Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Void Dragon

Страницы: 1 2 3
1
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 21, 2019, 15:48 »
Зачем вам настольные ролевые игры?
Чтобы в них играть.

2
В OSR как раз полный и тотальный отыгрыш персонажа. Отыгрываешь персонажа как дегенерат - лезешь в ловушку, тыкаешь в спящего дракона мечом - погибаешь как дегенерат. Ведешь себя умно - персонаж ведет себя умно и незнакомые ему зелья не пьет.

Цитировать
Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить.
Да неплохо бы вообще-то.

3
У Васи за столом фан, мир живой, а персонажи разносторонние. Такие же, как и он сам.
Абсолютно бездоказательное утверждение. С таким же успехом можно утверждать, что игры у Ромы будут лучше, потому что он глубже понимает игры и сеттинги, которые знает, чем Вася, который по вершках нахватался, ни во что не вникая.

4
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 24, 2018, 21:24 »
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
Зашибись, но из правил всегда существуют исключения, и всегда существуют ситуации, где слепое следование правилам разрушает игру тем или иным способом.

Ведущий не играет против игроков.
Окей, хотя тут требуется уточнение - что такое "играть против игроков"?

Все персонажи не дегенераты.
...?

Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Никакой игры таким образом не останется.

Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно.
Аффтар вообще когда-то пытался водить? Хоть раз натыкался на неясное или противоречивое правило? Встречался с ситуацией, где ни одно из игровых правил не описывало существующую ситуацию? Заставлял игроков ждать по полчаса, пока он искал, как именно книга правил разрешает данную ситуацию, особенно если книга правил ничего подобного не описывала?
tldr: нет, не достаточно, а необходимость разрешать каждую конкретную ситуацию - существует.

5
Для начала, давайте уточним, что есть два разных "правила 0", которые часто путают: есть Rule Zero - https://1d4chan.org/wiki/Rule_Zero, а есть Golden Rule - https://1d4chan.org/wiki/Golden_Rule. Первое гласит:
"Roleplaying games are entertainment; your goal as a group is to make your games as entertaining as possible."
и я сомневаюсь, что кто-то вообще будет с этим спорить. Баттхёрт топикстартера вызывает именно Golden Rule:
"The GM makes the rules; don't argue with the GM."
Причина иметь такое правило напрямую связана с причиной иметь GM'a на игре - GM создает игру (совместно с игроками) и формирует ОВП, решает конфликты по поводу правил игры и их трактовки и модерирует внеигровое (иногда и внутриигровое) общение между игроками. Golden Rule - формализация второго пункта.

6
И после этого вы говорите о личностях? Личность, которая определяется одной страстью? Личность не способная с оной страстью бороться? Развитие личности невозможно? Половина мировой литературы - не о личностях?

А игру про то, что сталкивающийся постоянно с последствиями своей безрассудности персонаж внезапно решает, что возможно стоит в конкретном случае проявить несколько больше осторожности? Или в вашем мире картона такое невозможно?

Ну да, как можно героя Республики Анакина Скайуокера превращать в убийцу детей? Если началась история про героев - будь добр довести до конца!

И вот это самое развитие персонажа - без которого собствено все эти описания, псевдоличности и прочее нафиг не нужно, полностью определяется игроком.
Начнем с того, что вовсе не обязательно персонаж ролевой игры должен развиваться и меняться. Не каждая игра - про личности персонажей и их изменение. При этом в этой игре все еще необходимо отыгрывать статичную роль.
Продолжим тем, что вначале персонаж должен какие-то качества установить, прежде чем начать их отрицать. Драма Анакина была бы намного менее драматичная, если бы нам просто сказали бы в начале фильма, что он герой Республики, а потом сразу перешли бы к сцене, где он рубит падаванов. И поэтому если игрок за условного Анакина хочет поиграть в драму и падение героя, то какое-то время игры ему придется быть героем, хочет он того или нет.
Ну и наконец, изменения не могут быть хаотичными. Игра, где персонаж сегодня герой, завтра злодей, а послезавтра продал космический корабль и выращивает морковку, не будет выглядеть реалистично. Однако если игроков ничего не ограничивает в принятии решений за персонажа, именно такая ситуация возникает на многих играх, где несогласованные, хаотичные поступки игроков попросту не складываются в единую личность.
Иными словами, даже если персонаж меняется, то он должен это делать постепенно и отыгрывать свои изменения. В ГУРПС это механически сопровождается выкупом недостатков, например, в WoD это может быть поднятие кармастата. Отыгрыш при этом все еще никуда не девается.

