Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Paladijn

1
Доброго всем!

Действительно, есть что прочитать и на что ответить. Вопрос только нужно ли? Часть информации разослал, часть рассылаю. Информацию об игре можно получить связавшись со мной. Продолжать дискуссию далее в режиме "вопрос-ответ-мнение автора вопроса, и новый вопрос" можно, но не со мной.

Жаль, что автор исчез. Я думал он ответит мне на вторую половину вопроса.
Вам ответил выше.

По поводу аргементов человека -- есть конструктивная критика, есть мнение. По-моему мнению, Автор поста указал именно своё мнение. Ни о какой конструктивной критике, анализе механики не указывалось. Более того, я склонен оценивать такое как троллинг. Обратная ситуация, если те, кто получил файлы, укажут на справедливые ошибки в механике. Или в ходе игры сообщат, что такой-то элемент системы игры работает не правильно, или не совсем правильно.

Сдается мне, Paladijn ознакомился с темой на имажинарии и решил с нами, болезными, не связываться  :lol:
Если кто-то захочет участвовать в проекте -- почему бы нет?
Я создал уникальную систему и те, кто получили файлы и прочитают их, в этом убедятся.
Я не говорю вам, что система хорошая или плохая. Уникальная, вполне рабочая система, не более. Есть желание принять участие? Добро пожаловать! Нет? Всего доброго =)

2
Добрый вечер!

:offtopic:Заметно. Не могу сказать, что это идёт на пользу данной теме.
Правильная структура текста и правильные слова буквально вопят о том, что мне хотят что-то продать (читай: впарить). Это вызывает рефлекторное отторжение. У меня.

Это ваше право. Считайте так, как вам удобно. Я никого силком в мой проект не затаскиваю, и ни к чему не обязываю участников. Даже получив файлы, ничто не мешает им распорядиться ими по своему усмотрению. Поэтому кто из нас в невыгодном положении-ещё большой вопрос.
Если бы автор начал писать текст "корявым" и ломаным русским языком-было бы лучше? (=
Более того, очевидно, что если окажется, что моя система не стоит выеденного яйца, то в каком конфузе я окажусь перед всеми вами.
Посему, если вам кажется, что информация-"моя система уникальна"-является "впариванием", то я умываю руки.


Цитировать
Вы ответили на первую половину моего вопроса, но так и не написали, как смогли оценить оригинальность своей системы?
И еще один вопрос. Известные вам системы довольно старые, вы разбирались в каких-нибудь новых или нетиповых системах?
Кхм... что изменится, если я отвечу на ваш вопрос? На момент создания игры-ориентировался на указанные выше системы, мнение друзей с которыми играл и которые также играли в проекты других авторов. Наберитесь терпения. Среди записавшихся прочитать файлы есть старожилы форума. Я думаю, их мнение для вас будет иметь куда больший вес, чем любой мой ответ или попытка оправдаться-сейчас.
По поводу вашего второго вопроса-здесь я с вами полностью согласен. Просто полистав Ваш форум, уже вижу много очень интересных и творческих систем (та же ИР, которую просмотрел беглым взглядом на днях). Следовательно, вполне допускаю, что в мире существуют похожие системы.

Охохо... если бы проблема была в этом!
Вы никогда не пробовали написать учебник логики? Попробуйте.

Спасибо за совет. Как-то всё не досуг (=

Цитировать
То есть в проэкте есть такое "мета-правило": "дорогие игроки, не стесняйтесь вылезать за рамки всех остальных правил"?
Кстати, а что значит "пройти игру"? Это как "выиграть ролевую игру"? о__О

На первый вопрос-да.
На второй-вы хотите, чтобы я скопировал вам часть правил, которая вызовет больше вопросов, чем предоставит ответов?

Цитировать
Паладжин, заметил еще одну нестыковку в определениях:
"Чит" как использование дыры в правилах или их незаметный обход (подкрутить статы или перевернуть кубик пока мастер не смотрит или использовать нестандартное толкование части правил).
против вашего (как я понял)
"Идея для новой способности/артефакта, выходящего за пределы обычно возможного в мире".

Подкрутить статы-значит, поменять билд. Такое возможно в игре, при желании. Попытка сделать это втихомолку (при условии, что распечатанная копия билда есть у ГМ+ в ближайшем будущем, она будет и в электронном виде), по карается сперва предупреждением, затем-исключением из скайп чата проекта. Как следствие-не возможность отслеживать обновления.
Вдобавок, этому человеку с этим жить. Мы играем не на корову, чтобы открыто и яро использовать читы для победы в игре. При желании способы мухлежа всегда можно найти. Вопрос только, зачем? Много ли чести от такой победы? А если она вскроется, как отнесутся к этому действу-другие игроки, которые потратили время, сидели, копаясь в системе в поисках решения?

Кубика в игре нет, перевернуть будет нечего. Использовать нестандартное толкование части правил-допускается. Но игрок как минимум молодец, что сумел это сделать. И как награда, он будет использовать свой чит столько, сколько сочтёт нужным.
Идея для новой способности/артефакта-очевидная. Обычно именно такие читы и приходят в голову игрокам, когда они сталкиваются с действительно серьёзными противниками, одолеть которых, играя по правилам игры-невозможно.

Цитировать
В реалиях России, где спор между Кантианцами и Гегельянцами может закончиться убийством (реальный случай, погуглите кому интересно), требование к использованию читов может завершиться хедшотом в голову мастера.

Мне можно начинать переживать? ((=

3
Доброго времени суток!
Друзья, буду вечером, отвечу на остальные вопросы.

:offtopic:
Paladijn, вы работаете в сфере продаж.

Нет, междунарожная логистика и международное право. Также в обязанности входят деловые переговоры, составление документов.

4
Цитировать
Номер телефона говорить?

С какой целью, Алекс?
Проект просто пришёлся вам не по нраву, по причине того, что вам нравятся игры-с совершенной реальной системой, максимально близкие к реальной жизни.

Для Мышиный Король
Цитировать
Это заблуждение, видимо широко распространенное. Это если мастер против игрока играет, тогда тот будет в невыгодном положении (причем не важно, есть дайсы, нет дайсов), а если он так не делает, то и в невыгодном положении игрок быть не может. И наличие броска никак не влияют на возможность мастера делать действие невозможным или наоборот, все равно он назначает сложности и модификаторы. Притом мастер не может не знать всех факторов: если ни мастер, ни игрок не знают о каком-то факторе на игре, то и фактора этого на игре нет, в принципе нет.
Ошибаться мастер может конечно, но ошибаться может и создатель системы не говоря уже о том, что понятие ошибки напрямую связано с тем, что мы хотим получить. Нельзя ошибиться в оценке может персонаж что-то сделать или нет, т.к. это целиком и полностью находится в воле играющих (в соответствии с их правами). Можно ошибиться только если эти же играющие хотят, чтобы обязательно шанс успеха действия соответствовал бы их представлениям о "реалистичности". Или если они хотят, чтобы этот шанс был правильно подогнан к ставкам/развитию сюжета или что-то подобное.
Бездайсовая система =/= словеска. Бездайсовые системы существуют и издаются. Вон Zlanomar их выше упоминал. Словески же не издаются (если не считать модули без системы, которые можно играть словеской) не потому, что не нужны, а потому что нельзя издать отсутствие системы.

Я бы не смог сказать лучше.

Для Jes490
Цитировать
Ничего это не значит, по крайней мере для вас, так как вы саму систему-то еще и не видели. Может быть стоит сначала самому посмотреть, а потом уже по существу? А то вы мало того, что выводите какие-то свои умозаключения из воздуха (например, определяете что точно значат слова автора), но еще их потом и критикуете же, лол. Подобная критика даже копейки не стоит, имхо.

Мудро.

для nekroz
Цитировать
Непонятно, как листать систему, потому что у меня лично сложилось ощущение, что ее выдают только под гарантии нераспространения. Автор, видимо, в курсе истории VTNL и не хочет своими руками копать себе могилу.

Я выложу её в гугл доках. Полагаю, это будет самым правильным.
Будет желание прочитать-ссылки будут в этой теме.

Цитировать
А вот с этим я согласен, было бы проще, если бы автор выложил все в свободном доступе. Но поскольку среди участников обсуждения уже есть записавшиеся, и, как обещает автор, материалы им вышлются на выходных, то пока имеет смысл хотя бы подождать до этого времени и послушать отзывов. Ну или записаться (есть шанс, что там не Тетрадь Смерти). ))

Ответил выше.

Цитировать
Я считаю, что даже по самой сложной системе можно сделать выжимку в виде каких-нибудь "quick start rules" и выложить её в свободный доступ. Сразу будет видно ядро системы и как она работает.

Правильно считаешь. Спасибо за совет. Обязательно обдумаю такой файл.

Цитировать
Странно, что в этой статье не указаны механики основывающиеся на получении успеха за расходуемый ресурс, объем или восстановления которого зависят от характеристики, а от сложности сколько его надо потратить. Неужто таких нет? Не верится как-то.

Разумно. В статье-много, что не указано, что следовало бы указать. Например, сами игровые файлы.
Но это произошло потому, что автор впервые сталкивается с форумной системой взаимодействия с потенциальными игроками. И, как следствие, совершает ошибки. А кто никогда не ошибался? ((=

для Аррис
Цитировать
P.S. Вряд ли вам хватит одного дня, чтобы рассмотреть его подробно. Я бы не рассчитывал на это. Ознакомиться - да, хватит.

У меня будет время и возможность начать изучать вашу систему. Ни в коем случае не имел ввиду, что смогу её изучить за один день.

Цитировать
Я пытаюсь написать выжимку по своей системе ИР уже джва года. Ничего лучше поста на имажинарию не получилось ;)

Понял вашу проблему. Делюсь опытом.
1. Очень часто, умные мысли приходят внезапно. Чтобы их не потерять, используйте диктофон. Поверьте, этот маленький инструмент позволит вам достичь нужной цели.
2. Избегайте в описании слов "и т.д., и т.п.". Они вводят игроков в заблуждение.
3. Побольше примеров, особенно там, где возникают сложные вопросы. Это поможет игрокам лучше понять ту ситуацию, которую вы описываете.


5
Доброго времени суток!
Отвечаю по-порядку.

Цитировать
Вы меня, наверное, не поняли. Я говорю не про элементы системы, я говорю про всю эту черезмерную сложность самой базы системы с ее: "А сейчас посчитаем четвертое-пятое-шестое - подействуем одновременно - применим Вещи С Большой Буквы - вуаля, вы первым съели тортик".
И да, 100 с лишним страничный мануал(один из четырех) - это не смертельно, ведь и гурпс и днд больше. Но он точно не несет в себе усложнений ради усложнений?

