1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: D&D 5E - имеющаяся информация
« : Августа 09, 2016, 21:20 »Почему Пинки не бард?! :'(Слишком банально?
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Страницы: 1 2
1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: D&D 5E - имеющаяся информация« : Августа 09, 2016, 21:20 »Почему Пинки не бард?! :'(Слишком банально? 2
PC / Console / Re: Hearts of Iron IV« : Июня 16, 2016, 06:30 »
*видит упоминание мерзопакостной третьей части вместе с предположением что рейх непобеждаем за ранцию в сухопутной войне*
Кех. Вот при игре за скажем польшу в сценарии 39 или скажем албанию - там да проблема реальна. За францию? Да не должно там быть принципиальных проблем вообще - вот сегодня/завтра заморочусь с видео и/или скринами на тему. 3
PC / Console / Re: Hearts of Iron IV« : Июня 10, 2016, 22:22 »
1) Да, так оно тоже работает, хотя объединение в один стек одним кликом иногда может быть удобнее (не то чтобы это имело принципиальное значение)
2) имея 45 свободных гражданских фабрик можно одновременно строить 3 военных с максимальной эффективностью (при имеющихся технологиях). Если строить те-же самые 3 военные фабрики имея скажем 35 гражданских, то 3-я военная будет просто строится в 3 раза дольше. (15/15 + 15/15 +5/15) 3) возможно было выбрано производство устаревшей модели самолёта или не хватает ресурсов/фабрик. скрин мог бы дать чуть больше информации 4) При победе одной из сторон в гражданской войне в испании она аннексирует всю территорию. Теоретически при полноценном участии и победе в войне третьей стороны, оная может забрать часть территорий себе (при наличии желания). И да, даже если участие в войне не очень выгодно прямо сейчас - никто не мешает повоевать с испанскими националистами позже (если они в итоге победят) по итогам войны можно как поставить дружественное правительство, так и просто аннексировать территорию себе. (главное правильно выбрать момент - шансов у испанцев самих по себе крайне немного, но если они вступят в ось после начала войны, то проблем может быть гораздо больше) Кроме того, даже в победившей нац. испании можно поднять популярность коммунистической (ну или демократической) партии и организовать переворот/восстание за счёт политического ресурса. Главное не начинать организацию восстание до того как популярность нужной партии достигнет более-менее приличных значений, иначе восстанут жалкие пара-тройка дивизий и просто подарят врагу оружия/снаряги. 4
PC / Console / Re: Hearts of Iron IV« : Июня 09, 2016, 23:34 »
1) любые флоты объединяются кнопкой объеденить, которая находится в правом верхнем углу окна флота, левее крестика который окно флота закрывает
2) Да, военные фабрики собственно строятся гражданскими (в закладке строительства в порядке приоритетов). Максимальная скорость строительства 1 военной фабрики составляет 15 (число задействованных фабрик) *5 ед. в день (базовая эффективность без учёта бонусов в виде технологий и прочего). Соответственно имея менее 15 гражданских фабрик нельзя строить более 1 военной фабрики одновременно, и чем больше гражданских фабрик есть у игрока тем быстрее у него идёт строительство. 5
Теория НРИ и игростроения / Re: Generic Fantasy setting "в вакууме".« : Мая 17, 2016, 23:16 »
Есть мнение, что помимо вышеперечисленного "генерик фентези" характеризует отсутствие фокуса на мире в целом. Чем более широкими мазками он описан, чем более и больше стандартных архетипов он использует (злые и жестокие орки, эльфы живущие в лесах в гармонии с природой, империя людей, антагонист с большой буквы) и чем больше фокуса у нас на конкретных персоналиях и или текущих событиях - тем больше "генерика" у нас будет.