7
Вот это вы написали в ответ на мое утверждение, что "в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа. "
Давайте по пунктам. Вы написали:
Цитировать
термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации
Я ответил:
Цитировать
Во-первых, хотелось бы видеть обоснование этого тезиса
вы ответили:
Цитировать
Да вот прямо собственно в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа.
На что я ответил, что подобное определение существует и отыгрыш в себя включает. Там действительно нету ничего о "переживании" за своего персонажа. Но о нем никто и не говорил - ни я, ни вы, с самого начала обмена сообщениями.

То есть храбрый воин никогда не может испугаться? Или персонаж, любящий женщин и золото не может отказаться от предательства, вспомнив о долге? Какие-то невероятно плоские гайдлайны получаются. А если все-таки может, то кто принимает решение, когда это случится? Очевидно, что в случае с PC - игрок, в случае с NPC - мастер.
В общем и целом? Нет, не может. Потому что это определяющие качества. Если персонаж обладает качествами, противоречащими друг другу, вроде "любит золото и женщин, но друзья дороже всего", то такой конфликт возможен, как и некоторые исключения, но в целом храбрец не должен бояться - иначе он противоречит сам себе.

И очевидно, что делать они это в идеале должны для того, чтобы сделать игру более интересной - даже в ущерб "реалистичности" или "целостности" личности.
Здесь все уже упирается в то, что считать интересным. Я, например, игру про противоречивых персонажей, которые вроде бы храбрые и безрассудные (заявлялись такими при создании персонажей, например), но на деле на гоблина стремятся напасть вчетвером, интересной игрой считать не буду.

В случае вашего определения, вы забываете, что игроки и мастер, в случае НРИ - это те, кто оный нарратив создают.
Однажды заданному нарративу необходимо соответствовать. Нельзя игру про героев на середине ломать и превращать в игру про психанутых убийц.

8
Где в "acting out these roles within a narrative" вы прочли "переживать"?
А каким образом "отыгрыш" связан с "переживать"? Я вроде бы этого нигде не утверждал.

Каким образом отсутствие полноценной "личности" у персонажей делает их неотличимыми друг от друга?
...И в реальности, все решения, все действия, все мысли и переживания персонажа определяются не его "личностью", а игроком.
Я не знаю, что такое "полноценная личность". Но я знаю, что совершенно неполноценных утверждений вроде "этот персонаж - храбрый воин" или "этот персонаж любит золото и женщин", никоим образом не создающих "полноценную личность" уже достаточно, чтобы сильно сузить пространство решений игрока и вынудить его как-то в нем маневрировать и принимать решения. Поэтому нельзя сказать, что лишь игрок определяет решения персонажа - он должен принимать их в рамках утверждений выше.

Ну и да, если приводите определения, приводите их полностью что-ли
Совершенно очевидно, что мы говорим о role-playing именно в выделенном смысле.
Хорошо, переходим к определению role-playing game:
Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development.

9
Да вот прямо собственно в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа.
Определение в студию! Вот пример прямо противоречащего данному утверждению определения:
Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development.

Конечно не является.

"Личность" персонажа это некоторый мысленный конструкт, неотделимый от личности игрока (если мы не говорим о шизофрении) и ,как следствие, не являющееся полноценной личностью. И личность игрока оказывает на "личность" персонажа куда более серьезное влияние, чем сеттинг.

Во-вторых, "личность" персонажа, придумывается игроком, тогда как сеттинг придумывается или мастером или автором сеттинга. Я могу взять любой сеттинг-бук, там нет описания личности моих персонажей в этом сеттинге.
То есть любой персонаж в сеттинге неотличим от любого другого, верно? У них нету характера, эмоций и тому подобных вещей, потому что все это является мысленным конструктом мастера (если речь идет об NPC) или игрока (если речь идет об PC). Более того, персонаж не существует вне временного промежутка, покрытого игрой, потому что он не существовал до момента начала игры - у него нету предистории или истории после игры.

Мне трудно поверить в существование такого мира. Еще труднее мне было бы в него играть.

Нет, играть роль - это to play a role.
Цитировать
Role-playing refers to the changing of one's behaviour to assume a role, either unconsciously to fill a social role, or consciously to act out an adopted role.

10
Докажи мне для начала, что roleplaying подразумевает "отыгрыш", теоретик.
Вообще я этого обоснования от Алиты попросил, потому что roleplaying в буквальном смысле переводится как "играть роль". Я уж не говорю о толковании этого же термина в английском языке - там то же самое.

