абсолютно бесполезно).

885
Я бы сказал, что нет (для упрощения, чтобы не думать, какая именно железа выделяет яд в этом случае и вообще не углубляться в биологию).

886
Это собираются использовать в "промышленных" масштабах, запасаясь на будущее.
А сколько со змеи можно яда набрать? Там же наверняка ограниченное количество яда в день выделяется - и после этого змее нужно есть и пить.

А вообще, если вариант с исчезновением яда после обратного превращения не подходит, я бы сделал так:
Выдаивание каждой порции (которых ограниченное количество в день) требует броска умения. При любом провале собирающий калечит ядовыделяющие органы животного - и эта форма друида теряет свойство ядовитости (возможно временно). При критическом провале друид инстинктивно (все же животное) кусает собирающего яд.
Кроме того, потом яд надо приготовить (что требует дополнительных ингредиентов и отдельного броска умения) и продать (а торговля ядами, в зависимости от сеттинга, может быть незаконной или строго лицензируемой).

Ну и да, если партия каким-то образом обошла все ограничения и наладило промышленное производство ядов, то вполне можно сказать "отлично, друид и его сопартийцы ушли на покой и теперь торгуют ядами в лавке "Змея и паук", можете делать новую партию приключенцев".

887
Собственно два вопроса:
1) В каких условиях подобная форма жизни может развиться. Имеется в виду, что возможно за счёт телекинеза могут быть обойдены какие-то ограничения, которые не смогла бы обойти жизнь земного типа. Объяснять откуда взялся телекинез не надо.

2) Как может выглядеть биосфера построенная из таких живых существ и сами эти существа? И почему?
Первый вопрос не вполне понял, честно говоря.

Что касается второго вопроса, то телекинез дает как минимум две возможности, которых у земных организмов нет или практически нет - это левитация и метание.
Левитация явно будет конкурировать с обычным полетом, с помощью крыльев. Что окажется эволюционно предпочтительнее - не знаю. Еще возможен вариант крылатых существ с небольшими, по земным меркам, крыльями, которые они используют для управления полетом - а в воздухе держатся за счет левитации.
Метание будет конкурировать с обычными средствами обороны и нападения, но тут все интереснее. "Метающему" хищнику не обязательно быть сильным, ловким и т.д. - ему важно хорошо прятаться и точно метать снаряды (и, возможно, иметь какую-нибудь "сумку" для хранения снарядов). Как вариант, он может охотиться на летающую добычу и/или сам быть летающим. Добыче придется обзаводиться прочной шкурой (или телекинетическими щитами?).
Еще один интересный момент - если телекинез может достичь точности движений, сравнимой с точностью движений руки, то у разумных видов с этой планеты вполне может не быть рук или еще каких конечностей с развитой мелкой моторикой - изготавливать орудия (для метания?) они будут телекинезом.

888
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 30, 2017, 16:20 »
В Мэджике "амулеты" и "талисманы", которые делаются с помощью Зачарования, могут быть сделаны в том числе в виде татуировок (см. Мэджик, с.58).
В ДФ4: Мудрецы есть возможность сделать магические свитки в виде татуировок (см. ДФ4, с.16).

889
Насколько я понимаю, он позволяет сгенерировать именно расу (то бишь вид инопланетян), пусть и оцифрована эта раса будет с точки зрения ролевой игры, а не с точки зрения стратегии (то есть склонность к самопожертвованию за сородичей будет недостатком, а не преимуществом). Но если нужно именно описание расы в биологическом плане, а не в социально-экономическом, идеологическом или технологическом, то этот генератор должен справится.

890
Мм, а как при этом избавиться от обвма, как лейтмотива? Не представляю.. хочет ли перс помириться с рассорившимися родственниками, оставить ли послание для гипотетической цивилизации, что прилетит через миллионы лет, выбор этих целей все равно ведь определяется обвмом на что лучше потратить время перед тем как все накроется медным тазом... 
Не обязательно.
Я уже приводил пример
"мы все неизбежно погибнем, но нам нужно спрятать макгаффин в глубине подземелья и сохранить его для будущих поколений",
В которой это задание - типичное рабочее задание для партии приключенцев (ну, возможно, достаточно фанатичных, чтобы работать не за деньги, а ради долга и высшей цели), с типичным Темным Властелином, который им мешает, и т.д.

