Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Вадимар

1
Концепция, которую я условно называю "Весёлый монах":
Бабник, тролль и пьянчуга. Душа компании. Считает, что жизнь нужно прожить радостно, получив от неё максимум удовольствия. Часто троллит тех, кто придерживается противоположной позиции, а также просто лицемеров (в основном жертвами становятся чиновники и священники религий, проповедующих отказ от земных благ ради духовных), за что нередко получает недоброжелателей среди власть придержащих. При этом ему не чуждо сочувствие.
Как монах, склонен к филосовствованию, может дать нуждающемуся мудрый совет.
Как таковая, составляющая монаха не принципиальна, это с тем же успехом может быть, скажем, бард или ещё кто-нибудь...

Естественно, первую скрипку играют социальные навыки, боевые навыки опциональны и зависят лишь от сеттинга и желания игрока.

ЗЫ: Источником вдохновения для персонажа послужил Гервасий Выливаха, главный герой повести Короткевича "Ладдзя роспачы" (рус. "Ладья отчаяния"). Рекомендую к прочтению для лучшего понимания персонажа.

2
Как только появятся летающие живые существа, пьющие керосин и летающие на винтовой или реактивной тяге, барьер в 40 кг будет успешно преодолен
Не знаю, как насчёт керосина, а вот реактивная тяга - это идея  :)

3
GURPS / Re: GUPRS для компьютерных игр
« : Марта 10, 2012, 17:48 »
Вместо 3d6 можно взять 4d6, d100, 10d10 или любой другой набор дайсов и кидать его против "навык(атрибут)+модификатор". Придётся, правда, посидеть с тервером, так как вероятность выпадения определённых значений будет совсем другой, но зато не будет привязки к "священным" для GURPS'а цифрам 3, 10, 18 (min, 50% и max соответственно).
А смогут ли сиджики придраться к такой системе - одним богам известно...

4
Самый первый вопрос, который у меня возник, когда я только начал читать вводный пост: а куда деваются светлые эмоции? Всякие там любовь, радость etc.

Но если этот вопрос опустить (тем более, что придумать объяснение не так уж сложно), то в целом сеттинг мне понравился. Не в последнюю очередь "многозадачностью". Хочешь сурвайвал? Держи сурвайвал. Хочешь хоррор? Почему бы и нет. Хочешь кампэйн с закрученным сюжетом? Да пожалуйста. Хочешь весёлые побегушки-пострелушки? Да ради бога. Договариваешься с игроками, чего они хотят - и вперёд.

В общем мир тоже получился достаточно цельным, хотя имхо есть ещё что доработать.

В частности, уже поднимавшийся тут вопрос о Лиге Навигаторов. Дело в том, что мир представляет собой в достаточной мере изолированные островки, а значит, и предпосылок для создания всемирной организации крайне мало. Ведь и вправду, зачем такие сложности среди множества небольших (вряд ли больше нескольких десятков) групп, в которых максимум по 5-6 Навигаторов? Для построения дорог для рейдов за ТМ больше не надо. В крайнем случае можно (при условии наличия способов связаться с Навигатором на другом конце мира) создать что-то вроде "форума" для обмена информацией и опытом (Да-да-да, что-то наподобие рпгворлда :) ).

Если есть достаточно большой Оскол, чтобы на нём поместилось несколько (а в идеале - хотя бы пару десятков) кланов, не слишком-то ладящих между собой, то наверняка возникнет что-то вроде средневековой профессиональной гильдии, цель которой - урегулировать "комплекс и стоимость предоставляемых услуг". Но такие "гильдии" будут локальными, на мелких же островах и вовсе всё останется так же, как было описано в предыдущем абзаце.

Глобальная же Лига возможно лишь в том случае, когда такая "гильдия" сформировалась на небольшом участке, а потом охотники постепенно колонизировали (не без помощи гильдии) остальные Осколы. Опять же, наличие средств связи необходимо.
Вот как я всё это вижу. Быть может, я где-то что-то не заметил - говорите, буду рад подискуссировать)

И один непонятый момент у меня остался по поводу Осколов. Для их поддержания обязательно наличие "генераторов" (Князей либо того, что используют Охотники на своих островах) или могут быть места (скажем, на "изнанке" крупных городов в реальном мире, где поток негативных эмоций неслабый и постоянный), которым такие "генераторы" не нужны?