При фокусе на существующих в мире деталях/связях/истории в целом - генерик рано или поздно перестаёт быть таковым. 6
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Спецназ. Расовая специфика.« : Мая 17, 2016, 16:05 »Просто в сознании у многих существует исключительно ярлык "нацистов" обобщающий всё с ним связанное в одну сущность прочно ассоциирующуюся с "абсолютным злом" (тм). Я вот например вижу среднего фентезийного "always chaotic evil" орка как стоящего существенно дальше от нуля на шкале neutral-evil-vile, но в любом случае непосредственно на игре это ещё будет зависеть от сеттинга и его интерпретации ибо а) орки в разных сеттингах не имеют практически ничего общего (как и любые другие "генерик" архетипы) б) то что в конкретном современном обществе может восприниматься как зверство/преступление против человечности, в условном фентезийном сеттинге вполне может быть или обыденным для всех в определённых обстоятельствах (морально серые варианты, с большим влиянием образа реального средневековья и более ранних эпох) так и просто именно что характеризовать народ или расу (буквальные порождения/служители зла неспособные ни к чему действительно доброму в принципе). 7
Теория НРИ и игростроения / Re: Отношение к правке характеристик "на лету"« : Января 29, 2016, 13:49 »Я не вижу никакой принципиальной разницы между "древними заклятиями" мешающими взять артефакт и проходом через портал "без злого умысла" - точно так же дальнейшие действия персонажа взявшего артефакт будет необходимо проверять на соответствие "заявленным помыслам". И игрок точно так же не сможет загнать этот артефакт на черном рынке, как в случае с порталом не пойдет грабить ближайшую лавку... Разница тут на мой взгляд безусловно есть, и даже более того я бы сказал что она принципиальна. Imao набор условий, выполнение которых делает персонажа "достойным" обладания артефактом вполне логично делать невыполнимым для абсолютного большинства обитателей мира, как-раз чтобы во-первых исключить вероятность использования артефакта не по назначению и во вторых для обеспечени попадания "к кому надо" (т.е. скажем не только LG по убеждениям, но и достаточно компетентному). И вот длинный список вопросов к игроку/ограничений персонажа тут более чем уместен. А вот даже сравнительно упрощённый вариант подобного для прохождения портала (который, вроде как, предполагается использовать регулярно) выглядит уже достаточно странно. Тему конечно можно развить, например в принятие "магического контракта" (тм) при прохождении, или там уведомлением персонажей что некоторая сила/магия может воздействовать на них при определённых их действиях (пока они находятся на заданной территории), но это всё же существенно выходит за изначально очерченные рамки. На самом деле это общая "проблема" любой ментальной магии выясняющей мысли, планы, и т.д. Если мысли персонажа читают и видят его планы, то игроку приходится говорить, что его персонаж планирует и действовать в соответствии с заявленным. Если это вызывает затруднения в каком-то плане, то лучше просто отказаться от ментальной магии и убрать ее из сеттинга. *пожимает плечами* Не вижу тут проблемы от слова совсем. Конечно, пока мы учитываем как возможность некоторых изменений в планах (а не просто шаг влево / шаг вправо..), так и возможность обхода ограничений "ментальной магии" со стороны персонажей тем или иным образом. (конечно при условии использования игромеханических и/или внутримировых средств) Если присмотреться, то тот портал в эту схему укладывается. Вопрос возник в связи с самим условием. Формально то он конечно укладывается, но вот именно формулировка условия ОЧЕНЬ сильно привязана к выбраному стилю игры. Именно тем, что даёт возможность "включить эффект" в нужный ведущему момент, игнорируя незнания персонажей о свойствах объекта. С учётом того что о степени "смертельности"/"опасности" угрозы можно спорить, лично я склонен видеть тут скорее произвол ДАЖЕ если условие было заранее прописано. (не говоря уже о том что наличие магии могущей эту степень угрозы оценить и на основании этого принять решение само по себе выглядит существенно менее правдоподобным чем простая проверка условия, в генерик сеттингах так уж точно) Плохо ли это само по себе? Я бы однозначно ответил что нет, если мастера и игроков всё устраивает. Мне вот подобные решения как мастеру и игроку не подходят, за других говорить не могу. 8
Теория НРИ и игростроения / Re: Отношение к правке характеристик "на лету"« : Января 28, 2016, 23:06 »
Вот уж что-что а намерения персонажа и его мировоззрение imao нужно разделять, хотя бы просто потому что намерения могут постоянно и существенно изменяться в процессе любой деятельности (и это отнюдь не является признаком крейзилунизма/манскинизма/плохой игры), в отдичие от мировоззрение которое меняется гораздо реже и гораздо проще формализуемо с точки зрения систимы/механики.