Наверное, действительно не понял. Если ваша мысль верна, вы спрашиваете, почему я использую через мерно сложную систему, когда можно использовать систему проще?
Если суть вопроса в этом-объясняю, игроки сами настраивают игру под себя. Они могут сделать правила проще, могут оптимальными. Те примеры системы игры, что привожу я-это действующие примеры.
Соответственно, до сего времени другие игроки не страдали от перегруженности системы. Соответственно, ваш вывод сделан из того, что вы мотивируете мнение-оценкой вершины айсберга.

Цитировать
Если не секрет, Paladijn, с какими ролевыми системами вы хорошо знакомы и каким образом вы определяли индивидуальность своего проекта?
Отвечал в постах выше.
Если кратко, то ДнД, Гурпс, Тёмная ересь (по вархаммеру), Тёмный мир (маскарад).  По этим системам неоднократно вёл сессии. С их надстройками-знаком, но опыта в надстройках-будет поменьше.

Цитировать
А почему именно собственная система? Почему такая сложная? Мне всегда казалось, что если идет упор на нарратив, то надо брать более легкую систему, вроде Lady Blackbird... или на худой конец Savage Worlds.

Порыв творчества в своё время, который вылился в полноценный проект. Близкие поддержали, терпения хватило. Приглашаю в то, что получилось.

[/quote]Так, автор, привет. Мне несколько часов назад прислали ссылку с твоей темой, и я аж восстановил пароль на форуме, чтобы выразить тебе своё восхищение.[/quote]

Здравствуйте, Алекс!
Благодарю.
Рад, что я стал причиной вашего возвращения (=


Цитировать
Окей, это должно быть просто, да? Я - это я. И я напрямую контролирую персонажа, но этот персонаж что-то вроде человека, попавшего под перманентный Mind Control, верно? То есть, я как бы играю за мозгового паразита, поработившего мозг неудачника. И есть какой-то шанс, что рано или поздно от него/меня избавится и начнёт действовать самостоятельно. А потому сразу напрашиваются вопросы - насколько силён этот контроль, имеет ли прошлая жизнь персонажа (в навыках и знаниях), понимает ли персонаж, что его контролирует кто-то другой, и, самое главное, каким образом персонаж может вырваться из-под контроля игрока?

Какие красочные эпитеты вы используете... Можно смотреть на это под таким углом, верно. Нет, герой не знает. Если узнает,-в большинстве случаев, потеряет рассудок и вы проигрываете игру. Вы поработили не только мозг... вы-есть дух в игре. Астральное существо. И вы, вселившись в Плоть, контролируете физическое тело, душу и разум.
В бестиарии игры предусмотрены противники, которые не наносят вам прямого вреда, но рвут связь духа и плоти. Об этом угле атаки также следует заботиться.
Чтобы понять тонкости, могу предложить ознакомиться с файлом о механике игры.

Цитировать
Знаешь, автор, я смотрю на это и не понимаю тебя. Во-первых, ты пишешь систему, которая является основным и нерушимым столпом игры. А потом 1. добавляешь туда имба-монстров, которых, руководствуясь этими правилами, невозможно победит, 2. добавляешь механику, которая позволяет ломать/обходить основную механику игры. От того назревает весьма резонный вопрос. Нафига? Что мешает сделать механику честной и универсальной, без роялей в кустах, произвола и читов, без которых невозможно пройти игру? На моей памяти есть десятки компьютерных игр, в которых имеются читы, НО при этом все эти игры проходятся честным способом.

Алекс, я не прошу вас-меня понимать. Я сделал систему такой, какая она есть. Я вполне допускаю, что она понравится не всем. Она не создавалась-как лучшая из лучших. Заявлять такое-по меньшей мере-беспардонно. Анализируя ваш вопрос, отвечу вам следующим образом: мне ничего не мешает (не мешало, и не будет мешать) переделать систему. Но зачем её переделывать, если она уже состоялась? Уже нравится людям в реале? И всё, что мне нужно сейчас, найти нескольких игроков для своего проекта.
В моей кампании-играя шаблонно и в рамках системы правил, игру не пройти. Наступит момент, когда такие игроку поймут это и начнут реализовывать свои творческие проекты.
Чтобы вы поняли меня, почему этот проект так нравится тем, кто в него играл-здесь реализовать всё. Придумали вы огнестрел или пластинчатый доспех, собственное заклинание или собственного героя-нет ничего не возможного. Вопрос только в Знаниях и пути реализации. Гм никогда не скажет вам: "Алекс, это не по правилам. Играй честно". А скажет: "Алекс, отличная идея! Я подумаю, как тебе её можно реализовать". И предложит варианты.
И теперь задумайтесь, есть ли другая система, которая так открыто поддерживает Идеи игроков? Так дружелюбна к нововведениям? Скорость ответа от меня на рассмотрение новой Идеи-неделя. Скорость добавления Идеи-также небольшая. Какая другая игра столь открыта к дополнениям?

Цитировать
Или всё ради вот этого? Я тебя очень удивлю, наверное, но у меня есть друзья-ролевики со стажем, которые умудряются наслаждаться игровым процессом, ИГРАЯ ЧЕСТНО, но при этом умудряясь задрачивать билды своих персонажей до такой степени, что они имеют реальное преимущество над противником, и всё это, не выходя за рамки системы.

Не удивил.
В этом проекте-одна из целей обойти правила игры. Выйти за рамки системы. Я обращаю особенно ваше внимание на это. Играя честно, по правилам, без собственного творчества и создания читов, игру не пройти.
Что касается мнения друзей-ролевиков, я с уважением отношусь к оным. Но если мне не изменяет память, я раскрыл одну из особенностей проекта. Требование к игроку-не ограничиваться системой. Выходить за её рамки. Больше играть творчески, нежели по правилам.

Цитировать
Забегая вперёд, замечу, что в системе уйма бухгалтерии, но при этом кубик ты не используешь. Почему? Например, что шанс провести какое-то действие равен 67%. Вроде бы удача на стороне игрока, но кто знает, верно? Я в Blood Bowl и при 83% умудрялся спотыкаться, и при 33% избегать падения. Так почему бы не взять кубик и не узнать результат по его броску? Кубик, в отличие, от мастера, беспристрастен. А мастер при этом может 1. быть на стороне НИП или Игрока, 2. Не знать всех факторов, 3. Ошибаться. Система, в которой Мастер царь и бог априори ставит Игрока в невыгодное положение и не даёт ему каких-либо гарантий относительно успешности его действий. К тому же, отсутствие непредвзятого результат в виде броска кубика ,как показывает мой личный опыт - это причина срачей с мастером на тему "мог/не мог это сделать", "успешна/не успешна проверка". Так что вопрос мне кажется весьма резонным. Тем более, что добавить его в игру проще простого.

Все спорные проверки (на случай, если такие возникнут), решаются  в пользу игрока. Это закреплено в правилах игры и не подлежит обсуждению. Проект изначально не разрабатывался, как основанный на броске кубика.
Поэтому, извините, что не угодил. Если вы ищете хорошие проекты с системой кубика, лично рекомендую вам Гурпс или ДнД (лучше, 5й редакции). На этом форуме есть темы, где вы найдёте единомышленников.
В моём проекте, если вы планируете играть, система не предусматривает кубик. Совершенно.

[/quote]Пафосно звучит. Признаться, я такое слышу у каждого второго автора самодельной ролевой системы. Однако, доказательств сему нет, потому мне кажется, действительность может несколько отличаться от написанного здесь.  :nya: К слову, в "Мире Тьмы: Маг" маги - это тоже действтельно маги, а не "дядька с набором заклятий". Более детальной и проработанной системы, наверное, во всё мире нет. Точно так же, как в любой D&D, Psthfinder всех ролевых играх по Warhammer 40.000 и Warhammer Fantasy воин - это персонаж с уникальным набором характеристик, тактик, фитов/трейтов и оружия, что так же делает его сложным бойцом, а не "имеющим выбор из атака/защита/ожидание". А вот насчёт лучника я не понял вообще. Зайти с подветренной стороны можно в любой игре (и попросить у Мастер доп. модификатор за это - думаю, он не откажет), как и выстрелить первым (внезапно). В GURPS вообще сложный набор модификаторов. И все они выражены в цифровом значении, а результат определяется броском 3d6 - одной из лучших систем расчёта успеха/неудачи действия.[/quote]

Спасибо за развёрнутое мнение.
Про Мир тьмы. Знаком с системой хорошо. Моя система магии не лучше или хуже. Она-другая. Хотите вы её изучить и понять или нет, дело исключительно ваше.
Про лучника, то, что вы указали, в системах не закреплено. Т.е. мастер будет давать бонус "за подветренную сторону" на глаз. В моём проекте-это всегда учитывается, ибо прописано в механике боя.
Про упреждающий выстрел-если ваш билд это предусматривает, то это возможно. В ином случае-нет. Например, некоторые герои всегда стреляют раньше своего противника. Здесь вопрос билда, а не эпизода в бою.

Цитировать
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.
Ты, наверное, тут тоже удивишься, автор, но во всех остальных системах ВСЁ ТОЧНО ТАК ЖЕ.

Это прекрасно, верно?
Значит, те, кто имеют опыт в других проектах, в моём-легко разберутся. (=

Цитировать
Где стратегия-это что нужно делать, а тактика-есть Как это делать. Не забываем. Не путаем. Отличаем на будущее.
Я здесь, конечно, придираюсь, но это неправильные определения этих слов. И первое, и второе можно отнести к тактике. В то время как стратегией тут и не пахнет.

Очень интересное мнение, Алекс.
Страте́гия (др.-греч. στρατηγία — «искусство полководца») — наука о войне, в частности наука полководца, общий, недетализированный план военной деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели, позднее вообще какой-либо деятельности человека.
Задачей стратегии является эффективное использование наличных ресурсов для достижения основной цели (стратегия как способ действий становится особо необходимой в ситуации, когда для прямого достижения основной цели недостаточно наличных ресурсов).
Тактика является инструментом реализации стратегии и подчинена основной цели стратегии. Стратегия достигает основной цели через решение промежуточных тактических задач по оси «ресурсы — цель».
https://ru.wikipedia.org/wiki/Стратегия (с)

На основании изложенного, определяем стратегию-как Что нужно делать (какова наша цель), а Тактика-есть Как этой цели добиться (или как это нужно делать).
С вашего позволения, я останусь при своём мнении.

Цитировать
Вот смотри. Мастер оценивает билд Игрока. Допустим, эльф-лучник перепрыгивает, орк ломает ветку и падает вниз, а если Игрок играет обычным человеком навроде того, что Мастер. Себя Мастер в этой ситуации представить не смог, так каким образом он может вынести решение о персонаже Игрока? Ведь реально нет никаких предпосылок к тому, чтобы он смог перепрыгнуть, как и нет предпосылок к обратному. И допустим, Мастер говорит, что успех. Тогда все едут дальше, забыли. Хотя на самом деле там не факт. Но если Мастер говорит, что неудача? Лично я бы на месте Игрока возмутился. Почему это Мастер так считает? Ведь он сам может ошибаться, так же, как и я. Но если даже так, почему я должен принимать его ошибочное решение за правильное? Вот для этого, автор, в играх и нужны кубики, и именно поэтому в мире так много дайсовых систем, а словесок официальyо было издано сколько? Эмм, ни одной, да?

