Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MadArtist

Страницы: 1 2
1
Я не уверен, что этот вариант не поднимался, все таки пробежался по сообщениям мельком, но о проблемах великовозрастных рас тоже немного задумывался, вот и решил поделиться.
Мой вариант решения проблемы может быть не таким уж интересным, но довольно простым. Я решил подойти с позиции психологии и взгляда на мир разных рас.

Есть куча долгоживущих рас, почему в профессиях они новички в 40-150 (стартовые возрасты во многих DnD сеттингах) лет в той же мере, что и скажем двадцатилетний человек? Потому что их взгляд на мир (из-за психики или воспитания) отличается от нашего:

1) Эльф - существо отрешенное, тонкое, не склонное к ярким проявлениям эмоций. В нем нет запала, неостановимого желания научиться чему-либо или сделать что-либо. Есть чувство долга или, скажем, легкий интерес. По этому начав обучение, эльф проходит его не торопясь, размеренно. Не потому что не может быстрее, а потому что такой подход наиболее привычен для их культуры и наиболее комфортабелен для них.

2) Гном - существо с синдромом дефицита внимания. Полная противоположность эльфу. Пылающий интерес узнать мир и попробовать все, что только можно, позволяет им хвататься за изучение сразу множества профессий во время своей жизни, но нехватка самоконтроля и дисциплины мешает развиться до максимума, стать настоящим мастером. Встреченный гном может сейчас быть бардом 2го уровня, пять лет назад рейнджером, а двадцать - волшебником. Полная потеря интереса и практики в предыдущих профессиях со временем заставляет их забыть все, кроме самых базовых теоретических познаний (и забавных баек о прошлых похождениях).

3) Дварф - существо с железной волей, целеустремленностью и запалом. Чувство долга дварфов заставляет их вкладываться на полную при изучении своей профессии. Проблема кроется в том, что у дварфов проблемы с импровизацией. Дварф, выучит прием так, как ему показал учитель и будет повторять его точно так же, как учитель. Привязанность дварфов к старым традициям своего общества, нехватка творческого подхода, позволяет относительно молодому, сносно использующему новые приему человеку, победить идеально применяющего устаревшие техники дварфа.

Может и не идеальный подход, но он объясняет, почему объединяясь в группы с людьми и другими расами, долгожители начинают прокачиваться так же быстро, как и быстро умирающие. Они находятся вместе относительно долго и при этом постоянно в стрессовых, смертельно опасных ситуациях. В это время и эльф, и дварф, и гном, и человек выходят из своей зоны комфорта. Чтобы выжить, они временно перенимают у своих новых товарищей те качества, которые в обычной жизни им несвойственны и образуют с ними тесные эмоциональные связи. Например, дварф-воин, сражающийся бок о бок с плутом-человеком, может позаимствовать у него несколько новых приемов, а эльф из-за интересных бесед у костра может на некоторое время загореться такой же тягой к изучению нового, что и его друг-гном.

2
      В общем делал-делал я свое собственное первое приключение и наконец доделал. Называется "За каменной стеной" и рассчитано на прохождение группой из 4х игроков 1го уровня. Используются правила Pathfinder или DnD 5й редакции (на выбор). Тестировалось приключение только один раз, так что о балансе говорить пока не могу.
      Если кто-то рискнет прочитать его или даже повести, а потом поделится своими мыслями, я буду очень рад. Услышать критику опытных Мастеров будет очень полезно.
      Ну, и надеюсь, что вам понравится.   :)

https://yadi.sk/i/oskGBSI1tkrc9

3
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Июля 17, 2016, 20:40 »
Перевод Экрана Мастера, если кому-нибудь нужен https://yadi.sk/i/PWiDv71mtJsdR

4
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Мая 31, 2016, 15:27 »
Здравствуйте, хотлось бы дополнить немножко перевод класса алхимик от уважаемого MadArtist, выложенный вот здесь http://yadi.sk/d/sy-ShrymGsfzN

