Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Цирк

Страницы: 1 2 3 ... 15
1
Не съезжай.

2
Кстати, документ подлинный. Получатель грамоты достаточно хорошо известен в оккультном андеграунде Северо-Запада России.

3
Спойлер
[свернуть]

4
ведь это ЛОГИЧНО, что в каждой части света свой дворянский этикет, свои дворянские фамилии и прочее, и персонаж, знакомый с этими вещами для одного региона может ничего не знать о них в другом

А по моему это тотально НЕ ЛОГИЧНО.

Например, вот Цзян Вэйго:

Спойлер
[свернуть]

Это сын Чан Кайши.

Если уж элита другой цивилизации без труда отправила своего ребёнка в привилегированный офицерский корпус европейской страны, то уж Гольштейн-Готторп от Саксен-Кобург-Готских не отличались ну вообще никак. И языки (во всех смыслах) были одинаковые.

Понятно, что в условиях фэнтези-мира мы можем сконструировать что угодно, но если что-то не уточнено - берём по умолчанию из мира нашего.

Ну а в нашем мире ЛОГИЧНО, что в каждой части света дворянский этикет ну вообще не отличался от других.

5
smells like skill-based and task resolution systems spirit

6
 :offtopic:
Сейчас я подумал, что таверн-кроулом можно ещё назвать Rough Night at the Three Feathers, приключение для WFRP1, переизданное для WFRP2 в сборние Plundered Vaults.

7
https://en.wikipedia.org/wiki/Adventures_in_Blackmoor

Действие модуля происходит в Блэкмуре, за 3000 лет до некоей "современности". Предполагалось, что рекомая "современность" - это время действия других модулей TSR того же времени.

Предлагается перенести персонажей из "современного" им временного промежутка, в эпоху Блэкмура. Там персонажи должны были спасти короля Утера из Тюрьмы Вне Времени.

И вот тут-то начинается mindfuck, который и сделал OSR возможным. Потому что "зачем извращаться, когда 40 лет назад у нас были и флумфы, и таверн-кроул".

Действие приключения разворачивается в таверне и условно разбивается на три части.

Первая часть - подвал. В нём могут быть найдены подсказки, которые логично приведут в действие коловращение последующего механизма модуля.

Таверна перемещается между "временными измерениями". Подробно описано как меняется сама гостиница и окружающий мир. Ну а в третьей части происходит последнее перемещение.

Это всё, ага. Спасли короля Утера, называется. Но правда в том, что на последних 20 страницах модуля дано описание Блэкмура и обитающих в нём важных NPC (38 человек!).

То есть предполагалось, что персонажи должны выбегать из оной таверны и вершить судьбы региона. Как? А вот тут зависит от игровой группы, а не от мудрого писателя кампании.

Мой apprecation Дейву Арнесону можно найти здесь.

Историю о том откуда взялся Блэкмур можно найти здесь. Там же, видимо, кроется ответ на вопрос, почему там аж 38 значимых NPC.

P.S. Ну а если я не угадал и вы ищите другой модуль, то я даже с удовольствием дождусь от УФО - какой. Ибо на данный момент я убеждён, что AiB - единственный пример таверн-кроула.

8
А уже на это сообщение ты ответил цитатой из ДМГ 1979 года. Т.е., метафорически выражаясь, сам же и парировал "Дядю Ваню" Чехова творчеством Горького.

По-моему то, что я сказал - достаточно очевидно. Я понимаю, что ты находишься в плену страшных предубеждений, но как можно было не понять.

Я достаточно понятно ответил Пигмеичу, что сначала были Де Камп, Говард, Лейбер, Вэнс, Лавкрафт, а ещё лорд Дансени и Дерлет.

А потом появляется игра, вдохновлённая Хикмэном, Уэйс и прочими Сальваторе, - и она носит то же самое название.

И что вот это вот отвратительно.

Зачем было невпопад пердеть в лужу в очередной раз - ну никак не понятно.

9
Ну ты дальше почитай:

The following list includes
Gary’s original list and some additional works that have
inspired the game’s designers in the years since.

И действительно, в перечне вдохновляющей литературы на 312 странице пыхи есть таки Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons o f Autumn Twilight and the rest of the Chronicles Trilogy, как и Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord o f the Rings, and The Silmarillion.

Дальше? Следующую редакцию?

Это как в ответ на цитату из "Дяди Вани" Чехова привести контаргументом указание на то, что Чехов имел ввиду не это, так как в "Вассе Железновой" у Горького написано...

