1
Общий форум по НРИ / Re: Литературная РПГ игра Приглашение в игру
« : Марта 03, 2016, 13:13 »
Так, автор, привет. Мне несколько часов назад прислали ссылку с твоей темой, и я аж восстановил пароль на форуме, чтобы выразить тебе своё восхищение.
А потому назревает резонный вопрос. Что даёт высокая Ловкость? Про недостатки суперловкости и бы тоже почитал. Персонаж пытается обнять друга, но обвивается удавом вокруг него и медленно душит?
Игрок1: Я обнимаю своего друга после долгой разлуки.
Мастер: Твоя сила 95. К тому же, ты варвар. Внезапно ты начинаешь страдать от неконтролируемой силы и ломаешь ему все рёбра.
Вот сам подумай, автор, кто в это будет играть кроме тебя?
Слабый чувак по твоей системе 1. более точен в бою, чем силач, 2. не может быть сбит с ног, 3. лучше контратакует, 4. наносит повышенный урон. А посему каким это образом он "чаще чувствует боль, чаще подвергается агресси"? По-моему, всё как раз ноборот - в основном по роже получают качки.
Цитировать
Большая просьба... троллинг и прочий флуд от лиц, которые не желают тратить время на изучение новой системы моей игры, ничего не писать здесь, в этой теме, ввиду того-что мне так или иначе-придётся на вас реагировать.
Цитировать
Игрок является Духом, который контролирует Плоть (тело, разум и душу) персонажа. В отличие от других игр, здесь можно проиграть, утратив контроль над вашим героем (его плотью). Вступить в конфликт с разумом, или полностью истощить душу. Это-самое распространённое поражение у людей, привыкших играть шаблонно.Окей, это должно быть просто, да? Я - это я. И я напрямую контролирую персонажа, но этот персонаж что-то вроде человека, попавшего под перманентный Mind Control, верно? То есть, я как бы играю за мозгового паразита, поработившего мозг неудачника. И есть какой-то шанс, что рано или поздно от него/меня избавится и начнёт действовать самостоятельно. А потому сразу напрашиваются вопросы - насколько силён этот контроль, имеет ли прошлая жизнь персонажа (в навыках и знаниях), понимает ли персонаж, что его контролирует кто-то другой, и, самое главное, каким образом персонаж может вырваться из-под контроля игрока?
Цитировать
Отличны цель и идея игры, где вам помимо выполнения собственной, придуманной цели, желательно находить Утраченные Знания (хотя бы для того, чтобы реализовать придуманные читы). Читы-поощряются, без них (играя только по правилам) сюжет не пройти, т.к. ряд существ из бестиария игры-попросту не убивается честно ("по правилам игры"). Следовательно, от игрока требуется найти нужные Знания, проявить творчество, фантазию и обойти правила... либо, погибнуть.Знаешь, автор, я смотрю на это и не понимаю тебя. Во-первых, ты пишешь систему, которая является основным и нерушимым столпом игры. А потом 1. добавляешь туда имба-монстров, которых, руководствуясь этими правилами, невозможно победит, 2. добавляешь механику, которая позволяет ломать/обходить основную механику игры. От того назревает весьма резонный вопрос. Нафига? Что мешает сделать механику честной и универсальной, без роялей в кустах, произвола и читов, без которых невозможно пройти игру? На моей памяти есть десятки компьютерных игр, в которых имеются читы, НО при этом все эти игры проходятся честным способом.
Цитировать
Ни одна игра не исповедует этого, загоняя игрока в рамки и не позволяя ему в полной мере насладиться игровым проектом.Или всё ради вот этого? Я тебя очень удивлю, наверное, но у меня есть друзья-ролевики со стажем, которые умудряются наслаждаться игровым процессом, ИГРАЯ ЧЕСТНО, но при этом умудряясь задрачивать билды своих персонажей до такой степени, что они имеют реальное преимущество над противником, и всё это, не выходя за рамки системы.
Цитировать
Кубик отсутствует априори.Забегая вперёд, замечу, что в системе уйма бухгалтерии, но при этом кубик ты не используешь. Почему? Например, что шанс провести какое-то действие равен 67%. Вроде бы удача на стороне игрока, но кто знает, верно? Я в Blood Bowl и при 83% умудрялся спотыкаться, и при 33% избегать падения. Так почему бы не взять кубик и не узнать результат по его броску? Кубик, в отличие, от мастера, беспристрастен. А мастер при этом может 1. быть на стороне НИП или Игрока, 2. Не знать всех факторов, 3. Ошибаться. Система, в которой Мастер царь и бог априори ставит Игрока в невыгодное положение и не даёт ему каких-либо гарантий относительно успешности его действий. К тому же, отсутствие непредвзятого результат в виде броска кубика ,как показывает мой личный опыт - это причина срачей с мастером на тему "мог/не мог это сделать", "успешна/не успешна проверка". Так что вопрос мне кажется весьма резонным. Тем более, что добавить его в игру проще простого.