11
Обоснование чего? Что игроки в нри принимают решения за своих персонажей? Ты серьёзно?
Обоснование того, что roleplaying подразумевает не отыгрыш роли, а "принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации". Заранее подчеркиваю, что эти две вещи различны только если не считать личность персонажа сеттинговой информацией. В противном случае первое является частью второго, но тогда отыгрыш становится неотъемлемой частью игры в roleplaying game.

12
термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации
Во-первых, хотелось бы видеть обоснование этого тезиса. Во-вторых, личность персонажа сеттинговой информацией не является, по вашему?

13
Ромулас, подожди, Total War с отыгрышем - это ролевая игра.
Я тут еще Crusader Kings 2 вспомню, которая формально - стратегия, но по сути играется как ролевая игра.

14
Наверняка, многие, при описании мира будущего, затрагивали тему массового замещения людей на производстве и в сфере обслуживания.
Если отбросить время, а, просто, представить такую ситуацию, то возникает вопрос...
Куда девать бывших рабочих, их занятость и остальные потребности?
Выдать им базовое пособие и жилье в обмен на стерилизацию (чтобы не плодили больше претендующих на пособие) и лишение избирательных прав (чтобы не голосовали за постоянное повышение этого базового пособия). Как вариант можно не стерилизовать, а просто понижать рождаемость, делая виртуальный секс более доступным вместе с контрацепцией. Как альтернативу предлагать переучиваться на более современные специальности.


15
Про Артаса и очищение Стратхольма уже вспоминали?
В данном случае Артес поступил правильно. Проблема в том, что он на этом не остановился.

16
Тем не менее, RPM всё равно ужасно масштабируется, и нефизична в этом плане, что мне, например, не по душе.
Магия в GURPS вообще фигово масштабируется по отношению друг к другу, потому что скилловая магия, преимущества (паверы), RPM и синтаксические системы - четыре механически разные системы. Если хочется масштабирования, лучше всего просто использовать Magic as Powers и не мучаться.

18
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Мая 20, 2016, 17:25 »
Я считаю RPM лучшей системой магии в GURPS. Она интересная, гибкая, поощряет фантазию, красивые описания и креативное использование спеллов. При этом она хорошо подходит тем, кто любит ванасианскую магию, потому без особых ухищрений в бою маг может колдовать либо кантрипы, либо заранее заготовленные заклинания. Недостатки RPM довольно подробно изложены внизу другими людьми. От себя могу порекомендовать запретить Ritual Adept. Это заставит магов вести себя как маги: искать гримуары и места силы (бонусы к навыку становятся намного важнее!), искать редкие компоненты, заготавливать места для ритуалов, чертить символы и так далее. Сильно это мага не ослабит, однако сделает подготовку намного важнее.

19
Нет. Роль нет, только функцию.
Роль и есть функция. Я могу отыгрывать немого персонажа, к примеру. Или персонажа, который принципиально не общается с другими людьми. Или человека, который не замечает других людей и думаешь, что в живых на земле остался только он. И так далее.

У вас на играх есть злодеи?
Если да, то пытали ли они хоть раз людей?
Если да, вы как, пытки детально отыгрываете?
Разумеется, детально. Тщательно описываю, как персонажу отрубают пальцы по частям, заставляя бросать здоровье и волю каждый раз. А в чем проблема?

20
Тебе глубоко пофиг, что прохождение по одному и тому же бревну то 7, то 2, то без броска вовсе? Значит ты пришёл не играть, а слушать сказку. Я такое видел, и не раз.
Прохождение на одном и том же бревне будет кардинально разным, если в одном случае бревно лежит на земле, а в другом - находится на высоте пяти-десяти метров. Рекомендую пройтись и ощутить. Хотя казалось бы - одно и то же бревно...

21
 :offtopic:
Спор про определение правил и НРИ, дубль два. Мотор!

22
Оказалось что хобби для вас, большинства - это не нормальная игра, как вызов, челендж, соревнование где азарт в преодолении вызова
Я думаю, что для большинства "игра" вовсе не обязательно подразумевает "челендж, соревнование где азарт в преодолении вызова". Это твое личное определение.

нормальная игра как тот же Хартстоун, Шахматы, Дота
нормальная игра
Хартстоун, Дота
:lol:

Неужели вы всего этого не понимаете? Это же зашквар в таком хобби участвовать по сути.
Во, а вот и элитка вылезла из под шконки со "зашкваром".

