Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alas

Страницы: 1 2 3 ... 21
1
Я видел довольно подробный разбор ЧнВ на посмотрельнике, возможно стоит обратиться туда - автор статьи теоретически может быть довольно глубоко в теме.

2
Три недели назад закрыл кампейн по Тайнам Лунного Моря, который начал прошлой осенью. Пусть и только часть с квестами Мелвонта, плюс вплёл сюжет Сынов Груумша в повествование. Файл с итогами по ссылке https://vk.com/s/v1/doc/xy-I-z_W4idyAxK_EJWPXVpvs1lrtEdLjTO5dMWkGkINGgOJxPU
Файл недоступен или удалён.

3
Закрыли кампейн по трилогии Хаарлока по сильно модифицированной ДХереси. 2-2,5 года, сами уже забыли, сколько длится.

4
Например, в линейке фофыжных НРИ по вахе игроку приходится отслеживать хитпойнты и безумие с порчей, но поскольку они начисляются по разным закономерностям и в разных контекстах, игроку (скорее всего) не приходится воспринимать их как вещи одного порядка.
Интересное наблюдение. Более того - где-то есть ещё и четвёртый (усталость).
Скажем так - у них очень разная динамика, плюс 2 из помянутых 3 в 99% случаев растут, а не падают.
Если бы было 3 показателя, меняющихся примерно с одинаковой динамикой - возможно, это было бы проблемно.

5
В системах где шкалы привязаны к атрибутам - всё просто. Эффективность действий персонажа определяется не максимальным значением атрибута, а текущим.
У Беловолков был длительный опыт эксплуатации подобного подхода в сМТ (Воля, Ярость, Гнозис, етц етц). Почему-то при переходе к нМТ они перекрестились левой пяткой и отказались от такого подхода - Воля (и, НЯП, остальные похожие характеристики) теперь просто счётчик ресурса и броски на неё выпилены. Моё мнение - потому, что этот подход был сочтён неудачным.

6
Здесь ещё вот какой вопрос - шкалы взаимонезависимые или нет?

Если независимые - вопрос, как оценивается состояние. По низшему значению шкалы, по усреднённому, ещё как-то.
Если зависимые - будет многомерная (хотя бы 2мерная) карта состояния персонажа, в которой ещё сориентироваться надо. У уважаемого Zlanomar`а где-то видел чаршит под систему с таким подходом - несколько контринтуитивный.

7
Цитировать
Издательство позиционирует игру как идейного наследника Dark Heresy и четвёртой редакции Warhammer Fantasy Roleplay: персонажи игроков в Imperium Maledictum работают на влиятельного покровителя, занимающего высокое положение в Империуме, а игровой процесс будет ориентироваться скорее на расследования, чем на бои.

Что интересно - необязательно инквизячка как наниматель. Игра за агентов Рогуя\дома навигаторов\ловцов несанкционатов может быть весьма увлекательной.

8
Genesys, например. Савага. Обе как универсальные системы легко настраиваются под Low Magic и (субъективно) попроще ДнД. Развитие вширь тоже позволяют.
Фейта, в конце концов. RaHoWa.

9
странная штука существует вне мира игры и появилась ровно вот сейчас и никак до этого не вляла на мир. Вот началась игра на Троещине, а тут Кот Шредингера хуйню творит. Вставка странных вирдовых штук не есть проработка, даже наоборот.
_любая_ вставка?
набор фигни, которая непонятно как работала вместе в мире до начала событий игры.
Недоказуемое утверждение.
В таких случаях принято посылать ознакамливаться с этими замечательными животинками. Что я и сделаю.
Как сделаете - информируйте.
Не думать, что кто-то будет знать всех знакомых и смотреть им в зубы.
Но ты же сделал относительно данного человека явное утверждение - значит знаешь.

10
Вы не правы. Несмотря на ошибки старого мира тьмы он лучше описан и подан, чем хроники. Хроники тьмы как бы даже не сеттинг, а просто набор вирдовых(странных)штук, которые можно вставить в игру и которые придумай сам как влияли на мир до их собственного представления.
В этом и озвученный автором момент. Мне как игроку малоинтересен принц Каира или там взрыв теневого Еноха теневой же атомной бомбой, ибо 99% с последствиями этого я не столкнусь.
А вот с такой вещью, как
просто набор вирдовых(странных)штук, которые можно вставить в игру
при болееменее пряморуком мастере я вполне имею шансы столкнуться.
Собственно, исходя из тезиса
вторичнопотребленный материал дают не игроки, вспомнив ближайших мстителей, а мастер и автор допов
мы получаем сеттинг, строящийся _снизу_, от частностей к общему - ну дык следование пунктам 1-5 из стартового поста приведёт с высокой вероятностью именно к этому.
Скажем так - у Хроник могут возникнуть проблемы с пунктами 3-4. А могут и не возникнуть.
Коты диаберисты, коты диаберисты.
Первый раз слышу. Вдвойне в первый применительно к Хроникам. НЯП именно ВтМ породил гусей-диаблеристов (а также комаров, китов и прочих подобных), про котов никогда не слышал.

