Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Astinus

1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 27, 2016, 13:36 »
Интересный вопрос. По логике - да. Но никакого четкого определения в правилах я не нашел, хм.

Умозрительно предположим, что у нас есть игрок с хлыстом (10ф рич) и кинжалом (5ф рич). Когда противник выходит из 5ф рича от игрока - будет ли АоО? Очевидно да, потому что игрок скажет что-то вроде "я забыл, что у меня вообще есть хлыст в руке, поэтому мой реальный рич 5ф, поэтому я атакую кинжалом".

Т.е. персонаж может "забыть" о существовании оружий с другим ричем и, следовательно, выход из рича каждого оружия может считаться тригером АоО.

Другая точка зрения основывается на PHP 195:
Most creatures have a 5-foot reach and can thus attack targets within 5 feet of them when making a melee attack. Certain creatures (typically those larger than Medium) have melee attacks with a greater reach than 5 feet, as noted in their descriptions.
Это правило можно перевести с позиции единственного рича, который выбирается самим существом. Что опять же приводит нас к возможности атак при выходе из любого рича.

Хотя уверенности у меня что-то нет, пусть даже и вся логика говорит о возможности атаковать при выходе из любого доступного рича.

2
В целом, я получил ответ, спасибо!  :)
Пара уточнений.
А какие книги правил еще есть? Я (для игроков) только ЗРИ знаю.

Про рогу только один вопрос - в чем такая слабость Роги-вора? Мало здоровья и уроне не большой?

Про варлока. Тоже не очень люблю магов в ДнД, не разу не играл, вот решил попробовать. Визард не нравится (не знаю почему), Сорк очень по количеству хитов не понравился  :)

Монаха тоже выбрал из-за необычности, так что вопросов нет. Разве что какие-нибудь еще связки подскажете.
- Thief не слабый сам по себе. У него просто ситуативные преимущества относительно других архетипов. Урон и выживаемость у него, фактически, такие же как и у других архетипов (у асасина - супер-нова, но под нее нужно специально оптимизировать персонажа, у трикстера - чуть лучше выживаемость за счет возможности взять Shield, ну и всякие другие полезные заклинания). Все же пятерка - не про оптимизацию, а про игру.
- Варлок очень специфичный маг. Если хочется полумага\полувоина - стоит обратить внимание на друида-превращенца. При правильном подходе он почти неуязвим, имеет неплохой атакующий потенциал как милишник (особенно когда дорастает до крупных существ) и все же остается классическим кастером. А варлок существенно от обычных кастеров отличается. Его особенность - заклинания, восстанавливающиеся на short rest`е. Он хорошо сочетается с теми, кто так же любит часто брать короткие отдыхи - файтеры-батлмастеры, монахи и т.д.
Кстати, сорка может иметь, фактически, кубик хитов d6+1 при Draconic Bloodline архетипе, весьма неплохо вкупе с увеличенной броней, позволяющей не брать Mage Armor как спелл. Весьма неплохой архетип для мага, который умеет по большей части только наносить урон, зато делает это великолепно.
3. Как я уже говорил, монах хорошо сочетается с теми, кто восстанавливает свои способности и ресурсы на коротком отдыхе. Другие какие-то связки и синергии в голову не приходят.

Под книгами правил, кроме основной тройки, я подразумевал Unearthed Arcana (их несколько, опции классов, спелы, расы), Elemental Evil Players Guide (расы, спелы), Sword Coast Adventurers Guide (вариации рас, опции классов, немножко спелов).

3
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 26, 2016, 21:42 »
Ты всегда можешь выбрать конкретный эффект.
Да. но тогда отменится только один спелл. Если выбрать существо, то вместе с полезными, умозрительно, можно развеять и плеяду вредных.

Хотя в целом да, можно выбрать эффект. И ответ, в таком случае - можно отменить негативный эффект не снимая положительный.

4
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 26, 2016, 21:36 »
Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd levei or lower on the target ends. For each spell of 4th levei or higher on the target. make an ability check using your spellcasting ability. TheDC equals 10 + the spell's leveI. On a successful check, the spell ends.