10
Лучше, конечно, Хоббит и Драконы Осенних Сумерек.

Не могу, нахрен, молчать.

The most immediate influences upon AD&D were probably de Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, and A. Merritt; but all of the above authors, as well as many not listed, certainly helped to shape the form of the game. For this reason, and for the hours of reading enjoyment, I heartily recommend the works of these fine authors to you.
— E. Gary Gygax, 1979, AD&D Dungeon Masters Guide, p. 224.

А потом ведут слабоумного со странной улыбочкой на лице. Он просто вдохновлялся "Драконами осенних сумерек".

Что-то меня подташнивает.

11
Постараюсь после выходных (напомни ещё раз, если вдруг забуду, ладно?) написать для обсуждения тему, почему story before в формате коммерческих продуктов (а НРИ могли до своего состояния дойти, видимо, только как коммерческий продукт) видятся мне совершенно неизбежным этапом

Я всё ещё жду.

12
Интересно, а тот Чёрный Дугал, что в Basic Set'е -- это другой персонаж Хендрикса?
А вот не знаю :)

Давай поясним для окружающих суть момента.

Во всех примерах из книг правил BD&D Чёрный Дугал представляет собой мальчика для битья. Не знаю уж была это внутренняя шутка в TSR или же всё это отражение реальной истории персонажа Кевина Хендрикса. В любом случае этот персонаж частенько умирал во всех и любых примерах игр.

13
У сестры Ребекки был реальный игрок. Как и у всех в примере в AL.
Кто стоял за Ребеккой и Ноком Грэфтоном - не знаю. Зато Фред 9802 - это был Дейв Кук, а Чёрный Дугал - Кевин Хендрикс.

14
Ад - это море огня с редкими островками. А ты там - пират!

15
Когда вы окажетесь в Поглощенных землях, вас ждет унылый безжизненный ландшафт, укрытый снегом. Реки, горы, руины древних крепостей изредка встречаются здесь. По всей книге Зак, в меру сил, художественным языком описывает эти места. Башни выстроенные руками первых женщин, вмерзшие в землю трупы первых мужчин, лошади никогда не знавшие всадников, деревья, которые пробились из земли после самого первого дождя. Да-да, эта земля — место, где началось существование мира. Здесь же оно должно и закончится.

Обзор целиком в журнале "Даркер".

16
Ars Magica 5th edition

17
Что ж. Я хорошо знаю, что такое Quelong.

На самом Заме мирмидонов нет, наверное это был случайный энкаунтер.

У мирмидонов есть характеристики, с ними можно сражаться.

Их захват не парализует, у них высокая, но вполне преодолимая мораль.

В принципе, больше о них сказать нечего.

Где в этом примере сделка с навыками игрока - не очень понятно. Особенно с учётом центрального удивления "съеден без бросков с какой бы то ни было стороны".

С примером про внезапный вопрос ведущего "как ты будешь убивать трёхголового монстра" данный пример не бьётся, в первом приближении, вообще.

Зато интересны некоторые детали практик: как так вышло, что воин споткнулся, какие были рулинги на "захват", что такое "попался им под ноги".

18
если мастер задаст вопрос "как ты будешь защищаться мечом и щитом от трехголового монстра?" и игрок ему не опишет, его хваленого спеца по ближнему бою сожрут, хотя для таких как раз ситуаций у нас есть блок игровой механики

А где, прости, такие примеры увязаны с практиками OSR? Не с тем как играли в гардеробе ЛИАПа в 1993-м году, а вот реально - с пратиками возрождения старой школы. Пример выглядит очень надуманным, искусственным и, во многом, прямо противоречит всему, что возникает в текстах анализирующих подходы. Например, бой с трёхголовым монстром представляется рутиной для спеца по ближнему бою, а значит отдаётся на откуп броскам.

Я, блин, и говорю - какая-то дичь на этом форуме творится. На третьей странице, разбил голову, с подкрепляющими аргументами всё рассказал, пояснил как работает принцип с пресловутыми "навыками игрока". Но нет, приходит кто-то кто OSR не водил, по OSR не играл, базисных текстов не читал - и опа, всё объясняет.

И не только на этом форуме.

Был случай, когда человек водил The Tower of the Stargazer, после чего вся игровая группа сделала вывод "OSR - говно". При попытке узнать детали, выяснилось, что ведущий настолько плохо знал английский, что неадекватно описал даже окрестности башни. Например, тот факт, что поверхность вокруг представляет собой лунный пейзаж был полностью проигнорирован.