Таблица 2-1 и предложение по спорному месту в переводе (выделенно красным в оригинале) http://yadi.sk/d/sy-ShrymGsfzN

Если есть предложения, как красиво и доступно перевести spell-completion items, я буду рад их услышать

5
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Февраля 18, 2016, 23:24 »
Перевел We Be Goblins Free, правда игру слов в названии сохранить не удалось, так что получилось "Мы Быть Гоблин Три". Это бесплатное приключение, так что вряд ли правообладатель будет его запрещать. Ссылка вот https://yadi.sk/i/yxybp4HZojdDm
В группе https://vk.com/pathfinderrus я выкладываю free srd вариант правил из Core Rulebook. Сами главы переводил Drauglin, а там выкладывается отредактированная версия, без оригинальных изображений и отсылок к сеттингу. Насчет того, будут удалять или нет - разговор с представителем "Мира Хобби" уже был. Меня попросили удалить из группы исходный перевод Core Rulebook, насчет других материалов ничего не сказали. На вопрос, можно ли выкладывать открытый игровой контент представитель издательства ответил, что да, они его блокировать не будут.

Если вы - переводчик-любитель, не бойтесь браться за работу. Остерегайтесь переводить самые основные книги без изменений - Core Rulebook, Bestiary, Dungeon Master Guide и возможно Advanced Players Guide (переводить-то их можно, просто убедитесь, что убрали имена, названия мест и картинки из книги). Остальные материалы лучше конечно подстраивать под OGL, но если вы этого не сделаете, думаю что больших проблем не будет. Все книги по Pathfinder Hobby World к сожалению сам не осилит.

6
Я планировал упомянуть в паре абзацев, как лучше адаптировать события под другие сеттинги, но какой-то сеттинг для описания все же нужно выбрать: имена, профессии НИПов и некоторые мелочи все же будут отличаться от мира к миру.

7
Привет. Я уже давно собирался отредактировать материал по самопальному приключению, чтобы привести его в читабельный, приятный глазу вид, но все откладывал. Сейчас, наконец, появился хороший повод это сделать. Но основная проблема, которая тормозит мою работу, теперь заключается в том, что я не знаю под какой сеттинг адаптировать модуль. Он был написан, как фэнтези с примесью-хоррора, однако совершенно не привязан к временным рамкам, или уровню магии. Мне бы хотелось сделать так, чтобы в приключение сыграло как можно больше людей, и по этому я прошу вашей помощи. Расскажите, какой сеттинг для SW сейчас является самым популярным и по какому сеттингу обычно играете вы?

8
Понимаю, что варварские способности скорее всего не в тему, но там целых семь штук посвящено предсмертным проклятьям. В списки rage powers поищи Linnorm Death Curse. Может быть пригодится для вдохновения.
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/rage-powers

9
Немного совестно создавать новую тему для такого пустяка, но либо это - либо отыскивать и воскрешать старые темы в посторонних ветках.
В общем, я недавно нашел эррату для Руководства Игрока по пятой редакции (английский вариант доступен на сайте визардов) и решил потратить пару минут, чтобы перевести ее под тот вариант перевода (простите за тавтологию), который используем мы с друзьями.
Перевод, который взят за основу - Руководство Игрока v0.7, от неизвестного(ных) автора(ров). Нумерация страниц исправлена, чтобы соответствовать переводу.
Хочу предупредить, что эррата исправляет только некоторые ошибки из Руководства, к тому же в русский вариант просочились свои опечатки, по этому не стоит считать эти исправления последними.