Алекс, у меня создаётся впечатление, что вы-очень опытный игрок и Мастер, повидавший огромное количество систем.
Следовательно, вы поймёте, что чтобы я вам сейчас не ответил-это не объяснит вам систему, а лишь вызовет новые-новые вопросы.

Что же касается проектов, которые вы любезно называете "словесками", я, с вашего позволения, приведу Обзор, на который наткнулся анализирую просторы интернета в поисках новых игроков.
http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2102268&page=0

Как видно из обзора на этом форуме, "словески" идут, простите, как минимум с 2010 года. Такой вывод я сделал, основываясь на дате обзора. Следовательно, по моему мнению, литературные игры, как минимум, имеют место быть. Как максимум, это целый жанр. Глобальный жанр. И то, что вы с ним мало знакомы (именно такой вывод у меня сейчас складывается); вы уж простите за прямоту, не даёт вам никакого права столь категорично заявлять, что данные проекты-не разу не были изданы.

Цитировать
Для примера: Увеличив Помазанность вашего героя-вы улучшите ваши возможности с техникой плетения заклятий, однако вместе с тем, при взаимодействии с божественными Сущностями и Сказаниями, ваша душа-истончается быстрее. Работа с одними потоками энерги улучшается, с другими-напротив, ухудшается. Кроме того, ваш дар ослабевает. Несмотря на это, высокая Помазанность открывает возможность использовать самую сильную в игре, легендарную экипировку, выкованную игроками прошлых игровых сессий.
Нужно вам это? Да? Нет!? Не знаю?!
Так как "помазанность", "истончение души", "сущности" и "сказания" тут являются просто набором слов, и, как я понимаю, никакой механики по истончению души нет, и все решения принимаются Мастером, то вопрос о том "нужно ли это?" в первую очередь будет зависеть от характера Мастера. Если Мастер добрый, то да. Если только и ждёт возможности уронить на вас рояль - не стоит.

По моему мнению, крайне нелепо заявлять о Регистрации в игру, не имея механики или имея в ней пробелы. В этом случае, как мне кажется (вы можете со мной не согласится), следует выложить то, что есть, на обозрение. И попросить помочь в составлении Проекта.
Вы согласны со мной?


Цитировать
Обобщая, скажу- следует вдумчиво разбираться, оценивать и понимать (пусть и не сразу, пусть и ценой проб и ошибок), но понимать, что для Вашего, конкретного, текущего билда нужно, а что-нет.
В связи с этим, бездумное накидывание способностей и стремление получить "всё на максимум" приведёт вашего героя к чему-то хорошему, быть может, но скорее-к чему-то не хорошему совсем.
Ой, это же точно так же, как и во всех других играх, автор. Чем-то жертвуешь, чтобы получить что-то более полезное. У меня на играх бывали игроки, которые полностью забивали на боевые характеристики и качали социалку. Точно так же, как и вывали игроки, которые жертвовали силой в угоду ловкости или наоборот. если честно, я вообще не припомню ни одной системы, где можно было бы "получить "всё на максимум".

Алекс, понимаете, какая вещь... точно так же, да не точно так же.

Цитировать
А потому назревает резонный вопрос. Что даёт высокая Ловкость? Про недостатки суперловкости и бы тоже почитал. Персонаж пытается обнять друга, но обвивается удавом вокруг него и медленно душит?

Что-то даёт, что-то снижает. Будет желание прочитать-прочитаете. (=
Про объятия-нет. Но ваше предположение весёлое, да.

Цитировать
Автор, вот честно, ты знаешь хоть один случай в истории, где качёк сломал бы рёбра другому человеку просто во время обнимашек? Что вообще такое "неконтролируемая сила" в твоем представлении? Как это работает? С учётом того, что бросков здесь нет, то как это будет выглядеть на игре?
Игрок1: Я обнимаю своего друга после долгой разлуки.
Мастер: Твоя сила 95. К тому же, ты варвар. Внезапно ты начинаешь страдать от неконтролируемой силы и ломаешь ему все рёбра.
Вот сам подумай, автор, кто в это будет играть кроме тебя?

Мы играем не по истории, а в фэнтези рпг, где есть своя система. По которой СЛ свыше 100, равно как и ЛВ свыше 100, как и Интеллект и другие параметры свыше 100, дают что-то, и штрафуют на что-то.
СЛ 95, не 100. Недостаток проявляется только при СЛ выше 100.
Подумал. Перечитал Механику. Предложил вам их прочитать.


Цитировать
Я, наверное, сейчас раскрою по тебе ещё несколько секретов. 1. Размер твоего бизепса никак не влияет на точность удара, и тут шанс попасть будет примерно одинаковым, что для Силы 10, что для Силы 90. Куда большее значение влияет отработанность ударов и уровень мастерства. Варвар с силой 90 и с поставленным ударос будет куда точнее, чем какой-нибудь юзернейм с силой 30 и далёкий от каких-либо единоборств. 2. По более ловкому противнику попасть априори сложнее, и тут всё зависит от Ловкости, а так как этот параметр есть, то я думаю, надо ссылаться в первую очередь на него.

Хороший секрет. Весьма вероятно, что в Вашем Проекте-всё обстоит именно так. И Ваша система-будет это учитывать.
Согласно моей системы-значения СЛ персонажа дают несколько иное. Почему именно так-так записано в механике системы.
Уровень мастерства, равно как и отработанность, учитываются, но зафиксированы отдельно.
Ловкость влияет несколько на иные значения. В вашем примере, вы скорее имеете ввиду Меткость. Но это-мелочи. Ничего страшного. (=


Цитировать
Как это работает, автор? Почему обычного юзернейма невозможно сбить с ног, а варвара с Силой 90 можно? Вообще, ты себе представляешь существо с преизбытком силы? Как я понимаю, это кусок мяса и костей с весом в 120-150 кг. Как такое вообще можно сбить, по-твоему? И почему, если его сбить можно, то человек 60-80 кг сбить нельзя? А, кстати, ты ещё слышал про защитные стойки. Мне как-то показывали такое. Как-то там упираешься ногой, ещё что-то делаешь, и хрен тебя сдвинешь. Особенно, если твоя масса превышает массу атакующего.

Если я правильно понял вас, Алекс, вы видите мою систему-как какой-то симулятор реальной жизни, где высчитывается каждый грамм тела и сотни две других модификаторов. Лестно, что проект вызвал именно такую оценку.
Но вынужден огорчить-это игра. Со своей системой. В бою (особенно в бою) некоторые вещи идут в рамках системы боя.
Так, окружение-всегда плохо. Несмотря на то, что в реальной жизни-Мастер единоборств может раскидать толпу неряшливых зевак; здесь-это будет вряд ли возможно. Если персонажа окружат, скорее всего дело закончится плохо.
И таких примеров в системе-несколько.
Например, магия. Если пытаться её анализировать с точки зрения физики, здравой логики, далеко будет не уехать.

Я посмею себе напомнить вам, что это-литературная скайп-игра. Здесь упор сделан не на соответствие системы-реальным фактам жизни, но на реализацию творческих идей, оригинальность механики, взаимодействие-изучение мира и сюжет.

Цитировать
А вот это уж в честь чего? Вот просто логично рассуждая. Если тебя ударят субтильный подросток и борцуха-братуха из качалочки в подвале твоего дома, то кто из них нанесёт тебе больший вред?

Ответил выше.

Цитировать
А теперь объясни мне, автор, следующее:
Слабый чувак по твоей системе 1. более точен в бою, чем силач, 2. не может быть сбит с ног, 3. лучше контратакует, 4. наносит повышенный урон. А посему каким это образом он "чаще чувствует боль, чаще подвергается агресси"? По-моему, всё как раз ноборот - в основном по роже получают качки.

1. более точен в бою-точность зависит от меткости. Но это мелочи.
2. да, это особенное свойство при низкой Силе.
3. да, за каждую СЛ ниже 45, атака снижается, контратака увеличивается.
4. Откуда вы взяли это? Урон в системе, как понятие, отсутствует.

Чувствует лучше чувства других-благодаря бонусу к эмпатии. Почему низкая СЛ даёт бонус к эмпатии-я объяснял в постах выше. Почему СЛ даёт именно такие свойства, а не иные-потому, что небо-синее.


Цитировать
Значит ли это, что теоретически по активно действующему гоблину нельзя попасть фламбергом? Ведь он может перемещаться на 1 ход в сторону наждый раз, когда мы его будем настигать. Другой вопрос - ты вообще видел фламберг, автор? У этой штуки мало того, что длина под полтора метра, так а при замахе и последующем шаге для удара (в случае активного нападения) площадь удара просто ниипическая. Третье - если гоблин будет каждый ход остсупать, то ведь он же не сожет атаковать в ответ, верно?

К сожалению, настоящий средневековый фламберг видел только на картинке. Я очень рад, что вы обладаете столь обширными познаниями об этом (и, видимо) других оружиях.
Видите ли, создавая свой Проект, я всего лишь встретился с лицами, которые преподают в
г. Екатеринбург, в Академия средневекового фехтования и культуры, по адресу: г. Екатеринбург, ул. Юмашева, д. 20.

Я представился, что пишу научную статью. И, благодаря преподавателям, согласившимся уделить мне внимание, была структурирована система оружия в моём проекте. Вы уж, пожалуйста, не держите на автора зла, что его уровень знаний и его боевая система-столь далека от ваших требований.

Цитировать
Я сейчас задам глупый вопрос, но есть ли какие-нибудь таблицы, где все эти модификаторы учитываются, или решение принимается левой пяткой Мастера? И если всё же есть, можно их в студию? Мне очень хочется глянуть, что от чего зависит и как склыдывается и вычитается.

Алекс, пожалуйста, не утруждайте себя этими знаниями. У меня уже сложилось впечатление, что мой проект слишком далёк от ваших запросов. Мне кажется, вы ищете нечто другое.

Цитировать
Автор, вот смотри. Попадание зависит от Силы (неточные удары), наверняка, от Ловкости, а теперь ещё и Меткость появилась. Не слишком ли развёрнутая бухгалтерия для словески? Что мешает убрать хотя бы нагромождения в виде неточных ударов?