ПС

Дядя Пирог
Смотрение в зубы иностранным бложикам
Ойвей, дядюшку Пирога то в иностранцы определили. Как жить?

11
Демон вполне может знать, что паладины хороши против страха.
Вопрос в том, откуда он знает, что перед ним стоит паладин?
В парадигме 3.5 относительно просто.
У паладинов обычно почти безлимитный детект ивил - у его идейных противников резонно ожидать чего-то зеркального. Дальше смотрим, как в детекте смотрятся существа в зависимости от хитдайса. Средний приключенец светится на 1\5 хитдайса, паладин\клирик - на полный. И если мы в детекте видим группу, один из которой одет в тяжёлый доспех и сияет в детект гуде как прожектор - резонно к нему присмотреться поподробнее. Далее - как то так исторически складывается, что у паладина и клирика (не беря примеры гипероптимизации или домена Война отдельных богов) несколько разное вооружение, посему можно оценить, чем вооружён этот светящийся - мечом или булавой.
Другой вопрос, какой Knowledge будет кидать на это демон. Для демона человек\орк\... явно иноплановец - резонно кинуть Knowledge(the planes) на такой случай, у разумных аутсайдеров он достаточно часто есть.

12
В качестве иллюстрации тезисов топикстартера интересно сравнить оВоД (он же Мир Тьмы) и нВоД (он же Хроники Тьмы). В первом приближении (смотрим на примерах ВтМ и ВтР) второй относительно первого разгружен от большой части тяжеловесного лора, который в целом не то, чтобы сильно влиял на повседневную жизнь кровососа. Зато на уровне лора (достаточно широкими мазками) и, что немаловажно, игромеханик, прописано возможное взаимодействие с другими линейками.

13
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Сентября 01, 2021, 22:33 »
Добавлю - если кто-то ожидает визита мага 15+ уровня, могут быть приняты разные неприятные предосторожности. В ранешних редакциях делали кирпичную кладку на крови горгоны - может и помочь.

14
Мы на каком подфоруме сторителлера находимся? Ты специально делаешь вид, что не понял?
Я считаю, что редакция 20 лет, четвертая и т.д. это редакция по дефолту.
Информирую - для конструктивной беседы стоит быть более информативным, а не пояснять в каком-то там по номеру комментарию, что именно ОП считает дефолтным. И тогда будет меньше ситуации, когда придётся какие-то моменты, извините за выражение, понимать.

15
Вопрос - про какой МТ разговор? Они, мягко говоря, 2 разных сущности.

16
Немного осложню ваш спор напоминанием о таком классе, как Favored Soul, который представляет из себя что-то типа сорцерера, только божественного. Т.е. просто так в человеке появилась искра диванной магии, и он может творить вполне диванные чудеса именем некоторого бога. Как такого в церковные структуры встраивать...

https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9

17
Вроде как у обычных ушастых и тау коммунизм, денег нет. Держатся.
У ТЭ полубартер. Общепринятых ценностей относительно много - золото, психокость, наркотики, рабы, души.

18
Расстрою всю беседу вспомнившимся примером.

ВХФБ4. Механика накопления боевых преимуществ. Первый раунд - выиграл инициативу, почарджил врага = +1 преимущество, попал по почардженному = +1 преимущество (итого +20 на боевые чеки и +20 на чеки психологии), противник своим действием пытается контратаковать, спарировал с +20 = ещё +1 преимущество, итого на начало 2го раунда +30 к попаданию. Необоснованная спираль смерти.

Не самая лучшая механика, верно?

19
Ксанатар - весьма высокоуровневый бехолдер и глава гильдии преступников Уотердипа имени себя.

Подробнее можно тут прочитать: http://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%93%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9A%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0

А комментарии... частично от другой физиологии, частично от другой психологии, частично от запредельного ЧСВ.

