Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Koshkin

Страницы: 1 2
1
1) Каждый человек может пойти к демону и попросить сверх-способности - в обмен на отмеренные судьбой годы жизни.

2) Трудно быть богом, но все же легче, когда прогрессор может "вселяться" в разум нескольких подопытных последовательно.

3) Пространственные порталы оказались самым опасным и неуправляемым оружием: две части даже одной планеты, по обе стороны портала, начнут устанавливать гравитационное равновесие между собой!

2
что мешает им начеканить их в два раза больше и жить припеваючи не работая до конца дней?

Ограниченные запасы драг-металлов же. Да и разменная стоимость упадет. Как это говорилось в последнем "Ведьмаке":
- Крона она крона и есть, сразу все понятно. А твои деньги что означают? "Я знаком с некоей лодкой"?!

3
С середины лета до недавних пор впервые попробовал водить по базе GURPS, и теперь хочу делиться своими впечатлениями и материалами.

Первым материалом, который рискну выложить на общее обозрение, является математическая моделька, превращающая цену товара из правил GURPS в набор цен для моего сеттинга.

Пояснение: в моем GF-мире Арканариса действовали не только правила по реакции торговцев в результате броска, но и немного усложненная монетная система, согласно которой серебряные монеты мог чеканить любой крупный землевладелец, либо купеческая гильдия. Стоимость этих монет находила свое отражение в том, сколько их будет запрошено за тот или иной товар в той или иной местности. Еще одно дополнение — поправка на легальность товара. Если попытка сбыть или владеть предметом могла вызвать слухи и недовольство (с вероятностью не пробросить против уровня этой легальности от 3/18 до 17/18), то разброс цен в зависимости от реакции увеличивался.

САМА ТАБЛИЦА ЗДЕСЬ:docs.google.com/spreadsheets/d/1dcbTqJ-KPXem1evKAWXPCu9vfyH0GvNjquj08QXoof8/edit?usp=sharing

Столбцы с серыми заголовками можно скрыть во время игры и просто вводить названия товаров и «базовые» цены в первых двух колонках. Затем укажите какую реакцию от торговца получил ИП и сколько успехов (от -10 до 10) он выбросил при проверке навыка торговли. В трех правых колонках выводится «суть» фразы торговца относительно цены продаваемого или покупаемого товара, цена выражена в трех видах монет — медных, серебряных или золотых.Пока что на этом все. Есть в планах доработка до «совершенной» системы, в которой сдача выдается смешанными монетами.

Пока что для простой игры хватило и этого. Если инструмент понравится, продолжу выкладывать материалы из своей игры по другим темам.

4
Эльфы ростом с палец, носят доспех из банки "Кока-колы" и перья "Parker" как боевые наручи.

5
Да, тут - только гурпс.
А кроме трех указанных фентезийных сеттингов есть еще варианты? Хотя я и в "менее серьезное" с удовольствием сыграл бы.

6
В прошлом году - банальнее некуда - купил на Ebay, дёшево.

7
А для ученых, инженеров и командиров, чтобы отыгрывать шпионаж или служебные интриги на базе, черты из ДА найдутся хотя бы теоретически?

8
Считаю подобные вопросы интимными  :lol:
Добро обязательно победит зло, поставит его на колени и зверски убьет, а как же иначе!

9
Судя по Гаррету и мне - революционные идеи - это не привилегия успешных менеджеров из Москвы, они бывают и у простых парней по всему миру. Ну или по крайней мере по всему бывшему СССР.
*Фланнан задумался, является ли он гопотой, потому что считает, что в России слишком много всего недоотнято и неправильно поделено.

P.S. А котик няшный. Он должен выражать "ужасы"?
Само собой не привилегия. У меня так вообще, например, есть многочисленные замыслы по спасению человечества и благоустройству справедливого общества. Просто я отделяю собственные фантазии от реальности и не пытаюсь песни собственных головных тараканов выдать за объективное знание. Да еще и, пардон, в публичном месте :)

А насчет гопоты - практика покажет :)


Котик как бы намекает, пришла пора Исключительных историй!