Но самое смешное, что на попытки указать на этот момент, было сказано "Ооо, гуру нарисовались, типа носители единственно правильного мнения как надо водить".

Что? Что, скажите мне, происходит. Почему у каждого есть свой безумный теологумен, который даже не строит внутри себя, но который надо обязательно тыкнуть в харю несчастным окружающим, у которых может быть был бы шанс познать смысл жизни, но после этого не будет уж точно.

Охладите траханье, углепластики. Я серьёзно.

20
"аргумент от авторитета" - известная логическая ошибка

Я не использовал отсылку к авторитету как подтверждающий тезис. Это не был аргумент. Мой тезис - пропагандистский. Я не пытался доказать, что кислород легче водорода, ссылаясь на какого-нибудь альтернативно-мыслящего эзотерика, говоря "Ну вот такой человек же!" Равно как не пытался доказать, что водород легче кислорода, ссылаясь на авторитет Лавуазье. Ребят, сам Лавуазье, основатель современной химии, так говорил. Значит водород легче кислорода!

Вообще, одержимость указанием на логические ошибки - это генератор огромного количества логических ошибок у современных мартышек-сайнстеров (science + hipster). С этим надо быть очень острожным. Особенно, когда разговор идёт на явно гуманитарную тему.

Расскажи поподробнее, мне было бы интересно почитать.

В настольных ролевых играх, игрок говорит, что собирается сделать его персонаж. Надеюсь тут все согласны. Хотя безумие этой темы, кажется, намекает что скажут "это твоё мнение".

В двух крайних состояниях ведущий (игровая группа, традиция этого стола, правила игры в явном или скрытом виде) может:

 - потребовать описать действие со всей подробностью;
 - удовлетвориться самым общим описанием, вплоть до кодифицированной фразы, непосредственно отсылающей к игромеханике.

Ни первый, ни второй пункты не абсолютизированы ни в какой игре.

В ответ на "Кастую файербол в него, у меня ещё осталось два слота!" мало кто попросит со всей подробностью описать какие пасы руками делает персонаж и какие слова говорит.

Мало кто после успешного броска "Сообразительности" скажет "Так, ведущий, опиши мне все возможные исходы из этой ситуации при всех моих возможных решениях, а я потом выберу".

Более того, подробность описания не ограничивается двумя этими практиками, а растянута между ними.

Поэтому вопрос стоит так: в какой момент и кто решает когда нужно удовлетвориться сухой заявкой (кидаю поиск ловушек), а когда - подробным описанием (проверяю нет ли во рту у висящей на стене головы лося трубки по которой в комнату нагнетают ядовитый газ).

Уточню, этот вопрос стоит всегда. На любой ролевой игре. Пока что речь была не об OSR.

А вот теперь - об OSR. Здесь мы исходим из предположения, что у нас есть открытый набор интересных генераторов геймплея, в рамках которых игроку может быть предоставлен интересный выбор. Если мы отдадим их разрешение на откуп броску, мы потеряем целый пласт игры. А мы решаем оставить их, чтобы заставить игрока принимать решения не на уровне вкачать навык такой-то, а на уровне непосредственного взаимодействия с сущностями из ОВП (фикшена, игровой реальности).

Разумеется, при дальнейшем рассуждении мы видим интересные комбинации. Настолько насколько для волшебника рутинным является бросок огненного шара (в рамках этого действия интересный выбор и геймплей не предоставляется), настолько для вора рутинным является лазанье. Но вот если лазанье было провалено, то вот тут игроки попадают в ситуацию, когда вынуждены выдумывать и совершать выбор. А  главное, после совершения выбора - игроки получают опыт, который смогут использовать в подобных ситуациях.

Простым примером здесь будет, что волшебник не заготовил левитацию на случай воровских провалов и партия потратила день, прежде чем получить возможность добраться всё-таки до того уступа.

21
Возможно тредбется сделать несколько уточнений насчёт М. Финча и "Букваря по старым традициям".

Во-первых, это не манифест.

Во-вторых, весь текст родился из попытки объяснить людям как играть в одну из ранних версий D&D или один из ретро-клонов. Это очень важный момент, который многие упускают, но в самом тексте это есть. "Если вы возьмёте OD&D и попробуете провести игру так как водите сейчас, вам будет неудобно. Нет навыков, опыт выдаётся за золото, очень много боёв, но нет игромеханических опций, а значит будет скучно. Но "шо-то е". Как в это играть?" И вот "Букварь" отвечает. В расширенном режиме, с советами ведущему и игрокам после объяснений.