10
Я и Contriver напряглись и перевели Правила Быстрого Старта по Shadowrun пятой редакции. Опыта как в оформлении, так и в самом Shadowrun у нас маловато (я играл целых полтора раза), так что перевод терминов и внешний вид может не понравиться. Редактировать перевод я больше не буду, так как честно говоря, порядком от него устал, но выложу как pdf, так и исходник, чтобы желающие могли исправить все, что режет глаз.
pdf https://yadi.sk/i/GCyrvaGhefGn8
исходник в формате odt https://yadi.sk/i/G_cOIS4TefGxN

Еще, на правах саморекламы выкладываю ссылку на свой канал на youtube. Там есть перевод фанатской короткометражки по Shadowrun (значит не совсем оффтоп) от создателей Gamers и много (не слишком много, а умеренно много) переводов забавных видео на настольно-ролевую тему.
https://www.youtube.com/user/Goblinnss 

11
Насчет вот этого: Mysteries: The following oracle mysteries complement the ancient lorekeeper archetype: Lore, Nature, Waves, Wind ; Ancestor, Time, Wood.
Complement означает отлично подойдут этому архетипу, будут органично с ним сочетаться. Ведь проще представить Хранителя Древних Знаний обладающего таинством Знание, а не Битва. Но это совершенно не означает, что вам запрещено брать другие таинства, как вы видите персонажа, так и берите.
Насчет черт по созданию предметов. Я не играл в официальные международные игры, и не знаю их правил. Но иногда я захожу на форумы paizo, и часто встречаю сообщения вроде: "Вот этот feat запретили, как и любой feat по созданию предметов."

Насчет кнута. Так как мой любимый класс бард, я и сам задавался похожими вопросами. Фитов для кнута довольно много (ну не сильно много, но они есть) Есть ветка Whip Mastery, Improved Whip Mastery, Greater Whip Mastery. Есть фиты Serpent Lash и Greater Serpent Lash. Есть вид кнута Whip, Scorpion, который наносит смертельные повреждения через броню, но это экзотическое оружие. Есть trait, который позволяет использовать кнут как абордажный крюк. Называется он Prehensile Whip. Из престиж классов нашел только Pain Taster, наверняка есть еще. Архетип бретера Mysterious Avenger вполне неплохо работает с кнутами, его особенность вроде тайны личности может немного смутить в особо серьезной компании, если она не подходит, предлагаю захоумрулить, посовещавшись с игроком.  Есть еще архетип от сторонних разработчиков. Он несовместим с межд. игрой, да и в обычной игре советую посоветоваться с мастером. Называется архетип Blacksnake от кампании ‎Rogue Genius Games‎ и он может применяться ко многим классам заменяя определенный набор способностей. Найдите его на  http://www.d20pfsrd.com, чтобы разобраться подробнее.

12
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Декабря 30, 2014, 22:58 »
Руководство игрока по компании Kingmaker. Кратко описывает Бревой, особенности компании и положение классов и рас в этой стране. Перевод фамилий, имен и мест близок к случайному :(
https://yadi.sk/i/wotEuMCcdiV7p

13
Я не Green-eyes, но почти уверен, что paizo запретило все способности и черты создающие предметы. Очевидно, чтобы сохранить баланс в приключении.

В конце альтернативных способностей обычно и пишется, заменяют ли они что-то или нет.
Способность классовые умения Хранителя Древних Знаний (кажется, так переводится) заменяет его бонусные классовые умения, которые даются таинством (mystery).
Эльфийская Магия (Elven Arcana) заменяет бонусные заклинания, даруемые на отмеченных уровнях, которые даются таинством оракула.
В общем-то это означает, что стандартный оракул эльф/полуэльф, обладающий любым таинством может взять этот архетип. Он заменяет бонусные умения и бонусные заклинания от таинства на особенности этого архетипа. Более того, если какой-то другой архетип не изменяет бонусные заклинания и умения - они могут сочетаться. То есть возможно создать эльфа Духовного Проводника Хранителя Древних Знаний Оракула Черной крови (Архетипы Ancient Lorekeeper, Black-Blooded Oracle, Spirit Guide заменяют разные способности у стандартного класса), но не может быть Планарного Оракула Хранителя Древних Знаний, потому что Planar Oracle тоже заменяет бонусные заклинания.

А вообще, на форуме есть тема, где вы можете задать вопросы по Pathfinder и вам там ответят.