10
Цао или области вокруг столицы первыми попадут под удар. Еврочасть и в 20 веке оказалась первой под ударом. Отсидется смогут за Уралом.
Логично. В менее обеспеченных и более сложных по условиям жизни регионах обычно с "революционными" навязчивыми идеями не носятся. Там работать надо, потому некогда. А переворотский свербеж - он сейчас в основном либо у гопоты, которая ищет повода отнять и поделить, либо у застрявшей в юношеском максимализме медийной обслуги.

11
А тем кто пишет про небесные осы вопрос. Где вы будете, когда столица будет гореть?

А ты собираешься поджигать? :) Так за это вроде ответственность по УК предусмотрена.

12
Истинно говорю вам: четвертого мая Земля налетит на небесную ось!

13
Вот, помнится, есть такая штука, и даже с рандомом и с психологическим анализом. Богатый арсенал.
http://www.sunhome.ru/download/1158

Но под фентези не заточена, там только обычные люди :)

14
СЫЩИК / Re: The Trail of Cthulhu. Rus.
« : Ноября 25, 2014, 12:58 »
Блин, а это сложнее оказалось чем я думал! Но процесс идет. Из видео 1-й сессии выловлены почти все баги, готовлю 20-30-минутные серии к монтажу.

15
Не играю через Интернет.

Это как секс с резиновой женщиной: или на особого ценителя, или для неудачников.

"Гениальное" сравнение... А если в моем городе игроков можно сосчитать по пальцам, а тех, с которыми хотя бы иногда совпадают графики свободного времени - по пальцам только одной руки?

16
СЫЩИК / Re: The Trail of Cthulhu. Rus.
« : Сентября 14, 2014, 20:47 »
К середине октября думаю закончить монтаж видео с описанной сессии ;)

17
СЫЩИК / Re: The Trail of Cthulhu. Rus.
« : Сентября 14, 2014, 10:01 »
Да, наверное, мне следовало "мастерить" игру, вместо того, чтобы играть в нее, только от лица другой "стороны"  :(

18
Рискуя скатиться в оффтоп, предлагаю считать магией, в широком смысле, любое сверхъестественное воздействие на мир, будь то чудо, колдовство, астральное проявление или псионическое воздействие на макротело.

19
У христиан не может быть магии, только чудеса Господни.
Ну, не знаю. Вон, в былине об Алёше Поповиче оный богатырь помолился о дожде, чтобы притушить огненные крылышки Тугарину. И Боже внял! :)

20
СЫЩИК / Re: The Trail of Cthulhu. Rus.
« : Сентября 08, 2014, 14:14 »
> Так это же канонично и замечательно! Или планы у игроков были какие-то иные?

Да, они считали, что смогут "всех порвать" как в настолке Arkham Horror, хотя оба ознакамливались с книгой по игровой системе, где прямо говорится, что расследование может окончиться весьма плачевно, даже будучи успешно проведенным ))

> Или это неправильное впечатление?

Ну, я, признаться, действительно эмоционально отреагировал, при первом порыве игрока понаделать себе магического оружия в стиле "From dusk till dawn" - нарезая на пулях кресты, и попросив у священника-НПЦ освятить воду из-под крана. Впрочем, ему всё равно было позволено это сделать. Но когда он нарушил основное правило всех преступников - и вернулся на место преступления (кабинет, откуда украл документы) буквально в тот же вечер, я как-то особо не задумываясь устроил там на него засаду из двух человек. Мне и впоследствии это кажется достаточно логичным. Зато у игрока была зрелищная драка, на которую он так набивался )) Не уверен, что я бы применил тут еще какие другие варианты. Или они были?

> Убить культистов пока они не провели ритуал?

Нелюдя убить, или отнять артефакт, без которого он не смог бы провести ритуал
Хозяина судна убить, или арестовать, желательно, с компроматом (возможно, даже узнав его истинные цели потом, а предъявить только аферу)
или не позволить капитану прибыть в опасное место в опасное время, чтобы предотвратить массовый психоз,
или даже повредить корабельные машины, если бы не вышло с капитаном.
Тут если бы уж дошло дело до конфронтации с монстрами, я бы не позволил задавить человеков "мясом".