Смотрю, Алекс, конечно, смотрю. Откуда такой вывод, что попадание зависит от Силы? Неточные удары-означает, не шанс попадания, а невозможность использовать комбо (атакующие приёмы).
Меткость, увы, не появилась. Она просто спряталась.
Бухгалтерия "словески"? Простите, встречный вопрос, с чем вы сравниваете?
Убрать ничего не мешает. Всё, что можно и нужно было убрать ранее, уже сделано.

[/quote]Если честно, я не понимаю, чем "админский произвол" отличается админского произвола, который и так присутствует повсеместно в этой игре. А так же в каких случаях он вообще нужен и применим? Мне вот очень хотелось бы послушать примеры "из жизни", так сказать. [/quote]

Ох... сильно сомневаюсь я в открытости ваших намерений.

6
Приветствую!

Боюсь показаться бестактным, но можно ли узнать зачем нужно такое искуственное нагромождение сложности системы?

Спасибо за хороший вопрос!
Игра создана для игроков. Соответственно, в настройках перед началом Кампании-игроки сами решают, что они хотят видеть в игре. Не нужные им элементы, попросту отключаются.
Можно отключить магию, как элемент игры, и играть в обычное средневековье. Можно вычеркнуть героев, которые кажутся вам наиболее неприятными и вы не хотите с ними встречаться. Изменить можно практически всё, за исключением боевой модели и механики элементарного взаимодействия с объектами материального мира.
Всё, что вы обоснованно считаете нагромождением, перед стартом игры можно отключить, при желании.

Оригинальная система же именно такая: требует вдумчивого подхода и осмысления.

7
Доброго времени суток!

Скажем, я ловлю бейсбольный мяч, кинутый с 15 м. Кроме моей ловкости и опыта в бейсболе вкупе с хитростью и скоростью подачи есть еще тысячи независимых факторов: сила ветра, возможный камушек в ботинке, когда я в последний раз моргал... В итоге я поймаю мяч примерно в 85 случаях из 100 у подающего А и в 37 из ста у подающего Б.
В вашей системе же, насколько я понял, малозначимые факторы отбрасываются и вероятности будут 100 и 0 соответственно.

Я понял ваш вопрос. Разъясняю.
В игре есть настройка, которую можно включить ДО начала игровой сессии.
"Как в жизни - Гарантированный успех, равно как и гарантированный провал-отсутствует".

Эту галочку часто включают, однако, если вы хотите систему, где будет вероятности 100 или 0, то галочку лучше не ставить.
Если это включаем, то результат получается как в жизни. Т.е., фактически, мы не можем гарантированно предсказать итоговый результат. В случае с бейсбольным мечом, считаю, что можно сравнить ситуацию, когда герой лучник (класс, эффективный на дальней и средней дистанции)-метает зелье союзнику и союзник, должен его поймать.
Если галочка стоит и оба проходят проверку, шансы будут 99%. В одном случае из ста, зелье разобьётся и желанный итог не наступит (хотя по цифрам, должен быть 100% успех).
Если галочка не стоит, то в 100% случаях-действие будет успешным.

Если до сих пор не слишком понятно, разъясняю по-другому:
Без галочки-идёт проверка. И если действие эффективно,-оно будет успешным. По поводу ветра-этот класс героя должен учитывать так называемый эффект. "С подветренной стороны" и "Сила".
Так, натягивая тетиву или примериваясь перед атакой-будет повышать шанс попасть куда вы хотите, а не туда, куда полетит. Однако, такие действия требуют доп. ОД от вашего героя.
Заход с наветренной стороны к противнику, обеспечивает вам возможность получить бОльшую дальность атаки, нежели у вражеских лучников, которые располагаются по ветку (т.е. с подветренной) стороны.
Ветер-учитывается и служит очень важным фактором в битве. Такие герои, как лучники, обязаны его учитывать для выбора позиции...

В примере, если мы играем БЕЗ этой галочки-в игре идёт гарантированный успех, либо гарантированная неудача.
Если мы играем с галочкой, то Вы можете видеть лишь шанс успеха, который никогда не будет равным 100 (всё как в жизни). Шанс остановится на 99% (при самом удачном стечении обстоятельств). Окончательное решение остаётся за Гм (поймаете вы или нет, который, в свою очередь и учитывает такие факторы, как ветер, атмосферу, ваши навыки). Здесь имеет место быть Админский произвол. Но зато-игра приобретает калорит, и более приближена к жизни.
Я напоминаю, что в настройках игры много разных галочек, от выбора которых сильно зависит, какой будет Кампания. Настолько близкой она будет к реалу, а насколько-похожей на игру.
Вы записаны у меня на получение файлов. Поэтому, прочитаете о настройках более подробно. Пожалуйста, наберитесь немного терпения.

Цитировать
Как понимаю я, малозначимые факторы частью отбрасываются, частью торгуются в заявках (твоей и подающего). С некоторым элементом "камень-ножницы-бумага" (ты готовился уворачиваться от удара меча, а враг тебе зарядил ногой по шарам).

Ответил выше.

Цитировать
Что же касается целеполагания системы, гм, то меня настораживает количество действий, необходимых для резолва конфликтов в рамках литературных РПГ. Я просто отталкиваюсь от приведенного примера с минотавром и вампиром — для форумного формата такое количество итераций и обращений игроков к ГМу и правилам не сопутствует ускорению игры. Я не представляю, как сразу работать с таким количеством промежуточных этапов в литературной форме — у вас принято фиксировать кранч наподобие "Участники записывают значение"?

Я никогда не рассматривал своей проект-как игру на форуме. Главная причина этого-теряется атмосфера. Поэтому, проект сейчас сделан как скайп-чат игра. И если игра не найдёт игроков в таком формате, но найдёт-в форумном, я задумаюсь, чтобы переделать систему под форумный вариант.
Бой в игре-скорее исключение, чем правило, ввиду того, что во-первых, он смертельно опасен. Даже бой один на один, может закончиться просчётом и быстрой смертью. Цените жизнь. А во-вторых, он практически ничего не даёт, кроме новых врагов и новых проблем. Конечно, тот не мужчина, кто видя, что его хотят убить, не берётся за оружие; но тем не менее, это игра не про битвы ради битвы. Цель для победы в игровой сессии-иная. Напоминаю, что Кампанию можно пройти практически без сражений.
Я рад, что вы обратили внимание на возможность/необходимость зафиксировать однажды полученное значение, чтобы избегать постоянного сравнения. Как правило, так делают опытные игроки. Кроме того, к лету планирую приобрести программу Калькулятор профайла. Она значительно облегчит составление профайла для игроков.

Цитировать
В бездайсовых системах это так и работает. У тебя 8, а сложность 7? Ты можешь ее сделать всегда. У тебя 7, а сложность 8? Значит, без шансов. Если хочется ввести какие-то факторы в повествование, то тут игроки вкладываются очками в свои статы (так, например, работает Chuubo и вроде бы Нобилис — поправьте, если не прав).

Ответил выше. Настраивается при старте игры.

Истинная Речь - это такая довольно сложная система составления заклинаний, базирующаяся на словаре и нескольких несложных (кхм...) правилах.
Разрабатываю её я. Ну как разрабатываю. Разработал. Сейчас допиливаю и тщетно пытаюсь написать хоть какое-нибудь внятное руководство для новичков.
Весь потенциал системы неизвестен даже мне, её разработчику  :nya:
Некоторые мои игроки выдают заклинания, от которых у меня волосы дыбом встают. Да, они правильные (заклинания), но чтобы вот так комбинировать слова?! Даже мне такое в голову не приходило, но составлено оно верно (я конечно делаю скидку на опыт игрока), а значит должно работать.
Ах да, это та система, в которой вместе с внутриигровым уровнем волшебника растет и пожизневый навык игрока.
Вам все еще интересно?

Challenge accepted  ;)

Предварительно, ДА! Я обожаю сложные системы.
Встречные вопросы-место только одно? Когда заканчивается регистрация в проект?
Я поставил ваш вопрос себе на контроль. До субботы-занят регистрацией в своей проект. В воскресенье-централизованно разошлю файлы всем, кто изъявил желание ознакомиться. Понедельник-запасной день на случай форс-мажора.
Ориентировочно в понедельник, вторник-готов рассмотреть ваш проект подробно. Вам удобны мои сроки?

8
Доброго времени суток, драгоценные!

Я сразу прошу прощения за свою форумную не граммотность. Уже понял, что не так следовало открывать тему и опции здесь есть. Также, пожалуйста, поймите меня. Человек от форумов-крайне далёкий и ранее, форум для меня был не более, чем местом, где я мог скачать руллбук той или иной системы.
Надеюсь на понимание и адекватность с вашей стороны.
Большая благодарность тем, кто мне будет советовать-как править посты и в каких местах я не понятно излагаю свои мысли.

Рад, что есть вопросы. Отвечаю по существу.
Цитировать
Вы определитесь - у вас есть работа и личная жизнь или вы большинство современных РПГ, включая инди, почитать успели ))
(с)

Я повторю, ничего страшного. С настольными играми имею дело с 12-13 лет. За разработку своего проекта-взялся в двадцать, двадцать один год. Личная жизнь, равно как и работа, никак не мешает. Даже наоборот =)

Цитировать
Как игрок я не то что телепортацией - я даже полетом вверх без вспомогательных средств не владею )
По Игрок-Дух-Плоть видно возникла путаница в определениях:
Я, Вася Пупкин, играю за призрака космического кальмара Шуба-на-граты из некого мира (того в котором играем или нет - неважно), который вселилися в кошкодевочку-волшебницу по имени Риззз из того мира, по которому играем.
Желания и действия Шубы определяются Васей Пупкиным, желания и действия Ризз, когда ее моск не зохаван Шубой - мастером.

В моем понимании игрок - Вася, а Шуба и Ризз - составные части персонажа (Дух и Плоть).

Если у Шубы есть офигенная идея заклинания, основанная на его жизненном опыте - то он в меру своего контроля может подталкивать Риззз к созданию/нахождению заклинания "Щупальца тысячи клинков", свиток (или иной носитель) с которым и будет Хранителем Знания, правильно ли я понимаю суть? (с)

Вы совершенно верно поняли концепт, но сейчас вам чуть-чуть не хватает матчасти для окончательного осмысления. Пожалуйста, наберитесь немного терпения. Уверяю вас, в файле о профайле подробно рассказывается эта тонкость игры-о специфики системы, где игрок-НЕ является персонажем, но есть дух, который переместился между мирами и вселился в плоть того персонажа, которого выбрали вы. Игрок.
Кратко, это означает, что в графе биография, вы пишите не биографию вашего персонажа, а биографию того, кем вы были до переселения между мирами.