Ведущий, а так же персонажи, могут в дополнение ко всему ещё и не задумываться о наказании.
Не уверен, что это пойдет игре на пользу.

Во-1, поведение NPC в данной ситуации должно иметь весьма специфические особенности.
Если они знают об этом конце света, да и то не факт. Но да, этот момент стоит рассмотреть.

Во-2, элементы "мы все умрём и это ужасно" исключать так же не стоит. Строить вокруг ОБВМ всю игру конечно не стоит, но в качестве приправы это вполне себе интересная специя.
Которая далеко не всем по вкусу - отсюда вывод, что без предупреждения лучше не надо.

В-3, а зачем мы собственно играем в ролевые игры? Лично я, не в последнюю очередь, ради некоего эскапистского опыта. И этот самый опыт от ситуации определённо зависит.
Зависит, разумеется. Но как по мне, как раз эскапизму нахождение в мире, который неизбежно погибнет, очень мешает.

891
Что же до КС, который классический -- все умерли, то с моей точки зрения, его неотвратимость подразумевает только один тип игры в ОБВМ персонажей по этому поводу, как одну из главнейших тем игры.

Не обязательно, все же. Можно придумать игру, в которой персонажи должны успеть что-то сделать до всеобщей неизбежной гибели, а не просто пострадать в стиле "какой ужас! мы все умрем!". Но я не очень понимаю смысл такого, конечно - если персонажам так нужно что-то сделать, то всеобщая неизбежная гибель ничего в игру не добавит, скорее всего, разве что Ведущий сможет не задумываться над "наградой по выполнению квеста".

892
Более того, я неоднократно встречал упоминания сдизайненных подобным образом вводных глав приключений или "обучалок". Типа сначала дайте игрокам по прероледу и убейте их. Опционально, сюжетно важным образом. Потом пусть сгенерят уже нормальных персонажей и в процессе игры найду трупы почивших прероледов.
Даже в ГУРПС Хоррор, в ситуации "дети против вампиров" предлагается, что у жертв есть возможность выжить. Возможно, призрачная, но все же есть. И выжившая "жертва" будет очень полезна "нормальным персонажам" как ценный источник информации о монстрах - поэтому у игроков есть мотивация выжить при игре за жертву.

В ситуации, где гибель абсолютно неизбежна, сложно представить, какие значимые действия могут совершить персонажи и, соответственно, какие значимые выборы смогут принять игроки. Можно, конечно, выдумать сюжет, который решает этот вопрос, например "мы все неизбежно погибнем, но нам нужно спрятать макгаффин в глубине подземелья и сохранить его для будущих поколений", например.

893
Вообще, термин "конец света" практически полностью потерял тот смысл, который ты в него вкладываешь (в основном из-за жанра постапокалипсис, конечно, но не только). То, про что ты говоришь - это скорее неизбежная гибель (матросов, планеты и т.д.), чем конец света.

894
Нуменорцы в Средиземье подойдут?

895
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 12, 2017, 23:54 »
2Ангон
Я, быть может, молодой и глупый, но когда я слышу ГУРПС мне не хочется узнавать состав партии и рассчитывать кто какие ниши занимает. Мне этого в D&D/PF хватает. Мне хочется брать роль/образ и старательно их выполнять. (но выполнять эффективно)
Поэтому если бы я делал кирасира-стреляйлу, я бы старался делать все что он может делать :)
Да нет, это все правильно, в ГУРПС вообще надо создавать персонажа именно от концепта (образа), а не от игромеханики, иначе кадавр получится.
Но когда образ уже есть, и хочется сделать его эффективным, то знать состав партии полезно, чтобы понимать, где тебя кто-нибудь может прикрыть, а где надо самому справляться. Например, если в партии есть медик, то, возможно, Ветеринарию для лошадки кирасира проще будет взять ему, а если медика нет, тогда кирасиру стоит самому подумать над тем, чтобы ОП в Ветеринарию вложить. С мушкетами и клевцами история аналогичная.

