В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - shestovt
1
« : Августа 16, 2016, 15:38 »
Провел для ново-обретенной игровой группы модифицированный под большую детективность и плавный таймлайн и пересчитанный под CoD модуль "Ruins of Ur". В результате 12-часовой игры у одного игрока прямо бомбило, у второго были смешанные ощущения и только одному игроку "скорее понравилось, чем нет". На мой взгляд, игра прошла прямо плохо, на взгляд игроков (по большому счету) тоже, но вот объяснение у нас получилось разное. На мой взгляд, проблема была в том, что я не смог равномерно распределить спотлайт между игроками с разными премисом (и сильной разной активностью). На взгляд игроков, проблема была в том, что 1) нпц сыпались как снег на голову и сразу скопом, вместо того чтобы раскрываться по-отдельности в отдельных сценах, и не горели желанием выходить на контакт с персонажами, 2) сцены не заканчивались бинарным исходом с понятными выводами, 3) не получилось прочувствовать персонажей, 4) слишком сильно задрана эскалация. Самое интересное, что, по сути, они правы, но как именно нужно выстроить этот конкретный сюжет, чтобы этих проблем избежать, мне до сих пор непонятно. Мрак, тлен и уныние. Тем не менее, договорились продолжить этими же персонажами "спустя несколько лет" и поиграть в криминальный проблем-солвинг с если и присутствием мистики, то только на фоне. Осталось только посмотрел сериал Power и найти какие-нибудь еще референсы.
2
« : Августа 01, 2016, 14:17 »
Нашел игроков на Мир Тьмы в Риге. Отыграл one-shot за знакомство. Играли по CoD, в качестве модуля использовали "Unwilling Organ Donors" (третий вариант) из "Urban Legends", с плот-хуками на "The Jersey Devil" от туда же и на "Harvesters". Семейное похоронное бюро в исполнении трех игроков прекрасно справилось со всеми рациональными проблемами и проигнорировало все проблемы мистического толка. Из минусов (скорее, моего исполнения, чем оригинального материала) можно назвать недостаточную привлекательность сайд-квестов (они либо игнорировались как незначительные, либо незамечались, либо воспринимались как мешающие основной цели) и отсутствие ярко выраженной темы (в процессе игры мы несколько раз оказывались в совершенно разных атмосферах, а настроение менялось не плавно и прогнозируемо, а резко, скачками, и в неожиданных для меня направлениях). Игрокам, не смотря на это, понравилось, договорились на хронику. Собираюсь начать с "Ruins of Ur", познакомить игроков с боевкой CoD и по результатам определиться на счет комфортной игрокам меры использования механики. PS Буду признателен наводкам на интересные с сюжетной точки зрения модули по современной мистике.
3
« : Июля 08, 2016, 11:35 »
Так жилье и не дает игромеханических бонусов, но имеет стоимость в точках ресурсов.
Точки в мерите Жилье выражают его размер, безопасность и отдельный для каждой линейки бафф (типа местоположения). Однушка доступна персонажу вообще без всяких точек. Заявка уместна если персонаж имеет соответствующие скиллы.
Подготовка сцен таким образом, чтобы у конкретной партии была возможность в этих сценах своими скиллами пользоваться - одна из задач мастера ) Если вдруг партия оказывается в ситуации, которую нельзя прозрачным образом разрешить их статами, то это - либо важный сюжетный эпизод, и всем игрокам понятны и интересны именно эти условия, либо мастер накосячил. Отдельная наличка не является ресурсами, да, но на нее можно приобретать предметы которые равны по стоимости или ниже, после чего наличка исчезает. Собственно вопрос как раз касательно налички, если персонажи зарабатывают именно таким образом а не имеют стабильный заработок.
В этом случае отдельные предметы "Наличка О" записываются как любые другие отдельные предметы )
4
« : Июля 08, 2016, 11:13 »
Господа. А как вы решаете вопросы с ресурсами? Сколько всего позволяете иметь на на точках ресурсах на начало игры? Все что угодно? Пример: на 3 ресурсах вы позволяете иметь и машину и квартиру и компьютер и смартфон и прочее и все на 3 точки? Или какой то другой способ распределения? Так же есть такая вещь как отдельные деньги. В случае получение по 1й точке 2 раза вы предпочтете складывать их и получать 2ю точку в деньга или лучше иметь по эти точки как отдельные состовляющие?
