Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - gajewski

Страницы: 1 2
1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 28, 2017, 21:04 »
В плейтесте 5й редакции (Ghosts of Dragonspear Castle, p.157) был описан удар милосердия:

Цитировать
Coup de Grace
When a foe has fallen unconscious, you have a chance to slay the helpless creature outright. You can use your action to perform a coup de grace against an unconscious creature within 5 feet of you. Doing so requires you to attack that creature. If you hit the creature and deal damage, the creature drops to 0 hit points, regardless of how many hit points it had. If the creature was already at 0 hit points or fewer, it dies.

2
11000 и есть среднее от 2к10х1000.
Да, прошу прощения, здесь я перепутал.

3
Там же всё-таки дайсы кидаются, лучше по среднему считать.
11К скорее тянет на ситуацию, когда владелец не особо и хочет расставаться с предметом, и только огромная цена может его вынудить согласиться на то, чтобы продать.

4
Я полагаю, что подход «сделать на продажу» вообще не очень-то годится для магических предметов, если речь не идёт о какой-либо мелочи (зелья или заговорённые стрелы, например). Это штучное изготовление, и в моём представлении такие вещи делают на свои средства для какой-то определённой цели, невзирая на расходы. В лучшем случае, волшебный предмет делается на заказ, или на средства мецената, оплачивающего расходы и работу, и получающего взамен сделанные шедевры и диковинки. Но в UA описана другая ситуация, когда надо продать кому-нибудь уже имеющийся на руках предмет, и здесь шансов сбыть такой особенный товар за хорошую цену не так и много.

5
По поводу продажи артефактов.

Пару раз сталкивался в своей жизни с ситуацией, когда очень было важно качество, и приходилось искать и приобретать предметы в довольно высокой ценовой категории. Спрос на такие товары — минимальный, поэтому найти их на местном рынке было нереально, продавцы, которые занимались продажей подобных товаров, везти на заказ не хотели, поэтому пришлось порядком переплачивать за доставку и страховку.

Потом, когда возникала необходимость, эти предметы продать, получалась вот какая ситуация — те покупатели, которые могли бы себе позволить приобрести предметы, предпочитали заказывать у производителя или по проверенным каналам, а для остальных это было слишком дорого. Поэтому пришлось оба раза продавать ценные вещи в отличном состоянии с большой скидкой.

И это в современных условиях, с развитой экономикой и продвинутым производством.

Поэтому меня не удивляет, когда в D&D нужные артефакты сложно найти и довольно дорого купить, а затем, если они больше не нужны, мало шансов за хорошую цену продать.

6
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 20, 2017, 08:30 »
«Honor. Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible while causing the least amount of harm.»

Не обязательно это должны быть публичные и демонстративные действия. Более того, когда публичные и непубличные действия паладина расходятся, то это то ещё лицемерие и нарушение ещё одного догмата.

Цитировать
Я придерживаюсь мнения, что зависит от целей паладина. Если он не знал, что колбаса из младенцев, едва ли это нарушение.
Если же он узнает состав мясо продукта, то наверняка сделает какие-то ритуалы, чтоб очиститься. Духовно.
Каннибализм для большинства человеческих обществ — весьма серьёзное табу и трактуется как зло. Добавлю ещё, что в фентези может быть что угодно, конечно, но в generic fantasy каннибализмом, я полагаю, считается употребление в пищу разумных рас, не только представителей своего вида. Если это не так, то нужно указывать дополнительные условия.

У нас в сеттинге есть высшие силы, божество, чьим именем паладин приносил свои священные клятвы. Т.е. внутри сеттинга решение остаётся за высшей сущностью, которой известны все обстоятельства :)

7
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 20, 2017, 02:05 »
Кхм… Ну у вас и игры :)

Поскольку никаких других деталей не сообщается, то да, это нарушение клятвы, в частности, догмата чести, поскольку это деяние само по себе отвратительное и недостойное, и, заодно, это ещё и нарушение обычаев погребения (что, скорее всего, должно трактоваться как зло, поскольку влияет на упокоение души).

8
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 11, 2017, 14:42 »
Емнип, в одном из модулей даже есть пример насильственного рукоположения.
А можешь подсказать, в каком именно?

9
за счет чего они становятся более полезными
Они такими и задуманы — более слабые заклинания, но неограниченные по количеству использований.
Я допускаю, что как-то превратно понял Пигмеича, и когда он ставил свой знак неравенства, то имел в виду эту некую «полезность».
Но полезность относительна, пока не определились, полезность для чего.