Цитировать
По "автоуспех" и "автопровал" - обычно под этим подразумевается результат заявки, происходящий с 100% вероятностью (без броска) как следствие характеристик персонажа (Дух+Плоть) и цели. То есть в Вашей системе без доп. настроек все заявки обречены либо на автоуспех, либо на автопровал.
(с)

Если я правильно понял смысл, да. Однако, откровенно, вынужден признать, что использованное вами изложение мысли, немного сбивает с толку. Не могли бы вы перефразировать вашу мысль, пожалуйста?
Пока же, я поясню, что вы всегда гарантированно успешно возьмёте ложку и сможете кушать. При условии, что вы владеете телом, душой и разумом вашего персонажа. И нет иных препятствий к выполнению этого действия.
Вы всегда гарантированно провалите действие, если у вас сломана рука и вы пытаетесь ей взять ложку и кушать.
Как мне кажется, пример очевиден. Поправьте меня, пожалуйста, если это не так.

Цитировать
З.Ы.
Если можно, я бы ознакомился с правилами и интро. Обещаю не сливать оригинальные идеи Джону Вику и прочим злым капиталистам )

Записал вас, Спасибо! Буду только рад!
Я очень надеюсь, что среди вас найдутся те, кто утрёт нос моему тщеславию и поразит ЧСВ. Я хочу, чтобы вы сказали, что в моём проекте не так и в каком направлении мне следует работать.

Цитировать
Извиняюсь, но ваши ответы было бы намного удобнее читать, если бы для цитирования использовались теги: на панельке ответа со всякими шрифтами и смайликами есть кнопка цитирования она автоматически вставляет qoute /quote в [], но можно и руками набирать. Ну или хоть как-то выделять шрифтом цитаты, а то все время спотыкаешься при чтении, вроде читаешь ответ, а тут раз и на самом деле цитата.
(с)

Спасибо за ваше ценное замечание! Однако, видно, день меня вымотал и не понимаю, как сделать цитату =(

Цитировать
Вы, ваша жена, двое наказанных. А сколько всего было ведущих за все время существования проекта?

Одиннадцать (Считая двух изгнанных). Наибольший пик игра имела, когда я учился в институте и сумел создать группу единомышленников. В целом-в проекте участвовало порядка пятнадцати человек. Каждый из них помогал мне работать над проектом, вносил свои изменения и дополнения. Особый контроль отдавался тому, чтобы делать проект именно оригинальным. Разрабатывать свою систему, отличную от большинства существующих на то время систем и проектов. Работа велась исключительно в реале. Собирались за чаем и пиццей.
Ныне, от группы практически никого не осталось. Последние пару лет-играли через скайп. Кто в Москве сейчас, кто ещё где-то. Кто просто занят. Такие дела...

Цитировать
- нельзя быть одновременно сильнее и ловче кого бы то ни было (или слабее и менее ловким). Если ты слабый, то лучше понимаешь человеческие эмоции. Как минимум странно.
(с)

То, что странно-ничего страшного. Объяснить тонкости системы проекта-мне только в радость.
Слабый физически человек-лучше чувствует эмоции другого человека, поскольку-он чаще чувствует боль, чаще подвергается агрессии (ввиду того, что не может ответить, потому что-слабый). Именно благодаря этому, имея СЛ не высокую, как особенность вашего билда, герой получает возможность лучше чувствовать эмоции другого персонажа. Это может быть очень ценным качеством в ходе прохождения Кампании.

Всем хорошего вечера!

9
Ещё раз здравствуйте, ariklus

Неужели кто-то решил переплюнуть мою Истинную Речь?  :lol: :D (с)

Я не знаю, что такое Истинная Речь, и если вы её автор-рад, что вы отметились в моей теме. Если вы позволите, пригласите меня в Ваш проект, я с удовольствием его прочитаю и, вероятней всего, приму участие в игре.


Друзья! Должен отойти по работе. Обязательно буду вечером и с удовольствием отвечу на вопросы тех, у кого они появятся.

P.s..
видимо, меня не так поняли: я не сказал, что моя система игры-лучшая. Уникальная и лучшая, всё-таки, мне кажется, разные вещи.

10
для ariklus:

Чтобы оценить обоснованность претензий на уникальность и необходимость переосмысления - в какие ролевые системы играл автор (фраза "стандартные расы" заставляет предположить ДнД, но вдруг...)?  (с)

Сразу условимся. Я сказал-что система уникальна. Но не говорил, что она-единственно лучшая.

Настольные рпг: ДнД, Гурпс, Тёмная ересь (по Вархаммеру), Тёмный мир (маскарад), Маги.
Анализировал механики настольных игр: Мтг, Берсерк, Наруто и некоторые китайские проекты (изучал давно, названия не скажу наизусть, но если кому-то крайне хочется, найду и вспомню).
Практически все современные рпг игры. В основном-инди-игры.
Литературные игры.

По шинкованию гоблинов:
То есть если персонаж выбрал неподходящий способ действия (или подходящий, но не подкрепленный атрибутом персонажа)/оружие - то автофейл. А если подходящее - автоуспех?
Думаю, вопрос был именно про тот случай, когда противник не иммунен к тому что с ним пытаются сделать. (с)

Всё зависит от конкретной ситуации. Игрок должен понимать, против кого и как он планирует сражаться. Некоторых врагов-билд игрока будет доминировать. Некоторым, напротив, чуть уступать.
Автофейл-это бездумный подход к игре и составление профайла-левой пяткой.

По Знаниям:
Что есть "Чит"? Что будет если я сделал билд, намного более эффективный в бою, чем билды других игроков и столь же эффективный в социалке? Или сконструировал заклинание "малый телепорт" и вкупе с небольшим навыком алхимии теперь могу взрывать голову за 2 очка действия всем кроме адамантиновых големов и тварей без головы? И как по логике мира персонаж не может использовать свои взятые на старте умения до "открытия Древних Знаний"?
Только не надо рассказвыать что самодельная система с объемными правилами не имеет дыр ) (с)

Чит-если просто, всё, что придумал игрок и это-отсутствует в игре.
Если вы сделаете указанный вами билд, то против врагов, имеющих способность: атакуют тем сильнее, чем выше ваша защита-вы будете беззащитны. Например, имея иммунитет от потоков энергии Шун, вы получаете летальный вред против врага, который вредит тем сильнее, чем выше ваша защита. Аналогично есть противники, способные люто накручивать себя. Битва с такими требует тщательного планирования боя. Иначе, уже к концу первого хода становится понятно-команда игроков попросту опозорилась.

На самых сложных настройках Кампании, по поводу вашего Чита-сообщаю, так играть НУЖНО. Иначе, следуя правилам игры исключительно, вы проиграете, ибо нпс-качаются намного-намного быстрее.

И как по логике мира персонаж не может использовать свои взятые на старте умения до "открытия Древних Знаний"? (с)

Вероятно, я вам не правильно объяснил. Знания-позволяют вам (игроку, НЕ персонажу) сконструировать в игре огнестрельное оружие, собственные зачарования, собственные какие-то навороты. Хотя бы даже, умение-телепорт.
Можно получить его добыв нужные Знания (например, по биографии вашей, вы были существом и умели телепортироваться; умерев в вашем мире родном, вы стали духом и вселились в тело уже персонажа игры. Вселились в его плоть. Понимаете?
Так вот, Знание-это возможность в игре-научиться телепортации, которой вы владеете, как игрок.

11
Приветствую, Aidann!

Кхм.. допустим гоблин не двигается, и игрок с силой 90 наносит удар мечом. Эффективность атаки 45. Как рассчитывается вероятность успеха атаки? Бросок 1к100? Если меньше 45 то попадание? Или как? (с)

В игре нет бросков. Нет кубика.
Вы указали, что эффективность атаки равна 45 (условимся, что это итоговое значение с учётом всех модификаторов). 45 выше нуля. Следовательно, действие является успешным. Ваша атака достигнет цели.
Соответственно, если модификаторы показывают отрицательное значение, то, к сожалению, действие не будет успешным.

В игре есть критический успех и критический провал. Они возможны, если вы ориентированы на них в вашем билде (определяется при распределении Удачи вашего героя.
Более подробно, при желании, об этом вы прочитаете в файле Механика игры.

Успех попадания (именно, попасть туда, куда хотите, а не туда, куда полетит)-зависит от итогового значения Меткость в билде вашего героя. Предположим, что наш билд направлен на эффективное сражение на близкой дистанции (наши атаки на близкой и средней дистанции-почти гарантированно достигают цели).
Таким образом, шанс попасть-не одно и тоже, с шансом успешно провести действие.

Как видит атаку игрок:
Атакую цель (гоблина) простым ударом. Игрок указывает ГМ, какие триггеры у него срабатывают в момент начала этого действия и сколько ОД он вкладывает в удар. Если более 1 ОД, то указывает, на что именно тратит дополнительное ОД.
Например, игрок может потратить на атаку 5 ОД, где 1 ОД-это само действие (Удар мечом), а 1 доп. ОД-усиление меткости вашего удара и, тем самым, повышение шанса попасть в цель; а ещё 3 ОД-чтобы с большим шансом отбить контратаку врага (снизив её эффективность).

В игре также есть настройка, которая развязывает ГМ руки в части "случайности разрешения действий". Если эту настройку включить, то в игре, даже гарантированный успех-можно промахнуться. И, наоборот. Даже имея крайне маленький шанс попасть в цель-всё-таки попасть. Эта настройка не рекомендуется игрокам, которые только знакомятся с игрой. Но выбрать её-не запрещается и возможно.
В вольном переводе, такая настройка ещё называется "админский произвол".

Как видит атаку игрока-ГМ.
Игрок атакует цель. Проверка ДВС (действия, вызванного состоянием). В нашем случае-это атака мечом гоблина.
ДВС показывает (СЛ достаточно, ОД оплачено, оружие извлечено из ножен, игрок контролирует плоть своего героя), что герой игрока полностью соответствует требованию для такого удара. Следовательно, действие добавляется на шкалу хода. Когда все действия добавлены-ход боя продолжается.
Более подробно об этом, вы сможете прочитать в файле "Механика игры".

Апд: "кубик не используется априори". Если можно напишите один коротенький пример боя или не боевого взаимодействия. (с)

Сходу смоделировал бой.

Противники: Герой-игрок вампир и нпс персонаж, герой минотавр. Ботов-нет.
Вампир вооружён палашом. Минотавр вооружён одноручной секирой.
Диспозиция: Тоннель высотой 4 тайла, стены-полированный мифрилл. Ширина стен-один тайл. Длина между противниками-3 тайла.
Бой является показательным и литературная часть намеренно опущена.

Согласно билду игрока, его инициатива выше, чем у нпс. На основании этого, игроку сообщает ГМ, что он видит первое действие противника, минотавра.
Гм-сверяется с билдом минотавра. Гм согласен и указывает действие минотавра-первым. Это действие-передвижение.
Игрок задумался. Проанализировав имеющуюся информацию, решает оценить противника. Действие занимает ноль ОД. Гм-ок. Проверка ДВС. Восприятие-успех. Негативных эффектов-нет.