14
Честно говоря, ничего подобного я не видел. Я тут пробежался по архетипам жреца и тоже ничего похожего там не нашел. Пока вижу только два варианта: захоумрулить это все, что у Вас, видимо, уже неплохо получилось. Или использовать магические предметы: свитки и волшебные палочки. Сделать Использование Магических Предметов классовым умением не так уж и трудно, trait's есть на любой вкус. Плюс по правилам в Core мастер может сам придумать предметы с подходящими заклинаниями и определить их цену. На первых уровнях будет тяжеловато, придется обходится свитками, но на более высоких, думаю, для персонажей будет даже лучше. Фокусировка на одном классе быстрее предоставит доступ к высокоуровневым заклинаниям, и иметь при себе пару волшебных палочек уже не будет такой проблемой.

15
Насчет мечей, не знаю какой меч с английского переводится как полуторный. Кажется, вы имеете в виду bastard sword, это по прежнему экзотическое одноручное оружие с 1d10 19-20х2 урона, которое можно использовать как двуручное воинское.  Поясните, что значит "переточка"? Это чтобы магическое заклинание использовалось как жреческое?

16
Руководство игрока по Возвращению Лордов Рун! Здорово! Это вообще первая компания, которую я веду так долго. Обычно игры заканчивались после 7го уровня, когда у меня просто иссякала фантазия. А с помощью этих модулей довел игроков до 12го и идем дальше. Конечно, сейчас они уже довольно знакомы и с Магнимаром и с Варисией вообще, но такой подробный экскурс на русском явно им понравится. Огромное спасибо!

17
Не соответствует требованиям, но может быть пригодится. Когда вел по Dragon age у меня была такая система магии крови. Уровень заклинателя для заклинания можно повысить сколько угодно раз, но: повышение на 1 стоит 1хп, еще на 1 дополнительно 1д4, еще на 1 дополнительно 1д6, потом добавляются д6, или кубики растут, в зависимости от вашей злобности. Если маг погибает в следствие магии крови, его тело становится одержимо демоном. На низких уровнях работало неплохо, на высоких не играли.

18
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Ноября 14, 2014, 22:32 »
В общем-то переводы выкладываются сюда, плюс еще эта тема http://rpg-world.org/index.php/topic,6829.120.html, в которой Drauglin выкладывает свои переводы. Он закончил перевод уже пяти глав, и вроде бы сделал черновой перевод остальных глав (я не знаю точно, не бейте - если я не прав  ;)), хорошо если он отзовется, а то может получится, что Вы потратите время в пустую.

19
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Ноября 07, 2014, 18:36 »
Было бы здорово. Но объяснить что и где я не могу )

20
Про рудники Фанделвера. Несколько недель все скачивал, но скинул все в один файл, надеюсь ничего не пропустил.

21
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Сентября 02, 2014, 22:55 »
Но и это еще не все, раз пошла такая пьянка, я решил скинуть перевод статьи "Иобария, Географический справочник" из Pathfinder Adventure Path #33. Это практически единственная полноценная статья по крайне интересной стране: несколько потерянных империй (циклопов и людей), таинственные болезни, разношерстные монструозные расы, представителей которых здесь как минимум столько же, сколько и поднадоевших homo sapiens, и суровейшие неизведанные земли. И здесь вполне можно встретить кентавра Василия или друида Федора. На форумах Paizo кто-то написал, что если Иррисен можно назвать сказочной Русью, то Иобария - менее волшебный ее вариант времен борьбы князей.
https://yadi.sk/i/eNrJJHY1auGgD

22
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Сентября 02, 2014, 21:53 »
Кажется, на лето эта тема оказалась покинута. Но уже сентябрь, так что давайте вернемся к нашим баранам.  Или гоблинам. Это продолжение приключения "Мы быть гоблин!", оно неожиданно называется "Мы тоже быть гоблин!" и рассчитано на персонажей третьего уровня. Короче, вот вам We be Goblins Too! https://yadi.sk/i/OZEbowi8au3Ji

23
Но при провале теряется значительная сумма денег, ИМХО мастеру нельзя допускать брать 10 при крафте.