23
Я говорю об обратной ситуации: есть у партии задача украсть подвески из замка и они должны продумать как им это сделать. И вот тут-то взять и заменить это реальное шевеление мозгами на бросок как-то плохо скажется на интересе к игре. Само по себе выполнение плана дает бонус. Игрок придумывающий хорошие планы достигает желаемых целей, а игрок не способный их придумать или выдающий ерунду - не достигает. По факту-то получается тоже самое, один игрок получает преимущество (выраженное в том, что противники оказались неподготовленными, или удалось добыть нужную шмотку или еще что), а другой остается без этого. И это преимущество по сути такое же игромеханическое (пять противников против тебя или двое).
В таких ситуациях я практически всегда сам продумываю минимум два-три пути, которыми эту задачу можно выполнить, и если в партии есть игрок с хорошим интеллектом, то если он удачно откидает - то я дам ему один из этих путей. В конце концов, план - это не главное, главное - это удачно воплотить его в жизнь. Причем мои пути всегда имеют наивысший шанс успеха, поэтому преимущество все равно на стороне персонажа с высоким интеллектом.

Ну тогда зная об этом своем недостатке (и если нет желание от него избавиться) просто не надо участвовать в тех играх, где это ставится во главу угла.
Я и не участвую, и другим свои взгляды не навязываю. Просто есть куча игр, где социалка не "во главе угла", но при это языкастый игрок все равно имеет преимущество, хотя у него навыки "Уболтать" и "Убедить" хуже. И мой SoB это разрушает.

Тогда позволь спросить, что является содержанием твоих игр?
Сражения, исследование окружающей среды и ее преодоление, погони и убегание, вещизм и раскачка персонажей.

Каждый конечно играет как ему нравится, но здесь уже я бы не назвал это игрой, с моей точки зрения конечно. Тут даже с общим воображаемым пространством как-то плохо, из чего оно собственно состоит? Вот убедил персонаж нпс, а как это в воображении участников отразилось? Ничего не имею против того, чтобы проходные энкаунтеры так решались, т.е. когда у нас фактически событие за кадром остается. Сам так поступить могу. Но если это происходит всегда, то дело совсем другое. А вот заявка "пытаюсь его убедить, что нам лучше помочь, так как я могу замолвить за него словечко перед его начальством" это уже какая-то конкретика. Хоть и в малой степени, но это уже приближение к развернутому описанию.
С общим воображаемым пространством все в порядке. Просто опять-таки - есть вещи важные, а есть неважные. Я не вижу никакого смысла полчаса отыгрывать попытку убедить безымянного крестьянина, чтобы он показал дорогу к домику ведьмы - броска харизмы достаточно. А вот для более важных вещей (ведьмы) я уже попрошу описание того, как именно персонажи пытаются убедить ее снять проклятье.

24
Что значит активно?
Вообще как-либо страдали. Вот страданий из-за "у меня нету лишних +2 к броску здесь" - полно, а страданий "он косноязычно описывает, фу с таким играть" - не было.

Отказаться я имею в виду изъять из игры построение планов и заменить их на бросок: "мы планируем как нам проникнуть в крепость и спереть подвески, бросок, спланировали".
Запросто это можно сделать, в чем проблема с этим? Более того, если игрок персонажа с низкой интой и\или тактикой придумает хитроумный план, я попросту не пущу его в игру. "Твой персонаж два и два сложить может только в лучший день, какие еще контратаки и вторичная огневая поддержка?".

Конечно они могут временами рушиться, но ведь и бонус к броску не гарантирует успеха. А вот если все хитроумные планы будут ломаться, то это уже что-то не то. А если не все, то и бонус активный игрок за их разработку получает.
Стоп-стоп-стоп. Еще раз - ни активный игрок, ни пассивный игрок не получают никакого бонуса за разработку планов. Если план хорош - он сам по себе даст бонус, а если плох - принесет неприятности.

если мы договорились играть с хорошими красочными описаниями, то стоит стараться это делать и ничего плохого в стимулировании этого нет
Есть в этом плохое. Я по жизни плохо говорю и объясняюсь, и попытки мастера "направить меня в нужное русло" мне крайне неприятны. Ту же логику я применяю и к своим игрокам.

Беда в том, что социальное взаимодействие (как и построение хитроумных планов) зачастую является чуть ли не единственным содержанием игры
Эмм... нет, не являются. Более того, у меня социалка в самом лучшем случае составляет примерно треть игры, а иногда ее вообще нету.

Ведь и книги, и фильмы они в основном про разговоры и это социальное взаимодействие
Тоже нет: книги и фильмы бывают про совершенно разные вещи.