С учетом выделенного жирным предполагаю, что выбрать нельзя.

5
Рога-вор (собственно архетип вора). Если по ассоциациям - расхититель гробниц. Т.е. ловки и умелый, но предпочитает избегать прямых боевых столкновений. Скорее будет заманивать в ловушку, хитрить, или сбежит в конце-концов.

Варлок (архетип договор клинка). Точно не уверен, но по характеру скорее как бард  ;) Как я видел, кастеры на первых уровнях не поражают своей силой, так? А этот персонаж что-то типа воина-мага задумывается.

Монах. Пока не сильно понял, какая роль отводится разным архетипам. Вероятнее всего будет Путь Открытой Ладони. Характер паладинистый.

Какие фиты на ваш взгляд будут уместны таким персонажам. Еще раз повторюсь - на ваш взгляд. Ну или может играли такими классами и есть примеры хороших билдов.
Пятая редакция сильно отличается в плане оптимизации от четверки, где без билдера было вообще нереально персонажа собирать мне лично. "запороть" персонажа невозможно, разве что ошибиться со статами (8 силы варвару или столько же инты визарду, хехе). Поэтому 2\3 фич берутся исключительно из соображений отыгрыша.

Я попробовал пофантазировать на десяток уровней, но выходит довольно бессмысленная wall-of-text. Давайте конкретизируем запросы:
1. Уровень персонажей.
2. Класс\архетип и что из этого фиксировано и нельзя менять.
3. Роль в группе и точки оптимизации, т.е. бой, ползание в подземелье, инфильтрация и т.д.?
4. Кто еще есть в группе?
5. Какие магические предметы доступны?
6. Какие книги правил разрешены? (atm. разрешены ли UA, SCAG, EE)
Просто без хотя бы части из этих уточнений сложно написать что-то конкретное.

Быстрый взгляд на предложенные варианты:
1. Рога.
Thief - довольно слабый архетип. Если можно - неплохо было бы сменить на Arcane Trickster.
Так же рога требует внимания в бою к активации своей sneak attack`и и, с точки зрения оптимизации, возможности ее активации на ходах других персонажей (если ваш ДМ разрешает наносить сныку раз в ХОД (т.е., например, при свободной атаке), а не раз в раунд):
- Рендж-роге проще наносить урон оставаясь вне досягаемости (все же класс довольно хрупкий). Очень рекомендую взять hand crossbow и, конечно, фит Crossbow expert. Дополнительная атака рендж-роге позволит с большим шансом попадать (сныка) по противникам. Конечно, если ваш ДМ разрешает RAW работу этого фита. Хочу отметить, что рендж-рога менее зависима от бонусных действий (исключая lightfoot halfling`а).
- Мили-рога наносит больше урона, если в группе есть возможность вызывать свободные атаки, например заклинаниями аля Command. Так же этот вариант роги больше страдает от атак противников, нужен какой-нибудь саппорт. Такая рога может использовать дуалы, но в половине случаев второй клинок будет использоваться для красоты.
Раса: уже упомянутый lightfoot halfling, человек (с фитом, вообще для любой расы подходит). Естественно, очень сильны расы с встроенным полетом (ааракоа и вариант тифлинга с крыльями из скага). В принципе, подойдет любая раса с бонусами к ловкости.
Фиты: Dungeon Delver - как идеологически подходящий расхитителю гробниц. Crossbow Expert\Dual Wielder - под выбранное оружие. Lucky - всегда и для всех хорош. Mobile\Skulker - первый для милишников, чтобы не тратить бонусное действие на дизенгейдж (хотя архетип из UA позволяет делать это не тратя ценнейшего фита, что заставляет задуматься), второй для всех кто хочет быть эльфом, но родился без острых ушей. Sharpshooter - очень сильный фит при возможности получения адвантаджей (что частично нивелирует его штраф к атаке) для ренджей.
All in all - человек-рога-вор, ручной арбалет, щит. Характеристики - 16 в ловкость, остальное на свой вкус. Фит на 1вом уровне - Crossbow Expert. Но это серьезный абуз правил и стоит поговорить с мастером - разрешит ли он такое?).