В целом, по данному вопросу я во многом согласен с Геометром — сравнивать кантрипы и «уровневые» заклинания можно только в крайне ограниченных пределах.

10
Я не хочу спорить о том, кто здесь манипулирует понятиями, это будет оффтопик.

У нас есть утверждение А — «более могущественные заклинания можно использовать неограниченное число раз, а менее могущественные только несколько раз в день» и утверждение Б — «менее могущественные заклинания можно использовать неограниченное число раз, а более могущественные только несколько раз в день».

Утверждение Б я воспринимаю, как логичное и последовательное, а утверждение А — как абсурдное.

11
Мне не нравится трактовка о том, что
Цитировать
Cantrip > 1st level spell.
поскольку я не вижу в ней логики, ожидаемой от системы.

Наоборот, заклинания первого уровня могущественнее кантрипов, и именно поэтому их использование ограничено. С ростом уровней эта тенденция отчасти сохраняется, даже в случае исключительно боевых заклинаний — урон от кантрипов растёт, но персонажу уже доступны ещё более могущественные заклинания, использование которых ограничено слотами.

12
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 21, 2017, 11:34 »
Я навскидку помню только The Rise of Tiamat (уровни с 8 по 15) и вторую часть (которая про возвращение в Подземье) Out of the Abys (тоже с 8 по 15).

13
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 11, 2017, 14:53 »
Всё верно, на больших дистанциях лошади не дают преимущества в скорости.

В PHB (стр. 181-182) указано следующее:
Цитировать
Mounts and Vehicles. For short spans of time (up to an hour), many animals move much faster than humanoids. A mounted character can ride at a gallop for about an hour, covering twice the usual distance for a fast pace. If fresh mounts are available every 8 to 10 miles, characters can cover larger distances at this pace, but this is very rare except in densely populated areas.

В DMG (стр. 242-243) есть дополнение для призрачных скакунов, ковров-самолётов, движимых магическим ветром парусников и прочих особенных случаев. Я так понял, что это тот самый случай, когда тот, кто везёт, не останавливается и не устаёт.
Цитировать
When a creature is traveling with a flying speed or with a speed granted by magic, an engine, or a natural force (such as wind or a water current), translate that speed into travel rates using the following rules:
• In 1 minute, you can move a number of feet equal to your speed times 10.
• In 1 hour, you can move a number of miles equal to your speed divided by 10.
• For daily travel, multiply your hourly rate of travel by the number of hours traveled (typically 8 hours).
• For a fast pace, increase the rate of travel by one-third.
• For a slow pace, multiply the rate by two-thirds.

14
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Января 10, 2017, 13:15 »
Было ограничение на обратный вход в книгу (а именно книжные приключения от Wizards являются "кампаниями"), но ныне оно упразднено и теперь все зависит от согласия ДМа пустить персонажа обратно. То есть больше "человеческий фактор". В остальном же один персонаж может поучаствовать по разу в каждой книге и каждом сезоне, пока он укладывается в рамки ограничения по уровню каждого конкретного приключения. Повторять приключения или главы книги - да, нельзя.

Спасибо за уточнение.

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Января 10, 2017, 10:59 »
Насколько мне известно, в Лиге используется следующая система:
1) Все приключения разбиты по сезонам — «Тирания Драконов», «Ярость Демонов» и прочие. В рамках каждого сезона есть кампании и экспедиции. Кампании (обычно они географически связаны с Побережьем Мечей) — длинные приключения, рассчитанные на серию сессий, и более-менее устоявшуюся партию. Экспедиции (обычно они происходят в окрестностях Лунного Моря — Флан, Мулмастер, Хиллсфар) — это ваншоты с более разнообразным составом участников. Есть ещё эпики, когда в один сюжет играет несколько партий, а ДМы координируются между собой.
2) Персонаж привязан к сезону и типу приключения, т.е. для разных сезонов персонажи должны быть разными, для кампаний и экспедиций персонажи тоже должны быть разными даже в рамках одного сезона.
3) Очевидно, нельзя играть в одну и ту же экспедицию одним и тем же персонажем. Экспедиции, к тому же, имеют требования по уровню, поэтому, чтобы получить возможность играть в последующие экспедиции, нужно сыграть в несколько начальных.

Как-то так. Хотя у них в последнее время были глобальные изменения, за которыми я не следил.