Что касается возможной ситуации с порталом: - Является ли нормальным/логичным существование портала не пропускающего представителей определённого мировоззрения? imao - вполне. магия определяющая мировоззрение есть и довольно типична, принадлежность отдельных рас (тех же эльфов) к определённому мировоззрению в большинстве случаев - тоже факт в генерик фентези. - стал бы я привязывать "триггер" прохождения портала к намерениям персонажа (как в данный момент так и вообще)? Однозначно нет. Ладно там когда "древние заклятия" (тм) мешают взять артефакт (тм) не обладающему чистыми помыслами (вполне себе стандартный сюжетный ход, хоть и несколько заезженный), но вот подобное решение с порталом оно именно что провоцирует или фокус на метагейме или существенно большую рельсовость/произвол чем я хотел бы видеть на своих играх. Как в итоге выглядели бы варианты с подобным порталом в моей игре: 1) Персонаж удовлетворяет условию и может пройти. 2) Персонаж не удовлетворяет условию и не может пройти через портал. 3) Персонаж не удовлетворяет условию, но может "обмануть" портал с помощью магии или умений. При этом необходимо хотя-бы приблизительное понимание необходимого условия. А вот что-либо нарушающее эту схему я бы пропустил только в исключительном случае и при наличии сюжетного и/или внутриигрового обоснования, в зависимости от того что важнее в данном кампейне и/или для данной группы. 9
Общий форум по НРИ / Re: Когда враг окружающая среда.« : Января 18, 2016, 17:04 »
В ближайшие пару недель я как раз собираюсь стартовать небольшой кампейн, где одной из основных идей (в теории и на данный момент времени во всяком случае) которого собственно является эксплоринг/передвижение по малоисследованной местности со всякими следующими отсюда проблемами.
По итогам/в процесе напишу как изначально планируемые идеи, так и какой-нить отчёт по тому что в итоге из этого получилось, м.б. пригодится кому-нить. (если что, я прежде всего опираюсь на механистический подход и "менеджмент ресурсов" как одну из основных частей игры) 10
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Оккультные классы [Pf]« : Декабря 24, 2015, 16:35 »
Существование тиров в rules-heavy классовых системах при условии постоянного добавления новых классов и классофич а) неизбежно. б) очевидно
Да, это одна из главных причин придумать 100500 хоумрулов для подгонки системы под авторский/мастерский взгляд. Да, кого-то это внезапно напрягает. (Хотя возможно упоминание издевательства и унижения в контексте "нормальных игроков" более подойдёт несколько другим ресурсам, не?) Да, можно долго и нудно спорить какой класс на каком тире должен быть и как это изменится если *вставить опцию* .... Только вот факты от споров не изменятся и тиры никуда не исчезнут, так что смысл? 11
PC / Console / Re: Герои меча и магии« : Ноября 18, 2015, 18:53 »Мы в какие-то разные HMM3 играем. В моём последняя битва с дожатым противником носит чисто технический характер. И это свойство как всех известных мне стратегических игр, так и реальной жизни. Ну так финальная aka решающая битва это одно, а уже зачистка карты и х последующих битв после включая последнюю - это несколько разные вещи. 12
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Positive/Negative energy + Cure wound/inflict wound + Good/Evil gods« : Ноября 15, 2015, 08:29 »Мне тут намекнули, что всё мои посты являются антирекламой истинной речи.Как бы это сказать-то помягче... При результате в виде постов которые вот к примеру лично для меня в лучшем случае дают повод поржать а в худшем (и гораздо чаще чем хотелось бы) раздражение в несколько раз интенсивнее от любых постов того-же шамана и особенно когда в оных постах упоминается та-самая "истинная речь" - вот при этом изначальное намерение как-то перестаёт иметь значение. От слова совсем. А по теме - я вот всегда считад что жизненная энергия поглощаемая вампиром/другой нежитью и позитивная энергия - просто разные сущности. Остальное уже мелкие и несущественные детали. Если по каким-либо причинам такой подход не устравивает - заплатка SerGor'a тоже прекрасный вариант. 13
Общий форум по НРИ / Re: VTNL тред на имке- как срез ролевого сообщества.« : Октября 23, 2015, 15:22 »
Кех, многие пошли бы дальше простого одобрения оной дискриминиации - но зачем нам ещё один холивар?
14
Общий форум по НРИ / Re: VTNL тред на имке- как срез ролевого сообщества.« : Октября 22, 2015, 20:43 »
*пожимая плечами* Развернём подробнее, мне не сложно.
