Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - CTABEP

1
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 19, 2012, 21:41 »
Но, как показывает практика, в 99% случаев выгоднее ушатать алебардой, чем изощряться с хуками :)

2
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 10, 2012, 15:42 »
Гарпс Псионик Поверс, страница 30, Эргокинез.

3
GURPS / Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 11, 2012, 08:33 »
Если понижаем силу - хиты тоже понижаются. Поэтому 10 хитов при 9 силы стоят 2 очка :). А вообще интересный концепт.

4
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 11, 2012, 18:20 »
Кстати говоря, стоимость эндоскелета для гиганта должна быть увеличена соответственно, как увеличивается стоимость брони для них - на 10-20%.

5
Зачем воевать в таких условиях? Что можно перераспределять, если заводы принадлежат пришельцам и все равно выдают готовый продукт? Как я понимаю, у нас классическая утопия, где люди в лучшем случае умеют лишь нажимать на кнопки, а в худшем  - вообще ничего.

6
Брр, внимательно читайте. Двуручный меч сбалансированный, двуручный топор/цеп после атаки нельзя парировать, и лишь двуручные кувалды, алебарды и похожее после атаки надо раунд готовить. Двуручный хват уменьшает требования к сила - посмотрите сколько силы надо на двуручный хват полуторника, и его одноручный. Но в описание двуручника уже указана минимальная сила на двуручный хват.

PS вообще в героических партиях для двурунчый можно приемнять правила из DF, они неплохо бустят двуручники, особенно дварфийское оружие и оружие для гигантов.

7
Сносящих атак особенно не получается т.к. в гурпсе нет особого понижения защит от массивности оружия, блокирующей щитом руке тоже нестрашны большие дамага при хорошем щите.

Ну если использовать щиты по лоу-теку, а не по базику, то вполне так щиты разлетаются поймав 3-4 удара двуручем.

8
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 15:59 »
:facepalm:

Вот-вот же, только это и можно сказать о "универсальном воине на 150 очков", который "умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом" (видать богатство еще сходу имеет, чтоб им усилится).

9
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 14:03 »
И мы приходим к тому, что в партии должны быть все. А никак не 3 мастера меча с двуручниками. И маг на 150 очков вовсе не УГ, а вполне себе полноценный персонаж, в зависимости от билда могущий убить практически любого.
PS и интересно всеж билд воина на 150 очков который все умеет - если не сложно выложи расписку.

10
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 12:48 »
Ок, если для вас воин умеющий только рубить более широкоспециализированный билд, чем маг умеющий летать/лечить/драться - тогда да, воины более универсальны - может и 1 зарубить, и 2, и 3.

11
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 09:40 »
Изначально был разговор, что воин на 150 очков овнит, а маг нервно курит в сторонке, бесполезен и магия нуждается в бусте. А тут на эти очки - вполне разносторонний маг, могущий и полечить и подраться и посуппортить. Больше никаких вводных по сеттингу нет.
И что значит "воин будет учитывать" - он что, разовьет у себя сопротивление к магии? Или будет тренировать сутками напролет волю, вместо того чтобы владеть мечом? При том что выше 13 волю он не поднимет, не поднимая интеллект. Это уже как-то сильно исскуственно будет смотреться, или же средняя воля в сеттинге не 10, а выше - тогда уже правило 16 нужно отменять. А насчет защиты от засад - чувство врагов как бы есть в наличие, а против неожиданного нападения надо вообще иметь чувство опасности преимуществом, ETS и 15 восприятия - только это может дать шанс защитится от болта в затылок.

12
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 06:58 »
Окей, если у вас в сеттинге у воина обязательно 14-15 воли + столько же ХТ, а лучники имеют по 13-14 базового уклона - они ногебают. А про затраты ФП я уже писал - для 1 боя их хватает, магу хватает 2-3-4 заклов. Вы же сейчас пытаетесь подобрать контру к магу, который-то по сути самодостаточен. А если уж мы будем искать контры - то отконтить воина с 15 воли и 5 маджик ресиста трудности не представляет - просто другой воин, имеющий лишние 35 очков за счет того, что не покупал все эти часто встречающуюся и явно необходимые для драк вещи.

PS и да, персонажем должно быть интересно играть и интересно его водить. И по гарпсу во многих очень партиях играл магом, причем с порезанной магией - ущербным или бесполезным себя практически не чувствовал, даже в сеттинге где 80% населения имеют маджик резист 4+. А поводил 1 раз мутанта хероик-арчера с 25 скила, ничего больше не умеющего - это было скучно и для мастера, и для игрока.