Из правил Лиги Приключенцев мне нравится point-buy и прогресс хитов по фиксированным значениям, но я использую и опциональные правила, которые в Лиге не разрешены.

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 11:29 »
Никаких отрицательных хитов в 5ке нет.

Цитировать
While raging, having 0 hit points doesn’t knock you unconscious. You still must make death saving throws, and you suffer the normal effects of taking damage while at 0 hit points. However, if you would die due to failing death saving throws, you don’t die until your rage ends.

Работает это так:

• Когда разъярённый варвар оказывается в 0 хитов, он продолжает действовать, как обычно, но в начале каждого своего хода он делает спасбросок от смерти.
• Любой нанесённый урон автоматически проваливает спасбросок от смерти (два спасброска, если урон критический). При этом, если урон равен или больше максимуму хитов варвара, то он мгновенно погибает насовсем, поскольку instant death означает состояние, в котором тело уже совершенно не функционально.
• Как только набирается три проваленных спасброска от смерти, то персонаж считается мёртвым. Но варвар с Rage Beyond Death продолжает сражаться.
• Если он умудрится раньше сделать три успешных спасброска и стабилизироваться, то любой нанесённый урон снова начинает эту гонку со счётом 1:0 в пользу проваленных спасбросков (2:0, если урон критический).
• Мёртвый, разъярённый и сражающийся варвар становится просто мёртвым, когда у него заканчивается ярость. Это происходит не позднее, чем через 10 раундов (1 минута), а на практике меньше, поскольку варвар должен быть уже в ярости до того, как с него сняли все хиты. Ну и, конечно, ярость заканчивается раньше, если варвар никого не атаковал и его самого никто не атаковал в течение раунда.

17
Один из моих игроков в одном известном приключении (OotA) оказался без оружия, но с куском шёлковой верёвки, которой он явно задумал придушить кого-либо из противников. Ранее в вопросах по D&D поднимался вопрос удушения, но внятной механики не было описано. Поэтому я изучил вопрос чуть более детально и придумал следующую механику.

1. Предпосылки и соображения на тему

• В Монстр-Мануале есть описание удушающей атаки у эттеркапа:
Цитировать
Web Garrote. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Medium or Small creature against which the ettercap has advantage on the attack roll. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). Unti l this grapple ends, the target can't breathe, and the ettercap has advantage on attack rolls against it.

• В Книге Игрока описано, что происходит, когда персонажу не хватает воздуха: А) задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут, и затем Б) выжить в течение числа раундов, равного тому же модификатору Телосложения (минимум 1). Но, на мой взгляд, часть А годится для тех ситуаций, когда у персонажа есть возможность предварительно раздышаться или хотя бы сделать глубокий вдох, да и удушение — это не только перекрытие воздуха, но и сдавливание шейных артерий. Поэтому я считаю, что в случае успешного применения удавки можно сразу переходить к части Б (в крайнем случае, можно добавить жертве d4 раундов, и это неплохо увеличивает её шансы освободиться от удавки).

2. Описание механики

• Удавка считается особым инструментом или видом оружия, и, соответственно, без навыка обращения с ней персонаж не сможет прибавлять к своим броскам бонус мастерства. Опционально, ассассин на 3ем уровне может выбрать навык обращения с удавкой вместо навыка обращения с инструментами отравителя.

• Задушить можно далеко не любое существо. Я ограничиваю область применения удавки по типу существ — гуманоиды и звери, и размеру — такого же размера, что и атакующий, или меньше.

• Использование удавки — особый вид атаки (по аналогии с grapple), требующий, во-первых, совершения действия Атаки, и, во-вторых, наличия преимущества на атаку. Самые очевидные способы получить преимущество, на мой взгляд, таковы: А) в бою сначала схватить (grapple), потом повалить (shove) — и вот на третий раунд уже будет необходимое преимущество; Б) спрятаться, подкараулить и напасть на жертву со спины — я использую optional rule:facing, соответственно в surprise-раунд атакующий может забежать жертве за спину, а жертва не успеет обернуться, так как не может в этот раунд использовать реакцию; В) атаковать из невидимости.

• Для успешного использования удавки атакующему необходимо с преимуществом сделать бросок (используется модификатор Ловкости или Силы на выбор + бонус мастерства, если атакующий умеет обращаться с удавками) против броска жертвы на Атлетику или Акробатику на её выбор. Ничья трактуется в пользу жертвы.