24
PF. Маунт паладина. Сколько действует эта способность? Написано, что паладин может вызывать его n раз в день. А сколько сам вызов то длится, что-то не написано ничего. Кроме того, этого маунта в любой момент отзывать можно или что? Подскажите, пожалуйста )

В PF маунт теперь постоянно находится с паладином, как и животное-спутник друида. Способность призыва позволяет призвать его в соседнюю клетку из городской конюшни, к примеру. Отзывать его нельзя, так как скакун в общем-то просто телепортируется к тебе (или как-нибудь кинематографично появляется).

26
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Мая 31, 2014, 15:04 »
Престиж-класс Мастер Химик из Advanced Players Guide http://yadi.sk/d/IMkE5mCYRnjKH
Краткое описание города Магнимара из Pathfinder Adventure Path Rise of Runelords Anniversary Edition http://yadi.sk/d/6zvTl6yARnjNL
или в pdf http://yadi.sk/d/nB_XtULyRnjNU

27
Перевод студии PHantom, если интересно можете найти ее, и он, как уже понятно, любительский. КД - Класс Доспеха (понятно откуда он взялся, просто перевели слово в слово Armor Class). С переводом вот этих терминов у меня всегда были проблемы - feats, traits, skills - черты, особенности, навыки, умения, каждый переводит как хочет. Но мне кажется, что тема создавалась не для того чтобы обсуждать мой странный словарный запас.  ;)

28
Меня хватило проверить только лист персонажа. :)
В пункте Temp Adjustment - написано Временная регулир.  Я понял, что там написано, и переведено верно, но то ли из-за шрифта то ли из-за странного словосочетания сначала все время читал как Временная регуапр. Может просто написать Временная Характер.?
Написано Вывод Устройств из Сторя, вместо Строя.
Рад, что Искусство Побега перевели как Высвобождение. Не могу, коробит меня первоначальное словосочетание.:) Но это так, личные предпочтения.
Модификаторы Условий Среды - может быть там имелись в виду Состояния? Вроде перегрузки, истощения, или штрафа от доспеха?
Может вместо слова Принадлежности использовать Снаряжение или Экипировка, ну или в крайнем случае Вещи?

29
Несколько лет играл по любительскому переводу, уже привык к таким корявостям, но главное, что вы меня поняли.  :) Насчет подножки, когда враг встает, почему бы и нет? НИП провоцирует атаку по возможности в тот момент, когда переходит из одного положения в другое, атаку по возможности можно использовать для проведения маневров, получается, что ты видишь как противник встает и прерываешь процесс. Впрочем, на характер НИПа это никак не влияет, так что не важно.
Если не нравится этот НИП, вот второй. Тамьен, эльф маг 7го уровня. Он держит лавку магических вещей в городе, и хотя дела идут вполне успешно, сам он ведет весьма аскетичный образ жизни. Главная тайна Тамьена в том, что его дочь умерла много лет назад, и чтобы сохранить хотя бы ее часть, во время смерти он провел ритуал и создал soulbound doll с фрагментом ее души. Получившаяся кукла навсегда осталась маленькой девочкой. Тамьен тщательно скрывает свою дочь, но с годами его разум мутнеет, и в разговоре с ним он может обронить пару подсказок. Все лишние деньги Тамьен тратит на то, чтобы купить дочери какой-нибудь подарок, накопить на новый ритуал или найти способ воскресить дочь окончательно (ее душа отказывается возвращаться, но отец не может с этим смириться). Когда эльф узнает, что какой-нибудь ребенок в городе серьезно болен, он отправляется к его родителям, изменяет свой облик и предлагает провести тот же ритуал. Тамьен делает не только потому, что просто хочет помочь братьям по несчастью, но и потому что хочет, чтобы у его дочурки появилось больше друзей. Вот варианты квестов:
1) Дочка Тамьена хочет стать настоящей, она считает, что была превращена в куклу, и ее может спасти только прекрасный принц. Когда она узнает о храбрых героях (как в сказке), то тайком от отца начинает за ними следить. Она надеется, что ИП помогут ей стать настоящей девочкой, но пока стесняется подойти. В случае боя в городе она может помочь своими заклинаниями (наколдовать героизм, например).
2) Один из родителей, которым предлагал помощь эльф, ошибочно решил, что его сына проклял некромант, а потом еще и пришел к нему, чтобы предложить участие в ритуале поднятия нежити. Разозленный отец жаждет мести, и готов отдать все свои сбережения, лишь бы ИП наказали темного мага.
3) Тамьен окончательно сошел с ума (возможно от одиночества и тяжести тайны, возможно из-за воздействия темных сил). Ему больно видеть, как дочь страдает, и он решает "сделать ей друзей" поскорее. Для чего преступает к тщательно спланированным убийствам (если ваша компания достаточно мрачная, он может убивать только детей).  "Друзья" у его дочери должны быть добрыми, по этому он убивает только жертв с хорошей репутацией. Созданных кукол эльф запирает в домике в лесу, все комнаты которого заставлены кукольными домиками.
4) Есть слух, что Тамьен похитил из деревни неподалеку ребенка, и удерживает его у себя насильно. Сам волшебник будет это естественно отрицать, но внимательные ИП могут заметить крохотное кукольное платье за прилавком или следы маленьких ножек во дворе. Что они с этим будут делать, зависит от них.