21
СЫЩИК / Re: The Trail of Cthulhu. Rus.
« : Сентября 08, 2014, 11:09 »
Ну что ж, вторая, заключительная сессия состоялась, и игра окончилась, можно сказать, полным разгромом сыщиков. Несмотря на не свершившийся апокалипсис (как и было в оригинальном рассказе "Зов Ктулху"), одна из детективов еле-еле спаслась с корабля (волевым решением я оставил двух дружественных ей NPC в живых), второй же, из-за того что вообразил себя героем боевика, был вынужден валяться связанный в трюме и, находясь в маниакальном ступоре, наблюдать как его тело растворяется в "пасти" бесформенной твари.

С сожалением (или радостью?) вынужден отметить, что разворачивающиеся на лайнере ужасные события потрясали не только героев, но и игроков, отчего те терялись и/или совершали необдуманные поступки. Тут очень к месту оказались их контактеры-NPC - помогали "выкарабкиваться" из совсем уж тупиков. Также герои не использовали минимум по одной своей спецспособности (медиум не попыталась выйти на связь с духом убитого пассажира, а частный сыщик не стал допрашивать конструктора корабля после того как узнал некоторые особенности его устройства). Ну и напоследок хотелось бы отметить вялое взаимодействие между героями. Сыщик прямо отказывался выслушивать от более пронырливой дамы-медиума очередную порцию мифов, опасаясь за своё самообладание, а сам он - после того как выкрал важные документы - не стал делиться сведениями из них, и попытался в одиночку "вынести" всю бортовую охрану. И, несмотря на то, что собрал все ключевые улики, погиб совершенно не геройской смертью, став кормом для НЁХ.

Сюжет же состоял в том, что
Спойлер
[свернуть]

Я готовился к игре, заранее оговорив место действия и узнав, какими способностями хотят обладать мои сыщики. Тем не менее, хотя в игре и был цельный сюжет, я не "раскидывал" улики с точной привязкой к возможным действиям игроков, ибо предугадывать все их действия мне показалось невозможным. Я поступил следующим образом: придумал в общих чертах злодейский план, расписал основные события в таблице по дням плавания и времени суток (день - вечер - ночь), да приготовил несколько препятствий для сыщиков (напр. бортовая охрана не позволяла обыскивать и обворовывать всё что в голову взбредёт) и несколько первичных источников информации - сведениями о главных людях на корабле мог стать любой из персонажей, снабженный фотографией, также любой из них мог оказаться жертвой ритуального убийства.
Что ещё?.. Монстров я сделал достаточно "крутыми", чтобы не возникало желания укладывать их штабелями, но, в то же время, чтобы они не были смертельно опасны на суше. Душевные опоры и факторы самообладания так и остались у нас нетронутыми в течение всей игры.

Сама система понравилась относительной простотой в освоении (некоторая необходимость листать правила, всё же, оставалась), удобством в использовании и способностью адаптироваться под нужды сюжета и геймплея. Думаю теперь написать модуль по вселенной "Мор. Утопии" и поводить по нему людей, не знакомых с темой. Но это уже другая история, как сказал классик :)

На это всё. Спасибо всем, кто это прочёл. Буду рад ответить на вопросы, если таковые у кого-нибудь возникнут.

22
PC / Console / Re: Мор: Утопия на Кикстартере
« : Сентября 05, 2014, 09:53 »
В качестве одного из призов спонсору указана Настольная игра! Интересно, насколько она передает дух оригинала )) Хотелось бы побольше вложить в отличную вещь, но не всегда есть такая возможность.

23
СЫЩИК / Re: The Trail of Cthulhu. Rus.
« : Сентября 01, 2014, 12:09 »
Итак, плавание "Бриллианта Массачусетса" началось, хотя мы и не успели довести его до конца за одну сессию (около 4 часов). Попробую описать его структурированно.