Не-а, меня искренне удивляет любое удивление (тафтология, привет) по поводу данной конкретной реакции сообщества на данный кокретный предмет обсуждения (которую в данном конкретном случае я искренне считаю абсолютно нормальной, правильной и корректной исходя из своих моральных и ценностных установок, точка). Более того, у меня вообще нет никаких сомнений по поводу того что автор VTNL "сам себе злобный буратно", если по какой-либо причине он вдруг ожидал более положительной реакции. Да, в целлом ру-коммунтити характерно несколько большая несдержанность, относительно перехода на личности, и _внезапно_ в данном конкретном случае я бы удивился тому что того что можно назвать "говном и слюнями" я практически не вижу. Так что да, твоя реакция, учитывая даже крайне толератное (для ру-сегмента) отношение к VTNL,меня удивляет, да. А по предполагаемой теме - относительно "сообщества", да считаю что характеризует, как не страдающее избытком толератности и не собирающееся искать особо "мягкие" и "нейтральные" определения там где в этом нет никакой принципиальной необходимости. ЧТо касается предполагаемой "типичной радикальной негативной реакции" - можно с примерами пожалуйста? Я вот, к примеру не любитель там продуктов той-же Студии 101 (из-за системных предпочтений в частности), или некоторых других проектов, но вот общего аггро в их отношении я вот почему-то не вижу. Малый интерес и/или игнор - как представляется мне являются гораздо более типичной реакцией сообщества на среднюю работу, но это уже imao часто связано с большой нишевостью работ, общей "раздробленностью" и размером сообщества в целом. 15
Общий форум по НРИ / Re: VTNL тред на имке- как срез ролевого сообщества.« : Октября 22, 2015, 17:54 »
Спасибо топикстартеру и учавствующим в дискуссии за то, что они привлекли моё внимание к явлению которое иначе просто бы прошло мимо и помогли мне с хорошим настроением на сегодняшний вечер, ибо я сходил на имку и почитал про предмет разговора.
По теме - imao автору VTNL с его подходом действительно стоило бы ориентироваться на настолки и/или инди PC игры. Играют же в даже в А реакцию сообщества я бы ещё оценил как достаточно сдержанную для нашего сегмента инета, так что жалобы и/или недоумение по этому поводу даже как-то странно выглядят =/ 16
Общий форум по НРИ / Re: Немножко об экономике в фэнтези« : Октября 04, 2015, 21:27 »:offtopic:А вы готовы к применению подобного подхода к вам? А это по большому счёту не имеет значения. Вопроc, imao стоит задавать "на что вы готовы пойти чтобы одобный подход не был применён к абсолютно неизвестным вам людям, точно зная что если просто ничего не делать ваш уровень жизни буде неизбежно падать, а лично ваша возможность повлиять на события пренебрежимо мала". Многим любителям гуманизма и всем тем кто до сих пор продолжает верить в растущую ценность человеческой жизни как таковой, или там во всякие прочие "дефолтные" права и свободы "для всех ныне живущих людей" предстоит немало сюрпризов и открытий в ближайшие лет 10 (и хорошо если не ближайшие год-два) 18
Общий форум по НРИ / Re: Что им от нас нужно?« : Октября 02, 2015, 21:26 »В плане с енотами лишь одно узкое место - как это вышло, что на 0.7 G планете эволюционировали МАЛЕНЬКИЕ разумные существа. Там же все должны быть, кхм, крупняшами с длиииннныыыми рууууккккаааами и ногами и вообще желательно должны летать. Ну эта-то деталь вообще исправляется/изменяется множеством образов. Как например - симбиоз нескольких видов разного размера (степень разумности может отличаться) так и вариант с метаморфозой (ами) в течении жизненного цикла, при этом для начальных стадий размер может быть небольшим а у поздних наоборот - вплоть до гигантских (опционально в отдельных случаях). Опять этим же можно обьяснить устойчивость к перегрузкам, отсутствие проблем с криосном на некотором периоде, отсутствие возможности "немного подождать", ну и добавить там "крипоты" или чего нам по сюжету нужно. 19
Общий форум по НРИ / Re: Что им от нас нужно?« : Октября 02, 2015, 21:09 »Даже если мы учтем, что жукоглазы "копили" энергию 50 лет, то мы не можем рассчитывать на то, что они смогут сварганить что-то (чудо-пушку, пофиг что) с мощностью более 50 * 10^17 Ватт. Если у нас нет итс-меджик-девайса который может инициировать эффект не описываемый известной человечеству наукой, и для работы/разового пуска которого энергии нужно столько сколько у нас по условиям есть. Ну а без итс-меджика мы и так тонем в рассчётах или сложность натягивания несчастной совы под исходные условия (с высадкой на земле алиенов с минимальной подготовкой и войной против человечества с сопоставимыми шансами на победу) становится избыточной, imao. И да, вроде последний сценарий астиона с "условными енотами" выглядит достаточно конструктивным, если бы я вдруг заходел провести что-то подобное вполне возможно что я мог бы его позаимствовать. 20
Небольшие издатели и инди-игры / Re: Ищу игры по типу Console и FFRPG« : Сентября 18, 2015, 03:26 »
Скажу только что Titan Killers как что-то напоминающее систему - та ещё малоиграбельная фигня, в которой настолько всё плохо с балансом и играбельностью что я сам на коленке за день-два склепаю не хуже (взяв большинство цифр "от балды" как и афтор оной). Так что рекомендовать её я бы уж точно не стал. Разве что для специфического мимолётного инспирейшена.