20
Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

Может ставиться задача балансировки среднего исхода 10 000 сыгранных партий. Зачем - отдельный вопрос.
Плюс - разброс от рандомной накидки может быть поставлен в некоторые рамки, достаточные даже при минимальных значениях для решения вызовов модуля партией.

21
Вот они это писали, но сложно поверить в то, что действительно не видели крайнюю неудачность решения (моделировать жанр через статистику генерации!).

В 3.5 например от такого подхода отказались. Да и в целом от многих ограничений на выбор расы, класса, етц. С одной стороны, ответ на вопрос "ну что, все сразу побежали генерить дварфийских некромантов и полуорочьих паладинов?" получился отрицательный, с другой - появилась система тиров классов. В итоге самозародился какой-то свой жанр, явно далёкий от того, который планировался в АДнД2.
Посему вопрос - крайняя неудачность моделирования жанра по сравнении с чем? Я, возможно, не в курсе, но с другими методами моделирования _жанра_ в ДнДподобных играх не сталкивался.

У остальных нет идей и раздражающих вещей?

Есть. Описаны в моём посте выше.

22
Мне интересно было бы услышать. Не перескажешь ли?

Дисклеймер - насколько мне известно, подход с разной сложностью получения нужных характеристик у разных классов в АДнД2 был сделан для регуляции вероятности появления классов на играх. Грубо говоря, если к обычному файтеру требования по характеристикам достаточно мягкие, а для паладина нужно выбросить 17+ именно на шестом броске на характеристики, частота появления паладинов будет сильно меньше, чем файтеров. И это и было целью - у нас есть условно обыденные файтеры и редкие и загадочные паладины, что, по задумке сделавших такое, должно было создавать нужную жанровую атмосферу.

Упреждая возможный вопрос - да, я понимаю (и предположу, что заложившие это в систему понимали), что будут мастера, которые будут использовать более мягкие правила генерации, например предлагавшиеся в Комплите Паладина. Но на Н мастеров, которые будут смягчать правила, всегда найдётся К мастеров, которые будут подходить к вопросу сугубо по РАВ, т.е. статистически данный подход будет влиять на относительную частоту появления тех или иных классов. И сделано это было не исходя из борьбы с билдостроением - исходя из жанровых (даже не сеттинговых) условностей.

Такие дела.

С другой стороны если в дайспульной системе захочешь отразить много мелких ситуативных бонусов, то вряд ли сможешь сделать это иначе +/- много дайсов к пулу.

В многострадальном во всех смыслах дайспульном оВоД сие было сделано в том числе путём плавающей сложности. Насколько это себя оправдало и было балансным - совершенно другой вопрос  :nya:

23
На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же.

Не только. Рекомендую ознакомиться с информацией, зачем в АДнД2 было сочетание "рандомная накидка характеристик + (временами неадекватные) требования по характеристикам к классам". Цель была принципиально иная.

Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация.
фишки, очки и многое другое
... А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь.

Играю сейчас кампанию по ДХ1-Аскеншн, т.е. те самые высокие уровни. Партия прошла все 1-8 уровни ДХ, сейчас находится на 10м и вполне довольна происходящим. Изначальная тема игры "борьба с еретиками в одном, отдельно взятом секторе" вполне выдерживается, масштаб другой, методы несколько поменялись. ИРЛ время кампании - несколько больше полугода.
Ахда - швыряюсь фишками и очками судьбы направо и налево каждую сессию и отлично себя чувствую. Хотя, вполне возможно, я не более чем коллективная мистификация этого форума.

Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные?

Де-факто в известных мне сеттингах по Фейте (типа Моррошинда) и сыгранных мной играх это уже сделано - примерно 96% наблюдавшихся мной компелов шли к заведомо негативным аспектам типа "проблемы".

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Лично для меня достаточно дискомфортен бросок одного куба с большим разбросом (неважно, д20 или д100) как основа системы ввиду равномерного распределения - предпочитаю дайспул, который даёт нормальное и правило трёх сигм. Он конечно тоже периодически приносит нарративно странные результаты, но, очевидно, сильно реже, чем одиночный куб.