1. Игроки
Игроки мои (их было двое) знакомы с сеттингом Лавкрафта, в основном, по настолке "Ужас Аркхема", плюс один-два фильма. С каждым из них мы вместе создали персонажей, в соответствии с одной только начальной установкой сценария, с небольшой поправкой на сюжет: всё происходит на борту океанического лайнера и навык вождения автомобиля не будет нужен вообще. В правилах создания персонажей разбирались совместно, поскольку это было непросто, но о правилах будет сказано ниже. Я не стал заморачиваться с наушниками или записками - всё, что слышал от меня первый игрок, слышал и второй. Также я старался разрешить игрокам заявлять все действия, без произношения "Твой герой не хочет этого делать"

2. Сеттинг, канон, реалистичность
По ходу сочинения сюжета я довольно часто обращался к энциклопедическим материалам об Америке и технологиях конца 1920-х, хотя и добавил немного отсебятины. Например, сухой закон у меня соседствует с возможностью распивать спиртное на определенном расстоянии от территориальных вод США (а значит, и возможностью хранить выпивку на корабле); мексиканцы навряд ли составляли бы большинство в кочегарке; и я не в курсе, можно ли поставить вместо пароходного движка некий аналог авиационного ДВС. Расположение помещений на корабле тоже не было выверено со 100%-ной вероятностью, хотя и было приближено к реальному как можно ближе.
Каноничность лавкрафтовских чудовищ также была несколько "подрихтована" под нужды игры, поскольку игрокам явно не хотелось, чтобы их персонажи кончили так же, как добрая часть протагонистов Говарда Уинфильдовича :) Плюс один из монстров вообще приведен в неканоничном виде, чтобы метаигровая инфа не являлась для игроков помощью в разгадке.

3. Правила и хомрулы
Иногда по ходу игры приходилось импровизировать не только в сюжетном плане, но и в механическом. При первом прочтении (да и дальнейших тоже) книга правил показалась крайне неудобной для изучения и использования. При этом я имею ввиду именно авторский подход, не умаляя работы переводчика. Отсюда - необходимость придумывать правила для некоторых ситуаций на ходу, что приводило к появлению незаготовленных хомрулов.
Кроме того, сюжет моей игры не вполне соответствовал принципам, по которым выстраиваются истории в книге. Тут сыщики просто стали случайными участниками неординарных событий, и пока они расследуют одни события, другие уже могут происходить. Я сделал себе табличку-шпаргалку, в которой соотносились действия основных персонажей, дата и время суток. Поправка шла с учетом действий сыщиков, хотя до сих пор они не влияли очень уж значительно на ход сюжета.

3.1. Характеристики сыщиков
Некоторые классы персонажей показались мне откровенно читерскими - например, частный детектив с его огромным числом профессиональных навыков. Неясно дело обстояло с возможностью использования некторых Основных способностей. Например, такая откровенно облегчающая жизнь штука как Предусмотрительность, позволяющая добыть нужный предмет практически ниоткуда, по идее, должна восстанавливаться как и атлетические навыки Персонажа. Если сейчас не ошибаюсь по памяти, это же относилось и к Притворству, позволяющему выдавать себя за других людей. Поэтому я постановил, что восстанавливать можно только те Общие способности, которые имеют непосредственное отношение к телу персонажа, а не к окружающему миру.

3.2. NPC
Насколько я понял, NPC не имеют собственных "небоевых" характеристик, и я мог только умозрительно установить цену в очках способности, которая требовалась при действии "против" того или иного НИПа. Основных действующих  лиц (в том числе возможных подозреваемых, информаторов и жертв убийства) я придумал заранее и даже снабдил портретами. Правда, обратной стороной этого являлось то, что чаще всего сыщики контактировали с "безликими" НИПами, типа экипажа, рабочих, официантов. (Ну, капитан-то, конечно был снабжен физиономией) Если герои до поры не знали имя персонажа, оно не появлялось на карточке с его фото.