Гм предоставляет информацию о противнике-игроку. Игрок-задумался. Оценивает билд минотавра. Анализирует и продумывает, как ему биться с ним. Очевидно, что минотавр бросается вперёд своим действием "передвижение". И, скорее всего,не пожалеет ОД-подойдёт на близкую дистанцию. Игрок оценивает свои приёмы боя на ближней дистанции. Игрок планирует битву, делая какие-то мелкие наброски для себя.
Игрок сообщает своё действие: ухожу в невидимость. Проверка ДВС-успех (эффектов сайленса, и т.п., нет). Это умение требует для выполнения-2 ОД. ГМ-ок.

Мы отмечаем оба действия на шкале хода:
Минотавр-действие перемещение: завершится спустя 1 ОД.
Вампир-действие: Применяет умение "уйти в невидимость". Разрешится-2 ОД.

Запускаем время.
Нулевое действие-начало боя, нет эффектов.

Ход-1 ОД проходит: минотавр перемещается на 3 тайла (платит за это 4 ОД, где 1 ОД-это оплата перемещения на 1 тайл и ещё 3 ОД-это перемещение на 3 тайла, чтобы дойти до игрока).
Итог: Минотавр с рёвом подбегает к вампиру и замирает перед ним. Его действие-выполнено. Приоритет передаётся минотавру, он может снова действовать. Минотавром управляет ГМ, поэтому он принимает решение. Гм смотрит, сколько ОД осталось у минотавра и решает, атаковать вампира. На какую-то комбо-атаку уже не хватает ОД, поэтому, минотавр просто атакует обычным ударом, в тело (на особенную атаку, например, в горло, не хватает ОД).

Вампир-продолжает каст своего умения. Умение разрешится через 1 ОД.
Минотавр указывает атакующее действие-атака в торс. Это действие разрешится через 1 ОД.

Шкала хода выглядит так:
Вампир-через 1 ОД-уходит в невидимость.
Минотавр-через 1 ОД-наносит удар.

Время запускается.
Вампир умело парирует атаку противника, поскольку его билд даёт ему значительно подавить точность вражеской атаки на ближней дистанции. Игрок указывает Гм на это, ссылаясь на пункты своего билда. Гм сравнивает. Оценивает. Говорит-ок.
Атака минотавра-имеет отрицательную эффективность и не достигает цели. Вампир-контратакует противника, нанося два удара-вместо одного (ввиду того, что герой-ловкач).
Идёт проверка ДВС. Билд минотавра не имеет способов избежать контратаки. Обе атаки-разрешаются. С меткостью вампира-всё в порядке и его контратаки достигают цели.
Проверка ДВС. Палаш вампира-зачарован и снижает смертельный порог противника на 500%. Определяется вред.
Кроме того, мы учитываем, что в момент атаки минотавра-вампир становится невидимым, но невидимым ещё не стал (!). Это важно.

Минотавр на краю гибели. Он не видит противника. Согласно билду минотавра-он танк и имеет свойство: если герой получает летальные повреждения, он выживает до начала следующего хода, либо если эффекты лечения не перекрывает эффекты вреда.
Минотавр остаётся в живых. Гм оценивает ситуацию и принимает решение минотавром-бежать с поля боя.

Минотавр бросается бежать, и вампир проводит по нему свободную атаку (противник спасается бегством). Обе эти атаки приходятся в спину и идёт авто-успех (враг не видит момент атаки). Добавляется модификатор атаки в спину. Игрок указывает Гм на это. Гм-согласен.
Минотавр истратил все свои ОД, Игрок решает сохраниться ОД, ждёт, когда закончится первый ход.

Первый ход оканчивается-начинается второй. Минотавр умирает (его никто не вылечил, его смертельный порог-превышен, ввиду вреда от контратак вампира).

Конец боя. Вампир выходит из невидимости.
Aidann, обращаю ваше внимание, что в бою-опущена литературность полностью. Для вас, только чистая механика.

12
Здравствуйте, jes490!
Спасибо за ваш вопрос. Постараюсь ответить на него максимально развёрнуто.

раскройте, что значит на основании Знаний и билда? (с)

Давайте с вами взглянем на дефиниции (определения) некоторых понятий. Это поможет вам понять мой ответ правильно.

Знания-это совокупность информации, выраженной в предмет материального мира, которая открывает персонажу игрока, добиваться необходимого игроку результата. Говоря проще, знания-это замок, который НЕ ПОЗВОЛЯЕТ игроку использовать тот или иной чит, пока не будет открыт.
Пример: Знание кузнечного дела. Может храниться в наковальне, кузнечном молоте, фартуке подмастерья. Такой предмет уникален и игрок, встретившись с ним, сразу узнаёт, что данный предмет является Хранителем Знания. Завладев этим хранителем, игрок может добавить это Знание в свой профайл и использовать его в ходе текущей игровой сессии.

Билд-это совокупность закреплённых в профайле игромеханических характеристик (уровень, раса, параметры, перки, таланты, эффекты, свойства, мировоззрение, социальное положение, менталитет и т.п.), дающих персонажу игрока возможности, резко превосходящие возможности других персонажей. Говоря проще, билд формируется на основании заполненного игроком профайла, на котором есть виза ГМ. Профайл БЕЗ визы от ГМ-не является основанием билда и носит тестовый, оценочный характер. Соответственно, на текущую игровую сессию-данный профайл на данного игрока-не влияет.
Более подробно о билде и профайле-вы сможете прочитать в специальном файле-Профайл (мануал) в редакции от 1.01.2016.

Далее, я вынужден вам немного рассказать о механике, иначе мы с вами продолжим диалог на разных языках. Буду краток. Прошу помнить, что игрок-НЕ является персонажем. Это не тождественные (одинаковые) понятия. Игрок есть Дух-который управляет Плотью (которая в свою очередь состоит из трёх атрибутов: тело, душа и разум).

Я очень прошу вас отойти от мысли, что СЛ пять ЛУЧШЕ, чем СЛ равная четырём. Чтобы вам понять, почему, прошу вас внимательно прочитать изложенную ниже часть информации о Параметрах вашего героя.

Сила (СЛ). Физические возможности вашего героя. Его грузоподъёмность, эффективность точной стрельбы (держать лук на весу); телосложение. Основной навык воинов ближнего боя и стрелков из лука.

Комментарий для вас: Это-литературное описание, которое помогает вам лучше понять, что скрывается под каждой единицей параметра сила того персонажа, в которого вы, игрок, попадаете и которым начинаете управлять.

Каждая единица СЛ-увеличивает эффективность действия на 10%, основанного на физической (мускульной) силе вашего персонажа. Является модификатором.
За каждую единицу СЛ-ваш смертельный порог увеличивается на два. Базовое значение. Не является модификатором.
СЛ= 45 пороговая, означает, что эффективность нашей атаки-равна эффективности нашей контратаки. Однако, за каждую СЛ свыше 45-увеличивается эффективность нашей атаки, но уменьшается эффективность нашей контратаки на 1. В меньшую сторону, пропорция обратная. Обратите внимание, что это является базовым показателем, к которому в дальнейшем добавятся показатели модификаторы (на шаге утверждения профайла).
Например, СЛ = 90, даёт нам эффективность атаки=45, но эффективность нашей контратаки будет равна -45.
Или, СЛ=0, даёт нам эффективность атаки=-45, но эффективность нашей контратаки будет равна 45.

Комментария для вас:
Это важно, поскольку уже здесь мы решаем, наносим мы вред атакуя врага, или действуем от обороны, огрызаясь контратаками.

Сила свыше 60 даёт вам возможности:
-Ваша атака на ближней дистанции сбивает с ног или оглушает цель, СЛ которой меньше 45. Эффективность шанса растёт за каждую разницу СЛ между вами.
-Сила (не шанс!) вашего критического удара на ближней дистанции, увеличивается на 100% за каждую единицу СЛ.
-Вас очень сложно сбить с ног; вы также сопротивляетесь многим эффектам контроля тела (например, толкнуть).

Дополнительные особенности на разных значениях параметра СЛ:

Если СЛ свыше 100: Перекаченный. Ваш герой является перекаченным качком, что отрицательно сказывается на всём вашем образе жизни. Вы начинаете страдать от неконтролируемой силы. В те моменты, когда вы решите просто обнять близкого друга, герой рискует переломать ему все рёбра.
Каждая единица СЛ свыше 80 увеличивает ваши шансы полностью заблокировать удар. Этот эффект складывается с другими эффектами «блока» (например, когда вы закрываетесь щитом).
Если СЛ от 60 до 100: Неточные удары. Вы промахиваетесь по ловкому противнику. Кроме того, ваши атаки гарантированно сбивают каст-умений, если вы промахиваетесь и/или не причиняете вреда.
Если СЛ от 46 до 59:
-Тактический противоход. Вы обладаете умением контратаковать целевого врага-в ответ на его атакующее действие. Это не является контратакой. Тактический противоход записывается в раздел профайла-Умения вашего героя.
Сл=45. Вас невозможно сбить сног. Каждый раз, как такой эффект будет разрешаться в отношении вас, вы отступаете на свободный соседний тайл и контратакуете агрессора.
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.
Если СЛ ниже 30 до 1, то за каждую единицу СЛ НИЖЕ 30, вы получаете +10% к эффективности эмпатии. Кроме того, все контрольные эффекты в отношении вас-теряют в эффективности на 10% за каждую СЛ ниже 29.
СЛ 0: Вы астральное существо. Вам доступны ряд уникальных героев. Вычеркните из вашего профайла в разделе Плоть-атрибут физическое тело.

Как вы можете заметить сейчас, завышать и прокачивать параметры-возможно, хорошо. Но будет ли это необходимо? Эти параметры останутся за вашим героем до конца игровой сессии, поменять их уже будет нельзя. Все параметры (Сила, сила духа, колдовская сила, ловкость, помазанность, инициатива и т.д. являются скелетом вашего билда. И первым шагом к построению вашего альтер эго).
***

Теперь, мы можем вернуться к теме вопроса и рассмотреть предложенный вами пример.
Чтобы разрубить гоблина по-полам, вам не потребуется каких-то особенных Знаний Анатомии, или Строения чакр в теле бедняги. Но вам потребуется качественное оружие (со свойством-зазубренное). Оружие обязательно должно быть Режущим. Так, например, короткая джамбия-нам не подойдёт. А двуручный фламберг, с зачарованием на силовой удар-будет идеальным выбором для подобного действия.