• С этого момента жертва не может дышать и разговаривать (это имеет значение для создания заклинаний), а также считается схваченной (grappled). В запасе у жертвы есть число раундов, равное модификатору её Телосложения (минимум 1). В свой раунд, затратив действие, жертва может попытаться освободиться. В этом случае она делает бросок Атлетики или Акробатики. Тут могут быть два варианта — либо против фиксированной сложности, как у эттеркапа, которая считается подобно сложности спасбросков от заклинаний: 8 + модификатор характеристики (Сила или Ловкость) + бонус мастерства (если есть навык), либо, как в случае захвата, инициируется состязание (броски см. в предыдущем пункте, но ничья уже должна трактоваться в пользу атакующего).

• В конце своего последнего раунда с жертвой происходит то, что описано в Книге Игрока — 0 хитов и умирание. Дальше её можно по общим правилам или за 3 раунда додушить, или стабилизировать, или просто бросить, и она уже самостоятельно выживет или нет.

• [опционально] Атакующий может в свой ход затратить действие на то, чтобы затянуть удавку. Это создаст помеху жертве на попытку освободиться в её следующий ход. Получается, что шансы жертвы освободиться в первый раунд выше, а атакующий должен быть сосредоточен на удушении жертвы.

Вот как-то так. Приветствуются замечания и предложения.

18
Только сходящихся в ближнем бою должно быть минимум двое, для фланка. И фланк — опциональное правило.
Достаточно одного, выше объяснили, почему. И это не обязательно союзник вора, это «враг врага».

Цитировать
которая позволить делать авто-крит два раза с полной сникой (Джерреми разрешил)
А вот я бы не разрешил :) Автокрит — да, а сник атака — нет, она только один раз за ход.

19
а я не вижу способа продуктивно использовать снику для рэнж атак
Нормальный получается из вора стрелок.
Когда кто-то из группы приключенцев сходится с противником в ближнем бою, то вор может стрелять по врагу со сник-атакой.
Если он ещё и в ассассина прокачается, то, организуя засады и используя яды, будет наносить огромный урон.

20
Turn Undead — это, по сути, эффект отпугивания определённого типа монстров (а впоследствии и уничтожения монстров этого типа с низким CR, см. Destroy Undead).
Если в сеттинге нежить практически не представлена, то можно поменять тип монстров и название, оставив неизменной механику.

Например, это может быть Exorcism для исчадий (fiends) и Greater Exorcism (возвращающий исчадий с CR<=1 на их родные планы).
Или какой-нибудь ещё Divine Wrath, отпугивающий диких зверей (а впоследствии и более широкий круг противников).

21
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 19, 2016, 09:45 »
И еще вопрос - про гидру.10 хитов гидра получает за каждую выросшую голову, или за каждую отрубленную?
То есть, если срубить голову гидре, в конце хода она вырастит на ее месте две и сколько хитов получит? 10 или 20?
Написано именно «за каждую выращенную». Поскольку вырастает две головы, то, думаю, получит 20 хитов.

22
Визарды опубликовали исправления ошибок для ММ и ДМГ:
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/MM_Errata.pdf
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMG_Errata.pdf

23
Очень непростой вопрос, на самом-то деле.


Несмотря на то, что все эти названия являются заимствованными, некоторые всё-таки встречались ранее в литературе, а некоторые воспринимаются исключительно как калька с английского. В силу этих причин, лично мне название «дворфы» не нравится, и поэтому я для себя обосновал два варианта:


1) dwarves = цверги, gnomes = гномы
Гномы теперь созвучны с английским произношением, что уменьшает путаницу. Цверги — то же самое, что и дворфы, только это немецкое название и проникло к нам ранее, а поэтому выглядит более «классическим».


2) dwarves = гномы, gnomes = альвы
Этот вариант выглядит гораздо менее привычным, и не думаю, что многим понравится, но у него есть обоснование. Когда-то на заре D&D три низкорослые расы были введены по аналогии с архетипами приключенцев: dwarf соответствует архетипу воина, halfling — архетипу вора, gnome — архетипу мага. То есть gnome — существо более сведущее в магии и более «волшебное», чем dwarf. Почему альвы? Потому, что европейские мифы дают нам описание альфов, как волшебного, сведущего в магических искусствах народа, разделяя при этом альвов на светлых (высокорослых, прекрасных, живущих в лесах и холмах, полностью соответствующих эльфам в фентези), и на тёмных (низкорослых, часто живущих в лесах или под землёй, но тоже прекрасно разбирающихся в магии). Т.е. elves — светлые альвы или эльфы, gnomes — тёмные альвы или просто альвы. Что касается dwarves, то этих подземных жителей, искусных в ремёслах и горном деле, привычнее называть гномами, в соответствии с «толкиновской» традицией.