13
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 00:57 »
Ах да, 1 очко в Missile Shield надо, но это не проблема, допустим с мажор хила вычтем.
А примерный ход боя - подготовка на каст Tickle, после чего 15 каста против 10-11 воли воина кидают его в ступор на минуту, он катается по полу и тупо смеется:

Судороги (Seizure): вы испытыва-
ете судороги определенного рода.
Ваши конечности непроизвольно со-
кращаются, вы падаете на пол и не
можете четко говорить и думать. Вы
не можете делать ничего. В конце при-
падка вы теряете 1к ЕУ.

У мага потрачено меньше половины ФП. Конечно если в сеттинге регулярно встречаются воины с 13+ воли - то такой вариант не покатит, тогда придется в начале залевитировать и делать все сверху, дабы иметь возможность после пары фэилов сбежать. В случае боя с группой более слабых врагов - тот же террор отличный выбор. После боя - он сможет полечить соратников. Чувство эмоций полезно в социалке. И все это многограннее, чем тупо двуручный меч и 16 силы.

14
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 23, 2012, 23:06 »
Исходя из данных по сеттингу, мага на очки от 150 сделать не трудно, и он будет для партии полезнее, чем еще один воин/лучник. И при этом скорее всего нагибать среднестатистического воина. А контру какому-либо сетапу найти не проблема, другой вопрос что это не слабость магии или еще чего-то, а баланс - имбы не будет. Если же есть желание иметь именно мага - артиллерию (кстати гарпсовские дистанции для заклинаний уже не позволяют магам соревноваться с арбалетами/пушками на расстояние свыше 50м) - то тогда выбор есть в виде разрешения иннейт атак для магов.

Спойлер
[свернуть]

И да, насчет героик и прочик арчеров - внимательно читай спелл реверс миссл, лучник себя убьет гораздо раньше чем мага.

15
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 23, 2012, 21:04 »
Ну воины у меня предполагались на те же очки, с теми же ограничениям - т.е. статы не выше 12 кроме силы (проскакивала мысль про воина с 16 силы тут где-то уже), никаких сверхъестественных фишек и прочего. И да, маг собирался чисто чтобы помогать партии в бою, но левитация, мажор хил, чувства эмоций и прочие мелкие заклы будут полезны партии. И играть таким будет приятно, и никакого мутантства явного (как у героик арчера с 20 скила и ТА в глаз) не просматривается.

16
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 23, 2012, 20:35 »
а) В сеттинге много населения имеет маджик ресист (тем более ажно 5) ? Или это чисто чтобы отконтрить такого мага - тогда это исскуственно как-то будет смотреться. А для PC это тем более будет означать фактически отказ от магического лечения и обкаста.
б) Не поможет ни капли. 13 против 16 при броске - уныло весьма, притом что фэил броска для мага - отступление, а для воина - смерть.
в) Лук стреляет раз в 3 секунды. Чтобы стрелять и держать дистанцию - надо быть опять же, либо чисто заточенным на контру мутантом с 8+ перемещения - либо быть догнанным. А еще спел реверс мисл никто не отменял - а уклон у лучника не велик.
г) Во-первых - в сеттинге опять же, часто встречаются пращники со снарядами из метеоритного железа? Ну и те же проблемы что и у лучника - к томуж судя по описанию - Shield вполне продолжает давать бонус к ДБ против метательного оружия.
д) Угу, а если он может подобраться к спящему магу - то тем более! Но невидимый левитирующий маг делает все это в 100500 раз лучше. А если маг его заметит - то нормальному магу воин на 150 очков не страшен - школа защиты и кольчужку никто не отменял.

И да, а еще на 150 очков можно создать короля - который будет править всем этим королевством - только интересно ли им будет играть? Имбы нет, на одни и те же очки можно создать заточенного узкоспециализированного ногебатора, но вроде бы разговор был о том, что маги унылы и ничтожны, а воин с 16 силы и 16 скила ногебает (при том что воину почему=то 16 силы нормально, а вот магу больше 12 инты и 3 меджери нифига:)).

17
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 23, 2012, 12:20 »
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!

18
Вообще на месте мастера всегда банил дистанционные ТА. Ибо для меня совершенно не понятно - какая разница, где нарисованно условное "яблочко" мишени - между глаз, на левой коленке или на пузе.


Вот таким механиком у меня играли в партии по наемником. Погиб геройски от френдли-файра, когда его товарищ зарядил из "Шмеля" в окно здания, под которым тот залег.
Спойлер
[свернуть]

19
GURPS поможет. Ultra-tech, Bio-tech, из сеттингов Infinity Worlds вполне себе.

20
GURPS / Re: GURPS для варгейма
« : Мая 07, 2012, 18:37 »
Несколько раз во время партий вел масскомбаты с примерно 30нпс + 3-4 игрока - один бой занимал несколько часов. А подробно прописанные солдаты для одного из модулей были, правда там примерно нашего времени, а не ваха, но всеже :).
PS и да, раунд 2 секунды имхо мастхев для такого.