3.3. Прочее
Одному игроку показалось недостаточным число Козырей, которые придуманы только для одних способностей, и не существуют для других, невзирая на число очков. Довольно быстро выпали из нашего с игроками внимания такие вещи как "Душевные опоры" и "Факторы самообладания", механически учитывать которые я мог как никогда, так и при каждом втором действии героев - всё зависело от интерпретации. Поэтому тоже отдал их на откуп сюжету.
Контакты для переписок также были подвергнуты правке в связи с сюжетом - обмен письмами с оставшимися на суше помощниками исключался. Поэтому я дал персонажам по два Контактера прямо на судне, уменьшив минимальное число положенных вдвое, поскольку совет, который давали они, не шел длительное время с письмом, а давался тут же. Этими контактерами являлись давние, или только что обретенные знакомые героев, отношения и биографию которых придумали сами игроки.
Дополнением к Контактам были также еще посещения музея перед отплытием, о которых, в качестве флешбека, могли заявлять игроки. Всё вместе это должно было компенсировать невозможность использования Контактов по базовым правилам.


Нам пришлось разойтись, так что в игре была взята пауза в то время, когда первоначальный конфликт уже начал активно раскручиваться, а сыщики оказались вовлечены в подозрительные дела и начали терять самообладание от столкновения со следами Мифов. Надеюсь, мы сможем продолжить завтра и успешно разыграем кульминацию - не хотелось бы окончить первую в своей жизни в качестве ведущего ролёвку смертью партии :D плохая примета

24
СЫЩИК / Re: The Trail of Cthulhu. Rus.
« : Августа 29, 2014, 10:13 »
Завтра провожу ролевку по этой системе. Хотя с небольшим отступлением от правил, т.к.
во-первых, переписка между плывущими на океаническом лайнере и сушей затруднительна;
во-вторых, расследование будет проходить в условиях ограниченного времени (хотя сыщики об этом не знают), когда роковым оказывается не столько само открытие дела, сколько определенный день и час сюжета.

25
Например, суммировать n максимальных значений или считать количество костей со значением z+, или считать совпадения в дайспуле по ширине-высоте, или распределять результаты между заявками/типами действий?
Могу привести примеры, как это может работать по отдельности.
Это было бы крайне интересно. Если нетрудно, плиз.

Частично что-то использовалось в разработанной доселе боёвке: числа на костях имели значение для нанесения критов в рукопашной и для степени защиты доспехом, также  в некоторых проверках исход корретировался в пользу / против игроков в зависимости от наличия "8" и "1" в броске.

26
Совершенно нереальные подсчёты.

Сложить результат броска 16 костей только чтоб определить инициативу. При этом инициатива фактически определяется только для 2х игроков. А если будет 2 группы по 5 человек, к примеру? Двое самых шустрых бросили кубики, а 8 человек потом ходят когда хотят?

Бонус за удачный бросок инициативы распространяется на весь бой? Т.е. один раз повезло, и до конца боя ты король? И это в системе, где для нормализации распределения результатов броска кидают 8 костей?

И да, как эти подсчёты будут работать для десяти участников боя?

1. нет, не 16, а 8.
2. ходят во время броска своей партии, но да, практически когда хотят
3. да, на весь бой. Правда и это может не помочь, если слишком много даешь кидать противнику
4. точно так же. Учитываются сперва по одному участнику с каждой стороны с максимальной Восприимчивостью, а потом у каждого - Подвижность для определения числа ходов в раунде.

27
С внутриигровой точки зрения это выглядит так:
 
Использование костей с большими цифрами позволяет персонажу сделать его действия очень быстро, так что игрового времени у тех, кто действует в ответ, крайне мало. Напротив, если персонаж совершает длительное действие, в значение которого, крайне вероятно, попадут кости с маленькими значениями, означает, что он либо готовил, либо осуществлял само действие достаточно долго, чтобы на него успели среагировать противники.
 
"Графическая" интерпретация использованных костей остатся за ведущим.
 
В приведенном примере, если бы Легол держал на изготовку лук со стрелой, то за 8+8 - одно Большое действие - он смог бы выстрелить во врага, да еще с критическим попаданием. Согласен, что при такой технике рандом является определяющим, но в этом и состоит идея - "разбираться" с попавшими к тебе костями так, чтобы в игровом мире от этого всё сложилось как можно лучше.