 :offtopic:
Добавлю - возможно, мной делается сильно преувеличенный вывод, но системы с одним кубом более провоцируют билдостроение, чем дайспульные. Просто потому, что ввиду плохой предсказуемости броска для игроков, ожидающих от персонажа отыгрыш компетентности, на одиночный куб нужно настакать удельно больше бонусов, чем на дайспул. Как минимум мне вспоминается больше мемов про однокубовые системы типа "чо там, 3 на д20? +5 от ловкости +4 от обкаста +2 от фокуса ... ... ... 34, ну что, попал?" или "БКрузейд - это когда у вас 5 степеней успеха на 95 на кубе", чем про дайспульные. Но это, повторюсь, личная вкусовщина.

24
Генератор полка
Любопытно, спасибо. Но - в тексте идут отсылки типа "таблица 4.1", а таблицы, по которым идут броски, не пронумерованы.

25
1. На 1 уровне у астропата на выбор Rite of Sactioning и Warp Affinity. Формально это оно.

2. Это хоумрул Black Crusade Apocrypha за авторством некоего Sam Stewart. Таблички нашлись.

Спойлер
[свернуть]

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: "Чисто баффер"
« : Марта 08, 2021, 20:35 »
Подсказывают, что с 5 уровня может данную роль выполнять священник домена Жизни\Тени.

Как нестандартный вариант - рейнджер-зверовод. Воевать будет зверушка.

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: "Чисто баффер"
« : Марта 08, 2021, 18:30 »
Бард с заклинанием
https://roll20.net/compendium/dnd5e/Vicious%20Mockery
и фитом
http://dnd5ed.wikidot.com/feat:inspiring-leader
как основа думаю подойдёт.

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 11, 2021, 04:12 »
Хлипковат, имхо, фамильяр для ближнего боя
Вопрос наличных ресурсов партии. Если критично отвлечь (типа снять реакцию) с кого-то за Н золотых - почему нет.
Для продолжительного ближнего боя конечно не покатит. Для этого есть спутники из котла Таши.

29
Ну, попробую подвести итог ушедшего года в плане тРПГ.

Была сыграна длинная кампания по Black Crusade от ФФГ (с небольшими хоумрулами), тема - кабал еретехов на одной из тематичных миров-кузен Вопящего Вихря (Кастир, если важно), уровень павера постепенно рос до весьма приличного, но не эпичного. В программе - разведка боем глубоко на чужой территории с итоговым удиранием с погоней на хвосте, еретех-водитель-сланешит, который жить не мог без духа машины своей тачки и посему (см погоня) экстренно выковыривал из неё движок ради сохранения духа, белые советы и в итоге интеллектуальные решения вместо ожидаемых боевых, коррапт космического кракена имплантированным демоническим оружием, набег на гробницу некронов с итоговым залутанием младшего лорда вместе с его саркофагом (сунули в стазис-камеру), гранд-финал в виде зарубы с силами противостоящей кузни, угон вражеского титана и превращение его в одержимый путём подселения демонетки.

Потестировали космическую вариацию Blades in the Dark - Scum and Villainy с некоторыми переделками (подробности от мастера тут : https://imaginaria.ru/p/faster-than-scumvillainy.html). Впечатления не прям 10 из 10, но вполне положительные.

Сейчас идёт тоже достаточно длительный кампейн по ВХРП2 (сильно захоумруленной с помощью ДХ1\ДХ2), тема - Братство Савана, полусекретные охотники на нежить в мире фентезийной вахи. Партия тоже весьма обросла мускулами (по опыту - на грани перехода во вторую продвинутую карьеру). От чистки вилкой мелких упырей перешли к зачистке вполне себе вампиров (уже двоих положили), потеряв по пути несколько фейтов и огребя кучу безумия. Встретился по пути и культ кхаинитов. Из примечательного - недавний крит от партийного дворфа двуручным посеребрённым мечом по вампиру с эффектом "кастрация" - определённо удар ниже пояса :nya:

Также идёт кампейн по Дарк Хереси первой (решили откопать и посмотреть на этот артефакт ТЭТ - ну, вполне себе живёт, но древность чувствуется), партия очень старается не свалиться в Рог Трейдер (по паверлевелу) или совсем уж радикализм. Получается смешанно. Поучаствовали в нелегальных гонках в стиле Мэд Макса на механе техники из Онли Вара - получилось вполне интересно и фаново.

30
1. Я бы кидал д20 на каждую накрытую бластом цель, есть 20 - крит. Баланса ради.
2. Формально верно, а по сути издевательство (с) Можно давать взрыв только при пересечении с твёрдой поверхностью, неважно, целью или полом\стеной\потолком.
3. развёл руками А что поделать. Формально не запрещено.

Страницы: 1 2 3 ... 21