896
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 12, 2017, 20:23 »
Я бы сказал, что крайне желательно знать весь состав партии и не пытаться в одиночку занять все ниши.
Возможно, в отряде уже есть меткий стрелок с мушкетом или винтовкой? В таком случае наличие еще одного мушкетера не особенно полезно (и, что немаловажно, отнимает у сопартийца его законную роль).
Аналогично, в партии уже может быть какой-нибудь специалист по пробиванию доспехов тяжеловооруженных противников в ближнем бою, с клевцом, боевым молотом или алебардой.

А от кавалериста с палашом и пистолетами стоит требовать, чтобы он мог выполнять свои задачи (стрелять и рубить с коня), а не успехов в перестрелке с мушкетерами на больших дистанциях или в пробивании лат в ближнем бою.

897
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 12, 2017, 17:33 »
Я так думаю, что такие вещи проще и интереснее проверять на арене, а не в форумной дискуссии.
Кроме того, стоит признать, что ГУРПС - достаточно реалистичная система, а пару пистолетов в качестве оружия в реальности использовали часто, так что базово стоит предполагать, что и в ГУРПС они будут достаточно эффективны.

898
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 12, 2017, 15:54 »
А где Dual Weapon Attack обитает?
Возможно мое search-fu меня подводит, но в Basic Set, MA и LT я его не нашел.
Видимо потому, что я ошибся в написании, должно быть Dual-Weapon Attack. См. Б230 и Б417.

899
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 12, 2017, 14:38 »
Стоп, а в каком месте парное оружие дает больше атак?
Во-первых, можно использовать Dual Weapon Attack. У Rapid Strike и штрафы больше, и -1 к защитам он не дает. И выкупить технику Dual Weapon Attack можно, в отличие от Rapid Strike.
Во-вторых, можно использовать Extra Attack без улучшения Multi-Strike, что экономит 5ОП и делает преимущество Extra Attack менее подозрительным в глазах Ведущего.

и один из ударов еще делить на два рапид страйком
RAW - нет, нельзя. Dual Weapon Attack и Rapid Strike всегда взаимно исключают друг друга.


Если есть возможность сделать прицеливание и All Out, то ближайший противник минимум в 15 метрах. Что все еще делает шанс его поразить довольно призрачным (если конечно мы все еще говорим о всего 4 поинтах вложеных в стрельбу)
Ну вот допустим, на персонажа по узкому коридору бегут один за другим пять противников. Он целится три хода, а когда до первого остается 15 ярдов, стреляет All Out. Итого у него 12+3+1-5 - 11 эффективное умение на попадание по первому, а если промахнется или первый уклонится (а парировать и блокировать он не может), то 9 умение на попадание по всем остальным. Итого - очень высока вероятность, что кого-то пуля заденет.

900
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 11, 2017, 19:19 »
Амбидекстр это круто, и если хочется, то, конечно, вперед, но я посоветовал бы все таки взять щит. Он ОЧЕНЬ сильно добавляет к защите, даже небольшой :) Это вот к тому, чтобы от лихости не сложить голову :)
Щит действительно очень полезен, если в сеттинге активно используются луки, арбалеты и прочее дальнобойное неогнестрельное оружие. Против огнестрела щиты или совсем не помогают, или, если используется правило Damage to Shields, Б484, помогают весьма относительно (хотя щиты из Базика нереалистично прочные, так что может и помогут). Еще один важный недостаток щита - его очень сложно спрятать и вообще неудобно носить в "мирное" время.
Парное оружие дают больше атак и больше парирований, а с правилом Cross Parry (MA121) эти парирования будут не сильно уступать защитам щитника. Так что если не ожидается много противников-лучников, без щита вполне можно обойтись. Но в первую очередь парное оружие полезно для высокоочкового киношного персонажа, который сражается с толпой слабых противников.

Боевые рефлексы (Combat Reflexes) - маст хев для любого бойца на любое количество очков, при любом уровне киношности.  Позволяют не протупить начало боя, и добавляют ко всем активным защитам.
Полностью согласен.