Что-то одно за цену, равную точкам в Ресурсах. Сколько угодно всего (в разумных пределах) за цену, меньшую точек в Ресурсах. Квартира, если не дает игротехнических бонусов, описываемых меритом Убежище, не имеет выраженной стоимости в Ресурсах. Машина, если не дает игротехнических бонусов, мобильный телефон, ноутбук и прочее - аналогично. Для того, чтобы завладеть таким предметом, достаточно простого броска на скилл (с точки зрения системы никакой разницы между заявкой "мастер, оглядываюсь в поисках какой-нибудь трубы, палки или прочей ерунды, которую можно использовать как импровизированное оружие", решаемой одним броском на наблюдательность с возможными ситуативными модификаторами, и заявкой "мастер, нахожу и угоняю какую-нибудь тачку", решаемой одним броском стривайза и витсы, нет). Отдельная пачка\чемодан\вагон денег не является меритом Ресурсы, и не конвертируется в него. Есть прямо такой отдельный предмет - наличка. Дающий бонус к социальному взаимодействию в тех случаях, когда взятка\финансовая помощь могут быть уместны. Посмотрите описание и примеры в Хронике Бога-Машины. Отдельно иметь два раза по одной точке в ресурсах есть смысл только тогда, когда вы осознанно играете персонажами с несколькими личностями, которые вообще никак не пересекаются. Но я бы не советовал использовать МТ для таких игр. Система не заточена под буквальное моделирование, она больше про создание интересных, субъективных историй.
5
« : Июля 01, 2016, 11:42 »
Как по мне, в тот момент, когда появляются специально адаптированные под конкретную аудиторию продукты, продукты эти делаются вполне официально, а аудитория начинает за эти продукты платить, и все это происходит не эпизодически, а системно - индустрия появляется. Насколько прибыльная, большая и динамичная - вопрос количественный, а не качественный. Сколько в ней уникальных продуктов - вопрос аутентичности. Это если посмотреть на вопрос структурно. У нас есть минимум три человека, на фулл-тайме занимающихся ИНРИНРЯ - два человека в студии + Тамара (скорее всего, людей больше, не обижайтесь, если я кого-то не назвал )). У нас есть минимум Х человек, систематически тратящих деньги на ИНРИНРЯ. Это если посмотреть на процесс функционально. Как ни крути, а выходит, ИНРИНРЯ скорее жив, чем мертв )
6
« : Декабря 22, 2015, 21:49 »
На минувшем конвенте имени барона Мюнхгаузена провел ван-шот по ннМТ.
За основу был взят основательно переработанный SAS "Harvesters". В партии из пяти человек было только 4 с игровым опытом и только 2 с представлением о МТ. Поиграли весело, задорно и даже неплохо. Судя по всему, генерация в процессе игры и выстроенный в боевой сцене ОВП игрокам понравились, а вот мозголомство основного квеста - нет. Отдельного упоминания стоит отметить отыгрыш сцены "призрак убеждает тебя покончить с собой" в исполнении трех разных людей и сцену жесткого прессинга НПЦ, закончившуюся нетипичным "мне его уже жалко, оставьте придурка".
7
« : Декабря 02, 2015, 14:38 »
Оказавшись в Питере, провёл для новой партии первую сессию. Планировалось сыграть в формате ваншота в конверсию вводного модуля из HtV под ннМТ, но - судя по всему, играть будем три сессии минимум.
8
« : Октября 22, 2015, 14:43 »
О паксе кто-то отозвался хотя бы умеренно хорошо? Или паксовские авторы были социально близки и знакомы рецензентам, в отличии от рассматриваемого случая?
Нет. Ни одного публично опубликованного позитивного отзыва. Не смотря на то, что авторы были социально близки и знакомы рецензентам )
9
« : Августа 26, 2015, 13:01 »
Поиграл стартовое приключение в краснодарской ложе PFS. Собрал партию на новый-новый Мир Тьмы, провел первую из двух вводных сессий, используя механику из Innocents.
10
« : Июля 24, 2015, 11:01 »
Давно уже не читал ничего, сравнимого по практической применимости (да и, что уж греха-то таить, полезности) с Play Unsafe. Если бы не твой перевод - так бы и не прочитал. Спасибо.
11
« : Июня 19, 2015, 15:48 »
Случилась необходимость написать такой инструмент. Буду рад конструктивной критике в любом формате. Собственно, сабж - по ссылке.
12
« : Апреля 03, 2015, 12:33 »
За четыре еженедельные игровые сессии восемь игроков познакомились с несколькими подземельями из Lost Mines of Phandelver; узнали, что религия - это не только экономия на хилках, мощные бафы и аннигиляция андедов, но и прекрасная отправная точка для двигающего историю отыгрыша; худо-бедно разобрались в базовых правилах пятой редакции; с четырьми мертвыми персонажами за спиной (двумя похороненными по всем правилам, одним брошенным на произвол зомбей и одним воскрешенным с суровыми обетами) подошли к Гринэсту, тем самым закончив творчески переработанное введения-интерлюдию и перейдя к самому началу Rise of Tiamat.
13
« : Марта 16, 2015, 12:58 »
14
« : Января 30, 2015, 17:53 »
Скоро будет сверстанная версия!)
Уж полночь близится, а Германа все нет...