Варлоков не люблю, особенно Pact of the Blade. На мой взгляд, сам по себе пакт должен разрешать атаки и урон от оружия за Cha (пусть и нелогично, зато балансно). Из интересных абузов для оптимизации могу отметить эвокацию Fiendish Vigor. Ввиду того, что он кастуется без ограничений можно считать, что у варлока в начале боя всегда 8 временных хп. Просто мы перекастовываем вне боя этот спелл, пока не сможем получить 4 на кубике.

Монах. Если хочется паладина в восточном стиле - обратите внимание на традицию The Sun Souls (СКАГ). Очень оригинальный гибридный персонаж. К сожалению, и этот и Way of the Four Elements очень сильно кушают ки-поинты, если ДМ зверствует и не дает отдыхать раз в 2-3 боя - будет несколько сложнее пользоваться своими преимуществами. Вообще Way of the Open Hand считается самым сильным из традиций просто из-за того, что он не так сильно кушает ки-поинты и в целом более стабильный. Хорошо комбинируется с теми, кто получает какие-то бонусы от того, что противник лежит на полу. Класс, кстати, непростой и требует привыкания.
Кстати, на монахе завязана одна интересная стратегия билдов через grapple. Jump + step of the wind позволяет прыгать ОЧЕНЬ высоко. Так высоко, что брошенный с такой высоты противник получает существенный урон. Как минимум, это невероятно забавно.

6
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 15, 2016, 23:08 »
Я так понимаю что я действием совершаю захват. в след раунд действием совершаю удушение (атлетика против атлетики), и так кол-во раундов сколько мод кона у врага(мин 1). Верно? И враг должен освободится только из захвата, и тогда я его уже не душу, верно?
В одной минуте 10 раундов, так что держать придется долго и в активном бою это, наверное, малоприменимо. Но да, я бы так сделал. Просто, изящно, понятно и похоже на правду.
Время удушения можно сокращать, например, за каждые 5 единиц разницы между проверками Атлетик добавлять раунд удушения (разница, допустим, 12, значит я душил цель раунд, а с точки зрения потерь воздуха у нее уже три пролетело).

Наверное, пояснил как-то невнятно, если будет непонятно - скажите. Я попробую перефразировать по-проще.

7
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 15, 2016, 20:53 »
Все же думаю удушение по логике ближе к захвату, и может расцениваться как его частный случай - захват конкретной части тела - шеи. И происходит борьба Атлетики против Атлетики. А при каждой успешной проверке душитель может нанести урон 1d4 (как импровизированное оружие).

Сложно задушить руками, не осуществив захват. За исключением гарроты - но ее в списке оружия вроде как нет.
Не обязательно наносить урон при этом, достаточно применять правила недостатка воздуха (я бы делал именно так):
Creature can hold breath equal to minutes = 1 + CON modifer (minimum 30 seconds). At start of next turn after this time elapsed, drop to 0 HP and dying.

При желании (стелс проникновение и хочется, чтобы цель можно было быстро удушить, например) достаточно сделать 2-3 проверки и признать, что она удушается и далее по тексту.

8
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Февраля 09, 2016, 09:28 »
как вы думаете, какое заклинание должен повесить на Contingency архимаг? Greater Invisibility или может быть сферу Оттилюка?
Очень сильно зависит от архимага - где живет, к какой школе склоняется и какой репертуар заклинаний имеет, готовился ли он к встрече? Bigby`s Hand, Animate Objects - если он знал, с чем предстоит столкнуться. Passwall, если живет в месте с узкими коридорами и прочными стенами. Упомянутые вами заклинания - для трусоватого в душе архимага. Dimension Door - для встречи в известном месте.

В принципе, любое заклинание можно поместить и обосновать в Contingency, я бы предположил отталкиваться от самого архимага и его персоналий.