Цитировать
Здесь-вы действительно маг, а не дядька с набором заклятий, которые нужно применить в той или иной ситуации. Здесь вы действительно воин, создающий собственные приёмы для атаки-защиты, а не некто, имеющий выбор из атака/защита/ожидание.Пафосно звучит. Признаться, я такое слышу у каждого второго автора самодельной ролевой системы. Однако, доказательств сему нет, потому мне кажется, действительность может несколько отличаться от написанного здесь. К слову, в "Мире Тьмы: Маг" маги - это тоже действтельно маги, а не "дядька с набором заклятий". Более детальной и проработанной системы, наверное, во всё мире нет. Точно так же, как в любой D&D, Psthfinder всех ролевых играх по Warhammer 40.000 и Warhammer Fantasy воин - это персонаж с уникальным набором характеристик, тактик, фитов/трейтов и оружия, что так же делает его сложным бойцом, а не "имеющим выбор из атака/защита/ожидание". А вот насчёт лучника я не понял вообще. Зайти с подветренной стороны можно в любой игре (и попросить у Мастер доп. модификатор за это - думаю, он не откажет), как и выстрелить первым (внезапно). В GURPS вообще сложный набор модификаторов. И все они выражены в цифровом значении, а результат определяется броском 3d6 - одной из лучших систем расчёта успеха/неудачи действия.
Здесь вы действительно лучник, который решает, заходить ему с подветренной и кого пытаться застрелить первым.
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.
Цитировать
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.Ты, наверное, тут тоже удивишься, автор, но во всех остальных системах ВСЁ ТОЧНО ТАК ЖЕ.
Цитировать
Где стратегия-это что нужно делать, а тактика-есть Как это делать. Не забываем. Не путаем. Отличаем на будущее.Я здесь, конечно, придираюсь, но это неправильные определения этих слов. И первое, и второе можно отнести к тактике. В то время как стратегией тут и не пахнет.
Цитировать
Гм-Хмм... Гм представил себя, прыгающим с ветки на ветку. Не получается. Гм оценивает Знания и билд игрока и принимает решение.Вот смотри. Мастер оценивает билд Игрока. Допустим, эльф-лучник перепрыгивает, орк ломает ветку и падает вниз, а если Игрок играет обычным человеком навроде того, что Мастер. Себя Мастер в этой ситуации представить не смог, так каким образом он может вынести решение о персонаже Игрока? Ведь реально нет никаких предпосылок к тому, чтобы он смог перепрыгнуть, как и нет предпосылок к обратному. И допустим, Мастер говорит, что успех. Тогда все едут дальше, забыли. Хотя на самом деле там не факт. Но если Мастер говорит, что неудача? Лично я бы на месте Игрока возмутился. Почему это Мастер так считает? Ведь он сам может ошибаться, так же, как и я. Но если даже так, почему я должен принимать его ошибочное решение за правильное? Вот для этого, автор, в играх и нужны кубики, и именно поэтому в мире так много дайсовых систем, а словесок официальyо было издано сколько? Эмм, ни одной, да?
Цитировать
Для примера: Увеличив Помазанность вашего героя-вы улучшите ваши возможности с техникой плетения заклятий, однако вместе с тем, при взаимодействии с божественными Сущностями и Сказаниями, ваша душа-истончается быстрее. Работа с одними потоками энерги улучшается, с другими-напротив, ухудшается. Кроме того, ваш дар ослабевает. Несмотря на это, высокая Помазанность открывает возможность использовать самую сильную в игре, легендарную экипировку, выкованную игроками прошлых игровых сессий.Так как "помазанность", "истончение души", "сущности" и "сказания" тут являются просто набором слов, и, как я понимаю, никакой механики по истончению души нет, и все решения принимаются Мастером, то вопрос о том "нужно ли это?" в первую очередь будет зависеть от характера Мастера. Если Мастер добрый, то да. Если только и ждёт возможности уронить на вас рояль - не стоит.
Нужно вам это? Да? Нет!? Не знаю?!