Из чего либо конкретного, кстати, вспоминается такая штука как Anima: Beyond Fantasy, там по крайней мере видится от чего оттолкнуться можно, и часть духа jrpg прослеживается. А вообще - имхо дело больше в наличие группы/мастера, нежели в конкретной системе ибо под реализацией jrpg в настольных посиделках можно понимать весьма разные вещи, и без "тонкой настройки/подпиливания" системы скорее всего не обойтись. (особенно если пожелания достаточно определены и конкретны) 21
Проекты пользователей RPG World / Re: Помогите сеттинг написать, а?« : Сентября 13, 2015, 22:23 »
Кех. Иногда оно немного запутанней и забавнее. Вот у меня например:
Есть достаточно полное понимание творческого драйва. Есть негативное отношение к людям которые движутся им в первую очередь. Чем больше степень "зависимости" тем более негативно отношение/реакция. Есть ЛЮТАЯ БЕШЕНАЯ НЕНАВИСТЬ к результатам творчества которые серьёзно конфликтуют с персональным мировоззрением. (всё что связано с определёнными фандомами добавить по вкусу) Но вот тем не менее есть убеждение что: Желания "загнобить" "отправить всем стаком в игнор" дать "объяснение" выставляющее подобную деятельность в странном свете - прежде всего субъективны (и конструктива в них немного, если вообще есть). И хотя подобные действия могут быть крайне приятны (особенно в случае наличия единомышленников) сколь бы то ни было долгосрочной и/или существенной пользы/эффекта от них как правило не бывает. А уж от любых притязаний на объективность или универсальность лучше сразу честно отказаться - ибо им тут уж точно не место. P.S. Я лично был бы рад более широким опциям игнора в настройках. К примеру не видеть больше тем того-же "thenonsence" в.т.ч. в новых ответах было бы удобно/приятно. 22
*пожимает плечами* Это был день когда я понял свой алигмент по жизни, и что Shadenfreude - это вполне себе приятная реальность, а не просто ещё одно ничего не значащее слово.
Ну и в школе тогда появилось немало новых шуток и анекдотов с этим связанных. Скорбящих или хотя-бы сочувствующих среди своего поколения я вот не помню от слова совсем. Среди старшего ещё были (вроде тех кому довелось в своё время недалеко быть/работать) Сомнений в реальности происходящего что характерно не было вообще. 23
Проекты пользователей RPG World / Re: "Багровый песок" / Project Agni. Вопрос игрокам и читателям.« : Августа 08, 2015, 01:48 »
По теме голосовалки - первый вариант мне в целом более интересен, ибо некоторое количество мистических элементов я, в целом, и сам вполне могу добавить, а вот состоящий из них бэкграунд привлекает уже несколько меньше.