А теперь, Кхм... есть одна проблема.
В предложенном вами примере, желательно, чтобы гоблин не дёргался. Поскольку наша атака фламбергом-будет занимать минимум 1,5 ОД. Согласно шкале хода-мы выполним наше действие в тот момент, когда гоблин успеет переместиться с тайла (Мы помним, бой в игре-это одновременные ходы; если мы этого не помним, то вспоминаем).
И чтобы нам разрубить этого гоблина, потребуется, чтобы кто-то или что-то, оказывало на цель контрольные эффекты, например, оглушило этого гоблина до того, как он перебежит на соседний тайл.
Другое дело, если мы вступаем в битву с диким алебрюком. Этот двухметровый гигант-также является гоблином, но мы ничего не сделаем ему, если будем вооружены каким-нибудь ангилотом. Алебрюка следует месить только критическими атаками, ибо каждая наша атака по нему, что не критическая, даст ему 500% к эффективности его вреда до конца боя. Эффект кумулятивен. И если алебрюк будет с какой-нибудь двуручной секирой, нам и подавно придётся не сладко.

Подскажите, на основании каких критериев ГМ все-таки определяет успех или провал действия? (с)
В вашем примере, это будет наше оружие. Если мы используем Фламберг, у нас СЛ будет априори высокой (иначе мы попросту не пройдём ДВС проверку (действия, вызванного состоянием) в момент извлечения оружия из ножен), даже потратив на такое действие все свои ОД, пытаясь выжать максимум эффективности.

Поэтому, в предложенном вами примере, ответ будет следующим:
ГМ смотрит на билд игрока (в частности, важно именно оружие), оценивает эффективность (шанс успеха) действия. Оценивает цель (например, рыцарь гоблин с каменной кожей неуязвим для рубящего и режущего оружия; а обычный гоблин-попросту слишком быстр, чтобы подставиться под нашу атаку), после чего отмечает окончание действия на шкале хода (тот момент, когда действие разрешиться).
Успех действия (если это не автоматический успех)-есть значение его эффективности.
Если мы ведём речь о бое, то в бою-на эффективность влияет не только Ваш билд, но ваш противник, свойства которого можно узнать прямо в игре.

 jes490, нам следует понять, что гоблин-опасный противник, скорее всего с ядовитыми приёмами, шаманскими техниками и коллективными бонусами. Если мы, скажем, герой с высокой СЛ (силой) и попали в такое положение, то нам будет выгодно контратаковать, чем наносить удары первым, самим. Но это вопрос исключительно к оценке ситуации, а не к предложенному вами-примеру для рассмотрения.
К сожалению, игроки часто неверно оценивают свору гоблинов. Эти враги-окружают цель и начинают месить её всем селом, не давая вам действовать, прерывая ваши атаки, атакуя в спину, отравляя и лишая инициативы.
На основании изложенного, я думаю, вы очень скоро поймёте один из принципов моего проекта-"бой начинается с планирования".

13
Доброго времени суток!

Благодарю за вопросы и проявленный интерес, Theodorius.
Отвечаю по порядку.

Автор: Theodorius
Скайп (в режиме-скайп чат). Клавиатура. Ох, неудобное требование. Под мой планшет нет ни скайпа, ни клавиатуры. Нет более демократичного способа играть, форум например? (с)

Откровенно Форум никогда не рассматривал, как подходящую платформу для ведения Кампании, ввиду того, что падает динамика игры и не удаётся нагнетать атмосферу в критически-опасных ситуациях. Клавиатура нужна-чтобы быстро набирать сообщение-действие.
Напоминаю-в конце игры, при удачном стечении обстоятельств, получается литературная фэнтези повесть.
++++++++++++++++++++++++++

Всё-таки, разработанная мной система-уникальна и требует переосмысления. Не понял смысл предложения, как то некорректно составлено. Нужно сначала осмыслить, а потом переосмыслить? Или нужно переосмыслить прошлый ролевой опыт?
Ну и желательно хотя бы некое описание системы, что в ней уникально, а то, может, ничего нового. (с)

Уточняю-переосмыслить прошлый ролевой опыт. Главная проблема, с которой сталкивался ранее в реале, является шаблонное мышление некоторых игроков. Шаблон сильно мешает понять суть игры и если не отойти от канонических взглядов, крайне сложно правильно оценить то, что видишь. На основании изложенного, разъясняю вам, почему была принята именно такая формулировка. Уникальна-значит нигде ранее не встречалась. О чём я сообщил, дабы не ввести потенциальных игроков в заблуждение.
Наряду с шаблонным мышлением-порой встречается Академичная игра. В этом случае, с таким игроком следует поработать, объяснив ему особенности. Академичную игру встречал реже. Как будет с игроками на вашем форуме-затрудняюсь ответить.
Своим ответом никого не хотел уязвить. Рассказал то, с чем сталкивался ранее.
++++++++++++++++++++++++++

Присутствует система тонкой настройки Кампании-под себя. Как это работает? Допустим, я настрою под себя так, а Вася - по другому. Как это будет вместе взаимодействовать?
Или речь о настройке для ведущего? Но Вы вроде бы обращаетесь о наборе игроков, а не мастеров, поэтому непонятно назначение данного предложения... (с)

Я понял вас. В некоторых играх-есть команда игроков, которая действует как единое целое. В моей игре-ситуация аналогичная. Есть лидер пати, который ведёт команду за собой. Лидер-принимает ключевые решения по ходу развития сюжета, решает, в какой город отправиться и какой квест принять в той или иной ситуации.
До начала игры-бОльший обмен информации идёт непосредственно между ГМ и лидером пати, который, в свою очередь, активно общается с членами своего пати, решая, какие настройки будут учтены в игре, какие нет, на основе открытой демократии.
Предположу, что скорее всего, в мой проект по разным причинам согласиться сыграть 1-4 человека. В этом случае, они и настроят Кампанию-под себя. Настройки глобальны и повлияют на всю игровую сессию. Соответственно, чем больше игровых сессий вы проведёте, тем более понятны для вас, как для игрока, будут эти настройки.
Как вы верно заметили, в настоящий момент Мастеров для своей игры-не ищу. Те игроки, с которыми я играл много и долго в реале, выросли и сильно заняты в реале. Ввиду изложенного, пришёл на ваш форум в надежде найти игроков здесь, либо обоснованно получить по носу, и погрузиться в проработку Проекта, чтобы потом вернуться к вам снова.
++++++++++++++++++++++++++

Игра имеет ряд уникальных механик и удивительную атмосферу. Можно узнать описание в пару абзацев? (с)
В паре слов:
Игрок является Духом, который контролирует Плоть (тело, разум и душу) персонажа. В отличие от других игр, здесь можно проиграть, утратив контроль над вашим героем (его плотью). Вступить в конфликт с разумом, или полностью истощить душу. Это-самое распространённое поражение у людей, привыкших играть шаблонно.

Игра требует крайне вдумчивого подхода к постройке билда вашего будущего альтер эго. Здесь-нет плохого выбора. Есть выбор бездумный. Такой, конечно, приведёт вас к скорой гибели.

Отличны цель и идея игры, где вам помимо выполнения собственной, придуманной цели, желательно находить Утраченные Знания (хотя бы для того, чтобы реализовать придуманные читы). Читы-поощряются, без них (играя только по правилам) сюжет не пройти, т.к. ряд существ из бестиария игры-попросту не убивается честно ("по правилам игры"). Следовательно, от игрока требуется найти нужные Знания, проявить творчество, фантазию и обойти правила... либо, погибнуть. Ни одна игра не исповедует этого, загоняя игрока в рамки и не позволяя ему в полной мере насладиться игровым проектом.
При желании, игру можно пройти практически без сражений.

Система магии и Система боя. Система лишена некоторых стандартных параметров (например, нет урона у оружия, как значение характеристики).
Пара слов о системе боя. Действия в бою-выполняются одновременно (бой не пошаговый). Кубик отсутствует априори. Итог действия определяется Гм на основании Знаний и билда того, кто это действие выполняет.

Здесь-вы действительно маг, а не дядька с набором заклятий, которые нужно применить в той или иной ситуации. Здесь вы действительно воин, создающий собственные приёмы для атаки-защиты, а не некто, имеющий выбор из атака/защита/ожидание.
Здесь вы действительно лучник, который решает, заходить ему с подветренной и кого пытаться застрелить первым.
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.

Конструктор приёмов и конструктор магии.
...о которых не рассказать в паре абзацев. Будет желание и возможность, прочитаете. Я с удовольствием отвечу на возникшие вопросы и помогу, если будут трудности, в конструкции магического плетения или эффективной комбинации ударов.

Экипировка, подбор которой крайне сильно сказывается на вашем персонаже: его стратегии и тактике. Где стратегия-это что нужно делать, а тактика-есть Как это делать. Не забываем. Не путаем. Отличаем на будущее.
Экипировка не даёт вам атаку, защиту и прочее, к чему мы привыкли в других проектах. Она "цементирует" ваш билд, дополняет его и усиливает.

Присутствуют Не канонические расы.
Присутствует оценочный фактор действий (если Гм может выполнить задуманное действие игроком-идёт автоматический успех). Если нет, Гм оценивает набор Знаний-присутствующих у игрока и его билд.
Пример:
Игрок-беру ложку.
ГМ-представил, может ли он взять ложку. Нужны ли для этого какие-то Знания? Верно, нет. Идёт автоматический успех.
...
Игрок-пропускаю поток энергии Ци, и выпускаю его из правой чакры на руке. Поменять цвет чакры на пурпурный, чтобы запутать антимага противника.
ГМ-Хммм... оценивает Знания и билд игрока. Если всё ок, действие выполняется. Успех (не автоматический). Идёт проверка ДВС (действий, вызванных состоянием):
Игрок выполняет плетение, результатом которого-появляется устойчивый в магофоне поток энергии Ци, подконтрольный создавшему поток-магу.
...
Игрок-Прыгаю с ветки на ветку.
Гм-Хмм... Гм представил себя, прыгающим с ветки на ветку. Не получается. Гм оценивает Знания и билд игрока и принимает решение.
***

Игра заставляет игрока много думать не только над выбором развития сюжета, но и развитием персонажа. Правильного (оттого и очевидного) ответа нет.
Для примера: Увеличив Помазанность вашего героя-вы улучшите ваши возможности с техникой плетения заклятий, однако вместе с тем, при взаимодействии с божественными Сущностями и Сказаниями, ваша душа-истончается быстрее. Работа с одними потоками энерги улучшается, с другими-напротив, ухудшается. Кроме того, ваш дар ослабевает. Несмотря на это, высокая Помазанность открывает возможность использовать самую сильную в игре, легендарную экипировку, выкованную игроками прошлых игровых сессий.
Нужно вам это? Да? Нет!? Не знаю?!

Обобщая, скажу- следует вдумчиво разбираться, оценивать и понимать (пусть и не сразу, пусть и ценой проб и ошибок), но понимать, что для Вашего, конкретного, текущего билда нужно, а что-нет.
В связи с этим, бездумное накидывание способностей и стремление получить "всё на максимум" приведёт вашего героя к чему-то хорошему, быть может, но скорее-к чему-то не хорошему совсем.