28
Переменное кол-во действий в раунд в зависимости от броска инициативы - это круто. Но навешивать поверх инициативы, кол-ва действий и фаз раунда еще и скорость - таки излишне. Все ж одновременно происходит?
Позволь пояснить на конкретном примере.

Допустим у наших игроков под опекой есть воин Араг и акробат Легол, на которых из кустов попытались выпрыгнуть, скажем Бандит-1 и Бандит-2. Интересующие нас параметры, допустим, таковы:
В - Восприятие, П - Подвижность

Араг: В 24; П 30
Легол: В 35; П 28
Бандит-1: В 18; П 20
Бандит-2: В 22; П 25

Мастер объявляет челлендж, чтобы у РС был шанс перехватить инициативу едва только раздался треск ломаемых кустов. Бросаются кости.
Допустим, выпало: 7+5+4+4 +4+3+1+1 = 29
Мастер оценивает Инициативу исходя из параметров двух персонажей с обеих сторон, у кого наибольшее В.  Это Легол и Бандит-2. Их реакция на происходящее была самой быстрой, остальные участники не важны. Выпавшая сумма больше чем В Бандита-2 и меньше, чем В Легола. Это полный успех. Значит, исходя из описания Проверки, во время начавшегося челленджа право первого хода принадлежит Леголу, причем бросок, с которого начнется ход, определяется самой маленькой костью из выброшенных - "1". Это значит, что Легол не только ходит первым, но и использует для броска (9-1) - все 8 костей, что даст и ему и его соратнику больше времени для действий.
Но это еще не все. В то время как все остальные участники боя делают только по одному ходу за раунд (ход дает сделать 2 действия), наш Араг с П>29 каждый раунд получает не один, а два хода! (т.е. может выполнить до 4 действий)

Если бы выпавшая сумма была больше В 35 Легола, то первый ход был бы по-прежнему за ним, но начал бы он его с броска не (9-1), а (9-7) - всего двух костей. Кроме того, никто, даже Араг, не получил бы дополнительного хода. Судьба в этом бою распорядилась бы таким образом. Повлиять на результат броска Инициативы мог бы один из героев, буде у него в наличии подходящий Навык.

Если бы сумма была, скажем, 18, то первый ход был бы за Бандитом-2, и он начал бы его с броска (9-7) = 2 костей, ибо для него это тоже не лучший исход. Но, поскольку его В меньше, чем В Легола, ни на что более удачное ему не стоило и рассчитывать. Причем, ВСЕ персонажи в этом сумасшедшем бою получили бы по 2 хода.

Ну а если бы у Бандита-2 Восприятие было бы больше чем у Легола, а бросок показал бы, скажем, 36, первый ход был бы за Бандитом-2, и он начал бы его с (9-1) - восьми костей! Правда, все персонажи получили бы только по 1 ходу за раунд.

Но вернемся к первоначальному варианту челленджа. Итак, первый ход делает Легол, кидая 8к8. Пускай у него бы выпало: 8+8+6+5+ 5+4+3+1
За свой ход (и при этом - в течение одного броска) он может выполнить: или 1-2 малых действия, или 1 большое, или 1 малое и 1 большое
Большие действия тратят от 2 костей, а следующий бросок будет обязательно со стороны Бандитов.
Если после хода Легола в броске останутся неиспользованные кости, Араг может заявить использование своего хода, если видит в этом возможность наиболее эффективно действовать, не дожидаясь того, что предпримут соперники. Например, критические атаки некоторыми видами оружия требуют использования костей с небольшими значениями. Но это же означает, что самая маленькая из использованных костей пойдет в зачет, и бросок врагов будет включать в себя, например (9-3) - целых 6 костей, что опасно.

Сейчас же допустим, что Легол подскочил к одному из бандитов (быстрое действие "8") и прописал ему в щи кулаком (тоже быстрое, "8"). Как я говорил, после броска кости всегда строятся по ранжиру и действия персонажей идут от максимальных костей к минимальным. Урон сейчас рассматривать не будем, это отдельная песня  ;)
Араг решил не вмешиваться в этом броске, а дождаться реакции одного/обоих бандитов, и уж потом использовать оба своих хода, в одном или двух бросках.