15
« : Ноября 21, 2014, 13:15 »
Всем привет. Выложил перевод введения и кланов из Blood & Smoke: Stryx Chronicles. UPD Выложил перевод ковенов. UPD Выложил перевод второй главы.
16
« : Октября 17, 2013, 19:52 »
С удовольствием!
17
« : Октября 16, 2013, 23:55 »
Фу как грубо, Дориан. Особенно для человека, все основные мысли которого изложены на phbgames, а не на собственноручно поднятых площадках.
18
« : Октября 14, 2013, 20:06 »
Мне кажется вероятным вариант, в котором игра начнется строится прежде всего не вокруг персонажей, а вокруг игроков.
19
« : Сентября 25, 2013, 18:45 »
Вот таких же миссионеров от ГУРПСЫ и ВоДа бы...
20
« : Сентября 15, 2013, 20:07 »
Есть подозрение, что дело может быть и не в пристрастии к легким или тяжелым системам, а в том, что под "ролевой игрой" в разных игровых группах понимаются совершенно разные вещи.
21
« : Марта 30, 2013, 23:57 »
Я видимо недостаточно умен и образован, чтобы связать заголовок поста с содержимым новости.
22
« : Марта 07, 2013, 13:33 »
С удовольствием поиграю во что предложите\повожу что захотите
23
« : Марта 04, 2013, 19:39 »
Когда именно? Где именно? Буду рад получить детали.
24
« : Марта 04, 2013, 19:35 »
Я бы с удовольствием принял участие в one-shot'е. 16 числа. Либо в ночь после ролекона
25
« : Февраля 21, 2013, 15:55 »
Дама червей...
Стыдно внезапно оказаться в позиции критика, но - есть твердое ощущение непропорционально большой по сравнению с телом (шея и грудь) головы и правого плеча.
26
« : Февраля 19, 2013, 13:43 »
А я и вовсе бриться не люблю. Раздражение на лице просто адское начинается.... Так что меня тоже в позорящих светлый образ русского ролевика запишите
27
« : Февраля 14, 2013, 16:51 »
Доклады будут?
Сильно в этом сомневаюсь. Отдельный стол для дискуссий - более вероятный формат.
28
« : Февраля 06, 2013, 16:25 »
Спасибо большое!
29
« : Февраля 06, 2013, 15:49 »
Собственно, добавить к вопросу и нечего
30
« : Февраля 05, 2013, 18:00 »
Халфаст пригласит еще пару друзей 9-го уровня и укатает этих малолетних беспредельщиков.
Если игра проходит в стилистие 90-х, то скорее всего конкуретны Халфаста будут несколько дней ожидать показательного наказания дерзких новичков, а если этого не произойдет, то сами сожрут его. В это время заинтересованные в окончательном падении Халфаста граждане старой закалки сделают партии тайное предложение, от которого ну совершенно невозможно отказаться. И следующая сессия закончится на феерическом сражении стенка на стенку бригады ПЦ (пробаффаных, снаряженных) против бригады Халфаста (ослабленного-отравленного-проклятого), и когда тот будет истекать кровью, насквозь коррумпированные стражники остановят потасовку, напомнят всем, что с ними - не шутят (куча люлей всем и каждому), после чего заберут Халфаста в городскую тюрьму, откуда тот, на позиции вора в законе, будет готовить ужасающую месть до того самого момента, пока мастеру не потребуется ввести его еще раз. На третьей сессии партия столкнется с проблемой неподконтрольной территории, которую у них будут стремиться отожрать все, кому не лень, и встанут перед выбором самостоятельной политики либо помощи таинственных незнакомцев, которые скажут, с кем и на каких условиях договориться, а финалом сессии будет тайная тиф-стайл операция по убийству своего главного новоприобретенного союзника. Четвертая сессия начнется с показательного обыска штаб-квартиры партии со стороны городской стражи и выставления большого счета от товарища капитана, и вся игра будет посвящена псевдо-песочнице по скоростному зарабатыванию 5к золотых с обязательным условием не потерять заработанный авторитет. В финале сессии продажный капитан нападет на партию при передаче денег, а в тот момент, когда силы стражей закона будут практически полностью аннигилированы, его зам - старлей Н - сам пустит капитану арбалетную стрелу в затылок и предложит партии взаимовыгодное сотрудничество с городской стражей в его лице. И деньги обязательно заберет для того, чтобы "замять дело". Пятая сессия будет посвящена экстренной поимке партийной казны, которая внезапно сделал ноги в лице доверенного слуги-бродяжки-свой вариант, и партия столкнется с чужими территориями со своими законами и правилами. Финалом сессии будет боевая сцена между партией и принимающей казну противной стороной, обязательна зависимость силы противника от времени, потраченного на поимку, а в результате партия должна будет сделать выбор - добить противника, или проявить стиль - опозорить, отпустить, покалечить и тд. Дальше уже лень писать
|