Цитировать
Обобщая, скажу- следует вдумчиво разбираться, оценивать и понимать (пусть и не сразу, пусть и ценой проб и ошибок), но понимать, что для Вашего, конкретного, текущего билда нужно, а что-нет.Ой, это же точно так же, как и во всех других играх, автор. Чем-то жертвуешь, чтобы получить что-то более полезное. У меня на играх бывали игроки, которые полностью забивали на боевые характеристики и качали социалку. Точно так же, как и вывали игроки, которые жертвовали силой в угоду ловкости или наоборот. если честно, я вообще не припомню ни одной системы, где можно было бы "получить "всё на максимум".
В связи с этим, бездумное накидывание способностей и стремление получить "всё на максимум" приведёт вашего героя к чему-то хорошему, быть может, но скорее-к чему-то не хорошему совсем.
Цитировать
Я очень прошу вас отойти от мысли, что СЛ пять ЛУЧШЕ, чем СЛ равная четырём. Чтобы вам понять, почему, прошу вас внимательно прочитать изложенную ниже часть информации о Параметрах вашего героя.Смотри, автор, я прочитал нижеследующие пояснения. Поначалу мне показалось, что у тебя тут шкала "Сила-Ловкость", где 0 - Суперловкость, 90 - Суперсила, 45 - Баланс силы-ловкости. Это было бы корявым и нелогичным решением, но ради баланса механики его можно было бы стерперть. однако, как оказалось, у тебя есть и параметр Ловокость. При том, что все плюшки ловкости Персонаж уже как бы получает при низкой Силе. Вот:
Цитировать
СЛ=0, даёт нам эффективность атаки=-45, но эффективность нашей контратаки будет равна 45.
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.
А потому назревает резонный вопрос. Что даёт высокая Ловкость? Про недостатки суперловкости и бы тоже почитал. Персонаж пытается обнять друга, но обвивается удавом вокруг него и медленно душит?
Цитировать
Если СЛ свыше 100: Перекаченный. Ваш герой является перекаченным качком, что отрицательно сказывается на всём вашем образе жизни. Вы начинаете страдать от неконтролируемой силы. В те моменты, когда вы решите просто обнять близкого друга, герой рискует переломать ему все рёбра.Автор, вот честно, ты знаешь хоть один случай в истории, где качёк сломал бы рёбра другому человеку просто во время обнимашек? Что вообще такое "неконтролируемая сила" в твоем представлении? Как это работает? С учётом того, что бросков здесь нет, то как это будет выглядеть на игре?
Игрок1: Я обнимаю своего друга после долгой разлуки.
Мастер: Твоя сила 95. К тому же, ты варвар. Внезапно ты начинаешь страдать от неконтролируемой силы и ломаешь ему все рёбра.
Вот сам подумай, автор, кто в это будет играть кроме тебя?
Цитировать
Если СЛ от 60 до 100: Неточные удары. Вы промахиваетесь по ловкому противнику. Кроме того, ваши атаки гарантированно сбивают каст-умений, если вы промахиваетесь и/или не причиняете вреда.Я, наверное, сейчас раскрою по тебе ещё несколько секретов. 1. Размер твоего бизепса никак не влияет на точность удара, и тут шанс попасть будет примерно одинаковым, что для Силы 10, что для Силы 90. Куда большее значение влияет отработанность ударов и уровень мастерства. Варвар с силой 90 и с поставленным ударос будет куда точнее, чем какой-нибудь юзернейм с силой 30 и далёкий от каких-либо единоборств. 2. По более ловкому противнику попасть априори сложнее, и тут всё зависит от Ловкости, а так как этот параметр есть, то я думаю, надо ссылаться в первую очередь на него.
Цитировать
Сл=45. Вас невозможно сбить сног. Каждый раз, как такой эффект будет разрешаться в отношении вас, вы отступаете на свободный соседний тайл и контратакуете агрессора.Как это работает, автор? Почему обычного юзернейма невозможно сбить с ног, а варвара с Силой 90 можно? Вообще, ты себе представляешь существо с преизбытком силы? Как я понимаю, это кусок мяса и костей с весом в 120-150 кг. Как такое вообще можно сбить, по-твоему? И почему, если его сбить можно, то человек 60-80 кг сбить нельзя? А, кстати, ты ещё слышал про защитные стойки. Мне как-то показывали такое. Как-то там упираешься ногой, ещё что-то делаешь, и хрен тебя сдвинешь. Особенно, если твоя масса превышает массу атакующего.
Цитировать
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.А вот это уж в честь чего? Вот просто логично рассуждая. Если тебя ударят субтильный подросток и борцуха-братуха из качалочки в подвале твоего дома, то кто из них нанесёт тебе больший вред?