Раз Легол закончил свой ход на "8", и бросок переходит вражеской стороне, мастер кидает за бандитов всего лишь (9-8) - одну косточку, надеясь, что на ней выпадет что-нибудь приличное, ограничивающее следующий бросок игрока. Сейчас же, с одной-единственной костью, которую возможно потратить лишь на малое действие, мастер может разве только слегка треснуть Легола одним из разбойников в ответ - с очень уж большой скоростью произошли предыдущие два события.
Игрок, отвечающий за Арага, кидает (9-последний_бросок_мастера)... и так далее.
 
Термины:
Раунд - период, за который все персонажи обеих сторон используют свои ходы, независимо от числа бросков
Ход - это набор действий, который один персонаж может осуществить во время броска своей стороны
Бросок - набор дайсов, которые можно использовать для того, чтобы потратить ходы одного или нескольких персонажей одной и той же стороны (если позволяет количество дайсов в броске). После того как ход в броске сделан одинм персонажем, другой персонаж может использовать оставшиеся дайсы, или ждать следующего броска своей стороны.

29
ДнД 1-2 - только пример "уже не используемого и подзабытого". Как FUDGE, который уже успешно подвытеснен FATE.
1) Да, основной бросок Н кубов, аки в гурпсе - приводит к более нормальному распределению вероятности. Но зачем аж 8?
2) Степени успеха - сходу вспоминается storytelling, WFRP и рпг по Игре Престолов (SoIaF RPG). Если назвать по другому - суть не изменится.
3) Вообще-то, инициатива и так отображает скорость совершения действий. У тебя выходит масло масляное.

1) Это, может быть, баловство, и не может быть базой серьезной механики, но первоначально кость d8 была взята по "шуточному" принципу: "Это как бы d6, но с еще одной гранью для эпик фейла и еще одной - для эпик вина". Ну а потом пошел в дело переброс, зависящий от самого большого / маленького значения на первичном броске. Соответственно, сколько же еще могло быть костей? Только восемь! Если нужно, могу еще раз попробовать сформулировать игромеханическую задачу, которую решает подобный бросок.
2) Тут я и не претендовал на первенство (как и вообще), просто этот принцип показался мне наиболее подходящим для работы с параметрами, и с перебросами одновременно. Вот и всё.
3) Если говорить в игровых терминах, Инициатива (с большой буквы) определяется только один раз в начале челленджа. 8к8, и у кого Восприятие больше чем эта сумма, ходит первым, первоначально бросив [9-минимум_этого_броска], иначе возможны еще 3 варианта... У кого еще и Подвижность больше этой суммы, получает 2 хода в раунд вместо одного. В дальнейшем очередность меняется только от "наших" к "врагам", но сколько именно костей ты дашь бросить врагу - зависит от того, насколько ты готов рискнуть и поступиться вероятностью успеха действия, которое выбрал. Это уже речь о Скорости событий. Она скорее всего будет различной каждый ход у каждого персонажа.

30
"Выжимка" того, что я хочу довести до играбельного состояния это:
1. пул из 8к8
2. 4 варианта исхода проверки и
3. скорость последующих событий в челлендже (9 - 1d8)

всё остальное "навешивается" на них по мере необходимости. Даже Параметр изначально у всех персонажей был один - уровень Эпичности )))
Просто потом под "давлением" сеттинга и под впечатлением от чужих сессий по разным системам (сознаюсь, большинство из них - видеосессии Братца Ву  :) ) придумалось то, что в сабже.

Но вот эти три пункта - в какой конкретно устаревшей механике использовались?  O_o
 
Да, улучшать старые редакции ДнД с замахом на широкую аудиторию - это как выпустить новую модель монгольфьера для перевозки пассажиров.
При всём уважении, из механик, которые довелось изучить, больше всего подходила FUDGE, но никак не ДнД

Страницы: 1 2