24
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 03, 2015, 22:08 »
Я думаю, что спор из-за расчёта сложности возник из-за разной трактовки понятия «сложность встречи».

Если я верно уловил идею, то событие, в котором кто-то из персонажей может нарваться на более тяжёлые последствия, будет более сложным. Если мы добавляем в малочисленную группу из 3ёх персонажей 3го, 3го и 2го уровня ещё 1го персонажа 1го уровня, то группа всё ещё остаётся малочисленной (ведь базовое приключение рассчитано на 5 приключенцев), но риск того, что кто-то из персонажей потеряет все хиты или даже погибнет, повышается. Следовательно, группу надо считать более слабой и немного уменьшить сложность столкновений.

При этом они стараются избегать больших перекосов, ориентируя приключения на персонажей из одного «уровня крутизны» (вместе либо 1-4 уровни, либо 5-8, и т.д.).

25
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 30, 2015, 12:05 »
Не совсем. Написано, что если ориентировано на 5 игроков 2 уровня, значит средний уровень группы равен двум. (2+2+2+2+2)/5.

Нет коллапса. два героя 3 уровня и один 2 ставят средний уровень группы в (3+3+2)/5 = 1,6. Два героя 3 уровня и два 2 уровня ставят средний уровень группы в 2 (3+3+2+2)/5 = 2.

Если написано, что рассчитано на 5 игроков 2 уровня, значит АПЛ средний два. Если на третьи уровни - то три. И т.д. Если игроков больше, чем пять, то все равно средний уровень делиться на пять. То есть там например (3+3+2+2+2+1+4)/5 = 3,4. В приключении на 2 уровни, такая группа вери стронг. В приключении на третий уровень - стронг.

Это всё-таки неверный подсчёт. APL это именно арифметическое среднее уровней персонажей, участвующих в приключении. Для трёх персонажей 3го, 3го и 2го уровней APL = (3 + 3 + 2)/3 = 2.66... = 3

Но сложность приключения зависит ещё и от количества участников. Если приключение рассчитано на 5 персонажей и APL = 2, то для 3-4 персонажей с APL = 3 уровень сложности будет таким же. А для 5 персонажей с APL = 1 сложность должна быть ниже, как и для 3-4 персонажей с APL = 2.

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 29, 2015, 19:27 »
Помеху создает не нахождение в пределах досягаемости цели, а нахождение в 5 футах.
Соответственно, атаки не будет, помехи не будет.

Да, всё верно, меня подвела память.
Спасибо за поправку.

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 26, 2015, 21:37 »
Провоцированной атаки не будет, но, думаю, будет помеха при стрельбе, ведь лучник всё ещё в пределах досягаемости наги.

28
Стандартный для приключений D&D Лиги подход — это расчёт через APL (average party level).


Т.е. таблицу можно построить, исходя из участия X игроков с одинаковым уровнем Y, затем прикинуть поправки для реальной партии («игроков меньше, APL равен расчётному» — партия слабая, «игроков столько же, APL выше расчётного» — партия сильная, и т.д.), и для каждой встречи эти поправки учесть (больше/меньше монстров, больше/меньше хитов и т.д.).

29
Спасибо за ответы.
Нашёл ещё одну карту Флана, судя по всему, на более ранний период.
Попробую попозже проанализировать, как они обе друг с другом соотносятся (что осталось, что на месте чего было построено).

30
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Флан и окрестности
« : Июля 01, 2015, 10:25 »
Не нашёл отдельной темы, посвящённой экспедициям первого сезона, т.е. приключениям, разворачивающимся в городе Флан и его окрестностях. Если такая тема есть, то прошу модераторов перенести сообщение туда.


Я столкнулся с тем, что на опубликованной карте Флана я не нашёл некоторых мест, упоминаемых в приключениях. Вот даже начиная с самого первого — на карте не обозначено расположение постоялого двора «Чайник госпожи Фреоны» (Madame Freona's Tea Kettle).


Существует ли более подробная карта Флана?

Страницы: 1 2