9
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Февраля 04, 2016, 22:47 »
Это все понятно.Меня интересует более механическая часть вопроса,с точки зрения самого боя.Уверен,кто то уже подобное делал и хотелось бы увидеть наработки.Пока в голову только приходит только разделить его на отдельные щупальца и добавить морских прислужников.Но как то не слишком эпично выходит
Если это должно быть эпичным боем или, как минимум, проявлением одного из главных противников (в качестве ручной тварюшки например), то можно сделать следующее:
1. Добавить союзников в стиле боя из официального приключения HoDQ (если не ошибаюсь), где дракон атакует крепость. Там описан удобный расчет и формализация такого боя. Вообще союзники в солидном количестве (штук 10 матросов) очень пригодятся, чтобы создать у игроков видимость опасности кракена. Если союзники заканчиваются, а до конца боя далеко - можно подвести подкрепление, например из трюмов выскакивает еще три-четыре матроса, но корабль начинается явственно идти на дно (они там откачивали воду, теперь перестали и кораблю точно каюк).
2. Не думаю, что нужно уменьшать характеристики кракена, разве что сложность спасброска от флинга и молнии уменьшить на 4. Можно понизить еще АС и уроны на один кубик, все же третий уровень может умереть с одной удачной молнии. Уменьшать атаку - на свой вкус, там нужно ее раза в 2 резать и то попадать не будет разве что по фулплейту.
3. Маловероятно, что кракен будет использовать укус, большей частью тентаклей он хватается за корабль, так что атаковать будет штуки две. Первые пару раундов (пока игроки будут разбираться в происходящем) атаковать союзников и всякие мачты с надстройками (создавая хаос и препятствия на поле боя). Молнией периодически тоже стоит постреливать (раз в 2-3 раунда), при этом одним болтом регулярно стоит бить игрока (разного каждый раз), а двумя другими - союзников. Для устрашения, так сказать, и чтобы клерик не скучал.

Условия победы я бы предложил такие:
1. Отрубить ему все атакующие щупальца и пару удерживающих корабль (всего хп у кракена 472 по ММу, половину оставим на туловище, остальное разделим на щупальца - по 24 на каждое). Главное, чтобы у персонажей фаербола не было случайно, а то слишком просто. Итого надо нанести 120 урона за 5-6 раундов, вполне реально. Критические удары рубящим оружием можно засчитывать за отрубание щупальца вне зависимости от урона.
Сложность - атакующие щупальца движутся и из-за множества препятствий на боле боя охотиться за ними милишникам будет весело. В качестве бонуса - они могут ваншотнуть щупальце критом.
Вариант - убить щупальце рубящим оружием (топор, двуручник и т.д.) можно при выпадении на кубике урона максимального значения.
2. Попасться в щупальце и критануть в показавщуюся из под воды голову монстра, когда он решит пообедать. Сделать это может только сам захваченный. Так сказать, шанс последней надежды.
3. Поставить на корабле пару гарпунов с уроном в районе 4d10, которые надо заряжать и стрелять ими в кракена, захватившему кого-либо. Группа будет отбиваться от щупалец, спасать захваченных (при выстреле гарпуном пусть захват снимается, скажем). Весело, задорно, на половине хп кракен уходит. При двух гарпунах это в идеале ходов 5 непрерывной стрельбы, реально раза в 2 больше.
Варианты можно скомбинировать.

Последствия поражения:
Кракен ломает корабль, съедает большую часть команды, кого-нибудь из группы, остальные спасаются на плоте (теряя большую часть снаряжения) и последующие пять сессий строят планы как его убить, какой мастер неадекватный, CR 23 на 3 лвл партию поставил (и правильно сделал, между нами говоря).

Вообще, как я привык продумывать энкаунтеры:
1. Противник
2. Поле боя (препятствия, особенности, интерактивность)
3. Условия победы (чтобы не затягивать бой на всю сессию)
4. Последствия поражения (если бой ожидается трудный)
5. Лут.

Достаточно выписать все пять пунктов на бумажку и все станет значительно легче. Надеюсь, что помог.

П.С. Главный критерий эпичности - кракен должен убивать и крушить все к морским чертям. Причем последствия этого ломания должны ощущаться. Была мачта? Теперь нет, а посреди палубы валяется здоровенное бревно и мешает двигаться.  Или он так наклоняет корабль, что толком по палубе перемещаться становится невозможно. И так далее. В зависимости от действий любого большого существа должен меняться ландшафт поля боя, это очень сильно давит на игроков по моему опыту.