А ещё мне было бы очень интересно хотя бы одним глазком глянуть на механику. Потому что, как я понял, тут ТМ является одновременно и маной, и деньгами, и экспой.

ЗЫ: Можно мне спереть идею сеттинга for personal use only? :)

5
Да, ситуация действительно интересная, ведь при грамотно организованной обороне захват плацдарма атакующими может стоить немалой крови. В таком случае я вижу два варианта решения. Первый уже тут озвучивался - зашвырнуть в портал водородную бомбу или существующий в сеттинге ее аналог, а следом, после того как оборона будет сметена взрывом, двинуть войска. Как говорится, "шок - это по-нашему" :D
Второй вариант - через портал, который, наверняка, также является основной торговой магистралью, засылаются диверсанты. Тут уже вариантов гораздо больше. Можно устроить саботаж на "блокпосту", чтобы во время атаки защитники не смогли оказать сопротивления. Можно малыми группами направить в тыл противнику вооруженные отряды, которые в час Ч нападут на "блокпост", отвлекая защиту и давая возможность для успешной атаки основными силами. Если в атакуемом регионе нестабильная обстановка, можно набрать "диверсионную армию" для предыдущего варианта прямо на месте из числа недовольных властью. И так далее, человеческая фантазия сможет породить еще как минимум с десяток способов нейтрализации защиты.
Минусы в каждом варианте тоже присутствуют. В случае с бомбой может существовать возможность уничтожения портала (о чем уже сказали до меня), либо проход армии станет невозможным по какой-либо другой причине (радиация, побочные эффекты смертоубийственного заклинания и т.д.). При использовании диверсантов важно скоординировать все действия. Одна ошибка способна отправить тщательно спланированную операцию коту под хвост. Мало того, что атака не увенчается успехом, так еще и внимание защитников будет привлечено к этому направлению, что сделает практически невозможным совершить вторую попытку.

P.S. Варианты "обходных путей" (использование других порталов, поиск путей в обход портальной системы и т.д.) я не рассматривал, т.к. это нейтрализует патовую ситуацию, когда обеим сторонам крайне невыгодно атаковать влоб, но при этом можно без особых проблем держать оборону, и приближает ситуацию к обычным наземным войнам.

6
Я вообще не верю в существование Добра и Зла, а потому и игры у меня соответствующие - в них нет очевидного Добра или Зла, а есть лишь поступки и их последствия. И антагонисты у меня не сильно отличаются от партии, они такие же люди (или нелюди), со своими убеждениями и стремлениями, главгадами же они стали лишь потому, что их стремления пересеклись со стремлениями ИП.

И ко всему сказанному копипаста. Баянистая, но зато в тему
Цитировать
Папа, а герои - они хорошие или плохие?
 -Они разные бывают, сынок. Есть хорошие, есть плохие, есть нейтральные.
 -А в чём между ними разница?
 -Ну как тебе объяснить... Вот, например, если герой добрый, то он идёт в лес и начинает бороться с мировым Злом, то есть уничтожать всяких монстров, но не просто так, а во имя Добра и Света. Перебьёт пару десятков троллей или гоблинов - считай, совершил доброе дело.
 -А если он злой?
 -Злой герой, разумеется, творит чёрные дела. Идёт в лес, и начинает там безжалостно истреблять всяких монстров, для приумножения крови, боли и страданий в этом мире. Вырежет пару дюжин гоблинов или троллей - глядишь, и сам сильнее стал.
 -А тогда кто такие нейтральные?
 -А эти идут в лес просто так и убивают всяких монстров исключительно ради сохранения природного баланса. Чтобы троллей не было слишком много, чтобы гоблинов не было слишком много...
 -А в чём тогда между ними разница?
 -Для нас, сынок, разницы никакой. Мы с тобой - тролли.
(с) Бормор

7
astion, читайте топик. Игроки, выросшие на CRPG, привыкли считать себя Избранными, а неписей - компьютерами без мыслей, а лишь с программой поведения. И в комп играх это верно. Но ведь настолки - это не CRPG, в них все, даже самые незначительные персонажи - живые, они поступают так, как поступил бы любой живой человек, а не как программа. Вот это и надо показать игрокам. В идеале игроки должны относиться к неписям примерно так же, как относятся к другим людям в реальном мире, только с учетом "призмы" характера их перса.

