Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - TesloStep

1
"обучение механике игрока внутри игры" + "без метагеймовой информации" уже есть несколько оксюморон, ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.
собственно суть и была в том, чтобы механику некоторых аспектов описать и сделать эндогеймово.
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
собственно на игру за всевозможных кастеров изначальный вопрос и был направлен в первую очередь. чтобы не было так, что игрок посмотрел в рулбуке, посчитал за калькулятором и изрёк: "нужно взять драука чародея и максить чаос-болт, всё остальное слабое и не нужно"

собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь и сам тролль сможет убить только в случае крита и двух ударов в подряд, что произойдёт с вероятностью 1.2%... это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.
хотя не стоит отрицать, что возможно на это найдётся интересная фехтовальная система, но которая, скорее всего будет строиться на сообразительности и фантазии игрока, чем на вычислениях статов.

2
подсчеты циферок над листиком в полной мере отражают размышления вашего героя ТАМ, в воображаемом мире мечей и магии, или бластеров и космических кораблей.
извините но нет. своё мнение противоположное. рано или поздно это может вылиться в манчикина и игру в циферки. ваш пример ещё более менее перекликается с игровой логикой, но оно и понятно: фехтовальщик тоже будет финтить против умелого соперника, а не идти напролом. и даже в вашем случае в более ролевой игре лучше бы спросить у мастера, как защищался противник, какие его характерны движения, в конце концов как персонаж со своими знаниями оценит умения противника(да да, ярый противник метагейма). ну а вот когда берут всяких cleric 1 champion 2 dread knight 4 (*) только ради убивания всего с пары ударов...

опять таки придётся повториться, есть игры, где игроки воздействуют на игру в основном через всяческие броски и скилы, а есть, где много осталось на фантазию и мысли своего персонажа.

* автор не несёт ответственности за правильно названный билд, вся информация приведена для наглядности.

3
То есть я думал и действовал в рамках миропонимания персонажа-волшебника, а не в рамках игрока, который подбирает наиболее эффективное заклинание из имеющегося чарника, высчитывая дамаг, чужие спасы и мру.
именно ради этой мысли и создавалась эта тема


и да, есть системы, где игроки напрямую сидят в игромеханике по уши, со всякими перебросами и прочим. но тема именно об избегании этого для полного погружения в мир

4
слушайте, топистартера эта система с истинной речью заинтересовала весьма и весьма, поделитесь уж описание или пошлите по направлению

upd: судя по найденным обрывках она очень хороша.

5
судя по описанию звучит как раз то, что нужно. есть ли подобные системы именно для рпг?

6
Эммм, ведущему надлежит все же другими вещами заниматься. Кинуть кубик каждый может, олсо игрокам просто бывает необходимо знать, как легли игральные кости.
ну не скажите. пример из личной практики: на жреца наложили то ли проклятие, али бог воскресил не так, но реинкарнировался он буквально в лужицу пива(ну жрец такой был). партийный маг пораскинул мозгами, как вернуть его то к человеческому образу, да выпала у мастера в тайне от игрока на arcane knowledge 1 или 2. и сказал мастер игроку, что мол персонаж то знает, что достаточно подходящему существу выпить то, что от жреца осталось, как тут же жрец в него и воплотиться(а на деле то нужно было всего лишь ещё раз воскресить). и так партия по подземелью и бегала, спаивая кого ни попадя и недоумевая. разве бы было бы столько же погружения, знай игрок о своих результатах на кубе?

7
Ещё в подобном стиле рекомендуют Mage: the Awakening.
маги тёмного мира же -_-

Ars Magica уже давно взята на заметку, может быть что то ещё?

8
Я думаю, в чистом виде такого не бывает, так как игромеханика — это все-таки исключительно метаигровая сущность. Т.е. рано или поздно ведущий скажет "чтобы это сделать, кинь ndX и прибавь бонус от параметра z".
это можно решить, к примеру, ведя кусок чарника под эту игромеханику ведущему самостоятельно и называя только конечное количество кубов, необходимых к прокидыванию. или же вообще самостоятельно кидая за игрока. что опять таки позволит внезапным единичкам и их последствиям быть неожиданным и для игрока. на проверках знания к примеру даёт очень интересные заблуждения.

9
тема оказывается перекликается с соседней "мифологической картиной мира"

10
речь идёт о возможности объяснения какого либо аспекта полностью внутри игры, без метагеймовой информации. в основном обучение персонажа сверхспособностям или устройству мира. для наглядности можно привести в пример ситуацию из mta:
персонажу его наставник торжественно вручает первую палочку(являющуюся будущем фокусом), убеждая, что только через неё он сможет использовать свои способности. при этом игрок не знаком с системой метагеймово, в результате чего в будущем внезапная потребность и возможность использовать способности без фокуса станет открытием как для персонажа, так и для игрока. а если бы игрок знал заранее, то просто постоянно бы держал в голове такую возможность.

собственно цель у всего этого - объединить мировоззрение/парадигму персонажа с игроком, и чтобы последний, в своей логике использовал их не как ограничения, а как опору для своих рассуждений. чтобы вместо "как сделать ядерную бомбу, если персонаж думает, что всё состоит из четырёх элементов" игрок рассуждал "а может быть удастся выделить множество энергии в форме эссенции, если заставить враждующие элементы прореагировать..."

приветствуются мысли и рассуждения по данной теме.

11
собственно в поисках интересной игромеханики для разнообразных кастеров и псиоников. под "интересностью" подразумевается возможность игрока экспериментировать, проявлять творчество, узнавать какие нибудь аспекты механики внутри мира. маги тёмного мира, к примеру, неплохая задумка, но правило парадокса сильно портит атмосферу.

12
собственно в исканиях возможности поиграть. от системы(или её отсутствия) лучше как можно меньше закидывания проблем кубиками и составления билдов персонажей, и как можно больше интересных особенностей и простора для творчества игроков.
ещё может кто укажет на альтернативные способы поиска игры.

13
прошу прощение за некропостинг и ссылку на сторонний сайт но вот тут вроде бы перевён немного
http://xanime.ru/viewtopic.php?f=15&t=1004