В целом 24
Общий форум по НРИ / Re: Персонажи игроков - существа с нечеловеческими логикой и мотивацией?« : Июля 14, 2015, 15:55 »
Ну насчёт насилия и "здравомыслящих людей" (тм) это всё-же отдельный тип ситуаций. Даже если брать исключительно "пожизнёвый" подход, IRL в большинтсве случаев оружие не применяется в силу а) ограничения прав им владеть законами и б) возможными последствиями применения, избегание которых мягко говоря не банально. Ситуации в которых угроза или даже применение оружия с точки зрения применяющего выглядят абсолютно логично и нормально (пусть даже в данный конкретный момент, ибо нам прежде всего важно именно это) являются вполне типичными. И это даже более характерно для "одного из условной группы авантюристов" или "типичного сеттинга в котором не очень (или очень не) с порядком/безопасностью/законностью" которые всё-же встречаются в ролевых играх существенно чаще нежели обратное.
А вот если по предыстории/убеждении/чарнику насилие для персонажа является крайностью применимой только в исключительных ситуациях, а он без проблем и заморочек разбрасывается им направо и налево - то это да, неадекватность поведения/отыгрыша персонажа, и с оным нужно разбираться. В случае же "условно упорядоченного общества" агрессивное поведение должно как-либо вписываться в систему (разборки бандитов с друг-другом и полицией, драки "суперов"), иметь адекватный градус (спьяну угрожать или избить парня из другого райна и хладнокровно убить кого-либо сильно разные вещи) и не быть характерным для обывателей само по себе(если оные не живут в местном "плохом районе"). Но вот поскольку PC обывателями являются редко и как правило в основном в начале модуля/кампейна... то тут скорее важен факт сбалансированности последствий и критичности ситуации исходя прежде всего из точки зрения персонажа. Что-же касается "странных заявок из ниоткуда" (т.е не являющимся ни логичными с т.з. сеттинга, не выходящим из правил системы или возможностей/знаний персонажа) - это уже исключительно на совести игроков и именно что классический случай плохой ролевой игры (и/или опционально - крейзилунизма). Я бы уж точно не стал пропускать подобное как мастер и поговорил бы с игроком на тему того, во что он собственно хочет играть и как его действия с этим сочетаются. С последним (условно неадекватное поведение персонажа в партии) сталкивался пару раз как игрок, после чего игра в этой группе для меня закончилась. С "применением насилия" персонажем на игре, которое выглядело бы резко неадекватно и ломало бы фан или SoD лично я не сталкивался. 25
Теория НРИ и игростроения / Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?« : Июня 17, 2015, 01:02 »
Кех, влезу в беседу
Ученикк пытается отспорить, что игры целиком состоят из мастерского произвола, и вот-вот скатится в словески. И что игроки должны быть как дети, как завещал Христос, и во всём верить мастеру. И что если мастер сказал, что ледяной дракон дышит кислотой (после двух раундов, когда он дышал льдом), то так и есть, и он даже не обязан давать объяснения, даже на уровне "да, это действительно не соответствует вашим знаниям о ледяных драконах, наверное тут где-то подстава".Вот с такой позицией я могу согласится при условии что она применяется конкретной группой конкретного ГМ-а и не претендует на универсальность/объективность. Ну всё всех устраивает, никаких проблем, т.к. общее хобби у всех разное С подходом/позицией flannan'a и Ангона на последних двух страницей мне согласится уже сложнее, поскольку на мой субъективный взгляд она не столько спорит с позицией Uchenikkk'а сколько продвигает тезис "Мастер обязан!". В данном случае обязан давать объяснения своим решениям (с чем я, например склонен соглашаться во многих/большинстве случаях, но ультимативность правильной не считаю) и/или менять систему если игроки так захотят. И вот последнее сколь-бы то ни было серьёзно можно воспринять только в частных же случаях и в качестве возможной рекомендации. Ибо к примеру я люто, бешено ненавижу тот-же гурпс, саваги и системы с упором на распределение нарратива и не буду по ним водить принципиально (но при этом я абсолютно спокойно отношусь к людям которые водят/играют по этим системам), и мне проще найти других игроков и/или потерять запланированное на игру время, чем получать негатив вместо фана. В тоже время смена системы на что-либо новое/другое вполне остаётся вариантом, пока это новое приемлемо для меня и игроков. А вот зачем продолжать долбится лбом в стенку абсолютов и крайностей и пытаться их выдать за что-либо объективное которую уже страницу - я хз. 26
Теория НРИ и игростроения / Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?« : Июня 16, 2015, 00:00 »
Кех, ну и "другие ролевые игры" они тоже всегда рядом, не без этого...