Высокий болевой порог - так же очень полезен, персонаж не получает штрафы на следующих после того, как получил рану. Но это если позволит бюджет очков.
Лично я не люблю это преимущество - ничего хорошего в том, чтобы атаковать бездумно, невзирая на раны, я не вижу. Если тебя ранили - уйди на ход в защиту, подумай, что ты делаешь неправильно и как лучше поменять тактику. Для некоторых концептов персонажей (в основном киношных варваров) это обязательное преимущество, но далеко не для всех.

Для кавалериста обязателен Riding но совсем в заоблачную высь его выкачивать смысла особого нет, что-то около 13-14 должно хватить.
Вообще, для кавалериста, если он действительно хочет сражаться верхом, а не просто ездить на лошади, нужен либо весьма высокий Riding, либо выкачанные от него техники. Потому что -3 к  Riding-у за езду без рук никто не отменял, и необходимость кидать Riding с -4, если коня сильно ранят, тоже. И не забывай, что когда ты верхом, твои боевые умения ограничены твоим эффективным умением Riding (или техникой Combat Riding, МА69, если лучше).

Обычно полезна акробатика - позволит не сломать шею при падении с коня, а так же предпринимать акробатическое уклонение (это типа Нео из матрицы, ага. Обычное уклонение в ГУРПС - это просто твое положение тела/движение, которое затрудняет атаки по тебе)
Акробатика получает штрафы от нагрузки, так что полезна больше для легкого кавалериста, чем для кирасира.

Если хотя бы теоретически планируются стелс миссии - выкачивать Stealth, Camouflage, Climbing.
Stealth действительно необходимо иметь побольше (особенно если предполагается прятаться в доспехах), а вот в Camouflage и Climbing можно особо не вкладываться, это вполне может быть работой для специалиста.

По снаряжению:
на ТУ4, емнип, стартовые деньги - это 2000 гурпсобаксов. Кавалеристу этого может не хватить - если так, то, возможно, стоит посмотреть в сторону более высокого уровня богатства или обратить внимание на преимущество Signature Gear (покупка снаряжения не за деньги, а за очки персонажа).
Кавалеристу 2000 точно не хватит. Коня очень желательно купить как Signature Gear, поскольку он важен для концепции персонажа. Для доспехов и оружия лучше взять побольше богатства (двух уровней должно хватить).

Лично в моем списке "маст хэв" сразу после Боевых рефлексов идет Удача.
Лично я имею странную привычку покупать Удачу уже в ходе игры, когда ценность выживания персонажа повышается. Благо, за 3-5 сессий на нее вполне можно накопить ОП. Но это уже мои причуды, так-то Удача безусловно полезна.

Что касается использования пистолетов, то если мы играем с гексовой картой и противники стоят густо, то за счет попаданий в случайную цель с небольшого расстояния вполне можно кого-нибудь задеть. А если противники разойдутся в стороны (или тем более начнут уклоняться с падением), то это сильно облегчит дальнейшую рубку их палашом. Ну и убивать пистолетной пулей совершенно необязательно - даже нанесенная серьезная рана или покалеченная конечность вполне может вывести противника из боя (хотя бы на то время, пока кавалерист рубит его товарищей).
Но да, такая тактика предполагает один-два выстрела, после чего либо атаку, либо отступление. Так что больше пары пистолетов носить смысла нет.

Еще, кстати, вполне можно попробовать сражаться пешим в стиле "в правой руке палаш, в левой - пистоль" и стрелять в самый решительный момент (и пусть враг пробует уклоняться с падением, только легче рубить будет).

Кстати, есть одна неочевидная проблема при игре кавалеристом. Если все сопартийцы - пешие, то может возникнуть ситуация, когда персонажу-кавалеристу придется либо спешиваться, либо ехать верхом вместе с пехотой, теряя главное преимущество кавалерии - маневренность, либо действовать в одиночку, без поддержки товарищей, что весьма рискованно.

З.Ы. Вы рейтарские пистолеты видели? На кой там нужны эти топорики? :)
В этом же и суть брать топорик - чтобы было умение Топор/Булава, которое нужно и для использования пистолета в качестве дубинки. А сам топорик - вещь дешевая, в походе нужная и в любом случае не лишняя.

Страницы: 1 ... 28 29 30 31 32 ... 58