Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Bukazavr

Страницы: 1 2 3 4
1
Скажите, а перевод неизвестных армий канул в лету окончательно и безвозвратно, или есть шанс его как-то найти? Просто очень-очень надо.

2
Ну если подойти к холивару конструктивно и по дружески, то можно подчерпнуть не мало хороших, я бы сказал годных идей  :))
К примеру в теме представленно как минимум два подхода (я насчитал) к понятию конструктора мой и не правильный : конструктор как инструмент готовой системы для игроков и мастера и конструктор необходимый разработчикам для соблюдения баланса.
Ещё в теме есть мнение Декка о том, что прежде чем делать инструмент, надо сперва понять что именно мы делаем, и только потом придумывать инструменты. Отсюда вытекает несколько конструктивных направлений беседы :).
(на правах нуба)
1. Всё-таки определить что такое дында в своей основе и какие базовые элементы ей присущи.
2. Определить хотя бы в общих чертах итог работы и от него оттлакиваться, корректируя его по мере надобности.
3. Определить инструменты необходимые для начала конкретизации элементов в стройную сбалансированную систему.
...
4. Профит!  :D

Ещё раз сорри, я нуб в этих делах...

3
Внимание вопрос!  :D
Как эти правила реализовать на практике? Боюсь без поллитра и логарифмической линейки сложных таблиц с перекрёстными ссылками тут не обойтись...  O_o

4
Опять же, я не разбираюсь в дынде, но позволю себе задать уважаемому Dekk'у  :good: встречный вопрос: что заставляет монаха, скажем третьего уровня, соответствовать по внутриигровому балансу файтеру того же уровня? Или по другому, какие критерии позволили разработчикам поставить монаха третьего уровня вровень с файтером? Не бесконечный же плейтест и необузданная фантазия? (хотя кто его знает...) :)
Хотя позиция Dekk'а тоже понятна и разумна. Мне кажеться сейчас имеет смысл говорить не столько об оформленном конструкторе, сколько о "балансировщике" игровых переменных, необходимом, хотя бы в какой-то мере, на этапе создания системы.

5
Всё таки не удержусь и вставлю пример из MtG (может не совсем точный, но главное же идея).  :P
Визарды клепают новые карты не абы как, а по определённому набору правил, который и определяет баланс цветов. К примеру Ускорение (Haste) для красного цвета не почти стоит ничего и многим красным картам даётся на халяву (пример: Гоблин 1\1 с Ускорением, кост: 1 красная мана), для синих же карт Ускорение стоит гораздо дороже, хотя в то же время многие синие карты имеют дешёвый Полёт. Т.е. скорее всего у разработчиков есть таблицы для конвертации способностей карт (и не только способностей) от цвета к цвету, что позволяет соблюдать определённый баланс.
Вот именно эти зависимости и представляются мне конструктором для баланса :)

6
Я очень плохо разбираюсь в D&D, но тем не менее с интересом слежу за вашим проэктом.

И на правах нуба хочу предложить следующее.  :D
Мб сделать не конструктор классов, а конструктор фитов для архетипов, со своими зависимостями переменных и т.д. К примеру для архетипа воина стоимость повышения или использования одних игромеханиеческих переменных (при создании фитов) будет стоить дешевле чем других. Своеобразный поинтбай.
Развивая мысль, стоит разобрать из чего состоят фиты (скажем область применения, зависимость от ресурса, зависимость от определённого тригера) и выдать этим всем штукам цену характерную для каждого архетипа.
И согласен что, конструктор следует делать в первую очередь для мастера.
Заранее извиниюсь, если говорю что-нибудь банальное :)   

7
А конструктор в первую очередь для кого? для игроков, или для мастера?

8
Ребят, был бы очень благодарен, еслиб вы запилили (доделали большей частью) статьи по FATE, в частности по досье дрездена.
Да и вообще, если уж есть редакторы, которые наполняют энциклопедию, может быть имеет смысл создать тему, где можно оставлять свои пожелания по будущим статьям.

9
PC / Console / WoD MMO
« : Марта 25, 2012, 19:32 »
Любопытненько...
http://www.gamer.ru/world-of-darkness/wod-na-eve-fanfest-2012-obnovlyon

RPG / ММО
Официальный сайт: http://worldofdarkness.com/
 Также известна как: Wod Online
 Разработчик: Crowd Control Productions/White Wolf Publishing
 Издатель: Crowd Control Productions
2012

Многопользовательская онлайн игра, разрабатываемая по знаменитой ролевой серии World of Darkness от White Wolf Publishing. В основе новой MMO лежит сеттинг линейки Vampire: The Masquerade.
Главной особенностью игры является упор на социальное взаимодействие между игроками. Пока планируется только одна играбельная раса: вампиры. Фракцию людей первое время будут представлять только NPC.