27
Теория НРИ и игростроения / Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?« : Июня 15, 2015, 15:44 »Я имел в виду не совсем это. Мастер считает, что дочка князя раз за разом должна отвергать сватовство персонажа, а-ля пушкинское "пастух, я не люблю тебя/герой, я не люблю тебя". И что игроки не могут убить Эльминстера, даже раскачавшись до 80 лвл. Только один кричит "гребаный произвол", а другой говорит "и кто поймет этих женщин" и "ну конечно мы не можем одолеть в бою знаменитого мудреца" и продолжает играть. Итого, опять приходим к тому, что т.н. произвол как минимум, обоюдная проблема восприятия. *пожимая плечами* Выбор системы, опционального набора хоумрулов и синхронизация ожиданий до начала собственно игры - они именно для этого и существуют, если что. И если все согласятся играть по правилам в которых Эльминстер неубиваем, класс нинзи недоступен по условию сеттинга, а отношения нпц к персонажу игрока либо не может быть формализовано либо строго прописано изначально то всё прекрасно и так. Но когда правила меняются в ходе игры и ВНЕЗАПНО оказывается что всё совсем не так как изначально подразумевалось это именно что произвол. Просто подразумевается что у "хорошего мастера" (тм) подобные моменты или не будут явно вылезать и агрить/провоцировать игроков или будут выявлены и согласованы заранее (в идеале перед началом игры, особенно в системах со сложной механикой где они могут повлиять на выбор игрока при создании персонажа) Кроме того, нежелание мастера видеть на играх примеры крейзилунизма или ограбление LG партией деревень и караванов это таки отдельный и специфический случай, и хотя он конечно может спровоцировать мастерский произвол, лично я предпочёл бы или поговорить с партией на тему того во что они на самом деле хотят играть (а потом принимать решение) или в крайнем случае дропнуть игру/партию, поскольку сизифов труд он бесполезен и никаким количеством произвола дело тут не исправишь. 28
Теория НРИ и игростроения / Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?« : Июня 15, 2015, 15:17 »
C формальной точки зрения мастерским произволом можно назвать любой значительный отход от правил, игровой механики и/или результата броска если это не было согласовано с группой заранее (хоумрулы и пр.).
На практике подобные действия иногда могут быть оправданы или даже необходимы, и в таких случаях их могут как не называть мастерским произволом так и просто не давать словосочетанию негативного оттенка. Негативный подтекст как правило подразумевает ограничение свободы действия/выбора/возможностей игрока, а достигается ли это непобедимыми монстрами, "пропавшими" из инвентаря вещами, сложностью проверки навыка установленной на неподьёмную величину, прохождением только одним "правильным" способом или ещё чем-либо уже не так важно. 29
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Трунеймер или как приготовить непереваримое.« : Июня 10, 2015, 16:05 »
Основные проблемы трунеймера имао не связаны с совместимостью с дополнениями, сколько бы их там ни было (это конечно тоже неприятно, но не первостепенно)
Слабость/бесполезность большинства классовых способностей и то что лексикон (ака спелллист) крайне скуден, плохо скалируется с ростом уровня и в целом уступает чистым визарду/друиду/клерику во всём и на всех уровнях - это уже существенно хуже. В прочем это разобрано в приведённых мною ссылках, так что не буду лишний раз повторяться. Добавлю только что имао трунеймер в не изменённом виде имеет смысл только при бане большинства стандартных кастеров по тем или иным причинам. 30
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Трунеймер или как приготовить непереваримое.« : Июня 10, 2015, 01:29 »Спасибо зк ссылки. Трунеймер, как я понимаю, не в чести. У трунеймера потенциально интересный флафф и сама система его магии гораздо больше ссылается на "традиционное" представление о магии в легендах и тому подобном, но вот механическая реализация... Скажем так, как игрок первым персом в днд у которого был дроу-визард с особо паршивыми статами и фитом тафнесс, я знаю что такое малоиграбельный билд на игре и поэтому в чистом виде трунеймер у меня как у мастера может появится только в особо редком и специфическом случае. В общем это один из тех случаев когда вокруг интересующего концепта проще выстроить кампейн/сеттинг целиком (даже если это иногда может означать выкидывание всей остальной магии), чем брать всё "как есть" и пытаться "немного поправить". Ну а любителей заниматься подобным не так много...
Страницы: 1 2
|