8
Dekk, flannan, я согласен, этот способ не годится для повторного использования. Но, как правило, если с первого раза не дошло, второй уж тем более не поможет - перед вами уже сформировавшийся манчкин. Горбатого, как говорится, могила исправит. Но более-менее адекватных игроков такие события заставят задуматься, особенно если в послеигровом обсуждении указать им на ошибки.

9
Dekk, а кто сказал, что это обязательно должен быть стражник? Стража, как правило, по навыкам и обмундированию находится где-то рядом с ополчением, т.е. они вполне могут навалять цивилу или схватить мелкого воришку, но с опытным воином им не справиться.

Вместо этого подозрительного мага может стопарнуть "случайно" оказавшийся рядом отряд Инквизиции (если магия или отдельные ее разделы, как, скажем, некромантия, являются запретными в игровом мире), равно как и воина с трехручным мечом явно демонического происхождения. И плевать, что маг на самом деле просто надел трофейную шмотку, снятую с поверженного главаря культа Ужасной Богини Смерти, а над мечом воина просто поработал маг-иллюзионист, добавивший визуальный эффект для устрашения мелких врагов - если они окажут сопротивление, разбираться святоши будут уже после обезвреживания персов.

Agt. Gray, а я и не возмущаюсь по поводу его слов :)

nekroz, а что тут неправильного? Я предлагаю свое видение решения проблемы. То, что может сделать мастер, чтобы исправить ситуацию)

10
Radaghast Kary, как-то так:
Цитировать
Вор трехсотого уровня тоже был где-то здесь, но его, конечно, никто не видел и не слышал, так что не известно доподлинно, на что он жаловался и жаловался ли вообще. Может, на то, что его, такого скрытного, теперь вовсе перестали замечать, даже если он орёт в самое ухо?
(с) Бормор
:)
А если серьезно, то на любую силу всегда найдется сила бОльшая. Да и вообще, стоит отучать игроков от пути манчкинов (который безраздельно доминирует в комп играх) еще до того, как они станут непомерно сильны. Иначе останется только либо резетнуть всю партию (и не факт, что "терапия" поможет, ведь момент уже упущен), либо перестать играть с таким игроком.

11
Основной минус компьютерных игр - мир в них "мертвый", он строго подчиняется заданной программе и ни на шаг не отступает от нее. И, если нащупать закономерности поведения персонажей в игре, можно использовать это знание для более эффективной игры. Я думаю, многие вспомнят, как сами играли в CRPG и согласятся с моими словами.

Таким образом вывод напрашивается сам собой. Игровой мир должен быть живым. Мастер  должен не забывать   об этом   сам и не давать забывать об этом игрока. Т.е. игровой мир должен адекватно и нешаблонно реагировать на действия игроков. Если ассассин пойдет по улице в капюшоне, надвинутом на глаза и с ног до головы увешанный оружием, его максимум квартала через два остановят стражники (в отличие от многих компьютерных игрушек), ибо выглядит такой человек мягко говоря подозрительно. И пусть он попробует от них отцепиться. А мастеру ни в коем случае не следует давать игроку поблажку (хотя и перегибать палку тоже не стоит). Кому-то хватит одной такой "терапии", с кем-то еще нужно будет поговорить и объяснить ошибки. А клинические случаи лучше просто больше не приглашать к себе на игру.
Меня самого так когда-то отучали от "компьютерного" мышления, теперь я так отучаю своих игроков.

Ну и еще не помешают нестандартные действия неписей. Это приучит игроков и самим искать нетривиальные решения, коих в компьютерных играх просто быть не может, ведь там сделать что-то незапланированное разработчиками просто невозможно (а если возможно, то это баг игры)