30
Олл Безудержный, ЗД Человек Монах.
Старик лет 80ти, который забыл о искусстве боя больше, чем персонажи знают. Он путешествует по миру, горя желанием встретить достойного противника. Проблема в том, что интерес Олла уже давно перерос все разумные пределы. Если где-нибудь в пути он встретит партию, то не отстанет от них до тех пор, пока самый сильный на вид персонаж не примет вызов на кулачный бой. Для того, чтобы добиться согласия этот энергичный худощавый пенсионер ростом 1,5 метра прыгает перед героем, выделывая резкие удары в воздухе, шутя колотит того по пузу и ни на секунду не затыкается ("Эй, дылда, снимай варежки, счас я тебя буду мутузить!", "Боишься? Боишься, да? Давай покажи все что можешь, сопляк!").
Если же игрок согласится, приблизительные параметры монаха и тактика, такие: Олл обладает абсурдно высоким КД (черты, мудрость, предметы, к тому же он часто использует боевую экспертность или сражение в защите), и абсурдно низким здоровьем (хитов 10-15, не больше). В общем-то для игрока этот бой будет длится до первого попадания, однако Олл будет выкладываться по полной. Если персонаж провоцирует свободную атаку, когда ударяет, Олл использует ее чтобы опрокинуть противника улучшенным опрокидыванием. Если у него будут боевые рефлексы, он делает это и при попытке того встать. Если его противник не провоцирует свободных атак, принцип не меняется,но для этого используется действие готовности. Удары Олла бьют сильно (пояс монаха, улучшенная природная атака), но рано или поздно бой закончится не в его пользу.
Проблемы же начнутся позже, потому что: 1) перед партией лежит 80ти летний старик, отправленный в нокаут, что с ним делать? 2) как только старик приходит в себя и видит рядом партию, он немедленно требует реванша. При этом если его побеждать и лечить, он не отстанет. Монах будет преследовать партию, и ходить за ними по пятам в течение нескольких дней. Олла можно убедить отстать, если польстить его боевым навыкам, признать поражение или просто разузнать у него, почему он выбрал такой стиль жизни. Если ИП окажется терпеливым и победит старика шесть раз, соглашаясь на реванши, тот все же признает его "не таким уж и сопляком" и подарит какую-нибудь плюшку. Если так или иначе завоевать его расположение, он может рассказать, что встретил кого-то странного во время путешествия, и познакомит с местным оружейником, который предоставит скидку ("оружие вообще-то нужно только маленьким девочкам, но раз вы не в состоянии постоять за себя голыми рукам как настоящие мужики, я знаю одного человека, который вам поможет")

Страницы: 1 2