10

ЗЫ: Можно мне спереть идею сеттинга for personal use only? :)

Без проблем :)

По поводу вопросов напишу чуть позднее.

11
Картинка СУПЕР! Я хочу поиграть в это, чем бы оно небыло :)

12
Общий форум по НРИ / Погони
« : Марта 07, 2012, 06:57 »
Здравствуйте.
Подскажите каким образом можно реализовать погони на машинах. Так чтоб более-менее напряжённо было и захватывающе.
Или расскажите в каких играх как это реализованно.
Заранее спасибо.

14
Прошу прощения :)
пользуясь примером ванталы хочу пригласить всех желающих к созданию игры по представленному сеттингу. особо крутых прошу не беспокоить.
буду рад видеть хороших людей рядом с хорошим людякой.
велком.

15
Небольшие издатели и инди-игры / Re: FATE
« : Декабря 12, 2011, 18:02 »
Расскажите, пожалуйста, про различие в правилах в разных играх по FATE.
Больше всего, конечно, интересует Spirit of the Century, Diaspora, Dresden Files RPG, Strands of Fate и, возможно Houses of the Blooded (не знаю насколько сильно её можно отнести к FATE).

В чём их принципиальные различия кроме того что это разные сеттинги? В какие игры лучше играть по представленным в них правилам (если их можно безболезненно оторвать от сеттинга)? Какие особенности и интересные находки механики есть в каждой из них? Чем отличается боёвка и использование Аспектов?

Сорри за количество вопросов :) , просто очень заинтересовался системой, а материалов на русском мало...

Да и вообще хотелось бы больше обзоров и статей по FATE, хороших и разных :)   

16
Общий форум по НРИ / Дайсомёт для FATE
« : Декабря 07, 2011, 03:29 »
Методом нехитрых манипуляций с кодом найденого мной однажды дайсомёта для шэдоурана, получился весьма удобный дайсомёт для фэйта.

Если есть ктонить кто разбирается в этом вашем javascript, было-бы неплохо допилить (убрать всё лишнее, включая большую надпись ShadowRun :) ), ибо моих нулевых знаний програмирования хватило только на то, что бы заменить пару переменных...

Работает очень просто:
Запускаем
Нажимаем R (кидает 4 дайса)
В графе Sum любуемся результатом ).

... кидать таким образом можно сколько угодно раз, и главное делать это быстро.

Выпавшие 1 и 2 считаются как -1; 5 и 6 как +1, значения сумируются.

(осторожно: значение target number должно быть 5)

[Вложение удалено администратором]

17
Другие проекты Studio 101 / Re: Apocalypse World
« : Декабря 07, 2011, 01:05 »
хм... А что такое HX и HARM?

18
Другие проекты Studio 101 / Apocalypse World
« : Декабря 06, 2011, 23:52 »
Расскажите пожалуйста поподробнее про эту игру. Больше всего интересует механика )

19
Продолжаю мучить свой мозг (и уважаемых форумчан  :) )  на создание недосистемы для полусловески с лёгкими вычислениями (заинтересовался FATE, но перевода нету :( ).
Придумал забавный способ бросков, интересно, если где что-нибудь подобное?
На ВСЕ броски используется 3к6. Выпавшие 5,6 считаются… Проколами (хе-хе).
Любая характеристика имеет 3 значения, каждое из которых может быть от 0 до 3. (например Сила 2/1/0).
Сложность проверяемого действия тоже от 0 до 3.
Игрок заявляет, скажем, прыжок через ров. Мастер решает, что сложность этого броска 1. Это значит, что он 1 раз кидает 3к6 против первого числа проверяемой характеристики
(например, опять же Силы 2/1/0), если выпадает 2 или меньше проколов, то прыжок считается успешным, так как значение характеристики покрывает выпавшее значение проколов. Если ров большой, то мастер может заявить сложность 2 (или 3). Тогда 3к6 кидается 2 раза. Один раз против первого значения характеристики, второй раз соответственно против второго. Если первый бросок был успешен, а второй нет, это можно считать частичным успехом (не перепрыгнул, но ухватился за край или упал, но удачно и т.д.).
В чём собственно прикол. А прикол собственно в лёгком генераторе сложности. Если мастер сомневается в том стоит ли делать бросок на успешность или нет (важно это или нет),он кидает 3к6. Количество выпавших успехов (5,6) и определяет сложность действия, то есть сколько раз нужно бросить кубики на проверку. Скажем, выпадает 1 успех. Это значит сложность действия 1, то есть необходимо проверить характеристику один раз против первого числа. Если характеристика, например 3/1/0, то это автоматический успех. Если сложность равна 2, то первая из них покрывается первым значением характеристики и проверка делается один раз против второго значения и т.д.
Видимая мне сложность только в прокачке персонажа нипанятнанифига по каким правилам раздавать игроку очки на прокачку…