В-третьих, я презираю любые попытки сказать "Финч не понял", "Финч был не прав", "это мнение Финча" и подобное. Я понимаю, что для многих моих соотечественников мысль о том, что кто-то может быть умнее их просто невыносима. И среди коллег по хобби таких людей почему-то особенно много. Но реально. Следует предполагать что Финч опытнее, умнее вас в контексте НРИ и OSR. И из этого строить осмысление его слов, а не что-то очередной раз "опровергать".

В-четвёртых, Финч живой человек, остроумный и весёлый. Доступен в гугл-хэнгаутс, скайпе или ещё много где. У него есть канал на Ютубе, где он берёт интервью у известных OSR-персон водит и т.п. Можно посмотреть. Полезно.

Я счёл нужным написать это, так как очень уж много обсуждается именно "Букварь". Он не является списком застывших догм и конечной инстанцией. Хотя, по моему мнению, всё что нужно знать об OSR там действительно есть. А чего нет - там есть крюки, чтобы зацепиться и найти в других источниках.

Например, то, что игры старой школы отнюдь не антагонистичны системе навыков, но бросок там явным образом привязан к намерению персонажа, которое...

А ну его, к чёрту. Будут вопросы - спрашивайте.

22
Забавно. На форуме нет ни одной темы "Давайте поговорим об OSR", но есть тема, отписывающая OSR от движа :)

А откуда такое стремление что-то доказать? Ну не НРИ, ну окей. Ну будете "желать держаться подальше", ну хорошо.

Цитировать
Если исходить из определения "ролевая игра - это игра, в которой игроки отыгрывают персонажей, то есть принимают решения с их точки зрения", которого придерживаюсь я, то в олдскульные и OSR игры вполне можно играть как в ролевые.

Здесь бы хотел отметить, что использование такого определения в разговоре о НРИ абсолютно бессмысленно. Как определение для РИ вообще, оно может быть и годится (хотя, вводит непонятные слова, требующие своих определений: игроки, персонажи), но для НРИ - совсем нет. В НРИ, например, важно упомянуть правила игры, используемый реквизит, форму участия в игре, а также очертить такую необходимую для игры вещь как ОВП (фикшен, внутриигровые события) и способ взаимодействия с ним.

23
Вантала, спустя семь лет я сделяль.

Точнее сделяль Тайнен Сильвестр, а я перевёл.

Для всех кому интересно: перевод сеттиговой информации по игре Rimworld.

24
Раз уж есть такая тема, то...

Я попытался внести полную ясность в вопросы отыгрыша и всего что с ним связано.

Отыгрыш и форма участия в настольной ролевой игре: https://www.youtube.com/watch?v=t1h7z5lYdQw

Отыгрыш и сюжет: https://www.youtube.com/watch?v=Rg48eHE96JA

25
замутилась (живьём) новая мини-кампания по DCC RPG (при участии небезызвестных Цирка и Арриса). Такой плотности подростковых шуток разной степени мизогиничности и гомофобности я не помню и 25 лет назад.

Отчёт: https://eastern-lands.blogspot.com/2019/03/dcc.html

26
Я "генератор случайных столкновений" как-раз и хочу использовать в рамках подготовки к игре, так что ты весьма хорошо угадал.

Тогда тебе нужен ToAD.

Пример крупномасштабного использования.

27
Видно ты совсем сеттинг не знаешь. Я сам от него не в восторге. Но всё-таки он довольно-таки уникальный.

28
Новости Мира Ролевых Игр / Re: Adom RPG
« : Январь 29, 2019, 15:24 »
В ADoM'е появилась графика? Печаль.  :(

Опционально же. Можно играть и по старому. И даже много вариантов всяких.

29
"Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь".
можно придумать 100+ нелицепритных реплик урук-хайев, и программа их будет выдавать в зависимости от контекста
Не то же самое.

30
Вопрос вообще-то был не об этом, он был о сборнике инструкций выполняя которые не-дээм выглядел бы как опытный дээм. Ты явно перегрелся.

Вопрос был в том числе и в этом, он был вообще в чём угодно.

Конкретно тут, можно ещё раз уточнить, что в рекомом рульбуке могут быть инструкции типа "Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь". Компьютер с такой задачей справиться, насколько я понимаю, не сможет.

Страницы: 1 2 3 ... 15