Цитировать
Если СЛ ниже 30 до 1, то за каждую единицу СЛ НИЖЕ 30, вы получаете +10% к эффективности эмпатии. Кроме того, все контрольные эффекты в отношении вас-теряют в эффективности на 10% за каждую СЛ ниже 29.И дальше идёт объяснение:
Цитировать
Слабый физически человек-лучше чувствует эмоции другого человека, поскольку-он чаще чувствует боль, чаще подвергается агрессии (ввиду того, что не может ответить, потому что-слабый). Именно благодаря этому, имея СЛ не высокую, как особенность вашего билда, герой получает возможность лучше чувствовать эмоции другого персонажа. Это может быть очень ценным качеством в ходе прохождения Кампании.А теперь объясни мне, автор, следующее:
Слабый чувак по твоей системе 1. более точен в бою, чем силач, 2. не может быть сбит с ног, 3. лучше контратакует, 4. наносит повышенный урон. А посему каким это образом он "чаще чувствует боль, чаще подвергается агресси"? По-моему, всё как раз ноборот - в основном по роже получают качки.
Цитировать
В предложенном вами примере, желательно, чтобы гоблин не дёргался. Поскольку наша атака фламбергом-будет занимать минимум 1,5 ОД. Согласно шкале хода-мы выполним наше действие в тот момент, когда гоблин успеет переместиться с тайла (Мы помним, бой в игре-это одновременные ходы; если мы этого не помним, то вспоминаем).Значит ли это, что теоретически по активно действующему гоблину нельзя попасть фламбергом? Ведь он может перемещаться на 1 ход в сторону наждый раз, когда мы его будем настигать. Другой вопрос - ты вообще видел фламберг, автор? У этой штуки мало того, что длина под полтора метра, так а при замахе и последующем шаге для удара (в случае активного нападения) площадь удара просто ниипическая. Третье - если гоблин будет каждый ход остсупать, то ведь он же не сожет атаковать в ответ, верно?
И чтобы нам разрубить этого гоблина, потребуется, чтобы кто-то или что-то, оказывало на цель контрольные эффекты, например, оглушило этого гоблина до того, как он перебежит на соседний тайл.
Цитировать
В игре нет бросков. Нет кубика.Я сейчас задам глупый вопрос, но есть ли какие-нибудь таблицы, где все эти модификаторы учитываются, или решение принимается левой пяткой Мастера? И если всё же есть, можно их в студию? Мне очень хочется глянуть, что от чего зависит и как склыдывается и вычитается.
Вы указали, что эффективность атаки равна 45 (условимся, что это итоговое значение с учётом всех модификаторов). 45 выше нуля. Следовательно, действие является успешным. Ваша атака достигнет цели.
Соответственно, если модификаторы показывают отрицательное значение, то, к сожалению, действие не будет успешным.
Цитировать
Успех попадания (именно, попасть туда, куда хотите, а не туда, куда полетит)-зависит от итогового значения Меткость в билде вашего героя. Предположим, что наш билд направлен на эффективное сражение на близкой дистанции (наши атаки на близкой и средней дистанции-почти гарантированно достигают цели).Автор, вот смотри. Попадание зависит от Силы (неточные удары), наверняка, от Ловкости, а теперь ещё и Меткость появилась. Не слишком ли развёрнутая бухгалтерия для словески? Что мешает убрать хотя бы нагромождения в виде неточных ударов?
Цитировать
В игре также есть настройка, которая развязывает ГМ руки в части "случайности разрешения действий". Если эту настройку включить, то в игре, даже гарантированный успех-можно промахнуться. И, наоборот. Даже имея крайне маленький шанс попасть в цель-всё-таки попасть. Эта настройка не рекомендуется игрокам, которые только знакомятся с игрой. Но выбрать её-не запрещается и возможно.Если честно, я не понимаю, чем "админский произвол" отличается админского произвола, который и так присутствует повсеместно в этой игре. А так же в каких случаях он вообще нужен и применим? Мне вот очень хотелось бы послушать примеры "из жизни", так сказать.
В вольном переводе, такая настройка ещё называется "админский произвол".
Цитировать
Давайте, так: я заплачу вам 100 рублей на телефон, если в моём проекте, лично вы, обнаружите новые фатальные недостатки-и укажите их мне с обоснованной критикой, чтобы я мог закрыть весеннюю игровую сессию 2016 года со спокойным сердцем, и заняться глубокой переработкой игровой системы.Номер телефона говорить?