Ну как? Имеет смысл? :)

upd: читаю материалы по FATE имеющиеся на русском... блин, переведите ктонить, а? :)

20
Инди-Игры / Re: Anima Prime
« : Декабря 04, 2011, 12:20 »
Значит не стоит внимания.... Ну и ладно  :)

21
Инди-Игры / Re: Anima Prime
« : Декабря 03, 2011, 23:28 »
Неужели никто о ней не слышал даже?  :(

22
Если качать с сылок на второй (может и на первой) странице, то всё качается... адрес вроде тот же.

23
Инди-Игры / Anima Prime
« : Ноября 29, 2011, 20:46 »
http://www.animaprimerpg.com/main/

Кто-нибудь с ней знаком? Расскажите пожалуйста.
Очень интересует боёвка и способ разрешения конфликтов.

24
Другие проекты Studio 101 / Re: Heroquest
« : Ноября 29, 2011, 20:40 »
Перевод не планируется, да?

25
ДядиМонстрыРПГ, нужна ваша помощь.
Так сложилась, что последнее время есть возможность играть только с одним человеком, который категорически не приемлет сложных (чего уж там, почти любых) вычислений и поэтому играем мы почти одну словеску, с редкими бросками одного кубика, которые само собой почти не фига не значат (- прыгаю через пропасть, - кидай кубик, 5, 6 перепрыгнул, – 5, - молодец… и что? :) )
Поэтому ща стааюсь найти или придумать какую-нибудь лабуду, чтоб было интересней и тд.
ВНЕЗАПНО, придумал вот что:
Игрок или мастер может заявить цель во время игры, или на этапе подготовки к сессии, например: достичь чОрного Замка.
Цель может иметь числовое значение по сложности, скажем 3 (все числа примерные, главное идея :) ). Задача мастера, опустить её до нуля, задача игрока набрать в два раза больше.
У игрока есть пункты влияния на сюжет, скажем 10 (количество может быть зависимо от ресурсов, которыми располагает персонаж, к примеру).
У мастера также есть пункты влияния, пускай тоже 10.
Когда задаётся конфликт, мастер определяет сюжетную значимость конфликта в своих пунктах, пускай 3 + карта (в тёмную) (один из четырёх тузов, каждый из которых со своим числовым значением от 1 до 4). Игрок делает то же самое и заявляет действие. Ставки вскрываются. Если больше у мастера, то конфликт разрешается в худшую для игрока сторону и наоборот. Сыгранная карта сбрасывается, а числовое значение цели смещается в ту или иную сторону и далее история развивается исходя из новых данных :).. Если кто-то не может делать ставки, то значение цели изменяется, в зависимости от того, кто не может их делать (если игрок не может сделать ставку, то хуже для него). После того как это случилось все карты и пункты возвращаются их владельцам и по новой. Ну вот как-то так.
Идея МЕГА сырая, прошу комментариев и помощи. Если совсем ерунду наговорил, посоветуйте плиз систему которая подходит для игры мастер и 1 игрок, и при этом чтоб поменьше вычислений и мастерского произвола (можно нарратив) и побольше азарта и стратегического расчёта влияющего на сюжет для игрока. СенксЬ

ЗЫ: Только что в катологе ролевой площадки нашёл Beast Hunters, в принципе почти то что нужно, но как я понимаю на русском её нет?

26
А кем играют игроки? Землянами?
И кто с кем воюет (и с какой целью)?

27
Глянул на торрентах хммм... интересная штука.
2 вопроса только
Есть ли там Шэдоуран и можно ли создавать свои правила?

28
Случайно наткнулся - http://www.battlegroundsgames.com/index.html
Какой-то мега девайс для онлайн вождения... кто-нибудь юзал эту штуку?

29
Нашёл ещё один, простой, но класный  :good: - http://juhani.naskali.net/programming/shadowrun-dice-roller

30
http://sr4-dice-roler.software.informer.com/download/ - что ему от меня нужно, чтоб скачалось? :)

Страницы: 1 2 3 4