Что в игре стандартно:
Есть канонические расы, есть привычные классы героев, есть умения, есть набор параметров и значений, которые влияют на вашего героя и его проверки. Перки, наличие биографии, литературный отыгрыш...
Однако приложил максимум усилий, чтобы даже "стандарт"-был не стандартом и отличался от других фундаментальных проектов (здесь имею ввиду, конечно, ДнД).
++++++++++++++++++++++++++

Собственное видео-интро о мире. Это интересно, дайте ссылку на youtube. (с)

Только лично перешлю, при условии, что получивший его человек даёт своё слово не использовать данное видео в коммерческих целях и/или для рекламы своих проектов.
К летней сессии, если всё будет ок, в игре появится программа-калькулятор, позволяющая игроку составить профайл, а затем отправить его на принтер. Это облегчит составление профайла как новым игрокам в проекте, так и тем, кто уже играет не первую игровую сессию.
++++++++++++++++++++++++++

100 страниц Ворда. Ох, а есть в более доступном формате? Может быть, PDF или банальный Гугл-докс. Такое чувство, что в эту литературную РИ без компьютера с ПО Microsoft ну никак не поиграть... (с)

Обращаю ваше внимание, всего файла-четыре. Четыре. Каждый из них достаточно объёмный. Проект не ограничивается этими файлами, но без них-начать игру и понять основы-невозможно.
Я понял вас и ваши слова не лишены смысла. Гарантирую, что обязательно подумаю над вашим сообщением после и приму решение.
++++++++++++++++++++++++++

Кроме того, неоднозначную систему игры, понять которую сразу не удавалось ещё никому.
Это предложение звучит странно. Подозреваю, что именно оно и вызвало реакцию (надо сказать, совершенно предсказуемую, учитывая небезысвестное событие прошлого года в индустрии разработки отечественных НРИ), которую вы приняли за троллинг.
Обычно "неоднозначным произведением" завуалированно называют плохое произведение, в котором есть все же неплохие моменты. Вряд ли Вы это имели в виду? Если же речь просто о неудобной подаче материала, то почему, при наличии уже негативного фидбека, Вы ее не поправите? (с)

Я написал, как есть. Каждый поймёт мои слова так, как ему удобней. Также я дал понять, что регистрация к игре-ни к чему не обязывает. Она позволит мне централизованно разослать файлы об игре и оперативно отвечать на вопросы в скайп-чате. Вполне допускаю, что ввиду ряда причин (Как, например, отсутствие времени, желания думать, изучать новое) к проекту присоединяться не все.
Буду благодарен, если мой проект подвергнут обоснованной критике; укажут, что необходимо доработать в проекте. Также буду признателен, если найду на вашем форуме игроков.
++++++++++++++++++++++++++

Являюсь ГМ по литературным настольным и скайп-играм более 10 лет. А что такое литературные настольные игры? И как указано в Вашем профиле, вы отсчитываете этот 10-летний стаж с 12 лет, Вы меня конечно извините, но первые лет 5 я в таком случае в уме вычитаю обычно. (с)

Безусловно прощу. Пожалуйста, обратите внимание, что я указываю срок-более 10 лет именно по этой причине.
Литературные настольные игры-это разновидность игр, которые сочетают в себе лучшее из настольных игр, и лучшее-из литературных форумных игр.
Данная разновидность игр ведётся посредством скайп-чата (при условии, что игроки не могут встретиться в реале), либо за столом, в реале.
В качестве карты боя-в онлайне используется документ Эксель, где отмечаются все и всё происходящее, а поле-уже поделено на тайлы. Кроме того, и игрок, и Мастер игры, могут пролистать прошлые бои, примерно вспомнив по рекогносцировке-события, которые им предшествовали.
По итогам игры-получается литературное произведение.
++++++++++++++++++++++++++

Обновления игры:
Два раза в год-по итогам летней игровой сессии и зимней. Введение патчей (аля поправить баланс) в ходе Кампании-категорически запрещены.
Даже если будут обнаружены фатальные недостатки? Хм, видимо, это второе предложение, вызвавшее веселую реакцию. (с)

К счастью, "фатальные"-устранены уже давно.
Давайте, так: я заплачу вам 100 рублей на телефон, если в моём проекте, лично вы, обнаружите новые фатальные недостатки-и укажите их мне с обоснованной критикой, чтобы я мог закрыть весеннюю игровую сессию 2016 года со спокойным сердцем, и заняться глубокой переработкой игровой системы.
Да, я пришёл на ваш форум, чтобы найти игроков. И, да! Я буду рад, если мне здесь дадут по носу и скажут, "да таких проектов-пруд пруди, иди доработай это, то и ещё вот это". Я. Буду. Только. Рад.
Доработаю. Сделаю. Побеседуем снова.
А пока-я отвечаю за свои слова и приглашаю в свой Проект каждого желающего.
++++++++++++++++++++++++++

Любой ГМ-уличённый в этом, карается совестью по закону.
О, так все таки несколько ГМов. А про совесть и закон, это, видимо, игра слов? Можно узнать, какие именно на самом деле меры будут применяться, и где и кем они регламентируются? Есть на этот счет документ правил, на который можно опереться, например в случае аппеляции? Ну, вдруг ситуация неоднозначная. (с)

В настоящий момент, вторым ГМ является моя супруга. Но и она-игры сейчас не водит. Остальные ГМ, равно, как и игроки, в эту весну (а, возможно, и вообще) перестали играть и погрузились в реал.
По этой причине-я здесь, гость на вашем форуме, приглашаю игроков в свой проект.
Нормативно-правого документа, нет. Несмотря на это, я предусмотрел ряд наказаний тем ГМ (они действовали в реале, в своё время), за которые игрок утрачивает возможность вести игровую сессию.
В настоящий момент, реальное наказание только одно: я удаляю человека из скайп-чата, и, фактически, он не получает прямого доступа к ежегодным обновлениям игры (новым героям, нововведениям, новым локациям в мире/мирах).
За всё время существования проекта-наказанию подверглись 2 человек, если вам это действительно интересно.
++++++++++++++++++++++++++

Игрокам разрешено (читайте-Нужно, Прим. автора) искать необычные способы обойти логику игры. Это необходимо для прохождения на самых сложных игровых настройках.
Это очень хорошо, очень радует. Не все игры обращают на это внимание. (с)

В игре также запрещено-говорить идее игрока-Нет. Гм рассматривает любую идею игрока и анализирует её, чтобы подсказать, как игрок может эту идею-реализовать, либо что можно реализовать близкое к этой идее. Возможно, такой подход вам также придётся по нраву, ибо он встречается крайне редко (я уже боюсь сказать, привычное-нет, ни в одной другой игре).
++++++++++++++++++++++++++

Вместо заключения поста.
Если мои ответы остались для кого-то не понятны, я с удовольствием уточню их лично для вас.
Желаю вам хорошего дня!

14
Доброго вечера, добрые жители форума!

Прошу тех, кто изъявил желание ознакомиться с моим проектом-сообщить свой Скайп, либо отписаться на эл. почту. Это необходимо для устойчивой обратной связи, и оперативного ответа на возникшие вопросы при прочтении игровой информации.
Регистрация будет длиться до выходных, до 4-5.03 включительно. После-добавлю желающих в скайп-чат и скину файлы, расскажу о системе.
Тем, кто решат зарегистрироваться позже, сообщаю, что также готов уделить им время, но буду вынужден отвечать на их вопросы-в течении дня.

Друзья!
Обращаю ваше внимание, что я не призываю вас бросать те проекты-игры, в которых вы уже участвуете. Равно как и прочтение игровой информации-вас ни к чему не обязывает.

Большая просьба... троллинг и прочий флуд от лиц, которые не желают тратить время на изучение новой системы моей игры, ничего не писать здесь, в этой теме, ввиду того-что мне так или иначе-придётся на вас реагировать.
Дорогие Тролли! Предлагаю вам не тратить наше время друг на друга. Уверяю вас, в других темах и на других форумах, вы найдёте для себя куда больше пищи и пользы.

Благодарю всех, кто потратил своё время и прочитал сие.
Надеюсь, на плодотворное сотрудничество, взаимоуважение и взаимопонимание в дальнейшем.

С ув. к Вам, и Вашему творчеству,
Paladijn

15
Дорогие друзья!
Доброго времени суток!

Хочу предложить сыграть в собственную литературную рпг игру, с уникальной ролевой системой.
Что нужно для игры:
0. Возраст 16+. Адекватность и серьёзное отношение к делу.
1. Скайп (в режиме-скайп чат). Клавиатура.
2. Несколько листков бумаги (желательно, с возможности принта).
3. Желание и возможность играть и изучить новую систему игры.
4. Владение литературным языком и умение набирать пост-действие в течение 15 минут.
5. Опыт в системах игры ДнД и Гурпс-приветствуется, но не является обязательным. Всё-таки, разработанная мной система-уникальна и требует переосмысления.

Ход игры:
В определённое, заранее установленное время, собираемся и проводим игровую сессию продолжительностью 2-2,5 часа. Обращаю ваше внимание, что ход сессии-записывается, и в конце игры-получается книга, авторские права на которую имеют все участники игры.
При изъявлении желания играть-готов сбросить отыгрыши предыдущих игроков.

Об игре:
Жанр-средневековье, Фэнтези. Присутствует система тонкой настройки Кампании-под себя.
4 Файла, самый большой из которых: Герои и их способности-100 страниц Ворда 12 шрифт.
Игра имеет ряд уникальных механик и удивительную атмосферу, собственное видео-интро о мире.
Кроме того, неоднозначную систему игры, понять которую сразу не удавалось ещё никому. Всё изложено в 4 файлах, прочитать которые-не значит их понять.
Игра имеет огромный мир, в котором Ваши действия-будут иметь итог для ВСЕХ других игроков после вас. Битвы, хоть и понятны, смертельно опасны.

О себе:
Являюсь ГМ по литературным настольным и скайп-играм более 10 лет.

Связь со мной:
Электронная почта для вопросов и регистрации-Paladijn@mail.ru
Также вопросы вы можете оставлять в данной теме.
Обращаю ваше внимание, что файлы об игре пересылаются только лично, при условии, что получивший их человек не будет использовать файлы в коммерческих целях.
+++++++++++++++++++++

Обновления игры:
Два раза в год-по итогам летней игровой сессии и зимней. Введение патчей (аля поправить баланс) в ходе Кампании-категорически запрещены. Любой ГМ-уличённый в этом, карается совестью по закону.
Игрокам разрешено (читайте-Нужно, Прим. автора) искать необычные способы обойти логику игры. Это необходимо для прохождения на самых сложных игровых настройках.

Надеюсь, обращение по адресу.
Регистрация открыта.