Как будет играть описанный тобой игрок? Я убеждаю его, я запугиваю его?
Именно так и будет играть.

Проблема в том, что в этом случае содержание игры становится не интересным, если состоит из таких вот голых заявок без описания. Так что все равно нужно добиваться от него какой-то худо-бедно конкретики, а это ведь не сильно отличается от давания бонусов.
Опять-таки - кому как. Я, например, не вижу никакой проблемы в "пытаюсь его убедить", особенно если энкаутер проходной, а общие заявки в духе "пытаюсь его убедить, что нам лучше помочь, так как я могу замолвить за него словечко перед его начальством" меня уже полностью устраивают.

25
Вот именно поэтому кодекс в том виде в котором он прописан в GURPS
В GURPS он намеренно не прописан. Там есть несколько примеров, которые призваны дать ГМу представление о том, как это работает. Прописывать кодекс чести должны ГМ и игрок совместно, и именно поэтому у игрока нету возможности потом сказать: "проклятый ГМ и твой проклятый морализм, я отвергаю твою реальность не буду подчиняться надуманному кодексу!!!".
Ну а в случае, если развитие персонажа привело к моменту, где он больше не следует кодексу чести, его просто можно выкупить и вычеркнуть из листа. Все просто.

26
Я, играя за рыцаря, объективно могу вырезать к чертям целую деревню? Могу, и никакой кодекс мне этого не помешает сделать.
Кодекс чести помешает. Потому что твой персонаж - благородный рыцарь, который одного-то человека не убьет, если это не по кодексу, не говоря уж о целой деревне просто так.

Мне вот интересно, что в таком случае мне гээм скажет - "ты не можешь так поступить, потому что твой персонаж не может так поступить"? Бред же. Могу и поступлю.
Никакого бреда. Когда ты взял недостаток "кодекс чести" - этим самым и сказал "мой персонаж так не может поступить".

27
Нет, сделал выбор так, будто он и есть персонаж - решил не следовать рыцарскому кодексу.
Персонаж, имеющий недостаток "кодекс чести", будет выполнять кодекс чести. В этом вся суть недостатка. Если игрок решает не выполнять кодекс чести - он как раз делает то, чего персонаж бы не сделал.

28
Игра не может этого сделать сама по себе без усилий со стороны игрока. Он должен как-то найти способ изображать более высокий интеллект (включая вопросы мастеру, что я могу с таким интеллектом подумать об этой ситуации, что будет ему помощью в этом).
но с недостатком смекалки справиться намного сложнее
Может. Присваиваем его персонажу более высокое игромеханическое значение "интеллект", после чего используем его в ситуациях, где высокий интеллект имеет значение: решаем паззлы, придумываем хитрые планы (и даем бонусы к другим действиям за них!), и так далее, и тому подобное.


29
Игровая активность - значит соревновательная втч.
Ну нет же. Посмотри в любой словарь. Это только одно из возможных определений игровой активности, причем не первичное.

30
Но не пускать его в игру потому что он плохо играет это тоже не справедливо. Так же не особо справедливо, что другие игроки должны страдать от бедности описаний действий персонажа игрока Пети из-за его косноязычия.
Здесь только могу сказать, что мне крайне редко встречались случаи, когда игроки активно страдали из-за того, что другой игрок косноязычен.

Ну и от того, что игрок-креативщик получит преимущество от придумывания своих хитроумных планов все равно никуда не деться, а от этого в игре отказаться нельзя ну никак.
Запросто можно от этого отказаться - хитроумные планы имеют свойство ломаться и приводить к совершенно непредвиденным последствиям.

И ты не обратил все же внимания на важный пункт моего рассуждения про стимулирование активности игроков в правильном направлении.
Я сильно против любого "стимулирования игроков" именно потому что у каждого игрока и мастера - свой стиль игры, и заставлять людей играть по-другому только потому, что ты считаешь, что играть надо по другому - это моветон. У меня все просто: можешь и хочешь отыгрывать - отыгрываешь, не хочешь или не можешь отыгрывать - не отыгрываешь. При этом игромеханически оба игрока будут на равных условиях.

Что же до игры за персонажа с глубокими знаниями химии, психологии и прочего, то обрати внимание, что химия, строение маорских млекопитающих и психология как наука крайне редко находится в фокусе игры, и это от того как раз, что слишком многие игроки не имеют в них достаточных знаний.
Верно. Но с социалкой работает тот же принцип. И с социалкой он намного важнее, потому что социально неадаптированных, интровертированных и попросту неумеющих говорить игроков - много.

Страницы: 1 2 3