10
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Февраля 04, 2016, 16:32 »
Если слепой адаптировавшийся (не вчера ослепший), то обычно подразумевается, что он может почти всё, а не беспомощный инвалид. Мы в героику играем всё-таки. :) (Хотя давать описания придётся совсем иные). Естественно, это не вполне натурально - ну так я тут обычно привожу в пример короля Лира в шекспировской пьесе, который совершенно неправдоподобен с точки зрения клинической картины, но Шекспиру это очень редко ставят в вину.

В правилах слепота, строго говоря, не ограничивает применение заклинаний.
A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. Обычно применение заклинания не требует проверок.
Atlack rolls against the creature have advantage and the creature's atlack ralls have disadvantage.

 Требования к применению заклинаний гласят, что "A typical spell requires you to pick one or more targets to be affected by the spell's magic", но не утверждается, что цели должны выбираться с помощью зрения. Что до выбора целей - там сказано, что to target something, you must have a clear path to it, so it can't be behind total cover. Слепому, конечно, труднее оценивать, есть ли на пути препятствия, но неверный выбор просто приведёт к трате заклинания. В тексте дальше там упоминается "can't see target", но речь про преграждение пути стеной при выборе невидимой точки, а не про отказ от применения...

Я бы в этом случае советовал персонажу давать возможность применять почти все опции (отыгрыш бытовых ситуаций, вроде невозможности читать без магии и пр. и так создаст персонажу достаточные проблемы). Как rule of thumb для "точного наведения" на издающий хоть какие-то звуки предмет можно просто просить проверки Perception, а для уровня ориентации использовать уровень шума вместо уровня освещения - учитывая, что сколько-то крупная схватка скорее всего создаст уровень шума, соответствующий как минимум тусклому свету, а то и темноте для нормального персонажа.
Эту часть правил я понимаю. Моя проблема в том, что сейчас она действует абсолютно как обычный персонаж (с выдвижными глазами, которые можно за угол отправить заглянуть xD), а хотелось бы, чтобы разница была без пошлого "бандиты все вместе стреляют в твоего дракончика. Да, и в этом бою тоже!".


11
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Февраля 04, 2016, 13:56 »
C молотом разобрались, спасибо. А чисто пи системе может кто-нибудь подсказать?
Все нижесказанное базируется на собственном опыте ДМинга и может быть абсолютно неверным для вашего случая. Вы были предупреждены, хехе.

Раз уж игрок написал квенту (и разумно обосновал то, что там написано) - то вопроса "давать или не давать" задавать не стоит. Раз он написал, что владеет - значит владеет. Я вообще считаю, что 5 редакция - игра не про оптимизацию, а про рассказывание историй. Если уж и есть опасение, что игрок пользоваться умениями не будет - лучше просто добавить каких-нибудь событий, которые заставят его использовать эти умения. пусть игрок чувствует, что он действительно учился у мага и действительно знает что-то из-за этого. Чем больше связей у игрока с персонажем - тем лучше игра.
Его отношение к свету хорошо описывается особенностью Sunlight sensitivity (см. темных эльфов в пхб). Плюсом можно дать сколько-то дарквижена (хотя лично я этот тип зрения просто ненавижу), футов 30.  Пока писал - уже предложили =)

Ну и немного радикальный вариант - предложить ему взять полуэльфа (у которого родитель - темный эльф) из СКАГа и добавить этот самый Sunlight sensitivity. Заодно обыграется его упоминание об иллюзиях (за счет drow magic).


У меня в группе есть вообще варлок полностью слепой, но с фамилиаром и эвоком, позволяющим смотреть через фамилиара (псевдодракон). И как отыгрывать ее взаимодействие с миром я просто не знаю. Может ли она применять какие-нибудь точечные спелы, аля смех Таши, например? До сих пор не придумал решения и формализации ее отношения с миром. На этот вопрос даже на реддите не смогли вменяемо ответить.